درسی برای پهلوانها و جوانمردهایی که در Dishonored برخی از خواص پایهای بازیهای ویدیویی را در کنار چند درس تاریخی یاد میگیرند.
پیشگفتار:
روثگار پادشاهی است یحتمل مثل هزاران پادشاه دیگر در طول تاریخ که کلام به ثنا و تمجید قدرتپرستی ملوکانه باز میکند و بهرسم «نوردهای اسکایریم» مهمترین بخش از روزش را پرخوری بگیرد و مشتزنی و جشنهای پرسروصدا. ولیکن داستان اساسی پیشینهای اسکایریم از جایی شروع میشود که صدای بلند جشن روثگار به دیوی بهنام گریندل میرسد و گریندل عصبانی و بیطاقت میشود و بهسوی روثگار و جماعتش حملهور. و وقتی چنین اتفاقی میافتد، روثگار ناچاراً اسباب و وسایلش را در دستش میگیرد و صدای «بِیوُلف» میکند و بیولف از راه میرسد. او از آن دست مردان قهرمان شمالی است که هر بازویش احتمالاً اندازۀ یک قابلمه باشد. او که از راه میرسد، برخلاف روثگار اسباب و وسایلش را از دستانش پرتاب میکند و تصمیم میگیرد با گریندل بیشمشیر مبارزه کند؛ چراکه درنظرش فقط اینطور است که میشود یک نبرد برابر داشت.
بیوُلف
در داستان نبرد بیولف، همه در حال تماشا و منتظر شنیدن نتیجه،
بیولف چیره شده بر گریندل باز میگردد و گریندل بیدست به خانۀ تاریکش
بعد از آن، اهالی خانوادۀ گریندل، تندخو و غضبناک، بهقصد انتقام خونشان جوشیده میشود
و بعد از آن، بیولف شجاع پیشدستانۀ سراغ گریندل و خانوادهاش میرود
و پادشاه را از پایان نسل گریندل آگاه میکند.
ای گل سرسبد جنگجویان.. از این دام برحذر باش. بیولف عزیز؛ از همۀ اینها، بهترین بخشش را انتخاب کن: مزد و جزای ابدی برای روزی که از این دنیا بروی. دلت را به غرور و کبر و منیت وام نده. چراکه فقط برای مدتی است که این توان و قوای جوانیات شکوفایند و خیلی زود از دستانت میروند. و خیلی زود، بعد از آن فراش خواب کهنسالی از بیماری یا شمشیر تیزی از راه میرسد که تو را بیندازد.
تا که وقت شنیدن این قصیدۀ متروکه رسید، گوشهای بسیاری بسته شدند و مسخرهگران باز طبع استهزاء گرفتند و گوشهای نشستند به سخرهگری؛ به کوچک شمردن نصیحتهای گذشتگان و آنهایی که از دوردستان با سوارگان یا پیادگان میآمدند. محل غرور و تکبر و منیت را بزرگ شمردند و محل جوانمردی و قلبپاکی و پاکزادی را کوچک. فکر کردند که نیش مارِ قلب سیاهی که درون استخوانهایشان پرورش دادند به صاحبش نمیرسد؛ فکر کردند که هرگز نمیمیرند. بیولف هم پس از پیروزی، غرورانگیز شد و وعدههای سابقش را فراموش کرد و غرقه در زر و سیم و فخرفروشی، خیال کرد که مرگش از او دور است. بیولف در خواب بود و وقتی پادشاه شد و برای پنجاه سال بر سرزمین وسیعی که برف و بوران از شمالش تا جنوبش میرسید فرمانروایی کرد، روزگاری رسید که دزدی سیاهقلب در جستوجوی گنجی بیارزش خودش را به محل قرار اژدهایی گرفتار و خوابیده رساند. اژدهای باستانی خشمگین شد، از خواب پرید و مصمم شد که این غضب عمیقش را بر شهر بیولف نشان دهد و همه را به خاکستان بیاورد.
حالا بیولف حرف میزند:
من دیگر پیر شدهام؛ ولی هنوز چون قهرمانان بهافتخار پیروزی از نبرد کنارهگیری نمیکنم. من منتظر میمانم تا این پلیدخوی دیوصفت از ترس جدا شده و از پناهگاهش خارج شود و در فضای باز با من مقابله کند.
بیولف پیر، بیولف خسته، در آخرین ثوانی از تاریخ عمرش «ویگلاف» را صدا میکند تا موجبات حواسپرتی اژدها باشد. ویگلاف کمک میکند؛ تا جای ممکن به اژدها حملهور میشود ولی بیولف و اژدها هردو خودشان را میشناسند و درنهایت بیولف در استحقاق رسیدنش به نهایت حیات دنیویاش روی زمین، تا جایی که نفسی بر او باقی مانده باشد زخمی میشود. بیولف سرتاپا آثار نبرد را بر خودش میبیند و نهایت کار، گوشهای مینشیند تا دوستش از راه برسد. او ضربۀ پایانی را بر سر اژدها وارد کرده و متقابلاً دیگر اژدهایی وجود ندارد؛ و بعد از آن بازهم متقابلاً، بیولفی هم قرار نیست باقی بماند. او دیگر خیلی ضعیفتر از آن است که پس از نبرد با اژدها بر پاهایش استوار بماند.
در مراسم ختمش، هیچ عضو خانوادهای بهیادش چیزی نگفت. و همۀ آن زر و سیم و طلایی که مثل کوه روی هم انباشته میشدند، از دستش رفتند و هیچکدامشان را با خودش به آن دنیا نبرد. ولی بیولف، غرقه در افتخارآفرینیهای پوشالی و تمول و مال و منال، در دام و تله، چشمانش را بر مزد و جزای ابدی مردان خوب بست و نسل بعد از او بهتبعش ضعیف و بزدلتر از همگان بار آمدند.
دربارۀ Dishonored:
«بیآبرو»، یا به عنوان لاتینش Dishonored، اثری است که میتواند در مقابل تهمت ابتذال اخلاقی و انحطاط رفتاری خشونتآمیز بازیهای ویدیویی، شاهدی باشد بر آنکه این الفاظ برای همه بازیها یکسان عمل نمیکنند. دیسآنرد، اثری است که فارغ از تمجیدهای اضافی، میخواهد به یک سوال دیرینه در مسئلۀ بازی ویدیویی بهعنوان یک روش بیان دیجیتالی نو در عصر فروش محصولات فستفودی یکبارمصرف پاسخ بدهد: اینکه اگر بازیهای ویدیویی، به قول خودشان هنر هستند، پس چرا در پساپس پسزمینههای رفتاریشان و الگوهای تماتیکشان، چیزی منتهای «خشونت» دیده نمیشود. چرا در غریب به اکثر بازیها، همیشه باید یکنفر دست شخصیت اصلی قصه، یک بازوکا و مسلسل روس بدهد و همۀ حکایتها به یک جنگ جهانی از آتشبازی پرزرق و برق ختم شوند.
در اینجا، باید البته تصدیق کرد که چنین ایرادی واقعاً به بازیهای ویدیویی وارد است؛ در اکثر موارد همیشه رد پای خشونت حاضر است. دو پاسخ احتمالی را میتوان برای ادامۀ این گفتمان در باب اینکه چرا چنین اتفاقی میافتد آورد: یک اینکه، خشونت پرزرقوبرق است و از پتانسیل سرگرمی بالایی برخوردار است و مخاطب را پای درگیر شدن با عناصر مکانیکی بازی مینشاند و دو اینکه، برخلاف قول بسیاری راجع به اینکه بازیهای ویدیویی چیز دیگری جز استفاده از خشونت بلد نیستند، تزریق خشونت بهعنوان عامل محرکۀ انگیزشی بازیکن برای سرمایهگذاری عاطفی در بازی، «یک انتخاب» است. آیا شوتر سومشخص و اولشخص تنها سبکهای موجود در دنیای بازی هستند؟ پازلها و پلتفرمرها و اشاره و کلیکها و ماجراییها هنوز هم نقش ایفا میکنند و اگرچه در دنیای کاغذبازی مالی حرف اول را نمیزنند، میتوانند طرفداران و عاشقان پروپاقرص خودشان را هم داشته باشند.
این «انتخاب» میان ژانرها و سبکهای مختلف میخواهد ثابت کند که بازیها میتوانند از دستمایههایی خشونتآمیز استفاده نکنند و کماکان توجه عاطفی و سرمایهگذاری مخاطبشان را جلب کنند. فرضاً بازیهایی که وقت بیشتر زمان تعامل بازیکن را صرف برقراری دیالوگ با کاراکترها و جهان پردازش شده میکنند. آثاری مثل Undertale یا نورکو پروندههای موفقی هستند از اقرار به انتخاب بودن خشونت در پروسههای بازیسازی و حتی گاهی با آموزش شیوههای جلوگیری از درگیریهای بیهوده و بیاساس و رفتارهای خشونتآمیز جلوتر هم میروند. در این فقره از تحلیل، ثابت میکنیم که چهگونه سری دیسآنرد و خصوصاً شمارۀ اول از سری، سعی دارد تا با وجود اقرار به آنکه هنوز بازیهای خلع سلاح شده در اقلیت هستند، تبدیل به مثالی موفق شود از بازیهایی که میان روشهای صرفاً اکشن که باب میل گیمرها هستند و روشهای جایگزین مثل مخفیکاری و استفاده از محیط، حق انتخاب را به بازیکن میدهند.
در میانۀ این راهِ طولانی برای آوردن یک ماکت کوچکتر شده از پروسه کلی تولید بازی، بازیکن با مضامین محوری متعددی در جریان بازی دیسآنرد روبهرو میشود. پر شده از مردان قدرتپرستی که صندلیهای قدرت را فقط برای قدرت میپرستند و البته محبت پدر و دختری که در گیر و دار بازیهای مار و پلهای دنیای حیلهگر و دسیسهباز قدرتپرستی میشود پیدا میشود. این تحلیل بهرسم عدم تکرار دانستههای سابق، نشان میدهد که چگونه Dishonored چه در مقاصد فرمال و چه در مقاصد روایی و محتواییاش موفق میشود و علیرغم عادتمندی مستمر تحلیلهای عمدتاً فرمال بهسوگیری بهسمت شرح و آنالیز فرم و مکانیکهای گیمپلی و لولدیزاین و ورلد دیزاین، با آوردن هردو بخش عمدۀ اثر دیجیتال، دوست دارد تا هم فرم و هم محتوا را بهخاطر باریک شدن مرز میانشان بهیکدیگر گره بزند.
در باب آنچه گذشت
شرحی فرمال بر مقدمۀ بازی دیسآنرد و چیزهایی دیگر
نقشۀ راهنمای مطلب: نوشتههایی که طولانیتر هستند انتظاری ندارند تا در یک روز یا یک ساعت مشخص خوانده شوند. این نوشته از سه بخش تشکیل شده با نامهای «در باب آنچه گذشت»، «در محضر وفاداران» و «در پایان». اگر علاقه دارید تا شرحی فنی و تکنیکیتر مبتنی بر خواص و مشخصات فرمال بازی تحسین شدۀ Dishonored بشنوید، پس دو بخش اول تقدیم شما میشوند اما اگر به داستانهای زندگی و تاریخی که در این روایت خانهگزینی کردهاند علاقهمند هستید میتوانید برای شنیدن شرحی محتوایی به بخش سوم رجوع کنید. درنهایت اگر دوست داشتید تا همۀ اینها را با هم جمع کنید و نگاهی جامع و همهجانبه به این اثر قابل بیندازید، تکتک این جملات برای شما هستند. متن پیش رو با هدف آموزشی نگاشته شده و تلاش دارد تا جنبههایی از کارکردهای فرمی و محتوایی و مصادیق آنها را به علاقهمندان به طراحی بازی، داستاننویسی بازی و راویگری دیجیتالی و استفاده از شخصیتهای تاریخی برای راویگری نشان دهد.
دیسآنرد شروع میشود درحالی که ما یک مونولوگ میشنویم. این «مونولوگ»، در مقام سادهترین نوع ایجاد آشنایی درخصوص حس و حال اعضای مشترک قصه عمل میکند و نشان میدهد که روند آرکین، روند سرراستی است با پیچیدگیهای ضمنیِ درونی و ناگفته. «ملکه جازمین» یا ملکه یاسمین۱، شروع میکند به گفتن این کلمات درحالی که بازی به مخاطبش، نمایی از آسمان نشان میدهد و ابرها:
کوروو؛ اگر فقط شخص مورد اعتماد دیگری داشتم که میتوانستم او را بفرستم [حتماً اینکار را میکردم] که تو نزدیک بمانی. اما کسی نیست و وزیر تجسس هم حق داشت که اصرار کند تو را بفرستم. طاعون جان افراد زیادی را گرفته و ما باید راه درمانی پیدا کنیم. وقتی تو نزدیک هستی، قلب من در آرامش است. من و امیلی روزها را تا رسیدن تو میشماریم. زود به خانه بیا و اخبار خوش بیاور.
ملکه جازمین
سپس نمای آسمان، که تمیز است و دستنخورده، جایش را میدهد به یک کاتسین ابتدایی تمیزتر که پر شده از اشارات ریز و درشت شخصیتهای کماهمیتی که تمام وظیفهشان وارد کردن سریع و بیوقفۀ اسامی مختلف و اخبار مربوط به «دانوال» است. دانوال، پایتخت جزیرۀ گریستول و امپراتوری جزایر، قلب تپندۀ امپراتوری است. در همان پنج یا شش دقیقۀ ابتدایی، بازیکن آنقدر بهلطف انپیسیها و شخصیتهای جانبی، دانستههای جدید دریافت میکند که بهراحتی، تصویر مشخصی از این شهر و امپراتوری بهدست میآورد. شخصیتهای همراه کوروو، که نمایندۀ تامالختیار بازیکن در جهان دانوال است، مدام جملاتی میگویند از قبیل: «ملکه مطمئناً در انتظار شنیدن اخبار توست کوروو» یا «درود بر محافظ اعظم» تا مختصات عرفی و فرهنگی جامعه را به بازیکن معرفی کنند. این اثری که آرکین ساخته البته، بدون هیچ شک و شبههای، درسهای اساتید قبلیاش را خوب یاد گرفته و میداند که فنون دیالوگی بهتنهایی برای پیشبرد یک بازی ویدیویی کافی نیستند. دیسآنرد، از طرفی هم پر شده از داستانسراییهای تصویری از کارگرانی که روی سیستمهای هیدرولیکی پیشرفتهای کار میکنند که در جهانی شبهویکتورایی بهسختی بهتناقض قدمت و تجدد شانه میزنند و مظاهر و خلقیات «استیمپانکی» دیسآنرد را یادآور میشوند.
بهمحض پا گذاشتن در شهر، نخستین فرد آشنایی که کوروو میبیند، «اِمیلی» است. امیلی، با آن دست لباسهای اشرافی، و شیوۀ مقابله و ابراز محبت و شادی که عمیقاً عارض عمق محبت میان او و کوروو است، بهاستقبال این مردِ پروظیفۀ بیصدای ساکت میآید. مشخصاً مرحلۀ افتتاحیه، دو وظیفۀ سنگینِ ایجاد آشنایی مخاطب با شخصیتها و جهان اثر و سپس ایجاد آشنایی با مکانیکهای گیمپلی را بر دوش میکشد. ملاقات با امیلی در ابتدای کار، جدای از ارزش روایی ویژهاش، حکم قسمت آموزشی همنوا با ساختاری را دارد که پس از آن حتی در بازی دوم هم بهاین شیوۀ یکدست و مخفی شده در تار و پود روایت و فرم تکرار نمیشود. امیلی از کوروو میخواهد که اگر وقت دارد، با او کمی قایمباشک بازی کند و کوروو، از مهر و علاقۀ قلبیاش به امیلی، نمیتواند درخواست او را رد کند۲. قایمباشک بازی کردن، در مقام آموزش مکانیکهای مخفیکاری و شیوههای در امان ماندن از میدان دید دشمنان عمل میکند و مقدمهای است بر ساختار کلی مخفیکاری در بازی.
امیلی و کوروو قایمباشک بازی میکنند اما صدایی از کوروو خارج نمیشود. تا اینجای کار بازیکن هراندازه هم که صبر و تحمل بهخرج دهد، هیچ دیالوگی برای شخصیت کوروو وجود ندارد. کوروو شخصیت صامت است؛ کوروو در جهانی که آرکین قصد پرداختش را داشته، حل شده و گاهی ممکن است حتی احساس هم نشود. قبل از پرداختن به هر شیئی از اجزای متخصصانۀ شخصیتپردازی در دیسآنرد، باید دانست که میزان مفاد و برکتی که این سکوت و صموت ممکن است بدهد، تا چه حد دستان دیسآنرد را در اینجا گرفته و بر قدرت گفتاری و بیانیاش اضافه میکند. این شخصیت دیجیتالی کدبندی شده، که عموماً میتوان آن را «آواتاری از بازیکن واقعی» خواند، قرار بوده تا نمایندگی این بازیکن واقعی را در جهان بازی برعهده بگیرد. این برعهده گرفتن و چشم و گوش بازیکن بودن، میتوانست بهسبکهای عدیدهای حاصل شود ولی نظر راوی آن بوده که استفاده از شخصیت ساکت حتماً توجیه فرمال خودش را هم دارد.
خصوصاً آنکه دیسآنرد اثری است در زاویۀ دید اولشخص؛ این زاویۀ دید اگرچه در فرهنگ غالب بازیسازی، سندش را بهاسم امثال بتلفیلد و ندای وظیفه ثبت کردهاند، ولیکن برگ برندۀ پنهانش در این است که میتواند اسباب روایتی شخصیتر و عاطفیتر را برای بازیکن فراهم کند. زاویۀ دید اولشخص، در یک مغایرت شاعرانه با نوع دید سومشخص، از آن رفتار «دانای کُل» که در نوع دید سومشخص وجود دارد، فاصله میگیرد و از بالا به شخصیتش نگاه نمیکند. در عوض، داستانی که در زاویۀ دید اول شخص روایت شود، توانایی این را ندارد که بیش از حد به بازیکنش دربارۀ جهان پیرامون شخصیت اصلی اطلاعرسانی کند و متعاقباً، بازیکن همان چیزی را میبیند که آواتار (شخصیت قابلبازی) واقعاً از طریق چشمانش قادر به دیدن آن بوده.
