Resident Evil 4 Remake؛ آنچه می‌دانیم، آنچه می‌خواهیم -
Resident Evil 4 Remake؛ آنچه می‌دانیم، آنچه می‌خواهیم -
Resident Evil 4 Remake؛ آنچه می‌دانیم، آنچه می‌خواهیم -
Resident Evil 4 Remake؛ آنچه می‌دانیم، آنچه می‌خواهیم -
Resident Evil 4 Remake؛ آنچه می‌دانیم، آنچه می‌خواهیم -
Resident Evil 4 Remake؛ آنچه می‌دانیم، آنچه می‌خواهیم -

Resident Evil 4 Remake؛ آنچه می‌دانیم، آنچه می‌خواهیم

آرمان زرمهر
۱۷:۲۳ ۱۴۰۱/۱۱/۲۰
Resident Evil 4 Remake؛ آنچه می‌دانیم، آنچه می‌خواهیم -

از آن جایی که با سرعت در حال نزدیک شدن به عرضه‌ی ریمیک Resident Evil 4 هستیم، قصد داریم مروری بر اطلاعات منتشر شده از آن داشته باشیم و همچنین انتظارات خود از این اثر را نیز بیان کنیم.

عنوان Resident Evil 4 اثری بسیار محبوب در صنعت گیمینگ محسوب می‌شود، به طوری که حتی برخی از افراد که علاقه‌ی خاصی به کلیت فرنچایز RE ندارند، این اثر را تجربه کرده و با آن خاطره دارند از همین رو چشم و دل‌های زیادی انتظار روز عرضه‌ی بازسازی این عنوان را می‌کشند. در حال حاضر کمتر از دو ماه دیگر تا عرضه‌ی این بازی زمان باقی مانده است و پس از اطلاعات مختلفی که به لطف Game Informer در طول یک هفته‌ی اخیر در اختیارمان قرار گرفته است می‌توان تصویری کامل‌تر از اهداف این ریمیک ترسیم کرد.

امروز قصد داریم مروری بر این اطلاعات داشته باشیم و همچنین برخی از انتظارات خود از Resident Evil 4 Remake را بیان کنیم. توجه داشته باشید که برخی از این انتظارات به شخص بنده برمی‌گردد بنابراین شما کاربران هم می‌توانید انتظارات خود از این عنوان را در بخش نظرات بیان کنید.

هر آنچه از Resident Evil 4 Remake می‌دانیم

Resident Evil 4 Remake؛ آنچه می‌دانیم، آنچه می‌خواهیم -

قبل از هر چیزی بگذارید در رابطه با گیم‌پلی بازی صحبت کنیم. چیزی که شخصا از همان ابتدای معرفی این ریمیک از آن مطمئن بودم، حفظ شدن و انتقال بسیاری از مکانیزم‌های نسخه‌ی اوریجینال به گیم‌پلی نسخه‌ی ریمیک بود. این مسئله به اعتقاد شخصی خودم مبنی بر پایدار بودن ساختار گیم‌پلی این بازی و عدم نیاز به بازسازی آن برمی‌گشت که اگر مقالات مختلف بنده را مطالعه کرده باشید به خوبی از آن با خبر هستید. پس از انتشار ویدیوهای گسترده از گیم‌پلی این اثر، کاملا مشخص است که کپ‌کام اسکلت این بخش را حفظ کرده و به جای طراحی دوباره‌ی این بخش، آن را گسترده‌تر و عمیق‌تر کرده است.

ما شاهد تغییراتی در چگونگی عملکرد چاقوها در این بازی هستیم به طوری که چاقوی Leon همانند نسخه‌ی دوم از دوام مشخصی برخوردار است اما حالا در صورت استفاده‌ی مکرر نیازمند تعمیر خواهد بود همچنین امکان ارتقای آن نیز فراهم شده است که توانایی مقاوم کردن بیشتر آن را به پلیر می‌دهد. طبق گیم‌پلی منتشر شده کاملا مشخص است که چاقو حالا یکی از بهترین دوستان پلیر در راستای زنده ماندن در طول بازی است، از دفاع جذاب Leon در مقابل اره برقی Dr.Salvador گرفته تا امکان کشتن دشمنان در حالت مخفی‌کاری و یا روی زمین که البته در گذشته در نسخه‌ی Revelations 2 نیز شاهد آن بودیم.

علاوه بر این، یکی دیگر از تغییرات بزرگ این نسخه، کم رنگ شدن رویدادهای QTE است چرا که نسخه‌ی اوریجینال دارای رویدادهای QTE بسیاری بود و از آن جایی که امروزه این مکانیزم تا حدودی منسوخ شده محسوب می‌شود تا حد زیادی حضور این رویدادها در این عنوان کاهش یافته است. همچنین در بخش گیم‌پلی ما شاهد تغییرات گسترده‌ای در چگونگی عملکرد Ashley هستیم. طبق گفته‌های کارگردان این بازی Yasuhiro Anpo، کاراکتر Ashley در این عنوان عملکردی متفاوت خواهد داشت و در واقع حضور او در گیم‌پلی لحظه‌ای بازی پر رنگ‌تر شده و بیش از پیش احساس می‌شود.

Resident Evil 4 Remake؛ آنچه می‌دانیم، آنچه می‌خواهیم -

Leon در این نسخه همچون نسخه‌ی اوریجینال دیگر توانایی پنهان کردن Ashley و یا متوقف کردن او را ندارد و از همین رو این کاراکتر در تک تک لحظه‌ها و مبارزات در کنار او خواهد بود. این مسئله باعث می‌شود که به راستی زمانی که توسط دشمنانتان محاصره می‌شوید تحت فشار قرار گرفته و مجبور باشید با رویکردی متفاوت با نسخه‌ی اوریجینال به مبارزه بپردازید. شخصا فکر می‌کنم این رویکرد بسیار بهتری نسبت به نسخه‌ی اوریجینال است چرا که در نسخه‌ی اوریجینال Ashley بیشتر حس و حال یک بار اضافه را به پلیر منتقل می‌کرد که طراحی او صرفا در راستای ایجاد و تحمیل یک چالش غیر بهینه به بازیکن بود.

حالا در نسخه‌ی ریمیک ما شاهد همراهی Ashley در اکثر بخش‌های بازی و همچنین توانایی دفاع نسبی و یا کمک به Leon هستیم که نه تنها چالش منطقی‌تری را به ارمغان می‌آورد بلکه روند تجربه‌ی بازی را نیز واقع‌گرایانه‌تر خواهد کرد. هرچند در حالی که این مسائل روی کاغذ بسیار جذاب به نظر می‌رسند اما همچنان باید دید که چگونه در بدنه‌ی تازه‌ی Resident Evil 4 قرار گرفته و عمل می‌کنند.

بخش دیگری که در این نسخه شاهد گسترش بسیار چشم‌گیر آن هستیم، فعالیت‌ها و مراحل فرعی است. در نسخه‌ی اوریجینال ما شاهد وجود یک فعالیت فرعی به یادماندنی مبنی بر پیدا کردن و تیراندازی به تعداد مشخصی از مدال‌های آبی را داشتیم که در ازای آن Merchant اسلحه‌ی Punisher را در اختیارمان قرار می‌داد. حال آن طور که به نظر می‌رسد، نه تنها این فعالیت دوباره در این نسخه نیز حضور دارد بلکه قرار است شاهد مراحل فرعی بسیار بیشتری در نسخه‌ی ریمیک باشیم که قطعا تاثیر مثبتی بر روند بازی و ارزش تجربه‌ی چندین باره‌ی آن خواهد داشت.

