بیوگرافی کوری بارلوگ؛ پدرخوانده خدای جنگ - گیمفا
بیوگرافی کوری بارلوگ؛ پدرخوانده خدای جنگ - گیمفا
بیوگرافی کوری بارلوگ؛ پدرخوانده خدای جنگ - گیمفا
بیوگرافی کوری بارلوگ؛ پدرخوانده خدای جنگ - گیمفا
بیوگرافی کوری بارلوگ؛ پدرخوانده خدای جنگ - گیمفا
بیوگرافی کوری بارلوگ؛ پدرخوانده خدای جنگ - گیمفا

بیوگرافی کوری بارلوگ؛ پدرخوانده خدای جنگ

امیرحسین رنجبر
۱۸:۱۰ ۱۴۰۱/۰۸/۱۸
بیوگرافی کوری بارلوگ؛ پدرخوانده خدای جنگ - گیمفا

در این مقاله نگاهی به بیوگرافی و زندگی شغلی کوری بارلوگ، کارگردان بازی خدای جنگ ۲۰۱۸، خواهیم داشت؛ کارگردانی که یکی از بهترین بازی‌سازان جهان به شمار می‌آید.

تاریخ صنعت گیم با بازی‌های شاهکار به یاد آورده می‌شود. بازی‌هایی که هنجارها و کلیشه‌ها را کنار می‌گذارند و با معرفی یک ساختار جدید، انقلابی را در این صنعت به وجود می‌آورند. ساخت چنین آثاری ملزم به یک سازنده و تیم فوق‌العاده است؛ تیمی که بتواند با وجود همه سختی‌ها و دشواری‌ها، ایده‌های خود را به صورت هماهنگ پیاده‌سازی کند. یک تیم هماهنگ و حرفه‌ای بدون رهبر خوب نمی‌تواند به نتیجۀ مثبتی دست پیدا کند. هر تیم خوبی نیازمند یک رهبر و مدیر هنرمند برای ایجاد هماهنگی و دریافت بهترین خروجی ممکن از اعضای گروه است.

سانتا مونیکا (Santa Monica) و کوری بارلوگ (Cory Barlog)، همان تیم و رهبر آرمانی هستند. این استودیو درست از نسل ششم تا به امروز، آثار با کیفیت متعددی عرضه کرده است. یکی از دلایلی که باعث شد این شرکت در طول چهار نسل متوالی، ثباتی تقریبی در ارائه محصولات باکیفیت داشته باشد، مدیران و رهبران لایق است. این شرکت از اولین روزها، آشیانه سازندگان و رهبران بزرگ بوده است. از دیوید جفی (David Jaffe) بگیرید تا اریک ویلیامز‌ (Eric Williams)، تمامی این افراد وظیفه رهبری خود را به بهترین شکل ممکن انجام دادند.

در این بین، نام یک فرد بزرگ می‌درخشد، بازی‌سازی که توانست با کارهایش نام خود را در صنعت جاودانه کند: کوری بارلوگ. او به قدری عشق و ارزش به بازی‌های خود منتقل کرد که توانست یکی از بهترین محصولات تاریخ را به گیمرها ارائه دهد. در این مقاله بررسی می‌کنیم که چگونه سونی با سرمایه‌گذاری روی این بازی‌ساز، یکی از ستون‌های اصلی پیروزی خود در نسل هشتم را پایه‌ریزی کرد. با گیمفا و ادامه این مقاله همراه باشید.

کوری بارلوگ (زاده ۲ سپتامبر ۱۹۷۵)، یک طراح، کارگردان و نویسنده آمریکایی در صنعت بازی‌های ویدیویی است که مدیر خلاقیت و توسعه استودیوی سانتا مونیکا به حساب می‌آید. بارلوگ در تاریخ ۲ سپتامبر ۱۹۷۵ در ساکرامنتو، کالیفرنیا متولد شد. او پسر یک رمان‌نویس فانتزی با نام J. M. Barlog بود. در همین نقطه متوجه می‌شویم که هنر نوشتن و ساخت جهانی فانتزی، از ابتدا در DNA کوری باربوگ وجود داشته است.

