Resident Evil 4 Remake؛ آنچه میدانیم، آنچه میخواهیم
از آن جایی که با سرعت در حال نزدیک شدن به عرضهی ریمیک Resident Evil 4 هستیم، قصد داریم مروری بر اطلاعات منتشر شده از آن داشته باشیم و همچنین انتظارات خود از این اثر را نیز بیان کنیم.
عنوان Resident Evil 4 اثری بسیار محبوب در صنعت گیمینگ محسوب میشود، به طوری که حتی برخی از افراد که علاقهی خاصی به کلیت فرنچایز RE ندارند، این اثر را تجربه کرده و با آن خاطره دارند از همین رو چشم و دلهای زیادی انتظار روز عرضهی بازسازی این عنوان را میکشند. در حال حاضر کمتر از دو ماه دیگر تا عرضهی این بازی زمان باقی مانده است و پس از اطلاعات مختلفی که به لطف Game Informer در طول یک هفتهی اخیر در اختیارمان قرار گرفته است میتوان تصویری کاملتر از اهداف این ریمیک ترسیم کرد.
امروز قصد داریم مروری بر این اطلاعات داشته باشیم و همچنین برخی از انتظارات خود از Resident Evil 4 Remake را بیان کنیم. توجه داشته باشید که برخی از این انتظارات به شخص بنده برمیگردد بنابراین شما کاربران هم میتوانید انتظارات خود از این عنوان را در بخش نظرات بیان کنید.
هر آنچه از Resident Evil 4 Remake میدانیم
قبل از هر چیزی بگذارید در رابطه با گیمپلی بازی صحبت کنیم. چیزی که شخصا از همان ابتدای معرفی این ریمیک از آن مطمئن بودم، حفظ شدن و انتقال بسیاری از مکانیزمهای نسخهی اوریجینال به گیمپلی نسخهی ریمیک بود. این مسئله به اعتقاد شخصی خودم مبنی بر پایدار بودن ساختار گیمپلی این بازی و عدم نیاز به بازسازی آن برمیگشت که اگر مقالات مختلف بنده را مطالعه کرده باشید به خوبی از آن با خبر هستید. پس از انتشار ویدیوهای گسترده از گیمپلی این اثر، کاملا مشخص است که کپکام اسکلت این بخش را حفظ کرده و به جای طراحی دوبارهی این بخش، آن را گستردهتر و عمیقتر کرده است.
ما شاهد تغییراتی در چگونگی عملکرد چاقوها در این بازی هستیم به طوری که چاقوی Leon همانند نسخهی دوم از دوام مشخصی برخوردار است اما حالا در صورت استفادهی مکرر نیازمند تعمیر خواهد بود همچنین امکان ارتقای آن نیز فراهم شده است که توانایی مقاوم کردن بیشتر آن را به پلیر میدهد. طبق گیمپلی منتشر شده کاملا مشخص است که چاقو حالا یکی از بهترین دوستان پلیر در راستای زنده ماندن در طول بازی است، از دفاع جذاب Leon در مقابل اره برقی Dr.Salvador گرفته تا امکان کشتن دشمنان در حالت مخفیکاری و یا روی زمین که البته در گذشته در نسخهی Revelations 2 نیز شاهد آن بودیم.
علاوه بر این، یکی دیگر از تغییرات بزرگ این نسخه، کم رنگ شدن رویدادهای QTE است چرا که نسخهی اوریجینال دارای رویدادهای QTE بسیاری بود و از آن جایی که امروزه این مکانیزم تا حدودی منسوخ شده محسوب میشود تا حد زیادی حضور این رویدادها در این عنوان کاهش یافته است. همچنین در بخش گیمپلی ما شاهد تغییرات گستردهای در چگونگی عملکرد Ashley هستیم. طبق گفتههای کارگردان این بازی Yasuhiro Anpo، کاراکتر Ashley در این عنوان عملکردی متفاوت خواهد داشت و در واقع حضور او در گیمپلی لحظهای بازی پر رنگتر شده و بیش از پیش احساس میشود.
