راهنمایی زودهنگام همراهان در حل پازلهای God of War Ragnarok مورد انتقاد برخی از مخاطبین قرار گرفت
برخی از گیمرها به راهنمایی زودهنگام همراهان در بازی God of War Ragnarok انتقاد داشته و عقیده دارند که به محض مواجهه با پازل، همراهان نحوۀ حل آن را شرح میدهند.
در این عنوان، شما با پازلهای مختلفی روبهرو خواهید شد، اما بسیاری از گیمرها معتقدند که God of War Ragnarok زمان کافی برای حل آنها را به شما نمیدهد و همراهان خیلی سریع راه حل را به شما ارائه میدهند. اگرچه گزینهای برای طولانیتر کردن بازۀ میان مواجهه با پازل و راهنمایی همراهان وجود دارد، اما به نظر میرسد که همچنان برای بسیاری کارگر واقع نمیشود.
متاسفانه، هیچ گزینهای در قسمت تنظیمات وجود ندارد که این راهنماییها را خاموش کند و فقط میتوانید مدت میان رویارویی با پازل و راهنمایی همراهان را افزایش دهید. میلا پاولین (Mila Pavlin)، طراح رابط کاربری سانتا مونیکا، در بیانیهای به پولیگان تایید کرد که تنظیمات مذکور مکالمات را خاموش نمیکند.
God of War Ragnarok اولین اثر سونی نیست که به مقدار قابل توجهای دست بازیکن را میگیرد و راهنماییهای متعددی را ارائه میدهد. ایلوی، کاراکتر اصلی بازی Horizon Forbidden West، که در فوریۀ گذشته عرضه شد، مدام در مونولوگهای خود پیرامون راه حل پازلها صحبت میکرد. در حال حاضر بهترین راه حل برای این که همراهان به محض رویارویی با پازل آن را برایتان حل نکنند، این است که صدا را قطع کرده و زیرنویس را خاموش کنید.
بازی God of War Ragnarok در دسترس کاربران PS4 و PS5 قرار دارد. شما میتوانید از این نشانی نقد گیمفا از این عنوان را مطالعه کنید.
پر بحثترینها
- اینترگلکتیک، کانکورد، ناتی داگ؛ در اتاق فکر سونی چه میگذرد؟
- گزارش: طراحی سختافزار پلی استیشن ۶ برخلاف نسل بعدی ایکس باکس، به پایان رسید
- حساب توییتر پلی استیشن باعث ترند شدن دوباره Bloodborne Remake شده است
- یوشیدا: Horizon Forbidden West در حد انتظارم نفروخت
- یوشیدا: اگر خواهان بازی های انحصاری جدید PS5 هستید، بهتر است از ریمسترها حمایت کنید
- شایعه: اطلاعات فاش شده از GTA 6 توسط کاربری که ادعا میکند چندین ساعت از گیمپلی را دیده است
نظرات
چرا حس میکنم آقای کریمی بی دلیل این خبر رو منتشر نکرده؟😂😂
هنوز هم از بازخورد ها میشه سلیقه ای بودن این قضیه رو متوجه شد
یعنی بعضیا دوست دارن در پازل حل شده شرکت کنن؟ اگر قراره پازل رو خود بازی حل کنه بذاره جلوت، چرا اصلا اسم پازل بذاریم روش؟ میگیم Interactive Segment یا بخش تعاملی. این حرف مثل اینه یه گزینه بهت بدن که بازی خودش مبارزات رو انجام بده و پیش بره. بگی این سلیقهایه بعضیا دوست ندارن مبارزه کنن داخل بازی. این اولین اثری هست که اگر انگلیسیت خوب نباشه در بخش هایی میتونی بیشتر ازش لذت ببری :دی
اون که البته،اما مطمئنا ایرادی نیست که باعث بشه نمره به ۸.۵ نزول کنه،البته نظر شخصی شماست و مورد احترام
منم فقط این ایراد رو نگرفتم این کوچک ترین ایرادی بود که مطرح کردم ولی این که ۱۰ ساعت میانی بازی فاقد اوج باشه (یعنی بیش از یک سوم بازی) و این که کاراکترها ساخته و پرداخته نشن ایرادات بسیار محوری ای هستند. متوجهام که با نمره پایین و پوینت های نقد موافق نیستید، اما این مسئله خیلی مهمه که ماهیت نقد و تعداد نکات منفی رو تغییر ندید، نقد باید تمام و کمال مطرح بشه حالا درست غلط بودنش به کنار. این که نوشتید تنها ایرادی نیست که نمره رو به ۸.۵ نزول پیدا کنه کاملاً غلطه و سه ایراد اساسی پشت سرش وجود داشتن و البته مسئله درست یا غلط بودن اون ایرادات نیست، مسئله اینه که چیزی که منتقد نوشته رو نباید تغییر بدین به نفع عقیده خودتون.
بازم میگم اینکه بگیم یک بازی بی ایراد یک جوکه خالصه،هر گیم خفنی که دیدم از یک لحاظ به شدتژمشکل داشته
این رو هم قبول دارم که حدود ده ساعت بدون حرکت خاصی انجام میشه بعد پایان بندی به خاطر کمبود زمان عجله ای میشه،اگر میگفتیم اون یک سوم بین بازی وجود نداشت میشد باز حداقل یه توجیه بکنیم برای خودمون که بازی وقت نداشته برای پایان بندی ولی وقتی حدود ده ساعت وقت داریم میتونیم کلی کار بکنیم که نیاز به هیچ عجله ای نباشه برای پایان بازی و راحت پایان بندی کنیم.
در کل من خیلی لذت بردم اما بازم میگم هیچ بازی بی ایراد نیست،مخصوصا از لحاظ داستانی که خیلی از بازی هایی که تو این جنبه حرف هایی برای گفتن دارند(رد دد ، لست اف اس سریز،و..)پر از حفره های داستانی هستند
در کل میشه چشم پوشی کرد و خودتون رو بابت این چیز ها اذیت نکنیم خیلی.
گفتم اصلا کاری به نقد ندارم به اندازه کافی گفتم ایرادات بازی حتما جدی و تاثیرگذار بودن که مطرح کردم. قصد ندارم دوباره بحث های تکراری پست نقد رو تکرار کنم، چیزی که گفتم صرفا حول این موضوع بود که نگید این یکی ایراد برای ۸.۵ کافی نیست، شما از سه ایراد دیگری که گرفتم فاکتور گرفتید. شما جوری جلوه دادید که من فقط داخل نقدم یه ایراد مطرح کردم اونم مرتبط با پازل ها و همراهان هست و به همین خاطر به بازی ۸.۵ دادم، در حالی که موضوع اصلی به مباحث روایت مرتبط میشه.