در اینجا، برای روشن شدن موضوع آواتار در بازیهای ویدیویی و شیوههای مختلف شرکت دادن مخاطب در آن، لازم است تا شخصیتهای موجود در بازیها را به دو دستۀ «صامت» و «فعال» مقسوم کنیم و سپس بگوییم که چهگونه این دو نوع از آواتار میتوانند در دو موقعیت مختلف، بهترین انتخاب ممکن باشند:
- آواتار فعال: شخصیت اصلی در این نوع از پردازش آواتار، صاحب صداگذاری و دیالوگهای مخصوص بهخودش است. در ادامۀ این اتفاق، شخصیت اصلی صاحب نوعی کاراکتر و صفات اخلاقی و رفتاری و گفتاری میشود و در ضمن آن، نوعی هویت جداگانه نسبت به انسانِ واقعی پشت مانیتور یا صفحۀ تلویزیون پیدا میکند؛ یعنی آواتار فعال، معمولاً خودش را بهواسطۀ ویژگیهای از پیش تعیین شدۀ شخصیتی، از گیمر جدا میداند. این شیوه از پردازش کاراکتر در بازیهای سومشخص بسیار متداول است. حالا میبینیم که بسیاری از نقشآفرینیهای مدرن هم از این سیستم دنبالهرویی میکنند.
- آواتار صامت: شخصیت اصلی در این نوع از پردازش آواتار، ساکت است و نه صداپیشهای دارد و نه دیالوگ مشخصی که دائماً پخش شود. وجود شخصیت صامت، حسنش در این است که دیگر آن فضاهایی که سابقاً با صداگذاری و دیالوگ پر شده بودند، در ذهن مخاطب وجود ندارند و این کاراکتر هم فرصتی برای جدا کردن خودش از بازیکن نداشته. در نتیجه، شخصیت صامت اتفاقاً فرصت و ارادت و امتیاز بیشتری هم به بازیکنش میدهد تا خودش را بیشتر از گذشته در کالبد دیجیتالی این آواتار ببیند. در جهانی که برخلاف جهان آواتارهای فعال، از الف تا یاء را به بازیکن وابسته نیست، و بهنظر میرسد که اتفاقات، لزوماً با حضور او و با حرافی او حل و فصل نمیشوند، مطمئناً احساس حضور معنای ریشهایتری بهخودش میگیرد. باوجود شخصیت صامت، بار غالب روایت دیگر متوجه شخصیت اصلی نیست و بهجهانپردازی و شخصیتهای فرعی حواله میشود. چراکه در جهان شخصیتهای فعال و سخنگو، این احساس که اتفاقات جهان جدای از آنها است، کمتر مورد تأکید قرار میگیرد. آواتار صامت، امکان سرمایهگذاری عاطفی را برای مخاطبش زیاد میکند چون درنتیجۀ صامت بودن آواتار، فضای زیادی برای خیالپردازی و شخصیسازی افکار باقی میماند.
دیسآنرد شجاعت بهخرج میدهد و دوربین اولشخص را با شخصیت ساکت ترکیب میکند و تصمیم میگیرد تا با این تصمیم، عمق موضوع را به حس حضور و احساس غوطهوری بدهد. دوربین اولشخص، احساس سلطۀ کامل بازیکن بر جهانِ بازی را از او میگیرد، او را از پروتاگونیستی که همۀ تصمیماتش بر دست اوست، به شخصی نظارهگر تبدیل میکند که فقط میتواند آنچه را ببیند که کوروو میبیند، و سپس با از بین بردن صدای کوروو، جهانِ دیسآنرد را به شخصیتهای دیگری میسپارد که هیچکدامشان بازیکن اصلی نیستند و بهجای صدای کوروو، صدای بازیکن را بهعنوان فایلهای صوتی پیشفرض میگذارد. بازیکن حالا میتواند بهجای شنیدن مونولوگهای تکراری و نیمچه راهنماییهای اعصابخردکن۳ و فکرهای بلندبلند نیتن دریک و لارا کرافت، جای کوروو فکر کند، جای کوروو تصمیم بگیرد و اگر احساس کرد که میتواند، جای کوروو حرف بزند.
ممکن است این ایراد به نظریۀ شخصیت صامت وارد شود که احساس قدرتمندی و تأثیرگذاری را از بازیکن سلب میکند و سرنوشت بازی را بهنوعی از دستانش میگیرد و به هوش منصوعی میدهد. دیسآنرد در دفاع از سبک کاریاش، بحث میکند که شخصیت صامت، میتواند بهجای ابراز کلامی تصمیماتش، با عمل آنها را وارد جهان بازی کند و هنوز هم احساس قدرت و تأثیرگذاریاش کمافیالسابق باقی بماند. سپس میتوان این احساس را همچون اسکایریم، کمی بهواسطۀ سیستمهای پیچیدهتر انتخاب دیالوگ عمق بخشید. کوروو از همان ابتدا هم میتواند میان چند دیالوگ یکی را انتخاب کند. از جمله مواجه با امیلی در اولین دیدار و انتخاب میان بازی کردن با امیلی و یا بیخیال امیلی شدن؛ کوروو درواقع حرف میزند اما کم حرف میزند و صدایش چون صدای بازیکن است، برای بازیکن ملموس نیست.
سپس، هنوز چندی از ابتدای بازی نگذشته، کوروو با دو تن از کاراکترهایی که در ادامۀ ماجرا، قرار است نقش پررنگی داشته باشند دیدار میکند. کوروو چیزی نمیگوید و بهرسم ساکت بودنش، بازی بار سنگین مقدمهچینی و احضار بازیکن به فضای دیجیتالی را بر دوش شخصیتهای مکمل میاندازد و چنین مکالمهای شنیده میشود که در عین سادگی، اسباب گسترش فهم بازیکن از دانوال را مهیا میکند:
کمپل: بهخانه خوشآمدی ای محافظ اعظم.
سوکولوف: تکان نخور کمپل! و تو کوروو، خوشبرگشتی… از هرکجا که بودی.
کمپل: او را فرستادند تا از بقیۀ جزایر برای کمک گدایی کند.
سوکولوف: وقتشان را تلف کردند. معجون من این طاعون را از شهر کاملاً محو میکند. حالا بهتر است که زیادی تکان نخوری کمپل [چون دارم یک پرتره از تو میکشم].
در همین چند جملهای که میان این دو شخصیت بااهمیت رد و بدل میشود، میتوان چند نکتۀ اساسی دریافت که برای چنین اثری شایستۀ توجه است. اول، آنکه شخصیتها مدام یادآوری و تکرار میکنند که کوروو کیست و چه نقش مهمی در دنیای دیسآنرد و برای شخص ملکه دارد. کوروو بهعنوان محافظ شخصی ملکه، و مسئول حفظ جان ایشان، احترامش واجب است و مقدمش خیر. سپس، بازیکن، متوجه نقش مهم «همهبین اعظم»، کمپل هم میشود که هم یک کاهن است و هم یک ژنرال. از طرفی، دیالوگ «آنتوان سوکولوف» مبنی بر معجوناش، دربارۀ نقش سوکولوف در خیطۀ علم و صنعت دانوال راویگری میکند که آمیخته به شیطنت و بیخیالی است. شخصیتها مشخصاً در حال رو کردن ذاتشان هستند و دیسآنرد هم بههیچعنوان –در راستای رسیدن به مقاصد رواییاش– قصد ندارد تا حتی ذرهای ذات واقعی شخصیتها را از نظر بازیکن مخفی کند۴. از همان لحظۀ اول دیدار، میشود حتی از لحن حرف زدنشان فهمید که چهکسی خوب است و چه کسی بد. درست مثل یک فیلم قدیمی که در آنها، شخصیتهای بدذات را میشد از تُن صدای ناهموار و ریخت و قیافۀ لاتیشان تشخیص داد که در مقابل قهرمانهای صورتاصلاحکرده و لباس اتوکردۀ خوشسیما و خوشصحبت میایستادند.
سپس، کوروو بهسمت ملکه میرود تا پاسخ جزایر دیگر را بهدرخواست کمک ملکه به او برساند و در راه، باز هم بازی، بازیکنش را مقابل دشمن خونینش قرار میدهد. صوت پسزمینۀ ناخوشایندی بهصورتی زیرپوستی هم در آن احوال پخش میشود. وزیر تجسس، بهشکلی غیرمنتظره با کوروو ملاقات میکند و میگوید: «اوه کوروو! دو روز زودتر رسیدی. طبق معمول پر از غافلگیری هستی.» این یک لاین کوچک از دیالوگ، بهعنوان یک پیشگویی خودمانی عمل میکند که خبر میدهد ماجرای ترور ملکه یک فتنۀ شوم بوده. ملکه متوجه میشود که جزایر دیگر حاضر نیستند که کمکی درجهت احیای شهر از مرض طاعون ارائه دهند و اتفاقاً، قصدشان این است که دانوال را در قرنطینه بگذارند و اجازۀ عبور و مرور را تا اطلاع ثانوی ملغی اعلام کنند.
بانو جازمین، این ملکه اگرچه ممکن است شخصیت دمدستی و نمایشی تلقی شود، اما کمی از این عیبها مبراست. مشکل از آنجایی شروع میشود که ملکه خیلی زود، هنوز ده دقیقه از شروع بازی نگذشته دار فانی را وداع میگوید و در مظاهر عرفی داستانسرایی، تبدیل میشود به یک اهرم عاطفی صرف برای پیشبرد داستان. این تکنیک[۱] نخنما شده در دنیای ادبیات و جسارتاً کلیت سرگرمیهای تعاملی، که نامش۵ را بهدلایل سخت بود لغت لاتین نمیشود ترجمه کرد، بهدلیل استفادههای مکرر و بیمنطق کمی بدنام شده. یعنی زمانی که نویسندۀ داستان، میآید و یک شخصیت عزیز را که به کاراکتر اصلی داستان نزدیک است را زهر مار میخوراند و میمیراند و از این طریق، سعی دارد برای رفتارهای آیندۀ کاراکتر اصلی، انگیزهتراشی کند، ارزشهای خلاقانۀ شخصیتپردازی را از بین برده. مسئله در دیسآنرد هم خیلی مشابه است. یعنی اینکه ممکن است در ابتدا فردی تصور کند که از میان رفتن ملکه، صرفاً ابزاری است برای توجیه روند داستانی مربوط به کوروو. حتی بسیاری از کسانی که این تکنیک را بلد بودند، از همان ابتدا اصرار داشتند که سناریوی مرگ ملکه یک سناریوی مقوایی و کوچهبازاری است برای پیشبرد داستان.
مثلاً فرض کنید که «ماریو» در ابتدای بازیاش، به پرنسس برسد و بهجای آنکه ما اصلاً با شخصیت پرنسس آشنا شده باشیم و برای او ارزشی جداگانه درنظر گرفته شود، «واریو» بیاید و پرنسس را نیست و نابود کند؛ در اینصورت ماریو طبیعتاً عصبانی و خشمگین، حالا انگیزهای به مخاطبش میدهد تا در سفر انتقام از واریو راهی شود و عزم راسخ نشان دهد و بازی مذکور، اینگونه و بههمین سادگی از زیر بار زحمت شخصیتپردازی جا بزند. در رابطه با دیسآنرد اما، باید اجازه بدهید که نویسندۀ این نوشته مخالفت خودش را ابراز کند. مرگ ملکه جازمین درست است که عامل محرک داستان بوده و اصل و اساس ماجرای انگیزههای کوروو است، ولی حتی پیش از عرضۀ بازی، در تریلرهای معرفینامهای و تبلیغاتی بازی از مخاطبش پنهان نشده بود.
خیلی راحت است اگر در یکی دیگر از آن «آنالیزهای دِلی»، بگوییم که بله، مرگ ملکه جازمین دلیل خوبی بود تا کوروو راهی ماجرای انتقام شود و استادی پشت این سناریوی نخنما شده را نبینیم که چه کاربردهای روایی و حتی فرمالی دارد. در حیلۀ «فریزر» که نامش از یک کمیک بوک مخصوص به شخصیت فانوس سبز الهام گرفته شده، شخصیتی که میمیرد، فقط مرگش اهمیت دارد و نه وجوهات شخصیتیاش. ملکه جازمین اما، فقط یک کاراکتر ظاهری نیست که مرگش اهمیت داشته باشد و اگر جای او را با یک چوب خشک عوض کنید، چیزی در پلات کلی بازی تغییر نکند. مرگ ملکه، تأثیرش را تا پایان بازی حفظ میکند؛ خصوصاً در پایان، زمانی که کوروو با داودِ قاتل ملکه دیدار میکند و داود از حسرت و احساس گناه بینهایت سنگینش میگوید.
حضور شخصیت ملکه در مقاصد روایی آنچنان واضح است که جای بحث ندارد ولی هنر بیمکافات دیسآنرد در آنجایی رخنمودش ظاهر میشود که از چنین واقعۀ سادهای در دنیای سرگرمی، حتی مقاصد فرمال هم پیدا میکند. مرگ ملکه در اثنای فعالیتهای مکانیکی بازیکن در گیمپلی هم جریان دارد. زمانی که شخصیت اوتسایدر یا خارجی، «قلب موجود زنده» را به کوروو میدهد که بعدها بازیکن میفهمد درواقع قلب ملکه جازمین بوده. این قلب چند وظیفه دارد: اول آنکه جای برخی آثار متافیزیکال و قدیمی پنهان در دانوال را نشان میدهد که در آپگرید درخت مهارات و تواناییهای بازیکن تاثیر دارند (مؤثر در گیمپلی)
سپس برخی رازها و درد و دلها را دربارۀ اماکن و شخصیتهای مختلف بازی بهگوش کوروو زمزمه میکند. نکتۀ فوقالعاده ظریفی است؛ فرضاً قلب ملکه، میتواند به کوروو بگوید که فلان شخص (حتی یک شخص یا نگهبان کماهمیت) در زندگیاش چهطور آدمی بوده و از این طریق، بازیکن تصمیم بگرید که او را راهی جهنم کند یا از جانش بگذرد (کماکان مؤثر در گیمپلی). جالب آنکه حمله به انسانهای بد در دیسآنرد، در جهت اجرای نظم و رسیدن به پایانبندی با آشوب کمتر هم لازم میشود و بازی دیدگاهش سیاه و سفید و صفر و یکی نیست.
تصویر بالا: صدای ملکه جازمین از قلبش میآید؛ زمانی که کوروو در واپسین مراحل بازی، دوباره پایش را به برج دانوال و محل آخرین دیدارش با بانو جازمین باز میکند، صدایی از قلب میآید و میگوید: «ما هردو قبلاً اینجا بودیم.» یک حرکت ظریف و شاید خیلی پنهانی که تعمق زیادی به عطوفت ریشه دوانده در بازی میدهد.
«داود» و دارودستهاش از راه میرسند و در حالی که کوروو ناتوان از حرکت تحت تأثیر تواناییهای یکی از قاتلان است، داود، بر صورت ملکه جازمین یک سیلی میاندازد و در کمال شقاوت، زمین را با تیغش خونآلود میکند و در این میان، کوروو نمیتواند حتی اندکی تکان بخورد. وزیر تجسس، «هیریام باروس» که بعدها با نام رسمی لُرد ریجِنت شناخته میشود، سریع از راه میرسد و بازهم بازی، بدون اینکه سعی در ماستمالیکردن مسئلۀ ترور عمدی ملکه داشته باشد یا حول آن نوعی معمای نایلونی و راز مخفی ایلومیناتی درست کند، عوامل ترور را بهشکل هجوآمیزی لو میدهد و همهچیز مشخص است. از این لحظه به بعد، Dishonored بیشتر تمرکز و ارادۀ قلبیاش را روی کارتبازی و شعبدهکاری با مقاصد و زینتهای فرمیاش میگذارد و خشتهای روایی را سعی میکند آهستهتر، و با اطمینان خاطری مطمئن و بیعجله پیش ببرد.
بهپایان رسیدن عمر ملکه جازمین، دردناک برای کوروو و برخی اهالی دانوال، غرور کوروو را در هم میشکند و نخستین عامل عاطفی ارتباط دهندۀ بازیکن به کوروو است. مشخصاً از همان مونولوگ ابتدایی، علاقۀ شخصی ملکه و امیلی به کوروو چیزی فراتر از رسومات کاغذبازی و فرمالیتۀ رسمی است. چنانچه ملکه با یک لحن مشخصی به کوروو میگوید: «آن نسیمی که تو را پیش من آورده، لطیف است.» سپس، شیوۀ بهتصویر کشیدنش، نوعی ابهام را در خصوص فرد مقصر کلید میزند که تا زمان ملاقات با داود در قسمتهای پایانی بازی باقی میماند. اصولاً کوروو تا آن لحظه نمیداند که نام واقعی داود چیست ولی با این اتفاق، بهخوبی نیت نهفتۀ هیریام باروس و همهبین کمپل (Overseer Campbell) را متوجه میشود و در سوگ از دست رفتن یاسمین دانوال، بیصدا، غصه میخورد.
افتتاحیۀ Dishonored یک افتتاحیۀ موفق است زیرا میتواند بازیکن را خیلی سریع به بطن ماجراهای دانوال بِکشد و از حس غریبی دیجیتالیاش بکاهد. مرحلۀ مقدمه هم بازیکن را با دانوال و حس و حال فرهنگی و تاریخی و دولتمندانهاش آشنا میکند و هم نشان میدهد که مشکل از کجاست و هم در دستِ اول، مشکل را بر بازیکن چیره میکند و پس از آن، میخواهد تا به بازیکن اجازه دهد تا بهروش خودش بر مشکل چیره شود و در این راه از مؤلفههای مهمی استفاده میکند که خلاصه میشوند در «دیالوگ» و «جهانپردازی» و کمکهای غیبی فراوان شخصیتهای جانبی، بهعلاوه هوشمندی در تداخل فرمی و معرفی گیمپلی به بازیکن.
مسئلۀ جهانپردازی و دیالوگ خیلی خوب در مقدمه با هم ترکیب میشوند: ابتدا کوروو (بازیکن)، صحبتها را میشنود و سپس سعی میکند تا میان صحبتها و آنچه که میبیند ارتباط برقرار کند. چنین مکانیزم فرمی-روایی قدرتمندی را مشخصاً از روی تصادف ترتیببندی نمیکنند. فرضاً من باب توضیح بیشتر، وقتی قایق کوروو به داخل قصر میرسد و قرار است تا برای بالا آمدن و رسیدن به طبقات بالای شهر، از یک سیستم هیدرولیکی شبیه به آسانسور آبی استفاده کند، بازیکن صدای کارگردان را میشنود که با لحنی نسبتاً فنی و پیچیده، مدام به پیشرفتهای بالادستی علوم فنی و تجربی در دانوال اشاره دارند. داستانسرایی دیداری و شنیداری، وقتی با یکدیگر بهحرمت اجداد سبک Immersive sim ترکیب شوند، میتوانند تا اعماق وجود بازیکن رخنه کنند.
مقدمه تمام میشود درحالی که هیریام باروس و همهبین کمپل، کوروو را با جسم سرد و خالی از حیات ملکه پیدا میکنند و درحالی که خود میدانند کوروو فقط یک قربانی دیگر برای سیستم پیچیدۀ قدرت است، او را به ترور ملکه متهم میکنند و میفرستند تا شش ماه آب خنک بخورد.