همچنین این مراحل فرعی در کنار حضور پر رنگ‌تر Ashley در طول بازی قطعا باعث گسترده‌تر شدن محیط‌های آن خواهد شد چرا که سازندگان گفته‌اند کاراکتر Ashley توانایی کمک به Leon در راستای ورود به مکان‌های جدیدی که در گذشته امکان ورود به آن‌ها را نداشته است را در اختیار دارد.

Resident Evil 4 Remake؛ آنچه می‌دانیم، آنچه می‌خواهیم -

همانطور که گفتم در هفته‌ی اخیر اطلاعات بسیار زیادی در اختیارمان قرار گرفت و همانطور که انتظار می‌رفت از یک دشمن جدید نیز رونمایی شد. این دشمن جدید The Brute نام دارد و سر خود را با سر گاو پوشانده است که به خوبی با ساختار و کانسپت کلی Los Iluminados سازگار است. اضافه شدن دشمنان جدید به این نسخه کاملا قابل پیش‌بینی بود چرا که در دو بازسازی قبلی نیز شاهد اضافه شدن و یا تغییر اساسی طراحی برخی دشمنان بودیم و مسلما این ریمیک نیز از این قاعده مستثنی نبود.

مورد بعدی که می‌توان به آن اشاره کرد، عدم حذف بخش جزیره‌ی منفور این نسخه است که توسط کپ‌کام اعلام شده بود. این مسئله‌ای است که بیشتر در بخش دوم مقاله به آن خواهم پرداخت اما اگر بخواهم به طور مختصر به آن بپردازم باید بگویم این رویکرد بسیار خوبی است. ریمیک نسخه‌ی سوم به خوبی ثابت کرد که حذف کردن بیش از اندازه‌ی مکان‌های مختلف و یا جایگزین نکردن آن‌ها با محیط‌های تازه که با طراحی بازی هم راستا هستند موجب ضربه خوردن تجربه‌ی کلی آن می‌شود.

چندین ماه پیش این شایعه که بخش جزیره و کاراکتر Krauser به کلی از بازسازی نسخه‌ی چهارم حذف شده‌اند حسابی بین جامعه‌ی طرفداران فرنچایز داغ شده بود و دست به دست می‌شد اما کپ‌کام اعلام کرد که چنین اتفاقی نخواهد افتاد. این مسئله که تیم سازنده به جای حذف صورت مسئله به دنبال حل مشکلات و گسترش این بخش از بازی است بسیار خوش‌حال کننده است. البته لازم به ذکر است که محیط بازی دست‌خوش تغییرات زیادی شده است و قطعا قرار است شاهد تغییرات زیادی از لحاظ گسترش در این بخش باشیم.

یکی دیگر از موارد کوچک اما جالبی که به این نسخه اضافه شده است، وجود چندین کیف یا به اصطلاح همان Attache Case در بازی است که هر کدام از آن‌ها قابلیت‌های خاصی را در اختیار Leon قرار می‌دهند. همچنین برخی Charmها نیز وجود دارند که با پیدا کردن و آویزان کردن آن‌ها به کیف خود از قابلیت‌های دائمی آن‌ها برخوردار خواهید بود که باز هم مورد جالبی است و بسته به اینکه سازندگان چقدر روی این موارد تاکید کرده‌اند، استفاده از آن‌ها می‌تواند به برخی استراتژی‌های خاص ختم شود. به نظرم وجود چنین جزئیاتی هرچند هم که کوچک باشند قطعا به روند و تجربه‌ی کلی بازی کمک می‌کنند و بسیار خوش‌حالم که سازندگان اینقدر به جزئیات اهمیت می‌دهند.

هر آنچه از Resident Evil 4 Remake می‌خواهیم

Resident Evil 4 Remake؛ آنچه می‌دانیم، آنچه می‌خواهیم -

شخصا خواسته‌های بسیاری از این ریمیک دارم، شاید حتی بتوانم بگویم انتظاراتم از این بازسازی بیشتر از بازسازی نسخه‌ی دوم است! اولین چیزی که از این بازسازی می‌خواهم و فکر می‌کنم این مورد خواسته‌ی بسیاری دیگر از طرفداران قدیمی فرنچایز باشد، ایجاد تعادل بین اکشن و وحشت است. همانطور که در گذشته اظهار داشتم نسخه‌ی چهارم فرنچایز را به کلی از هویت اصلی خود جدا کرد و به سمت و سوی اکشن محورتری برد که صرفا از برخی المان‌های ترس بهره‌ می‌برد.

بنده انتظار ندارم سازندگان این اثر را به یک عنوان وحشت بقای هاردکور تبدیل کنند چرا که این باعث لطمه خوردن هویت مستقل Resident Evil 4 می‌شود اما این بازسازی فرصت بسیار خوبی است که کپ‌کام این نسخه را کمی به هویت اصلی فرنچایز نزدیک کرده و همانند عنوانی همچون Dead Space، تعادلی مثال زدنی را بین ترس و اکشن خود برقرار کند. خوش‌بختانه با توجه به نمایش‌هایی که تا به حال از این بازی دیده‌ایم سازندگان در حالی که به خوبی به هسته‌ی اصلی این اثر پایبند ماندند، تغییرات مطلوبی در راستای تبدیل شدن آن به یک بازی ترسناک نیز اعمال کرده‌اند.

یکی از مسائلی که شخصا دوست داشتم از بازی حذف شود، دراپ شدن مهمات پس از مرگ دشمنان بود چرا که به نظر من این مسئله در نسخه‌ی اوریجینال یکی از پارادوکس‌های اصلی این اثر با نسخه‌های کلاسیک فرنچایز محسوب می‌شد و دقیقا نقطه‌ی مقابل یکی از مکانیزم‌های بقای این فرنچایز یعنی کمبود مهمات بود.

طبق گیم‌پلی ۱۲ دقیقه‌ای که اخیرا از نسخه‌ی ریمیک منتشر شد کاملا مشخص است که این دسته از آیتم دراپ‌ها همچنان در بازی حضور دارند بنابراین شخصا امیدوارم حالت و یا درجه‌ی سختی‌ای وجود داشته باشد که بتوان در آن این قابلیت را غیر فعال کرد چرا که احساس می‌کنم افتادن آیتم‌های رنگین از دشمنان به میزان زیادی به غوطه‌وری و به اصطلاح Immersion بازی لطمه می‌زند و شخصا ترجیح می‌دهم وجب به وجب مناطق مختلف را برای یافتن چند گلوله‌ی ۹ میلی متری جست و جو کنم تا اینکه بازی لقمه را بجود و در دهانم بگذارد.

Resident Evil 4 Remake؛ آنچه می‌دانیم، آنچه می‌خواهیم -

پس از گذشتن از مبحث وحشت بقا، نوبت به طراحی مراحل و محیط می‌رسد که البته منظور ما طراحی ساختاری محیط است و نه طراحی بصری. نسخه‌ی چهارم باز هم از آن جایی که استایل اکشن‌تری به خود گرفته بود تا حدود زیادی به یک اثر خطی تبدیل شد. اگر هر یک از نسخه‌های کلاسیک، ریمیک نسخه‌ی دوم و یا حتی اثری همچون Resident Evil 7 را تجربه کرده باشید به راحتی می‌توانید تفاوت ساختار و طراحی مراحل را بین این آثار و قسمت چهارم مشاهده کنید و بعید می‌دانم حتی نیاز باشد بنده اینجا شروع به توضیح و بحث در این باره بکنم.