یکی از ایراد ها این بودند،سه تا ایراد و میانگین ۰/۵ نمره برای هر ایراد
نیازی به جلوه دادن من نیست دوستان نقد رو خوندن من هم منظوری نداشتم.
متذکر شدم نمره برآیندی از ۴ هزار کلمه نقد، خلاقیت ها و دستاوردهای بازی هست چندین و چند فاکتور در ذهن نویسنده وجود داره و با توجه به اون ها نقد میکنه. متنی هم نوشتم به نظرم کاملاً با باکس نتیجه یگری همخونی داره و هیچ پوینتی بدون علت آورده نشده همگی توضیح واضح دارن.
بنظرم خیلی لطف کردید به بازی ۸.۵ دادید بنده بعد ۸ ساعت از شدت عصبانیت و سر رفتن حوصلم بخاطر انجام کارهای تکراری و هرز گردی تو محیط کلا کنارش گذاشتم
جالبه بازی از لحاظ گیم پلی و فایت ها ۹۰ درصد عینا شبیه نسخه ۲۰۱۸ هستش (ورای داستان و محیط های جدید).اون زمان هزینه کردی برای نسخه ۲۰۱۸ و از هرزگردی لذتی نبردی…دوباره بعد ۴ سال دوباره حداقل دو تومن هزینه کردی که بازم لذت نبری و بیای از انجام کارهای تکراری و هرز گردی بازی شکایت کنی…(یه حسی بهم میگه نه نسخه ۲۰۱۸ رو بازی کردی نه این نسخه رو فقط اومدی هیت کنی )
من بعد از گاد ۲۰۱۸ اینکار رو کردم. خیلی گیم پلی بیخودی داشت. نمیشه فقط از مناظر لذت ببری
مشکل پایان بندی کمبود زمان نیست. اصلا و به هیچ وجه. بازی یه عالمه زمان داشت که با چیزی اضافی و بی فایده پر کرد. الان که تمومش کردم میفهمم چقدر خیلی کارها غیرضروری بودن و میشد به چیزهای مهمتری رسید
کاملاً با حرفاتون موافقم آقای نصرتی. بعد از اینکه خودم بازی رو تموم کردم آنقدر حرص میخوردم که ای کاش بازی که اینهمه پتانسیل بالایی داشت رو حداقل به کوری بارلوگ میدادن که حداقل بهترین گاد رو (god of war 2نظر شخصیم) ساخت.
احساستونو میفهمم… تا قبل از پایان خیلی حالم بهتر بود ولی دقیقا وقتی تموم شد ناراحتی و ناامیدی و حسرت شروع شد.
بارلوگ قطعاً بازی احساس شدهتری میساخت… چیزی توی دوتا بازی بارلوگ هست که متاسفانه هیچ گادی نداشت… واسه داستان رگناروک واقعاً کم گذاشتن…
ببخشید آقای کریمی میشه منو از گروه ها آنبن کنید خواهشا دیگه تکرار نمیشه تا الان هم که تو چند تا گروه بودم رعایت کردم دیگه خداییش قول میدم تکرار نکنم
در بازی sheelock holmes chapter one می تونید مبارزات بازی رو خاموش کنید و فقط از معماهای بازی لذت ببرید چون بعضیا دوست ندارن داخل بازی مبارزه کنند می تونن کلا اونا رو skip کنن
مطلع هستم، بازی The Quarry هم این قابلیت رو داره ولی این آثار interactive Story هستند نه Action Adventure. رکن اصلی بازی اکشن ادونچر مبارزات + پازلها هستند شما به هیچ وجه نمیتونی این المان ها رو حذف کنید، پازل هم بدون تعاملکننده معنایی نداره. مثل اینه بگید من میخوام فیلم بسازم ولی المان تصویر رو حذف میکنم. چی از فیلم میمونه؟ میشه یه داستان صوتی در بهترین حالت.
با صحبتتون موافقم ولی sherlock holmes chapter one عنوانی action – adventure هست با اینحال نظرتون محترمه و نقدتون به جا
خیلیا حوصله ی پازل حل کردن تو هیچ بازی ای رو ممکنه نداشته باشن برای همین اره اینکه پازل حل شه براشون خوشاینده و سریع تر میتونن پیشروی کنن
آقای کریمی من هم با نظرتون در مورد پازل ها موافقم و فکر میکنم دلیل کمک کردن npc ها حین انجام پازل و اسون تر کردن اون ها به واسطه کمک همراهان به خاطر جذب مخاطب بیش تر بوده.
تمام رویکرد سانتا مونیکا از Ascension به بعد برای جذب مخاطب بیشتر بوده و واقعیت اینه که کارا هم عمل کرده بازی های جدید به اندازه کل فرنچایز فروختن:
1- پرش و ریسک پریدن رو حذف کردن تا هر شخصی با هر سنی بتونه بازی رو تجربه کنه. شما برای بخش اکشن و کشتار دشمنان میتونی درجه سختی بذاری و با only story کاری کنی یک پیرمرد ۷۰ ساله هم اثر رو تجربه کنه، اما برای بخش پلتفرمینگ کاری نمیشه کرد جز این که دیزاین پایه بازی رو طوری طراحی کنی مخطاطب کژوال با چالش مواجه نشه این به مخاطب هاردکور و عاشق پلتفرمینگ آسیب میزنه نمیشه سه تا دیزاین برای سه تا مخاطب انجام داد :دی. پلتفرمینگ مبحثیه که سه گانه کلاسیک نسبتاً خلاق بود و برای سنین بالا و مخاطب کژوال سختی ایجاد میکرد برای گیمر عادی هم نورمال بود. مثلا نمیشه با درجه سختی پریدن از روی ده سکو و راه رفتن از روی دیوار رو عوض و کاری کرد که سکوبازی رو مخاطب بتونه اسون تر تجربه کنه و شکست نخوره حین انجامش. یک layout و و دیزاین پایه وجود داره یا به نفع مخاطب عامه یا به نفع مخاطب هاردکور.
