نقد و بررسی بازی Wo Long: Fallen Dynasty؛ داستان آشنای جاودانگی و شروران
آیا جدیدترین اثر تیم نینجا، یعنی Wo Long: Fallen Dynasty، توانسته است تجربهای جذاب از عنوانی هاردکور را ارائه دهد؟
داستان جدیدترین اثر استودیوی تیم نینجا یعنی Wo Long: Fallen Dynasty، در اواخر امپراطوری هان در کشور چین جریان دارد و آخرین سالهای این امپراتوری و در نهایت اضمحلال و سقوط آن را روایت میکند. چین درگیر شورش عظیم Yellow Turban یا همان گروه دستار زردها است که کنترل بسیاری از مناطق را به دست گرفتهاند. اما شورش این گروه، فاجعه و مشکل اصلی نیست.
در دنیای Wo Long: Fallen Dynasty، اکسیر جاودانگیای وجود دارد که طبیعتاً افراد و گروههای زیادی به دنبال هستند. اما به دست آوردن این اکسیر کار سادهای نیست و به میزان فوقالعاده زیادی Qi نیاز است. Qi به نوعی همان انرژی درونی انسانها به شمار میآید و شورش دستار زردها و کشت و کشتار عظیم، به نوعی پیش زمینه جمع کردن این Qi را فراهم ساخته است. حال با روندی قابل پیشبینی، شاهد شروری خبیث هستیم که قصد دستیابی به اکسیر و بر پا کردن یک امپراتوری جاودان را دارد! این تیپ آنتاگونیستها در سری Nioh نیز بسیار متداول بودند.
حال ما به عنوان سربازی بی نام و نشان، راهی ماجراجویی عظیمی میشویم تا هم شورش Yellow Turban را متوقف کنیم و هم جلوی سواستفادههای احتمالی از اکسیر جاودانگی را بگیریم. بازی، روایتی کلیشهای و آشنا را در بطن خود جای داده است. قهرمانی بینام و نشانی که جلوی شرارت میایستد و شروری خبیث و شیطانی که به دنبال جاودانگی و ساخت حکومتی ابدی است.
آثار هاردکور، چه روایت مستقیم داشته باشند (مانند آثار تیم نینجا) و چه از روایت محیطی بهره ببرند(آثار فرام سافتور)، هیچگاه وابسته به داستان، روایت یا شخصیت پردازی خود نبودهاند و مبارزات، مکانیزمهای گیمپلی و قابلیتهای مختلف از اهمیت بیشتری برخوردار هستند. اما نکتهی مهمی که وجود دارد، این است که این مسئله توجیهی برای ضعیف بودن داستان و مشکلات ساختاری شخصیتپردازی نیست و دلیل نمیشود که هاردکور بودن و سولزلایک بودن یک بازی، به سازندگان این آزادی عمل را بدهد که دیگر نیازی به کار روی داستان، روایت، دنیاسازی و شخصیتپردازی نداشته باشند.
مشکل اصلی من با بخش داستانی بازی، فقط کلیشهای بودن روایت، پرداخت ضعیف شخصیتهای فرعی و قابل پیشبینی بودن داستان نیست، بلکه در وهلهی اول، مشکل من این است که سازندگان کوچکترین اهمیتی به داستان و دنیای بازی ندادهاند و به اتفاقات روایی، صرفا به عنوان بستر خلق مراحل چشم دوختهاند. از سری Nioh گرفته تا این عنوان، همیشه بستر خوبی برای روایت حماسهها و ماجراجوییهای بزرگ فراهم بوده است، اما در نهایت، همواره با داستانی ساده و کلیشهای طرف هستیم که در تقابل به شروری خبیث و ظالم خلاصه میشود. آشپزخانهای مجهز و مدرن را در نظر بگیرید که تمام وسایل و امکانات را دارا است و از طرف دیگر انواع و اقسام مواد اولیه غذایی نیز در آن وجود دارد. حال آشپزی به این جا میرود و با وجود فراهم بودن تمام موارد مورد نیاز، املت درست میکند!
وضعیت داستان Wo Long: Fallen Dynasty نیز به همین صورت است. میتوانستیم شاهد روایتی جذاب از جنس انتقام، رستگاری یا حتی عشق باشیم اما طبیعتا خبری از هیچکدام از آنها نیست و از پتانسیلهای موجود، چه در بخش روایت چه در بخش دنیاسازی، استفاده مطلوبی نشده است.
ضعف داستان، روایت و شخصیت پردازی، یک جای دیگر نیز خود را نشان میدهد. معمولا در آثاری که تجربه طولانی را ارائه میدهند، طبیعی است که در اواسط یا اواخر بازی، شاهد روندی یکنواخت و تکراری باشیم و همین موقع است که داستانی جذاب یا شخصیتهای به یاد ماندنی، میتوانند به نوعی مخاطب را برای اتمام بازی ترغیب کنند، چرا که این حس تعلیق در او شکل گرفته است که پایان داستان را ببیند. اما در اثری مثل Wo Long: Fallen Dynasty، این ویژگی به چشم نمیخورد و خصوصا از آن جایی که بازی بسیار طولانی است، به خاطر موارد مختلف مثل مشکلات طراحی مراحل، کمی یکنواخت میشود.