Leon در این نسخه همچون نسخهی اوریجینال دیگر توانایی پنهان کردن Ashley و یا متوقف کردن او را ندارد و از همین رو این کاراکتر در تک تک لحظهها و مبارزات در کنار او خواهد بود. این مسئله باعث میشود که به راستی زمانی که توسط دشمنانتان محاصره میشوید تحت فشار قرار گرفته و مجبور باشید با رویکردی متفاوت با نسخهی اوریجینال به مبارزه بپردازید. شخصا فکر میکنم این رویکرد بسیار بهتری نسبت به نسخهی اوریجینال است چرا که در نسخهی اوریجینال Ashley بیشتر حس و حال یک بار اضافه را به پلیر منتقل میکرد که طراحی او صرفا در راستای ایجاد و تحمیل یک چالش غیر بهینه به بازیکن بود.
حالا در نسخهی ریمیک ما شاهد همراهی Ashley در اکثر بخشهای بازی و همچنین توانایی دفاع نسبی و یا کمک به Leon هستیم که نه تنها چالش منطقیتری را به ارمغان میآورد بلکه روند تجربهی بازی را نیز واقعگرایانهتر خواهد کرد. هرچند در حالی که این مسائل روی کاغذ بسیار جذاب به نظر میرسند اما همچنان باید دید که چگونه در بدنهی تازهی Resident Evil 4 قرار گرفته و عمل میکنند.
بخش دیگری که در این نسخه شاهد گسترش بسیار چشمگیر آن هستیم، فعالیتها و مراحل فرعی است. در نسخهی اوریجینال ما شاهد وجود یک فعالیت فرعی به یادماندنی مبنی بر پیدا کردن و تیراندازی به تعداد مشخصی از مدالهای آبی را داشتیم که در ازای آن Merchant اسلحهی Punisher را در اختیارمان قرار میداد. حال آن طور که به نظر میرسد، نه تنها این فعالیت دوباره در این نسخه نیز حضور دارد بلکه قرار است شاهد مراحل فرعی بسیار بیشتری در نسخهی ریمیک باشیم که قطعا تاثیر مثبتی بر روند بازی و ارزش تجربهی چندین بارهی آن خواهد داشت.
همچنین این مراحل فرعی در کنار حضور پر رنگتر Ashley در طول بازی قطعا باعث گستردهتر شدن محیطهای آن خواهد شد چرا که سازندگان گفتهاند کاراکتر Ashley توانایی کمک به Leon در راستای ورود به مکانهای جدیدی که در گذشته امکان ورود به آنها را نداشته است را در اختیار دارد.
همانطور که گفتم در هفتهی اخیر اطلاعات بسیار زیادی در اختیارمان قرار گرفت و همانطور که انتظار میرفت از یک دشمن جدید نیز رونمایی شد. این دشمن جدید The Brute نام دارد و سر خود را با سر گاو پوشانده است که به خوبی با ساختار و کانسپت کلی Los Iluminados سازگار است. اضافه شدن دشمنان جدید به این نسخه کاملا قابل پیشبینی بود چرا که در دو بازسازی قبلی نیز شاهد اضافه شدن و یا تغییر اساسی طراحی برخی دشمنان بودیم و مسلما این ریمیک نیز از این قاعده مستثنی نبود.
مورد بعدی که میتوان به آن اشاره کرد، عدم حذف بخش جزیرهی منفور این نسخه است که توسط کپکام اعلام شده بود. این مسئلهای است که بیشتر در بخش دوم مقاله به آن خواهم پرداخت اما اگر بخواهم به طور مختصر به آن بپردازم باید بگویم این رویکرد بسیار خوبی است. ریمیک نسخهی سوم به خوبی ثابت کرد که حذف کردن بیش از اندازهی مکانهای مختلف و یا جایگزین نکردن آنها با محیطهای تازه که با طراحی بازی هم راستا هستند موجب ضربه خوردن تجربهی کلی آن میشود.
چندین ماه پیش این شایعه که بخش جزیره و کاراکتر Krauser به کلی از بازسازی نسخهی چهارم حذف شدهاند حسابی بین جامعهی طرفداران فرنچایز داغ شده بود و دست به دست میشد اما کپکام اعلام کرد که چنین اتفاقی نخواهد افتاد. این مسئله که تیم سازنده به جای حذف صورت مسئله به دنبال حل مشکلات و گسترش این بخش از بازی است بسیار خوشحال کننده است. البته لازم به ذکر است که محیط بازی دستخوش تغییرات زیادی شده است و قطعا قرار است شاهد تغییرات زیادی از لحاظ گسترش در این بخش باشیم.