رویارویی با هیریام باروس که حالا در مقامی اعلا و برتخت ملکه نشسته، خود را «لُرد ریجنت» میخواند، و دیدن توطئنهچینیهایش برای رفع عتش قدرت، حس تنفر را به آتش میاندازد و اگرچه مسئلۀ فرار بهوسیلۀ مردانی وفادار سناریوی نخنمایی است، بهنظر میرسد برای رسیدن به خط داستانی جمعیت «وفادارن» لازم بوده و کمی هم کلیشهبازی در اینجا جایز است. بههرحال اما، در جریان فرار کوروو، دو اتفاق مهم رخ میدهد که شایستۀ ذکر هستند: اولی، آنکه بازی دوباره شما را میاندازد به امتحان کردن مکانیکهای گیمپلی و مسئلۀ فرار از زندان، زمین بازیای میشود برای اینکه در اولین مأموریت واقعی، کوروو واقعاً باتجربه باشد و همان محافظ اشرافی بالامقامی که نامش در سراسر جزایر صاحب احترام بود. دومی، آنکه بازی لولدیزاین قدرتمندش را با داستانسرایی دیداری-شنیداری حفظ میکند و مدام ارتقا میدهد.
تا زمان رسیدن کوروو به گروه وفادارن در استراحتگاه Hound Pits Pub، دیسآنرد هنوز هم در جو گسترش جهانپردازی و تخلیۀ فضاسازیاش به ذهن بازیکن قرار میگیرد اما در عین حال کماکان مختصات هوشمندانۀ فرمیاش را در پساپس این معرفینامۀ طولانی حفظ میکند.
در اینجا، باید به یک نکتهای اشاره کرد که خیلی مهم است: «صداها و تصاویر در دیسآنرد اغراقشده هستند.» این را با نوعی اطمینان خاطر میتوان گفت. دیسآنرد میداند که برای تبدیل شدن به اثری که حواس پنجگانۀ بازیکنش را طلب میکند (البته به اختصار چند حس مثل بویایی و چشایی)، امر طراحی صدا و صداگذاری یکی از پایههای اساسی است. صداها در دیسآنرد بزرگنمایی میشوند؛ یعنی صدای بسته شدن درب آهنین روی دیوار و انعکاس صدای بلند مکالمۀ گاردها در راهروهای خالی مسجونین و تونلهای وحشت موشزدۀ زیرزمینی، و صدای تلاقی استیل شمشیرها و غلاف کردن تیغ، اینها همه با نوعی امپلیفای و اغراق پخش میشوند. صدای پرندگان و آب و کشتیهای پهلوگرفته کم شده، و صدای قدمها و صحبتها زیاد میشوند. گویی در یک نوع جهان کابوسوار هستیم که صدای هر شخصیت از تَه یک چاه پخش میشود. لحن ادای کلمات شخصیتها و تُن صوتی آنها خیلی مهم است؛ درحالی که «دریاسالار هاولاک» با صدای مردانۀ بم و آرامش، بهخوبی تداعیگر خصوصیت کاریزماتیک پیشواگری است، برخی شخصیتها مثل ژنرالهای ارتشی با لحنهایی متغیر و دستبالا و کارتونی شده حرف میزنند. خیلی خوب میتوان فهمید که ایجاد «تأکید» بااستفاده از صداگذاری و بالابردن برخی صداها و پایین آوردن دیگری ممکن میشود. یعنی سازنده میتواند با دسترسی به ناخودآگاه مخاطب –که از شاخصههای بیچونوچرای فرم کاری ویدیوگیم است– وارد ذهنش شود و برای او تعیین کند که چه چیزی در این محیط بازی مهم است و چهچیزی در پسزمینه قرار میگیرد.
همین بزرگنمایی دربارۀ شیوه تصویرگری انیمیشنها هم صادق است. سربازانی که در مقابل کوروو در نبرد میافتند، با نوعی وقتکُشی خاصی شمشیر را از غلاف خارج میکنند؛ انگار که بخواهند شمشیرشان را به بازیکن از یک زاویۀ بهتر نشان دهند. حتی در لحظۀ خارج کردن تفنگی که بر لباس دارند، کلی وقت هدر میدهند تا ابتدا سلاحشان را از گیرههای لباس خارج کنند، و سپس در موقعیت مناسب و ژست خفنی که میخواهند قرار بگیرند، و بعد تازه وارد درگیری شوند. همین تعللهای از روی قصد را میشود در باقی حرکات کماهمیتتر هم دید. همۀ اینها را بازیکن در همان مرحلۀ ابتدایی پس از فرار میبیند.
رسیدن به گروه وفاداران در مناسک روایی دیسآنرد و ایجاد تنشهای انگیزشی نقش بسیار مهمی دارد. کوروو در ملاقات با وفاداران، ناگهان با سیل جدیدی از کاراکترها مواجه میشود که بهنوعی در راستای جهت دادن به انگیزههای کوروو و بازیکن، بهانهتراشی میکنند. حالا کوروو یک معاملۀ مشخص دارد: وفاداران را کمک کن تا آنها هم تو را کمک کنند آن قاتل مرموز ملکه را پیدا کنی. لااقل این همان چیزی است که «ساموئل»، رانندهقایقِ شخصی کوروو میگفت. یک اتفاق مهم دیگر هم میافتد: کوروو با شخصیت «اوتسایدر» ملاقات میکند. اوتسایدر قول میدهد که با دادن برخی «هدیهها» به کوروو، او را در معرض امتحانهای بزرگی قرار میدهد و اینکه کوروو، قرار است در اتفاقات پیشروی جامعه و جهانش نقشی مهمی بازی کند.
سپس بعد از همۀ این ماجراها، زمانی که بازیکن وارد دانوال میشود، صفحهای باز میشود و خطاب به بازیکن میگوید: «باید دقت داشته باشید که مجبوریم که در اینجا با این بنر عظیمالجثه اعلام کنیم که رفتارهای شما در پایانبندی بازی تأثیر میگذراند. هرچه که آدم ناحسابیتری باشید، پایان بازی هم بدتر میشود.»
شاید دیسآنرد میتوانست در اینجا به شیوۀ دیگری این مسئله را به مخاطبش اعلام کند. مثلاً از طریق یک کاراکتر جانبی یا NPC که با او درباره عواقب رفتارهای بد او صحبت میکند.
مسئله این است که دیسآنرد میتوانست خیلی بهتر از اینها، ماجرای تأثیرپذیری جهان از انتخابهای بازیکن را شرح دهد. در ادامه، وقتی به اولین رویارویی جدی کوروو با دشمنانش میرسیم، دوباره مجبور هستیم تا درست همان اواسط مرحله، یک صفحۀ پاپآب راهنمایی جدید ببینیم مبنی بر اینکه «انجام کشتوکشتار بیشتر، به یک پایان تاریکتر ختم میشود». بازیکن میتوانست برای رسیدن به این نتیجه، وارد یک چرخۀ آزمون و خطای هدفمند بشود. میشد تا از برخی تکنیکهای روایی و تصویری هم برای نشان دادن قدرت انتخاب بازیکن استفاده کرد. مشخصاً دیسآنرد درتلاش برای نشان دادن جانبداریاش است تا آخرسر یک قصۀ معناداری پیش بیاید. اینکه دیسآنرد لاقل در این مقام نتوانسته که «نشان بدهد» و مجبور است که «بگوید»۶، کمی با ایدهآلهای بزرگانی که او از آنها الهام گرفته تناقض پیدا میکند؛ با این وجود، هنوز هم آنقدر در موازین تکنیکی و غیرتکنیکی حرف برای گفتن دارد تا به این زودیها دلسرد نشویم.
در محضر وفاداران
شرحی فرمال بر مسائل عمومی طراحی مرحله و جهانپردازی دیسآنرد
«آدام بیسنر» در سال ۲۰۱۱، زمانی که قرار بود مجلۀ گیماینفورمر تصویر کاورش را Dishonored بزند[۲]، دربارۀ این بازی نوشت: «اثری است دربارۀ قتل که در آن نیازی نداری جان کسی را بگیری. اثری است دربارۀ مخفیکاری که در آن، میتوانی تله بگذاری و یک قصر آریستوکراتی اشرافی را بلکل سلاخی کنی و حتی یک بار هم مخفی حرکت نکنی. اثری است دربارۀ خشونت مرگبار که در آن، میتوانی بیصدا وارد یک قلعۀ حفاظتشده شوی و هیچکس روحش خبردار نشود که آنجا بودی.» آدام بیسنر راست میگفت؛ دیسآنرد اثری است که با این تناقض نهفته در ذات قصهگویی میکند. چه در زمانی که سعی دارد، با رد کردن کوروو از مناطقی با طرحهای ساختمانی متناقض قصهگویی کند و چه زمانی که سعی میکند با رد کردن کوروو از مکانیکهایی با طرحهای عملی متناقض، داستان دیسآنرد را بهسرانجام برساند. این تناقض میان خیر و شر، میان سیاستبازی و محبت صادقانه، میان قرمز رگها و سفید ریهها، میان دوستان و دشمنان، اساس کار دیسآنرد است. هنرمندیاش فقط در آن بوده که توانسته هرکدامشان را به گیمپلی بیاورد. دیسآنرد صرفاً داستانی را بازگو میکند که روی کاغذ توان نوشتنش نیست؛ وگرنه آن داستانی که روی کاغذ جایش خوش باشد و حرفش را بزند، بهتر است که روی همان کاغذ هم بماند.
«آنتونی زوناگا و مارکوس کارتر» در مقالهای آکادمیک[۳]، بهنقش مقولۀ «معماری» در شیوههای جهانپردازی و مسائل عمومی گیمپلی با رویکردی موردمحور پرداختهاند. حرف حقشان این است که اولاً: معماری، جدیداً به مسئلۀ باب میلی میان بازیسازان «بازیمحوری» تبدیل شده و آنقدر مهم است، که یک ردیف شغلی جدید برای معماران متخصص و تاریخشناسان در استودیوهای بازیسازی درجه اول باز کرده، و دوماً آنکه تأثیر ذاتی معماری در بازیهای ویدیویی غیرقابل انکار است. این را میتوان در دیسآنرد با نوعی قوای شهودی محض مشاهده کرد. طراحان مرحله خیلی خوب میدانستند که چهگونه باید از معماری، برای قصهگویی و متقابلاً برای تنظیم ضوابط لولدیزاین بهشکل استادانۀ فعلی استفاده کنند. در این مقالۀ جمعوجوری که نوشتهاند، ابتدا بحث میکنند که چهگونه معماری میتواند در بازی ویدیویی، با اشارۀ تلویحی به ساختمانهایی از خاطرات جمعی که در تاریخ بشری عینیت داشتهاند، مفاهیمی را بهصورت پنهانی و زیرمیزی به ذهن مخاطب برساند و سپس، در حدود شش مورد تحلیلی مجزا میآورند از مناطق و مراحل مختلف بازی که در آنها، طرحهای ساختمانی نقشهای پشتصحنهای مهمی داشتهاند. توجه به این متد از تحلیل طراحی مرحله و جهانپردازی، چون بههردوی آنها بهطور متقابل و مرتبط میپردازد، بهشدت راهگشا ظاهر میشود. در اینجا بهجهت صرفهجویی در وقت، صرفاً به دو مورد از موارد ششگانۀ مقاله رجوع میکنیم:
مورد اول: برج دانوال
در پایان بازی، وقتی کوروو کارش با اکثر دارودستۀ لرد ریجنت تمام میشود و فقط خودِ شخصِ لرد ریجنت باقی مانده، وقتش میرسد که او بار دیگر به لحظهای بازگردد که همۀ این مصیبتها شروع شده بودند؛ یعنی برج دانوال. جایی جدای از موجهای وحشیخوی طاعونزده و محلی که در آن، بانو جازمین برای آخرین بار، در آغوش کوروو نفس کشید. با نمای قلعهمانندِ برج دانوال، و درختان و محیط سبزی که آن را محاصره کرده و از نمای غالب صنعتی و شبهلندنی جدا میکند، برج دانوال بهطور مشخصی در حال ابراز دیالوگ با بازیکن است. برج دانوال شبیه به دیگر بخشهای شهر نیست؛ دیگر بخشهای شهر عمدتاً در کوچههای تنگِ پیدرپی و طاعون و معماری ژاکوبیایی و الیزابتی لندنی و قرن نوزدهمی و تحت تاثیر معماری مدرنیستی و دوران صنعتیشدن فزایندۀ جهان شکل گرفته بودند و برج دانوال در عین حال که خودش را از همۀ اینها جدا میکند، بهخوبی بیانگر جدایی خانوادۀ اشرافی ملکه و خط موروثی آنها از باقی مردمان دانوال درآمده.
اینبار در برج دانوال شاهد رخنمایی رگههای مشخصی از معماری گوتیک در ترکیب با طرحهای مدرن هستیم و راهپلههای طولانی هم خبر از دوران رنسانس دارند. از برج دانوال میشود بسیاری از بخشهای مهم دیگر دانوال را دید؛ از جمله «ندامتگاه کلدریج» که کوروو در بخش ابتدایی بازی در آن گیرافتاده بود. چنین طرحی بهخوبی توانسته بود تا در افتتاحیه، بدون آنکه به شخصیت و ارزش طبقۀ کارگر پشتِپا بزند، جاه و مقام عزیز ملکه جازمین را نشان دهد که چگونه در عین بالاتر بودنش چه در مقامِ فیزیکی و چه عرفی، چشمانش همیشۀ سوی پایین را میگرفتند. اینکه همیشه میشد در دیسآنرد، بخشهای مهم دیگر شهر را دید که بازیکن قبلاً در آنها بوده یا بعداً به آنها میرود، یکی از ویژگیهای فرمی مهم بازی است که در ادامه البته بیشتر میشود در آن تعمق کرد.
سپس با بازگشت بازیکن برای دومین باز به برج دانوال، نمای دیگری از برج دانوال نمایان میشود که تاریک است، پر از نورهای ناموزون است و وجههای متالیک و پر از قطعههای فلزی گرفته. حالا در پاسخ به حس اضطراب شدید لرد ریجنت و نارآرامی بدبینانه او از حضور «قاتل ماسکدار» در دانوال، برج دانوال که خودش برج نامیده میشود، محوطهاش پر شده از برجهای مراقبت و گشتهای شبانۀ دقیق. این تغییر در نمای معماری برج دانوال، مثال بارز خوبی است از «نشان بده، نگو». احتمالاً آرکین در این قسمت سوالی را از خودش پرسیده که در سال ۲۰۰۷ ایرشنال گیمز برای بایوشاک هم از خودش پرسیده بود: چرا وقتی میتوانم همهچیز را در جریان گیمپلی و از «زبان بازی» بگویم، وقت بازیکن را بهطرز بیهودهای با مونولوگ و کاتسین تلف کنم و روایتم را از ضرب بیندازم؟ اینجاست که دیسآنرد واقعاً با معماری دربارۀ شخصیت «لرد ریجنت» و تفاوتهای مبرهنش با شخصیت ملکه داستانسرایی میکند و در ادامه، یک احساس ویدیوگیمی مثالزدنی میدهد به بازیکن از قدرت، تسلط و تواناییهای بارزش که مسلماً توانسته اینطور لرد ریجنتِ بزدل را به آب و تاب بیندازد.
مورد دوم: داستانگویی محیطی
میشود اینطور بیان کرد که چون معماری بیانگر یک تصویر خلاصه شده از برخی احوال مرتبط به یک دورۀ مشخص است، جهانپردازی خوب در یک بازی ویدیویی، زمانی موفق است که بتواند تصویری از یک قطعۀ تاریخی خیالی هرچند کوتاه و یک قطعۀ شرححالی هرچند کوچک برای مخاطبش رسم کند. در مرحلۀ پنجم دیسآنرد، که با نام Lady Boyle’s Last Party شناخته میشود، کوروو وظیفه دارد تا یکی از آخرین سرنخها و رابطهای لرد ریجنت (همسرش) را به گورستان تاریخ بفرستد. جدای از خردهداستانکهایی که در سراسر این مرحله میشود شنید، یک نکتۀ مشخص که از طریق معماری به بازیکن منتقل میشود، اختلاف فاحش منطق زندگی در دو بخش مختلف دانوال است. در مرحلۀ پنجم، بازیکن باید برای رسیدن به محل برگزاری جشن بانو بویل، از کوچهپسکوچههای منطقۀ موسوم به Estate گذر کند که یک زمین و آسمانِ کامل با منطقۀ قبلی (Distillery District) تفاوت دارد. عمارت بویلها، مشابه برج دانوال، با رنگ سفیدی دیده میشود که آن را از ماهیت صنعتی و کلاس کارگر و کلاس وسط جدا میکند. در منطقۀ Estate مشخصاً طاعون هنوز ورود پیدا نکرده؛ خیابانها تمیز هستند و چراغهای نفتی خانهها روشن. طراحی درونی عمارت بویل آنچنان در تناقض با دیگر بخشهای شهر است و آنچنان در ماهیت رنسانسیاش غرق شده، که دلیل روشن این جداشدن را با زبان ساختمانها و الفبای آجرها میگوید. راویگری تصویری، تصویری نشان میدهد از تفاوت منطق زندگی در طبقۀ آریستوکراتهای فرهیخته و اهالی فرهنگ که گویی در دنیای دیگری زندگی میکنند و درحالی که اجسام سرد قربانیان طاعون روی هم انبار میشوند، صدای گرامافون را بلند کردهاند تا صدای زاری و فریاد موشها را نشنوند.
چنین تصویری فقط میتواند اشارۀ تیم توسعه به الهامگیری از لندنی باشد که در دورههایی از قرن هجدهم و نوزدهم از جهت کلاسی به دو بخش شرقی و غربی تقسیم شده بود و همچنین اشارهای به مهارات قصهگویی از طریق معماری که نه فقط با طرحهای ناشیانه و مبتدیانه ریخته نشدهاند، بلکه برخلاف راهنماها و پاپآپهایی که در ابتدای بازی ظاهر میشدند، حالا روی قوای ذهنی و استدلالی بازیکن حساب باز کردهاند و از او توقع دارند که بتواند از طریق آنچه که پیشتر دیده، یعنی شهری آلوده به طاعون که رحم و رفاقت بهدلیل شرایط پیش آمده از آن رخت بربرستهاند، و چیزی که حالا میبیند ارتباط ایجاد کند. بازیکن تناقض میبیند و تناقض میتواند منبع مهمی برای قصهگویی باشد.