سیستم مبارزات بازی، شباهت انکار ناپذیری با سری Nioh دارد و به نوعی برادر کوچکتر این سری به شمار میآید. اما یک تغییر بزرگ را در Wo Long: Fallen Dynasty شاهد هستیم. خبری از خط استقامت یا Stamina نیست! در واقع، سازندگان دو نوار استقامت Stamina و جادو یا اصطلاحا Mana را با هم ترکیب کرده و یک نوار واحد به نام Spirit خلق کردهاند. استفاده از انواع و اقسام جادوهای پنج گانهی آب، آتش، فلز، زمین و چوب، جا خالی دادن و حملات قدرتمند Spirit، این نوار را پر میکنند و اگر به طور کامل ظرفیت آن پر شود، شخصیت شما برای چند ثانیه میایستد و فرمانپذیری ندارد. مشابه چیزی که در صورت تخلیه کامل استقامت در آثار مختلف دیدهایم. اما نکتهی جالب این است که حملات معمولی و سریع که با دکمهی مربع انجام میشوند، دویدن و پریدن، نوار Spirit را پر نمیکنند و در واقع در این بخشها آزادی عمل بسیاری خوبی دارید. در واقع این دو مکانیزم مکمل یکدیگر هستند چرا که با حمله کردن، دوباره ظرفیت نوار Spirit خالی میشود و میتوانید از قابلیتهای مربوط به آن استفاده کنید. در واقع این سیستم، باعث شده تا با وجود آزاد بودن حملات و دویدن، شما همچنان بتوانید پرخاشگرانه بازی کنید و مدام با حملات مختلف، نوار Spirit را بازیابی کنید.
نکتهی هوشمندانهی مکانیزم مبارزاتی، این است که از آن جایی که جاخالی دادن مداوم به سرعت Spirit مصرف میکند و سریع شما را ناتوان میسازد، نمیتوانید صرفا در اطراف محیط مبارزات بچرخید، بدوید و جاخالی بدهید و از راه دور با جادو دشمنان را از پای درآورید، چرا که اولا به سرعت نوار Spirit ظرفیتش پر میشود و شما را آسیب پذیر میکند و از طرف دیگر، دشمنان نیز بسیار سریع هستند و تهاجمی رفتار میکنند.
پس در وهلهی اول، متوجه شدیم که به صورت سنتی خبری از خطوط استقامت و Stamina نیست و نوار Spirit، نواری ترکیبی برای حملههای ویژه و جادو است. مبارزات بازی، همان طور که پیشتر گفتم، از اسکلت ساختاری Nioh استفاده میکنند. پس اگر سری Nioh را تجربه کرده باشید، در همان چند دقیقه اول با سیستم کلی مبارزات آشنا خواهید شد. تنها تفاوتهای کلی، تغییر برخی قابلیتها است. برای مثال حملات سنگین در سری Nioh، جای خود را به Spirit Attack در این بازی دادهاند. اما این موارد را اگر در نظر نگیریم، با ساختاری مشابه طرف هستیم.
از طرف دیگر، بر خلاف سری Nioh، شاهد Stanceهای سه گانه نیستیم و گیمپلی بازی سادهتر شده است. این سادهتر شدن مکانیزمهای بازی، به بخشهای دیگر مثل ارتقاء شخصیتها یا جادوها نیز انتقال پیدا کرده که در ادامه به آنها میپردازم.
بازی چند ویژگی جدید را نیز به مخاطبان معرفی میکند. مورد اول، قابلیتهای Martial Arts هستند که به سلاحها وابسته بوده و هر سلاحی، Martial Arts مخصوص خود را دارا است. این حملات ویژه، بخش قابل توجهای از نوار Spirit را مصرف میکنند، اما در عین حال، بسیار قدرتمند هستند و آسیب زیادی به دشمنان وارد میکنند. جالب است بدانید مانند بازی Sekiro، به نوعی یکی از بهترین راههای شکست دشمنان، پر کردن نوار Spirit آنها و آسیب پذیر کردنشان است. حملات Spirit، استفاده از جادوهای مختلف، Backstab یا همان حمله غافلگیرانه از عقب و مهمتر از همه Deflect کردن حملات دشمنان، همگی نوار Spirit آنها را افزایش میدهند. وقتی هم که نوار Spirit آنها کامل پر شود، بی دفاع شده و چند ثانیه فرصت دارید تا Lethal Strike را انجام داده و آسیبی زیاد به آنها برسانید یا به صورت آنی آنها را از پای درآورید.
