روزی روزگاری: نقد و بررسی بازی Snatcher؛ در جای درست و زمان اشتباه - گیمفا
روزی روزگاری: نقد و بررسی بازی Snatcher؛ در جای درست و زمان اشتباه - گیمفا
روزی روزگاری: نقد و بررسی بازی Snatcher؛ در جای درست و زمان اشتباه - گیمفا
روزی روزگاری: نقد و بررسی بازی Snatcher؛ در جای درست و زمان اشتباه - گیمفا
روزی روزگاری: نقد و بررسی بازی Snatcher؛ در جای درست و زمان اشتباه - گیمفا
روزی روزگاری: نقد و بررسی بازی Snatcher؛ در جای درست و زمان اشتباه - گیمفا

روزی روزگاری: نقد و بررسی بازی Snatcher؛ در جای درست و زمان اشتباه

حسین غزالی
۱۱:۲۴ ۱۴۰۲/۰۱/۲۹
روزی روزگاری: نقد و بررسی بازی Snatcher؛ در جای درست و زمان اشتباه - گیمفا

دوباره هیدئو کوجیما و دوباره کات‌سین‌های طولانی؛ این‌بار اما در بازی Snatcher، کوجیما جوان است و کات‌سین‌ها بی‌شیله‌پیله.

بازهم کوجیما؛ بازهم داستان‌هایی از عشق و محبت و هویت شخصی و بی‌وفایی قدرت به قدرت‌پرستان در عصر مدرنِ سروصدا. روایت‌هایی از گذشته که در گذشته جا ماندند. با همان شخصیت‌های ناموزونی که او همیشه می‌نویسد و همان دیالوگ‌هایی که مدام می‌پرسند. با این تعلق خاطر افراط‌انگیز به داشتن دانسته‌های بیش‌تر که به‌شکل ناسالمی در آن‌ها موج می‌زند. Snatcher زمانی در ژاپن عرضه شد که دنیا ظاهراً و باطناً هنوز در بلوک‌های شرقی و غربی به‌سر می‌برد و دنیا مطمئناً برای هیدئو کوجیما هم رنگ دیگری بود. دنیایی بود که در آن کونامی می‌توانست در فاصلۀ چندماه، دو بازی درجۀ یک خوب به تاریخ ویدیوگیم پیش‌کش کند و از طرفی آن کارگردان ژاپنی دائم‌الذکر قصۀ ما، مدام بنویسند و بنویسند با این امید و آرزو که روزی این علاقه و عشق شدیدش به چیز قابل‌تری تبدیل شود.

تصویری از خانواده شخصیت گیلیان سید در بازی Snatcher

در چنین شرایطی، تأثیرات بارز قلم چندمنظورۀ کوجیما و کارکردنش روی چندین پروژۀ پشت‌سرهم در –شاید پرکارترین برهۀ فعالیتش– مشهود بودند. بازی Snatcher اگرچه پر شده از رفرنس‌های متعدد به‌ متال‌گیر، اما به‌واقع یک قصۀ سرراست جداگانه است که در آن می‌توان متوجه دو موضوع مهم شد: اولی، مریدی و مقلدگری کوجیما است برای استاد بزرگی به‌نام «سینما» و دومی، دست آزاد و بازی است که او زمانی داشته. به‌هرحال گفت‌وگوی زائد دربارۀ مورد دوم چیزی جز اصراف وقت نیست. «اسنچر» جزء نخستین کارهای کوجیما است که می‌شود در آن معنی جملۀ «هفتاد درصد بدن من از فیلم تشکیل شده» را فهمید چراکه سرتاسر این بازی «بلید رانر» و «ترمیناتور» زمزمه می‌شوند. تقریباً روی هرچیزی که از اسنچر دست بگذارید، می‌شود نسخۀ مشابه‌اش را در یکی از این دو اثر با حضور افتخاری دیگر بزرگان علمی تخیلی دهۀ هشتاد پیدا کرد. کافی است یک نگاه گذرا به شخصیت اصلی بازی بیندازید و بلافاصله «دکارد» را از بلید رانر ببینید که سر از یک بازی ویدیویی بدون لایسنس درآورده.

از ماشین‌های پرنده تا خانه‌های طبقاتی و بازار چینی‌ها، از تماس‌های تصویری تا انسان‌هایی با جمجمه‌های رباتیک، از این دست مثال‌ها جای بحثی باقی نمی‌گذارند و ثابت می‌کنند که ماجرا در اسنچر از «ادای احترام» گذشته و به «سرقت محترمانه» متوسل شده. با این وجود، هیچ‌گاه نمی‌توان دربارۀ اسنچر، از لفظ «سرقت» به‌تنهایی استفاده کرد. اسنچر بخش وسیعی از جهان‌پردازی‌اش را از این دو فیلم قرض می‌گیرد و سعی می‌کند تا داستانی با کلیدواژه‌های جدید و معانی و لحن و پردازش جدید ارائه دهد. در بلید رانر، ریک دکارد یک مرد مشکل‌دار بود که به‌حرمت سنت‌های دیرینۀ ژانر کارآگاهی طبق عادت معمول، زندگی تلخ سابقش را کنار گذاشته و حالا تنها در دخمه‌های کلان‌شهری زندگی می‌کند. قهرمان قصۀ اسنچر، «گیلیان سید» ابداً چنین سبقه‌ای ندارد. او حرّاف است، زیاد سوال می‌پرسد و از شوخی‌های نابه‌هنگام ابایی ندارد و گاهی حتی تا مرز ابتذال و سبک‌سری هم پیش می‌رود.

