عنوان Elden Ring بهترین بازی سال از نگاه Japan Game Awards 2022 شد
بازی Elden Ring در مراسم بهترین بازیهای سال ژاپن (Japan Game Awards 2022) جایزۀ بهترین بازی سال را دریافت کرد.
این مراسم را میتوان معتبرترین رویداد اعطای جوایز به بهترینهای صنعت گیم از سوی کشور ژاپن دانست. شما در ادامه کاندیدهای دستۀ بهترین بازی سال را مطالعه میکنید:
- GhostWire: Tokyo
- Horizon: Forbidden West
- Elden Ring
- Kirby and the Forgotten Land
- Lost Judgment
- Final Fantasy XIV: Endwalker
- Pokemon Legends: Arceus
- Resident Evil Village
- Sky: Children of the Light
- Tales of Arise
همانطور که متذکر شدیم، برندۀ رقابت میان آثار فوق، بازی Elden Ring از استودیوی فرام سافتور (From Software) بود.
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- مورد انتظارترین بازی های سال ۲۰۲۵
- مدیرعامل مایکروسافت: طرفدار Xbox بودن یعنی تجربه بازیهای آن روی تمامی دستگاهها
نظرات
واقعا حقشه ولی به عنوان یک پکیج کامل اگر نگاه کنیم به نظرم هورایزن بازیه کامل تری بود . با اینکه دو تا از پایان های الدن رینگ رو تجربه کردم به نظرم الدن تو بخش روایت و مراحل فرعی مشکل داره با اینکه گیم پلی فوق العادست
گیم اف د یر ربط چندانی به عدم وجود نکات منفی نداره، (هرچند همین نکاتی که شما گفتید منفیه سلیقه شخص شماست و بزرگترین جذابیته برای خیلی ها مثل بنده ولی بازم فرض بر منفی بودن می گیریم). ما چهار سال بعد نمیشینیم تو خیالمون غرق شیم وای فلانی چقد استاندارد بود، ما از چیزایی خواهیم گفت که پرامون ریزونده. از لحظاتی که دهنمون وا مونده یا لذت تموم نشدنی که ده ها ساعت میخکوبون کرده. از فلان باس که جزییات کشتنش بدون هیچ سینماتیکی بعد چندین سال از ذهنمون پاک نشده. یا یه شخصیت فرعی مجازی که سر انجامش رومون تاثیر گذاشته. Horizon تو روایت داستان جذاب و حرفه ای هست، از محدود کاراییه که نوت و آدیو هاش جذابه. اما واقعا به عنوان یه گیم حتی قابل مقایسه با الدن رینگ نیست و چنین قیاس هایی باعث میشه یکی مثل من که طرفدار هورایزنم هم مجبور شم جلو جذابیت الدن رینگ به کاستیهای هورایزن فکر کنم. کاستی با مشکل فرق داره، هورایزن مشکل خاصی نداره، هر دو نسخه بازی خیلی تر و تمیز در اومدن، ولی بازی های موندگار که وجود ما تسخیر میکنن و با وجود نقص هاشون تو وجوه خاصی مرزها می شکنن و فرا تر از هر استانداردی قرار می گیرن. گیم او د یر شاید کاستی هایی داشته باشه شایدم نه، ولی چیزی که همیشه ی همیشه داره این جذابیت های خاصه که دل خیلیا میبره.
مطمینم الان هیچ کس به اندازه آقای کریمی خوشحال نیست 😂😂👍👍
ولی واقعا گیم فوق العاده ای ولی خب نمیدونم ولی حس کردم چند تا از باس ها و آنمی هاش یه جورایی کپی از بلاد بورن و سری سولز بودن
در کل این گیم فوق العاده بود هر چند متاسفانه به خاطر وقت محدودم نتونستم بیشتر از fire giant برم ولی حتما تو اولین فرصت تا آخرش رو میرم
اپن ورلذ بودنش رو خیلی دوست داشتم
Ghostwire هم کاندید شده؟:))) هورایزن هم ناشرش ژاپنی نبود کاندید نمیشد. ظاهرا برای نامزد شدن توی این مراسم باید یه ربطی به ژاپن داشته باشه بازی
امسال الدن رینگه. البته اگه حقشو مثل رد دد نخورن و جایزه رو ندن به گاد اف وار
حق خوری کجا بود اولویت جایزه میرسه به بازی که بیشترین تغییر و پیشرفتو داشته باشه خب گاد ۲۰۱۸ هم نسبت به نسخه های قبلیش خیلی تغییرات داشته(بعضی ازین تغییرات خوب بود بعضیا هم نچسب!) ولی خب ردد تغییری با نسخه یکش درمقایسه با گاد نداشت ، احتمال زیاد الدن رینگه میشه چون سبکشو خیلی پیشرفت داده و جلو برده تا گاد ، البته گاد هنوز نیومده! با توجه به تریلراش میگم ، و جهش نداشتن به معنی بد بودن نیست ، ممکن سیلک سانگ هم امسال گوتی نشه جلو الدن رینگ ولی کم از گاد یا الدن نداره
اگه به تغییر باشه که جفتشون تغییر کردن، شما از مکانیک بازی بگیر برو تا آخر. رد دد ۱ رو با رد دد ۲ مقایسه کنی میفهمی چی میگم. یه ویدیو ۳۰ ثانیه ای تو یوتوب ببینی کافیه. حرفت خیلی عجیب بود.
رد دد ۲ از همه لحاظ بازی کامل تریه. ۸ سال انرژی و زمانی که پای ساخت این بازی صرف شده اینو ثابت میکنه.
کافیه یه ماد نصب کنی و همه قسمت های بازی رو بررسی کنی.
تک تک NPC ها صدا و انیمیشن های خاص خودشونو دارن، هر NPC روتین زندگی خودشو داره (مثلا اگه زندگی ۲۴ ساعت یه کشاورز رو دنبال کنی، میبینی صبحا میره مزرعه، عصرا میره کمپ ناهار میخوره، و شبا توی کافهست)
تمامی نقطه های جهان بازی به حد عجیبی جزئیات دارن، حتی قسمت هایی که شما نمیتونی بری (مثل پشت کوه ها، بیرون از مپ و…)
از ابر های توی آسمون هم که نگم برات… یه سیستم آب و هوای داینامیک و پویا ساختن که هیچوقت شواف نمیکنن تو چشات ولی همیشه هست.
از داستان بینظیر و موسیقی خفنش هم که نگم برات.