قابلیت Deflect کردن، ستون اصلی بازی به شمار میآید و با وجود این که قابلیت بلاک کردن وجود دارد، از آن جایی که بلاک کردن به سرعت نوار Spirit را پر میکند، استفاده از آن زیاد منطقی نیست، زیرا به سرعت از پای درخواهید آمد. به شخصه ۹۰ درصد بازی را با Deflect کردن حملات دشمنان و شکستن دفاع آنها پیش بردم و خصوصا در باس فایتها، بهترین روش شکست آنها، استفاده درست از Deflect است.
همانند نسخهی دوم Nioh که شاهد Burst Attackهایی بودیم که حملات قدرتمند محسوب میشدند، ولی قابلیت Deflect کردن داشتند، در Wo Long Fallen Dynasty نیز شاهد قابلیت مشابهای هستیم. برخی حملات دشمنان که با افکت قرمز رنگ قابل تشخیص هستند، قابلیت بلاک شدن ندارند و فقط میتوانید آنها را Deflect کنید. Deflect کردن این حملات قدرتمند، آسیب زیادی به نوار Spirit دشمنان وارد میکند و بعضا سریع دفاع آنها را میشکند.
در واقع Deflect کردن ضربات معمولی و همچنین Critical Attackها، جزو مهمترین بخشهای بازی به شمار میآید و همانند Sekiro، سخت بودن مبارزات بازی تا حد زیادی نسبی است و اگر قلق Deflect دستتان بیاید و در آن استاد شوید، حتی باس فایتها نیز برایتان راحت میشوند. یکی از ویژگیهای جذاب بازی این است که مبارزه جسورانه و شجاعانه را پاداش میدهد. اگر شجاع باشید، در بطن مبارزهها حضور داشته باشید و به جای جاخالی دادن یا فرار از حملات دشمنان، نزدیک آنها قرار گرفته و شانس خود را برای Deflect کردن امتحان کنید، شانس به مراتب بیشتری برای شکست دشمنان خواهید داشت. از طرف دیگر، بدیهی است که اگر نتوانید ضریات دشمنان، خصوصا Critical Attackها را Deflect کنید، به سرعت شکست خواهید خورد، چرا که آسیب ضربات دشمنان مانند Nioh بسیار زیاد است و بعضا دشمنان معمولی در دو یا سه ضربه شما را از پای در خواهند آورد.
پس به صورت کلی، ساختار مبارزات به قابلیت Deflect حملات دشمنان، استفاده از Martial Artsها و تلاش حداکثری برای پر کردن نوار Spirit دشمنان خلاصه میشود. در این بین، باید حواستان به نوار Spirit خود نیز باشد چرا که پر شدن این نوار، به معنی بیدفاع شدن چند ثانیهای در مقابل تمام خطرات است. بنابراین باید هوشمندانه مبارزه کنید. شجاع باشید، اما طمع نکنید؛ چرا که Martial Artsها، جادوها و حملات Spirit، با این که نوار Spirit دشمنان را به سرعت پر میکنند، به همان نسبت نوار Spirit شما را نیز خالی میکنند.
یکی از نقاط قوت بازی، سیستم چکپوینت است که این بار در قامت Battle Flag حضور دارد. با استفاده از این Battle Flagها میتوانید لول آپ کنید، استراحت کنید یا خریدهای مورد نیاز را انجام دهید. بر خلاف Shrineهای Nioh که کم تعداد بودند، تعداد این Battle Flagها بسیار زیاد است و فواصل کمی نیز با یکدیگر دارند. به شخصه از این مورد به شدت استقبال میکنم چرا که هم کاوش را راحتتر میسازد و هم از پیمایش مسیرهای تکراری جلوگیری میکند و نیازی نیست پس از هر باس فایت، مسافت زیادی را بیهوده طی کنید تا دوباره با او مبارزه کنید.
کمی در مورد جادو های بازی نیز صحبت کنیم. بر خلاف سری Nioh، خبری از جادوهای پیچیده با درخت مهارتی بسیار عمیق و چند شاخه نیست و کل جادوهای بازی، در پنج دستهی کلی قرار میگیرند: آب، آتش، فلز، چوب و زمین. هر کدام از این جادوهای پنجگانه، در مقابل یکی از عناصر ضعیف و در مقابل دیگری قوی هستند. برای مثال، آب در مقابل آتش پیروز میشود و آتش نیز در مقابل فلز. این روابط بین عنصرها، هنگام مبارزات به کار میآید و دشمنان مختلف با عناصر گوناگون، نقاط قوت و ضعف متفاوتی دارند.
جادوهای پنجگانه آب، آتش، زمین، فلز و چوب، از قابلیتهای Passive برخوردار نیستند و همهی آنها باید فعال شوند تا از مزیتهایشان استفاده کنید. ساختار کلی آنها نیز مشخص است، جادوهای آتش، عموما مربوط به ساخت و پرتاب گویهای آتشین و شعلههای بزرگ آتشین است، جادوی آب، با یخ و آب سر و کار دارد و جادوی زمین نیز جادوهای سنگی مختلف و برخی Buffهای گوناگون را در اختیار شما میگذارد.