بارلوگ در اوایل کار خود، به عنوان انیماتور ارشد در استودیو پارادوکس دولوپمنت (Paradox Development) و پروژه‌های Backyard Wrestling: Don’t Try This at Home و X-Men: Next Dimension کار می‌کرد. او پس از پیوستن به استودیوی سانتا مونیکا، به سرعت پله‌های موفقیت را طی کرد. به دلیل استعداد قابل لمس او در انیمیشن‌سازی، او وظیفه انیماتور ارشد در اولین نسخه سری God of War را بر دوش کشید.

اگر یادتان باشد، اولین بازی God of War، یکی از پیشروترین عناوین آن زمان در نسل ششم به حساب می‌آمد. انیمیشن‌ها و گرافیک کلی بازی فراتر از تکنولوژی و خروجی‌های آن زمان بود. هنر کوری بارلوگ در کارگردانی بهترین انیمیشن‌های ممکن در بازی God of War، اعتماد سانتا مونیکا از این بازی‌ساز را جلب کرد. تا جایی که وظیفه کارگردانی God of War II (2007) را به او سپردند.

کارگردان بازی، کوری بارلوگ، تجربه‌های خود را در این پروژه به اشتراک گذاشت. به طور خلاصه، او گفت، هیچ ایده‌ای نداشت که در حال انجام چه کاری است و تیمش را را برای کمک در تکمیل پروژه تحسین کرد. بارلوگ می‌نویسد:

من اصلا نمی‌دانستم و درک نمی‌کردم که در تمام مدت روز مشغول چه کاری بودم. هر روز احساس می‌کردم که در شب افتتاحیه، روی صحنه پرتاب می‌شوم تا یک موزیک را اجرا کنم که حتی در مورد آن چیزی نشنیده‌ام و حتی اجرای آن را تمرین نکرده‌ام! (کنایه به اینکه آماده کارگردانی چنین پروژه مهمی نبود).

خوشبختانه یک تیم قوی در اطراف بارلوگ وجود داشت. او نوشت:

خوشبختانه، در تمام مراحل پروژه از یک تیم درخشان الهام گرفتم.

زمانی که بازی بالاخره منتشر شد، بارلوگ اظهار داشت: «تنها مکانیزم کارگردان بودن را درک کردم».

بارلوگ گفت که سال ها طول کشید تا تیم از این نظر بهتر شود و در مصاحبه‌ای با CVG در ژوئن ۲۰۰۶، اذعان کرد که در حین کار روی چند نسخه اولیه داستان، اسطوره‌شناسی یونان را به طور گسترده مورد مطالعه قرار داده. وی متذکر شد که اسطوره‌شناسی آنقدر بزرگ است که جمع‌آوری آن‌ها در داستانی که برای کریتوس معنا دهد و مخاطب به خوبی با آن ارتباط برقرار کند، سخت‌ترین بخش ممکن محسوب می‌شد. بارلوگ حول این موضوع گفت:

اگرچه هرکسی ایده آموزش اسطوره‌شناسی یونان باستان از طریق داستان‌گویی را دوست دارد، اما شما نمی‌توانید اجازه دهید داستان شما وابسته به این موضوع شود.

او گفت که در بازی، بازیکنان ‌شاهد دیدگاهی بزرگتر از نقش کریتوس در دنیای اساطیری هستند. او همچنین در آن زمان گفت که ایده تکمیل یک سه‌گانه را دوست دارد. بارلوگ خاطر نشان کرد که این بازی دارای موجودات و خدایان جدیدی از اساطیر یونان است و او می‌خواست باس‌های بیشتری را در بازی خود بگنجاند. خواسته‌ای که نتیجه داد و God of War 2 تا به امروز، بیشترین تعداد باس در سری را در اختیار دارد.

بارلوگ در مورد بخش چند نفره، اظهار داشت که امکاناتی برای آن وجود دارد، اما کاری نیست که در حال حاضر بخواهد انجام بدهد. او گفت که احساس می‌کند God of War یک تجربه تک‌نفره است و اگرچه ساخت یک بازی چندنفره از جهان آن جذاب خواهد بود، اما کار کردن روی آن برای شخص او جذابیتی ندارد. در مورد کنسول PSP، او گفت که ساخت یک نسخه روی این پلتفرم فوق‌العاده است، اما چیزی نیست که او وقت کار روی آن را داشته باشد.