خوشحال میشم اگه بهم بگی گاد آف وار به جز گیمپلی، تو چه بخشی از رد دد ۲ سر تر بود؟
بگو تو چیا سر نبود
رددد شاهکار بود خودم بیش از ۵۰۰ ساعت پلیش دادم
ولی رددد بعد از اتمام بازی یه دونه درجه سختی جدید نداشت که بخای هارد ووری هارد بری
رددد تا چپتر چار واقعا خسته کننده یود
مراحل فرعی اصلا چیز خاصی نداشت و رفتنشون چیزی بهت اضاف نمیکرد
تو رددد اگه به هر دلیلی اسبت میمرد دیگه اون اسب و نداشتی،حالا اسبی که من رفتم با بدبختی کنار دریاچه ایزابلا و اسب سفید و رام کردم بعد کلی ارتقا و شخصی سازیش کردم ولی افتاد تو رودخونه و مرد،این اشکال بازیه که نتونستم اسب و برگردونم
رددد دو ارزش تکرار نداشت ولی گاداف وار و درجات سختی متفاوت به اضافه نیو گیم پلاس و کلی چالش مثل موسلهایم و والکریا که ساعت ها میتونی خودتو به چالش بکشی
رددد فوقلعاده بود ولی هیچ حرفی جلو گاداف وار نداشت
۱- نیمی از God of War 2018 هم خستهکنندهاس؛ دقیقا به همان دلیلی که rdr 2 خسته کنندهاس، دلیل محوریت جفت بازی روی داستان و مقدمهچینیهای متعدد و روایت پرجزئیات هست، رویۀ آرام به تفکر مخاطب در دیالوگها و اتفاقاتی قراره بعدا رخ بده و به عبارتی فورشدو میشه، کمک میکنه و در سینما هم مقدمه چینی مهمه و برای فیلم های سینمایی هم که محور صرفا اکشن ندارن و تاکید بر روایت هم دارن چنین موضوعی مهمه؛ میتونه حتی تا نیمۀ مدت زمان، فیلم یا بازی سینماتیک آرام اما مستحکم پیش بره. بنابراین، این ایراد فقط به rdr 2 وارد نیست، این که کدام شروعی آرام و خسته کننده دارن بسته به علاقه و شوق مخاطب به ستینگ بازی داره. کسی که عاشق rdr 1 یا وسترن باشه از اوایل rdr 2 خسته نمیشه و کسی که عاشق gow و اساطیر باشه از اوایل بازی ۲۰۱۸ خسته نمیشه و میتونه مخاطب مقابل از بازی مورد علاقه شما بیشتر خسته بشه. (جفت بازیها مقدمه ارومی دارن) و جالبه کل gow 2018 یه مقدمه چینی برای رگناروک به حساب میاد. gow چندین ساعت طول میکشه تا جون بگیره گیمپلی با رونیک های باب دل و باز کردن اسکیل ها تازه مبارزات جذاب میشن.
2- ماموریتهای فرعی ۲۰۱۸ چه چیزی به پلیر اضافه میکنه که rdr 2 اضافه نمیکنه؟
3- درجههای سختی God of War 2018 مشکل جدیای به اسم بالکی شدن دارن. حتی روی نرمال ضربات زیادی برای نابودی دشمن ها نیازه و اصلا متعادل نیست دلیل هم اینه که دوربین بازی برخلاف بازیهای کلاسیک ایزومتریک نیست و سازنده مجبوره دشمنهای کمی در یک صحنه روبهروی شما قرار بده. سازنده حالا که نمیتونه دشمنهای زیادی رو در یک مبارزه داشته باشه، مجبوره برای یک مبارزه متعادل تر دشمنها رو بالکی کنه یا به عبارتی به چندین و چند ضربه پشت سر هم نیاز داشته باشید. رونیک attackها خیلی کمک میکنن بهش اما داخل درجات سختی بالاتر هیچ فانی این وسط وجود نداره. برعکس، نسخه های قدیمی بهترین بودن روی titan.
————————
با وجود این مشکلات ده بار تا حالا بیشتر به ایرادات rdr 2 هم اشاره کردم لول دیزاینش مشکل داره و به نظرم god of war لایق بهترین بازی سال بود، اما نه این که نقصی نداشته باشه یا rdr 2 هیچ حرفی جلوش نداشته باشه دو طرف از فن بوی های بازیها کاملاً افراطی عمل میکنن. به نظرم بازی های نزدیکی بودند به هم دیگه و تحولات و ریسک سانتا مونیکا + دوربین تک شات و این دست از عوامل. (نمایان کرده وجهه دیگری از کریتوس و تزریق ابعاد بهش) باعث شد gow دست بالاتر رو بگیره. این موارد مهم تر از جزئیات به شمار میاد و تاثیر محوری تری داره روی تصمیم داور.
درود
دوربین بازی مشکلی نداره از نظر من وکسانی که کمی حرفه این ولی واسه عده ای مشکله چون باید هواستو جمع کنی و یه جوری دشمنارو تا میشه جمع کنی بعد شروع به مبارزه کنی،
بنده هیچ مشکلی واسه دوربین ندارم چون حتی با وجود اینکه پشت سرمو نمیبینم با یه ذره نگاه به فلش پشت سر میتونم خیلی راحت جاخالی بدم حتی بدون اینکه برگردم،
دشمنا تو صحنه کمتر شدن ولی باید ضربات بیشتری زد که طبیعیه،تو گادای قدیم دشمنا بیشتر بودن ولی زودتر میشد کشتشون ولی اینجا بخاطر محدودیت دوربین کمتر شدن که بتونی جمع کنی و البته اگه لول شما با انمی هم خانی داشته باشه میشه حتی با سه چار ضربه راحت کشتشون،خاستید گیم پلی میفرستم ببینید البته از اواسط بازی،
گفتید مراحل فرعی چیزی اضاف نمیکنه به بازی؟اتفاقا خیلی خیلی اضافه میکنه ،شما تو مراحل فرعی بیشتر زره ها و ایتم های قابل ارتقا که بشدت لول اپ میکنه پیدا میکنید
دستکش تانوس تو مراحل فرعی بدست میاد
خیلی از سنگا و اکس پیا پ قدرتای تبر و بلیدا تو مراحل فرعین که علاوه بر ایتمایی که بهت میده واسه ارتقا اکشن خوبیم نسبتا داریم
والکریا هم که فرعی حساب میشن و خیلی از چیزایی که بدست میاریم تو از والکریاس حالا چالش و مبارزات بماند،
حالا رددد چی؟ پیدا کردن بشقاب پرنده و خونه ی کوتوله ها یا ازاد کردن یه بچه از دست یه دیوونه تو فرعی اونم با کیلومترها راهی که رفتم چیزی بهم نرسید جز کمی پول که انقدر پول در اوردن تو رددد راحته که پولی احتیاج نداشتم
بازم میگم رددد جز پنج بازی برتر نسل هشت بود برام خاطرات خیلی خوبی ازش دارم ولی مشکلاتی که گفتم و داره
۱- من از دوربین بازی ایراد نگرفتم من گفتم چون دوربین بازی یه رویه تازه داره، مجبور شدن دشمن ها رو bulky یا خط سلامتی رو به شدت افزایش بدن که حس خوبی اصلا نداره. یه دشمن عادی ۱۳ تا ضربه لازم باشه بزنی. به نظرم الگوی حملات دشمنها می بایست پیچیده تر باشه و چالش از طریق آسیب بیشتر یا جان بیشتر انتقال داده نشه، بلکه از طریق الگوهای حمله منتقل بشه.
۲- مراحل فرعی نگفتم چیزی اضافه نمیکنه مثلا کوئست آزاد کردن ۳ اژدها جالبه اگرچه بقیه چندان جذاب نیستن مثل نیفلهایم که باید فقط فارم و گرایند کنی. ولی رد دد هم همونقدر جذابیت داره. مثلا خواهر برادری که کلبهای در گوشهای از جهان رد دد دارن داستان دارک و جالبی رو روایت میکنن.
۳- مشکل دقیقاً همون المانهای نقش آفرینی بازیه. ده ها رونیک اتک و buff به پلیر میده ولی فقط یه تعداد محدودی به درد میخورن. اونی که سم رو کاهش میده هیچ use خاصی نداره اصلا اینقدر با دشمن هایی که toxic بودن داخل بازی برخورد نمیکردیم و خیلی خیلی باف های قدرتمندتری بودن که ده ها باف رو useless میکردن. به نظرم المانهای نقش آفرینی اصلا در این بازی جایی نداشت و نیمه کاره اعمال شد بالانسی بینشون نیست.
۴- والکری ها چالش بدی نداشتن من مشکلی با این بخش ندارم غیر از این که برای queen از همون الگوهای بقیه و ترکیبشون استفاده کردن که ناامیدکننده بود انتظار داشتم queen یونیک باشه و سیستم مبارزه منحصر به فرد خودش رو داشته باشه.
god of war 2018 بازی خوبیه اگر قرار باشه نمرهای بهش بدم ۸ به نظرم براش مناسبه و rdr 2 هم تقریبا همین محدوده نمره میگیره، اگر بخوام یکی رو انتخاب کنم به عنوان بهترین ۲۰۱۸ قطعاً gow با یه سری نوآوری انتخاب خواهد بود.