برای آزاد سازی جادوها، به Wizardry Point نیاز دارید که از طریق لولآپ شخصیت اصلی به دست میآید. بر خلاف سری Nioh که شاهد ده Attribute مختلف برای ارتقاء بودیم، در Wo Long، تنها پنج ویژگی را میتوانید ارتقاء دهید که همان جادوهای پنج گانه هستند و ارتقاء هر کدام از آنها، تأثیرات مختلفی روی شخصیت شما میگذارد. مثلا ارتقاء عنصر آتش، قدرت حملات، میزان بازیایی Spirit و میزان مصرف Spirit هنگام حملات را تعیین میکند و عنصر زمین نیز سلامتی و دفاع شما را بالا میبرد. همچنین، همان طور که گفتم، با ارتقاء، Wizardry Points دریافت خواهید کرد که میتوانید این Pointها را در درختهای مهارت پنجگانه خرج کنید. درختهای پنج عنصر، طراحی ساده و مشخصی دارند و عاری از پیچیدگی و سردرگمی هستند. در کل، کاملا مشخص است که بازی Wo Long: Fallen Dynasty، با تمرکز بیشتر روی مخاطبان عام ساخته شده و بسیاری از پیچیدگیهای آثار قبلی تیم نینجا را ندارد. از نحوه لول آپ گرفته تا ساختار مبارزات و جادوها، بازی سادهتر شده که البته به هیچ وجه نکتهی منفی به شمار نمیآید.
همان طور که گفتم، استفاده از جادوها، نوار Spirit را پر میکند؛ بنابراین، نمیتوانید به شکل بیرویه و پشت سر هم از آنها استفاده کنید و از طرف دیگر، به طور عادی، نوار Spirit بسیار آرام خالی میشود و باید با حملات مختلف به دشمنان و آسیب رساندن به آنها، سریع آن را خالی کنید. بنابراین بدیهی است نمیتوانید بزدلانه از راه دور به مبارزه بپردازید و از نبرد خودداری کنید، چرا که ساختار بازی این اجازه را نمیدهد.
به عنوان آخرین توضیحات، بد نیست در مورد سیستم و مکانیزم جدید Morale هم توضیحاتی بدهم. سیستم Morale یا همان روحیه، به صورت عددی برای شخصیت ما و دشمنان تعریف میشود. هر چقدر Morale بالاتر باشد، قدرت نسبی شما نسبت به دشمنان با Morale پایینتر بیشتر است. در واقع این مکانیزم، مشابه تفاوت سطح و Level در بازیهای نقشآفرینی است که هر چه سطح و لول شخصیت شما و دشمنان تفاوت داشته باشد، بسته به آن مبارزات سختتر یا آسانتر میشوند. اگر شما با دشمن یا باسی مبارزه کنید که مثلا Morale او ده عدد بیشتر از شماست، مبارزه تقریبا غیرممکن میشود چرا که او با سادهترین حملات میتواند شما را بکشد.
هر چه فاصله کمتر شود، سختی نسبی مبارزه نیز کمتر میشود. با شکست دشمنان، Morale شما بالا میرود و با دریافت حملات Critical یا مرگ، Morale شما از دست رفته و قاتل شما افزایش Morale پیدا میکند. اگر دفعه بعدی بتوانید او را بکشید و از اون انتقام بگیرید، هم Qi از دست رفته که همان واحد لول آپ است را پس میگیرید و هم Morale خود را بازیابی میکنید. این مکانیزم جدید است، اما اجرای آن میتوانست بهتر صورت گیرد چرا که در برخی مواقع، عملا باید فارم کنید تا Morale خود را بالا ببرید وگرنه برخی باسفایتها، عملا غیرممکن میشوند، از طرف دیگر، به سرعت ممکن است Morale خود را از دست بدهید و مجبور شوید این چرخه را تکرار کنید.
توضیحات کلی کافی است و برویم سراغ بررسی مبارزات و گیمپلی. در وهلهی اول بگویم که مبارزات بازی طراحی مناسبی دارند و تک تک المانها و مکانیزمهایی که به آن اشاره کردم، اصولی و استاندارد طراحی شدهاند تا تعادل بازی حفظ شود. در کل، با مبارزاتی جذاب، متنوع و عمیق مواجه هستیم که به لطف جادوهای پنج گانه، تا حد قابل قبولی آزادی عمل نیز در اختیار مخاطبان قرار میدهند؛ در واقع، بازی بسیاری از نقاط قوت سری Nioh را به ارث برده است.
