مقاله : مثلث عشقی مرگبار |Microsoft/IBM/Sony و حقایق پشت پرده ی نسل هفتم - گیمفا
مقاله : مثلث عشقی مرگبار |Microsoft/IBM/Sony و حقایق پشت پرده ی نسل هفتم - گیمفا
مقاله : مثلث عشقی مرگبار |Microsoft/IBM/Sony و حقایق پشت پرده ی نسل هفتم - گیمفا
مقاله : مثلث عشقی مرگبار |Microsoft/IBM/Sony و حقایق پشت پرده ی نسل هفتم - گیمفا
مقاله : مثلث عشقی مرگبار |Microsoft/IBM/Sony و حقایق پشت پرده ی نسل هفتم - گیمفا
مقاله : مثلث عشقی مرگبار |Microsoft/IBM/Sony و حقایق پشت پرده ی نسل هفتم - گیمفا

مقاله : مثلث عشقی مرگبار |Microsoft/IBM/Sony و حقایق پشت پرده ی نسل هفتم

ماني میرجوادی
۱۶:۵۵ ۱۳۹۲/۰۴/۲۰
مقاله : مثلث عشقی مرگبار |Microsoft/IBM/Sony و حقایق پشت پرده ی نسل هفتم - گیمفا

آیا تا به حال شده فکر کنید پشت صحنه ی شرکت های بزرگی مانند سونی و مایکروسافت چه خبر است ؟؟ همان جایی که هیچ خبری ازش درز نمیشود و سری می ماند ؟ آیا به این فکر کرده اید که ساخت یک کنسول بازی تا چه حد میتواند پیچیده باشد ؟ پیچیده نه فقط از نظر تکنیکی،بلکه بحث های سیاستی و مالی شرکتها که تا حد زیادی آینده ی آنها را روشن میکند.در مقاله ای که پیش روی شما گذاشتیم و ترجمه ای با کمی دخل و تصرف از گزارش یکی از رسانه های آمریکایی است،شما با حقایق پشت پرده و ناشنیده ی آغاز جنگ کنسولی بین سونی و مایکروسافت در نسل هفتم را خواهید فهمید.مقاله ی پیش رو با استنادات بر کتاب معتبر “The Race for a next game machine” به قلم David Shippy و Mickie Phipps است.اگر از فن های سرسخت هر یک از کنسولهای سونی و مایکروسافت هستید خواندن این مقاله برای شما الزامی است !

 

رقابت شدید و گاهی مضحک، بین سونی و مایکروسافت و البته IBM در صنعت بازیسازی، شاید یکی از خاص ترین مثلث‌های عشقی(!) در طول تاریخ باشد. جدیدا کتابی به اسم، “رقابت برای یک کنسول جدید” به نوشته‌ی کارکنان پیشین IBM، یعنی David Shippy و Mickie Phipps را خواندم. همینطور ترتیب مصاحبه‌ای با David Shippy‌ دادم. کسی که رئیس پیشین بخش تولید هسته‌ی PowerPC برای تراشه‌های سلولی بود. هدف از این مصاحبه، چند پاسخ صریح و دقیق به پرسش‌های آزار دهنده‌ی ذهنم بود. Phipps و Shippy از IBM جدا شده‌اند و حالا خیلی راحت تر می‌توانند پرده از اسراری بردارند که شاید پیش از آن قادر به توضیحشان نبودند. که اصلی ترینشان پاسخ به این سوال است، که چه اتفاقی در رقابت برای ساخت تراشه‌های نسل مدرن افتاد. من وقتم را صرف مصاحبه با Shippy کردم تا با در کنار هم گذاشتن اذعانات وی، و ما حصل تحقیقات خودم بفهمم که چه اتفاقی افتاد، که IBM طراحی تراشه‌های سلولی سونی و مایکروسافت را قبول کرد و ساخت و طراحی این تراشه‌ها را به مهندسانی مشابه سپرد، در صورتی که فاصله‌ی آن‌ها شاید کمتر از یک طبقه در آپارتمانی در تگزاس بود.

shippy & phippsfull width

David Shippy (چپ)
Mickie Phipps (راست)