در این هیاهویی که نامش اسنچر است، یک قصه اما به‌خوبی تعریف می‌شود. قصۀ آینده‌ای که در آن، ماشین‌های انسان‌نما، هوش مصنوعی، سیری و الکسا و چت‌جی‌پی‌تی که از خواب بی‌شعوری و عدم احساس خیز بلندی به‌سوی خودآگاهی برداشته‌اند، رویایی دارند برای فتح بشریت. کلیدواژه‌ای به‌نام «سلطۀ تکنولوژیک» که با یک تداوم دغدغه‌مندانه مدام در بازی‌های کوجیما تکرار می‌شوند. در اسنچر، مسئله همین است. اگرچه آدم‌های خوش‌قلب‌تر، می‌دانند که چنین آینده‌ای خیلی محال است که پیش بیاید و خودآگاهی و ادراک اموراتی انتزاعی و ساختگی نیستند، ولیکن ترس از سلطۀ تکنولوژی بر همان خودآگاهی و شعور بشری به‌معنای نیازمندی دائمی بشر به تکنولوژی، نگرانی کمی نیست. این نگرانی در قالب حکایت اغراق‌آمیز اسنچر دوباره بازآفرینی می‌شود تا نشان دهد که تکنولوژی برای بسیاری از آدم‌ها، بیش‌تر از آن‌که استثمار باشد، استعمار است. اسنچر هم در این حکایت کم نمی‌گذارد؛ جهانش بزرگ است و آدم‌هایش در عرف و قوانین آن جهان قابل باور هستند و آن را پر می‌کنند از ریزه‌قصه‌ها و ایستراِگ‌هایی که برای یک بازی ماجرایی با تیپ و قیافۀ یک رمان تصویری تعاملی، حقیقتاً جلوتر از زمان‌شان بودند.

تصویری از دشمنان در بازی Snatcher

جهان اسنچر «نیو کوبه» است. شهری جزیره‌ای، دست‌ساز و مصنوعی که از صدقه‌سری پیشرفت‌های دمدمی‌مزاج عصر مدرن به‌وجود آمده و مظهر اقتدار انسان جدید است. چنان‌چه انسان جدید، هرموقع جا کم آورد، می‌رود و یک جای دیگری می‌سازد. در نیو کوبه در ژاپن، که از قول «میکا» همان نیویورک ژاپنی است، شلوغی موج می‌زند و همهمۀ صدای ازدحام در مرکز شهر می‌تواند هم مسئلۀ آرامش باشد و هم مسئلۀ بی‌اعصابی. هوا همیشه خراب است و چراغ‌های نئونی و تابلوهای تبلیغاتی دیجیتالی جلوی پنجره‌ها را گرفته‌اند و آسمان‌خراش‌ها هم جلوی خورشید می‌ایستند؛ در نتیجه، به‌نظر می‌رسد که نیو کوبه همیشه تاریک است و تاریکی هم با خودش رمز و راز و اشیاء نامأنوس و موجودات نامطبوع می‌آورد و باب دل پلیدی است. از این رو، به «گیلیان سید»، قهرمان بلامنازع قصه خبر می‌رسد که موجوداتی به‌نام «اسنچر» در نیو کوبه ظهور کرده‌اند که قصد باطنی قلب‌شان، تسلط بر نوع بشر و بازپس‌گیری حرمت رباتیک‌شان بوده. گیلیان سید، که خود درگیر عارضۀ گم شدن هویتش است و به‌دلایلی نامعلوم، حافظۀ سابق‌اش را به‌همراه همسرش از دست داده، تصمیم می‌گیرد که برای یافتن پاسخ‌های بزرگ‌تر، راهی دیار بزرگ‌تر شود و برای استخدام به‌عنوان یک «جانکِر» اعلام آمادگی کند.