۲-روایت محور کردن بازی و لحن کلی هم برای جذب مخاطب عام بوده. با روایت همه ارتباط برقرار میکنن ولی گیمپلی محور بودن اکثر اوقات به سمت گیمرهای هاردکور گرایش پیدا میکنه. dmc و bayonetta و ریترنال و … اثار گیمپلی محور هستن و همگی فروش چندانی ندارن و استقابل ازشون در برابر بازی های سینمایی و داستانی کمه.
۳- سیستمهای کنترلی رو برداشتن دیگه نیاز نیست مواظب combo یا mana یا hp باشی، مردن ریسک نیست، چکپوینت نزدیک و مرگ مساوی هست با زنده شدن در یکی دو دقیقه قبل با hp پر. المان کنترل مانا هم حذف شده و رونیک ها به جاش اومدن.
۴- باسفایتها بیشتر درگیر سینمایی شدن هستند تا این که الگوی حملات پیچیدهای داشته باشن.
در کل این هم یک رویکرده، به مذاق اکثریت خوش میاد به مذاق همان هایی که فن بازی هایی با فروش ۳ میلیونی هستند خوش نمیاد.
متأسفانه همین طور هست که میگید و این مقوله رو به خوبی شرح دادید،در نظام سرمایه داری پول اصل اما حداقل باز هم جایه خوشحالی که حداقل سازنده هایی مثل ایتسونو و میازاکی وجود دارن که به بیس مخاطبان خودشون خیانت نمی کنند و اون چیزی رو همیشه یا حداقل در اکثر اوقات واسه مخاطب به ارمغان میارن که مخاطب خواستار اون. و در آخر هم اینو بگم امیدوارم سازنده های ماهر و زبر دست به سمت تولید آثاری با محتوای عمیق و پر مغز حرکت کنند.(این رو هم تو پرانتز بگم امیدوارم در آینده ای نه چندان دور یه اثر در خور از berserk در حوزه گیم تولید بشه)
خب سونی میاد به اون ۳ میلیون نفر توجه می کنه یا ۱۵-۲۰ میلیون طرفدار جدید؟! قاعدتاً طرفدارای جدید. وقتی هم منتقدا راضین هم گیمرا راضین ( به استثنای اون ۱۰-۱۵ درصد طرفدار قدیمی – که اونا هم بازی رو میخرن در هر صورت) و بازی متای ۹۴ میگیره و تو اکثر بخشای TGA نامزد میشه و فروشش تضمینیه دلیلی نداره بیاد به اون اقلیت که گیر کردن تو سه گانه توجه کنه.
.
به قول خودتون، خوش به حال من و امثال من که از بازی بیشتر از شما لذت می بریم. ۵ ساعت از بازی رفتم و از لحظه به لحظهش لذت بردم.
اصلا نگفتم کار بدی کرده از نظر مالی کار درستی کرده حتی منهدم کردن ژاپن استودیو هم از نظر مالی جور در میاد. افزایش فیلم های ابرقهرمانی کاهش فیلم های هنرمندانه بخاطر این که ملت بیشتر هیجان دوست دارن هم پول زا هست خیلی کارها درآمد میاره مثلا به جای ساخت Mullholand drive بیای سریع و خشن بسازی هم تیکت بیشتر میفروشه. ولی فکر کنم گرفتی تا اینجا منظورم چیه.
اما کژوالپسندتر شدنش اصلاً باعث کاهش کیفیت نشده به نظرم. برخلاف مثال هایی که زدین.
چرا خلاقیت بازی های پلی استیشن کمتر شده همگی دیزاینشو خطی و تک بعدی شده. قبلاً خیلی متنوعتر و خلاقانه تر بازی میساخت. الآن پایه های ساخت بازی های پلی استیشن مثل دوران ps2 و حتی ps3 نیست. یه مسیر بلاک باستری و سینمایی وجود داره و اصل قدرت خودش رو همونجا گذاشته. البته وجود دث استرندینگ (با این که باهاش ارتباط نمیگیرم اما بخاطر گرین لایت دادن به چنین پروژه متفاوتی)، ریترنال و دیمنز سولز ریمیک از مواردی هستند که هنوز بابتشون امیدم رو از دست ندادم. ولی وقتی به عقب بر میگردم و پروژههای قبل تر پلی استیشن رو میبینم که شوتر اول شخص بازی های پلتفرمینگ، سینمایی و آرکید داشتن، این موضوع باعث ناراحتیمه.
مسئله جالبی که وجود داره مایکروسافت در لبه دیگه قرار داره و معلوم نیست بتونه گلیمشو از آب بکشه، در سمت مقابل هم مایکروسافت بازی های خلاقانه کوچک و آثاری با رویکرد آرکیدی و متفاوت داره، اما از نبود آثار بلاک باستری و سینمایی یا ضعف در خلاقیتشون رنج میبره و سال ها میشه که یک اثر بزرگ بلاک باستری قابل رقابت با عناوین سینمایی پلی استیشن منتشر نکردن.
من از ۲۰۰۹ به بعد تقریباً تمام بازیای سونی رو تجربه کردم و تا الان پسرفتی احساس نکردم. درباره قبل از ۲۰۰۹ و نسل ۶ اطلاعی ندارم.
.
دث استرندینگ؟! انتظارشو نداشتم. آخه توی اون لیست سطح بندی گروه ps گذاشته بودینش تو آخرین سطح (F). یعنی فکر می کنید خلاقیت داره؟
.
علاوه بر اینایی که گفتین، Dreams و Concrete Genie هم از بازی های خلاقانهی سونی هستن. بین عناوین بزرگش هم Ghost of Tsushima رو یکی از خلاقانه ترین ها میدونم. واقعا مشابه سیستم مبارزاتش رو ندیده بودم، و همچنین سیستم مسیریابیش که نوآوری جالبی بود. و…
گفتم این که سونی روی پروژۀ مبهمی مثل دث استرندینگ سرمایه گذاری کرده نشون میده از ریسک نمیترسه، وارد بررسی یا نظر شخصیم در مورد بازی نشدم، اگرچه اون هم یه پروژه سینماتیکه.
ghost of tsushima و horizon به عنوان بازی های یوبیسافتی مطرح میشن که پولیش شده تر و فکر شده تر از بازی های خود یوبیسافت ارائه شدن، البته بازی های یوبیسافت از far cry 3 به بعد تاثیر زیادی رو گیمینگ گذاشتن و خیلی از بازی ها مسیر رو ادامه دادن ولی این که بعد از ۸ ۹ سال همچنان دیزاین همون برج مراقبت و باز کردن نقشه و وارد پایگاه شدن و تصرفش باشه خلاقیت نیست. این که مسیرت رو باد نشون بده هم نمیدونم چجوری «دیزاین» ساختاری بازی در نظر میگیرید، ربط به navigation داره.