این کتاب عالی بود. چون نوشته‌ی معدود کسانی بود که در ساخت هردو تراشه‌‌ی سلولی سونی و مایکروسافت نقش داشتند. این دو نفر در طراحی و ساخت تراشه‌های سلولی سونی-توشیبا-IBM نقش داشتند، در حالی که از سویی دیگر، وظایف خود را در قبال طراحی و ساخت ریزپردازنده‌هایی برای Xbox 360 انجام می‌دادند. وقتی که قبلا از IBM‌ خواستم امکان مصاحبه را به من بدهند، آن‌ها مرا به فردی که در چند لایه بالاتر از Shippy‌ کار می کرد ارجاع دادند. در آن زمان شاید من به وجه پاستوریزه‌ی داستان پی برده بودم، اما Shippy پرده از وجوه ویروسی آن برداشت. منظور از وجوه ویروسی، حسی است که Shippy به عنوان جاسوسی دو طرفه برای طراحی تراشه‌های نسل بعد بر عهده داشت.
سونی در سال ۲۰۰۱، با بیان اینکه ۴۰۰ میلیون دلار خرج پی ریزی همکاری با توشیبا و IBM‌ خواهد کرد، ترس و لرز عجیبی به اندام مایکروسافت انداخت. مایکروسافت در آن زمان هنوز Xbox را عرضه نکرده بود و سونی در حال پی ریزی راهی هموار در تجارتی بود که Playstation 2 در صدر آن قرار داشت.
Jim Kahle که توسط IBM برای کار بر روی ریزپردازنده‌های Cell استخدام شده بود، به کمک دو کمپانی ژاپنی در راهی پر خطر قرار گرفته بود. در حالی که Shippy طراحی کلیدی برای هسته‌های Cell یعنی پردازنده‌های PowerPC بود. Shippy‌ در روز‌هایی برای IBM‌ کار می‌کرد که Somerset Design Center تشکیل شده بود. تشکیلاتی شامل مهندسان Apple، IBM و Motorola‌ در همکاری تحت عنوان PowerPC وظیفه داشتند تا مایکروسافت و اینتل را از تخت سلطنت پایین بکشند. که این هدف با شکست مواجه شد، اما Shippy به دنبال پی ریزی همکاری‌های دیگری بود تا دایره‌ای اطراف مایکروسافت و اینتل بکشد. از سویی دیگر هم Sony از نو شروع می‌کرد و برای یک مهندس مثل Shippy‌ این فرصتی طلایی بود.
در سال ۲۰۰۱ این گروه از Peter Hofstee‌ خواستند تا محاسبه‌ای انجام دهد تا معلوم شود، تراشه‌های سلولی که می‌سازند باید تا چه حد قوی باشد که بتواند در مقابل تراشه‌هایی که اینتل در سال ۲۰۰۵ عرضه می‌کند پیروز شود. Hofstee هم اعلام کرد که باید تراشه ها قدرت ۴ گیگاهرتز را داشته باشند. این درحالی بود که بهترین تراشه‌ی آن زمان ۱٫۵ گیگاهرتز قدرت داشت.

10652 2010965619
سپس روزی، رئیس Shippy یعنی آقای Chekib Akrout، Shippy را به دفترش صدا کرد و به او گفت یک مشتری جدید می‌خواهد از پزدازنده‌های هسته دار در تراشه‌های فوق سری خود استفاده کند. از طرفی این یک قاعده بود، که اگر مشتری برای این تکنولوژی بیشتر و بیشتر شود، آنوقت قیمت این پردازنده‌ها برای سونی کمتر خواهد شد. IBM برنامه ریزی کرده بود که از این تکنولوژی در سرور‌های خود استفاده کند و از طرفی Toshiba در تلویزیون‌هایش. اما ناگهان Akrout انفجاری مهیب به راه انداخت. مشتری دیگر مایکروسافت بود که می‌خواست از PowerPC در Xbox 360‌ استفاده کند.
مایکروسافت دو سال از سونی عقب بود و می‌شد ترس را در آن‌ها مشاهده کرد. آن‌ها تلاش زیادی کرده بودند تا با اینتل وارد مذاکره شوند و آن‌ها را مجاب کنند تا پردازنده‌هایی قوی و مقرون به صرفه برای کنسول جدیدشان عرضه کنند. اما اینتل در آن زمان مجاب به این کار نشد و از طرفی تراشه‌های آن‌ها تشنه‌ی قدرت بودند. اما Akrout اذعان کرد، که Bill Gates‌ با تماسی که با رئیس کل IBM یعنی Sam Palmisano داشت، پیشنهاد همکاری با قیمتی نجومی را داد، که رد کردن آن برای IBM عاقلانه نبود. پای میلیارد‌ها دلار وسط بود.
مایکروسافت نگاهی کلی به همه‌ی پردازنده‌های هسته‌ای IBM‌ انداخت اما هیچکدامشان را قبول نکرد. تا زمانی که Adam Bennett پردازنده‌ای را به مایکروسافت نشان داد، که تا سال ۲۰۰۳ در حال ساخت آن بودند. پردازنده‌ای کاملا مشابه با پردازنده‌ای که IBM برای سونی طراحی می‌کرد. Akrout‌ و John Kelly یکی دیگر از رؤسای IBM و دیگران تصمیم گرفتند این پردازنده را به مایکروسافت پیشنهاد بدهند. اما از طرفی دیگر، Kahle احساس می‌کرد با این پیشنهاد IBM‌ به مایکروسافت بوی خیانت به مشامش می‌رسد.
مشکل اینجا بود که مایکروسافت می‌خواست دقیقا کنسولش را همراه با پلی استیشن بعدی عرضه کند. یعنی در پاییز ۲۰۰۵٫ اما آن‌ها در سال ۲۰۰۳ قرار داشتند و پردازنده‌ها حداقل سه سال تا عرضه‌شان وقت لازم بود. IBM‌ هم تصمیم گرفت پیش از موعد این پردازنده را عرضه کند. چون مایکروسافت به شدت ترسیده بود.