یکی از سنت‌های Resident Evil داشتن محیط‌های لایه لایه بود که نیازمند رفت و آمدهای متعدد و مکرر، یافتن آیتم‌های مختلف، حل پازل‌ها برای به دست آوردن آیتم‌های کلیدی و دسترسی به بخش تازه‌ای از منطقه‌ای بزرگ‌تر در بازی بود که باز هم شامل یک آیتم کلیدی بود که در دیگری را در آن منطقه باز می‌کرد و این زنجیره به همین شکل ادامه پیدا می‌کرد تا پلیر بالاخره به نقطه‌ی خروج از آن منطقه برسد و گاهی اوقات حتی در اواخر تجربه‌ی خود دوباره به منطقه‌ی ابتدایی بازی بازمی‌گشتیم!

نسخه‌ی چهارم اینطور نبود، به قول یکی از کاربران طراحی مراحل این نسخه بیشتر به «بزن بکش برو جلو» خلاصه می‌شد و مراحل به هیچ عنوان آن پیچیدگی پیشین خود را نداشته و از همین رو Backtracking خاصی را نیز از پلیر نمی‌طلبیدند. بله! گاهی اوقات نیاز بود که از یک منطقه دوبار عبور کنید اما این مسئله بیشتر در راستای ورود به منطقه‌ی دیگری بود نه برای دسترسی به لایه‌های دیگر آن منطقه. خواسته‌ی دیگر من آن است که مراحل بازی گسترده‌تر و عمیق‌تر شده و به ساختار سنتی فرنچایز نزدیک‌تر شوند چرا که تم و ساختار محیطی این بازی پتانسیل بسیار بالایی در دست‌یابی به عمق و پیچیدگی بیشتر را دارا است.

Resident Evil 4 Remake؛ آنچه می‌دانیم، آنچه می‌خواهیم -

پس از طراحی محیط، بزرگ‌ترین خواسته‌ی من، بسیاری دیگر از طرفداران و حتی شخص Shinji Mikami، بهبود داستان‌سرایی و انسجام بخشیدن به آن بود. نسخه‌ی اوریجینال Resident Evil 4 از نظر من یکی از سطحی‌ترین داستان‌سرایی‌های کل فرنچایز را به خود اختصاص داده و گاهی اوقات اصلا خودش را جدی نمی‌گرفت. با وجود آن که زمینه‌ی داستانی بسیار پر پتانسیل بود اما حفره‌های متعدد داستانی این نسخه زبان زد بخش گسترده‌ای از جامعه‌ی طرفداران این فرنچایز است که صرفا به نسخه‌ی چهارم از داخل لنز نوستالژی نگاه نمی‌کنند.

کاراکترهایی همچون Luis Sera و Jack Krauser پتانسیل هدر رفته‌ی بسیار زیادی داشتند و حتی نسبتا خام بودند از همین رو انتظار می‌رود در این بازسازی شاهد پر و پال بخشیدن بیشتری به این کاراکترها مخصوصا Jack Krauser باشیم چرا که نباید فراموش کرد این ریمیک از دانشی که ما در طی داستان Darkside Chronicles از این کاراکتر بدست آوردیم بهره می‌برد، دانشی که نسخه‌ی اوریجینال از آن بی‌بهره بود.

سازندگان در پرورش این کاراکتر در بازسازی این نسخه، یک پیش زمینه‌ی داستانی آماده در اختیار دارند که صرفا باید آن را در قالب ساخته‌ی خود جای داده و شخصی سازی کنند. امیدوارم که سازندگان داستانی منطقی‌تر و منسجم‌تر را در این نسخه روایت کنند و حفره‌های داستانی نسخه‌ی اوریجینال را پر کنند.

خواسته‌ی دیگر من از این نسخه، حذف نکردن مطلق محتوا است. بنده شخصا هیچ مشکلی با تغییرات اساسی در ریمیکی که از آن به عنوان یک “Reimagining” یاد می‌شود ندارم چرا که این مسئله یک «باید» برای چنین بازسازی‌ای است اما حذف مطلق برخی بخش‌ها همچون نسخه‌ی سوم برایم غیر قابل قبول است. گاهی اوقات ممکن است یک بخش از لحاظ منطقی با ساختار مدرنیزه‌ی یک عنوان بازسازی شده هم راستا نباشد و از همین رو حذف شود اما حذف مطلق و عدم جایگزینی آن کار اشتباهی است چرا که شخصا اعتقاد دارم این مسئله به تنبلی تیم سازنده بازمی‌گردد.

Resident Evil 4 Remake؛ آنچه می‌دانیم، آنچه می‌خواهیم -

در صورت مواجه شدن با چنین مشکلی، سازندگان وظیفه دارند جای خالی آن بخش را با محیطی متفاوت و هم راستا با ساخته‌ی مدرن خود پر کنند. خوش‌بختانه سازندگان در نسخه‌ی چهارم به جای حذف کلی بخش جزیره رویکرد متفاوتی اتخاذ کرده و دست به گسترش آن زدند که بسیار قابل تحسین است اما سوالی که پیش می‌آید آن است که دیگر مناطق و محیط‌ها نیز با چنین برخوردی روبه‌رو شده یا به کلی از بازی حذف شدند؟ امیدواریم که کپ‌کام تا جای ممکن بخش‌های کمتری را به طور کامل حذف کرده و بیشتر به گسترش و یا جایگزینی بخش‌ها و محیط‌های بازی روی آورده باشد.

و در آخر امیدواریم که شاهد بازگشت بخش Mercenaries در این نسخه باشیم! پس از بازگشت Mercenaries در نسخه‌ی هشتم بسیار به بازگشت آن در ریمیک نسخه‌ی چهارم امیدوارد شدم. شخصا زمان زیادی را صرف تجربه‌ی این مود در نسخه‌های مختلف این فرنچایز کرده‌ام و زمانی که بازسازی نسخه‌ی سوم معرفی شد بسیار امیدوار بودم که Operation Mad Jackal که در واقع اولین نسخه از این مود بود نیز بازسازی شده و به عنوان یک گیم مود در بازی قرار بگیرد اما متاسفانه چنین اتفاقی رخ نداد.

نسخه‌ی چهارم نسخه‌ای بود که ساختار Mercenaries را گسترش داده و به بلوغ رساند که در نهایت یک چرخه اعتیاد آور را خلق می‌کرد از همین رو امیدوارم سازندگان این بخش را نیز به این ریمیک بازگردانند و یا حتی قابلیت تجربه‌ی آن به صورت CO-OP آنلاین را نیز در اختیارمان قرار دهند. به نظرم Mercenaries می‌تواند یک بخش بسیار عالی برای این نسخه باشد که اگر با محتوای مناسب در دسترس قرار بگیرد تقریبا امکان تجربه‌ی دوباره‌ی بی‌نهایت را به این بازی می‌افزاید و می‌تواند بازگشت مناسبی برای فرنچایز به دامان مودهای آنلاین محور خود باشد.

در نهایت این موارد، مواردی بود که شخصا از این بازی انتظار دارم و امیدوارم که همگی به واقعیت بپیوندند. همه‌ی ما به خوبی از اهمیت بالای این اثر با خبر هستیم و کپ‌کام نیز قطعا به این موضوع آگاهی کامل دارد از همین رو شخصا دلم برای موفقیت این عنوان روشن است. امیدوارد در نهایت با ریمیکی روبه‌رو شویم که نه تنها لیاقت یدک کشیدن نام Resident Evil را دارد بلکه بتواند تجربه‌ای وفادار و در عین حال بهینه‌تر از یکی از برترین عناوین تاریخ گیمینگ ارائه دهد.