انتقاد شماره ی ۱ شما کاملا درسته
بهتر بود بجای بیشتر کردن جون دشمنا توی نیو گیم پلاس، هوش مبارزه یا حداقل تعداد دشمنا رو بیشتر میکردن
البته تعداد دشمنا تو درجه ی سختی بالا بیشتر میشه ولی نه خیلی زیاد
اگه سلامتیشو کمتر و تعدادشو بالا میبردن بهتر بود
حالا شایدم بخاطر محدودیت سخت افزاری ps4 این کار رو نکردن!
با موس و کیبرد بازی کردن گاد اف وار باعث شد نظرم در مورد دوربین بازی تغییر کنه
با موس نه تنها مشکلی نداره بلکه خیلی خیلی بهتر از ۳ میشه..
ولی با دسته تو زمان خودش تا درست باهاش راه اومدم طول کشید
@محمد حسین کریمی
اون قسمتی که به روایت های طولانی اشاره کردی، به نظر من ایراد نیست و میتونه چیز خوبی باشه. بازی های امروز تایمشون به ۵۰-۶۰ ساعت میرسه و اگه بازی ها روایت جذابی (حتی تو قسمت مقدمه چینی) داشته باشن چه ایرادی داره؟
چنین چیزی نگفتم.
😐
یک بار دیگه بخونید متوجه میشید که نوشتم «چرا» بازی در نیمه اول خستهکننده یا روایتی اروم داره.
درود
همه ی حرفهاتو بجر اونجاییکه گفتی درجه ی سختی بازی تعادل نداره رو قبول دارم..
حتما شما مثل من چندین و چند بار بازی رو تموم نکردی
من توی نیو گیم پلاسش روی درجه ی سختی آخر حتی تمام والکرها و اون غولهای سختش رو هم کشتم..
یادمه آزاد کردن ارمور زئوس و بهضی قدرتها اونقدر بهم حال داد که تا حالا تجربه نکرده بودم..
گاد ۲۰۱۸ حقش بود بهترین بشه
گرچه گاد ۳ توی زمان خودش بیشتر بهم حال داد که اونم بیشتر بخاطر سن کمترم بود و خشم و هیجان بالای گاد ۳ نسبت به ۲۰۱۸ بود..
الان این چالشا چه ربطی به درجه سختی داره؟
مثلا بازیو تموم کردم میخام وری هارد برم چه ربطی به هدشات داره
درود
ببینید من عاشق رددم و عاشق راکستار
رددد ره وولور و و رددد ردمشن یک و دو رو جویدم و بشدت عاشق این بازیم
ولی به صورت کلی هم گاداف وار بازی تره،جذاب تره،خیلی بیشتر درگیری و حس میکنی داری بازی میکنی
البته همه اینا سلیقس حالا من هر چی بگم گاد بهتره یا رددد،اصل حال و مخاطب باید بگیره طبق سلیقش
داداش حتی تو فروشم حساب کنی رد دد بیشتر از دو برابر گاد فروخته و نمیتونید بگید گاد مولتی پلتفرم نیست چون رو پی سیم عرضه شده و از اونطرف طبق گفته خودتون بازیا رو ایکس باکسم زیاد فروش نمیکنن!!
کیفیت بازی ک بماند رو تک تک قسمتای مپ رد دد و تک تک ان پی سیا کار شده از شمال تا جنوب
استوری بازی ک بماند تا قبل مرگ همونی ک میدونید ادرنالین خالص بود و چند تا از میشنا مثل اون میشن اتیش زدن خونه توسط داچ و دار و دستش افسانه ای شدن و تو هیچ گیم دیگ ای پیدا نمیشن
ببین تعصبتو درک میکنم میفهمم گاد رو بیشتر دوست داری میدونم سونی فنی ولی ۹۰ درصد یوتیوبرا و مخاطبای ۲۰۱۸ هم معتقد بودن گوتی حق رد دد بود
لطفا اینو درک کن
همین دیگه. رددد بنظرم رو جزئیات گرافیکی و واقع گرایی زیاد تمرکز کرد که عملا گیم پلی خیلی ساده شد برای عنوانی با چنین تایم پلی ای. برعکس گاد علاوه بر گرافیک بالا گیم پلیشم خیلی خوب بود. گیم اواردز طبق تجربه به گرافیک اهمیت خاصی نمیده. بیشتر به نواوری و گیم پلی توجه میکنه. من جدی قسمت های مارستون رو خوابم میگرفت دیگه میرفتم.رددد از نظر اکسپلوریشن هم لنگ میزنه بنظرم.
گیمپلی ساده نبود. یکی از بهترین شوتر های سوم شخص نسل ۸ رو چطوری میتونی ساده تعریف کنی؟
اینکه شما مجبوری اسلحه ت رو تمیز کنی، هرروز دو وعده غذا بخوری یا طبق دمای منطقه لباس گرم یا عادی بپوشی، واقع گراییه، نه سادگی.
آره نسبت به گاد آف وار ساده ست، چون گاد اوار یه بازی با محوریت گیمپلی و به خصوص بخش مبارزه ست.
اما بی انصافیه وقتی به کل میگی گیمپلی رد دد ساده ست.
تمیز کردن اسلحه و لباس گرم سرد حاشیه گیم پلی هست و میره تو دسته جزئیات بازی. هسته گیم پلی سادس. کاور بگیر اهسته کن شلیک کن. چاره ایم نیست، چون بازی واقع گرا هست.دوره مدرن نیست که سلاح های متنوع تر داشته باشه. فانتزی و یا علمی تخیلی نیست که المان های مختلف و اسلحه های عجیب غریب و … اضافه کنه و بازی جذاب تر شه . ولی ایا این گیم پلی واقع گرا واسه یه بازی ۸۰ ۹۰ ساعته جوابه؟
من منکر جزئیات ردد دو نشدم ، نگفتم گاد سرتره همونطور که گفتم (جهش نداشتن به معنی بد بودن نیست) اینایی که شما میگی جزئیاتشه ولی برای گوتی شدن بیشتر تغییر گیم پلی در اولویته نگفتم ردد از گاد ضعیف تره جفتشون بازیای خوبین ولی پیشرفتی که گاد نسبت به نسخه های قبلی خودش داشته(تغییر کردن دوربین بازی ، تغییر از هک ان اسلش به اکشن ادونچر…)اولویت گوتی شدن برای گادو فراهم کرد تا ردد ، برای مثال الدن رینگ جهان بازو برای سولز آورد و سبک خودشو ارتقاع داد خب این احتمال گوتی شدنش خیلی بیشتر از رگناروکه از رو تریلرا میشه گفت از همون مدل ۲۰۱۸ پیروی میکنه ولی این به معنی ضعیف تر بودن رگناروک نسبت به الدن رینگ نیست شاید گرافیک بیشتر شده باشه تنوع باس ها و ترولا بیشتر شده باشه داستانش فوق العاده باشه ولی سبک خودشو به اندازه الدن رینگ تغییر نمیده
رددد۲ یه شاهکار بود که مثل و مانندش رو راک استار فقط بلده بسازه اما GOW2018 هم همینطور بود.
البته اینکه نظر هر کسی راجب بازی چیه سلیقه ایه اما هیچکس مخالف شاهکار بودن ردد۲ نیست و فقط از بدشانسی با GOW2018 تو یه سال اومد.
خداییش بگم روایت بازی خیلی خسته کننده بود مخصوصا برا کسانیکه نسخه اولو تجربه نگرده بودن از جمله خودم اما بعدا که با داستان و کاراکترها آشنا میشی تازه متوجه همچین روایتی میشی.
بحث حق خوری نیست هر کدام از بازیها بهترین اونسال میشدن فکر نکنم زیاد مخالفتی از طرف طرفدارای هر کدام اتفاق می افتاد.