پردازشگر Cell،رویای قدرت بی نهایت

واکنش Shippy کاملا خارج از احساسات بود. از او خواسته شده بود تا به همکارانش در Sony خیانت کند. شرکتی که شب و روز برایش کار می‌کرد و زحمت می‌کشید و او هم این کار را لذت بخش نمی‌دید. اما از طرفی دیگر، این یک موقعیت خاص برای IBM بود. آن‌ها می‌توانستند خودشان را در صنعت بازیسازی بالا بکشند و اینتل را از تخت سلطنت پایین بیاورند. IBM‌ با ساخت تراشه‌های سلولی برای Sony، Nintendo و Microsoft به شدت جلو می‌افتاد. Jim Kahle کسی که Shippy را استخدام کرده بود، همچنان به Sony‌ وفادار باقی ماند و به آن‌ها اعلام کرد که حال، Shippy‌ در جبهه‌ی دشمن کار می‌کند. همه‌ی افراد تیم هم Shippy را یک خائن می‌دیدند. اما Shippy‌ در فکر موضوعی بود که برای IBM بهتر بود. آن هم اینکه IBM‌ می‌توانست همه‌ی پروژه‌ها را در چهارچوب‌هایی مختلف دنبال کند. دیواری بین آن‌ها بکشد و کارش را به نحو احسنت انجام دهد. او به این فکر می‌کرد که اینتل هرگز فکر این را هم نمی‌کرده، که بتواند تراشه‌هایی مشابه را به Dell و HP‌ بفروشد.
صحبت‌های زیادی درباره‌ی طراحی‌های تراشه‌ها مطرح بود. اما نویسندگان این صحبت‌ها را طوری به تصویر کشیدند که برای بیشتر خواننده ها قابل درک باشد. در اخباری آمده بود که سونی برای کنسول بعدی خود، با شرکتی به طور انحصاری قرارداد امضا کرده است. این خبر به گفته‌ی Shippy، Kahle‌ و بقیه‌ِی تیم IBM‌ را شوکه کرد. Shippy‌ هم به دفتر Sony‌رفت و آن‌ها را تهدید کرد که چرا باید آن‌ها حرفی بزنند که IBM‌ جزئی از آن است، بدون اینکه IBM از آن خبر داشته باشد. سونی هم نام شرکت انحصاری را اصلاح کرد و IBM را بر روی آن حک کرد و امتیاز آن را برای IBM‌ محفوظ نگاه داشت. آن حق امتیاز‌ها برای مایکروسافت تبدیل به راه حلی شدند که باید چکار کنند و چگونه می‌توانند از معضلات قانونی در مقابله با سونی رهایی یابند.
Shippy چند باری با Albert Randall به مشکل برخورده بود. یکی از زؤسای IBM‌ که در ملاقات‌هایش با Shippy به شدت تهاجمی بود چون احساس می‌کرد Shippy برای موفقیت سونی بیشتر از موفقیت مایکروسافت تلاش می‌کند. احساسی که شاید غلط بود. چون Shippy‌ تنها کسی بود که برای هر دو طرف از جان و دل مایه می‌گذاشت.