دیسآنرد از چنین تکنیکهایی برای پردازش و صحبت راجع به دانوال استفاده میکند که خیلی اوقات، بدون صرف هیچگونه دیالوگ یا کار اضافی مطرح میشوند. این نوع از توجه به محیط در یک بازی ویدیویی، در نقطه مقابل رویکرد جدیدتر بازیسازی است که عموماً در اشاره به مخاطبش میگوید: «حالا که او قرار نیست اصلاً از داستان سردربیاورد، پس چرا تلاش کنیم یک داستان درست و درمان برایش بگوییم؟» و جالب اینجاست که چنین دیدگاهی راجع به تولید محصول دیجیتالی، دیدگاه ناشناختهای بین ناشران و تولیدکنندگانش نیست.
حالا باید اجازه دهید که در حد فاصل رسیدن به بخش بعدی، یک هشدار خیلی سادهای اینجا نوشته شود؛ وقتی این اتفاق میافتد، یعنی وقتی چنین دیدگاهی راجع به مسئله نویسندگی داستان بازی وجود دارد، دو بحران بزرگ از راه میرسند: بحران اول، همان بحرانی است که میگوید اینها که آخرسر چیزی نمیفهمند پس برای چه باید یک داستان لایهدار و هویتدار و اصولی بنویسیم؟ بحران دوم اما کمی بدتر است. زمانی که بحران اول راهش را در قلب بازیسازان باز کند، یک مسئلۀ بدتری که حاصل میشود این است که چون دنیای بازیها حالا پر شده از داستانهای یکبارمصرف، دیگر هرچیزی که حالا بههرنحوی کمی بالاتر از نُرم و معمولِ این داستانهای بهدردنخور باشد و مثلاً چند حرکت خفنی من باب «ساختارشکنی» توهمی خودش زده باشد، تبدیل میشود به ابر-فراشاهکار قرن و تنها لایق حضور در موزه و سرآمد تجلی پیشرفت بازیهای ویدیویی در روشهای هنری دیجیتال که مشخص است چیزی از همان داستان بهدردنخور کم ندارد.
البته نهاینکه کسی واقعاً امروز بیاید و بگوید که بله ما داستان آببندی شده سرهم میکنیم چون همینکه گیمپلی را سرهم آوردیم هم خودش خیلی است؛ مشکل آنجا پیش میآید که این میل نهانی به ساختن داستانهای «یکبارمصرف» تبدیل به یک استاندارد جهانی شود. اتفاقی که بهنظر امروز خیلی راحتتر از دیروز ممکن است بیفتد. مثلاً یک بازی شوتر اول شخص فقط بهاین بهانه که شوتر اولشخص است، میتواند بهسادگی از زیر بار تحویل دادن یک روایت و چهار شخصیت درست و حسابی در برود و بگوید «برای من مهم گیمپلی بود» و بهمثال یک شاگرد بیتربیت و زباننفهم در محضر استاد، همۀ بازیهایی را که یک زمانی باعث شدند تا او حالا به مرحله تولید برسد را نادیده بگیرد.
سپس وقتی بگوییم که حتی خارج از فضای بازیسازی و در دنیای بازینویسی و نوشتن از همین روایت و چهارشخصیت هم چنین مسئلهای سردرآورده، بههیچوجه دچار خالیبندی نشدهایم. این رسم ناملایم و عجیب جدید که میخواهد بهزور همۀ محصولات دیجیتالی ممکنه را تا آخرین درجۀ ممکن توخالی کند، مربوط به باقی فضاهای تولیدی محصولات دیجیتالی هم هست و از آنجا که خیلی از این محصولات بعد از انتشار فروش هم دارند، برای ناشری که درنهایت میخواهد فقط اسکناسش را بشمارد مورد خاصی نیست.
صحبت سابق این بود که چهگونه دیسآنرد در یک حرکت بهشدت ظریف و ایستراِگگونه، هنوز هم آنقدر روی قوای ذهنی بازیکنش سرمایهگذاری میکند که از بابت خالیبستن در امر فصهگویی از او دلخور نشویم. نمونهاش را باید در لحظهای آورد که کوروو بالاخره به جانکاهِ ملکه، و کسی که بانو جازمین را از دانوال گرفت میرسد. داودِ قاتل که از او با نام «تیغ دانوال» یاد میکنند، با عِلم بهاینکه کوروو در راه است، وصیتنامهاش را در دستگاه ضبط میکند و پس از ملاقات با «وحشتآفرین دانوال»، یک دوئل دونفرۀ سخت ترتیب میدهد.
داود بهدست محافظ شخصی ملکه شکست میخورد و در این لحظه است که حتی خم شده بر زانو و بر زمین، از کوروو بهجای خواهش و تمنا «درخواست جان» میکند. بازیکن میتواند زندگی داود را از او بگیرد و انتقامش را کامل کند و میتواند از کنار او بگذرد. پانویس ریز تأثیرگذاری که در گوشۀ تصویر بازی ظاهر میشود اما، نشان میدهد که دیسآنرد هیچ علاقهای به متدلوژی «هیچکس من را نمیفهمد» ندارد و همچنان که سعی دارد تا مثل خودپرستان خودمرکز، مدام شایستگیها و ریزهکاریهای کارش را فریاد نزند، تکههای ریزی از محتوا و روایت و فرم را برای آنهایی که میفهمند جدا میکند و بهعنوان هدیهای دوستانه نگه میدارد. کوروو از پُشت سر داود، چهرۀ ملکه را میبیند و منصرف میشود.
زمانی که کوروو، داود را بالا میکشد تا جانش را به جانآفرین تسلیم کند، پس از چهرۀ مأیوس، ترسیده و شکستۀ داود، مهمترین چیزی که چشم میبیند، مجسمۀ بانو جازمین است که چهرهاش را نشان میدهد. کوروو در بستۀ الحاقی Knife of Dunwall، با دیدن چهرۀ ملکه پشت چهرۀ داود، از تصمیم اولیهاش مبنی بر بهتیغ کشیدن داود منصرف میشود و او را رها میکند تا به چرخۀ خشونتی که دانوال را فراگرفته پایان بدهد.
پس از آن، وقتی دوباره به مقولۀ معماری در بازیهای ویدیویی نگاه شود، دریافت مقاصد دیگرش آسان است. معماری میتواند حتی کاربردش را در طراحی مرحله داشته باشد. فرضاً در Dishonored، چه نسخۀ اول و چه نسخۀ دوم، از سیستمهای طراحی عمودی و روبهبالا استفاده شده. ساختمانهای بلند، با نشان دادن جزئیات فراوانشان، خصوصاً بهدلیل تکرار این شیوه از طراحی از ابتدای بازی، اصرار دارند تا بازیکن به بالا نگاه کند. این اصرار بیکلام، این اصرار فرمال از آنجایی نشأت میگیرد که طراح مرحله و طراح جهان بازی، خودش خیلی بر این موضع پافشاری میکرده که هرجا در بازی نمایش داده شود، الا و بلا که باید برای بازیکن قابل دسترسی باشد. این نوع از نگاه کردن به مسئله طراحی جهان در چشم بازیسازهای آرکین از افتتاحیه مشهود است تا اختتامیه.
وقتی کوروو در افتتاحیه برای اولین بار وارد قصر ملکه میشود، میتوان از آنجا تقریباً همۀ بخشهای دیگر بازی را دید که قطعاً بازیکن از آنها گذر میکند. مثلاً از همان مرحلۀ اول ممکن است که بازیکن ندامتگاه کلدریج را با آن طراحی دیستوپیاییاش ببیند. یا مناطقی که بعدها قرار است در آنها حاضر شود را با طبیعتی پیشگومانند از آن دوردستها دید بزند. همین نقطهنظر وارد طراحی مرحله میشود؛ یعنی خصوصاً در متد بازی کردن بهصورت مخفیکاری، هرجا را که بتوان در محیط مرحله نگاه کرد، آنجا قابل رفت و آمد است. بهنظر میرسد که بخشی از این خصیصههای ارتباط ناخودآگاه را طراحی مرحلۀ دیسآنرد مدیون نوع پیادهسازی ساختمانها و مناطق باشد.
توضیحی برای برنامهریزیهای پیش از شروع مرحله که در دیسآنرد محل بحث هستند: یک نگاه به بالا کافی است تا دو نقشۀ راه مصور شود. روش اول، روش «آنچارتدبازی» است که در آن، یک فرد بیملاحظۀ بیخیال که حوصلهاش پای مخفیکاری نمیکشد یا اعصاب و روان راحتی ندارد، تصمیم میگیرد به سیم آخر بزند و از کنار صد و بیست نگهبان بیاعصاب گذشته و از درب اصلی وارد شود. در این حالت مسیر مشخص است: «پلهها، مبارزه، درب اصلی، مبارزه، هدف.» روش دوم، روش مخفیکاری کلاسیک است. مطلوب آرکین، مطلوب دیسآنرد، و همان روشی که بعد از بهاتمام رساندنش، میتوانید از توسعهدهندگان ۵۰۰ سکه جایزه بگیرید. در این روش، نقشۀ راه پیچیدهتر است: اول پشتبام، سپس یک پشتبام دیگر، سپس رسیدن به بالکن و رد شدن از ستونهای بالکن دیگر، دوباره پشتبام، دوباره بالکن دیگر، تلاش برای جستجوی یک پنجرۀ باز که در پایان مسیر قرار داشته باشد.
در اینجا نباید آن ملاقات با اوتسایدر را نادیده گرفت و البته از تکنیکهای نورپردازی آرکین برای برجسته کردن مناطق قابل دسترسی نگفت. در روند جلورفت در مراحل، بازیکن کمکم خودش با برخی از نمادهای قراردادی میان او و سازندگان آشنا میشود. فرضاً پشتبامها را میشناسد که چه المانهای مهمی در طراحی مرحله هستند. لولههای گاز را میفهمد و عاشق تکههای برآمده و درآمدۀ فلزی از ساخمانها است و میفهمد که هر ساختمان خرابشدهای احتمالاً یک میانبر جدید است. در طراحی مرحله، مهمترین وظیفۀ طراح، حالا مشخص میشود که گیمیزاسیون جهان مورد مشاهدۀ بازیکن باشد. یعنی ترجمۀ زبانهای دیداری از اشیاء آشنا به زبان بازی. مثال خیلی واضحش میشود آن علامتهایی که در بازیهای شوتر روی بشکههای مواد منفجره میگذارند تا بازیکن بداند با شلیک کردن به این بشکهها، میتواند برای خودش در گیمپلی کاربردهای مکانیکی ایجاد کند.
البته این ترجمههای دیداری و بازیطور کردن محیط میتواند کمی از این دست کارهای اداواطواری کودکانه فراتر هم برود و در زلدا تبدیل شود به محض وجود چمن در بازی یا در بازیهای دیگر، تیرهای برقی باشد که هیچ علامت خاصی ندارند یا ستونهای چوبی. در دیسآنرد، فقط وجود یک مدل گرافیکی از «ساختمان» میتواند خودش را بهعنوان ابزار گیمپلی معرفی کند که دستاورد جالبی برای یک بازی ویدیویی است. خصوصاً از آن جهت که دیسآنرد سعی میکند تا به بازیکنش اجازه بدهد کمی هم روی پای خودش بایستد.
توفیقات دیسآنرد در ایجاد ارتباط با بازیکن فراواناند و دربارۀ «آزادی عمل» موجود در آن هم توضیحات و تحسینات فراواناند؛ اما نمیتوان به متدهای ماهرانهای اشاره نکرد که دیسآنرد برای اینکار از آنها استفاده میکند. سیستمی که بازی Dishonored در بسیاری از مواقع از آن برای ارتباطگیری با مخاطبش استفاده میکند، نوعی دستگاه معادلاتی بهشکل تابع است. در این تابع، بسته به ورودیهای که با دانشوری مشخصی از مسائل فرمال و محتوایی به درون معادله فرستاده میشوند، میتوان پاسخ احتمالی بازیکن را حدس زد. برای مثال، نمایش فشرده و دیداری ترس و پارانویایی که لرد ریجنت از بازیکن (کوروو) دارد، میتواند به بروز احساس برتری واضح کوروو بر شرایط و نوشابه بازکردن برای بازیکن خلاصه شود. احساس خوشآیند بزرگی که در قبال آن، لرد ریجنت از آن مواضع سرسختانه ابتداییاش کنار کشیده، و حالا خودش بهمثابۀ یک موش ترسو در سوراخ کوچکش قایم میشود. این ارتباط قوی میان مکانیک، شیوۀ استفاده از مکانیک، و پاسخ عاطفی و روانی بازیکن به مکانیک مقولۀ مهمی در تئوری بازیسازی اصولی است.
۱۸ سال پیش، سه مرد با نامهای رابین هانیک (Robin Hunicke)، مارک لِبلین (Marc LeBlanc) و رابرت زوبک (Robert Zubek) طرحی[۴] را ارائه دادند برای آنالیز ویدیوگیم و بازیهای ویدیویی بهشیوۀ فرمال با سه مؤلفۀ اساسی: «مکانیک، داینامیک و استتیک» که بازیهای ویدیویی را براساس اول: مکانیکهای بازی و قواعد طراحی شده توسط طراح و دوم: داینامیک بهمعنی واکنشهای بازیکن نسبت به مکانیکهای طراحی شده و سوم: استتیک بهمعنی پاسخ روانی و عاطفی بازیکن به مجموعه رفتارهایش و قوانین بررسی میکند.
نکتۀ مورد نظر این سه تحلیلگر این بود که بتوان مسئلۀ بازیسازی و آنالیز بازیهای ویدیویی را بهشیوهای تنظیم کرد که در آن، مکانیکهای گیمپلی براساس پاسخهای روانی بازیکن تنظیم شوند. برای مثال، مسئله میزان ریلود کردن خشابها در یک بازی شوتر باید برای طراح بازی از اهمیت دوچندان برخوردار باشند. شاید اصلاً لازم شود که برای این مورد یک جلسه تنظیم شود. سادهتر از همهچیز، حتی یک قانون ساده مثل سیو اتوماتیک یا نحوه سیو و محل قرارگیری چکپوینتها باید بارها بررسی شوند تا به هستۀ اصلی گیمپلی آسیبی نرسانند.
فرض کنید که قصد دارید یک بازی وحشت و بقا بسازید که هدفش، القای احساس ترس و اضطراب دائم به بازیکن باشد. در اینصورت، اگر قرار است دست شخصیت اصلیتان یک ابزار دفاعی یا هجومی بدهید، باید اطمینان حاصل کنید که این ابزار، هدف غایی بازی شما را که ترساندن و ایجاد احساس ناامنی و اضطراب است تحت تأثیر بد قرار نمیدهد. لبۀ باریک پرتگاه درست جایی است که طراح بازی، هدف نهایی اثرش را از یاد میبرد. در ادامه، نیاز دارید تا راجع به کاربردهای «سیو» و ذخیرهسازی پیشرفت بحث کنید. آیا باید برای این بازی سیو اتوماتیک طراحی کنیم یا اینکه بازیکن باید خودش بهصورت دستی جایی بایستد و پیشرفتهایش را ذخیره کند؟ شاید در یک بازی مثل اسکایریم یا آنچارتد ۴ اصلاً مسئلۀ سیو یک «مسئله» نباشد اما برای بازی شما که اثری است در سبک ترس خیلی هم مسئله است؛ اگر سیو خودکار قرار دهید، آنگاه باید با عواقبش دست و پنجه نرم کنید که احساس ناامنی و استرس را از بین میبرد چراکه بازیکن همیشه میداند یکنفر (هوش مصنوعی) هست که لطف کند و زحمت نگران شدن دربارۀ پیشرفت مراحل را بکشد. اگر چکپوینتها خیلی نزدیک بههم باشند، دیگر کلاً بازی وحشت شما وحشتناک از آب درنمیآید.
یک شاهد خوب برای صحبتهای ما، مثال «رزیدنت اویل ۷» است که بهخوبی تفاوتهای دو رویکرد متقابل را در دو بخش متفاوت از بازیاش نشان میدهد. ما نیمۀ اول Resident Evil 7 را داریم که در خانۀ خانوادۀ بیکر جریان دارد و در ارائۀ مهمات به ایتن بخیل است. محیطهای بازی (در مقام معماری) با نوعی وسواس و حساسیت به تنگی فضا و ایجاد حس گیرافتادگی طراحی شدهاند و نمیشود هیچ وسیلۀ درست و درمانی برای دفاع از خود پیدا کرد. گیاههای درمانی و دیگر آیتمها بهصورت قطرهچکانی ارائه میشوند و مسئلۀ سیو بهنوعی با سناریوچینیهای کارگردان حل شده است و درنتیجۀ همۀ این اتفاقات، حتی سرسختترین طرفداران سبک وحشت و بقا میدانند که رزیدنت اویل ۷ در ابتدای کار تا اواسطش، خیلی خوب و اصولی کارش را انجام داده و هرلحظه امکان دارد بازیکن یک شوک ریز و درشتی به عواطفش وارد کند و قلبش تندتند بتپد.
پس از خانۀ بیکرها، ماجرا بهکلی زیرورو میشود. حالا ما انباریهای پر از فشنگ و ماحصل از آنها و مشتقات متفرقهشان را داریم که کنار چهار یا پنجتا بازوکا کنار هم چیده شدهاند. این اتفاق نشان میدهد که سازندگان بازی دو نظر متفاوت راجع به دو قسمت متفاوت از رزیدنت ایول ۷ داشتند. قسمت اول، بازیکنی را میخواست که دچار کمبود منابع و مهارت شود و قسمت دوم، بازیکنی را درنظر داشت که حالا هم منابع بیشتری دارد و هم مهارتهای بهتری در کار با منابعش بهدست آورده. بازی تغییر قیافه میدهد و تبدیل میشود به یک شوتر نیمهترسناک که میخواهد هرطور شده سروته قصه را هم بیاورد و طوری به داستان بزرگتر مجموعۀ رزیدنت اویل ارتباط دهد و همچنان مسیر جدید سری را حفظ کند. در آن قسمت حتی اگر فاصلۀ چکپوینتها کمتر نشده باشد، آسانتر شدن بازی کاری میکند که فرض کنیم فاصلۀ چکپوینتها کمتر هستند و میشود بیملاحظه با کله به بطن دشمنان ناقصالوجه بدترکیب رفت. دیگر خبری از احساس ترس و اضطراب پروتاگونیست یا بازیکن در یک بازی وحشت نیست.
باید بهخوبی دقت شود که در سیستم آنالیز MDA اصولاً یک معلول غایی عاطفی یا روانی در سردر نقشۀ راه طراحی بازی قرار میگیرد و مکانیکها و موازین فرمال برای رسیدن به همان نتیجۀ احساسی معطوف میشوند و زاویه میگیرند. اگر میخواهید یک بازی دربارۀ بتمن بسازید، باید حتماً درنظر داشته باشید که چهگونه میتوان کاری کرد بازیکن آن احساس برتری و دستبالا داشتن و قدرتمندی و ابهت بتمن را در مقاصد گیمپلی تجربه کند.