نظر شما محترمه اما من فکر میکنم تقریبا همه طرفدارهای رد دد موافقن که اون سال حق رد دد بود. جواب خیلی از مسائل تو نظر مخاطب هاست
رویه بازی طولانیه ولی خسته کننده نیست، اگه به دیالوگ ها دقت کنی میفهمی که به شدت کارشده و حرفه ای هستن، لازم نیس نسخه اولو تجربه کنی تا با داستان بازی ارتباط بگیری و تهش اشک بریزی، فقط اگه نسخه اولو تجربه کرده باشی، یه تجربه بهتر داری نسبت به کسایی که اینکارو نکردن
کاراکترهای بازی زیادن اما اون نقطه ای که چپتر ۶ رو تموم میکنی دیگه تقریبا همه شونو شناختی، حداقل اعضای گنگ رو.
شخصیت پردازی به این وسعت و با این قدرت تا این لحظه تو هیچ بازی ای ندیده بودم، به خصوص کاراکتر ارتور مورگان، که گمونم نمیکنم دیگه نمونه این شخصیت پردازی عمیق و گیرا رو تا سالها تو هیچ بازی دیگه ای ببینیم..
عزیز منم میگم اول که با شخصیتها ارتباط نداشته باشی روایت داستان کند و کسل کننده س وگرنه دفعات بعدی که بازی میکنی هم با داستان اخت میشی و هم اینکه متوجه میشی سازندگان دلایل خودشون رو داشتن برا همچین روایتی.
واقعا هیچ باز جهان بازی به وسعت و ظرافت رددد۲ ندیدم با اینکه من بازی رو پلات نکردم(۱۰۰ درصد).
تازه توجه به جزئیات سازندگان فوق العاده س.
اصلا شما بگو بهترین بازی تاریخ کسی نمیتونه نظر شما رو زیرسوال ببره، اما در کل این نظرات شخصیه.
GOW اینطور نبوده که لیاقتشو نداشته باشه چونکه هر کدام سالهای جدا عرضه میشدن مطمئنم هیچ بازی در درو کردن جوایزشون جلودارشون نبود.
سیلک سانگ که هنوز رلیز دیت نداره. داره؟
هرچی بگیره حقش هست
عالی 👏 میازاکی عالی مینوازد .
مبارک سازنده و طرفدارانش باشه
گوتی گیم اواردز امسال هم حق الدن رینگه اگر مثل ۲۰۱۸ و ۲۰۲۰ حق خوری صورت نگیره🔥🔥🔥
الدن رینگ : یک انقلاب در سبک اپن ورلد
۲۰۱۸ که رقابت نزدیک بود و حق هر کدوم از دو تاش بود، دوتا بازی خیلی خوب با نقاط ضعف آزاردهنده ولی تجربه کلی قابل قبول برای بازی سال
۲۰۲۰ واقعا رقیب خاصی نداشت، دوم و هیدس تو سبکی نیستن که بازی سال بشن، ریمیکها اصلا نمیشن، گوست هم واقعا بازی خوبی بود نه بیشتر
در مورد الدن رینگ خیلی مطمئن نیستم راستش با توجه به عرضه گاد نزدیک به زمان بررسی احتمال گوتی شدنش بیشتره
سری سولز و بلادبورن جز بهترین بازیام بوده ولی سکیرو و الدن رینگ از لیست بازیام حذف شد..دیگه حس اون بازیای قدیم میازاکی رو نداشت برام.. مخصوصا الدن رینگ…حالت جهان باز بودن و استفاده از اسب کلا خراب کرد بازیو
طرز فکری که پشت الدن رینگ بوده اینه
(برو بگرد هر چیزی پیدا کردی باسه.. ما دیگه حوصله نداریم یه جای مشخصی رو برات طراحی کنیم که شما بری اونجا)
الدن رینگ تعریف جدید تری از مبارزات داره و واقعا در این مورد قابل تحسین هست. اما ایراد شما هم قابل قبول هستش. بخصوص برای بازی باران جدید تر، با این که بازی خیلی دم دست تر شده و آسون ترین بازی فرام هست ولی لول دیزاین ضعیف تر اون نسبت به دارک سولز و بلادبورن، باعث همون اشاره شما میشه. بازی در روند مارک شده ی خودش قادر به تأمین نیازهای گیمر نیست و نتیجتا و به اجبار بازیکن رو به سمت گشتن سوق میده.
با توجه به تجربه خودم اسون تر شدن بازی حداقل تو بخش باس ها رو باهات مخالفم. کلا سری سولز دو بخش مبارزه بیشتر نداره باس ها و انمی هایی که توی مسیر هستند تو قسمت ها باس ها الدن رینگ از همه سولز ها سخت تره (به جز دارک ۳ که هنوز بازی نکردم)
اشکال دیزاین بازی همینجا ست که بالانس نداره. دادن آپدیت های مختلف هم برای بالانس کردن بازی گواه حرفم. الدن رینگ توهمی از سختی باس رو القا میکنه تا سختی واقعی. وقتی در یک روند مارک شده به مارگیت برسی، نبرد ناعادلانه ی رو شاهدی، این طور که تو یه ضربه میزنی مثلا ۴۰/۵۰تا اچ پی کم میشه اون یکی میزنه با دومی الفاتحه.. علت این که بازی نتوانسته در یک خط روند، شما رو آماده ی یک نبرد برابر و مهارت محور کنه به لول دیزاین بازی برمیگرده که نسبت به دارک سولز یک یا بلاد بورن ضعیف تره. و اگر شما بری دوراتو بزنی، عشق و حالاتو بکنی و فقط دنبال آرامش باشی مارگیت و باقی دوستان مشکلی برات به وجود نمیارند. اگر داک سولز یک رو زمان خودش تجربه کرده باشی پس قطعا چالش واقعی و سختی واقعی با Ornstein و smough تجربه کردی. یا در بلاد بورن Laurence، Orphan of Kos یا lady maria اینا همه در یک روند معتدل قرار داشتن و مبارزه باهاشون بر مبنای مهارت بود تا بر مبنای چند تا عدد بالا یا پایین. در دارک سولز سه هم nameless king و باس آخر عالی بودن. بهترین باس فایت الدن رینگ که واقعا کلاسیک بود malenia بود.
یعنی دقیقاً برعکس چیزی که من فکر میکنم:
1- مالنیا غیراستانداردترین بدترین دیزاین گیمپلی (نه ظاهری) الدن رینگ رو داره. که بر خلاف جهتی که بازی پیش رفته عمل میکنه. یعنی دیزاین اصولا باید طوری باشه که هر چی یاد گرفتی در طول بازی برای باسهای بعدی ازشون بهره بگیری اما مالنیا برعکسه، dodgeهای بیش از حد که فان رو دور میکنه از پلیر طلب میکنه.
2- مارگیت به نظرم بهترین باس بازی هست از نظر الگوی حملات و استاندارد بودن.
3- باس فایت آخر Dark Souls 3 مفتضحه، نمیدونم کجای اون باس جذاب بوده.
4- برای بازیها اصولاً دی ال سیها به یادماندنی تر هستند که lady maria و orphan of kos و laurence که نام بردی اثبات همین حرفه. اصولاً با توجه به ماهیت main game فرام سافتور برای dlc باس های جذاب و به یاد ماندنی تری خلق میکنه و بهتره باس های دی ال سی رو با اینا مقایسه کنیم.