با نگاهی دقیق تر به اینکه Shippy‌ با مایکروسافت و سونی کار می‌کرد، می‌شود این حق را به سونی داد که علیه IBM شکایتنامه‌ای تنظیم کند. IBM اعلام کرده بود که همیشه مرز‌ها را رعایت می‌کرده. اما Shippy در کتابش اذعان کرد که گاهی احساس بدی هنگام ملاقات با مهندسان مایکروسافت داشت و روزگار سختی را سپری می‌کرد. در قسمتی خنده دار از این کتاب به لحظه‌ای اشاره شده است که SHippy باید در یک روز با سران هردو شرکت رقیب ملاقات کند. با Sony در کنار کافی شاپ و با سران Microsoft در اتاقی نزدیکی همان‌جا و باید در همه‌ی ملاقات‌هایش مواظب این قضیه باشد که سران مایکروسافت و سونی با هم برخوردی نداشته باشند.
بعضی اوقات نمی‌دانم چطور IBM‌ اجازه داد تا Shippy‌چنین کتابی بنویسد. وقتی از خودش این را پرسیدم جواب داد، که قصدش بر ملا کردن راز‌های اساسی IBM‌ نبوده. بلکه می‌خواست رابطه‌ی جالب و گاهی اوقات پر رمز و راز شخصیت‌ها را بنویسد و همینطور از طرفی دیگر دست‌اورد‌های بزرگ IBM را تحسین کند و افراد جوان را به سمت مهندسی کامپیوتر بشکاند.
لحظاتی هستند که احساس میکنم Shippy‌عقب کشیده است. بعضی از خط‌ها که مکالمه‌ی افراد در آن‌ها نوشته شده است از نظر گرامری کاملا صحیح هستند. او گفته که همه‌ی این مکالمه‌ها از ذهن خودش و همکار نویسنده‌اش ناشی شده است و آن‌ها هیچ دفترچه‌ی خاطراتی نداشتند که بخواهند از آن برای نوشتن مکالمه‌های افراد بهره ببرند. او در این کتاب نسبت به بعضی از افراد خاص در IBM به شدت می‌توپد از اینکه در این مسابقه مجبور شدند سکان هر دو کشتی را در دست بگیرند به شدت ناراضی‌ است. اما از طرفی دیگر او احساس می‌کرد که وزن ۸۰ میلیارد دلار یک کمپانی بر دوش‌هایش است.
بعضی مواقع احساس می‌کرد که IBM به یکی از شریکانش خیانت می‌کند. اما از سویی دیگر، IBM‌ به انجام حق طبیعی و قانونی خود می‌پرداخت. شاید از بعضی نظر‌ها این کار خوب نبود، اما Shippy‌ سعی می‌کرد به دستاورد‌های بعد از آن فکر کند. افراد تیم هم گاهی اوقات اعترضشان را اعلام می‌کرند اما پس از انتقاد‌هایشان مشغول کار می‌شدند.


شکست بزرگ کاتوراگی، رئیس پیشین بخش پلی استیشن شرکت سونی این بود، که نتوانست آینده‌ را پیش چشمان خود به تصویر بکشد. همه به یاد دارند که مایکروسافت، چگونه با عرضه‌ی MS Dos تقریبا IBM را دور زد و همراه با اینتل به بالاترین درجات رسید. کاتوراگی و سونی می‌توانستند هنگام انعقاد همکاری با IBM، قراردادشان را کاملا انحصاری ببندند و PowerPC را به طور انحصاری در PS3 ببینند. اما کاتوراگی در آن زمان بینش خوبی نداشت و نتوانست از این فرصت به خوبی استفاده کند و بزرگترین شکست تاریخ صنعت بازیسازی را رقم زد.