یکی دیگر از موارد کوچک اما جالبی که به این نسخه اضافه شده است، وجود چندین کیف یا به اصطلاح همان Attache Case در بازی است که هر کدام از آنها قابلیتهای خاصی را در اختیار Leon قرار میدهند. همچنین برخی Charmها نیز وجود دارند که با پیدا کردن و آویزان کردن آنها به کیف خود از قابلیتهای دائمی آنها برخوردار خواهید بود که باز هم مورد جالبی است و بسته به اینکه سازندگان چقدر روی این موارد تاکید کردهاند، استفاده از آنها میتواند به برخی استراتژیهای خاص ختم شود. به نظرم وجود چنین جزئیاتی هرچند هم که کوچک باشند قطعا به روند و تجربهی کلی بازی کمک میکنند و بسیار خوشحالم که سازندگان اینقدر به جزئیات اهمیت میدهند.
هر آنچه از Resident Evil 4 Remake میخواهیم
شخصا خواستههای بسیاری از این ریمیک دارم، شاید حتی بتوانم بگویم انتظاراتم از این بازسازی بیشتر از بازسازی نسخهی دوم است! اولین چیزی که از این بازسازی میخواهم و فکر میکنم این مورد خواستهی بسیاری دیگر از طرفداران قدیمی فرنچایز باشد، ایجاد تعادل بین اکشن و وحشت است. همانطور که در گذشته اظهار داشتم نسخهی چهارم فرنچایز را به کلی از هویت اصلی خود جدا کرد و به سمت و سوی اکشن محورتری برد که صرفا از برخی المانهای ترس بهره میبرد.
بنده انتظار ندارم سازندگان این اثر را به یک عنوان وحشت بقای هاردکور تبدیل کنند چرا که این باعث لطمه خوردن هویت مستقل Resident Evil 4 میشود اما این بازسازی فرصت بسیار خوبی است که کپکام این نسخه را کمی به هویت اصلی فرنچایز نزدیک کرده و همانند عنوانی همچون Dead Space، تعادلی مثال زدنی را بین ترس و اکشن خود برقرار کند. خوشبختانه با توجه به نمایشهایی که تا به حال از این بازی دیدهایم سازندگان در حالی که به خوبی به هستهی اصلی این اثر پایبند ماندند، تغییرات مطلوبی در راستای تبدیل شدن آن به یک بازی ترسناک نیز اعمال کردهاند.
یکی از مسائلی که شخصا دوست داشتم از بازی حذف شود، دراپ شدن مهمات پس از مرگ دشمنان بود چرا که به نظر من این مسئله در نسخهی اوریجینال یکی از پارادوکسهای اصلی این اثر با نسخههای کلاسیک فرنچایز محسوب میشد و دقیقا نقطهی مقابل یکی از مکانیزمهای بقای این فرنچایز یعنی کمبود مهمات بود.
طبق گیمپلی ۱۲ دقیقهای که اخیرا از نسخهی ریمیک منتشر شد کاملا مشخص است که این دسته از آیتم دراپها همچنان در بازی حضور دارند بنابراین شخصا امیدوارم حالت و یا درجهی سختیای وجود داشته باشد که بتوان در آن این قابلیت را غیر فعال کرد چرا که احساس میکنم افتادن آیتمهای رنگین از دشمنان به میزان زیادی به غوطهوری و به اصطلاح Immersion بازی لطمه میزند و شخصا ترجیح میدهم وجب به وجب مناطق مختلف را برای یافتن چند گلولهی ۹ میلی متری جست و جو کنم تا اینکه بازی لقمه را بجود و در دهانم بگذارد.