نمایی از شهر نیو کوبه در بازی Snatcher
شخصیت اصلی در بازی Snatcher

مسئله اسنچرها تا پیش از رسیدن گیلیان سید به نیو کوبه و راهی شدنش برای رسیدگی به نخستین مأموریت، مسئلۀ حادی به‌نظر نمی‌رسید. مردی خوش‌آتیه، برای یافتن کمی پاسخ و گرفتن کمی دستمزد ناقابل، چند عروسک رباتیک را به گورستان آهن‌آلات حومۀ شهر می‎‌فرستد و بازی تمام می‌شود؛ اما بازی اسنچر، کمی فراتر از این‌ها می‌رود و حتی پایش را جلوتر از بلید رانر می‌گذارد. اسنچرها در بازی Snatcher، لزوماً با یک دستگاه دروغ‌سنج پدربزرگی تشخیص داده نمی‌شوند. آن‌ها آن‌قدر در گرفتن شکل و شمایل انسانی متکامل و متبحر و پیشرفته هستند که تشخیص دادن ذات واقعی آن‌ها برای انسان‌های عادی عملاً غیرممکن شده. اسنچرها مثل هر انسان معمولی دیگری، دستگاه گردش خون دارند و کیسۀ صفرا و دوازدهه‌شان آنزیم‌های مسهل به معده ترشح می‌کنند و با شش نفس می‌کشند. از این لحاظ، کار سخت است و قصه دشوار. برای همین هم مأموریت ساده گیلیان سید در همان دقایق ابتدایی بازی تبدیل می‌شود به یک پروندۀ جنایی سایبرپانکی با سوالات متعدد و جواب‌های کم. این پروندۀ نامعقولِ نامعمول این‌طور آغاز می‌شود: فردی به گیلیان و «میکا»، منشی ساختمان و تشکیلات جانکرها (Junker HQ) زنگ می‌زند، می‌گوید که فکر می‌کند یک اسنچر پیدا کرده. گیلیان به محل حضور او می‌رود، با یک قلم تاس کباب مواجه می‌شود و می‌فهمد که این تاس کبابی که دیده، همان بندۀ خدایی است که سابقاً تماس گرفته بود. ادامۀ ماجرا خلاصه می‌شود در ردیابی باقی سرنخ‌هایی که مرحوم به‌جا گذاشته.

شهر در بازی Snatcher

در همین حوالی است که Snatcher رفته‌رفته آن روی دیگرش را –جدای از کپی کردن لباس‌ها و شخصیت‌های سینمایی معروف– نشان می‌دهد. اسنچر یک اثر ماجرایی صرف نیست و یک رمان تصویری تعاملی ساده هم نیست؛ اسنچر یک پیش‌درآمد ناشناخته و گم‌نام و فقید است بر سبک بازی‌سازی «جهان‌باز» و این واقعیت بدون هیچ اغراقی در این سطر که مشاهده کردید آورده شده. اگرچه در اسنچر نمی‌شود سوار بر ماشین شد و پیرزنان عابر پیاده را زیر گرفت و قوانین رانندگی را رعایت نکرد، اما شاخص‌ترین گواه بر این داعیه این است که لااقل در اسنچر، سایۀ سنگین آن قلدر بزرگ یعنی «روایت خطی و کات‌سین» روی سر گیم‌پلی سنگینی نمی‌کند. «کات‌سین» نیامده تا چماقی در دست بگیرد و هرجا که دلش خواست، بر فرق سر گیم‎‌پلی بکوبد و امر به توقف کند؛ در اسنچر، بازیکن علی‌رغم آن‌که در گیرودار یک روایت کاملاً خطی قرار دارد، کاملاً آزاد است که هرموقع دلش خواست به ادامۀ این روایت خطی بپردازد. اگر بازیکن دلش نخواست، هیچ اجباری نیست. گیلیان سید، می‌تواند به میل و دقت نظر خودش، میان قسمت‌های مختلف نیو کوبه حرکت کند، با افرادی که درنظر دارد ملاقات کند و دربارۀ چیزهایی که دوست دارد حرف بزند.

دفتر ساختمان اصلی در بازی Snatcher

حقیقت امر هم این است که بخش مهمی از زر و سیم ارزشمند نهفته در خاک و کلوخۀ معدنی اسنچر دقیقاً در این نوع نگاه ارزشمند به مقولۀ جهان‌پردازی خلاصه می‌شود. در زمانی که «سگا سی‌دی» یا به‌قولی در دنیای جدیدتر، مگا سی‌دی با حافظۀ ۵۰۰ مگابایتی‌اش در دهۀ نود، روی «فیلم‌های قابل‌بازی» و توانایی اجرای ویدیوهای ابر فشرده‌اش مانور تبلیغاتی می‌داد، حضور چنین بازی سنگینی از لحاظ فضاسازی و صرف مسئله بازی بودنش، می‌توانست خود به‌عنوان یک نکتۀ مثبت برای مگا سی‌دی تلقی شود. البته بازی Snatcher اولین‌بار در سال ۱۹۹۴ و فقط برای مگا سی‌دی منتشر نشده بود؛ اسنچر بار اول در سال ۱۹۸۸ برای کامپیوترهایی چون PC-8801 و MSX 2 عرضه شد ولی این اتفاق فقط در ژاپن افتاد. سال‌ها طول کشید تا فکر بومی‌سازی و ترجمۀ بازی و انتشارش در کشورهای آن‌طرف آبی رنگ واقعیت به‌خودش بگیرد. نکتۀ قابل توجه هم همین است؛ اسنچری که در دو سال نهایی دهۀ هشتادِ میلادی در ژاپن منتشر شده بود، حالا بیش‌تر از همیشه با ابعاد و فواصل بزرگی از زمان خودش جلوتر می‌زند. شاید اگر آن مسئلۀ قرضی نبودن کاراکترها و شالودۀ پلات مطرح نبود، حالا بسیاری از اسنچر به‌عنوان اثر آوانگارد زمانه‌اش نام می‌بردند که توانسته بود آیندۀ بازی‌های ویدیویی را با یک لحن خودمانی پیش‌بینی کند. تازه کار او هم این‌جا تمام نمی‌شود؛ اسنچر حتی آیندۀ متدلوژی بازی‌سازی کوجیما را هم پیش‌بینی می‌کند و به‌وضوح می‌توان لحظۀ تولد «افسانۀ کات‌سین» را در اَکت سوم بازی مشاهده کرد. زمانی که در آخرین مرحلۀ بازی مجبور می‌شوید تا ۳۰ دقیقه کات‌سین خالص تماشا کنید.

