آنالیز: بازیهای جهان باز به تحولی اساسی نیاز دارند
چرا بازیهای Open World شدیدا دچار یکنواختی و تکرار شدهاند؟ چگونه میتوان ساختار آثار جهان باز را دگرگون کرد؟ در ادامه به طور مفصل به این مقوله خواهیم پرداخت.
امروزه بازیهای جهان باز (Open World)، بخش عظیم و مهمی از دنیای گیم را تشکیل میدهند و از شرکتهای چند هزار نفری گرفته تا استودیوهای کوچک چند ده نفره، همه روی آثار جهان باز کوچک و بزرگ مختلفی کار میکنند. از طرف دیگر با توجه به استقبال بیشتر مخاطبان از این دسته عناوین، سازندگان تمایل بیشتری به ساخت و توسعه آثار جهان آزاد یا نیمه جهان آزاد نشان دادهاند. خصوصا به خاطر این که فرایند بازگشت سرمایه و درآمدزایی این آثار معمولا راحتتر است.
اما مانند هر بخش دیگری، هجوم سازندگان برای ساخت آثار Open World از یک طرف و تبدیل یک سری فرنچایزها و آثار قدیمی غیر جهان آزاد به بازیهای جهان آزاد از طرف دیگر، باعث شده دنیای عناوین Open World با چالشهای مختلفی مواجه شود که مهمترین آن، تکرار، یکنواختی و عدم وجود خلاقیت است. در ادامه کاملتر به این موضوع میپردازیم.
پرده اول: اساسی به نام جهان آزادهای یوبیسافت
از Assassin’s Creed گرفته تا Far Cry، شرکت یوبیسافت سالهاست از سردمداران توسعه عناوین جهان آزاد به شمار میرود. موفقیتهای گسترده نسخهی سوم Far Cry و محبوبیت سری Assassin’s Creed یوبیسافت را به سمت یک ساختار جدید سوق دادند.
وجود برجها یا اصطلاحا Towerهایی که بعدا نیز به Ubisoft Tower معروف شدند؛ که در این برجها یا بلندیها، با تعامل یا انجام کاری خاص، هم مکانی برای Fast Travel برای شما باز میشود و هم یکسری فعالیت جانبی روی نقشه نمایش داده میشوند؛ مشابه Synchronization در سری Assassin’s Creed یا برجهای مخابراتی نسخه سوم و چهارم Far Cry.
مراحل فرعی و فعالیتهای پرشمار اما با تنوع کم که بعضا به صورت تصادفی ساخته میشوند و میتوانند بینهایت باشند. مانند Bountyهای Assassin’s Creed Odyssey و علامت سوالها یا اصطلاحا Points of Interest که در سراسر نقشه پراکنده هستند و درون آنها فعالیتهای مختلفی گنجانده شده است؛ از جمله ویژگیهای این ساختار یوبیسافتی هستند. و در نهایت وجود Outpostها که در هر عنوان شکل متفاوتی به خود میگیرند اما اصل و اساس همهی آنها مشترک است.
نکتهی بسیار جالب این است که از اوایل نسل هشتم به بعد، آثار جهان آزاد یوبیسافت تا حد زیادی منبع الهام دیگر سازندگان قرار گرفتند و به طور گسترده شاهد المانهای جهان آزاد یوبیسافتی در آثار مختلف بودیم. برجها یا بلندیهایی که باید یا از آنها بالا بروید و فعالشان کنید یا کار خاص دیگری انجام دهید. پاداش این نقاط نیز در وهلهی اول مکان Fast Travel و در وهله بعدی نشان دادن مراحل فرعی، فعالیتهای جانبی و صد البته Collectibles است. حالا شکل ظاهری آنها ممکن است متفاوت باشد. در Marvel’s Spider-Man میبایست فرکانس برجهای پلیس را تنظیم کنید، در Dying Light 2 باید از آسیابها بالا میرفتید و برق را وصل میکردید و خلاصه هر اثری، بسته به اتمسفر و فضای بازی، فعالیت خاصی برای شما در نظر میگرفت که همانطور که گفتم ریشه همهی آنها یکی است.
از طرف دیگر، کمپهای راهزنان یا همان Bandit Campها نیز فوقالعاده نزد سازندگان محبوب شدند و به شکل افراطی مورد استفاده قرار گرفتند. زمان، تم، اتمسفر و سبک بازی اهمیتی ندارد، از Horizon Zero Dawn گرفته، تا Dying Light و سری Assassin’s Creed و تقریبا هر اثر جهان آزاد دیگری، کمپهای راهزنان زیادی در سرتاسر نقشه پراکنده هستند.