بارلوگ در مصاحبه ای با IGN در فوریه ۲۰۰۷، اذعان کرد که هدف او از ساخت بازی God of War II، ادامه داستان نسخه قبلی، گسترش چندین عنصر در گیم‌پلی و نمایش لحظات حماسی بیشتر و سینماتیک‌تری در طول گیم‌پلی بود. او گفت که تغییرات زیادی در بازی اعمال شد، اما تفاوت زیادی با نسخه قبلی نداشت. مجموعه‌ها و لحظات حماسی در مقیاس بزرگ، مجددا کار شدند، به‌طوری که هر نبرد، واقعا حماسی و منحصر به فرد بود. بارلوگ همچنین در آن زمان اشاره کرد که دنباله دیگری نیز از این بازی ساخته خواهد شد. او گفت:

داستان هنوز کامل نشده. پایان ما، تازه شروعی برای آینده است.

در مصاحبه دیگری با IGN، هم جفی و هم بارلوگ گفتند که God of War II را دنباله‌ای مستقیم نمی‌دانستند، بلکه بیشتر آن را ادامه‌‌ای بر بازی قبلی خطاب می‌کردند. جفی گفت که به این دلیل، نمی‌خواستند عدد رومی شماره دو (II) را در لوگو این عنوان بگنجانند، اما در عین حال دوست نداشتند به چشم یک بسته الحاقی به بازی آن‌ها نگاه شود. بارلوگ گفت که برنامه اولیه، انتشار God of War II تنها برای پلی استیشن ۳ بود، اما حداقل ۱۰۰ میلیون نفر هنوز روی پرفروش‌ترین کنسول تاریخ، یعنی پلی استیشن ۲ حضور داشتند.

او همچنین به عنوان کارگردان بازی God of War III (2010)، برای هشت ماه در توسعه بازی دخیل بود؛ قبل از اینکه استیگ آسموسن (Sting Asmussen) وظیفه کارگردانی آن را برعهده بگیرد. کوری بارلوگ اولین کسی بود که ساخت God of War 3 را به رسانه‌ها اطلاع داد. پس از گذشت هشت ماه از توسعه بازی، بارلوگ سانتا مونیکا را برای کشف فرصت‌های جدید ترک کرد. بعد از آن، استیگ آسموسن به‌ عنوان کارگردان بازی انتخاب شد. آسموسن پیش‌تر به عنوان طراح ارشد و کارگردان هنری در پروژه‌های God of War و God of War II فعالیت کرده بود.

آسموسن در مصاحبه ای با IGN گفت که بارلوگ تاثیر بزرگی در ساخت بازی داشت و با وجود اینکه تیم را ترک کرده بود، چندین بار باهم صحبت کردند. با وجود اینکه بارلوگ چندین ایده و پیشنهاد به آسموسن ارائه داد، اما هیچ همکاری رسمی وجود نداشت. در اوایل توسعه، زمانی که بارلوگ هنوز در تیم بود، علاقه خود را به ساخت یک حالت Co-op ابراز کرد و می‌خواست کاری منحصر به فرد با بازی انجام دهد. در نوامبر ۲۰۰۹، آسموسن به GamePro گفت که اگرچه در مورد ساخت بخش چند نفره صحبت شد، اما چنین حالتی برای God of War III مناسب نبود:

داستانی وجود دارد که می‌خواهیم بگوییم و تجربه‌ای وجود دارد که می‌خواهیم ارائه کنیم، بخش چند نفره در آن جایی ندارد.

اگرچه در آن زمان بارلوگ دیگر کارمند رسمی سونی نبود، اما در نوشتن داستان God of War: Ghost of Sparta نقشی اساسی داشت. چند سال پیش، کوری بارلوگ خاطره‌ای جذاب از تجربه‌اش در نوشتن داستان Ghost of Sparta تعریف کرد. زمانی که اولین نسخه‌های داستان اولیه بازی را تکمیل کرده بود، متوجه شد که خانه‌اش توسط سارقان مورد حمله قرار گرفته است. تقریبا تمام وسایل دیجیتالی او اعم از کامپیوترها، کنسول پلی استیشن ۳ و هاردها دزدیده شده بودند.