دکتر مدنار در بازی Snatcher

در هر صورت محل نگرانی نیست؛ کات‌سین نیم‌ساعتی پایان کار در بازی اولیه نبوده و جزئی از ضمائم نسخۀ مگا سی‌دی است. چرا؟ چون عملاً بازی اصلی ژاپنی پایان‌بندی درست و درمانی ندارد و در بزنگاه تمام می‌شود. اگر ناگهان یاد یک بازی خیلی مشابه افتادید و احساس کردید که روند زمانی چیزها گاهی دوست دارد که دوباره خودش را تکرار کند، تعجب نکنید. نسخۀ مگا سی‌دی تنها نسخۀ رسمی از اسنچر است که پایان‌بندی بخش سوم را دارد؛ البته یک نسخۀ مخصوص به PC Engine هم موجود است اما در کلیت ماجرا نسخۀ انگلیسی‌زبان اسنچر را باید در مگا سی‌دی جستجو کرد. ماحصل همۀ این اتفاقات، آن است که اسنچر بردۀ کات‌سین نیست حتی اگر تمام کارش با همان کات‌سین راه بیفتد. در پاسخ به چگونگی این اتفاق نادر، در دورانی از بازی‌سازی که به‌واقع همه‌چیزش نادر بود، باید دستی به تعریف و تمجید از برخی مکانیک‌های بازی برد.

کاخ قدیمی در بازی Snatcher

اسنچر در ذات و ماهیت گیم‌پلی خلاصه می‌شود در «کار با منوی دستورات» و «اشاره و کلیک». در قسمت عمدۀ بازی، بازیکن با یک تصویر نسبتاً بزرگ روبه‌رو است که نقش حکایت‌گر اتفاقات دنیای نیو کوبه را دارد و سپس در قسمت پایینی آن تصویر نسبتاً بزرگ، منوی دستوراتی وجود دارد که از بازیکن دستور می‌گیرد. بازیکن منو را می‌بینید، تصویر روبه‌رو را می‌بیند و تصمیم می‌گیرد که چه‌کار کند. شاید تصمیم بگیرد که شیئی را «بررسی کند»، شاید تصمیم بگیرد که به اتاقی «برود»، شاید تصمیم بگیرد که با شخصی «صحبت کند» و از این دست تصمیم‌ها و دستوراتی که در بازی رایج هستند. این سیستم دستوری البته علی‌رغم ظاهر ساده‌اش از کمی پیچیدگی درونی برخوردار است. نکتۀ جالب در اسنچر این است که برخلاف بازی‌های ماجرایی رایج در آن دوره و حتی بسیاری از آثار ماجرایی کلاسیک، روند بازی صرفاً این‌طور نیست که بازیکن همۀ گزینه‌های ممکن را بزند تا بالاخره قفل درب بعدی باز شود. گاهی واقعاً در اسنچر نیازمند این هستید تا کمی ادا و اطوار کارآگاهی را با یک تریپ واقعی‌طوری دربیاورید و برخی سرنخ‌ها را به‌هم متصل کنید و فکر کنید و خودتان با کمک شخص خودتان به یک نتیجۀ و کلید راز و رمزی برسید. بازی هم برای انجام این جست‌و‌جو و کشف و ادراک کارآگاهی ابزارهای عجیب و بامزه‌ای در اختیارتان قرار می‌دهد. برای مثال با مراجعه به مرکز، می‌توانید با یک ابرکامپیوتر نسل نوین کار کنید که به‌عنوان یک دایرۀ معارف و دانش‌نامۀ دیجیتالی عظیم عمل می‌کند و نقش ویکی‌پدیای دنیای نیو کوبه را دارد. اگر در این کامپیوتر عبارات مرتبط با بازی و شخصیت‌ها را سرچ کنید، نتایجی از طریق این جست‌وجوها حاصل می‌شود که گاهی شدیداً گره‌گشا و در بسیاری از مواقع جالب و قابل توجه هستند. طبق معمول می‌توانید نام هیدئو کوجیما را هم در این کامپیوتر سرچ کنید.