دیسآنرد موقعیت رواییاش را با دستان فرمال میسازد. این احساس که شمای بازیکن میتوانید یک شمشیرزن افسانهای باشید که روزگاری محافظ ملکه بوده و حالا باید برای آبروی رفتهاش شمشیر بزند و برای کارهایی که هیچوقت انجام نداده زجر بکشد، این احساس بهدست نمیآید مگر با دانش فنی به نسخهپیچیهای فرمال و قلمزنیهای محتوایی. فقط در این فقره فعلاً باید اشاره کرد که چهگونه مقصود نهایی عاطفی دیسآنرد، که اولیاش شرح داده شد و دومیاش تنبیه خشونت بیاساس است، با خشتهایی فرمالیته چیده شدهاند. احساس در این حال این است که دربارۀ مسئلۀ «آزادی عمل» در Dishonored بهاندازۀ کفایت صحبت شده و صحبت تکراری در این نوشتار جایی ندارد. ما نمیگویم که یک بازی خوب است چون خوب است اگر هم بخواهیم چنین حرفی بزنیم، لااقل در مقام تکرار نمیگوییم. منتهی الیه مسئله این است که دیسآنرد حرفش را میزند. سیستم مبارزۀ سرد بازی در ابتدا معرفی میشود و چون سیستمی است بهطرز قابلتوجهی سادهسازی شده و آسان برای فهمیدن، میتواند این احساس را منتقل کند که کوروو مبارز خوبی است. شاید اصلاً صفت مبارز خوب کافی نباشد؛ باید گفت که کوروو شمشیرزن محشری است که نظیرش در سراسر جزایر امپراتوری یافت نمیشود. این نتیجۀ عاطفی را بازیکن میتواند زمانی بگیرد که کوروو (بازیکن) وقتی درخت مهاراتش را آپدیت میکند و تواناییهای اوتسایدر را بهدست میآورد، میتواند خیلی ساده در یک نبرد تک به پنج برنده شود. میتواند همزمان چندیننفر را با یکدیگر آبگوشت کند. چنین تدابیری برای انتقال احساس قدرتمندی خاصی هستند که خصوصاً در روش بازی غیرمخفیکاری و برای پایانبندی شرورانۀ بازی قابل توجیه میشوند. خصوصاً آنکه در پایانبندی بد، همهچیز و همهشخص صحبت از این دارند که کوروو چه وحشیقاتل حالبههمزن و هیولاخویی است که بوی قلب سیاهش از دوردست مجاری تنفسی آدم را میبندند.
حتی شخصیت Outsider هم بهشکل مبهمی، نمایندۀ تیم سازندۀ بازی است در دنیای بازی خودشان؛ اوتسایدر مدام گاه و بیگاه بهسراغ کوروو میآید و دربارۀ تصمیماتش نظردهی میکند. اگر کوروو کارهای شرورانه انجام دهد، اوتسایدر معمولاً غافلگیر نمیشود چراکه او بهاندازۀ کافی از اینچیزها دیده است و اگر کوروو تصمیمات شرافتمندانهتری بگیرد، مشخصاً اوتسایدر تحت تأثیر رفتارهای غیرمعمول او جملاتی بهزبان میآورد مبنی بر اینکه «کوروو! تو همیشه من را شگفتزده میکنی.» این حرفهای اوتسایدر را میتوان دوباره از زبان بازیسازهایی شنید که رفتارهای معمول گیمرها را میدانند و میدانند که چهگونه خشونت در بازی ویدیویی آنقدر برایشان پرزرقوبرق است که چشمانشان را از دیدن واقعیات کور میکند و حواسشان را میبرد به چیزهایی که اهمیت ندارند. بنابراین برای آرکین، جای تعجبی ندارد اگر بازیکنی از راه مطلوب «گیمری» پیش برود.
دیسآنرد نمونۀ خیلی خوبی است از اینکه چهگونه میشود با استفاده مناسب از ظرفیتهای فرمی و محتوایی یک نکته به بازیکن گفت. اینکه بازیکن متوجه این قضیۀ مهم شود که وقتی او موجود بدذاتی باشد، لاجرم این بدذاتی میتواند به او برگردد. بهعبارتی دیگر «هرکه ذرهای شر انجام دهد، نتیجهاش را میبیند.» دیسآنرد البته برای ارائه چنین نتیجهگیری روایی مهمی از پس شاخصههای گیمپلیمحورش عجله ندارد و صبر میکند تا بازیکن کاتسین نهایی بازی را ببیند و بعد حرفش را بزند. در پایان بد و تاریک بازی، یعنی زمانی که بازیکن تصمیم گرفته است پستفطرت باشد و آدمهای بیتقصیر را به نابودی بکشد، نتیجتاً تصویر و جهانبینی مشمئزکنندۀ کوروو و واقعیت متعفن موجود در ذات تصمیماتش، در قالب سرنوشت دانوال و سرنوشت پرنسس امیلی مشخص میشوند.
در پایان
بخش توضیح محتوایی
در دنیای موشزده دیسآنرد، جایی که منبع الهامش از لندنی است در قرون هفدهم و هجدهم، که خود بر اساس برخی گزارشات تاریخی دچار طاعون شده بود[۵] دانوال وجود دارد. در دانوال، هرچه میسوزد زیر سر میل به قدرتپرستی است و بازیهای قدرتمدارانۀ لرد ریجنت و همهبین کمپل. البته عجیب آنکه لرد ریجنت توجهی به منبع مشکلات ندارد. مشخص نیست که آیا میبیند یا نمیبیند. طاعون بزرگ لندنی در سال ۱۶۶۵ رخ داد و طاعون بزرگ دانوال در زمان خودش ولی در دانوال، برخلاف نمونهای که از آن الهام گرفته شده، بسیاری در شهر باقی ماندند.
مثل لرد ریجنت که در دانوال میماند؛ نه بهنشانۀ فخر و شجاعتش برای ایستادگی مقابل بحرانی که دانوال را فراگرفته و همهمۀ موشها، بلکه بهنشانۀ میل باطنی شدیدش به پرستش قدرت و قدرتمندی و خودپرستی مفرطی که دل از دنیای وسوسهانگیزش درآورده. اما سراب را نمیشود خورد و چنانچه لرد ریجنت در سرابی برای رهایی از دست افراد پاییندستیاش در دانوال، موشهای آلوده را خود وارد شهر کرد تا فقرای بینوا دست از سر کچلش بردارند، در سرابی دیگر تصور کرد که با از بین بردن ملکه، میتواند راه حل دیگری برای یک راه حل دیگر که بهخطا رفته بود پیدا کند. چنینطور است که در دنیای بازیهای ویدیویی، از این دست نمونهها از افراد قدرتپرست زیاد پیدا میشوند. یک بازی دیگر که سعی میکند چنین افرادی را به تصویر بکشد، مشخصاً اسکایریم است.
مثلاً در جایی که شخصیت «اژدهازاده» در ابتدای بازی بهسراغ بالگراف میرود.
ماجرا از این قرار است که شخصیت اژدهازاده که صرفاً میخواست از اسکایریم خارج شود، بهاشتباه در کمین افراد امپراتوری –بههمراه یاغیهای آلفریک استورمکلاک– گیر میافتد. بنابراین، زمانی که امپراتوری همۀ آنها را به شهر هلگن میآورد، میخواهند تا خیلی زود از شرشان راحت شوند و همه این افراد را نابود کنند. در میانه ماجرا اما، یک اژدهای باستانی خیلی ترسناک و خطرناک با نام «آلدوین» سروکلهاش پیدا میشود و همهچیز را بههم میریزد. اژدهازاده و تعدادی دیگر از اژدها نجات پیدا میکنند و اژدهازاده مجبور میشود که بهعنوان یکی از معدود افراد حاضر در هلگن، خودش را سریعاً بهسوی والی شهر وایتران برساند و از او طلب کمک کند. اژدهازاده با موفقیت خودش را به وایتران میرساند و سراغ والی وایتران را میگیرد و درحالی که «بالگراف» بهنظر نگران میرسد، اما در همین لحظات است که مشاور امورات بالگراف پیدایش میشود و شروع میکند به مشاوره. ولی نکته جالب درباره صحبتهای این شخصیت این است که نگرانیهای او از انواعی دیگر هستند؛ یک اژدهای بسیار خطرناک در دو قدمی وایتران پیدا شده و این آدم نگران زر و سکه و قدرتپرستی صرف است و اصلاً گوشش به این حرفها بدهکار نیست.
اما دیسآنرد لزوماً همه این نمونهها و مثالها را به واسطۀ دیالوگهای خشک و خالی مطرح نمیکند. چراکه تا اینجا دیگر بازیکن باید خودش متوجه این مسئله شده باشد که در دیسآنرد میشود گوشه و کنار، در سایهها یا بالای ساختمانها ایستاد و مکالمات گاردهای ساختمانی یا اشخاص عادی را گوش داد و از این دانستهها برای چیدن پازلهای سابپلاتهای مختلف استفاده کرد. و دیسآنرد عموماً از هر سه روش فایلهای نوشتاری، فایلهای صوتی و دیالوگها و یک روش چهارم بهنام داستانگویی محیطی استفاده میکند.
و وقتی ملکه به رحمت خدا رفت، کوروو تنها ماند و باید با یک نسل، با یک دنیای نو، با یک تاریخ جداگانه روبهرو میشد.
شرایط کوروو پس از ملکه هم دقیقاً بههمین شکل واهمهانگیز از تلاقی محیط و صدا و نماد و تصویر برای بازیکن کنجکاو بازگویی میشوند. آنچنان که برخی چیزها در ویترین تلویزیونی، همیشه در پسزمینۀ دنیا درحال پخش شدن هستند و میان همۀ هیاهو و ازدحام گم میشوند. نخستین بازگویی صوتی از واقعیات مربوط به زندگانی کوروو، درست در لحظاتی چند پس از آزاد شدن کوروو از ورای میلهها اتفاق میافتد. جایی که کوروو به دو نگهبان میرسد که درحال خالی کردن تلنبار اجساد مدفوعه از طاعون، مشخصاً از کوروو و خطراتی که او ممکن است برای آنها داشته باشد صحبت میکنند. یکی به دیگری میگوید: «او شمشیرزن قهاری است.» و دیگری پاسخ میدهد: «تو از او میترسی؟ او اهل سورکونوز است. از آنجا فقط حمال و دلال و دهاتی میآید.»
مسئله آنکه، بازیکن احتمالاً تا اینجای کار متوجه منظور نگهبانها از «سورکونوز» نمیشود. چراکه او بهتازگی بازی را شروع کرده و هیچ برداشتی از واقعیات نژادی و مسائل اجتماع دانوال ندارد. اشاره به سورکونوز، اولین سر سوزن گره افتاده به سرنخی است که راه را برای دیدن مشکل «نژادپرستی» در دیسآنرد باز میکند. سپس در یک کتاب بهنام «محافظ درباری»، که بعدها بازیکن میتواند در نزدیکی به پایان بازی آن را بخواند، میتوان متوجه شد که کوروو اتانو، رسماً اولین و تنها محافظ ملکه بوده که بومی دانوال نیست و از بلادی غریبه میآید. میتوان یک چیز دیگر را هم متوجه شد: اینکه اهالی دانوال بهطور متوسط در نظریهپردازیهای ذهنیشان نوعی برتری عمومی را نسبت به دیگر اهالی امپراتوری جزایر پردازش میکنند. شاهد دیگر بر این گفتمان، میتواند در یک لحظۀ کمیاب در مرحلۀ مربوط به «همهبین کمپل» باشد. جایی که کوروو وارد دفتر بزرگ او شده، و میتواند صدای یک محقق را در کتابخانه بشنود که چهگونه با خودش صحبت میکند و از خودش میپرسد که آیا ممکن است کوروو برای رسیدن به مقاصدش، از قدرتهای پیشفرض بازی استفاده کرده باشد یا نه؛ سپس بعد از کمی فکر کردن، سرش را به نشانۀ استیصال میچرخاند و میگوید: «خب… او اهل سورکونوز است.» چنین ظریفکاریهایی میتوانند این تصویر مبهم را از گذشتۀ دانوال شرح و فصل بیشتری ببخشد. البته در عین حال، چنین ظریفکاریهایی از دست دادنشان راحت است؛ چراکه بازیکن میتواند در جریان تجربهاش بهسادگی بهدلیل وجوب حواسجمعی به گیمپلی و خطرات مخفیکاری، رشتۀ کلام را از دست بدهد و توجهی به مکالمات انپیسیها نداشته باشد.
در کتاب «محافظ درباری» که پس از رسوایی ناجوانمردانۀ کوروو توسط همان دربار منتشر میشود، پس از مذمت و نفرین کوروو و مدح و ستایش تصمیم شایستۀ لرد ریجنت مبنی بر بهسزای اعمال رسانیدنش با لحنی عاقلاندرسفیه برای ایجاد پشتوانههای جعلی این تصمیم، نویسندۀ این نوشته مسئله ریشۀ خانوادگی و زادگاه کوروو را پیش میکشد:
برخی اذعان دارند که این نکته که کوروو اتانو، نخستین محافظ اغظم درباری است که از جایی خارج از جزیرۀ گریستول میآید لازم بود تا گفته شود.
سورکونوز جزیرهای است در جنوب امپراتوری جزایر و حقیقتاً که پر است از حمال و دلال و دهاتی و هوای گرم اما حمالهایش و دهاتیهاش اصولاً در آناتومی بدنی یا ضریب هوشی هیچ تفاوتی با اهالی گریستول (جزیرۀ مرکزی که دانوال در آن قرار دارد) ندارند. در عین حال که این دیالوگهای ناشایست را از دهان گاردها میشنوید، واقعیت آن است که گفتهها در خصوص دیگر جزایر لزوماً بد نیستند و همیشه برای توصیف آنها از کلمات نامأنوس استفاده نمیشود. اتفاقاً در موارد مغایری گفتههایی راجع به دیگر جزایر میشنوید که در نگاه اول خوشآوا بهنظر میرسند؛ برخی میگویند که خلاقیت اهالی جزیرۀ «مورلی» نظیر ندارد و برخی دیگر از شجاعت اهالی «تیویا» میگویند. اما امر مطلق در لایههای زیرپوستی حکم میکند که کماکان خون اهالی گریستول رنگینتر است. هرچه که باشد، زمانی که جزیرۀ مورلی خواهان گرفتن سهمی جداگانه از امپراتوری جزایر شد، گریستول با نیروی دریایی قدرتمند و برترش، جواب این زیادهخواهیها را داد و باری دیگر ثابت کرد که چرا دانوال پایتخت امپراتوری جزایر است.
این مضمون مشخص به ضمیر باطن در جریان خانهگزینی کوروو در کنار اهالی گروه وفاداران و نظریهپردازهای اشرافیاش دوباره تلویحاً مورد تأکید قرار میگیرد. «رابرت رث» در مطلب[۷] بسیار خوبی که در مجلۀ اسکیپیست نوشته و در آن بهکمک دکتر «استیون بنکس» به مفهوم شرافت و سبک زندگی اشرافی در بریتانیای قرن هجدهمی میپردازد، بار دیگر به این مسئلۀ مهم در راویگری بصری دیسآنرد اشارهای بهجا و و عامدانه میکند و میگوید:
«در جریان تجربۀ Dishonored، سردمداران جریان وفاداران با کوروو یک نوع دوستی فرمالیته برقرار میکنند؛ اما در عین حال با او بهشکلی محترمانه برخورد ندارند. با وجود آنکه اطاعت و انجام خواستههای جریان وفاداران برای کوروو از بالاترین اهمیت ممکن برخوردار است و در مرکز توجه اوست، اتاق خواب کوروو در استراحتگاه Hound pits بدترین اتاقی است که وجود دارد که حتی از اتاقهای خدمتکاران هم کثیفتر و خرابتر جلوه میکند. حتی باوجود آنکه او سابقاً «محافظ اعظم» بود و وفاداران میدانستند که این لقب بهناحق از او گرفته شده، او تنها اشرافی موجود در استراحتگاه است که همه –حتی خدمتکاران– با نام کوچک صدایش میکنند. بدتر از همۀ اینها، همه با او مثل یک خدمتکار رفتار میکنند؛ او را میفرستند تا برای وفاداران، کثیفترین کارها را انجام بدهد. بهجز زمانهایی که او درحال ارسال نامه یا پر کردن بستههای روغن نهنگ است، کوروو رسماً برای خون رنگینتر وفاداران کارهایی را انجام میدهد که در غیر این صورت، وفاداران حاضر نبودند حتی ذرهای به آنها فکر کنند تا دستان پاک و تمیزشان را آلودهاش کرده باشند.»
در لندنی قرن هجدهمی، «جنتلمنها» باور داشتند که هیچ محل مقایسهای میان آنها و عوام وجود ندارد؛ نه صرفاً به این دلیل که امتیاز اجتماعی بالایی داشتند یا در صف نانوایی اول از همه میایستادند و وقتی کار اشتباهی میکردند شبهنگام همان روز ژاندارمری را به صرف شام دعوت میکردند؛ بلکه بیشتر بهاینخاطر که خود را دارای نوعی افتخار و شرافت ذاتی میدانستند که در قلب عوام وجود نداشت. از قول دکتر بنکس، وقتی یک جنتلمن یک بردۀ کتکخورده در کوچۀ نزدیک به خانهاش میدیدید، مشخصاً مردی را نمیدیدید که بهدلیل فشار و رفتار ناشایست اربابش به این روز افتاده. جنتلمن بریتانیایی مردی را میبیند که بزدلانه اجازه داده که کتک بخورد؛ از نظر او، وجود نداشتن بهتر از این عمل است. بنابراین مسئلۀ شرافت و فخر را چنین تعبیر میکردند که صرفاً در وجود افراد خاصی قرار دارد.
در دانوال نیز چنین دیدگاهی دست بالا را دارد. مشخصاً آنچه که از رفتار اهالی گروه وفادارن هم برداشت میشود آن است که کوروو دارای آن ذات جنتلمنگونه نیست چون زادۀ دانوال هم نیست و در نتیجه نمیتواند جنتلمن باشد؛ همانگونه که یک فرانسوی یا هلندی یا آفریقایی در قرن هجدهم نمیتوانستند جنتلمن باشند. برای توضیح این دیدگاه وفاداران، باید دوباره به مرحلۀ «آخرین میهمانی بانو بویل» اشاره کرد که در آن، یکی از فعالیتهای اختیاری اجرای یک «دوئل» است میان کوروو و فردی که خود را لرد شاو مینامد.