اما برویم سراغ مشکلات و کاستیهای بازی. مشکل اول، مربوط به ساختار مراحل و طراحی آنها است. همان طور که میدانید، تیم نینجا از ساختار یکپارچه استفاده نمیکند و ساختار مراحل جداگانه را به کار میگیرد که شاهد محیطهای مختلف میشود. مشکل این جا است که این ساختار، کمی منسوخ شده و متاسفانه در پیادهسازی نیز شاهد خلاقیت و نوآوری خاصی نیستیم. سازندگان قابلیت پریدن را اضافه کردهاند که کاوش روی پشت بامها و برخی بلندیها را ممکن ساخته، اما حقیقتا دردی از مشکلات ساختاری بازی را دوا نمیکند. محیطهای پیچ در پیچ که با استفاده از میانبرها به هم وصل میشوند و در نهایت، محیطی بزرگ برای مبارزه با باس هر منطقه. به شخصه انتظار داشتم بعد از دو نسخهی Nioh، کمی شاهد تغییر و تکامل باشیم که متاسفانه رخ نداده است. مشکل بعدی بازی، از سری Nioh به ارث رسیده و آن، ضعف مراحل فرعی بازی است. مراحل فرعی بازی، تقریبا تماما از محیطهای تکراری مراحل اصلی استفاده میکنند و نه تنها به شدت تکراری هستند، بلکه جذابیت زیادی ندارد و حتی از لحاظ پاداش نیز ضعیف هستند.
حتی برخی از این مراحل، صرفا به یک باس فایت تکراری خلاصه میشوند که واقعا غیرقابل قبول و ناامیدکننده است.
دو عامل ذکر شده، یعنی طراحی مراحل و ساختار ضعیف و تکراری ماموریتهای فرعی، باعث شدهاند تا بازی، خصوصا در یک سوم پایانی، به شدت تکراری شود و حس یکنواختی شدیدی به مخاطب انتقال دهد. در واقع، بازی یک چرخه از کارهای تکراری است که به علت طولانی و هاردکور بودن، بیشتر نمود پیدا میکند.
در نهایت باید بگویم بازی کمی مشکل تعادل نیز دارد. برخی باسهای بازی را در تلاش اول شکست میدهید و برخی مناطق، آن قدر نحوۀ قرارگیری دشمنان بد است که احتمالاً بارها بمیرید! البته باید بگویم حس میکنم سیستم Morale جای کار بیشتری داشت چرا که تا حد زیادی روی چالش مبارزات تأثیر گذاشته است.
گرافیک بازی، متوسط است و اصلا انتظار یک خروجی بصری نسل نهمی را نداشته باشید. کیفیت بافتها زیاد جالب توجه نیست و کیفیت تکسچرها و سطح جزییات آنها نیز تعریفی ندارد. درست است که آثار هاردکور معمولا در این زمینه لنگ میزنند، اما به شخصه نمیتوانم بپذیرم عنوانی در نسل نهم و در سال ۲۰۲۳ با این کیفیت بصری و گرافیک هنری عرضه شود. البته ناگفته نماند بازی، از طیف رنگ وسیعی در محیطها استفاده میکند و تنوع لوکیشنهای بازی نیز به این امر کمک شایانی کرده است.
در بخش فنی اما شاهد عملکرد فوقالعادهای هستیم و بازی، روی حالت Performance واقعا روان اجرا میشود و بهینهسازی بازی بسیار عالی انجام گرفته است. در واقع هر چقدر در خروجی بصری بازی خروجیای مشابه بازیهای نسل جدید ندارد، در بخش فنی جبران کرده و بهینه سازی به کنار، شاهد مشکلات فنی و باگ گرافیکی خاصی در طول تجربهی بازی نبودم.
در بخش موسیقی، به شخصه انتظار موسیقیهای حماسیتری را داشتم، اما با این وجود، باید بگویم ساندترک بازی عملکرد بدی ندارد و همخوانی مناسبی با فضا و اتمسفر کلی ایجاد کرده است. در مورد صداگذاری شخصیتها، چیز زیادی برای گفتن وجود ندارد چرا که نه فضایی برای تمجید وجود دارد، نه محلی برای انتقاد، با یک عملکرد کاملا متوسط طرف هستیم.
گالری اختصاصی گیمفا:
Wo Long: Fallen Dynasty
بازی Wo Long: Fallen Dynasty، یک اثر هاردکور جذاب است که به واسطهی برخی کم و کاستیها و مشکلات، خصوصا در بخش ماموریتهای فرعی و طراحی مراحل، از رسیدن به پتانسیل حداکثری خود باز میماند. اگر از سری Nioh لذت بردهاید، قطعا Wo Long را نیز تجربه کنید، اما در نظر داشته باشید این عنوان تا سطح ایده آل فاصلهی قابل توجهای دارد.