سخن پایانی

یک هفته‌ی اخیر، هفته‌ی بسیار خوبی برای ما طرفداران Resident Evil بود چرا که با میزان زیادی از محتوا و اطلاعات حول محور بازسازی نسخه‌ی چهارم مواجه شدیم. با توجه به این اطلاعات، این ریمیک ندای یک بازگشت باشکوه برای یکی از تاثیرگذارترین عناوین صنعت گیمینگ را می‌دهد. اضافه شدن دشمنان جدید، تغییرات اساسی در چگونگی عملکرد Ashley، پررنگ‌تر شدن چاقوها در این نسخه و موارد دیگری بودیم که همه و همه بسیار هیجان انگیز هستند.

با این وجود همچنان حداقل شخصا انتظارات بالایی از این عنوان در بخش‌های دیگری دارم که در طول مقاله به آن‌ها اشاره کردم و امیدوارم که کپ‌کام بتواند این موارد را نیز در اختیار پلیرها قرار دهد.

نظر شما درباره‌ی موارد و انتظارات ذکر شده در مقاله چیست؟ اگر خواسته‌ی دیگری از این بازی دارید که در طول مقاله به آن‌ها اشاره نشده است، حتما آن را با من به اشتراک بگذارید.

Play for everunknownSepehrVisible 6-tigh manEdvard KenweyAnubysSalvador09DARKSIRENSaladin_The_WiseFaridMehran.Ba..EmptymeysambDanialRanjbarzadehامیر حسینFinal seyedmatrix4221489خستهیوهان🅹🄰🆅🄰🅳 6҉ 2҉more

ایرانیکارت

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

Resident Evil 4 Remake؛ آنچه می‌دانیم، آنچه می‌خواهیم -
Resident Evil 4 Remake؛ آنچه می‌دانیم، آنچه می‌خواهیم -
Resident Evil 4 Remake؛ آنچه می‌دانیم، آنچه می‌خواهیم -
Resident Evil 4 Remake؛ آنچه می‌دانیم، آنچه می‌خواهیم -
Resident Evil 4 Remake؛ آنچه می‌دانیم، آنچه می‌خواهیم -
Resident Evil 4 Remake؛ آنچه می‌دانیم، آنچه می‌خواهیم -
Resident Evil 4 Remake؛ آنچه می‌دانیم، آنچه می‌خواهیم -
Resident Evil 4 Remake؛ آنچه می‌دانیم، آنچه می‌خواهیم -

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • . . گفت:

    تنها چیزی که میخوام اینه که بتونم روز عرضه تجربش کنم

    hoseinm..EmptyCowboySepehrAlucardbaR6.ForeverlegendboyEdvard KenweySalvador09Mehran.Bamore
  • خواهشا یدونه از این مقاله ها هم از Marvel’s Spider-Man 2 و Assassin’s Creed Mirage برید

    SepehrAlucardbaEdvard KenweyLone wolfیوهانmarioBlack SwordsmanAli 0zadeREZAGAMEREAGAMERmore
  • Niyou7 گفت:

    فقط میخوام بشنوم بولفوراستیلو،دایتا🤠👍

    Edvard KenweyREZAGAMER
  • واقعاً از این که درجه سختی تو خیلی از بازی‌ها به تغییر یکسری متغییر مثل میزان سلامتی و تعداد دشمنان و کم‌شدن تعداد مهمات خلاصه میشه زجر می‌کشم، خیلی کارهای دیگه میشه کرد که به قول نویسنده به خاطر تنبلی بعضی از سازنده‌ها و بعضاً زمان کمی که ناشر تا عرضه به استودیوها می‌ده، پشت گوش انداخته می‌شن و در آخر هم راه به محصول نهایی پیدا نمی‌کنن. امیدوارم این مورد هم تو بازسازی رعایت شده باشه، هر چند می‌دونم که RE4 اصلی، یکی از بهترین نمونه‌ها در تغییر بازی در درجات سختی مختلف بود و اصلاً با میزان سختی بالاتر، محیط‌های جدیدتری به بازی اضافه می‌شد که تو درجۀ آسان در دسترس نبودن، ولی منظورم این بود که در کل، نباید درجه سختی رو تو بالا-پایین کردن اعداد و متغیرها خلاصه کرد.

    SepehrEdvard KenweyREZAGAMER🅹🄰🆅🄰🅳 6҉ 2҉
  • Hossein Payne گفت:

    ای کاش داستان بازی جوری بازنویسی شده باشه که سرنوشت کاراکترهایی مثل لیان هم از حالت گنگ و شبهه دار در بیاد

    SepehrEdvard Kenwey
  • خسته نباشید اقای زرمهر عزیز ، جا داشت اینم اضافه کنید که کاش کپکام تو نسخه ریمیک پازل های بیشتر و سخت تری تو بازی بزاره مشابه کاری که تو ریمیک RE2 هم انجام داد و پازل ها رو بیشتر و سخت تر کرد ، قسمت قلعه سالازار خصوصا پتانسیل خیلی زیادی برای پازل های نمادین و سخت داره ، نسخه اورجینال RE4 نسبت به نسخه های کلاسیک مجموعه (۰ ۱ ۲ ۳ کد ورونیکا ) از پازل های خیلی کم و ضعیفی بهره میبرد خیلی امیدوارم کپکام این مورد تو ریمیک اصلاح کنه

    god of warEdvard Kenwey‌‌‌‌TomcatREZAGAMERAlireza🤘Mohsenj74
  • god of war گفت:

    خسته نباشید خدمت اقا ارمان عزیز
    فقط این سبک مقاله رو مگه اقای نوروزی نمی نوشت!؟lol
    بنده هم مثل شما بیشترین انتظارم اینه مثل نسخه اصلی ترس رو با گوشت و خون احساس کنم متاسفانه از بعد از ریمیک ۲ یعنی ریمیک ۳ و اویل ۸ در بازی ترازو بیشتر سمت اکشن بود تا وحشت {باز هم اویل ۸ مراحلی وجود داشت که ترس رو احساس کنی}
    هر چند لذت بخش بودما از زدیدنت اویل وحشت می خوایم نه اکشن

    SepehrEdvard KenweyREZAGAMERAlireza
    • درود بر شما

      آیتم آنچه می‌دانیم،آنچه می‌خواهیم مختص به نویسنده‌ی خاصی نیست و بیشتر بستگی به بازی داره. جناب نوروزی تا به حال بیشتر این سری مقالات رو نوشته چرا که احتمالا هیچ نویسنده‌ی دیگری علاقه و یا آمادگی صحبت درباره‌ی اون بازی‌هارو نداشته اما وقتی صحبت از RE میشه قطعا میدونید من در ابتدای صف ایستادم.

      در رابطه با ادامه‌ی صحبتاتون باید بگم با نام بردن از ریمیک نسخه‌ی دوم به عنوان یک اثر «اکشن محور» موافق نیستم چرا که این عنوان در یک دهه‌ی اخیر جزو پایبندترین آثار به اصل ژانر وحشت بقا بوده. نسخه‌ی سوم به طور کلی رویکردی اکشن‌تر حتی در بین آثار کلاسیک فرنچایز پیش می‌گرفت که البته همچنان به خوبی ساختار اصلی RE رو حفظ می‌کرد.

      در نهایت نسخه‌ی هشتم همونطور که اشاره کردی به راستی اثری اکشن محورتر بود چرا که الگوی اون اثری بود که کفه‌ی اکشن فرنچایز رو به شدت سنگین کرده و مسیر اون رو به سمت ژانر اکشن عوض کرد بنابراین منطقیه که این عنصر در این نسخه پررنگ باشه. در نهایت اگر بخوایم راجع به وحشت بقای کلاسیک فرنچایز صحبت کنیم امروزه بسیار کم رنگ شده اما دو نسخه‌ی هفتم و ریمیک ۲ نزدیک‌ترین آثار به هویت اصلی این فرنچایز بودن.