اما آنطور که سران مایکروسافت اذعان کردند، آن‌ها برای تراشه‌ی خود ویژگی‌های خاصی را درخواست کرده بودند. چون آن‌ها می‌دانستند که سونی هم تنها یک تراشه‌ی ساده نمی‌خواهد. بنابراین، مهندس اصلی مایکروسافت، Jeff Andrews خواستار تغییراتی در این تراشه شد تا کمی این ریز پردازنده را متفاوت کند. هسته یکی بود. اما در تراشه‌ای که مایکروسافت می‌خواست، سه هسته وجود داشت و در تراشه‌ای که سونی سفارش داده بود یکی. همچنین مایکروسافت از شرکت ATI Technologies درخواست کرده بود تا تراشه‌ی گرافیکی کنسولشان را طراحی کنند. سران مایکروسافت با شکل ظاهری و طراحی آن کاری نداشتند. تنها نکته‌ای که برایشان اهمیت داشت، این بود که تراشه‌شان قدرتمند باشد. در آخر، تراشه‌ی مایکروسافت با اسم رمز Waternoose یک ریزپردازنده‌ی خاص بود.
فقط یکی از مهندسان IBM‌ بود که برای هر دو تراشه نامش مطرح می‌شد. اما این به این معنی نبود که مایکروسافت کاملا تراشه‌اش را از تراشه‌ی سونی تقلید کرده است. تراشه‌ی پایانی مایکروسافت دارای ۱۶۵ میلیون ترانزیستور بود، در حالی که تراشه‌ی سونی ۲۳۴ میلیون ترانزیستور داشت. شاید شما بتوانید بگویید که مایکروسافت تراشه‌اش را از روی تراشه‌ی سونی کپی کرده است، اما این عین حقیقت نیست. Shippy‌ هم معتقد است که شاید فقط اصل کار یکی بود. او می‌گوید:

«این‌ها دلیل اینکه ما این کتاب رو نوشتیم نبود. تکنولوژی هسته‌ای IBM خیلی قبل تر از تکنولوژی Cell شروع به کار کرد. ما بودیم که تراشه‌هایی با فرکانس بالا ساختیم و این قابلیت رو ایجاد کردیم که ابر کامپیوتر‌ها رو روی این تراشه‌ها بشه تعبیه کرد. کمی شاید احساسی و دور از واقعیت باشه اگه بخوایم بگیم تراشه‌ی مایکروسافت از روی تراشه‌ی سونی ساخته شده.»