کسی هم نگفت از ۲۰۰۹ به بعد سونی ضعیف تر شده یا پسرفت کرده، چیزی که گفتم اینه که محدودتر شده و در همون زمینه سینماتیک کار میکنه، ریترنال و ریمیک یه بازی ده سال پیش مثل صدقه سر میمونه بین ۷ ۸ تا پروژه بزرگی که در دسترس قرار میده. نمیدونم چرا اصرار دارید بحث من که سر خلاقیت و تنوع پروژه هست رو به کیفیت مرتبط کنید. سونی دوره ps3:
سانتا مونیکا: هک اند اسلش گیمپلی محور تولید میکرد
ناتی داگ: اگر از دوره پلتفرمر فاکتور بگیریم همیشه در سمت سینماتیک فعالیت میکرد
اینسامنیاک: بازی شوتر اول شخص داستان محور resistance و R&C
گوریلا گیمز: شوتر اول شخص + مولتی پلیر (killzone)
ژاپن استودیوی بازی های مستقل دو بعدی و پلتفرمر تولید میکرد مثل gravity rush که خدا بیامرزه.
در حال حاضر بازیهای پلی استیشن از این تنوع رفتن به سمت جهان آزاد یوبیسافتی + روایت محور سینماتیک تنوع دورۀ ps3 وجود نداره.
days gone و ghost of tsushima و horizon بازی هایی با ساختار مشابه جهان آزاد هستن، بالا رفتن از برج مراقبت باز کردن نقشه تصرف پایگاه با یه خط داستانی سینماتیک.
god of war و tlou و uncharted هم دسته دوم بازی های پلی استیشن هستن سینماتیک خطی.
بخش قابل توجهای از استودیوهای پلی استیشن تک بعدی عمل میکنن، نگاهشون به گیمینگ همون ساختار همیشگیه. این که مدیا مولکول و هاوس مارک حضور دارن و اگر سونی از این به بعد هم بذاره آرکید و پروژه خلاقانه بسازن مایه دلگرمیه اگرچه مدیا مولکول معلوم نیست اصلا سرگرم چه کاری هست. ولی بعید میدونم سانتا مونیکا و ساکر پانچ و ناتی داگ و گوریلا گیمز دیگه گریزی به گذشته بزنن، البته با این سودآوری … سخت میشه گریز به گذشته زد.
کسانی که از نسل جدید گیمر شدن یا علاقۀ قشرهای دیگه به پروژه های کوچک رو درک نمیکنن، متوجۀ انتقاد به پلی استیشن نمیشن، معلومه شما قرار نیست پلتفرمر بازی کنی یا شوتر دوست نداری از همین وضعیت لذت میبری و انتقادی هم نداری. مثلا مشخصه نظر یه عده در مورد Pentiment چیه.
اضافه کنم بازی سال ۲۰۲۱ من بازی ریترنال بود و به نظرم فراتر از چیزی که بهش بها دادن ظاهر شد و روگلایت رو با المان های بلاک باستری ترکیب کرد. ۵۰۰ هزار فروختن این پروژه توهینه به تیم سازنده و تامین بودجه این استودیو از سمت سونی قابل ستایشه.
همچنین، ماهیت firesprite مشخص نیست، اما جوی که حول این استودیو وجود داره بد به نظر نمیرسه، فکر میکنم پروژه های خلاقانه تولید کنن.
حرفاتون حقه
البته من به سبک پلتفرمر و شوتر اول شخص هم علاقه دارم اما کمتر از اکشن ادونچر و ترسناک، بقا.
.
روند بازیای جهان آزاد سونی هم میشه گفت از نظر کلی مشابه عناوین یوبیسافته اما همونجور که گفتین با عملکرد فنی خیلی بهتر. البته به نظرم عناوین یوبیسافت از نظر روایت داستان و شخصیت پردازی و موسیقی و جزئیات گرافیکی و طراحی هنری و… اصلا در حد بازی های سونی نیستن.
.
درباره ۵۰۰ هزار تا فروختن ریترنال، خب شاید بخاطر اینه که ps5 هنوز زیاد نفروخته. زمانی که اومد فکر کنم ۲۰ میلیون نسخه هم از ps5 فروش نرفته بود.
حرفاتون تماما منو یاد under the mayo و ویدئوی معروفش میندازه… به هر صورت درست هم هست.
رگناروک هم خیلی مشکلات بازی قبلی رو پوشش داد ولی همچنان در قسمتهایی ضعیفه و حتی از ۲۰۱۸ ضعیف تر عمل میکنه (در قسمتهایی ضعیفتره، نه همهی قسمتها) سیستم سلامتی بازی یه تنبلی تمام عیاره. پازل که عملا وجود نداره. کاراکترها خوب پرداخت نمیشن (به جز ثور) و حتی کریتوس هم اصلا شبیه کریتوس یونانی نیست که قراره رستگار بشه… شما نحوهی صحبت کردن و دیالوگای کریتوس قدیم و حدید رو مقایسه کنین متوجه میشین. جالبه بازی فقط اسمش رگناروکه درحالی که چیزی از رگناروک حس نمیشه و اصلا قابل مقایسه با اتفاقی که توی یونان افتاد نیست… موسیقی قشنگ و تاثیر گذار ولی تزریق هیجان؟ حماسه؟ ۵/۱۰. داستان ضعیفتر از ۲۰۱۸، حتی ضعیفتر از ۲ و ۳ با باهم (دو و سه باهم ۲۰ ساعت طول کشیدن، رگناروک هم بیشتر)و صد البته ۱ و دلایل خیلی مشخصی هم برای این صحبتم دارم…
نقطهی قوت؟ ثور- کامبت (شامل سلاح و دشمن و باسها)
کریمی جان خیلی خوبه شما هستی، من فکر میکنم کامیونیتی ما نیاز داره یکم دقیقتر بازی کنه و دنبال بتی واسه پرستیدن نباشه که هرچی این مملکت کشیده از همین بتا کشیده…
لطف داری. این تغییرات فرنچایز یکی از بدترین اتفاقاتی بود که برای فن بیس قدیمی رخ داد، اما it is what it is.