      در آخر همونطور که در طول مقاله هم اشاره کردم، من انتظار ندارم ریمیک نسخه‌ی چهارم هویت اصلی خودش که در واقع یک بازی اکشن محور بود رو به کلی رها کنه و به یک اثر هاردکور وحشت بقا تبدیل بشه چرا که ساختار این بازی اصلا توان بهینه‌سازی کامل خودش برای این ژانر رو نداره اما امیدوارم شاهد یک اثر بالانس باشیم که هم طرفداران قدیمی فرنچایز که تشنه‌ی وحشت هستند رو سیراب کنه و هم طرفداران دوران اکشن اون رو راضی نگه داره.

      Sepehrgod of war🅹🄰🆅🄰🅳 6҉ 2҉
  • xbox.home گفت:

    چیزی که من میدونم اینه که دیسک نسخه پی اس۵ و باید حتما بخرم بره توی کلکسیون بازیام

    SepehrEdvard KenweyTomcat🅹🄰🆅🄰🅳 6҉ 2҉
  • سلام.
    تصویر های منتشر شده از رزیدنت اویل۶.۵ چقدر خاص بودند.
    اصلا اون دوربین مخصوص لئون بود.
    حیف که شاهکاری مثل اویل۶ خرابش کرد و دیگه شاهد دیده شدن کاراکتر لئون نبودیم.

    Hossein PayneSepehrEdvard KenweyREZAGAMER
  • ممنون بابت مقاله. شخصا با چیزی که راجب به داستان و جدی نگرفتن خودش گفتید مخالف هستم. با اینکه داستان بازی مشکلاتی هم داره، ولی به‌نظرم یکی از بهترین چیزها راجب به اویل چهار همین Tone داستانش هست. برخلاف خیلی از رسانه‌های امروزی، در اویل چهار هیچ‌موقع این “جدی نگرفتن” جوری به نظر نمیاد که انگار سازنده‌ها از عمد میخواستن بازی اینطور باشه و فکر کنن دارن یه کار خیلی باحال و جالب انجام میدن. حسی که من میگیرم اینه که سازنده‌ها میخواستن داستان بازی بشدت سرگرم کننده باشه و هیچ‌موقع حوصله پلیر سر نره‌.
    یه مثال که به‌نظرم خیلی خوب این رو نشون میده آخر بخش هلیکوپتر هست: بعد از کُلی وقت یه نفر با هلیکوپتر میاد به کمک لیان و بعد از اینکه دشمنارو شکست میدن با همدیگه یه گپ و گفت صمیمانه دارن که یهو یه نفر یه آر‌پی‌جی شلیک میکنه و طرف کُشته میشه‌؛ بعدش لیان میره و با آدم بد داستان یه تماس تصویری میگیره و بعد از یکم صحبت به همدیگه تیکه میندازن!
    هر بازی دیگه‌ای انتظار داشت که تو همچین صحنه‌ای مُردن کسی که داخل هلیکوپتر بود برای پلیر و لیان حسابی احساسی باشه؛ ولی تو اویل چهار این فقط یه اتفاقیه که میوفته و اصلا هیچ‌گونه حس خاصی به پلیر تحمیل نمیشه. از اون طرف اینکه یه نفر بلافاصله بعد از مردن همکارش با کسی که همکارش رو کشته تماس تصویری بگیره و به هم تیکه بندازن روی کاغذ شبیه یه صحنه طنز هست! ولی توی اویل چهار این صحنه حالت طنز نداره، یا حتی جوری هم نیست که فکر کنی سازنده‌ها میخوان داستان رو جدی نگیری و فکر کنن این باعث جالب و باحال شدن داستان‌شون میشه، این صرفا یه اتفاقه که میوفته و فقط داخل بازیه چونکه سرگرم کننده‌ست.
    بصورت خلاصه اگه اویل چهار یه سریال بود، من میتونستم تلویزیون رو روشن کنم و بدون اینکه زیاد اهمیتی داشته باشه که الان کجای داستانه و از سریال چی میدونم با دیدنش سرگرم بشم. بازی اینطوری نیست که شخصیت‌ها در طول بازی کُلی تغییر کنن، یا اینکه هر شخصیت کُلی اهداف پیچیده داشته باشه و یا بازی بیش از حد احساسی بشه و‌… این بازی فقط میخواد یه داستان سرگرم کننده داشته باشه و به‌نظرم در این زمینه موفق هست. اگه همین داستان رو بردارید و بیش از Tone اون رو تغییر بدید خیلی راحت ممکنه چیزی شبیه به اویل هشت بدست بیاد (یه آشغال به تمام معنا در زمینه داستان) و من اصلا نمیخوام ریمیک اویل چهار اینطور بشه. امیدوارم تونسته باشم منظوری که تو ذهنم هست رو خوب توضیح بدم.

    AlirezaunknownSepehr
    • Alireza گفت:

      دقیقا همین طوره
      بیشتر تمرکز میکامی و کپکام هم در زمان ساخت بازی روی سرگرم کننده و قابل تجربه بودنش برای عموم بود که به تبعش شاهد یه بازی به شدت سرگرم کننده و جذاب بودیم که هر کدوممون بالای ۱۰ بار تمومش کردیم
      بنظرم یکی از عوامل موفقیت این بازی جهت دار بودن روند ساختش بود ؛ به طوری که همه کارمند ها میدونستن قراره یه بازی “سرگرم کننده” بسازن و هویتش مشخص بود
      برخلاف RE8که هم خدا رو میخواد هم خرما
      هم میخواد مثل RE4 سرگرم کننده و جذاب باشه ، هم به ریشه ها پایبند باشه و یه نمسیس جدید رو معرفی کنه و هم یه داستان پیچیده و جذاب رو ارائه بده که در نهایت باعث میشه اصالت و هویت واحدی نداشته باشه

      SepehrREZAGAMERred-eyed Banished Knight
    • درود بر شما دوست عزیز

      من کاملا متوجه منظور شما شدم و حرفاتون در رابطه با سرگرم کننده بودن داستان درسته اما مسئله اینه شخصا با توجه به نسخه‌های کلاسیک فرنچایز از اون انتظار یک داستان‌سرایی کژوال رو ندارم بلکه کاملا برعکس انتظار دارم با عمق بسیاری چه در زمینه‌ی شخصیت‌پردازی و چه در زمینه‌ی Lore روبه‌رو بشم. این فرنچایز همیشه توی داستان سرایی بر خلاف فرنچایزهای هم سبکش از جمله Silent Hill تا حدود زیادی این چاشنی طنز و Campiness رو داشته و جزوی از هویتشه اما RE4 داستان رو بیش از حد شورش کرده بود. یه مقایسه‌ی ساده با نسخه‌های کلاسیک این مسئله رو نشون میده. نسخه‌های کلاسیک و آثاری همچون Code Veronica نیز از داستان‌های بسیار سرگرم کننده‌ای برخوردار بودن اما روح خودشون رو در این راه نمیفروختن بلکه سعی می‌کردن با عمق بخشیدن به آن، روند روایتش رو جذاب و سرگرم کننده کنند.