پس از گذشتن از مبحث وحشت بقا، نوبت به طراحی مراحل و محیط میرسد که البته منظور ما طراحی ساختاری محیط است و نه طراحی بصری. نسخهی چهارم باز هم از آن جایی که استایل اکشنتری به خود گرفته بود تا حدود زیادی به یک اثر خطی تبدیل شد. اگر هر یک از نسخههای کلاسیک، ریمیک نسخهی دوم و یا حتی اثری همچون Resident Evil 7 را تجربه کرده باشید به راحتی میتوانید تفاوت ساختار و طراحی مراحل را بین این آثار و قسمت چهارم مشاهده کنید و بعید میدانم حتی نیاز باشد بنده اینجا شروع به توضیح و بحث در این باره بکنم.
یکی از سنتهای Resident Evil داشتن محیطهای لایه لایه بود که نیازمند رفت و آمدهای متعدد و مکرر، یافتن آیتمهای مختلف، حل پازلها برای به دست آوردن آیتمهای کلیدی و دسترسی به بخش تازهای از منطقهای بزرگتر در بازی بود که باز هم شامل یک آیتم کلیدی بود که در دیگری را در آن منطقه باز میکرد و این زنجیره به همین شکل ادامه پیدا میکرد تا پلیر بالاخره به نقطهی خروج از آن منطقه برسد و گاهی اوقات حتی در اواخر تجربهی خود دوباره به منطقهی ابتدایی بازی بازمیگشتیم!
نسخهی چهارم اینطور نبود، به قول یکی از کاربران طراحی مراحل این نسخه بیشتر به «بزن بکش برو جلو» خلاصه میشد و مراحل به هیچ عنوان آن پیچیدگی پیشین خود را نداشته و از همین رو Backtracking خاصی را نیز از پلیر نمیطلبیدند. بله! گاهی اوقات نیاز بود که از یک منطقه دوبار عبور کنید اما این مسئله بیشتر در راستای ورود به منطقهی دیگری بود نه برای دسترسی به لایههای دیگر آن منطقه. خواستهی دیگر من آن است که مراحل بازی گستردهتر و عمیقتر شده و به ساختار سنتی فرنچایز نزدیکتر شوند چرا که تم و ساختار محیطی این بازی پتانسیل بسیار بالایی در دستیابی به عمق و پیچیدگی بیشتر را دارا است.
پس از طراحی محیط، بزرگترین خواستهی من، بسیاری دیگر از طرفداران و حتی شخص Shinji Mikami، بهبود داستانسرایی و انسجام بخشیدن به آن بود. نسخهی اوریجینال Resident Evil 4 از نظر من یکی از سطحیترین داستانسراییهای کل فرنچایز را به خود اختصاص داده و گاهی اوقات اصلا خودش را جدی نمیگرفت. با وجود آن که زمینهی داستانی بسیار پر پتانسیل بود اما حفرههای متعدد داستانی این نسخه زبان زد بخش گستردهای از جامعهی طرفداران این فرنچایز است که صرفا به نسخهی چهارم از داخل لنز نوستالژی نگاه نمیکنند.
کاراکترهایی همچون Luis Sera و Jack Krauser پتانسیل هدر رفتهی بسیار زیادی داشتند و حتی نسبتا خام بودند از همین رو انتظار میرود در این بازسازی شاهد پر و پال بخشیدن بیشتری به این کاراکترها مخصوصا Jack Krauser باشیم چرا که نباید فراموش کرد این ریمیک از دانشی که ما در طی داستان Darkside Chronicles از این کاراکتر بدست آوردیم بهره میبرد، دانشی که نسخهی اوریجینال از آن بیبهره بود.
سازندگان در پرورش این کاراکتر در بازسازی این نسخه، یک پیش زمینهی داستانی آماده در اختیار دارند که صرفا باید آن را در قالب ساختهی خود جای داده و شخصی سازی کنند. امیدوارم که سازندگان داستانی منطقیتر و منسجمتر را در این نسخه روایت کنند و حفرههای داستانی نسخهی اوریجینال را پر کنند.