داستان بازی در کم‌تر از یک هفته نوشته شده بود و با این اتفاق، تمام صفحات آن از دست رفت. بارلوگ مجبور شد کل پروسه نوشتن را مجددا تکرار کند. او معتقد است که داستانی که او مجددا از حافظه‌اش بازنویسی کرد، به مراتب بهتر از نسخه اولیه بود. خوشبختانه چند هفته پس از این اتفاق، سارق مذکور دستگیر شد و تمام اجناس دزدیده شده بارلوگ به او بازگشت. در بین وسیله‌های برگردانده شده، اطلاعات ذخیره شده او روی درایو هم وجود داشت. بارلوگ گفت:

از آن زمان به بعد، نسخه‌های اولیه داستان‌های خود را دور می‌اندازم و مجددا از حافظه خود نوشتنش را شروع می‌کنم.

بارلوگ برای مدت کوتاهی در ECAROcon فعالیت کرد و سپس در لوکاس‌آرتز (LucasArts) مشغول به کار شد. او در مصاحبه‌ای اعلام کرد که در حال کار روی یک بازی ویدیویی بر اساس فیلم Mad Max: Fury Road است. گزارش شد که او برای توسعه این عنوان با استودیوی اولانچ ‌(Avalanche) ‌‌که بیشتر برای ساخت سری Just Cause شناخته می‌شود، در سوئد حضور داشت. علیرغم اینکه وب‌سایت‌های مختلف ساخت بازی را تایید کردند، بارلوگ در مراحل اوایل توسعه، استودیو اولانچ را ترک کرد و بازی هرگز به مرحله انتشار نرسید.

در مارس ۲۰۱۲، اعلام شد که بارلوگ به کریستال داینامیکس (Crystal Dynamics) پیوسته است تا صحنه‌های سینماتیک ریبوت Tomb Raider را کارگردانی کند. این شرکت همچنین خبر از کارگردانی یک پروژه دیگر توسط کوری بارلوگ داد. کوری بارلوگ برای مدت‌ها، رویای ساخت یک بازی Single Shot را در سر می‌پروراند. بازی Single Shot اثری است که صحنه‌های سینماتیک و گیم‌پلی آن به‌هم متصلند و از یکپارچگی خاصی بهره‌مند هستند. بارلوگ در صحبت با Daily Star اذعان کرد که این ایده را در طول حضورش در کریستال داینامیکس، به تیم سازنده Tomb Raider ارائه کرد، اما رد شد. او گفت:

من می‌خواستم تکنیک دوربین Single Shot را در بازی پیاده کنم و زمانی که روی Tomb Raider کار می‌کردم، آن را به کریستال داینامیکس اطلاع دادم و همه گفتند: «او دیوانه است، ما نمی‌خواهیم این کار را انجام دهیم!». واکنش من این بود: «می‌دانی؟ من فکر می‌کنم اینجا بهترین مکان برای من نیست.»

در نهایت ریبوت Tomb Raider منتشر شد و توانست موفقیت‌های زیادی کسب کند. با این حال، او شرکت را در آوریل ۲۰۱۳ ترک کرد. حالا که بارلوگ به استودیو‌های زیادی رفته بود و متوجه نقشش در پروژه‌های مختلف شد، در آگوست ۲۰۱۳، اعلام کرد که به استودیو سانتا مونیکا بازخواهد گشت. این شروعی برای رسیدن به بزرگترین نقطه عطف زندگی کوری بارلوگ بود.

توسعه بازی بعدی God of War در سال ۲۰۱۴ آغاز شد. این موضوع توسط کوری بارلوگ تایید شد، جایی که او اذعان کرد، بازی در مراحل اولیه توسعه قرار دارد. او در آن زمان از احتمال ریبوت فرنچایز خبر داد. در رویداد معرفی بازی در E3، سانتا مونیکا تایید کرد که کوری بارلوگ، کارگردان نسخه دوم God of War، وظیفه کارگردانی این پروژه را برعهده خواهد داشت. بارلوگ گفت که عنوان بازی God of War، بدون عدد یا پسوند خواهد بود، زیرا اگرچه ادامه این سری به حساب می‌آید، اما یک بازنگری جدید برای فرنچایز است.

بارلوگ گفت، سونی باید متقاعد می‌شد که یک نسخه دیگر از God of War بسازد، زیرا نسخه Ascension به شدت طرفداران این مجموعه را خشمگین کرده بود. در توضیح اینکه چرا بارلوگ به استودیو بازگردانده شد، استادستیل (Studstill) گفت که او سری را به خوبی می‌شناخت. دیوید جفی هم یکی از گزینه‌های احتمالی برای کارگردانی پروژه بود که در آن زمان در دسترس قرار نداشت. بارلوگ در توضیح تغییر جهان از اساطیر یونان به اساطیر نورس گفت:

این تغییر، به بزرگی تغییر تاریخ از قبل به بعد از تولد حضرت مسیح بود. ترجمه‌ها و تفاسیر بسیار متفاوتی اسطوره‌شناسی نورس وجود دارد. تیم ما Prose Edda را خواند تا در خصوص اسطوره‌ها را بیاموزد.