5- اکثر بازیها وقتی گسترش پیدا میکنن مشکل تعادل درشون دیده میشه و اتفاقا من فکر میکنم الدن رینگ از اکثریت این دسته از بازیها بهتر عمل میکنه. حتی God of War 2018 با توجه به این که درجه سختی داره. بازی روی نرمال با این که همه ضربات دشمن رو dodge میکنی و از نظر الگوی حملات کاملاً عادی و خوبه، اما دشمنها تبدیل به سنگ میشن که باید بین ۱۰ تا ۱۳ ضربه به میان رده هاشون بزنی و واقعاً این روند اسفنجی و تانکی شدن اذیت کننده و حوصله سر بر بوده تا این که کمی چالش ایجاد کنه بود، HP به جای این که متعادل باشه و با الگوی حمله طعم چالش رو بچشی، باید مدام ضربه بزنی که دشمن از بین بره و چون دوربین بازی به شکلی بود که باید بیش از ۴ ۵ دشمن اطرافت نباشن و به شلوغی قدیمی ها نبود، با تعداد زیاد و HP کم نمیتونستن جبران کنن. بخش فرعی و داستان اصلی هم میتونه رویه رو بهم بزنه حتی داخل یه سندباکس! مشکل تعادل داخل آر پی جیهای یوبیسافت به وفور دیده میشه که مشکل اصلی آدیسی این بود فرعی ها در اصل فرعی نبودن بیشتر اصلی بودن چون بدون انجامشون نمیشد لول آپ کرد.
6- بعضی بازی ها مثل ویچر تنظیم خودکار لول دارن و به طور خودکار خط سلامتی و آسیب دشمن ها رو UP میکرد، این رویه باعث میشه PROGRESS ازبین بره مخصوصا برای اثری که تاکید بر سیستم مبارزه داره و پیشرفت براش مهمه. کل ازادی عمل الدن رینگ به این بر میگرده که اگر به یه مانع و باس قوی برخورد کردی بری جای دیگه قویتر بشی و برگردی. اگر خودکار SCALE بندی میشد باس ها و دشمنها این حس و آزادی نابود میشد.
7- رسیدن به یه ازادی عمل واقعی و حل مشکل تعادل در جهان آزاد هنوز به طور بی نقص انجام نشده و باید یه DEVELOPER این کار رو انجام بده اما باز هم ممکنه در سبکی که اون سازنده کار میکنه تعادل اسون تر باشه مثلا برای یک بازی مبارزه محور چنین چیزی سخت تر از یه ار پی جی دیالوگ محور و روایی هست.
حدس زدم جواب این یکیو خودت میدی 😂
۱ حرفت راجع به مالنیا دقیقا تایید حرف من مبنی بر عدم مهارت محوری باس های الدن رینگ هست،چون اساسأ از باس های الدن رینگ در مسیر اصلی بازی چیزی یاد نمیگیریم که برای بعد ازشون استفاده کنیم! چون بحث؛ چگونه کشتن جای خودش رو داده به چقدر طول میکشه، و باز بحث دیزاین سر جاش هست ،شاید یکی بخواد فقط مسیر اصلی رو طی کنه و بازی با مانع تراشی براش اونو مجبور به خارج شدن از مسیر اصلی داستان و گشتن اجباری میکنه،این خیلی فرقی با ساختار اودیسی برای لول آپ شدن نداره, بهرحال اجباره،اما در بلاد یا دارک سولز اینطور نبود ،گیمر متوجه میشد اگر مرد بخاطر اشتباه خودش بود،اکر مرد بخاطر نادیده گرفتن حرکات باس بود اگر مرد بخاطر کم دقتی بود وو. نه بخاطر hp بیشتر یا کم تر.
۲. باس های بلاد برن براحتی قابل جایگزینی هستن، به این صورت که Laurence با vicar Amelia. و lady maria با Gehrman و orphan با blood starved beast. بهرحال باز کفه ترازو برای بلاد بورن سنگین تره، و اون حرفت که از مهارت در مبارزات بعدی بهره ببریم برای بلاد برن کاملا صادق هست و بازی در یک بالانس عالی بسر میبره و دچار بهم ریختگی نیست که یک باره سر و کله ی کسی مثل مالنیا پیدا بشه و معادلات رو بهم بزنه.
۳
باس آخر دارک سولز۳ بخاطر تنوع مبارزاتش بسیار قابل توجه هست.
۴ یک مقایسه ساده بین باس های اصلی دارک سولز یک و حتی سه و بلاد بورن با الدن رینگ نشون میده این بازی چقدر در این مورد نسبت به اونا از چرخه هدفمند (مهارت محوری) خارج شده و بلحاظ کیفیت باس ها تنزل پیدا کرده…
۵ با گزینه ۷ت کاملا موافقم.
حرف من در کل مبنی بر این نبود که الدن رینگ مشکل تعادل نداره، به نظرم الدن رینگ مشکل تعادل داره، همانطور که سایر بازیها دارن، اما حداقل من کمتر از بقیه به چنین مشکلی برخورد کردم. مشکلی که یونیورسال بازی های جهان آزاد هست اینجوری نباید عامل منفی برای الدن رینگ باشه که انگار مشکلی با راه حل واضح بوده. مثل ایراد تنوع quest هست که همه بازی های اوپن ورلد و سندباکس به نحوی ازش رنج میبرن.
در مورد بخش باسهای بلادبورن:
مشخصه که باسهای بازیهای قبلی فرام سافتور از دید تعادل و روند استانداردی که گفتم، بهتر بودن، این خاصیت خطی بودن بازیهای قدیمی هست. هر چه بازی خطی تر باشه و گزینههای جلوی پلیر رو حذف کنیم، سازنده میتونه باس استانداردتر و پولیش شدهتری خلق کنه. برای همین به نظرم سکیرو و بلادبورن از نظر استاندارد و جذاب بودن باسها هر دو رتبه اول قرار میگیرن. دلیلش اینه که یک مسیر یا حداکثر دو مسیر جلوی پلیر قرار داره، جهان بازی پر از مینی باس نیست که لول آپ و رویههای مختلف شکل بگیره و سازنده مجبور به پیشبینی باشه. خبری از کلاس های متنوع نیست. هم بلاد هم سکیرو تک بعدی هستند جادویی نیست، میراکلی نیست، برای سکیرو سلاحهای متعددی هم حتی نیست که باعث شده حتی از بلادبورن هم دقیقتر و ظریفتر باشن باس فایتها و المان های نقش آفرینی در سکیرو حذف و در بلادبورن کمرنگ تر از دارک سولز شدن. سازنده نباید پیشبینی کلاس مجیک و بالانسشو انجام بده. پیشبینی صد سلاح و قدرتهای خاص و شادو آف وارد و غیره رو انجام بده. تمرکز سانده چیزی نیست جز enemy design. پیچیدگی های اکتشاف و نقش آفرینی الدن رینگ خلق و بالانس باس رو طاقت فرسا میکنه، اما به جاش یه سری گزینه بهت میده. شاید بالانس ایده آل نباشه، اما استایلها رو گسترش میده.
موضوع خدا و خرما هست که نمیشه باهم داشت. موضوع شبیه به مبحث گرافیک در نقش آفرینیها هست که complexity باعث میشه سازنده بگه باشه من پیچیدگیها رو حفظ میکنم به جاش از بحث گرافیکی میگذریم. اینجا هم قضیه اینه یه بار سازنده تمرکز رو میذاره روی یه اکشن ادونچر یا نقش آفرینی لایت و میاد باس های دقیق و استاندارد خلق میکنه. یه بارم گزینهها رو به شدت افزایش میده مکانیکها رو زیاد میکنه و در نتیجه باسها کمی از بالانس بودن خارج ممکنه بشن.
افزایش سلاحها، افزایش محیطهایی که در لحظه میتونی بهشون سر بزنی نه این که lock باشن پشت محیطی دیگه. افزایش استایل های پلی دادن مثل جادو و … افزایش اشز آف وار ها و … مشخصاً باعث میشه بالانسینگ در حد یک بازی خطی ایده آل نباشه مشخصاً. مثل همون قضیه برخی فن بوی ها هست که انتظار گرافیک uncharted رو از یه بازی پیچیده مثل starfield دارن. برای الدن رینگ هم نمیشه انتظار دیزاین گیمپلی دقیق و ظریف یک بازی خطی یا نقش آفرینی لایت مثل bloodborne رو از یه بازی جهان آزاد ۴ برابر هورایزن که پیچیدگیهای چندین برابری داره داشته باشی معلوم در این پیچیدگی بالانسینگ در برخی باسها خیلی سخت تر میشه.