      مثالی که برای سکانس هلیکوپتر آوردید به نظرم درست نیست چرا که هیچ کارگردان و داستان نویسی با توجه به رویکردی که این بازی نسبت به کاراکترهایی که معرفی می‌کنه داره، نسبت به اون سکانس رویکردی احساسی پیش نمی‌گیره و هیچ مخاطبی هم چنین انتظاری نداره چرا که هیچ پیش زمینه‌ای برای اینکار وجود نداره و کاملا غیر منطقیه. کاراکتری مثل Mike یک کاراکتر بی‌وزن و دور ریختنی بود که صرفا بعد از انجام سهم خودش در داستان از اون خارج شد. مکالمات بین Mike و Leon هیچگونه حسی به من منتقل نمی‌کرد چرا که بازی هیچ دلیلی به من نداده بود که ذره‌ای اهمیت برای این کاراکتر و یا مرگش قائل بشم و همین مسئله چنین کاراکترهایی رو به کاراکترهای بازیافتی Filler تبدیل می‌کنه و این یک مشکل جدی در بحث داستان سرایی به شمار میاد. اگر اثری به طور منطقی کاراکترها و روند داستانیش رو پرورش بده هیچ نیازی به تحمیل یک حس به مخاطبش نداره چرا که اون مخاطب اون حس رو از بازی میطلبه. حتی کاراکترهایی همچون Krauser که بازی سعی در مهم جلوه دادن اون داره به شدت خام و سطحیه و بازی هیچ زحمتی به خودش نمیده که اون رو پرورش بده و صرفا یک آنتاگونیست دیگر با ایدئولوژی‌های جنریکه که باید از سر راه برداشته بشه.

      بحث تیکه انداختن به آنتاگونیست بازی تا حد منطقی میتونه به جذابیت لحظه کمک کنه اما وقتی این مسئله از کنترل خارج بشه کاملا برعکس عمل می‌کنه، مثال میزنم. مکالمات بین salazar و Leon بیش از حد به سمت طنز سوق پیدا می‌کرد و تا حدودی جدیت و خطری که بازی در گوشه‌ی دیگر داستانش سعی بر پرورشش رو داشت از بین می‌برد و نباید فراموش کرد که این بازی یک بازی «ترسناک» بشمار میاد و عدم تعادل در این بخش ضربه‌ی بزرگی به کلیت اون میزنه.
      “I’ve sent my right hand to dispose of you”
      “your right hand comes off?!”
      شاید اگر بازی سعی نداشت در هر لحظه یک جوک رو توی دیالوگاش تعبیه کنه این جوک میتونست تغییر Tone خوبی برای بازی باشه اما با توجه به شدت جوک گویی در این اثر شخصا از اون به عنوان یک Dad Joke یاد می‌کنم. حتی این رویکرد نسبت به کاراکتر Leon هم همونطور که بعد از نسخه‌های چهارم دیدیم به سرعت تغییر کرد چرا که Leon کاراکتریه که بار سنگینی از لحاظ روحی به دوش می‌کشه و اینکه چپ و راست به آنتاگونیست‌های بازی تیکه بندازه و جوک بگه اصلا درست نیست به همین دلیله که نسخه‌ی ریمیک Leon رو بسیار جدی‌تر به تصویر میکشه.

      مسئله اینه شما دنبال این هستید که یک داستان اون هم توی چنین فرنچایزی که از لحاظ Lore و کاراکتر به شدت غنی هست صرفا سرگرم کننده باشه یا اینکه دوست دارید از این Lore و کاراکترها به صورت بهینه و منطقی استفاده بشه. اگر مورد اول خواسته‌ی شماست نسخه‌ی چهارم عالی عمل می‌کنه اما اگر مورد دوم رو می‌پسندید نسخه‌ی چهارم چنین چیزی رو ارائه نمیده و بعید میدونم این مسئله بر کسی پوشیده باشه. به طور کلی نسخه‌ چهارم مشکلات جدی در زمینه‌ی شخصیت پردازی و داستان‌سرایی داشت و این چیزیه که باعث شده حتی میکامی هم از تغییر رویکرد اون راضی باشه. در آخر نظر شما کاملا محترمه اما بسیار جالبه که از داستان RE8 در مقابل RE4 با عنوان «یک آشغال به تمام معنا» یاد می‌کنید در حالی که داریم درباره‌ی یکی از سطحی‌ترین نسخه‌های تاریخ فرنچایز در زمینه‌ی داستان‌سرایی صحبت می‌کنیم که نه از کاراکترهاش به طور بهینه و منطقی استفاده می‌کنه و نه ثبات ساختاری داره. با وجود اینکه RE8 سهم خودش رو از مشکلات داستانی داره اما در بسیاری از جهات بهتر از نسخه‌ی چهارم عمل می‌کنه. حداقل داستان این بازی نیاز به یک نسخه‌ی فرعی برای کامل کردن معرفی ناقص یکی از کاراکترهای اصلیش نداره.

      AlirezaREZAGAMERWitcher GeraltunknownLEON.S KENNEDY
      • Sepehr گفت:

        من خیلی با نظر های شما موافق نیستم یه چند تا از مقاله های شما رو که خوندم فهمیدم شما خیلی از اویل چهار خوشتون نمیاد و در اصل طرفدار نسخه های کلاسیک رزیدنت اویل هستید من خودم تمام نسخه های کلاسیک این مجموعه رو بازی کردم شما همیشه جوری از اویل ۴ حرف می‌زنید که انگار این بازی مجموعه رو به نابودی کشونده اگه نسخه های بعدی این بازی به یه سری بازی های اکشن تمام کمال تبدیل شده بودن بخواطر اویل ۴ نبود برای تصمیمات اشتباه کپکام بود و واقعا اویل ۴ نقطه عطف این مجموعه بود چون نسخه های کلاسیک رو دیگه نمی‌شد بازی کرد و درواقع منسوخ شده بودن اگه اویل ۴ نبود شاید دیگه ما الان نسخه هایی از این بازی رو نمیدیدیم و واقعا اویل ۴ توی منتقل کردن ترس به بازیکن بازی عالی بود و هیچی از نسخه های قبلی کم نداشت اویل ۴ بالانس هایی بین ترس و اکشن نداشت درواقع سیستم اویل ۴ این شکلی بود که در یک مرحله اکشن قالب بود و در مرحله بعد ترس باید این رو هم در نظر گرفت که اویل ۴ اولین بازی ترکیب کننده ترس و اکشن بود این رو قبول دارم که داستان بازی ضعف های زیادی داره ولی جوری نیست که واقعا بازی کن رو آزار بده شما میتونید بازی اویل ۴ رو با بازی های سال ۲۰۰۵ یا حتی ۲۰۰۶ مقایسه بکنید تا ببینید که اویل چهار یه سر و کردن از تمام بازی های اون زمان بالا تر بوده یادتون باشه اویل ۴ بهترین بازی سال خودش شد و نمره ۹۶ رو هم گرفت لطفا با این بازی مهربون تر باشید چون میدونم شما نویسنده مطلب های رزیدنت اویل توی این سایت هستید و طرفدار این سری مجموعه هم هستید ممنون

        • درود بر شما سپهر عزیز

          قبل از هر چیزی باید بگم که بنده به هیچ عنوان از نسخه‌ی چهارم بدم نمیاد و حتی برعکس بسیار از تجربه‌ی اون لذت می‌برم. بنده همیشه حتی برای بدترین و منفورترین عناوین تاریخ این فرنچایز هم دلایلی پیدا می‌کنم که ازشون لذت ببرم از همین رو شما نمیتونی یک نسخه در این فرنچایز رو نام ببری که بنده ازش «خوشم نیاد». اگر همونطور که گفتید مقالات بنده رو مطالعه کرده باشید قطعا دیدید که من هیچوقت از ستایش این اثر برای قدم‌های برجسته‌ای که برای صنعت گیمینگ و ژانر شوتر برداشت دریغ نکردم اما مسئله اینه که بر خلاف بسیاری از انتقاد کردن از این عنوان سر باز نمی‌زنم. این بازی مشکلات کاملا مشخصی داره که باید به اونا اشاره بشه تا بلکه در نسخه‌ی ریمیک برطرف شده و تجربه‌ای لایق رو ارائه بده.