خواستهی دیگر من از این نسخه، حذف نکردن مطلق محتوا است. بنده شخصا هیچ مشکلی با تغییرات اساسی در ریمیکی که از آن به عنوان یک “Reimagining” یاد میشود ندارم چرا که این مسئله یک «باید» برای چنین بازسازیای است اما حذف مطلق برخی بخشها همچون نسخهی سوم برایم غیر قابل قبول است. گاهی اوقات ممکن است یک بخش از لحاظ منطقی با ساختار مدرنیزهی یک عنوان بازسازی شده هم راستا نباشد و از همین رو حذف شود اما حذف مطلق و عدم جایگزینی آن کار اشتباهی است چرا که شخصا اعتقاد دارم این مسئله به تنبلی تیم سازنده بازمیگردد.
در صورت مواجه شدن با چنین مشکلی، سازندگان وظیفه دارند جای خالی آن بخش را با محیطی متفاوت و هم راستا با ساختهی مدرن خود پر کنند. خوشبختانه سازندگان در نسخهی چهارم به جای حذف کلی بخش جزیره رویکرد متفاوتی اتخاذ کرده و دست به گسترش آن زدند که بسیار قابل تحسین است اما سوالی که پیش میآید آن است که دیگر مناطق و محیطها نیز با چنین برخوردی روبهرو شده یا به کلی از بازی حذف شدند؟ امیدواریم که کپکام تا جای ممکن بخشهای کمتری را به طور کامل حذف کرده و بیشتر به گسترش و یا جایگزینی بخشها و محیطهای بازی روی آورده باشد.
و در آخر امیدواریم که شاهد بازگشت بخش Mercenaries در این نسخه باشیم! پس از بازگشت Mercenaries در نسخهی هشتم بسیار به بازگشت آن در ریمیک نسخهی چهارم امیدوارد شدم. شخصا زمان زیادی را صرف تجربهی این مود در نسخههای مختلف این فرنچایز کردهام و زمانی که بازسازی نسخهی سوم معرفی شد بسیار امیدوار بودم که Operation Mad Jackal که در واقع اولین نسخه از این مود بود نیز بازسازی شده و به عنوان یک گیم مود در بازی قرار بگیرد اما متاسفانه چنین اتفاقی رخ نداد.
نسخهی چهارم نسخهای بود که ساختار Mercenaries را گسترش داده و به بلوغ رساند که در نهایت یک چرخه اعتیاد آور را خلق میکرد از همین رو امیدوارم سازندگان این بخش را نیز به این ریمیک بازگردانند و یا حتی قابلیت تجربهی آن به صورت CO-OP آنلاین را نیز در اختیارمان قرار دهند. به نظرم Mercenaries میتواند یک بخش بسیار عالی برای این نسخه باشد که اگر با محتوای مناسب در دسترس قرار بگیرد تقریبا امکان تجربهی دوبارهی بینهایت را به این بازی میافزاید و میتواند بازگشت مناسبی برای فرنچایز به دامان مودهای آنلاین محور خود باشد.
در نهایت این موارد، مواردی بود که شخصا از این بازی انتظار دارم و امیدوارم که همگی به واقعیت بپیوندند. همهی ما به خوبی از اهمیت بالای این اثر با خبر هستیم و کپکام نیز قطعا به این موضوع آگاهی کامل دارد از همین رو شخصا دلم برای موفقیت این عنوان روشن است. امیدوارد در نهایت با ریمیکی روبهرو شویم که نه تنها لیاقت یدک کشیدن نام Resident Evil را دارد بلکه بتواند تجربهای وفادار و در عین حال بهینهتر از یکی از برترین عناوین تاریخ گیمینگ ارائه دهد.
سخن پایانی
یک هفتهی اخیر، هفتهی بسیار خوبی برای ما طرفداران Resident Evil بود چرا که با میزان زیادی از محتوا و اطلاعات حول محور بازسازی نسخهی چهارم مواجه شدیم. با توجه به این اطلاعات، این ریمیک ندای یک بازگشت باشکوه برای یکی از تاثیرگذارترین عناوین صنعت گیمینگ را میدهد. اضافه شدن دشمنان جدید، تغییرات اساسی در چگونگی عملکرد Ashley، پررنگتر شدن چاقوها در این نسخه و موارد دیگری بودیم که همه و همه بسیار هیجان انگیز هستند.
با این وجود همچنان حداقل شخصا انتظارات بالایی از این عنوان در بخشهای دیگری دارم که در طول مقاله به آنها اشاره کردم و امیدوارم که کپکام بتواند این موارد را نیز در اختیار پلیرها قرار دهد.