نکات مثبت:
- مبارزات جذاب و روان
- سیستم ارتقا شخصیت آسان و ساده
- تنوع مناسب جادوهای پنجگانه
- عدم پیچیدگی غیرضروری مکانیزمهای بازی
- چکپوینتهای متعدد و مناسب در قالب Battle Flag
- پیادهسازی مناسب سیستم Deflect و Martial Arts
- بهینهسازی فوقالعاده مناسب
نکات منفی:
- داستان کلیشهای و سطحی با پرداخت نه چندان جالب شخصیتها
- مراحل فرعی تکراری، ضعیف و پوچ که هم طراحی ضعیفی دارند و هم پاداش مناسبی ارائه نمیدهند
- برخی مشکلات طراحی مراحل که در متن اشاره شد
- برخی مشکلات متعادلسازی
- تنوع دشمنان میتوانست به مراتب بیشتر باشد
- یکنواخت شدن بازی در یک سوم پایانی
۸
این بازی بر اساس کد ارسالی ناشر (Publisher) و روی PS5 تجربه و بررسی شده است
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- ظاهراً تریلر معرفی Intergalactic: The Heretic Prophet به تاریخ عرضه آن اشاره دارد
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- مدیرعامل مایکروسافت: طرفدار Xbox بودن یعنی تجربه بازیهای آن روی تمامی دستگاهها
نظرات
والا موارد منفیش یه جوری بودن که فک کردم الان هفت یا شیش و نیم میدین. ظاهرن خوب بود
شوخی 😂 :
if sekiro and nioh had a baby. they call it wo long
خسته نباشید. بررسی بسیار عالی بود.
اینجور که پیداست شاهد بازیی همسطح nioh هستیم تقریبا اکثر ایراداتی که بهش اشاره کردین رو من توی اون بازی هم دیدم مخصوصا داستان ساده و یک نواختی در مراحل پایانی نقاط قوتشون رو ادامه دادن اما چندان توجه ای به نقاط ضعفشون نداشتن
من تو تجربه دموی بازی و مخصوصا deflect کردن مشکل داشتم و هر کاری کردم نتونستم قلقشو بگیرم. نمیدونم چرا چون تو تجربه سکیرو که اونم با دفلکت کردن بود مشکلی نداشتم و راحت بازیو پلات کردم ولی اینجا اصلا نتونستم
نمیدونم از چه پلتفرمی استفاده میکنی ولی من یه مشکلی که داشتم هیچ وقت نتونستم سکیرو رو روی کنسول بازی کنم دسته بازی یه تاخیر کوچیک داشت که دیفلکت ها و mikiri counter هام اکثر مواقع درست انجام نمیشد و بازی رو کنار گذاشتم چند مدت بعد روی pc با موس و کیبورد که بازی کردم هیچ مشکلی نداشتم اگه با کنسول بازی میکنی یا روی pc از دسته استفاده میکنی شاید مشکلت به این خاطر باشه
چه بانوی با کمالاتی ساختین😉😁
🤝😉
بازم میگم روز عرضه رو گیم پس هست😈😈😈😈
وقتی دنبال اینی ک هرسال یه بازی بدی معلومه دیگ داستان و شخصیت پردازی و مراحل فرعیش هیجی نیس .طبق ایراداتی ک جناب زاهدی گفتن ، واسه من نیمی از لذت بازی رو تشکیل میده و چون با یه بازی تو سبک سولز لایک طرف هستیم بهش ۶.۵ میدم (واگرن ۵میدادم) متای این بازی به ۸۴ رسیده و مطمعنا این رویه کاهشی خواهد بود و حدودای ۸۲ تا ۸۱ رو هم ببینیم
پس هیجوره نمیشه شاهکار خطابش کرد ویا اونو با اثار سولزلایک میازاکی مقایسه کرد
باید از نیو درس میگرفتن
امیدوارم با اثر بعدیشون بتونن این ایرادات رو رفع کنن
سلام
چندتا نکته رو باید درنظر گرفت. اول اینکه کلمهی شاهکار، به هر بازی لزوما خوبی اطلاق نمیشه، شاید توی کل یه نسل، پنج تا بازی باشن که واقعا لیاقت این کلمه رو داشته باشن.
مشکل این جاست که هر چقدر هم جلو میره و بازیای بیشتر میان، تیم نینجا به مشکلات کاری نداره. مشکلاتی که گفتم و بازی رنج میبره ازش، همه از سری نیو به ارث رسیدن
در مورد بخش آخر در مورد بازیای میازاکی، منصفانه بررسی کنیم، حتی آثار میازاکی هم مشکلات مختلفی دارن و داشتن، از بهینه سازی فاجعه تا گرافیک فنی ضعیف، ولی نتیجهی خروجی هم مهمه که بازی در نهایت چه تجربهای رو ارائه میده
بله منم با تموم حرف هاتون موافقم . و منظور از شاهکار این بود ک بازی ک عرضه میشه حداقل بتونه یه بازی یه دست و عالی یا خوب تو همه زمینه ها باشه . و اره اثار میازاکی یا اکثر بازیهای دیگ نواقص خودشونو دارن ولی این نواقص اینجوری نیس ک مثلا تو گیم پلیشون عالی عمل کرده باشن ولی تو داستان افتضاح به بار اورده باشن .