🙂
بله متاسفانه…
اقای کریمی الدن رینگ به احتمال خیلی زیاد گوتی میشه گاد با اینکه بازی خوبیه ولی در حد الدن نمیرسه
هر دو بازی برای دلایل مختلفی شانس برد دارن و من «تقریباً» شانس برد رو مساوی میدونم.
اقای کریمی باید به باگ های بسیار وحشتناک گیم هم تو نقد کار میکردین نمره بازی هم خیلی خوب دادین
من در طول بازی حتی با یک باگ هم مواجه نشدم و یکی از پولیش شدهترین بازی ها بود رگناروک.
روز عرضه بازی رو شروع کردم تا پلات کردنش یدونه باگ هم ندیدم اونم رو ps4 slim
اون منتقد جماعت که یه ماه زودتر بازی رو در اختیار داشت هم به باگ اشاره نکرده
نکنه رفتی یوتیوب باگ دیدی از بازی؟
نه رفیقم ps4 داره بهم گفته حالا خودم قراره جمعه بازی کنم ببینم چطوریه گیمش بهش ۱۵۰ هزار تومن دادم اونم پول گذاشت روش ظرفیت ۳ خریدیم
یعنی تو یه هفته کل بازی رو پلات کردی؟
یه درصد فکر کن استاد یه باگ می دید و عکسشو برامون نمی زاشت
😂😂😂😂😂😂
من گوشت شما رو خیلی دوست دارم ژنرال مخصوصا با رب انار شمالی😋😋
کار دنیارو میبینی🚬کی فکرشو میکرد یه روزی ژنرال مملکت بیاد تو مِنوی غذاهای ترش😔مثلن زرشک پلو با ژنرال
👍👍🤣🤣
من بازی یوتیوب دیدم همین نمره که بهش دادین خیلی منصفانه بود حالا جمعه گیم پلی میدم کنسول از دوستم میگیرم ولی میدونم ۱ ساعت بیشتر نمیتونم بازیش کنم
آقای کریمی واقعا مردم این کشور تحمل ۲ کلام حرف انتقاد ندارن ولی همشون از فرهنگ ژاپن و آلمان و چه چه زیاد صحبتهای قشنگ میکنن میانگین سن این نظرات منفی اگر۱۳ سال هم باشه جالب نیست.
عزیزان یکم خودتون اصلاح کنید کسانیکه منفی دادید تحمل داشته باشید و از تعصب که راه عقل میبنده دوری کنید
فقط من حس می کنم همچین خبرهای به این دلیل پوشش داده میشن تا یکسری حقایق به عده ای تفهیم بشه یا شماها هم همین حس دارین؟؟
اینطور گفتن یه نوع تهمت حساب میشه..
بهتره که قضاوت نکنیم چون این موضوع موقع عرضه هورایزن فوربیدن وست هم مطرح شده بود هم توسط منتقد های داخلی و هم توسط منتقد های خارجی پس نگاه عادلانه به موضوع حکم میکنه که این ایراد رو بگیم.
خیلی رو اعصابه واقعا قبول دارم اگر قرار باشه جواب گفته بشه که دیگه واسه چی معما گذاشته شده؟
جمله مورد علاقم
Maybe you should try using sigil arrows!
اتفاقا این جمله امروز خیلی جلو چشم بود😂
یه آپشن خاموش کردن با اپدیت اضافه کنن حل میشه. Horizon FW هم همین مشکل رو داشت.
البته کاشکی بشه کلا اون “کمک کردن” هاشون توی مبارزات هم خاموش کرد. هر دوثانیه میگن : ” Parry کن، تکون بخور فلان کن.” بابا میدونم بخدا. بازی مثلا M rated ه؛ بچه نیستیم
البته اون ویژگی ها خیلی برای Accessibility خوبه. مخصوصا برای گیمرهایی که مشکل بینایی دارن ولی خنده داره که به صورت دیفالت روشنن. یه جورایی توهینه به شعور مخاطب
به نظرم بهترین کار اینه که مثل مکالمات The Last of us که مثلث رو برای مکالمه بین الی و جوئل میزدی و اطلاعات بیشتری حول چیزایی که در صحنه میدیدی بهت منتقل میکرد بازی (که بیشتر lore محور بود)، اینجا هم بعد از یکی دو دقیقه دکمه مثلث بالای سر همراه ظاهر شه اگر نیاز داشتی راهنمایی رو دریافت کنی. اینجوری اگر هم پلیری گیر کرد در پازل، لازم نیست دوباره فعال کنه قابلیت رو.
مثل آنچارتد ۳.
خب کسی که یسری مشکلاتی داشته باشه طبیعتا سخت تره براش که بره توی منو این گزینه هارو فعال کنه نسبت به ما که مثل آب خوردن میتونیم این تنظیمات و عوض کنیم برای همین اینجا اولویت اول و برای اونا گذاشتن
این حرف زدن ها هم نسخه قبل هم این عذاب آوره نمیدونم با خودشون چی فکر کردن
منی که رو گیو می گاد اف وار میرم باید کلی پری کنم و جاخالی ولی همش حرف میزنن و مزاحمن
فقط برای مراحل داستانی این موضوع صدق میکنه و پازل هایی که تو favor ها قرار دارن از این قاعده مستثنی هستن…
و جالبه که مراحل فرعی چالش معماها و پازل هاشون در یک سطح سختی دیگه قرار داره و مدام پلیر رو به چالش میکشه و به راهنمای بیشتر نیاز داره تا پازل های سطحی خط اصلی.
بله باهاتون موافقم ، در یک سطح سختی کاملا متفاوت قرار دارن اما به نظرم آنچنان چالش برانگیز نیست… با یکم دقت و حوصله به آبجکتیو های اون مرحله و اشیا هایی که در محیط قرار دارن میشه حلش کرد ، نهایتا ۱۰ تا ۱۵ دقیقه زمان میبره.