نظر شما دربارهی موارد و انتظارات ذکر شده در مقاله چیست؟ اگر خواستهی دیگری از این بازی دارید که در طول مقاله به آنها اشاره نشده است، حتما آن را با من به اشتراک بگذارید.
پر بحثترینها
- گزارش: طراحی سختافزار پلی استیشن ۶ برخلاف نسل بعدی ایکس باکس، به پایان رسید
- حساب توییتر پلی استیشن باعث ترند شدن دوباره Bloodborne Remake شده است
- منبع داخلی: PS6 در سال ۲۰۲۷ عرضه خواهد شد + اطلاعات بیشتر
- شایعه: اطلاعات فاش شده از GTA 6 توسط کاربری که ادعا میکند چندین ساعت از گیمپلی را دیده است
- تحلیلگر: ناشران امیدوارند تا GTA 6 با قیمت ۱۰۰ دلار عرضه شود
- یوشیدا: اگر خواهان بازی های انحصاری جدید PS5 هستید، بهتر است از ریمسترها حمایت کنید
نظرات
تنها چیزی که میخوام اینه که بتونم روز عرضه تجربش کنم
خب چرا نمیتونی ؟
منظورم اینه که نمیتونم صبر کنم
که نمیتونم
خواهشا یدونه از این مقاله ها هم از Marvel’s Spider-Man 2 و Assassin’s Creed Mirage برید
نیازی ندارن به نظرم
اتفاقا خیلی نیازه
بیشتر فکر میکنم روش به نظرم میشه درست میگی
تا اونجایی که من میدونم هردوتا بازی فقط یه تریلر سینماتیک و سیجی داشتن و اطلاعات زیادی در دسترس نیست
ربطی نداره اینجا درباره نمایش ها که صحبت نمیکنن دارن درباره چیزایی که انتظار دارن و اطلاعاتی که از بازی دارن صحبت میکنن
عقل :
خب اطلاعاتی در دسترس نیست جناب
کی گفته اطلاعاتی ازش در دسترس نیست ؟؟؟
بعدشم تمرکز این مقاله رو چیزایی هستش که از بازی میخوان و تا حدودی میدونن نه اینکه شونصد تا نمایش ازش بدن بعد ازش مقاله برن تازه
فقط میخوام بشنوم بولفوراستیلو،دایتا🤠👍
واقعاً از این که درجه سختی تو خیلی از بازیها به تغییر یکسری متغییر مثل میزان سلامتی و تعداد دشمنان و کمشدن تعداد مهمات خلاصه میشه زجر میکشم، خیلی کارهای دیگه میشه کرد که به قول نویسنده به خاطر تنبلی بعضی از سازندهها و بعضاً زمان کمی که ناشر تا عرضه به استودیوها میده، پشت گوش انداخته میشن و در آخر هم راه به محصول نهایی پیدا نمیکنن. امیدوارم این مورد هم تو بازسازی رعایت شده باشه، هر چند میدونم که RE4 اصلی، یکی از بهترین نمونهها در تغییر بازی در درجات سختی مختلف بود و اصلاً با میزان سختی بالاتر، محیطهای جدیدتری به بازی اضافه میشد که تو درجۀ آسان در دسترس نبودن، ولی منظورم این بود که در کل، نباید درجه سختی رو تو بالا-پایین کردن اعداد و متغیرها خلاصه کرد.