Shippy در این کتاب به خوبی از حس و حال ساختن دوتراشه، آن هم همزمان پرده برداشته. تنشی که بین همکارانش وجود داشت، باعث استرس زیادی می‌شد. و اینجا دقیقا همان جایی است که نوشته‌ی Shippy شبیه به کتاب “روح یک ماشین جدید”، اثر Tracy Kidder می‌شود که به خاطر توصیفات دقیق درباره‌ی چگونه ساختن یک کامپیوتر کوچک اطلاعاتی در کتابش،‌ جایزه هم برد. Shippy و Phipps گفتند که این کتاب مثل یک الگو بود، که در نوشتن کتاب خودشان کمک زیادی کرد.
Jim Kahle‌، باید انتخابات سختی انجام می‌داد. او تصمیم گرفت تا بر خلاف توصیه‌‌های Shippy‌ عمل کند که همین باعث شد کمی از برنامه عقب بیفتند. قبل از آن، Jim Kahle دچار سختگیری‌های سیاسی کاتوراگی شده بود. کاتوراگی در حال پیشبرد اهداف پلی استیشن بود در حالی که مایکروسافت هنوز در پی تصمیم گیری‌ها! Kahle‌ از تیم می‌خواست که شش هسته‌ی هم‌نیروزادی استفاده کنند. اما کاتوراگی مخالفت می‌کرد و هشت هسته می‌خواست. Jim Kahle‌ هم دلیل را فقط در «هشت قشنگه» می‌دانست.
استفاده از این پردازنده شاید کمی با کیفیت تر بود. اما قیمت گزافی هم داشت. نکته‌ای که باعث شد Jon Rubinstein که یکی از کارکنان اصلی شرکت Apple بود، و همینطور Bob Mansfield که او هم عضوی از شرکت Apple بود فریاد مرگ سر دهند. این به این معنی بود که Apple‌ ترجیح می‌داد همچنان با اینتل کار کند و از ریزپردازده‌های آن‌ها استفاده کند و یکی از دلایلی که شاید Apple از PowerPC شرکت IBM‌ دلسرد شد و رو به پردازنده‌های اینتل آورد هم همین باشد. IBM تقریبا کار برای سونی را به کار برای Apple ترجیح داد و از طرفی دیگر IBM دقت و تمرکز خود را بر روی تراشه‌های سرور‌ها معطوف کرده بود. در واقع باید اینطور گفت، که در رابطه‌ی بین IBM و Apple اتفاقات خاص دیگری افتاد که باعث شد، Apple‌ به طرف اینتل کشیده شود.
Kahle و Shippy باید در مقابل استهزاء راحان تراشه هم ایستادگی می‌کردند. طراحانی که اصرار داشتند تراشه‌هایشان در کنسول‌های بازی استفاده شود. Shippy به این پیشنهاد‌ها می‌خندید تا وقتی که خودش به این درجه رسید که به تراشه‌ای نیاز دارد که قدرت بسیار بالایی باید داشته باشد. تراشه‌هایی که ۱۰۰ وات قدرت تولید می‌کردند در حالی که تراشه‌های یک کنسول می‌توانست فقط ۱۰ وات را تحمل کند. گذشته از آن سیستم به خنک‌کننده‌های بسیار قوی نیاز داشتند تا دستگاه وسط اتاق پذیرایی ذوب نشود!
یکی دیگر از نکات جالب این کتاب، که به خوبی به آن اشاره شده است، درخواست مایکروسافت از IBM بود. Microsoft‌ از IBM‌ می‌خواست تا با استفاده از پردازنده‌ی اینتل، در Xbox جدید کاری کنند که بازی‌های Xbox‌پیشین هم اجرا شود. صحبت‌های زیادی درباره‌ی پیشروی درباره‌ی این خواسته‌ی Microsoft‌ مطرح بود. اما مایکروسافت بیش از همه نگران آن دسته از طرفداران واقعی‌اش بود که با خرید Halo 2 می‌خواستند به بازی‌ آنلاین با کنسول قبلی‌شان ادامه دهند. پس باید چنین سیستمی تعبیه می شد تا بتوانند Halo 2 را بر روی کنسول جدید مایکروسافت هم بازی کنند. درباره‌ی شدن یا نشدن این موضوع، جنگ و جدل‌های بسیار زیادی در IBM صورت گرفت. به حدی که گاهی اوقات بدترین الفاظ هم رد و بدل می‌شد. IBM‌ می‌توانست در طراحی ثانویه این امکان جدید را به Xbox اضافه کند، اما روسای IBM این کار را ریسک بزرگی می‌دانستند و این ایده را رد می‌کردند.

utargaibproud

پدر شکست خورده ی پلی استیشن

IBM در عرض یازده ماه طراحی ریزپردازنده‌ی مایکروسافت را به اتمام رساند. در صورتی که سونی یک سال بیشتر برای طراحی پردازنده‌اش وقت گذاشته بود. به هر ترتیب، IBM طراحی تراشه‌های سونی و مایکروسافت را همزمان با هم به اتمام رساند. در سپتامبر ۲۰۰۴٫ اما این فقط به این معنی بود که حال، باید به کارخانه‌ها بروند تا نمونه‌ی اصلی آن را تهیه کنند. این دو تراشه آنقدر شبیه به هم بودند که IBM‌ می‌توانست از یک تیم برای تعمیر و پرورش تراشه‌ها استفاده کند. IBM‌ هم به خوبی می‌دانست که کوچکترین برتری یک تراشه نسبت به دیگری چه پیامد‌هایی را می‌توانست دربر داشته باشد. چون فقط کافی بود که یکی از تراشه‌ها پردازش بهتری داشته باشد و آنوقت بود که کار دست IBM‌ بدهند.
بازیسازی برای کنسول سونی سخت بود. چون هیچ نمونه‌ی مشابهی مانند Cell وجود نداشت تا قبل از عرضه‌ی رسمی آن شرکت‌های بازیسازی بتوانند برای کنسول سوم پلی استیشن بازی بسازند. اما از طرفی دیگر، Jim Kahle به مایکروسافت پیشنهاد داد تا از ریزپردازنده های PowerPC 970 که برای دستگاه‌های Apple طراحی می‌شوند، به عنوان نمونه‌ی مشابه استفاده کند. پس با این تفاسیر، Xbox یک سال از رقیب آسیایی خود پیشی می‌گرفت.
IBM با فعالیت‌های مایکروسافت شوکه شده بود. مایکروسافت از حق قانونی خود که در قرارداد به آن اشاره شده بود استفاده کرد و به فکر آماده کردن منبع دوم ریزپردازنده‌هایش شد. آن‌ها با استخدام Chartered Semiconductor از سنگاپور، شروع به ساختن هرچه سریعتر این ریزپردازنده کردند و یک ماه زودتر از IBM کارهایش را به اتمام رساندند. اما در همین حال، بخت با سونی یار نبود. تاخیر‌های زیادی که در کار‌های کارخانه‌ای داشتند، باعث شد به شدت از مایکروسافت در عرضه‌ی تراشه عقب بیفتند.
وقتی IBM‌ تراشه را در ژانویه‌ی ۲۰۰۵ دریافت کرد، گروهی از مهندسین جمع شدند. وقتی که آن‌ها بر روی این تراشه سیستم عامل ویندوز کرنل یا همان سیستم عامل طراحی شده را نصب کردند، هنگ کرد. آن‌ها با Dinarte Morais‌ یکی از مهندسان مایکروسافت که این سیستم عامل را طراحی کرده بود تماس گرفتند و او از پشت تلفن و در حالی که فینال مسابقات فوتبال آمریکایی را تماشا می‌کرد، مشکل را حل کرد و Shippy‌ کسی بود که اولین بازی را بر روی تراشه‌ی جدید تجربه کرد.