اگر لیست بهترین بازیهای سولز رو بنویسی در یک بازی کاملاً معلومه هر چی بازی پیچیده تر و المان های نقش آفرینی بیشتر و غنی تر میشه باسها تعادل و دقت و ظرافت و در لحظه بودن اکشنشون رو از دست میدن. وقتی نمیشه خدا و خرما رو داشت این ایراد و استفاده ازش در هر موقعیتی خیلی غیرمنصفانه اس. باز هم میگم مثل کوبوندن گرافیک و سیستم مبارزه ضعیف بتسدا در صورت این شرکت هست، اسکایریم خدا و خرما رو نمیتونست داشته باشه و یکی رو انتخاب کرد که سیستم مبارزه غنی نیست بلکه پیچیدگی های غنی روایی وآزادی عمل و … است.
با استدلال هات موافقم و با ساختاری که اشاره کردی آشنام،و برام قابل پذیرش هست، بخاطر اینا شخصا بیشتر دلم میخواد فرام سافت ور بازی هایی نزدیک به دارک۱ و بلاد بورن بسازه و هر از گاهی هم چیزی مثل الدن رینگ، یعنی تمرکزش نره سمت جهان باز.(هرچند در کلیت درش موفق بوده) ولی به دلایلی که الویت من هستن ساختار های دارک سولزی رو ترجیح میدم…
منم دوست ندارم بخاطر این موفقیت بچسبن به ایده جهان آزاد. جهان آزاد نقاط قوت خودش رو داره ساختار خطی هم نقاط قوت خاص خودش رو داره. انتظار دارم فرام سافتور پروژههای کوچک و بزرگ و ریسکی متنوعی داشته باشه در آینده.
اول از اینکه هر دفعه میخوام بگم کاور البومتو خیلی دوس دارم چه البومی بود اون البوم یکی از بهترین کار های Agalloch
۱- من حس میکنم میخواسته سنت شکنی کنه یا میخواسته عمیقا حس کنی مالینا واقعا شکستش غیر ممکنه با توجه به لاینی که میگه
۳-نگید اقای کریمی البته سلیقه ایه ها ولی من اون فایت برام همه چی تمومه دارک یک پتانسیل گوئن برای اینکه ببینه یه پادشاه چه قدرتی داره علنا چون هالو بود و واقعا اسون بود به نظر من و اینجا میازاکی حتی شما رو مسخره میکنه اگر پریش کنید نمیزاره اتک بزنید اون پریتون میکنه و موسیقی و ساند ترک فوق العاده سول اف سیندر و وقتی قسمت گوئنش شروع میشه جز کف زدن همچین باس فایتی به سولز نمیتونم هیج کاری کنم البته اگر منظورتون soul of cinder باشه
۴-من چون بلادبورن و هنوز نتونستم تجربه کنم ولی ممطئنم چون دی ال سی دارک ۳ مخصوصا گیل یکی از بهترین باس فایت های سولزه
ولی با قسمت های ۷ و ۶ حرفاتون کامل موافقم وحقیقتا مشکلی که من با الدن رینگ داشتم این بود موو لیست های اتک های دارک ۳ تو بازی بود تو قسمت تیف های دارک ۳ رو اگر یادتون باشه حرکاتش دقیقا مث مجسمه های سنگی تو دانجن هاست که این خیلی بده به نظرم میگفتی دارک ۴ قبول میکردم ولی این که یه ایپی جدیده و این حرکت کپی شده است خیلی بده و در نهایت به نظرم میازاکی باید دنبال ساختار جدید گیم پلی بره نه اینکه صرفا بد باشه ولی من دوس دارم چیزهای جدیدی ازش ببینم اینکه شبیه سولز باشه تکاملش هیجان انگیزه ولی احساسم میگه میتونست خیلی چیز های دیگه بسازه از اون موقعی که سکیرو رو ساخت با اینکه پروژه کوچیکی بود ولی توش خیلی خلاقیت و مکانیک های جدید بود من دوس دارم اینکارو کنه البته کلا این بازی اشتی خیلی از پلیر هایی بودن که تعصب الکی داشتن و بازی نمیکردن با بازی های میازکی
سلام درسته آلبوم فوقالعادهایه.
در مورد باس نهایی بازی سوم یه باس دیگه در ذهنم بود حواسم نبود که cinder باس نهایی حساب میشه. cinder باس بدی نیست.
الدن رینگ حقیقتاً یکی از بهترینهای صنعت گیم به شمار میاد و به نظرم تاثیر به سزایی در مینیمال کردن راهنمایی خواهد داشت. اما مثل بهترینهای دیگۀ صنعت گیم مثل زلدا مثل half life مثل BioShock و … این بازی هم ایرادات خاص خودش رو داره. درک این اثر در درک ماهیت متفاوت و در عین حال ماهیت مشابهش به دارک سولز رخ میده.
بازی در جهان آزاد بودن و پیچیدگی مکانیکها متفاوت از دارک سولزه و در نتیجه دقت طراحی مرحله و باس دیزاین بلادبورن یا سکیرو رو نداره.
بازی مشابه سولزه چون سیستم combat محبوب دل بسیاری از گیمرها بوده. درک این اثر در این موضوع نهفته هست که کاملاً آگاه باشی بر این که قراره «در دیزاین محیط و غنیسازی» با یک ساختار متفاوت از دارک سولز مواجه بشی و این بهایی داره غنی سازی بها داره گسترش دادن بازی ها بها دارن. بهایی که میدی در ازای یک سری نقاط قوت بسیار جذاب کسب میکنی مثل آزادی عمل. هیچکدوم بر دیگری برتری ندارن، مهم اینه که تمرکز سازنده برای الدن رینگ چیز دیگری بوده تا سکیرو و در نتیجه نقاط قوت و ضعف متفاوتی هم داره. الدن رینگ یک ساختار کاملاً متفاوت در جهانسازی به حساب میاد که باز سیستم مبارزات تکمل یافته دارک سولز تجربه میشه. مبارزاتی در دل جهانی که ساختار مشابهی نداره.
نگو که منظورت از باس آخر بد slave knight gael بوده؟:|
Oceiros, the Consumed King توی ذهنم بود نمیدونم چرا
ملنیا بیخود ترین،آنبالانس ترین و یکی از بدترین باس های تاریخ سولزه.ملنیا نماد باس فایتای الدن رینگه البته،میدونی چرا؟چون تمام تصمیمات دیزاین مسخره و بیخودی که برا باس فایتا داخل الدن رینگ گرفتن رو ملنیا داره.یعنی بخوای یه نماینده از الدن رینگ به عنوان باس معرفی کنی ملنیاست.باسای خوب الدن رینگ مثل موگ و گادفری دیزاینشون خیلی شبیه دارک سولز ۳ هستش و همین حرفمو ثابت میکنه.الدن رینگ پر جزئیات ترین،بزرگترین و پیچیده ترین دنیا رو بین تمامی سولز هارو داره ولی کامبت و باس دیزاین بازی کم فکر شده ترینه(یعنی خیلی کم درموردش فکر کردن).