درست مانند اسطوره‌های یونانی در بازی‌های قبلی، آن‌ها راه‌هایی برای موازی کردن داستان اسطوره‌های نورس با داستان کریتوس پیدا کردند. قبل از استقرار داستان در جهان اساطیر نورس، اساطیر مصر نیز مورد توجه قرار گرفت. بارلوگ گفت که نیمی از تیم طرفدار آن بودند، اما از آنجایی که مصر باستان، جهانی متمدن بود، بارلوگ این ایده را رد کرد.

برای توضیح اینکه چرا کریتوس اکنون در دنیای نورس بود، تفاوت جغرافیایی را تنها وجه تفاوت خدایان جهان بازی توصیف کرد. بارلوگ گفت که داستان این بازی، قبل از وایکینگ‌ها است، زیرا در زمانی اتفاق می‌افتد که خدایان هنوز روی زمین راه می‌رفتند.

بارلوگ بالاخره به آرزوی خود رسید و کل بازی در یک شات و بدون کات خوردن دوربین روایت شد. هیچ صفحه بارگذاری بین گیم‌پلی و صحنه‌های سینماتیک وجود ندارد. بارلوگ گفت که حدود چهل درصد از تیم در ابتدا به دلیل افزایش کار و زمان تولید برای پیاده‌سازی این ویژگی، با این تصمیم مخالف بودند. این اولین باری بود که از تکنیک Single Shot برای یک بازی AAA و سه‌بعدی استفاده می‌شد. این بدان معناست که بارلوگ هیچ نمونه‌ای برای نشان دادن خروجی این کار به سازندگان نداشت. (تنها بازی دیگری که به طور کامل از این تکنیک استفاده کرد، بازی مستقل Hellblade: Senua’s Sacrifice بود که توسعه آن نیز در سال ۲۰۱۴ آغاز شد و هشت ماه قبل از God of War منتشر شده بود).

بارلوگ گفت که آن‌ها در نهایت دیدگاه او را درک کردند و تن به رضایت دادند. بارلوگ در ادامه توضیح داد که تحت تاثیر جسارت کپکام (Capcom) در تغییر زاویه دوربین بازی Resident Evil 7 قرار گرفتند. تغییر زاویه دوربین، از دیگر چیزهایی بود که تیم سازنده در ابتدا در برابر آن مقاومت می‌کرد، اما بارلوگ در نهایت توانست نظر خود را تثبیت کند. برخلاف بازی‌های قبلی، سانتا مونیکا دمویی را به طور خاص برای انتشار عمومی آماده نکرد.

بارلوگ توضیح داد که انجام این کار انتشار بازی را چند ماه به تعویق می‌انداخت. او همچنین تایید کرد که این بازی برای پلی استیشن ۴ استاندارد ساخته شده است، اما از قدرت پلی استیشن ۴ پرو بهره خواهد برد. در اواخر دسامبر ۲۰۱۶، بارلوگ تایید کرد که بازی از ابتدا تا انتها قابل بازی است و اتمام آن ۲۵ تا ۳۵ ساعت طول می‌کشد. بارلوگ توضیح داد که کریتوس باید چرخه خشونت خود را تغییر می‌داد و یاد می‌گرفت که خشم خود را کنترل کند. کریتوس تصمیمات بد زیادی گرفته بود که منجر به نابودی المپوس شد. او می‌خواست بداند اگر کریتوس تصمیم خوبی بگیرد چه اتفاقی می‌افتد.

تولد پسر کوری بارلوگ، بر ایده تغییر شخصیت کریتوس و ساخت پسری برای او تاثیر گذاشت. در طول E3 2016، رسانه GameSpot به اشتباه گزارش داد که نام پسر کریتوس چارلی است. بارلوگ با خنده آن را رد کرد. در ژانویه ۲۰۱۷، بارلوگ در توییتر تایید کرد که آترئوس در واقع نام پسر کریتوس است. بارلوگ گفت که آترئوس از نیمه خدا بودن کریتوس بی‌اطلاع بود و از گذشته خود اطلاعی نداشت. بارلوگ گفت که در طول بازی، آترئوس به کریتوس در مبارزات کمک می‌کند و در طول داستان، چیزهای زیادی را می‌آموزد.