تراشه‌ی سونی تا اواخر فبریه به دست مهندسان نرسید. در نیمه‌های شب، وقتی که این تراشه بعد از مدت‌ها تاخیر آماده شد، مهندسین برایش جشن گرفتند. تراشه‌ی PS3 می‌توانست تا پنج گیگاهرتز را اجرا کند. روز بعد، وقتی Shippy از آسانسور بیرون آمد، فهمید که پیش از آن در آسانسوری قرار داشته که نمایندگان سونی، مایکروسافت، توشیبا و IBM در آن بودند و البته، تابلویی که بر رویش نوشته شده بود:

«از تبادل اطالاعات محرمانه خودداری کنید»

اما در زمانی که Cell‌ آماده شد، باید اشکالات بسیاری را در آن برطرف می‌کردند. چون بعضی از تراشه‌ها سرعت خوبی داشتند و بعضی دیگر اینطور نبودند. پس IBM‌ تصمیم گرفت که سرعت پردازنده‌ها را تا ۳٫۲‌ گیگاهرتز کاهش دهد (پیش از آن ۴ گیگاهرتز بود) تا بتوانند از عرضه‌ی تراشه‌ها‌ی قابل قبول مطمئن شوند. از سویی دیگر هم سونی تصمیم گرفت یکی از مسیر‌های هشتگانه‌ی Cell را مسدود کند. با این کار سرعت Cell پایین تر می‌آمد اما در عوض ساده تر ساخته می‌شد.
در مقاله‌ی The Wall Street Journal از Cell‌ به عنوان یک فاجعه نام بردند. اما این درست نبود. در واقع شکست‌های سونی به معضلات دیگری بستگی داشت. تراشه‌ی Cell به موقع به دست سونی رسید و آماده‌ی بهره برداری بود. اما دیگر تراشه‌هایی که سونی در انتخاب آن‌ها حساس بود، دیر به دستشان می‌رسیدند. مثل کارت گرافیک و یا اصرار بر استفاده از درایو Blue-Ray که آن‌ها را عقب انداخت.
در آخر، Nvidia به کمک سونی آمد و در آخرین لحظات طراحی کارت گرافیک را بر عهده گرفت. چون مهندسین سونی از طراحی کارت گرافیک مورد نظرشان بازمانده بودند. به گفته‌ی Shippy این اتفاق، باعث تاخیر زیادی در عرضه‌ی سیستم شد. دلیل دیگر هم، همانطور که پیشتر به آن اشاره شد، محدودیت‌های ساخت درایور‌های بلو ری بود. از آن گذشته، بعد از عرضه‌ی سیستم هم، کار برای بازیسازان سخت بود. چون ابزار مورد نیاز برای ساخت بازی دیر به دستشان رسید و همین کافی بود تا کنسول سونی، یک سال عقب بیفتد.
با توجه به تاریخ پر از ریسک مایکروسافت، آن‌ها بر خلاف توصیه‌ی IBM‌ تصمیم گرفتند باز هم ریسک کنند. آن‌ها تاریخی برای عرضه‌ی کارخانه‌ای اعلام کردند در صورتی که هنوز اشکال زدایی‌های لازم انجام نشده بود. مایکروسافت تصمیم داشت تا کنسول را عرضه کند و به بازار بفرستد و بعد نگران اشکالات احتمالی باشد.که البته این ریسک جواب هم داد.