برای من بشخصه یکی از لذت بخش ترین کارهایی که میشه در یک بازی ویدیویی انجام داد همین حل و انجام معماها و پازل هاست یجورایی همین معماها خیلی اوقات میتونند از تکراری شدن یک بازی جلوگیری کنند
نسخه ۲۰۱۸ بازی God Of War مشکلاتی در طراحی کلیت معماها داشت ( تکرای بودن معماها و … ) و خوب انگار نسخه ی Ragnarok هم مشکلاتی در این زمینه داره هر چند طبق شنیده ها و گفته برخی از دوستام که بازی رو تجربه کردن طراحی معماها بهبود پیدا کرده نسبت به نسخه قبل اما راهنمایی زودهنگام و بیش از حد تاثیر زیادی روی کیفیت این بخش گذاشته
امیدوارم تیم سازنده در اپدیت های بعدی گزینه ای رو قراره بده برای کم کردن این راهنمایی ها
آقای کریمی شما زحمت میکشید بازیو نقد می کنید ولی احساس می کنیم نقد هاتون گاها جهت گیری داره. البته نمیشه منکر این شد که نظر و سلیقه شخصی منتقد همیشه در نقد تاثیر می گذاره و این مورد غیر قابل انکار هستش به عنوان مثال شما به دلیل علاقتون به سبک سولز لایک و میازاکی همیشه نگرش سطحی تر و ساده گیرانه ای به عناوین سولز لایک و مخصوصا آثار میازاکی دارید. به همین جهت هیچ نقدی هیچ موقع رو نگرش من تاثیر نمیذاره صرفا به عنوان نظر شخصی طرف بهش نگاه می کنم.
اتفاقا من سال ها پیش که موقعاش بوده و تازه لانچ شده بود، سر ضعفها و مشکلات DS 3 بحثهای طولانی داشتیم سر این که بان فایرها بسیار نزدیک به هم هستند و بازی خلاقیت دیزاین نقشه و اتصال محیطی DS 1 رو نداشته و این که خلاقیت روایی هم به شدت تا سطح فن سرویس بودن پایین اومده بود، اون زمان که من مشکلات بازی رو مطرح میکردم، متاسفانه تگ هیتر فرام سافتور یا DS 3 بهم خورده بود. الان که مشکلات gow ragnarok رو مطرح میکنم برعکسه. این که الدن رینگ رو ۱۰/۱۰ میدونم، دلیل نمیشه بازی های دیگر فرام سافتور رو هم ۱۰ بدونم و در مورد مشکلاتشون صحبت نکرده باشم.
حرفتونو قبول دارم که هر کاری کنی به هر حال یه سریا صداشون در میاد ولی سر همین الدن رینگ که شما بهش ۱۰ میدید از نظر من مشکلات زیادی داره بازی . از طرفی گاد رگناروک هم مشکل داره ولی بحث خود من اینه که اون ایرادات واقعا ۱.۵ نمره تاثیر دارن ؟ بالاخره هر آپشنی یه درصدی از نمره رو در بر میگیره . گرافیک هنری ، گیم پلی ، صدا گذاری و از همه مهم تر داستان بازی همه رو نمره تاثیر دارن .اگر همه بازیا رو با یک معیار و دید نگاه کنیم به نظرم حق گاد رگناروک بیشتر از ۸.۵ باشه.
به نظرتون داخل فرمول جدید کوری بارلوگ که روایت اومده مرکز و گیمپلی یکم به حاشیه رفته، ساخت و پرداخت کاراکترها چقدر مهمه؟ برای من خیلی و به نظر من برای این فرمول جدید مشکل pacing و کاراکترپردازی مهمه، این که چجوری پایان بندی کنی مهمه. این که مبارزاتت رو پولیش کنی که شلوغی بیش از حد با قاب دوربین متضاد نشه مهمه. اگر اینا مهم نیستن برای شما، فرض کنید من به اثر دادم ۹.۵ چون ایرادات به عنوان نظر شخصی براتون اهمیت نداره و این قضیه به هیچ عنوان مشکلی نداره.
نه دیگه داستان اینجا فرق میکنه که یه سری چیزا رو واقعا همه قبول دارن ولی یه سری مشکلات که شما میگید رو من بشخصه قبول ندارم . مثال دقیقش هم که بگم سر بازی رد دد ۲ هست که شما دقیقا گفتید که روند بازی زیادی کنده و خیلی کار های فرعی زیادی وقت گیرن ولی برای شخص من این طبیعی بودن زیاد بازی و فعالیت های گسترده جذاب بودن .بحث کمک تو پازل ها درسته ولی این بحث شلوغی بیش از حد که شما می گید برای خود من مطرح نیست . اینه که میگم نگرش و سلیقه همیشه دخیل هست . چه برای شما چه برای من .
من هم نگفتم نگرش و سلیقه مهم نیست مثلا ایراد غیرقابل مدیریت شدن مبارزات برای من و چند تا از منتقدها مطرح بوده. (من بیشتر نیمه دوم بازی با این مسئله رو به رو بودم) موضوع اینه بحث این مدلی خیلی خوبه که پوینت به پوینت مطرح بشه بعضی ها رو میشه به نتیجه agree to disagree رسید یا بعضیا هم حتی میشه موافقت کرد و به نتیجه رسید. ولی مسئله اینه که ۹۹ درصد مسئله پوینت های نقد مطرح نیست، فقط یه عدد مطرحه.
دوست عزیز ببخشید که وارد بخثتون میشم الان چند روزی میشه که من تمام مطالبی که اقای کریمی زحمت میکشن مینویسن در رابطه با بازی رگناروک دیدم و باید بگم متاسفانه ایشون شمشیر از رو بستن واسه این بازی عنوانی که نه با ۱۳۱ رای مقتدرانه ۹۴ گرفته که از این تعداد فقط ۲ رای ۸۵ گرفته ۴۹ رای ۱۰۰ گرفته توجه کردن به این اعداد خیلی جالبه چرا چون نشون میده که این بازی سلیقه ای نبوده بلکه بازی فوق العاده ای بوده ۱۹ رای ۹۵ داشته نمیخوام در مورد نمرات بحث کنم ولی اینو همه خوب میدونیم که اقای کریمی طرفدار پرو پاقرص بازی سولزلایک هست بازی الدن رینگ چرا باید از شخص ایشون با اون همه سخت گیر بودنشون با اون مشکلات فریم ریت و باگ های بازی نمره ۱۰ بگیره که هنوزم بعد از این همه اپدیت مشکل فریم ریت و popin در بازی وجود داره چیزی که کاملا در تجربه اون اثر تاثیر منفی میذاره و اینکه اقای کریمی شما اصلا در مورد دنیای نورث چقدر مطالعه داشتین و دارین که هنوز نمیدونید که زمانی که رگناروک اتفاق میوفته همه جا درهم و شلوغ و بهم ریخته میشه و این بازی از ابتدا تا انتها اون حس بی نظمی اون حالت اخرزمانی رگناروک به بهترین شکل ممکن به تصویر کشید شما گفتید پایانش خیلی زود جمع کردن در صورتی که پایانش درست بر اساس وقایع رگناروک جمع کردن و زیاده روی نکردن نکنه شما توقع داشتین مثل نسخه ۲۰۱۸ روند داستانی کند باشه؟؟
قبلا توضیح دادم، الدن رینگ بازی بی نقصی نیست، هیچ اثری بی نقص نیست. این که ۱۰/۱۰ گرفت بخاطر اینه که اعتقاد دارم ۱- الدن رینگ نقطۀ عطف رویکرد فرام سافتور بود و از سولزهای خطی ناگهان فرمول خودشون رو عوض کردن و به سمت جهان آزاد رفتن. مثل بازی قبلی سانتا مونیکا که فرمول هک اند اسلش خودشون رو به فرمول دوربین از شانه تغییر دادن ۲- الدن رینگ اولین بازی سولزی هست که به mainstream راه پیدا کرد. این که صنعت گیم رو تحت تاثیر بذاری و ناگهان بازی جوری دیزاین بشه که برای جمع وسیعی از گیمرها در دسترس تر بشه خیلی مهمه و مشکلات جزئی و فنی چندان روی تجربه تاثیر نمیذارن.