تماس و جستجوی کامپیوتری در بازی Snatcher

خیلی از گره‌های دیگر پروندۀ جناب سید نیز به‌همین شکل از طریق اعمال ارتباط کارآمد با جهان بازی باز می‌شوند. شاید طبیعی‌ترین اتفاق ممکن در یک بازی جنایی سایبرپانکی حل معما به‌واسطۀ گفت‌و‌گو با شخصیت‌ها باشد. «گفت‌و‌گو» با شخصیت‌ها ولیکن در اسنچر، مشابه هرچیزی هست الّا طبیعی. از آن‌جا که لااقل میان طرفداران مسبوق به سابق هیدئو کوجیما، دیالوگ‌نویسی از مرز اعادۀ حیثیت گذر کرده و به توافقی مشترک مبنی بر کوجیمائیسم رسیده، همه‌چیز در اسنچر کم‌وبیش در یک مقطع زمانی خاص می‌تواند یک وجهۀ خیلی نامأنوس و بی‌منطقی بگیرد. از ساده‌ترین لوکیشن‌ها مثل کلینیک حیوانات و پوست و مو –با حضور افتخاری پنگوئن به‌عنوان حیوان خانگی و بابانوئل به‌عنوان بی‌خانمان– گرفته تا ساده‌ترین مکالمه‌ها و سناریوها مثل گم شدن دختر یکی از همکاران گیلیان سید، در مقاطع بسیاری معلوم نیست که واقعاً باید در ثوانی و لحظات بعدی انتظار چه‌چیزی را کشید. با این حال، مکانیزم گفت‌و‌گو کارآمد است و جواب می‌دهد؛ این هم احتمالاً یکی دیگر از عجایب بازی‌سازی کوجیمایی باشد.

بابانوئل در بازی Snatcher

شاید نکتۀ قابل تأمل این گفت‌وگوها هم دقیقاً همین باشد. اگر تاد هاوارد اسنچر را ساخته بود، احتمالاً در سخنرانی معرفی‌نامۀ بازی‌ باید چنین جمله‌ای را می‌شنیدیم: «در همه‌جا و همه‌زمان، با هرکس که خواستید صحبت کنید.» که البته چندان بی‌راه هم نیست. نکتۀ فوق‌العاده ظریفی است؛ ابزارهای جانبی و شخصیت‌های مکمل واقعاً سطح قابل درکی از دیالوگ و شخصیت‌پردازی دارند. همیشه وقتی بر دستور «صحبت» کلیک می‌کنید، چند گزینۀ جالب برای مکالمه با دیگر شخصیت‌ها دارید که نسبت به وقایع و زمانی که بازی در آن جریان دارد تغییر می‌کنند. حتی اگر روی یک گزینه دوبار هم کلیک کنید، بازهم شخصیت مقابل حرف‌های تازه می‌زند. در بسیاری از مواقع هم می‌توانید هرچه که از تحقیقات و گشت‌و‌گذارهای شهری به‌دست آوردید، نشان این‌و‌آن بدهید و نظرشان را بپرسید. تازه علاوه‌بر همۀ این‌ها، اسنچر از یک سیستم تلفنی جالب هم استفاده می‌کند که شاید نخستین طرح‌های آن ایدۀ بزرگ‌تر تماس‌های رادیوی در متال‌گیر باشد. گیلیان سید می‌تواند واقعاً شمارۀ تعداد قابل توجهی از ان‌پی‌سی‌ها را از آن‌ها بگیرد و بعد هم اگر دلش خواست زنگ بزند. البته در اغلب سناریوها اتفاق خیلی خاصی از این زنگ زدن‌های بی‌مورد و بی‌موقع حاصل نمی‌شود اما به‌هرحال وجود همین یک قابلیت ساده مثل خط تلفن زنده در نیو کوبه، هم بر احساس حضور و جهان‌پردازی اثر اضافه می‌کند و هم بر ایجاد یک حس قرابت و کشش خاص نسبت به شخصیت‌های بازی. گیلیان بارها در طول بازی، می‌تواند به همسرش «جکی» زنگ بزند و حال او را بپرسد. چنین لحظاتی در بازی حقیقتاً با مرور ایام و خاک‌خوردگی زمان هم کهنه نمی‌شوند.