سکیرو خیلی باس هاش سخت ترن از الدن رینگ البته قبل اینکه قِلِق بازی دست ادم بیاد که همینش دشوارش کرده
دوست عزیز؛ اون چیزی که شما بعنوان سختی در الدن رینگ نام بردی بیشتر عدم بالانس و تعادل و منطقی بودنه تا سختی. کما اینکه من هرگز بخاطر ندارم با یک لول متوسط و سلاح متوسط اپگرید شده بتونی تعداد زیادی از باس ها رو در اولین گیم پلی با سه چاهار ضربه نابود کنی! اما از نظر من مشکل اصلی باس های الدن رینگ حدا از طراحی کامبت های بسیار سطحی برخی از اونها اینه که شما مثل اکثر باس های قبلی با عنصری به اسم مطالعه و صبوری روبرو نمیشی. در بازی های قبلی شما مجبور بودی یاد بگیری تا نوع نگاهت رو تغییر بدی یاد بگیری صبوری کنی و یاد بگیری که اصل اول فقط زنده موندنه نه پیروز شدن و در این روند باید لحظه به لحظه مطالعه کنی روی حرکتهای باس….از این منظر در حالت کلی باس های الدن رینگ بسیار ضهیفتر هستند نه به این معنا که چنین موجوداتی در بازی وجود نداره بلکه از لحاظ مقایسه شما نمیتونی اون سطح کیفی و تفکر پشت مبارزات رو در الدن رینگ ببینی…کما اینکه جزئیاتی که در طراحی هنری و کریچرهای تک تک موجودات یک بازی مثل دارک ۳ یا بلادبورن بود در اینجا وجود نداره. این نظر منه و بهش باور دارم حالا شما یا هرکسی هم میتونی نظر و حس خودت رو داشته باشی و این دلیلی بر جدل و پافشاری نیست
“اکثر باس های قبلی با عنصری به اسم مطالعه و صبوری روبرو نمیشی”
چنین چیزی برای بازی های قبلی هم صدق نمیکنه و صرفاً اغراق بیش از حد حول باس فایتها هست. تمام مشکلاتی که برای الدن رینگ از دید «شما» مطرح میشه، «اگر مشکل حساب بشه» در بازی های قبلی فرام سافتور هم وجود دارن.
omid
خیلیها میتونن با لول اپ کردن میتونن باس ها راحت شکست بدهن یا از میمیک استفاده کردن چون حوصله یاد گیری ندارن ولی طوری که من بازی کردم با lvl 20 مقابل شوالیه بوته در منطقه اول بازی بعداز ۳ ساعت شکست خوردن تونستم شکستش بدهم اابته با صبر و یادگیری الگو حملاتش تونستم شکستش بدهم هرچند مبارزه با شوالیه بوته برای من چیزی حدود ۱۰ دقیقه طول کشید ولی بعد یاد گیری الگو حملاتش مثل اب خوردن میشه کشتنش ولی اگه یه اشتباه کنی مثل آب خوردن هم میمیری فرقی نداره لول چند باشی حالا هر چقدر شمشیر ولول پایین داشته باشی وقتی شیوه مبارزه کردن با شوالیه های مختلف و باس های مختلف یاد بگیری در طول بازی بدرد میخوره و لذت بازی کردن بیشتر میشه.
شوالیه های تعبیدی قلعه سول یا ازولا الدن رینگ با شوالیه های ds3 مقایسه کن بعد عمق سطحی متوجه میشی هر چند نمیشه مقایسه کرد بازیهای اوپن ورلد با بازیهای بسته خطی
واقعا این بازی هرچی بگیره حقشه.
موسیقی بیست.
گیم پلی بیست.
داستان بیست.
یکی از بازی هایی هست که معدود کسایی میتونن ازش ایراد بگیرن
البته من با اینکه جایزه بگیره کاری ندارم
فقط امسال بازی سالو به یه بازی بدن که واقعا حقشه و مثل سال ۲۰۱۸ سر رد دد ۲ اینقد اعصابمون بهم نریزه
سونی خطاب به japan game awards :
به خودی میزنی تیزی رو هم میدی بغلی 😏
نمیدونم چرا از الدن رینگ متنفرم
نوع بازیش
سبک بازیش
نحوه بیان داستانش
برام جذاب نبود
بین این سبک بازی فقط سکیرو و دارک سولز ۲ رو پذیرفتم
شاهنامه اخرش خوشه
آخر شاهنامه اعراب کل ایران با خاک یکی کردن ۲۰۰۰هزار سال تمدن هم آتش زدن تو ضرب المثل ها یکم دقت کن
متوجه طنز این ضربالمثل نیستین انگار، شاهنامه آخرش خوشه دقیقا به مسخره استفاده میشه و میخواد بگه که بله شاهنامه آخرش خوش نیست و پیروزیهای بسیار لزوما به پیروزی نهایی منجر نمیشه، اگر شکی در دیدگاه فردوسی دارین در آخر شاهنامه نامه رستم فرخزاد رو بخونین
بازی ژاپنی تو مراسم ژاپنی برنده نشه کجا میخاد خودنمایی کنه😂
یک طرفه ترین مراسم گیم اواردز امسال قرار تماشا کنین
به دلیل فقدان عناوین بزرگ و وجود فقط یک رقیب (که اون هم نسخه اولش بازی سال شده). تا حدود زیادی حق با شماست، و یک طرفه ترین و بی شور و شوق ترین گیم اوردز تاریخ رو شاهد خواهیم بود!. D:
من عاشق میازاکی و فرام سافتورم. سکیرو بهترین بازی منه و عاشق سری سولزم اما هیچ موقع سیستم لول آپ رو تو سری سولز درک نمیکنم چرا بازی باید سیستم لول آپ داشته باشه؟ مشکل این سیستم اینه که چالش بازی رو از بین میبره و باعث تولید مراحل و باس های نامتعادل میشه یه سری مراحل رو میشه مثله آب خوردن رد کرد یه سری جاها اینقدر سخته که حتما باید قبلش لول آپ کنی.
واتتت
بازی نقش افرینی هست و اینکه اتفاقا لول آپ یکی از خوبی های سولز هست چون باعث به وجود اومدن کلی بیلد و کلاس مختلف میشه و همین روی بخش انلاین تاثیر زیادی داره
اینکه باس ها نامتعادلن ربطی به لول آپ اینا نداره بخاطر خود سازنده ست که نتونسته باس رو درست بالانس کنه
نه داره درست میگه، اگه به جای سیستم لول آپ stat پرک و شاخه بزارن بالانس کردن بازی خیلی راحتتر میشه
میدونم بازی های نقش آفرینی چنین سیستمی دارند ولی من انتقادم ریشه ای هستش و به نظرم این سیستم اضافه هست و در جوابت باید بگم:
1. سختی باس ها دقیقا ارتباط مستقیمی به لول شما داره باسی که با پنج ضرب میمیره خیلی فرق میکنه با باسی که ۳۰ ضربه لازم داره
2. بیلد و کلاس رو میشه با زره و اسلحه و حلقه و موارد این چنینی ساخت نیازی به وجود سیستم لول آپ نداره
3. یه لحظه تصور کن سیستم لول آپ نبود در این صورت هیچ باسی به راحتی کشته نمیشه و میتونن الگوهای حملات باس ها جوری درست کنند که مبارزه متعادل تر بشه.
تو دارک سولزا و بلادبورن مشکل آندرلول ۹۰ درصد اوقات نیست.اونی که با تعداد سولزای کم ارلی گیم ۵۰ لول فارم میکنه تکلیفش با خودش مشخصه.
اگر کریتوس تو این بازی تنها بشه و پسرش بمیره یا کلا نباشه اکثر بازی و دو تا پایان داشته باشه گوتی رو میگیره غیر از این سلطان میازاکی آن تاپ
بازی Elden Ring فراتر از تصوره. خیلی بازی خفنه واقعا دست سازنده هاش درد نکنه
جایزه ی سخت ترین بازی سال رو هم من به عنوان عضو کوچکی از گیمفا بهش می دم … روزی یک پاکت سیگارمو مدیونشم
مجبوری خودتو تو مساعل غیر مهم آزار بدی؟
خب بزارید تموم شه ۲۰۲۲ ببینیم آخرین انحصاری ۲۰۲۲ سونی چیه
بعد رای میدادید😐
امسال رقابت جذابی بین گاد و الدن باید باشه. ولی فکر میکنم به الدن بدن چون ترکیب سولز و زلدا و جهان باز چیز جدیدیه و بازیم الحق فوق العادس. از طرفیم گاد یبار گرفته گوتی رو شاید دوباره نخوان بدن.