در فرهنگ قدیمیتر بریتانیایی، دوئل یک فعالیت کاملاً جنتلمنگونه بود. اصولاً دوئل زمانی لازم میشد که شرافت و اصالت یک جنتلمن توسط یک جنتلمن دیگر زیر سوال برود. دو جنتلمن مقابل یکدیگر، با سلاحهایی مشابه و برابر قرار میگیرند تا ثابت کنند که جنتلمن هستند. در فرهنگ قرن هجدهمی بریتانیایی، نبرد شرافتمندانه نبردی برابر است. بنابراین یک جنتلمن هیچگاه مثل یک موش ترسو از پشتسر تیغی به قلب دشمنش نمیزند حتی اگر آن دشمن شرافت و اصالت خانوادگیاش را زیر سوال برده باشد. چنین رفتارهایی مخصوص عوام بودند. مسئله اینکه در تناقض با این نوع از برداشت از شرافت که فردی مثل دریاسالار ادمیرال دارد و حتی میتوان او را در حال تمرین با سلاحی کوچک و دستی که از لازمههای دوئل است دید، جریان وفاداران بلااستثنا مأموریتهایی به کوروو میدهند که با اصل شرافت جنتلمنی مخالفت دارند.
حتی آن دوئلی که کوروو میتوانست انجام دهد، از منظر واقعی هیچگاه رفتاری شرافتمندانه نبود؛ چراکه شرافت و اصالت کوروو توسط شخصی زیر سوال نرفته بود و ثانیاً کوروو عمل دوئل را از جانب لرد پندلتون انجام داد. بعدها حتی میشود صدای فردی که شاهد دوئل بود را شنید که به کوروو میگوید: «لرد پندلتون یک آشغال دروغگوی بهتمام معناست. امیدوارم که برای اینکار پول خوبی به تو داده باشد.» حتی دربارۀ سرنوشت اهداف کوروو هم میشود چنین برداشتی را رد کرد؛ چه در رویکرد خشونتبار و چه در رویکرد مخفیکارانه و منطقیتر کوروو برای ضربه زدن به اهدافش، هیچکدام از نتایج و نفوس اعمال بهمعنای واقعی دانوالیاش شرافتمندانه نیستند.
کوروو اتانو در ظاهر و باطن ایتالیایی میزند و رفتارهایش خیلی شبیه به آنچیزی هستند که در فرهنگ اروپای جنوبی به آن «وندتا» میگویند. زمانی که فردی عزیزانش را از دست میدهد و طبیعتاً برای انتقام دست بههرکاری که لازم باشد میزند. چنین است که جنتلمنهای وفادارن، میتوانند واکنشهای خیلی ریزتر و زیرکانهتری داشته باشند به آنچه که از کوروو انتظار میرود. دریاسالار ادمیرال بهوقت بازگشت کوروو از محضر برادران پندلتون، در هرصورتی که بازیکن مرحله را تمام کرده باشد به او میگوید «شنیدهام که سروصدای زیادی در آنجا راه انداختی.». نکتۀ جالب این است که حتی از نظر طراحان دیسآنرد، اینکه کوروو دائماً نقش انسان مترحم خوشقلب را بازی نکند و به فرهنگ اروپای جنوبی رجوع کند محتمل است. کمااینکه برخی سرنوشتهای شرافتمندانه از نسخۀ خشونتبارشان هم بدتر هستند. با این وجود، بهنظر نمیرسد که دیدگاهها راجع به کوروو در هر شکل از بازیکردن تغییر خاصی کنند. بازیکن خط داستانی را بهپایان میرساند و اعضای وفادارن هیچگاه از او برای چیدن استراتژیهای جریان کمک نمیگیرند درحالی که کوروو مشخصاً دارای صفات و مهارات عالیه در تاکتیکچینی بوده و هست.
بنابراین داعیه آیا کوروو جز وسیلهای بود برای قدرتپرستان و جز یک اخراجی بیاخلاق و صفات عالی؟ شک دارم ای خواننده عزیز که جز این باشد.. .
سپس در لحظات آخر، وقتی کار جریان وفاداران با کوروو تمام میشود، ناگهان او «خطرناک» است و تهدیدی برای صلح و آرامش دانوال. وفاداران در یک پلاتتویست غیرمنتظره که ناشی از اصرار زیاد طراحان بازی بر آدمبده بودن لرد ریجنت بود و یک تکنیک روایی قابل تحسین است، به کوروو اتانو زهر میخورانند؛ اما «ساموئل» که شیفتۀ شنیدن پایان ماجرای کوروو پس از نجات پرنسس امیلی بود، برخلاف دستور اربابان، میزان زهر کمتری میریزد تا کوروو زنده بماند. ساموئل کاری را میکند که کوروو بهنظر هیچگاه انجام نداده بود؛ اینکه در صداقت امر وفادارن هم شک کند. هرچه که نباشد، وفاداران هم محصولاتی هستند از همان روزگار و دنیا و دیوارهایی که لرد ریجنت را ساختند.
در تراژدی شکسپیر، «مَکبِث»، سلحشوری بهنام مکبث از مردان وفادار پادشاه اسکاتلند است که در جریان نبرد با نروژ و ایرلند پیروزیهای متعدد میسازد و شمشیرها برای نام پادشاه میزند[۸]. روزی که مکبث از پیروزی مهمی بازمیگردد و بههمراه همرزمش مشغول صحبت دربارۀ آب و هوا است و اینکه برای فردا جوجهکباب بزنند یا همبر ذغالی، سه عجوز فالگیر از ناکجاآباد بهسراغشان میآیند. دوست مکبث در ابتدا آنها را پس میزند ولی پس از مدتی، وقتی فالگیرها مقصود مکالمهشان و فرد مورد نظرشان را شخص مکبث اعلام میکنند و او را با القاب متعالی و زیبا صدا میزنند، مکبث خوشش میآید و منتظر یک پیشگویی میشود. فالگیرها او را صدا میکنند: «بزرگ گلامیس»، «بزرگ کاودور» و همینطور پیش میروند تا بهجایی برسند که مکبث در جایش خشکش بزند.
فالگیرها او را «پادشاه آینده اسکاتلند» صدا میکنند و مکبث، وحشتزده و حیران از این پیشبینی، چیزی نمیگوید. وقتی دوست مکبث هیجانزده میشود و از فالگیرها میپرسد که راجع به او چه میدانند، بهطرز متناقضی جواب میآید که مقام او از مکبث کمتر میشود اما در عین حال بیشتر است؛ و اینکه او از مکبث موفقیت کمتری کسب میکند ولی در عین حال موفقتر است.
در همین حین فالگیرها غیبشان میزند و یک بزرگ دیگر از مردان پادشاه از راه میرسد و مکبث را از لقب جدیدش که «بزرگ کاودور» باشد خبر میدهد و چنین میشود که صدق پیشگویی نخست فالگیرها برای مکبث مشخص میشود. مکبث ماجرا را برای همسرش تعریف میکند و این ایده میان آنها رد و بدل میشود که برای تحقق امر پادشاهی، مکبث پادشاه اسکاتلند را ترور کند تا خود بر تخت شاهی بنشیند. مکبث چنین میکند و از آن لحظه به بعد، تمامی ماجرای زندگی و مرگ مکبث خلاصه میشود در ترس، دلهره و پشیمانی و رنج از رسیدن به سرابی که قدرتپرستی باشد. مکبث در خواب و بیداری صدایی میشوند و بلند میگوید:
احساس کردم که صدایی میشونم که میگوید:
«دیگر نخواب! که مکبث در خواب هم نمیتواند آرام باشد.»
مکبث، پر شده از بدگمانی جنونآمیز پادشاهانه و تئوری توطئه بیاساس، مدام انسانهای بیگناه بیشتری را بهسبب پیشگوییهای فالگیرها از بین میبرد و درنهایت، آنقدر از خودش پُر میشود که حتی حواسش نیست بیشتر پیشگوییها را بهاشتباه شنیده است. مکبث در نبرد پایانی با «مکداف» شکست میخورد. همسرش که از احساس گناه و عذاب وجدان، همیشه روی دستانش لکههای خون میدید و در خواب راه میرفت و حرف میزد، شعلۀ وجود خودش را خاموش میکند و تراژدی شکسپیر با بهواقعیت پیوستن پیشگویی سوم فالگیرها به سرانجام میرسد.
در «تراژدی دیسآنرد»، وقتی کوروو اتانوی مسموم، سرانجام در آن اتاق جمالانگیز اشرافی در ارتفاع چندصدپایی با دریاسالار ادمیرال ملاقات میکند و میفهمد که اینهمه مدت بازیچه بوده، حرفی نمیزند؛ دلیل اول میتواند این باشد که صداپیشهای برای او تعریف نشده ولی بهنظر میرسد که درنهایت حرف این است که وفاداران به کوروو خیانت میکنند و کوروو [بازیکن] را در واقعیت محصول از کاغذبازی و قدرتپرستی تنها میگذارند.
احتمالاً اگر شکسپیر همین حالا اینجا بود و این مکاتبات را میخواند، دوباره با نوعی غم و اندوه فرانسوی دست روی پیشانیاش میگذاشت و تراژدی مکبث را در صورت دریاسالار ادمیرال میکوبید. شکسپیر میداند که یکی از مهمترین مضامین تماتیک داستانسرایی مکبث، این تضاد واقعی و ناملایم میان اخلاقیات و امیال سیاسانۀ یک قدرتپرست است. رابرت رث در مجلۀ اسکیپیست مقالهای دیگر دارد با همین مضمون و در بخش پایانی نوشتهاش مخاطبش را رجوع میدهد به شوارتز. آیزاک شوارتز آلمانی که پس از سالهای سخت اروپاییاش راهی سرزمین فرصتها میشود هم خود در برداشتی مشابه در سلسله مقالاتش در نیویورک تایمز با یک لحنی متشخصانه از این میگوید که چرا از نظر او مگر آنکه فردی ذاتاً معصوم باشد، پادشاهان و پیشوایان قدرتپرست برای باقی نگه داشتن کلیت حیات و ممات دیپلماتیکشان حاضرند دست به هر کاری بزند. این دوگانگی سردی که باعث عذاب وجدان مکبث و همسرش در نمایشنامه میشود هم ناشی از همین نگاه شاعرمئابانۀ شکسپیری نسبت به قدرت و قلب است. نفس نامعصوم مکبث و همسرش اگرچه ممکن است تحت تاثیر انگیزههای واهی سراب جاه و مقام و آینده تلف شده باشد اما قلبشان هنوز با آدم خوب بودن است. ولی همه میدانند که در مکبث، خیلی دیر شده بود؛ قلبها میتوانند پژمرده شوند و سپس بمیرند؛ این اتفاق برای پادشاههای قدرتپرست بیشتر رخ میدهد۶.
در دیسآنرد هم مسئله علیالظاهر بازیابی شرافت و آبروی کوروو است و علیالظاهر هم مسئله انتقام باشد۷. مهمترین قابلیت دیسآنرد آن است که کوروو میتواند بهطرز تأسفبار و ناراحتکنندهای جاپای مکبث بگذارد و برای رسیدن به پیشگویی بزرگی که شخصیت Outsider به او هدیه داده بود، دستانش را بهرنگ قرمزی که هیچگاه پاک نمیشود آلوده کند و حقیقتاً تراژدی دیسآنرد را رقم بزند. اگر بازیکن روش آشوبناکتر را پیش گرفته باشد، همهچیز در مرحلۀ پایانی دیسآنرد حکایت از یک نهاییت بسیار بد دارد؛ شبهنگام و هوای باران، و مرثیهای بر رویای تبدیل شدن امیلی به آن ملکهای که مادرش همیشه میخواست و فراموش شدن ملکه جازمین و ایدهآلهایش در سراب قدرتی که کوروو خوابش را دیده بود.
کوروو وارد مخفیگاه بزدلانۀ وفاداران میشود و نقلقولهای بزرگ بازیگران قدرت از عبرتهای زندگی آغاز میشوند:
در پایان بد بازی، وقتی کوروو خودش را به مخفیگاه وفاداران میرساند، تقریباً همهچیز هنوز داغ است؛ لرد پندلتون در یک تعقیب و گریز توسط یک گلولۀ نامعلومی زخمی میشود و شرف از دنیا رفتن است که با ورود کوروو شروع به حرف زدن میکند: «کوروو… میدونستم که میای اینجا. خب بههرحال خیلی هم دیر اومدی. من همین حالا هم بدون کمک تو دارم میمیرم. اون هم با یک گلولۀ در رفته که نمیدونم مال کی بوده. چی از دست من برمیاد که برای تو انجام بدم؟ پول میخوای؟ من فقیرم.»۹
کوروو خودش را به امیلی میرساند درحالی که دریاسالار ادمیرال، پریشانحال است و قصد دارد بههمراه امیلی از ارتفاع بلندی بپرد و کار را برای همیشه تمام کند. در این حالت اگر کوروو امیلی را نجات دهد، تراژدی بزرگ دیسآنرد عیناً در چشمان بازیکن رقم میخورد و امیلی خطاب به کوروو میگوید: «همهشان مردهاند نه؟ مسئلهای نیست چون من هم میخواستم تا کار همهشون رو تموم کنم. من قراره ملکه بشم.» در چنین دنیایی، که در آن کوروو بهگرسنگی قدرت از همه خوبیها صرف نظر میکند و به آدمهای بیتقصیر رحم نمیکند همهچیز تفاوت دارند. حتی نقاشیهای کوچک امیلی در وصف کوروو. رسیدن کوروو بهچنین درجهای مشخصاً هیچ اتفاق خوشی نیست جز تکرار زندگینامه مکبث با روایتی دیگر. ولی برای ملتف شدن به خطا دیگر دیر است؛ مونولوگ پایانی اوتسایدر پخش میشود و نتیجتاً تصویر و جهانبینی مشمئزکنندۀ کوروو و واقعیت متعفن موجود در ذات تصمیماتش، در قالب سرنوشت دانوال و سرنوشت پرنسس امیلی مشخص میشوند.
ولی در پایان خوب بازی، همهچیز تا حد زیادی تفاوت دارد. امیلی شخصیت متفاوتی است، کوروو شخصیت متفاوتی است و رفتارهایش نتایج خیلی متفاوتی برای دانوال رقم میزنند. در پایان خوب بازی، وقتی کوروو خودش را به مخفیگاه وفاداران میرساند، تقریباً همهچیز دیگر تمام شده. لرد مارتین و لرد پندلتون مسموم شدهاند و روی یک میز، خالی از روح و وجود و احساس، مشغول گوش دادن آخرین سخنرانی دریاسالار ادمیرال هستند که برای –روزی روزگاری– دوستانش از زمانی میگوید که هنوز اینقدر دیوانه نشده بودند و رویای زندگی در رویا خیالشان را خام نکرده بود. اما دریاسالار خیلی وقت بود که در سراب قدرتپرستیاش غرق شده. با این وجود، دریاسالار ادامه میدهد و یک داستان دیگر تعریف میکند:
یادتون هست زمانی که همۀ این اتفاقات فقط یک رویا بودند که یک مشت مرد عصبانی تو اتاق پشتی یک استراحتگاه میگفتند و میبافتند؟ لرد ترور پندلتون، فرزند کوچک نادیدهگرفته شده خانواده که برادران بزرگترش بهش زور میگفتند. همهاش تقصیر مارتین است. اگر ما کوروو را کمک نمیکردیم تا از ندامتگاه فرار کنه، اگر کوروو اینقدر در کارش خوب نبود، اگر ما مغرور و ترسیده نمیشدیم… اگر و اگرو اگر. همیشه خیلی مطمئن بودم؛ این مشکل من بود. هیچوقت درنگ نکردم. همیشه زمانی که مردهای دیگه میایستادند و فکر میکردند، من کاملاً مطمئن بودم که میخوام چهکار کنم. [فکر کردن را] بهعنوان ضعف دیدم. میدونم که کوروو قراره دنبال من هم بیاید همانطور که دنبال بقیه رفت. اون از جزیرۀ زیر پای من رد میشه انگار که هیچچیز نیست. تنها سوال اینه که کی و چهطور. اما من هیچ برنامهای برای پاسخ یا دفاع ندارم. همهچیز بههم ریخته. هرچیزی که ما رو اینجا رسونده بود با عقل جور درمیومدن. وقتی جوون بودم راهی دریا شدم؛ ناخدایی کشتی رو بهعهده گرفتم و مردهای بیهدف رو تبدیل به ملوانهای درست و حسابی کردم. یک مشت آدم بیمصرف رو تبدیل کردم به یک نیروی دریایی. بعدش هم یک جریان جدید راه انداختم و کم مونده بود تا یک امپراتوری رو هدایت کنم. هیچچیز دیگه برایم اهمیت نداشت، هیچوقت مهربانی نشون ندادم، هیچوقت ضعف نشون ندادم. من به دنیا نشون دادم که چیکار میکردم: عزم و بینش و نترسیدن از کثیف شدن. ولی الان، من همۀ اینها رو به یک مردی میبازم که شمشیرزن سریعتریه. یا شایدم اینکه اون شمشیرزن کندتریه؟ این ماجرای ما یک داستان خوب برای مورخان میشه. من یک معرفینامه خوب برای این داستان بلدم: «در زمان خودش، او سردمدار یک مرد اشرافی، یک همهبین بزرگ و یک پرنسس بود. مردی که یک توطئه را خنثی کرد.»
-از طرف دریاسالار ادمیرال، فرزند اقیانوس بلند
پایان.
پانویسها:
- اسم «جازمین» یا Jessamine در بازی دیسآنرد، نوعی دگرگونسازی برای اسم کوچک Jasmine در فرهنگ لاتین است که اگرچه خود تلفظی لاتین و متشخصانۀ بومی گرفته، اما ریشۀ این نام به زبان فارسی برمیگردد و بهنظر میرسد که از طریق مبادلات فرهنگی با زبان فرانسوی به دیگر نقاط دنیا سفر کرده باشد. بنابراین، بهاحترام این مبادلات فرهنگی میان انسانهای نوعدوستی که هیچگاه تمام نمیشوند و امتهایی هستند منشعب ولی در دل یکسان، گاهی در این نوشته از معادل یاسمن یا یاسمین نیز استفاده شده. رجوع شود به دیکشنری آکسفورد برای اسمها: Hanks, Patrick; Hardcastle, Kate; Hodges, Flavia (2006). A Dictionary of First Names (2 ed.). Oxford University Press. p. 138.
- توجه کنید که چگونه بازی اهمیت و ربتهبندی شخصیتها را برای کوروو بدون آنکه کوروو یک کلمه سخن بگوید مشخص میکند. تلاشهای دیسآنرد برای ارائۀ یک قصۀ تأثیرگذار با شخصیتی صامت با نوعی برنامهریزی فکرشده صورت میگیرند و درنهایت بهثمر مینشینند.