اسنچر پر شده از این ریزه‌کاری‌های پرحس‌وحال که امروز دیدنشان مایۀ پردازش نوعی احساس فخر و نوستالژی تصنعی است که حتی پس از ۳۵ سال حرف‌های خودش را می‌زند. پرشده از ایستراِگ، کوجیما به‌خوبی حواسش جمع بوده که چیزی بسازد لایق ماندن و باقی بودن. در اسنچر، آن‌قدر اشاره‌ها به متال گیر زیاد هستند که یک‌نفر ممکن است فکر کند ایدۀ «جهان مشترک» کار کوجیما بوده. حتی رئیس کمپانی جانکرها عضو سابق Foxhound است و نام دست‌یار همیشگی گیلیان «متال گیر اِم. کِی. ۲» است که یک ربات کوچک و پرحرف از آن درآمده. سناریوی دانشمند شکست‌خورده دوباره تکرار می‌شود و اسنچر حتی برای این‌که زیاد دلتنگ متال گیر نشوید، بخش‌های اکشن اشاره و کلیکی هم وارد کارش کرده که با کنترلرهایی به‌نام Lightgun کار می‌کنند. البته حالا دیگر به‌سرانجام رساندن بخش‌های تفنگ‌بازی در اسنچر کار سخت‌تری شده؛ چراکه لایت‌گان‌ها کم‌یاب هستند و مگا‌ سی‌دی کم‌یاب‌تر است و دیسک اسنچر هم از مگا‌ سی‌دی در این مورد بدتر. در مورد تفنگ‌بازی اما زیاده‌روی درکار نیست؛ هرچند در این بخش، بهتر بود تا نوعی دستورهای درگیرکنندۀ بیش‌تری قرار می‌گرفتند چراکه پس از مدتی، بازیکن محترم می‌تواند با اسپم کردن کلید حمله تقریباً به‌جز چند مورد از جانب هیچ‌یک از اسنچرها خطری احساس نکند.

اکشن در بازی Snatcher

یک بخش دیگر هم در بازی وجود دارد که در آن گیلیان سید وارد یک بیمارستان متروکه می‌شود و در آن‌جا بازهم رگ‌وریشه‌هایی از مراتب اشاره و کلیک به‌وضوح در بازی نمایان می‌شوند؛ جایی که گیلیان سید مجبور است با یک چراغ قوه کوچک به ادامۀ تحقیقاتش بپردازد. جالب آن‌که در این بخش می‌توان سرنخ‌های ریزی از علاقۀ کوجیما به بازی‌های ترسناک پیدا کرد؛ غالباً به این دلیل که او می‌دانسته چگونه احساس اضطراب و دلهره را با چینش درست وقایع و اتفاقات و به‌کمک محیط رقم بزند. از این منظر اسنچر را واقعاً نمی‌شود در یک تقسیم‌ و ژانربندی به‌خصوص مقید به نشستن کرد. اسنچر می‌تواند خیلی چیزها باشد. خصوصاً نظر به این‌که بازی در ساخت و پرداخت یک هویت تصویری موفق از خودش هیچ‌گاه کم نمی‌گذارد. این بازی متأثر از همان یگانه اتفاقی است که مشخصاً در گفتمان دائم هیدئو کوجیما، در هر بازی و هر دیالوگش جاری است؛ یعنی جنگ جهانی دوم و هیروشیما و ناگازاکی. نیو کوبه در اسنچر، همان توکیو است در ژاپنی که پس از بلند شدن از خاکستر نزاع، حالا در گیرودار بازسازی خرابه‌های خودش اندک سهمی به گنگسترهای تا دندان مسلح و بازارهای سیاه و کلینیک‌های غیرقانونی داده. مسائل مهم دیگری هم هستند که شخصیت‌های بازی، گاه و بی‌گاه از آن‌ها به‌عنوان ترس‌ها و کابوس‌های شبانه‌شان یاد می‌کنند. در اواخر بازی، گیلیان سید، میکا و جکی و متال گیر ام. کِی. ۲، همیشه با این ترس روبه‌رو هستند که چه زمانی بمب‌های اتمی ممکن است دوباره بر سر نیو کوبه خراب شوند و حتی می‌شود پشت آن دیالوگ‌ها اضطراب روانی ناشی از تجربه‌های ناخوشایند و وحشت از تکرار دوبارۀ آن‌ها را دید.

بازی Snatcher

اسنچر در گفتمان آخرش پس از این‌همه دعوا و پس از این‌همه حرف، می‌تواند یک نکتۀ ظریف دیگر هم برای گفتن داشته باشد؛ این‌که اگر برخی حقایق و پدیده‌ها در زمانی مسخره شدند، سپس به‌شدت مورد مخالفت قرار گرفتند، ممکن است روزی دیگر این‌طور نباشد. این مسئله برای بازی‌های کالتی که در گذر زمان فن‌بیس واقعی خودشان را پیدا کردند، حکایت عینی است از دنیای بازی‌های ویدیویی که در آن لااقل در یک مقیاس بزرگ‌تر، بسیاری از قوانین و سنت‌های دنیای واقعی صادق هستند. شاید تنها مسئله‌ای که در سیستم گیم‌پلی اسنچر امکان مشکل‌ساز شدن را برای بعضی از بازیکنان داشته باشد، مقدمه‌چینی‌های زیادی باشد که دستورهای انتخابی بازی، برای تعامل با محیط انجام می‌دهند؛ یعنی گاهی لازم است تا بازیکن برای جلورفت در جریان بازی، حتماً سلسله‌مراتب خاصی از دستورات را انجام دهد. به‌غیر از این مورد و برخی موارد سابق که در متن ذکر شدند، برای عاشقان آن عدد زیبای نهایت هر مطلب نقد و بررسی، اسنچر می‌تواند به‌سادگی یک نمرۀ ۹ بگیرد و به‌سختی یک نیم‌نمرۀ دیگر هم پُشت سبیل‌هایش قایم کند.