ای کاش داستان بازی جوری بازنویسی شده باشه که سرنوشت کاراکترهایی مثل لیان هم از حالت گنگ و شبهه دار در بیاد
حالا چرا میخندی😐😑
خسته نباشید اقای زرمهر عزیز ، جا داشت اینم اضافه کنید که کاش کپکام تو نسخه ریمیک پازل های بیشتر و سخت تری تو بازی بزاره مشابه کاری که تو ریمیک RE2 هم انجام داد و پازل ها رو بیشتر و سخت تر کرد ، قسمت قلعه سالازار خصوصا پتانسیل خیلی زیادی برای پازل های نمادین و سخت داره ، نسخه اورجینال RE4 نسبت به نسخه های کلاسیک مجموعه (۰ ۱ ۲ ۳ کد ورونیکا ) از پازل های خیلی کم و ضعیفی بهره میبرد خیلی امیدوارم کپکام این مورد تو ریمیک اصلاح کنه
خسته نباشید خدمت اقا ارمان عزیز
فقط این سبک مقاله رو مگه اقای نوروزی نمی نوشت!؟lol
بنده هم مثل شما بیشترین انتظارم اینه مثل نسخه اصلی ترس رو با گوشت و خون احساس کنم متاسفانه از بعد از ریمیک ۲ یعنی ریمیک ۳ و اویل ۸ در بازی ترازو بیشتر سمت اکشن بود تا وحشت {باز هم اویل ۸ مراحلی وجود داشت که ترس رو احساس کنی}
هر چند لذت بخش بودما از زدیدنت اویل وحشت می خوایم نه اکشن
درود بر شما
آیتم آنچه میدانیم،آنچه میخواهیم مختص به نویسندهی خاصی نیست و بیشتر بستگی به بازی داره. جناب نوروزی تا به حال بیشتر این سری مقالات رو نوشته چرا که احتمالا هیچ نویسندهی دیگری علاقه و یا آمادگی صحبت دربارهی اون بازیهارو نداشته اما وقتی صحبت از RE میشه قطعا میدونید من در ابتدای صف ایستادم.
در رابطه با ادامهی صحبتاتون باید بگم با نام بردن از ریمیک نسخهی دوم به عنوان یک اثر «اکشن محور» موافق نیستم چرا که این عنوان در یک دههی اخیر جزو پایبندترین آثار به اصل ژانر وحشت بقا بوده. نسخهی سوم به طور کلی رویکردی اکشنتر حتی در بین آثار کلاسیک فرنچایز پیش میگرفت که البته همچنان به خوبی ساختار اصلی RE رو حفظ میکرد.
در نهایت نسخهی هشتم همونطور که اشاره کردی به راستی اثری اکشن محورتر بود چرا که الگوی اون اثری بود که کفهی اکشن فرنچایز رو به شدت سنگین کرده و مسیر اون رو به سمت ژانر اکشن عوض کرد بنابراین منطقیه که این عنصر در این نسخه پررنگ باشه. در نهایت اگر بخوایم راجع به وحشت بقای کلاسیک فرنچایز صحبت کنیم امروزه بسیار کم رنگ شده اما دو نسخهی هفتم و ریمیک ۲ نزدیکترین آثار به هویت اصلی این فرنچایز بودن.
در آخر همونطور که در طول مقاله هم اشاره کردم، من انتظار ندارم ریمیک نسخهی چهارم هویت اصلی خودش که در واقع یک بازی اکشن محور بود رو به کلی رها کنه و به یک اثر هاردکور وحشت بقا تبدیل بشه چرا که ساختار این بازی اصلا توان بهینهسازی کامل خودش برای این ژانر رو نداره اما امیدوارم شاهد یک اثر بالانس باشیم که هم طرفداران قدیمی فرنچایز که تشنهی وحشت هستند رو سیراب کنه و هم طرفداران دوران اکشن اون رو راضی نگه داره.
خیلی ممنون بابت پاسخ کاملتون
فقط منظور بنده رو اشتباه متوجه شدید
منظورم از بعد از ریمیک دو خود ریمیک دو رو شامل نمی شد و نسخه های بعدی منظورم بود
باز هم بابت مقاله فوقالاده تون ممنون هستم👌
درسته بیدقتی از سمت من بود دقت نکردم که نوشتید «بعد از».
خوشحالم که از مقاله لذت بردید.
نه اقا چه حرفیه شما سروری
امید به مطالعه نقد اویل ۴ ریمیک با قلم شما
چیزی که من میدونم اینه که دیسک نسخه پی اس۵ و باید حتما بخرم بره توی کلکسیون بازیام
سلام.
تصویر های منتشر شده از رزیدنت اویل۶.۵ چقدر خاص بودند.
اصلا اون دوربین مخصوص لئون بود.
حیف که شاهکاری مثل اویل۶ خرابش کرد و دیگه شاهد دیده شدن کاراکتر لئون نبودیم.