- یکی از چیزهایی که جدیداً در دنیای بازیهای ویدیویی به یک مسئله تبدیل شده، این است که شخصیتهای بازی واقعاً زیاد حرف میزنند. شاید یکی از بدترین نمونههایش موردی باشد که در آن شخصیتهای بازیهای جدید بهنوبت و کرات راه حل معماهای بازی را لو میدادند. شخصیتها مخصوصاً در بازیهای اکشن ماجرایی جدیدتر، بهدلایل واهی با خودشان حرف میزنند.
- دلیل اینکه دیسآنرد خیلی علنی در ابتدای بازی بهشیوهای کاریکاتوری شخصیتهای منفی بازی را لو میدهد برمیگردد به یک پلاتتویست در اواخر آن. خلاصه آنکه دیسآنرد «میخواهد» که شما خیال کنید شخصیتهای منفی واقعی دنیای آن همین لرد ریجنت و همهبین کمپل و رفقایشان باشند. بعدها متوجه میشوید که شخصیتهای منفی در دنیای دیسآنرد ممکن است همیشه لباسهای قرمزرنگ نپوشند و ششتیغ اصلاح نکنند و کچل و اخمو و بدقیافه نباشند.
- نام این تکنیک فریجینگ (Fridging) است که اشاره به یک دستگاه فریزر دارد و میتوان آن را «فریز کردن» معنی کرد. ماجرا از جایی شروع شد که در یک قسمت از کامیک بوک فانوس سبز، فانوس سبز گرامی وقتی از یک سفر دور و دراز برای نجات دنیا بازمیگردد، نامزد بیروح و زندگیاش را در یخچال فریزر خانهاش میبیند که توسط دشمن قسمخوردهاش به آن دنیا فرستاده شده. فانوس سبز ماجرا بهشدت تحت تأثیر این اتفاق قرار میگیرد و بهدنبال انتقام و تسکین درد، حالا میتواند شمارههای بیشتری از کامیک فانوس سبز تولید کند. بعدها بسیاری از طرفداران کامیکبوکی که رویکردی فمنیستی داشتند به این مدل از پیشبرد داستان اعتراض کردند و پرسیدند که چرا همیشه از شخصیتهای مونثی که حتی دو دقیقه فرصت صحبت کردن ندارند، بهعنوان ابزارهایی بیزحمت و دمدستی برای پیشبردن پلات استفاده میکنید که استدلال بدی نیست؛ حتی یک وبسایت بهنام «Women in Refrigerators» در سال ۱۹۹۹ تأسیس شد که وظیفهاش تهیۀ یک لیست کامل از شخصیتهایی بود که فقط برای اجرای تکنیک فریجنیگ استفاده شدند. البته این اواخر مثل همۀ چیزهای دیگر، رُس این نوع از استدلال را کشیدهاند و مشابه ماجرای هشتگ «من هم همینطور» تبدیلش کردند به بوقی که با هر بادی بهصدا درمیآورند.
- شهریار با تمام شعرهایش، یک شعر زیبایی دارد که بهدلایلی همیشه یا بیشتر اوقات راهش را به نوشتههای اینجانب ناچیز باز میکند و نمیدانم چرا؛ شعر «علی آن شیر خدا» شروع میشود و سپس تکهتکه در وصف اوصاف پاک یگانه پادشاه مردان خدایی ابیاتش را روانۀ دل میکند و دل را نمیشود کاری کرد. شاید برای بعضی جالب باشد که حضرت علی علیه اسلام که عمر ناچیز نویسنده فدای اوست، در کتاب شریف نهج البلاغه خبرهایی در وصف پیشوایان ستمگری آوردهاند که شاید با متن پیشرو راجع به دیسآنرد هم همآوایی داشته باشد. کلام ایشان چنین آغاز میشود: «بدترین مردمان نزد پروردگار پیشوای ستمگری است که خود گمراه است و دیگران را گمراه میکند. از حضرت رسول ص شنیدم که فرمود در روز قیامت پیشوای ستمگر را میآوردند بدون آنکه کسی پشتیبان او باشد و بدون آنکه عذرخواهی داشته باشد؛ بعد از آن خدا او را در آتش دوزخ میاندازد و او مثل سنگ آسیا در جهنم به چرخش درمیآید و بعد در قعر دوزخ به بند کشیده میشود.»
- سوال بزرگ دیسآنرد این نیست که آیا پول بهتر است یا ثروت یا آنکه آیا خشونت بهتر است یا مهربانی. دیسآنرد میپرسد که آیا در خلال همۀ این اکشن و بزنبزن و جدال و تصمیم میان خوب و بد، آیا بازیکن حواسش هست که یک دختربچهای وجود دارد که در حال تماشای همۀ این قصههاست؟ آیا کوروو حواسش هست که برای بهدست آوردن دوبارۀ آبرویی که از دست داده، تبدیل به یک انسان پستفطرت بیآبروی بدخو و خصلتتر نمیشود؟ آیا کوروو حواسش هست که برای اثبات بیگناه بودنش دست به گناه نمیزند؟ این مسئلۀ بااهمیت جایی خودش را پردازش میدهد که حتی پیش از رسیدن به پایانبندی بازی و قسمت اختتامیه، امیلی مدام پردازش و برداشت خود را از شخصیت کوروو و آنچه از او آموخته نشان میدهد. اگر کوروو فرد با عدل و انصاف و مرد راستینی باشد، امیلی میتواند دیالوگهایی متناسب با این شخصیت کوروو و رفتارهایی متناسب با آن نشان دهد. فرضاً مهمترین و قابل دیدنترین آنها، نقاشی امیلی است که در میانههای بازی از کوروو رسم میکند. اگر کوروو فردی باشد که قلبش را فراموش نکرده، نقاشیهای امیلی لطیفتر، قشنگتر و دارای روح معصومانۀ کودکانهتری هستند. از آن حیث نقاشی کوروو با چهرۀ واقعی او، بدون ماسک ترورانگیزش، زیبا و خندان و جلوتر از آسمان و خورشید تابان است و بالای آن نوشته شده: «پدر» و اگر غیر از این باشد، نقاشیهای امیلی تاریکتر و خشنتر، پر از خطخطیهای عجیب و نامأنوس هستند و نقاشی کوروو با چهرۀ ترسناکش شکل میگیرد.
- پندلتون نماد واقعی یک اشرافی است که بهدنبال سراب قدرت رفت و در چاه فاضلاب افتاد و در همان چاه خفه شد. این رفتارهای پایانی پندلتون، رفتارهای پایانی مارتین، رفتارهای پایانی دریاسالار ادمیرال، تراژدی آرکین شدند از پایان ماجرای دنیا. مردان دیوانهای که سیاهچال جاه و مقام و صندلی هم قلبشان را از آنها گرفت، هم عقلشان را و هم گذشته و هم آیندهشان را. اینکه در نهایت، مردی مثل دریاسالار ادمیرال که صاحب کمالات بود و فضائل مردانۀ عالی، یک دختربچۀ بیدفاع را با خودش به پرتگاه یک فانوس دریایی میبرد و کوروو را تهدید میکند که به دلایل واهی میپرد، و واقعاً هم میپرد، پایانی است بهغایت تلخ بر امیدهای ایدهآلیستهایی که در ابتدا رویاپردازانه نظریهپردازی میکردند و فکر میکردند که سیستمی که طراحی کردهاند چون آنها طراحی کردهاند درست از آب درمیآید. در اختتامیه اما، همهاش خراب شد؛ مارتین، پندلتون و باقی وفاداران، حتی در پایان خوب بازی هم به سرنوشت بهتری دچار نمیشوند و تنها با آرزوهایشان از بین میروند. دریاسالار آخرین سخنرانی را انجام میدهد… قبل از اینکه برای همیشه به اقیانوسی که از آن زاده شده بود بپیوندد.
منابع و ضمیمهها:
[۱]: Alex DeWitt. Out of the Freezer: How Dishonored Killed the Empress Without Fridging Her
[۲]: August Cover Revealed: Dishonored. Game Informer
[۳]: Zonaga, A. & Carter, M. (2019). The Role of Architecture in Constructing Gameworlds: Intertextual Allusions, Metaphorical Representations and Societal Ethics in Dishonored. Loading, 12(20), 71–۸۹
Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research :[4]
[۵]: Great Plague of 1665-1666. The National Archives
[۶]: Diary of Samuel Pepys/1665/August. Wikisource
[۷]: Rath, Robert. (2013). Corvo is not an Honorable man. The Escapist
[۸]: Braunmuller, Albert R., ed. (1997). Macbeth. The New Cambridge
نظرات
دیسانرد از اون دسته بازی هایی بود که به حقش نرسید ، امیدوارم نسخه سومش زیر سایه مایکروسافت بتونه دوباره یه شاهکار دیگه خلق کنه
چه جالب اتفاقا همین الان تو فکر ریختنش بودم
باید گیم جالبی باشه
برا من dishonored 2 بهترین طراحی مراحل داشت شماره ۲ این عنوان شاهکار طراحی مراحل و گیم پلی بود مخصوصا مرحله برج ساعت و زمان که نمونش رو تو بازیها ندیدیم
چیز زیادی یادم نیست ولی یادمه یه وسیله ای داشتیم که از پشت شیشه اش اگه نگاه میکردی ، زمان متفاوت بود . افت فریم هم میگرفتم موقع ان کار . مگر اینکه بین دو زمان کامل سوییچ میکردی . خیلی خوب بود .
اون مرحله واقعا شاهکار بود.
اصن اینکه دوتا محیطو کامل دیزاین کنی و بعد کلی المان و داستان قرار بدی که مشخص کنه چه اتفاقی داخل امارت افتاده عالی بود. به یاد دارم که اگه یه سری کار هارو توی گذشته انجام میدادی توی زمان حال صاحب امارت و کل امارت سالم و تازه میموندن.
شماره ۲ که قطعا بهترین دیزاین بین بازی های نسل هشتو داره لعنتی هیچ بازی ای رو به اندازش دوست ندارم تقریبا ۳۰۰ ساعت بازیش کردم باز تکراری نشد این مرلحه کلاک تاور که گفتی واقعا همیشه موقع پلی دادن مونده بودم سازنده چجوری تونستن همچین چیزی طراحی کنن واقعا شاهکار دیزاین بود سفر در زمانم بیشتر جنبه خلاقیتی داشت یعنی اصلا شاهکار ….
عالی بود
مقاله واقعا عالی بود. واقعا لذت بردم. سری Dishonored و PREY و Deus Ex عنوان هایی هستن که به هزار جهت و روش میشه تجزیه و تحلیل شون کرد.
راجع سواستفاده کردن از قدرت جمله ی Adam Jensen در اندینگ Pacifist رو تکرار میکنم : I Refused the Urge to abuse my power.
این سه عنوان عملا Morality، Identity و آزادی عمل رو به چالش میکشن. یکی از دلایلی که بنظرم گیمینگ بهترین نوع هنر مدرن هست وجود همچین عناوینی هستش. اتقاقا چندین مقاله راجع PREY توی همین زمینه نوشتم ولی هیچ جا پست نکردم چون متاسفانه هنوز درحد ارائه نیستن 🙁
متاسفانه Deus Ex رو تجربه نکردم. روزی باید برم سراغش
درود به شما جناب غزالی،خسته نباشید بسیار زیبا بود.
Dishonored از اون دسته بازیهاییه که واقعا گیمر رو به چالش میکشه،و برازنده لقب شاهکاره!
لذت زودگذر انتقام و عواقب طولانی مدت و دردناکش رو به خوبی به تصویر میکشه و از طرفی سختی های گذشتن و بخشیدن رو به نمایش میگذاره و همیشه شمارو دودل نگه میداره.
این بازی نقدی ارزشمند و تصویرگرا از ماوکیاولیسم ارائه می کنه.
حتی از تیترش هم فهمیدم آقای غزالی مقاله رو نوشته
با تجربه دو نسخه دیس آنرد تاره با طراحی مراحل و آزادی عمل آشنا شدم درسته نسخه ی اول انقلابی تر بود ولی نسخه ی دوم واقعا مراحلش شاهکار بود
اونجایی به شاهکار بودنش پی بردم که outsider آیتم time piece رو بهمون داد و میشد باهاش تو زمان گذشته سفر کرد و مرحله رو پیش برد
فکم افتاد رو زمین انقدر که خوب بود
به شدت آندرریتده این ۲ بازی امیدوارم نسخه ی سومش بترکونه و کلی جایزه ببره و زحمات سازنده ها رو جبران کنه
کلا فقط همینا نیستن تقریبا کل بازی های ارکین اندرریتدن حتی دثلوپم اصلا فروشش خوب نبود ولی درکل تنها بازی موفقش دیس انرد ۱ هست که هم تو متا هم فروش و هم جوایز تا حدودی به حقش رسید
درود بر گیمفا لذت بردم
اتفاقاً اخیرا نسخه اول و دومش رو تموم کردم
میتونم بگم واقعاً شاهکار بود
داستانی زیبا و درگیر کننده ، شخصیت پردازی عالی ، گرافیکی دلنواز ، آزادی عمل در انجام مراحل و خلاقیت در به پایان رسوندن شود و…
امیدوارم ادامه اش هم ساخته بشه
الان که دارم این کامنت رو تایپ می کنم مشتاقانه در حال دانلود نسخه death of the outsider هستم
درسته که یک اسپین آف حساب میشه و کوتاه ولی اسم dishonored رو یدک می کشه
امیدوارم این عنوان هم خوب از آب در اومده باشه
ببین بازیه خوبیه ولی بشدت محدودت کردن داخلش اگه دو نسخه قبلیو بدون تکراری شدن میتونی ۲۰ یا ۳۰ بار تموم کنی این کلا شاید بعد پلی ترو ۴ ام تکراری بشه البته این قضیه دلیل داستانی هم داره ولی باز اذیت کنندس ولی جدا ازون بازی بشدت از نظر جهان سازی و کوئستا پیشرفت کرده توش هیچ کوئست ضعیفی دیده نمیشه همشون عالین حس یه شهر واقعی بهت میده انیمیشن هاهم بهترن بازی و هم به هیچ وجه نمیشه اکشن پیش برد سختیش هم یخورده بیشتره البته برای من اسون بود چون ساعات زیادی دیس انرد بازی کرده بودم قبلا و به نظرم نسخه دو همینجوری الکی ولش نکن حداقل ۲۰۰ ساعت بازی کن لذت اصلی بازی تو نیوگیم پلاس هاشه کلی میتونی خلاقیت به خرج بدی و لذت حلال ببری
به به آقای غزالی عزیز بسیار زیبا بود لذت بردیم استاد عزیز
دوستان عزیز! به خودتون یک لطفی کنید و این متن رو سر حوصله و نه یکبار بلکه چندبار مطالعه کنید…حتی هرازگاهی برگردید و دوباره اون رو مرور کنید. رسانه های فعال در حوزه بازی های ویدئویی واقعا ازین دست مقاله ها کم دارند در واقع باید گفت که این رسانه ها به چنین اندیشه های تحلیلگر و موشکافانه که از ابعادی متفاوت به مقوله هنر/در اینجا بازی های ویدئویی، نگاه میکنند به شدت نیاز دارند. سپاس از نویسنده محترم جناب آقای حسین غزالی که خوانندگان رو از نوع نگاه اندیشمند خودشون بهرمند میکنند.🌹
برادر این حجم غیرطبیعی از حق گویی مختص یک ادم معمولی نیست بلکه جزئی از وجود یک آدم حق گو است 😎👌
کاش کلا کامیونیتی ویدیوگیم پر میشد از روشنفکری هایی که حکم موج نوی سینمای فرانسه رو برای تاریخ هنر هفتم داشتند 🚬
کاش بتونیم دست به یک تغییر بنیادی ای بزنیم…
هردوی شما خیلی لطف دارید. نفرمایید ما قابل این حرفها نیستیم.
من یجا خوندم اسم بازی رو “سرافکنده” ترجمه کرده بود.
من توی این بازی گاهی یه حس عجیبی از شوالیه تاریکی نولان میگرفتم و دیالوگ معروف فیلمش که میگفت: یا مثل یه قهرمان میمیری یا اینقدر زندگی میکنی تا ببینی خودت هم تبدیل به یه شرور شدی! خیلی به هم شاید مربوط نباشن ولی این دیالوگ تا حدی، نمایی از بازی و انتخابایی هست که به آدم میده. مثل تصمیمای بد و کشتار زیاد باعث ایجاد مشکل برای مردم میشه که همین یه نوع villain بودنه!!
یکی از مشکلایی که این بازی بوجود میاره اینه که بین حست و عقلت گاهی گیر میکنی که باید بعضیا رو کشت و حذفشون کرد. اما بعدش فکر میکنی که چه هزینه ای بابت این کشتن باید داده بشه؟
این بازی در کنار بایوشاک (با اینکه خیلی مشابه هم نیستن) ولی حس خیلی خیلی خوبی به من بازیکن میدادن. چون بابت اتفاقای داخل بازی و مسیرها و رفتارهایی که قرار بود داخل بازی انجام بشه فکر شده بود و صرفا یه ماموریت جهت انجام دادن و تکمیل داستان نبودن!
جناب آقای غزالی،
من با اینکه مجموعه Dishonored رو تجربه نکردم و فعلا شرایطش رو از لحاظ امکانات ندارم، اما از هر نوع مقاله هنری و نقد آکادمیکی مخصوصا در هنر ویدئوگیم دفاع صریح و محکمی انجام میدم.
به نظرم جریان ژورنالیسم و انتقادی ویدئوگیم ایران کلا به امثال شما و آقای کریمی، برخی از نویسندگان دیجیکالا مگ، بازیسنتر یا ده ها نویسنده دغدغه مند دیگر خیلی نیاز داره تا هنر ویدئوگیم رو به جایگاهی که باید در سطح جامعه اون داشته باشه برسونید.
این فضای مسموم ژورنالیسم (که باعث و بانیش رو خوب میدونیم کیا میتونن باشن 😏) خیلی از جامعه گیمرامون و دغدغه مندامون رو به کام خاموشی عقلانیشون کشونده و وقتی این فاجعه رو میبینم، خودم شخصا توان دیدن ادامه روند فعلی رو ندارم. به نظرم باید یک موج نویی در ویدئوگیم پدیدار بشه که این هنر رو از دام صنعت گرایی محض شدن نجات بده به سمت اصالت هنری این مسئله. من از اوضاع ژورنالیسم غرب و شرق خبری ندارم ( تا جایی که میدونم وضع خیلی خوب تری رو نسبت به بقیه داره )ولی در منطقه خاورمیانه یکی از کشورایی که پیشگام در ساخت بازی های ویدئویی و ژورنالیسم ویدیوگیم به شدت پیشرو بوده و زودتر از همه دست به ساختن پایه های این هنر زده ایران خودمون بوده 😍 و من به این مسئله افتخار میکنم.