پایان بازی Snatcher

ᴘᴏʀɪAtomic SoldierA Slashبهزاد سالمیManny CalaveraDARKSIRENFaridامیرحسین نصرتیParsalevineAmirAbbas KabyryO2Arnaldایمان غلامی مهرآبادیred-eyed Banished KnightکلاغsamanیوهانWoundsmeysambmore

ایرانیکارت

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

روزی روزگاری: نقد و بررسی بازی Snatcher؛ در جای درست و زمان اشتباه - گیمفا
روزی روزگاری: نقد و بررسی بازی Snatcher؛ در جای درست و زمان اشتباه - گیمفا
روزی روزگاری: نقد و بررسی بازی Snatcher؛ در جای درست و زمان اشتباه - گیمفا
روزی روزگاری: نقد و بررسی بازی Snatcher؛ در جای درست و زمان اشتباه - گیمفا
روزی روزگاری: نقد و بررسی بازی Snatcher؛ در جای درست و زمان اشتباه - گیمفا
روزی روزگاری: نقد و بررسی بازی Snatcher؛ در جای درست و زمان اشتباه - گیمفا
روزی روزگاری: نقد و بررسی بازی Snatcher؛ در جای درست و زمان اشتباه - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • خسته نباشید
    روزی روزگاری ، کوجیما …
    منو این همه خوشبختی محاله

    بهزاد سالمیFaridAmirAbbas KabyrySBehnam.HzhAQUARIUSLone Batامیر حسین
  • عالی بود
    گفتید که ایا میتواند اصلا اسنچر را بازی کند؟ با خودم گفتم شاید حالا که مگا سی دی پیداش نیست و پایان بندیش فرق داره ( البته که شما قضیه رو معنوی کردید) ایا امکان بازی کردنش به شکل کامل روی کامپیوتر هست؟

    بهزاد سالمیFaridحسین غزالیS
    • sonicer گفت:

      این بازی و zone of the enders به همراه policenuts از بازیهای گمشده در تاریخ ساخت کوجیما هستن که البته با سلیقه من سازگار نیستن. اما اگر وقت و حوصله دارین، شاید جذبتون کنه.

      بهزاد سالمیFaridحسین غزالیامیر حسین
    • سلام. ممنونم امیر حسین گل. حقیقتش بیشتریا اگر امروز بخوان بازیش کنن رو میارن به شبیه سازها اما مسئله اینه که کپی رایت بازی‌ها به این سادگی از بین نمیره بنابراین باید دقت کرد که حتما طوری بازی رو تجربه کرد که از نظر ناشر اشتباه یا برخلاف حق و حقوق ناشر نباشه. کونامی هم میدونم که حق کپی رایت بازی‌هاش همیشه هستن.
      درباره پایان‌بندی. نکته مهم اینه که بدونیم پایان بندی‌ها اصولاً تفاوت ندارن. مسئله اینه که یه سری نسخه‌ها کلا پایان بندی ندارن. از جمله بیشتر نسخه‌های اول. ماجرای اسنچر هم مثل ماجرای رفتن کوجیما از کونامیه. احتمالا به‌خاطر فشار و شلوغی بازه کاری و کار روی نسخه اول متال گیر پروژه اسنچر هم تحت تاثیر قرار گرفته بوده که بعدا در نسخه‌های جدیدتر مثل نسخه پلی استیشن درست شده.

      امیر حسینبهزاد سالمی
  • ” مثال با مراجعه به مرکز، می‌توانید با یک ابرکامپیوتر نسل نوین کار کنید که به‌عنوان یک دایرۀ معارف و دانش‌نامۀ دیجیتالی عظیم عمل می‌کند و نقش ویکی‌پدیای دنیای نیو کوبه را دارد. اگر در این کامپیوتر عبارات مرتبط با بازی و شخصیت‌ها را سرچ کنید”
    از اینکار کوجیما خوشم میاد یجورایی یه حس باحالی مثل ادرس کودک(codec) در اوردن تو متال گیر سالید و پرسیدن در اتفاقات و اسلحه ها از ادم اهلش رو میده ، از طرفی هم انگار مثل imscared و super hot تعامل بازی با واقعیت رو زیباتر میکنه ،شبیه این که الان خودت پشت کامپیوتری و سرچ میکنی ، تو فایلا میگردی و انتخاب میکنی

    بهزاد سالمیFaridحسین غزالی
  • ReZant گفت:

    خسته نباشین آقای غزالی
    شما چطوری تونستین این بازی رو تجربه کنین؟احیانا پورت مدرن داره؟ میدونین چطوری میشه نسخه بدون سانسور اصلی رو بازی کردوو

    بهزاد سالمیFaridامیر حسین
    • سلام. سلامت باشید. متاسفانه پورت مدرن نداره. ما خیلی وقت پیش روی پلی استیشن بازیش کردیم. (محض یادآوری مطالب جدیدتر رو هم خوندیم.) درهرصورت کونامی مثل ریمیک فن‌مید متال گیر از دستکاری‌ها یا نسخه‌های غیررسمی خوشش نمیاد و راضی نیست منتشر بشن. ولی بازهم احیاناً متوجه نمیشم تجربه نسخه بدون خذفیات چه توفیر و چه امتیازی داره. بقیه نسخه‌ها که اصلاً ترجمه نشدن.

      بهزاد سالمی
  • AQUARIUS گفت:

    دهه هشتاد و نود میلادی الماس هایی هستن در جهان سرگرمی های تصویری ( نظر شخصی)

    بهزاد سالمیA C EBehnam.Hzhحسین غزالیامیرحسین نصرتیامیر حسین
  • Behnam.Hzh گفت:

    خسته نباشید چه متن ناب و دلنشینی بود.از خط به خطش لذت بردم عالی بود.سعی میکنم تو نت بگردم و پیداش کنم و تجربه ش کنم.اینطور که بنظر میاد از اون بازیهاییه که تاریخ انقضا نداره چون حرفاش حرفِ حسابه.این صنعت و هنر بنظرم بدون وجود کوجیما یا وارن اسپکتر و جان رومرو و امثالهم الان کلا چیز دیگه ای میبود.علی الخصوص کوجیمایی که با دست باز داستان های ذهن بی انتهاش رو به مخاطب هدیه میده.داستان و روایتی که برای کسی مثل من همانند روح و قلب یه بازیه…

    بهزاد سالمیFaridحسین غزالیامیر حسین
  • Wounds گفت:

    چه بازی جالبی،چقدر از زمان خودش جلوتر بوده
    طبق معمول کوجیما هم همون همیشگیه(۳۰ دقیقه میان پرده)

    بهزاد سالمیحسین غزالی
  • Farid گفت:

    خسته نباشید
    لذت بردم از خوندن این نقد
    پر از نکات جالبی بود که قبل از این نمیدونستم

    بهزاد سالمیحسین غزالی
  • گل کاشتید آقای غزالی، خسته نباشید. اتفاقا در حال تجربه نسخه PC engine cd هستم، دیگه چیزی نمونده تا بازی رو به پایان برسونم قبلا هم نسخه MSX 2 را تموم کرده بودم. البته در مورد این که چرا نسخه اصلی بازی شامل تمام Act ها نمی‌شده به دلیل پر حجم بودن بیش از اندازه ی بازی بوده. نسخه MSX پر حجم ترین بازی این سیستم عامل هم هست.
    قبلا با هم دیگه در مورد این بازی صحبت کرده بودیم که چرا نسخه های Sega cd, Playstation و Saturn به خوبی Pc engine cd نیستند. به صورت خلاصه به سه دلیل مربوط می‌شه. حذفیات بیش از حد بازی مخصوصا Sega Cd
    موسیقی متن ضعیف بازی علی‌الخصوص دو نسخه Saturn و playstation، البته موسیقی نسخه Sega cd هم چندان جالب نیست. و در نهایت، اجرا یا همان صداگذاری نه چندان قدرتمند زبان انگلیسی در مقایسه با ژاپنی که به نسخه Sega cd مربوط می‌شه. البته یک چیز فراموش کردم که بالاتر بنویسم آقای غزالی، Act سوم بازی اولین بار در بازی SD Snatcher مورد استفاده قرار گرفت این همان بازی Snatcher اما به صورت نقش آفرینی ساخته شده. بنده این نسخه را نیز تمام کردم. اگر علاقه مند به دانلود کردن موسیقی متن این بازی هستید، از وبسایت Khinsider استفاده بکنید. سعی کنید نسخه مربوط به MSX 2 را دانلود کنید، که با نام SCC Memorial Series Snatcher – Joint Disc نوشته شده. ترک یک تا سی برای Snatcher و مابقی ترک ها به SD Snatcher مربوط می‌شه. راستی آقای غزالی از اون شبیه سازهایی که پیشنهاد داده بودم استفاده کردید؟ اگر به مشکلی خوردید در همین صفحه با من مشورت کنید. امیدوارم که این دست نوشته برای هر کسی که این دیدگاه رو میخونه مفید قرار گرفته باشه، ببخشید که طولانی شد. 🙏

    امیر حسینحسین غزالی
روزی روزگاری: نقد و بررسی بازی Snatcher؛ در جای درست و زمان اشتباه - گیمفا