          نسخه‌ی چهارم در ساختار خودش خصوصیاتی داشت که کاملا در تضاد با ذات ژانر وحشت بقا و عناصر هسته‌ای اون و همچنین ساختار پیشین فرنچایز بود. اینکه نسخه‌ی چهارم فرنچایز رو در مسیر حرکت به سمت دوره‌ی اکشن خودش قرار داد یک حقیقته و به هیچ عنوان تنها به کپ‌کام برنمیگرده! کپ‌کام مسیری رو پیش گرفت که ما طرفدارا ازش خواستیم.

          در زمان عرضه‌ی نسخه‌ی چهارم مجلات، بازیکنان و تقریبا تمام رسانه‌های گیمینگ گیم‌پلی اکشن محور این عنوان رو غرق در ستایش کردند و این مسئله سر تیتر بسیاری از مقالات و مجلات گیمینگ اون زمان بود. در اینجا منطق حکم می‌کنه که کمپانی سازنده طبق این بازخوردها عمل کنه و همین کار رو هم انجام داد. طبق حرفای شما کپ‌کام کار اشتباهی کرد که به استقبال مخاطبان از RE4 پاسخ داد که در نهایت این مسئله رو تایید می‌کنه که RE4 این ساختار رو به فرنچایز تزریق کرد و نسخه‌های بعدی فرنچایز از نسخه‌ی چهارم سرچشمه گرفتند.

          گواه دیگرش فروش عالی نسخه‌ی پنجم بود که اون رو به پرفروش‌ترین نسخه‌ی فرنچایز تبدیل کرد! آیا کپ‌کام نباید این فرمول درآمدزا رو دنبال می‌کرد؟ البته که کپ‌کام در اینجا اشتباهاتی داشته اما مقصر یکتای این داستان اون نیست و اثری همچون نسخه‌ی ششم الگوبرداری‌های مستقیم از نسخه‌ی چهارم داره و بسیاری از تناقضات با وحشت بقا رو از این نسخه به ارث برده و با شدت بیشتری به نمایش میذاره اما بسیاری به سادگی چشماشون رو روی این مسئله می‌بندن و صرفا میگن بازی بد بود چون اکشن شده بود اما هیچوقت دست به ریشه‌یابی ساختاری این موضوع نمیزنن چرا که در نهایت به نسخه‌ی چهارم ختم میشه. اشتباه برداشت نکن به نظر من گذروندن فاز اکشن فرنچایز به نفع اون بود و شخصا برخلاف بسیاری، اون رو به خاطر چیزی که بود قبول کردم و تونستم ازش لذت ببرم اما این مسئله برخی از حقایق رو تغییر نمیده.

          شما خودتون اظهار دارید که این بازی در یک مرحله قالب اکشن و در دیگری ترس به خودش می‌گرفت که با وجود اینکه با کلیت این مسئله مخالم اما این دقیقا در تضاد با ساختار RE و به طور کلی یک اثر وحشت بقا هست چرا که این فرنچایز بر پایه‌ی ترس بنا شده بود و در همین قالب اصلی هم نسخه‌های مختلفش رو پرورش می‌داد و اینکه دائما Tone کانسپت خودش رو عوض کنه بی‌ثباتی ساختاری بازی رو میرسونه که در مقاله هم بهش اشاره کردم.

          نمونه‌ای که همیشه برای این موضوع مثال میزنم اولین نسخه‌ی Dead Space هستش. این بازی هیچوقت ساختار ترس خودش رو تغییر نمیده بلکه سعی میکنه اکشن رو با قالب اصلی همسان سازی کنه و این دقیقا کاریه که RE4 انجام نمیده. اینکه نسخه‌های کلاسیک منسوخ شده بودن کاملا درسته اما مگه ساختار و قوانین وحشت بقا هم منسوخ شده بود؟ آیا نسخه‌ی هفتم در سال ۲۰۱۷ با پیروی از همین ساختار یک تجربه‌ی ترس بقای عالی رو ارائه نداد؟ ریمیک نسخه‌ی دوم چطور؟

          مسئله اینجاست که میکامی اصلا سعی نداشت یک اثر وحشت بقا بسازه و تا قبل از نسخه‌ی چهارم برای سال‌ها سعی بر تغییر استایل RE به یک فرنچایز اکشن محور داشت دقیقا مثل اتفاقی که برای Dino Crisis بعد از نسخه‌ی اول افتاد. نسخه‌ی ابتدایی DMC از اولین پروتوتایپ نسخه‌ی چهارم بدست اومده شما خودتون ببینید که ایده‌پردازی و رویکرد سازنده‌ها نسبت به این بازی و شدت اکشن چی بوده!

          در نهایت RE4 قطعا در زمان خودش یک اثر فوق‌العاده بوده و این مسئله غیر قابل انکاره و بنده در همه‌ی مقالاتم این بازی رو به عنوان یک اثر اکشن محور با المان‌های ترس تحسین کردم اما از اون به عنوان یک “Resident Evil” انتقاد کردم و اگر نیاز باشه میتونم با فکت انتقاداتمو توجیه کنم. مسئله اینه که این بازی دقیقا به خاطر تبدیل شدن به یک اثر اکشن بسیار محبوب شد و بازخورد مثبت فوق‌العاده به همین مسئله بود که باعث عوض شدن مسیر فرنچایز شد.
          بابت طولانی شدن متن عذرخواهی میکنم.

          REZAGAMERSepehr
          • Sepehr گفت:

            ممنون فکر نمیکردم که جواب کامنتی رو که دادم بدید راستش رو بخواید من خودم ادمین یکی از سایت های کیمینگ هستم بعضی وقت ها هم یه چیزی مینویسم و اصلا فکر نمیکردم یه نویسنده سایت جواب یکی از کاربر های اون سایت رو بده خدایی خیلی حال کردم پاسخ گویی شما نشان دهنده شخصیت شماست بله من با بیشتر حرف های شما موافق هستم وقتی که توی یکی از مقالات شما رو خوندم که گفته بودید بازی darkside chronicles تجربه کردید خیلی جا خوردم چون فکر نمی کردم با کسی بر بخورم به غیر از خودم که این بازی رو کاملا تجربه کرده باشه چون به نظر خیلی ها این بازی یه اشغال برای خالی کردن جیب بازیکن ها بود من از حرف هایی که زدم منظور بدی نداشتم امید وارم درک کنید من واقعا نسخه چهار رو دوست دارم با تمام کاستی های که داره از خبر ساخت ریمیک هم خیلی خوش حال شدم چون میدونستم اون کاستی ها پر میشن البته که واقعا نسخه چهار نیاز به ریمیک نداشت. لازم هم نبود آخر جمله عذر خواهی کنید چون همیشه حرف های با ارزش ارزش خوندن رو دارن باز هم ممنون 👏🏻 حالا من هم عذر خواهی می‌کنم اگه توی کامنتی که نوشتم غلط املایی داشت چون من اون زمان توی مدرسه املام صفر بود و چک نکردم متن رو

            آرمان زرمهر
  • 🤘Mohsenj74 گفت:

    تقریبا هر چی به ذهن من میرسید و نمیرسید رو گفتین امیدوارم کپکام این مسائل رو لحاظ کرده باشه حداقل بیشترشو ، البته ما بیشتر از پنجره خودمون نگاه میکنیم اما خب مخاطبین جدید هم در راه هستند و متاسفانه ظاهرا سلیقه اونا با ما فرق میکنه مثلا من از خدام هست که کشتن دشمنان آیتم دراپ نکنه ولی اگر کپکام اینکارو بکنه مخاطبین جدید چه واکنشی نشون میدن ؟ حقیقتا خودمم نمیدونم ولی اینکه برای فروش بیشتر تو این زمینه ها ریسک کمتری بکنه احتمالش هست. اینطور که تو خبر ها دیدم بخش داستانی آیدا هم تو این ریمیک هست که واقعا عالی میتونه باشه و ارزش این ریمیک رو بیشتر هم میکنه و خیلی خیلی خوشبین هستم به این ریمیک در انتها خواسته من در کنار مواردی که گفتین اضافه شدن چند معمای درجه یک به سبک قدیم در مراحل فرعی یا اصلی بازی هست و اینکه مراحل فرعی هاردکور تر و معمایی تر هم باشن، فک کنم این راه حل و حق انتخاب بین رفتن یا نرفتن این مراحل یه بالانس خوبی بین کل مخاطبین به وجود بیاره و همچنین استفاده هوشمندانه از محیط برای از کار انداختن دشمنان ….. خلاصه هایپ خیلی بالاست 🔥

    Edvard KenweyREZAGAMER
    • REZAGAMER گفت:

      آیتم کردن دراپ ها که تو نسخه ارجینال به بازی اضافه شده بود
      ربطی به جدید بودن مخاطبین نداشت، درضمن لطف کنید جمع نبندید «خودم مخاطب جدید و کم سن و سالم ولی از دراپ شدن ایتم ها خیلی خوشم نمی یاد»
      و درباره معمایی تر شدنشون ممکنه بشه ممکنه نشه
      نمی دونم چرا احساس می کنم بیشتر از معمایی بودن به گشت و گذار تمرکز داره، مثلا برای پیدا کردن سنگ قبر که خرابش کنیم یا پیدا سگه که بکشیمش باید مدام محیط رو دنبالشون می گشتیم «البته این فقط ۲۱ دقیقه ویدیو بوده و کلا ۲ تا ماموریت فرعی داشته پس هنوز خیلی خیلی زوده برای قضاوت»

  • Love RE گفت:

    به بهترین شکل ریمیک شده حتی بهتر از اویل ۲
    من یه اعتقادی دارم اونم اینه که کپکام از عمد اویل دو رو وفادار به نسخه اصلی ساخت ولی اویل سه رو نه . چون میخواست ببینه طرفدارا با کدوم راضی ترن تا اویل ۴ رو به همون صورت ریمیک کنه .
    در کل ممنونم از سایت فوق العاده گیمفا که پوشش خبریش برای مورد انتظار ترین بازی سال عالیه

    mohamad7799REZAGAMERRezzHossein PayneSepehrDKzero
  • MIRAS گفت:

    *وجود چندین کیف یا به اصطلاح همان Attache Case در بازی است که هر کدام از آن‌ها قابلیت‌های خاصی را در اختیار Leon قرار می‌دهند*
    کاش یه مثال میزدید
    اگر هم اطلاعاتی در این باره در دسترس نیست که هیچی

  • Lady Apran گفت:

    ولی زامبیا رو کپکام چقد متفاوت و جذاب درمیاره

    Rezz🅹🄰🆅🄰🅳 6҉ 2҉REZAGAMER
  • Alifz گفت:

    موزیک و کاستوم های نسخه کلاسیک
    اون اتاق لیزریه و Chicago typewriter و لیزر نشونه گیری اسلحه ها (تو ریمیک نسخه دو و خط داستانی کلیر، یه اسلحه لیزر داشت)
    چیزایی هست که دوست دارم باشه تو ریمیک
    دلم واسه اون پیرمرده زامبی تو دهکده هم تنگ شده، شلوار قهوه ایش فراموش نشه 😂😂

    موزیک و افکت های صوتی نسخه اورجینال خیلی خاطره انگیزه
    حتی موقع بازی کردن نسخه دو ریمیک هم، موزیک نسخه کلاسیک رو گذاشته بودم

    DKzeroREZAGAMER
  • Vergil گفت:

    بخش جزیره برای شخص من به شدت جذاب بود ایرادی که بهش وارده قسمتای آخرش هست که دیگه خیلی اکشن میشد
    وگرنه ورود به این بخش بنظرم جزو ترسناک ترین لحظه های بازیه
    اون محیط ازمایشگاهی و اولین برخورد با Regenerator واقعا وحشتناک بود

    Sepehr🅹🄰🆅🄰🅳 6҉ 2҉REZAGAMER
    • Star1981 گفت:

      به خوب موردی اشاره کردنی بخش جزیره واقعا اون قسمت که برای اولین بار باRegenerator آدم مواجه میشد موقعی که لیون وارد آزمایشگاه میشد و کلید سردخانه رو از روی جسد ور می داشت یه دفعه صدای افتادن چیزی به روی زمین رو آدم می شنید خداییش آدم می ترسید اون قسمت قلعه هم که اشلی باید پازل رو حل می کرد هم به نظرم دلهره آور بود اشلی فقط یه چراغ قوه تو دستش داشت و تنها وسیله دفاعی اشلی پرتاب کردن چراغ روشنایی به سمت زامبی ها بود انصافا از چه موسیقی دلهره آوری هم استفاده کرده بودند و پلیر کاملا میخکوب میشد اون موسیقی دلهره آور رو تو قسمت جزیره هم میزد اون قسمت که لیون از دوربین مداربسته اشلی رو دید و بلافاصله زامبی ها فهمیدند و دوربین رو قطع کردند خیلی دوست دارم بفهمم رو کاراکتر Regenerator چه طوری کار شده امیدوارم همون موسیقی دلهره آور رو هم دوباره تو قسمت قلعه باشه هم جزیره موسیقی سیو بازی هم هر چی بگم کم گفتم موسیقی بسیار زیبا که برام نوستالژیک شده امیدوارم همون طور که Resident Evil 4 بهترین بازی سال ۲۰۰۵ شد بهترین بازی سال ۲۰۲۳ هم بشه

      Sepehr
  • واقعا هایپم براش انتظارم اینه که بهینه سازیش واقعا خوب باشه

    Salvador09REZAGAMER
  • God of game گفت:

    امیدوارم به ریمیک اویل ۲ برسه اون که فوق العاده بود از هر جهت اینم با توجه به تریلرهاش یکم گرافیکش تو ذوق میزنه ولی گیم پلی همچنان هیجانی هست امیدوارم موفق بشه برا یکی از بهترین بازیهای تاریخ

  • Gamer گفت:

    تو یکی از عکسا نوار جون لیون عین لست اف اس هستش حتی اون چاقویی که میاد وسط نوار اینه که میگن همیشه شاگرد رو دست استاد بلند میشه ها رزیدنت اویل کلا پایه گذار بخش ترس و بقا هست ولی الان اینو از لست کپی کرده

    mohamad7799DKzeroSepehrWitcher Geralt
  • هیچکس گفت:

    واقعا برا این بازی خیلی هایپ تر از بازی های دیگه هستم😍 بیاد همون روز باید بازیش کنم

  • اونایی که xbox one دارن برن گریه کنن چون براش نمیاد ولی برای رقیبش یعنی❤️ps4❤️ میاد که واقعا درآمد زیادی برای سونی میشه💪یادش بخیر ۱۸ سالم بود با ردد۲ با این کنسول چقد خاطره داشتم

    Sepehr˝KianDKzero
  • Sepehr گفت:

    اویل ۴ بهترین بازی سال ۲۰۲۳ با نمره ۹۶ البته امید وارم 😅😍

    DKzeroWitcher Geralt
  • خسته نباشید مقاله خوبی بود کامل خوندمش من خودم گیم رو با رزیدنت اویل شروع کردم و بعد سولزلایک من رو معتاد خودش کرد بنظرم بهترین نسخه این فرانچایز کدورونیکا هستش

    آرمان زرمهر
Resident Evil 4 Remake؛ آنچه می‌دانیم، آنچه می‌خواهیم -