در اوایل توسعه، پیشنهاد شد که آترئوس از بازی حذف شود یا نقش او به طور قابل توجهی کاهش یابد، زیرا چالش‌های توسعه و هزینه‌های آن بسیار زیاد است. بارلوگ اظهار داشت که این بازی می توانست بدون آترئوس باشد، اما اثری کاملا متفاوت می‌شد و آن را به فیلم All Is Lost در سال ۲۰۱۳ تشبیه کرد. بارلوگ گفت که کریتوس تنها، یک شخصیت است که تنها با خودش صحبت می‌کند، اما به طور کلی، بسیار ساکت خواهد بود. پس از شنیدن گفته بارلوگ، سونی به او این آزادی را داد تا آترئوس را به کار گیرد.

در نهایت، God of War 2018 با کسب متای ۹۴، کسب انواع جوایز و فروش ۲۰ میلیون نسخه‌ای، نه تنها به بهترین بازی کوری بارلوگ تبدیل شد، بلکه موفق‌ترین بازی سونی در نسل هشتم لقب گرفت. این بازی جایزه بهترین بازی سال از رویداد The Game Awards را تصاحب کرد. همانطور که انتظار می‌رفت، دنباله God of War 2018 ساخته شد و Ragnarok نام گرفت. به دلیل فشار کاری زیادی که به کوری بارلوگ در توسعه نسخه ۲۰۱۸ تحمیل شد، سونی وظیفه کارگردانی این نسخه را به اریک ویلیامز سپرد.

کوری بارلوگ در این پروژه وظیفه تهیه‌کنندگی را برعهده گرفت. بازی God of War Ragnarok در نهایت موفق به کسب متای ۹۴ شد تا سانتا مونیکا استعداد واقعی خود را در ساخت یک بازی موفق با کارگردان‌های متفاوت نشان دهد. مشخص نیست که نسخه دیگری از God of War ساخته خواهد شد یا خیر، اما طبق شنیده‌ها، کوری بارلوگ یک آی‌پی جدید را خارج از سری خدای جنگ را کارگردانی می‌کند. باید دید چه آینده‌ای در انتظار بارلوگ و سری God of War است.

بدون شک بارلوگ یکی از بهترین بازی‌سازان و جاه‌طلب‌ترین کارگردان‌های صنعت است. سونی باید هر روز برای در اختیار داشتن چنین کارگردانی در تیم خود، به خود ببالد. در نهایت، چنین افرادی صنعت گیم را به جلو حرکت می‌دهند. افرادی که ریسک کردن را به تکرار کلیشه‌ها ترجیح داده و صرفا به ارائه یک تجربه خوب راضی نمی‌شوند. افرادی مثل کوری بارلوگ محرک صنعت گیم در دریایی از کلیشه‌ها هستند.

بدون‍ تعصبگیمر خاص پسندMoein MM2Ali_pxEmperorXAtomic SoldierXgamer 2323ժ๏ςτ០я នτяคղցҽSnake and kratos❤️Godfather422477ata.expressAliعلیبهزاد سالمیABDVD❤GOD OF WAR❤DanialRanjbarzadehEren Yeagerیوهانmore

ایرانیکارت

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

بیوگرافی کوری بارلوگ؛ پدرخوانده خدای جنگ - گیمفا
بیوگرافی کوری بارلوگ؛ پدرخوانده خدای جنگ - گیمفا
بیوگرافی کوری بارلوگ؛ پدرخوانده خدای جنگ - گیمفا
بیوگرافی کوری بارلوگ؛ پدرخوانده خدای جنگ - گیمفا
بیوگرافی کوری بارلوگ؛ پدرخوانده خدای جنگ - گیمفا
بیوگرافی کوری بارلوگ؛ پدرخوانده خدای جنگ - گیمفا
بیوگرافی کوری بارلوگ؛ پدرخوانده خدای جنگ - گیمفا
بیوگرافی کوری بارلوگ؛ پدرخوانده خدای جنگ - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

بیوگرافی کوری بارلوگ؛ پدرخوانده خدای جنگ - گیمفا