با آرزوی موفقیت برای شما دوستان در گیمفا که اگر وجود شما ها و چند رسانه دیگه ای نبود، ویدیوگیم دیگه معنی غنی خودش رو در مغز مخاطب بر نمی ساخت.
یکی از نقاط قوت این نوشته (همون طور که در متن هم اشاره شد)پرهیز از تکرار بدیهیات بود.برای شخص من یکی از لذت بخش ترین مواردی که حین خوانش یک ساعت و اندی این مقاله همچنان من مشتاق به مطالعه نگه می داشت همین موصوع بود.این مطلب مباحث مفصل و وسیعی را در بر میگیرد که از تاثیر ذاتی معماری و مختصات فرمی و سبک کاری و داستان سرایی تصویری تا حتی بحث آواتارها و… را در بر می گیرد حتی در خلال بحث مواردی هم در مورد گیم پلی و لول دیزاین مطرح میشه اما به صورت یک بخش مستقل نیست بلکه در خدمت همان تحلیل فرمی و محتوایی قراردارد.در کل واقعا این مطلب به مثابه یک کلاس درسه و بسیار آموزنده است.
اما فارغ از بحث دیس آنرد آقایی غزالی اوایل مقاله بحثی را مطرح کردید در مورد بازی هایی ویدئویی که در راه رسیدن به بلوغی فرمی برای هنر بودن و هنری جدید بودن هستند اما با توجه به مباحث و نقل و قول هایی که بعدش مطرح شد و از دم دستی شدن محتوا و داستان نویسی ها گفتید،با این اوصاف برداشت من اینکه هر چقدر این صنعت به جلو حرکت می کند اون دورنمایی هنر بودن یا فرمی از هنر شدن بعید تر به نظر می رسد.آیا از نگاه شما در این تقریبا یک دهه گذشته (مشخصا از سال پایانی نسل هفتم تا به امروز)بازی های هستند که این مسیر تبدیل به فرمی از هنر شدن پیموده باشن یا حداقل قدمی در این مسیر نهاده باشن؟
در پایان آقایی غزالی جایی که در اواسط مقاله نوشتین:
“یس آنرد موقعیت روایی اش را و..” فکر کنم از دست تون در رفته و تنها اشکال تایپی مقاله باشه
جا داشت تو پاورقی معنی تفلسف هم می نوشتین یه لحظه مغزم رگ به رگ شد😁
سلام Woundsجان عزیز. خوشحالم که خوشتون اومد.
حقیقتش صد در صد که بازیهایی بودند و همیشه هم بازیهایی هستند و بازهم ساخته میشن که پایبند باشن به اون ذات و اون قولی که بازیهای ویدیویی همیشه به ما داده که در قلبش همیشه هنر بمونه. ولی شما گفتید که «این مسیر تبدیل به فرمی از هنر شدن رو پیموده باشن یا حداقل قدمی در این مسیر نهاده باشن»؛ چرا فکر میکنید که بازیها هنوز نرسیدن به فرم هنری بودن؟ بهنظر که خیلی وقته رسیدن. از نسل هفتم هم تا حالا باز بازیهای خیلی خوب و محشری بودن که وفا داشتن به عهد هنر بودنشون. از میازاکی بپرسید. حتی زمانی که راجر ایبرت مثلاً بهعنوان یک اسم بزرگ تو حوزه بررسی سرگرمی میومد هی میگفت که نه بازیها هنر نیستند قضیه مشخص بود که اشتباه کارش کجاست. اما اگر منظورتون اینه که هنوز به کلیت تمام بازیها از این قاعده پیروی نمیکنند یا بهقولی «نمیخوان که هنر باشن»، احتمالاً هیچوقت هم اینطور نشه. خود ایبرت هم میگفت که کلاً بهسختی میشه حتی به هر داستان یا نمایشنامه یا فیلمی بگیم «هنر» چه برسه به یک مدیومی که جدیداً اومده بین قدیمیا و ادعای بزرگی میکنه. بنابراین همیشه اینطور ساختههایی زیر سایه تجارت میمونن ولی وقتی که استانداردها عوض بشن، بیان پایین، فراموش بشن، اونموقعست که این نگرانی محو شدن اون بخش بازیها، فراموش شدن قلبشون واقعی میشه. بههر حال امیدوارم که فراموش نشن ولی فکر کنم که اگر فراموش شدن راه چارهای نیست. بههرحال ما تلاش خودمون رو انجام میدیم.
درباره غلط املایی هم ممنونم :)) اصلاح شد. حقیقتش تفلسف همون فلسفهبافیه. مترادف خوبه اگر استفاده بشه برای تنوع.
خیلی ممنونم
ممنون بابت پاسخگویی.راستش بیشتر منظور من از اون جمله موضوع رنگ باختن هنر در بازی های ویدئویی بود و خطابم یک دهه اخیر، که هر چی داریم جلو تر میریم این آثار دارن کم تر و کم تر میشن
حداقل از این جهت راضی و خرسندم که دورانی از گیمینگ تجربه کردم که آثار ساخته شده در اون به هنر بودن پایبندی بیشتری داشتن
آره متوجه هستم. خیلی وقته که دوران بازیهای آزمایشی [طبیعتاً برای سنجش ظرفیت و مرزهای بازی ویدیویی] جاشون رو به یک سری قالببندی کارخونهای دادن. مثلاً «کارخانه فیفاسازی» یا «کارخانه اکشن ماجرایی سازی». از این جهت توی دوران سکون و سراشیبی خیلی زودهنگام بازیها قرار داریم. چند وقت پیش صحبت از رزیدنت ۴ شد و اینکه چرا هر بازی که منتشر میشه یکدفعه برچسب شاهکار میخوره. این سرزمین بازیهای ویدیویی از همیشه خشک و خالیتر شده.
میفهمم حرف دلتون چیه آقای غزالی، و میفهمم که هممون دوست داریم ویدیوگیم باید به اون سقف استاندارد هنری تو کل جهان برسه منتها به هنوز راه بسیار زیادی مونده تا به همون استاندارد مشخص هنری برسیم.
قبل از دلایلی که برای این مسئله وجود داره باید بگم فرهنگ اجتماعی جهانی ایم که درش فعلا زندگی میکنیم هم خیلی تاثیرگذاره در کند شدن مسیر پیشرفت هنری ویدیوگیم و یک جورایی تمام هنرهای موجود الان زیر سلطه همین فرهنگ و اجتماع جهانی به مرز ابتذال دارند میرسند، مخصوصا سینما که یک وسیله مقدسی برای شخص خودم هست 😇
اگر دقت کرده باشید به تاریخ های مختلف هنری، میبینید چیزی مثل سینما در اوایل پیدایش خودش چندان برای هنر ارزشی قائل نبوده و فرهنگ اجتماعی اون موقع میطلبیده که از هر چیزی فیلم بگیری بندازی روی پرده نقره ای یا دوران صامت هر چی بیشتر سرگرم کننده تر باشی بیشتر میپسندنت تا بخوای یک اثر هنری از اون دوربین سنگین در بیاری ! میدونید چه عواملی باعث شد که سینما به این جایگاهی که الان برای خودش داره، برسه ؟ یکیش فرهنگی نقد(به معنای واقعی این کلمه ) و بررسی اثار سینمایی بود که با ابهتی که اون زمان نقد در جامعه هنری و کل اجتماع رواج داشت، باعث و بانی این میشد که استدیو های هالیوودی و فیلمسازان سابق اون موقع ( دوره کلاسیک ) حواسمون بسیار جمع باشه که چه اثری تولید میکنن و چه اثری رو «نباید» تولید کنند. فرهنگ نقد همینجوری به مرور زمان گسترش پیدا کرد، تا زمانی که موجی از فیلمسازان در سراسر دنیا ظهور کردند که از فضای قالب بر سینمای اون زمانشون خسته شده بودن و تصمیم گرفتن برای تغییر این اوضاع فیلم هاشون رو خارج از جریان اصلی بسازند تا به اون چیزی که در ذهنشون دغدغه ایجاد کرده برسند. اینطور شد که موج نوی فرانسه، موج نوی فیلمسازان هالیوود و بسیاران موج های دیگه اومدن تا علیه اون سیستمی که احساس میکنند محدودشون میکنه طغیانی کنند بلکه بتونن تاثیری در این هنر داشته باشن. در کنار موج های اولیه سینما که داشت ایجاد میشد، به مراتب منتقدان نوظهور هم از این پدیده ها تاثیر میگرفتن و اون ها هم نظریاتشون یکی پس از دیگری برای فهم بیشتر این هنر مرموز به قالب نوشتار در میاوردن که همینجوری شد سینمای الان با کلی نظریات هنری برجسته و فنی به این حایگاهی که الان هست رسیده 👏
ویدیوگیم به شدت الان نیازمند یک موج با اصالت جدید هنری و فرهنگی ساختارمند از دنیای منتقدین و ریویونویس ها باشه که هر لحظه این هنر نوظهور رو مورد پتک های اهنین خود قرار بدن تا هیچ بازیساز یا استدیویی جرئت نکنه با پوششی زرق و برق دار ذهن مخاطب امروزی رو به ورطه ی انحراف بکشونه ! من دنبال همین مسئله ام و حتی جز اهداف ذهنی ام هست که در این مسیر تا جایی که میتوانم تاثیرگذار باشم. دوست دارم بازیساز/منتقدی در فرهنگ هنری گیم الان ظهور کند مثل ژان لوک گدار که جریان سینمایی بعد خودش رو دچار تحول عظیمی کرد. همونگونه ساختارشکن، همونگونه اصالت مند ✊
امیرعباس عزیز! ممنونم بابت اینهمه وقتی که گذاشتی و توضیحاتی که نوشتی. امیدوارم این رو ببینی.
خیلی موافقم. این چیزی که شما میبینید و میگید درسته و واقعیت داره. بابت دغدغهمندی مهمی که دارید هم ممنونم. اون نظری که پایینتر نوشته بودید رو هم همینطور میگم که بابتش ممنونم. اما با همه این اوصاف، من نمیتونم زیاد خوشبین باشم که همین اتفاق برای بازیها بیفته. نمیدونم دقیقاً چرا. ولی همچنان مطمئن هستم که بازیهای با اصالتی که شما و ما میگیم پدیدار بشن و انسانهای بزرگی همیشه ظهور کنند از پشت ابرهای روزگار. این اتفاق همیشه میفته. فکر نمیکنم برههای از دوران باشه که آدم بزرگی در اون نباشه. ولی اینکه چی بشه، اینکه آینده چی برای ما داره، من این رو نمیدونم. ولی ما فارغ از همه اینها، به قولی که دادیم عمل میکنیم کماکان.
امیدوارم که سلامت باشی.
بله حرف شما درست اقای غزالی نبایستی به هر بازی بگیم شاهکار ولی اگه کسی هم به بازی میگه شاهکار از نظر خودش شاهکاره شاید از نظر دیگران یه بازی معمولی باشه
نمیشه یه چیزی از نظر یک نفر یک چیز باشه، و از نظر یک نفر یک چیز مخالف، و هردوی اون نظرات درست باشن. اینکه ما همیشه عادت کردیم بگیم هرکه نظر خودش رو داره، این فقط یک راه فرار ساده است برای فرار کردن از جواب درست دادن. آدم که نمیشه از جوابها فرار کنه.
طرف وقتی میگه بازی فاکرای ۵ شاهکاره چه انتظاری دارم ازش حالا پنجاه تا مقاله توی سایت های مختلف باشه با رسم شکل هم توضیح بدهن فایده نداره براش زمانی که خود طرف خواست اطلاعاتش در زمینه گیم بالا ببره اونموقع شاید متوجه بشه به هر بازی نگه شاهکار
بهترین راه رد شدن احترام گذاشتن به انتخابش هست
قلمی پربار و قدرتمند
ممنونم فرید گل
عرض سلام و وقت بخیر مجدد خدمت شما
متن رو امروز کامل خوندم و واقعا واقعا لذت بردم
دو تا سوال واسم پیش اومد
داستان یک بازی در چه صورتی میتونه فوق العاده محسوب بشه؟
آیا باید ما این مسئله رو داشته باشیم در ذهنمون که داستان یک بازی در صورتی موفق هست که بتونه چیزی به ما اضافه کنه ، یا اینکه باور هامون رو به لغزش در بیاره و یک تکونی بهمون بده ؟
مورد بعدی اینکه در میانه متن اشاره کردید به سه نفر که واسه بررسی فرمال بازی سه بخش رو معرفی کردند و گفتند که بازیسازان باید ابتدا هدف رو از بازی مشخص کنند مثلا برای ساخت یک بازی از بتمن ، احساس قدرت رو فاکتور بگیرند و برای رسیدن به اون احساس قالب فرمال رو بچینند. سوالی که مطرح هست اینه که این مورد در همه بازی ها صدق میکنه ؟ منظورم اینه اون بازی که میخوایم بررسی کنیم رو باید ببینیم در چینش محیط و اجزای گیمپلی برای رسیدن به هدف شخصیت بازی موفق عمل کردن یا نه؟
به معنای واقعی کلمه توضیحات متن برام خیلی سنگین بودن و باید یک چند باری هم بخونم تا دوباره بهتر از قبل متوجه منظورتون بشم.
سلام فرید گل. خوشحالم که خوشت اومد.
درباره داستان بازی و دلایل فوقالعاده بودنش، راههای تشخیص زیادن. راههای فنیتر و فرمالتر هستند. توی قواعد داستاننویسی فرضاً، مشخصه که نویسندۀ داستان باید یک نقطه شروع، یک نقطه اوج، و یک نقطه پایان داشته باشه. اگر بههردلیلی اینها خراب بشن یا ترتیبشون دچار دگرگونی بشه، مشکلاتی پیش میاد. باید مورد به مورد بررسی کرد. اشراف به راههای فنی بررسی داستان از طریق مطالعه راجع به اصول داستاننویسی پیش میاد. ولی درباره راههای دیگه، اینکه تاثیرگذار باشه داستان، چیزی به ما اضافه کنه، اگر نظر شخصی ما رو میخوای، نظر ما اینه که قطعاً داستان خوب اونی هستش که چیزی به ما اضافه کنه یا اگر چیزهایی رو یادمون رفته بود، یادآوری کنه. چنین داستانی ارزشمنده. یادمون باشه وقت ما توی دنیا محدوده؛ باید انتخاب کنیم که چهطوری وقتمون رو صرف میکنیم.
درباره سوال دوم اما، این روش آنالیزی که معرفی شد، این روش اگرچه یک سری ایرادات ریز داره، اما صرف نظر از اون ایرادات، بله برای غریب به اکثر بازیها جواب میده. اگر داریم بازی ترسناک میسازیم، باید فرم رو طوری بچینیم که با این احساس ترس سازگاری داشته باشه. اگر توی یک بازی ترسناک شما بیای مهمات بینهایت بدی به شخصیت اصلی، یا اینکه شخصیت اصلی رو قدرتمند طراحی کنی، آیا دلیلی برای ترس میمونه؟ حالا برعکسش هم صادقه. توی بازیهایی که باید شخصیت اصلی قدرتمند رو نشون بدن، نیازه که به بازیکن مخفیانه کمک بشه. مثلاً یک نکته در سری اساسینز کرید اینه که وقتی میزان سلامتی بازیکن داره تموم میشه، بازی به شما نمیگه، اما خودش بهتون اجازه میده که چندتا ضربه بیشتر از حد معمول بخورید و فرصت بازیابی سلامتی رو داشته باشید. همه اینا دور از چشم بازیکن انجام میشن.
همیشه هر صحبتی داشتی بگو فرید. ممنونم.
ممنون هر چیزی که نیاز بود رو فهمیدم
به علت اینکه زیاد در حوضه قواعد داستان نویسی و اینها تجربه کافی ندارم همون نظر خودتون که گفتید باید چیزی بهمون اضافه کنه داستان بازی ، رو فاکتور میگیرم.
مورد بعدی رو هم یکم شک داشتم با توضیحاتتون کامل لپ مطلب رو گرفتم.
به قول آلادار : ایول
عجب مقاله ای بود میچسبید بعد تموم کردنش اینو بخونی ولی خب خیلی وقت گذشته بازم جالب بود
آرکین دیگه بسشه خوب دوراش رو زد گردشش رو هم کرد الان باید بشینه پای کاری که باید بکنه ساخت Dishonored بعدی
مقاله فوق العاده بود آقای غزالی
اتفاقا در همین ایام نوروز رفتم و یک بار دیگه دیس آنرد رو بازی کردم و سه چهار تا تروفی باقی موندهش رو هم گرفتم.
نکته ای که باید بهش اشاره کنم اینه که بازیباز اگر بخواد میتونه درخواست امیلی برای قایم موشک بازی رو رد کنه.
انقدر دیسآنرد حرف داره برای زدن که میشه چند تا مقالهی دیگه هم نوشت براش. شخصیت هایی مثل گِرَنی رَگز، اِسلَک جاو، خواهران بویل، پیِرو و داود که هر کدوشون برای من خیلی جالب بودند.
از خوندن مقاله خیلی لذت بردم.
سلام سیناجان عزیز. ایول بهت و خیلی از لطف و محبتت ممنونم. ولی من یکی که دیگه دستم رو از دیسآنرد شستم :)) دیگه چه برسه به نوشتن مطالب جداگانه برای هرکدوم از این شخصیتها. ولی انصافاً گرنی رگز با اون نیمچه داستان عجیب و غریبش جایزه بهترین شخصیت مورمور کننده پوست رو میبره. یه جایی هم که خیلی بامزه بود، یه دعوای حیثیتی میشه بین گرنی رگز و اسکلجاو و شما باید یکی رو انتخاب کنید. من تحت تاثیر مظلومیت و لوتیگری اسلکجاو، همین بنده خدا رو انتخاب کردم.
بازی بشدت خلاقانهی بود از همه جهات اوج هنر آرکین توی بازی Dishonored ۱.۲ دیدم مخصوصا اون مرحله ایی که توی قصر بود سازها تغییر میکردن
بنظرم جز بازیهای ماندگاره با اینکه گیمرها ازش حمایت نکردن
نقل قول ها خداست
اصلا بی نظیره
نسخه ۱ فوق العاده بود🎈
مطلبی ادبی و قشنگی بود به نکاتی اشاره کرد که بهشون توجه نکرده بودم.(لطفا برای نسخه دوم و دی ال سی اش هم یه همچین مطلب پرباری بنویسید)
جز اون انتظار یه مطلب درباره لور دنیای دیسانر داشتم. از وجود اوت سایدر های مختلف در تاریخ هتی مختلف دنیای دیسانرد تا ریشه و منشا قدرت اوتسایدر ها.