در کنار تمام این ها شما باید تفاوت میان بازی جهان آزاد نقش آفرینی با یک بازی اکشن ادونچر خطی قائل بشی. بازی های نقش آفرینی همیشه تحت تاثیر مشکلاتی هستند به دلیل پیچیدگی ها و گستردگی هایی که دارن بخش فنی این آثار تحت تاثیر جهان بزرگشونه برای همینه که نقوص فنی این آثار اصولاً مورد سخت گیری منتقدها قرار نمیگیره. skyrim چقدر باگ و سیستم مبارزه ضعیفی داشت یا ویچر ۳ چقدر مشکل فریم و باگ داشت زمان عرضه؟ هیچکدوم مورد حمله نبودن و مورد تحسین قرار گرفتن چون منتقد آگاهی و درک این موضوع رو داره که ساخت یک بازی جهان آزاد نقش آفرینی مثل یک بازی خطی نمیتونه پولیش شده باشه. هر چیزی با مقیاسی که داره باید مورد تحلیل قرار بگیره. الدن رینگ اسکایریم dragon age و the witcher 3 و تمامی آثاری که جهان گستردهای دارن، پولیشی به اندازۀ یک بازی خطی تک بعدی مثل gow ragnarok رو به خودشون نمیبینن. اگر متوجۀ ساخت یک بازی دنیای باز با اون همه آبجکت و پیچیدگی و تایمی که باید صرف پر کردن جهان بازی بشه آشنایی داشته باشید، متوجه میشید که اصلاح باگ و پولیش به آسانی یک بازی خطی نیست.
بازی جهان باز پولیش شده مثل هورایزون و خیلی بازی های دیگه یجوری صحبت میکنید انگار بازی اپن ورد پولیش شده وجوده نداره خدایی این چه منطقی که شما دارین زلدا با اون عظمتش رو دستگاه سوییچ فوق العاده من هیچ ادعایی ندارم ولی بازی هایی بازی کردم که میگم الدن حقش ۱۰ نبود بعد شما میای میگی به خاطر اپن ورد بودن بازیا پولیش نمیشن خوبه که دیگه همه میدونن بازیای میازاکی همیشه مشکل فریم داشتن
این که بازی محدودی مثل هورایزن رو با یه بازی گسترده مثل الدن رینگ مقایسه کنید مثل شوخی میمونه. بازی ای که روی دو پلتفرم بهینه شده رو با بازی ای که باید روی ۵ پلتفرم بهینه بشه، بماند که هورایزن هم مشکلات POP in و باگهای متعدد داشت. پیش از این که در مورد ساختار توسعه یه بازی صحبت کنید، یکم فقط یکم تحقیق کنید، همینجوری از روی هوا در مورد بهینه سازی صحبت نکنید. نیمه اول متن هم دو سه بار بخونید که حداقل شاید یه درصدش رو متوجه شدی. این که الدن رینگ ۱۰ حقش نیست نظر شخصی خوبی بود. باز هم نظر شخصیتون رو به اشتراک بذارید باهامون.
حالا جالبه ایراد نزدیک بودن بونفایر رو از الدن رینگ نگرفتید :)))) اوپن ورلد یچیزی لگاسی دانجن ها عین دارک سولز ۳ ان.فن سرویس هم بازی سیکوئله پلات پوینت های دو نسخه قبلی رو عالی تموم میکنه به اندازه کافی هم لور اورجینال داره.بحث خلاقیت باشه لور الدن رینگ بیشتر از همه theme هارو recycle کرده.
الدن رینگ جهان آزاده اگر بان فایرها کم باشن یا فست تراول مثل ds 1 دیر برای پلیر باز میشد، جابه جایی سخت میشد حتی مجبور شدن stake of marika هم اضافه کنن علاوه بر بان فایر داخل دانجن ها هم که بان فایر زیاد نیست. رویکرد جهان آزاد الدن رینگ کلا ربطی به مسیر خطی سولز ۳ نداره نمیدونم برای چی یه بازی جهان آزاد رو با یه بازی خطی مقایسه کردی.
دقیقا تو کامنتم نوشتم با این تو اپن ورلد مشکلی ندارم،ولی لگاسی دانجن ها دقیقا مثل دارک سولز ۳ هستش تعداد بونفایر هاشون چیزیم نیست که بتونی تکذیبش کنی تابلوعه.در ضمن دارک سولز ۳ محیطاش از نظر بزرگی و عمق ۲ ۳ برابر نسخه اول و دوم هستن(دنیاش متصل نیست ولی خود مراحل به صورت جدا پر شورتکات هستن) طبیعتا بونفایر بیشتر داره به جز ۳ ۴ تا تو کل بازی هیچکدوم اضافه نیستن.
مگه گفتیم مراحل شورت کات ندارن؟
خب نکته اینه که لول دیزاین بازی همچنان عالیه،ورلد دیزاین در حد نسخه اول نیست ولی خود مراحل خیلی خوب طراحی شدن.بشخصه روند بلادبورن که هردورو باهم داره ترجیح میدم.تنها ایراد بزرگی که میشه از دارک سولز ۳ گرفت بیش از حد خطی بودنشه بنظرم.لایق ۹ از ۱۰ هستش حداقل مثل الدن رینگ.