 

سه چراغ مرگ

اشتباهات سونی برایش گران تمام شد. آن‌ها رتبه‌ی اول را به شرکت هموطن خودش یعنی نینتندو واگذار کرد. نینتندو با عرضه‌ی کنسول Wii در مکان نخست قرار گرفت. مایکروسافت هم با فاصله‌ای اندک در رتبه‌ی دوم و با فاصله‌ای زیاد، سونی در مکان سوم جا خشک کرد. بعد از چندی سونی امتیاز ساخت تراشه‌هایش را به توشیبا واگذار کرد. کاتوراگی هم به خاطر اشتباهات بزرگی که داشت بعد از سی سال تلاش در راس هرم پلی استیشن و سونی، بازنشسته شد.
Phipps زودتر از IBM جدا شد و سپس، در اوایل سال ۲۰۰۶ هم Shippy شرکت IBM را ترک کرد. آن‌ها کار اصلیشان در آن شرکت انجام داده بودند. Shippy می‌خواست در مکانی کوچکتر و با برنامه‌ریزی‌های کوتاه مدت‌تری کار کند.
خوشبختی‌های مایکروسافت هم کمرنگ تر می‌شد. ایکس باکس‌های زیادی یکی پس از دیگری می‌سوختند. مشکل اصلی به خاطر کارت‌ گرافیک‌هایی بود که به دست ATI ساخته شده بودند و زود داغ می‌کردند. اما به هر ترتیب، Shippy علاقه‌ای به مبارزه با این معضل نداشت. طوری که وقتی در اینباره از او سوال شد، از جواب دادن سرباز زد.
آنطور که Shippy می‌گوید، برای کنسول‌های نسل بعدی که در راهند، مایکروسافت و سونی هر دو تلاش خواهند کرد تا برای پایین آوردن قیمت‌ها، تراشه‌های پردازنده و گرافیکی را ادقام کنند. کاری که PS2 انجام داد. اما این کار ساده‌ای نیست. برای تحقق این ایده، شرکت‌های مختلفی باید به کمک هم کار کنند. مثلا IBM و Nvidia باید به کمک هم برای ساخت همچین تراشه‌ای اقدام کنند. نظر Shippy درباره‌ی کنسول‌های نسل آینده این است که آن‌ها از این تکنولوژی استفاده خواهند کرد. او معتقد است، این تراشه‌ها سرعت بالاتری خواهند داشت و فرکانس‌های بالاتری دارند. اما قدرت اصلی ناشی از هسته‌هایی است که در کنار هم کار می‌کنند. AMD‌ اعلام کرده که از این تکنولوژی در پروژه‌ی Fusion‌ استفاده می‌کند و جای هیچ شکی نیست که در پلی استیشن و ایکس باکس بعدی آن‌ها را خواهیم دید.

ایرانیکارت

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

مقاله : مثلث عشقی مرگبار |Microsoft/IBM/Sony و حقایق پشت پرده ی نسل هفتم - گیمفا
مقاله : مثلث عشقی مرگبار |Microsoft/IBM/Sony و حقایق پشت پرده ی نسل هفتم - گیمفا
مقاله : مثلث عشقی مرگبار |Microsoft/IBM/Sony و حقایق پشت پرده ی نسل هفتم - گیمفا
مقاله : مثلث عشقی مرگبار |Microsoft/IBM/Sony و حقایق پشت پرده ی نسل هفتم - گیمفا
مقاله : مثلث عشقی مرگبار |Microsoft/IBM/Sony و حقایق پشت پرده ی نسل هفتم - گیمفا
مقاله : مثلث عشقی مرگبار |Microsoft/IBM/Sony و حقایق پشت پرده ی نسل هفتم - گیمفا
مقاله : مثلث عشقی مرگبار |Microsoft/IBM/Sony و حقایق پشت پرده ی نسل هفتم - گیمفا
مقاله : مثلث عشقی مرگبار |Microsoft/IBM/Sony و حقایق پشت پرده ی نسل هفتم - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

مقاله : مثلث عشقی مرگبار |Microsoft/IBM/Sony و حقایق پشت پرده ی نسل هفتم - گیمفا