مبارک میازاکی باشه👍👍
همه چی بر میگرده به زمان عرضه
خوب موقعی دادن بیرون
رقیب نبود
پشتشم گرمه این فرامسافت
بیش از ۲۰۰ ساعت تجربه الدن رینگ و ملاحاظات بسیار میتونم بگم بسیاری از نظر مبنی بر “لول دیزاین سطحی”، “باس های ضعیف تر” و “کامبت سطحی تر” از بیخ اشتباهه؛ فقط و فقط مشکلی که بهش برخوردم و مقداری تجربه بازی رو برام پایین تر آورد، عدم تعادل سختی به خصوص در نیوگیم پلاس بود.. اونهم مشکل مبنایی نداره، بلکه با پچ ها و آپدیت ها میشه درستش کرد چون مربوط به اورپاور بودن برخی از قابلیت های پلیر هست..
در زمیه دیزاین، بازی تکامل عناوین قبلی سولز هست که جهان آزاد شده، تو محیط های سربسته که شامل استورمویل کستل، آکادمی رایا لوکاریا، ولکانو مانور، لیاندل و هلیگتری و آزولا و در مرحله بعد نوکرون و نوکستلا و قلعه کاریا مانور باشه، شاهد گسترده ترین و پیچیده ترین دیزاین های محیطهای سربسته کل سری هستیم که از همون لول دیزاین کلاسیک دارک سولز استفاده کرده و ارتقا دادنش و با آزادی عمل اون رو جلا بخشیده -یعنی با المان پرش ما میتونیم بخش های زیادی رو اسکیپ کنیم-، به گونه ای که من در استورمویل کستل و لیاندل و بخش فاضلاب لیاندل، با پیچیده ترین دیزاین های روبهرو شدم که در سطح ریسرچ حال در بلادبورن یا قلعه سنفورتنس در دارک سولز و حتی بیشتر بود، با این تفاوت که بسیار گسترده تر. لیاندل بهترین پایتختی هست که فرام سافتور ساخته، از اون موسیقی اعجاز برانگیز تا این که هر جایی رو که میشه با چشم دید، میشه توش پا گذاشت (این به لطف جهان باز بودن فقط در الدن رینگ قابل مشاهدهاست). فاضلاب لیاندل هم پیچیده ترین دیزاین فاضلاب رو تو سری سولز داره و یکی از سخت ترین پلتفرمینگ ها برای دستیابی به یکی از پایان های بازی.. یا مثلا استورم ویل یادآور آنددبرگ هست، با این تفاوت که بسیار پرجزئیات تر و عظیم تره.. محیط های جهان آزاد بازی هم به نسبت خودشون لول دیزاین خوبی دارند، متشکل از دشت ها، کوه ها و دریاچه ها هستند، سه تا شون دیواین تاور مخصوص خودشون رو دارند که دستیابی به هرکدوم متفاوته، آکنده از چشماندازهای به شدت زیبا و دلرباییاند که ما رو برای ثبت تصویر وسوسه میکنند.. به علاوه اتصال لوکیشنها در محیط های باز هم حتی جالب توجه هست، نمونهاش دو آسانسوری که ما رو از سیوفا ریور به لیمگریو و کالید میرسونه، یا زمانی که از لیاندا به فاضلاب میریم و از اعماق اون به ریشه های اردتری میرسیم، یا از دو تا از دانجن های کالید سر از لیمگریو درمیارم، یا مسیر های متفاوتی که برای دستیابی به قلمرو اردتری موجوده. لذا بازی اون تراکم و دیزاین عرضی دارک سولز رو نداره، در عوض به عنوان یک بازی جهان باز و با اخذ و جلا بخشیدن عناصر دیزاین عناوین قبلی، کار بسیار بزرگی کرده و با قرار دادن لوکیشین های سربسته در میان هر فضای آزاد که هرکدوم در شمار بهترین مکان های سری سولز هستند، تجربهای استثنائی ارائه داده.
راجع به باس ها لازم میدونم بگم، بازی از نظر تعداد باس های درجه یک- از حیث لور، طراحی ظاهری و کمبت، موسیقی زیبا- بیشترین تعداد رو در سری داره.. باس های ژنرال رادان، مارگات، رایکارد، ملیکث، مالنیا، دراگون لورد، موگ، گادفری و راداگون در سطح بهترین باس های سریاند. تازه رنالا و گادریک و گاداسکینها رو انتخاب نکردم.. تنوع کمبت هاشون بسیار بیشتر از عناوین قبلیه، طراحی های ظاهریشون بسیار سطح بالا و پر جزئیات هست. شما کافیه تنوع حملات و دامنه هرکدوم رو با بقیه مقایسه کنید، اکثرشون حملات دیلی دار دارند، ضرباتشون هم شامل نزدیک برد و دوربرد میشه، از فازهای متعدد تشکیل شدند، کاتسینهاشون با موسیقی و تغییر فازهاشون و پارهای از حملات ویژهشون با افت و خیز موسیقی همراهه و بسیاری شون موقع فلَسک خوردن اتک میدن.. تنها نکته موجود، اینه که به دلیل جهان باز بودن و وسعت بسیار بیشتر بازی نسبت به عناوین پیشین، تعداد باس های تکراری و متوسط و رو به پایین زیاد هست که اونها هم خودشون شامل چندین نوع میشه، بیش از ۱۰ و حتی ۱۵ نوع مختلف.. تو دارک ۱ هم ما باس ابتدایی رو دو جای دیگه دیدیم که یه نسخهاش به شکل دیمون بود. یا دو تا از باس های دیمون دیگه هم به شکل دشمن عادی موجود بودند، و تازه تنوع حملات هرکدوم بسیار کمتر بود.. مسئله اینه که الدن رینگ به موازات وسعت پیدا کردن، هم در سطح باس های متوسط و ضعیف و هم باس های پرفکت، افزایش کمیت داشته و من این رو ضعف نسبت به سایر عناوین نمیدونم، چون باید هر دو طرف قضیه رو دید.
در آخر در بحث کامبت هم موردی که بهش برخوردم، ادامه مسیری بود که تو بلادبورن به شکل طلایی آغاز شده بود، یعنی زیبا و به اطلاح خفن و چشمگیر بودن مبارزات انمی ها، انپیسی ها و باس ها که در الدن رینگ تو اوج هست.
تجربه من از این بازی، در سطح لذتی بود که از دارک سولز ۱ و بلادبورن بردم، و لایق صفت “شاهکار” میدونمش که هم یکی از بهترین اوپن ورلد هاست با لذت اکتشاف وصفناشدنی سراسر حیرت و زیبایی، و هم یکی از نقشآفرینی های ماندگار.. تو باقی موارد نظیر لور و و پایانبندی ها، حرف برای گفتن بسیاره و بازی به غنای دارک سولز و بلادبورن هستم (هرچند خودم ابتدا خلاف این فکر میکردم ولی با تجربه بیشتر متوجه اشتباهم شدم)
نظر=نظرها
لیاندا=لیاندل
هستم=هست
تعداد محیط های شامل دیواین تاور هم چهارتاست که به اشتباه گفتم سه
من دوست دارم یه استودیو بیاد یه بازی مثل الدن رینگ بسازه همچیزش تکراری باشه ولی اینقدر بتونه مخاطب ها درگیر خودش بکنه که بعد از ۵ماه بازی کردن حس تازگی داشته باشه اگه تونستن بسازن لایق کلی جایزه هستن.
از عمر بکاه به عمر میازاکی افزا