بیش از حد خطی بودن مستقیماً به لول دیزاین مرتبط میشه پس لول دیزاین خیلی خوب نیست اگر بزرگ ترین مشکلش خطی بودنه. البته درسته خطی بودن بزرگ ترین مشکل بازیه عملاً ۴ تا ۶ ساعت ابتدایی بازی هیچ شاخه ای به جز یک مسیر مستقیم نداره در حالی که بازی اول بعد از asylum شش خط میشه.
البته تو منطقه اول بازی میشه دنسر رو زد و رفت لاتریک کستل ولی درکل موافقم.من اینکه ترتیب مراحل خطیه رو دلیلی بر ضعیف بودن طراحی خود مراحل نمیبینم بیشتر ایراد pacing و بعضی تصمیمات مسخره دولوپره(مثلا نمیشه بدون یک آیتم خاص ایریتیل رفت).مثلا نسخه دوم با اینکه بعد از الدن رینگ بیشترین آزادی عمل رو تو مسیر میده لول دیزاین خیلی ضعیفی داره.
این می تونه به کژوال پسندتر بودن بازی ربط داشته باشه وقتی یه آدم معمولی که فقط فیفا با کالاف بازی می کنه(مثال زدم) معمولا حوصله حل پازل نداره و بیشتر دوست داره دشمن ها رو بزنه تا حل پازل به خاطر همین پازل ها و مبارزه ها رو ساده طراحی می کنن تا تعداد پلیر بیشتری جذب کنن
ببینید شما دارید با باهوش ترسین مرد زنده دنیا و اترئوس سفر می کنید
اولی که خب مشخصه و دومی هم توی متن های باستانی به زیرکی و باهوش بودنش بسیار اشاره شده
توی بازی هم مشخصه
پس از نظر داستانی این طبیعی هست که همراهان شما جواب رو زودتر از شما پیدا کنن
جدای از اون قابلیت دسترسی تا حدود زیادی این مشکل رو حل کرده و اگه واقعا اون تایم نمی تونید پازل رو حل کنید پس یه کمک کوچیک به کارتون می اد
فریا و آتریوس هم باهوش ترین زن و پسر دنیا هستن؟ چون نصف بازی میمیر اصلا همراه شما نیست یا راهنما از سمت فریا و آتریوس به شما انتقال داده میشه و اکثر اوقات کسانی که راهنمایی میکنن براک و فریا و آتریوس هستند. اگر هم بازی قراره باهوش ترین کلۀ جهان رو بذاره کنار دست کریتوس، بهتره پازل رو از سطح بازیش پاک کنه. چون پازل زمانی جذابه که خودت حل کنی نه این که میمیر حل کنه برات.
اسپویل گاد ۲۰۱۸
اترئوس یا همون لوکی در متون بسیار زیرک و دانا توصیف شده
در ۹ ساعت اول بازی فقط دو مرحله بود که همراه بدون ممیر و اترئوس بودیم
یه مرحله اش همون ایرون وودز بود که بحثش رو کردیم
بحث اینه که شما انتظار داری در تنظیمات دیفالت خدایان هوش و ذکاوت و نیرنگ وایسن تا شما معما حل کنی؟
یه بخش مهمی از چیزی که گفتم رو نمیگیری. بازیای که پازل داره نمیتونه به هر روشی قبل از پلیر پازل رو برات حل کنه و شرح بده. بازی هم شرح قم به قدم میره و در سطح hint نیست و هم زود اینکار رو میکنه. اگر بازیت قراره پازل داشته باشه، خودت باید حلش کنی، اگر قراره برات حلش کنن، اسمش پازل دیگه نیست میشه مقاطع تعاملی. خیلی ساده اس قضیه. اینقدر عجول نباش، بازی رو تموم کن بعد اظهار نظر کن کسی فرار نمیکنه.
درک کن چی میگه
پازل برای پلیره نه ان پی سی ها
باید تلاش کنی
اگر بزاره و خودت حل نکنی مشکل حساب میشه
اینکه شما انتظار داری ان پی سی مثل درخت بقلت وایسه در حالی که داری برای حل معما تلاش می کنی
مثل اینه که انتظار داشته باشی در هنگام مبارزه هم همون گونه وایسن تا شما کارتون رو انجام بدید
باگ به وجود می اد وگرنه فکر کردی برای استودیو یی که این همه زحمت کشیده الان این خیلی مشکل حساب می شه که بیاد ان پی سی ها رو مثل هزار تا بازی دیگه بی روح و کامپیوتری کنه؟؟؟
ان پی سی باید صحبت کنه راجع به اتفاقات نظر بده به حریکات شما که یکیش نا توانی در حل معما هست ری اکشن نشون بده
شما برو توی دسترسی زمانش رو می تونی زیاد کنی ولی وقتی دیگه ۲۰ دقیقه توی یک منطقه موندی قبول کن اون با هوش ترین کله هم یه راهنمایی بکنه
مهدی جان داداش گلم ببین: ان پی سی ها توی گاداف وار عالین ولی در این زمینه که کمک بیش از حد میکنن در مورد پازلها بشدت کار اشتباه و ازار دهنده اییه… یعنی اتریوس و میمیر از کریتوس باهوشترن!؟
اتفاقا اینطوری بیشتر حس میکنم کامپیوتری هستن! من اگر چه یکسری از نقد آقای کریمی بزرگوار را رَد میکنم و بنظرم اشتباهه و سختگیرانست اما در این بابت کاملا حق با ایشونه و هیچ حرفی روش نیست.
درضمن مهدی جان: صاحب لوایتان، همان کریتوس فاتح المپیوس هست و نه اتریوس و میمیر دوست داشتنی، این کریتوسه که بلده مقدار پرتاب لوایتان چقدره و چقدر باید باشه نه اتریوس و میمیر…
صحبت از میمیر شد! اوف اگه بدونی چقدر میمیرو دوست دارم خیلی خفنه واقعا بهم روحیه حاصی میده مخصوصا مخصوصا توی فایتها… بشدت لذبت بخشه درحدی که روحو جلا میبخشه.
عشقی داداش
ممیر رو علارقم فان بودنش منم دوست دارم
آنریوس باهوش ترین پسر دنیا؟؟ دقیقا تو رگناروک این موضوع تبدیل به جوک میشه. نمیخوام چیزی اسپویل کنم ولی آترئوس بیش از اندازه آپتیمیسم و متوجه موقعیتی که توش قرار داره نیست.