این استدیو تو زمینه گیم پلی بخوایم نمره بهش بدیم شاید ۱۰ هم بگیره ولی تو داستان و ماموریت ها خیلی بتونه بگیره در حد یه بازی ضعیفه باید کنار این گیم پلی ک بسیار عالی هست یه داستان نسبتا عالی مامورایت های فرعی خوب و شخصیت پردازی متوسط قرار بگیره تا با یه بازی کامل طرف باشیم
و خیلی ممنون از نظرتون
تا یک هفته دانلود نکنین.اتومیک هارت رو پیش دانلود کردم روز عرضه دوباره ۵۵ گیگ دانلود. اومدم پلی کنم ۶۵ گیگ آبدیت دیوونم کرد.ایکس باکس خیلی مشکل حجم آبدیت داره نمیرونم چرا کسی صداش در نمیاد.efootbal آبدیت میده هر ماه برا ایکسباکس ۴۰.۵۰ گیگ همون آبدیت برا ps5 ۶.۷ گیگ
دقیقاً منم همین مشکل رو با اتومبک هارت داشتم فکر کردم کنسولم باگ خورده حالا که دیدم شما هم بهش اشاره کردید پس مشکل خود کنسول تازه من الان wo long رو با حجم ۴۴ گیگ دانلود کردم دوباره ۲۰ گیگ آپدیت داده یعنی در زمینه بهینه سازی حجم بازی این کنسول فاجعه است بخدا یعنی روانی شدم.امیدوارم هر چه زودتر این مشکل اساسی رو xbox حل کنه و یه دستی هم به منوی قدیمی و از رنگ و رو رفته بکشه.
اتومیک هارت رو دوستم مجبور شد دو بار کامل دانلود کنه! ۱۲۰ گیگ نت مصرف کرد به خاطرش
کلا پیش دانلود ایکس باکس بکم باگ داره همیشه.
پس همه با این مشکل دست و پنجه نرم میکنن . اینقدر اعصابم خورد شد حذفش کردم بعدا برم سراغش 😑 فک کن ۷۰ گیگ دان کردی میری بازی کنی فرداش میبینی باید ۷۰ تا دیگه دان کنی
ممنون از نقد خوبتون
اینطور که مشخصه ارزش یه بار تجربه رو داره
باز هم تکرار اشتباهات برای تیم نینجا 🙁 البته حدس زده بودم حدود ۸۲ بشه ولی خب امیدوار بودم متای بیشتری بگیره. ولی بازم دوستانی که گیمپس دارن حتما باید تجربش کنن
استاد میازاکی : میخوای مثل من باشی موفق باشی ☕🥱
استاد میازاکی یدونه هست نابغه ست هیشکی نمیتونه مث اون باشه
از اول میدونستم گیم پلی و مبارزاتش میتونه کمبود داستان خوب رو پوشش بده
به شخصه تمام بازی های سولز به جز دیمن سولز رو تجربه کردم و از تک تک این عنوانین لذت بردم ولی هر کاری کردم از هیچ کدوم از نسخه های nioh خوشم نیومد همیشه احساس کردم بازی هایی سولز لایک صرفا سختی سری سولز رو میبینن ولی درک نمیکنن چرا این عناوین اینقدر خاصن تنها بازی سولز لایکی که به شخصه به اندازه عناوین میازاکی ازش لذت بردم hollow knight بود در حال ممنون اقای زاهدی بابت نقد خیلی خوبتون
خیلی زیاد باهات موافقم. من هیچ بازی سولزی ندیدم حتی نزدیک بازی های فرامسافتور بشه. همشون کپی نسخه های ضعیفتر ازش هستند. دلیل این موضوع هم تخصص فرامسافتور تو چند تا مورده که استودیوهای دیگه توانایی رقابت با آثارش ندارن. طراحی هنری و موسیقی این استدیو شاهکاره موردی که تو بازی های سولز دیگه اصلا دیده نمیشه. تنها سولز با کیفیت همین hollow night هستش که اتفاقا از معدود سولزهایی که کپی نمیکنه.
آقای زاهدی نقدتون رو خوندم و مثل همیشه لذت بردم از قلم شما اما این طور که پیداست بازی در زمینه گیم پلی اینطور که شما شرح دادین یه عقب گرد داشته نسبت به بازی های قبلی این استودیو یعنی nioh؟! ضمناً خودم به شخصه از موسیقی های بازی ها قبلی یعنی nioh و به خصوص nioh 2 خیلی لذت بردم که اونم مثل اینکه در این زمینه یه عقب گرد داشته درسته؟؟!
سلام محمدامین جان
در زمینه گیمپلی، بخوام خلاصه بگم ورژن ضعیف تر شدهی نیو به شمار میاد. من خودم واقعا از سری نیو لذت بردم و حتی در زمینه مبارزات از سری سولز برام جذابتر بود
وو لانگ ذر کل آره ضعیفتر از نیو
در مورد موسیقی بازم نیوبهتر بود
ولی بازی بدی نیست در کل. هاردکور دوست داری میتونه جذاب باشه برات
این بازی رو قطعا تجربه میکنم ولی خودم انتظار بیشتری ازش در زمینه داستان حداقل داشتم و اینطور که معلوم هست به شدت رو عنصر داستان تو اثر بعدیشون یعنی rise of Ronin تمرکز کردن و احتمالا این مشکلاتی که تو این بازی رو مطرح کردید در بازی بعدی رفع کنند.
دقیقا
مشخصه پروژه اصلیشون رایز او رونین بوده پ تمرکز اصلی همونه
نمره هاش از نیو ۲ کمتر شده ولی مطمعنم مثل نیو تجربه شگفت انگیزی داره بعد از ۶۰۰ ساعت بازی کردن نیو ۲ و تمام کردن تمام چالش ها و دانجنها بی صبرانه منتظرشم…بازی بعدیشونم که انحصاری سونی هست فوق العاده است ..
ممنون از نقد …
درسته که یکسری ایرادات داره ، اما برای کسی که عاشق سبک سولزلایکه ، میتونه واقعا لذت بخش باشه .
به لطف گیمپس ، حتی کاربران pc هم میتونن رو عرضه از این گیم زیبا ، لذت ببرند و فکر کرک رو از سرشون بیرون کنن .
اصلا و ابدا نمیتونم سولز بازی کنم
یعنی از توانم خارجه
اخیرا همه بازی ها رو روی ایزی بازی میکنم 😂
پیر شدیم رفت 🤣
متاش شده ۸۳ فک کنم دقیق نمیدونم والا ولی خب انتظار زیادی نداشتم 🙃سلامتی اونی پولش میرسه روز عرضه بازی کنه
انصافاً خیلی سرگرم کنندست، به هیچ عنوان از دستش ندین، به خصوص اگر سولز باز هستین
بابا میازاکی
چند نکته رو من متوجه نشدم. یعنی علاوه بر داشتن burst counters که توی نیوه بود دیفلکت جدا هم داره؟ چون توی نیوه فقط یه سری سلاح خاص بودن که میتونستن دیفلکت کنن. سوال دیگه اینکه چه بر سر کی پالس اومده؟ حذف شده؟ سوال آخر، آیا مدت زمانی که برای تکمیلش لازمه از نیوه ۲ بیشتره؟
سلام
۱- هر حملهای رو لحظه مناسب دایره رو بزنی، دفلکت میشه، اگه حملات قدرتمند و critical باشه، دفلکت اثرش خیلی بیشتره
۲- ربطی به سلاح نداره
۳- این بازی یه آیپی جدا از نیو، دلیل نمیشه تموم ویژگیهای نیو رو داشته باشه. کی پالس مربوط به نیو بود.
۴- متغیره زمان مورد نیازش طبیعتا، از ۳۵ تا ۵۵ ساعت بسته به میزان محتوای تجربه شده و مهارت مخاطب. مشابه نیو تقریبا
چقدر زود مگه عرضع شده بازی
دمتون گرم عالی بود
انتظار بیشتری داشتم ولی باز خوب چیزیه
نمراتش که خوبه
ممنون آقای زاهدی
من دموی بازی رو بازی کردم و به نظرم دیفلکت کردم نیاز به تمرین زیادی داشت
ابتدای بازی چقدر شبیه بازی Nioh 1 بود
کسی ندونه فکر میکنه عکس اول صفحه برای سکیروئه
بازی قفل دنوو نداشت ک ب این زودی کرک شده؟؟
به خدا من لذتی که از سکیرو بعد از ۴ سال میبرم بی اندازه بیش از یک بازی که داره ادای سولز لایک بیرون میاره اما خمیر مایه بازیهای میازاکی به هیچ عنوان ندارد..
میل به گشت گزار
فضای فانتزی زیبا
گرافیک هنری که نگم
سولز لایک واقعی
بهترین بازیساز تاریخ هیدیتاکا میازاکی
بعضی چیزها سلیقهای هست
ولی من با تجربهای که نسبت به بازیهای Ashen, blasphemous, mortal shell, blood born, sekiro دارم میگم که هم گرافیک پایینی داشت و بیشتر شبیه بازیهای موبایلی بود و هم گیم پلی ضعیفی داشت و روش مبارزهش منو بیشتر یاد گنشین ایمپکت انداخت (البته باکمی اغراق) ولی درکل از اینکه نزدیک چهل گیگ حجم صرف این بازی کردم پشیمونم
امتیازی که میتونم به این بازی بدم ۶ هست