از ذکر مثالهای بیشتر جلوگیری میکنم تا مقاله طولانی نشود اما حتماً تا حد زیادی به این نکته پی بردید که موفقیت و محبوبیت جهان بازهای یوبیسافت، چگونه تا حد فوقالعاده زیادی سازندگان دیگر را تحت تاثیر قرار داد و آنها از المانهای مختلف آثار یوبیسافت و یا عناوین مشابه دیگر استفاده کردند. چند سالی این مسئله آنچنان نکته منفی در بر نداشت چرا که مخاطبان کاملا با این سبک آثار Open World ارتباط برقرار کرده بودند و با فضا و ساختار بازی کاملا آشنا بودند. اما کم کم ساختار بازیهای جهان باز آن قدر تکراری و یکنواخت شد که به نوعی صدای مخاطبان نیز درآمد. خبری از خلاقیت نبود و سازندگان حتی نسخههای جدیدتر یک فرنچایز را معمولا بدون خلاقیت و اضافه کردن ویژگی خاص عرضه میکردند و ساختار بازیهای جهان آزاد دچار معضل تکرار شد.
کمتر دروغ بگویید!
وعدههای خلاف واقعیت سازندگان نیز مانند بنزین روی آتش عمل میکرد و به نوعی همچنان میکند. در حین توسعه، سازندگان وعده آزادی عمل در پیشروی یا هنگام انجام مأموریتها را میدهند، از وسعت فوقالعاده بالای بازی صحبت میکنند و وعده میدهند که بازی آنها ۱۰۰ ساعت گیمپلی خالص دارد! اما بعد از عرضه معمولا تمام وعدههای آنها پوشالی از آب در میآید. دنیاهای بزرگی که فقط وسعت دارند و خالی از جذابیت، طراحی هوشمندانه یا محتوا هستند. آزادی عملی که عملا وجود ندارد و تقریبا کوچکترین فعالیتهای بازی نیز از پیش تعیین شده هستند و آن ۱۰۰ ساعتی که قولش را داده بودند، همان کمپ راهزنان یا مراحل تکراری است که بعضا به شکل نامحدود ساخته میشوند.
در آثار نقشآفرینی نیز یکسری وعده و قول همیشگی از سوی سازندگان وجود دارد. اهمیت بالای تصمیمهای مخاطبان، وجود خطهای داستانی چندشاختهای و متعدد، تأثیرگذاری تصمیمات مخاطبان بر جهان بازی و وعدههای مشابه. اما همانند قسمت قبلی، این وعدهها نیز معمولا فرسنگها با واقعیت فاصله دارند. تصمیمهای مختلف همگی به یک نقطه ختم میشوند، انشعابهای داستانی محدود هستند و مخاطب بعد از صدها ساعت تجربه هرگز نمیفهمد چگونه تصمیمات او دنیای بازی را تغییر دادهاند!
سیاست فریب و وعدههای سر خرمن، موقت جواب میدهند و از یک جایی به بعد، مخاطبان هوشیار میشوند و دیگر به سادگی فریب نمیخورند. برای مثال بعد از فاجعهی Cyberpunk 2077، آمار کلی پیشخرید آثار جهان آزاد تا حد قابلتوجهی کاهش داشت؛ چرا که مخاطبان میدانستند لزوما چند تریلر خوش رنگ و لعاب به معنای کیفیت بالا نیست و آنها ترجیح میدادند تا زمان انتشار نمرات و مشاهده عملکرد بازی از پیشخرید آن اثر خودداری کنند.
فراموش نکنید عرصهای مثل بازیهای ویدیویی، تا حد زیادی یکپارچه است و عملکرد منفی یا مثبت یک گروه خاص، میتواند روی عملکرد کلی کل آن صنعت تاثیر منفی یا مثبت بگذارد. پس از حواشی چند سال اخیر پیرامون معرفی فوقالعاده زودهنگام بازیها، تاخیرهای متعدد و همانطور که بالاتر گفتم، وعدههای پوچ و توخالی، بسیاری از استودیوها تصمیم به تغییر رویه گرفتند. در یکی دو سال اخیر شاهد این مسئله بودیم که بازیها زمانی معرفی میشوند که نهایتا یک تا دو سال تا زمان عرضه آنها فاصله داریم و بسیاری از تریلرهای معرفی، به جای تعریف و آب و تاب دادن وقایع، صرفا به معرفی ویژگیهای اثر میپردازند. در چند همایش اخیر نیز این نکته برای خود من به شخصه قابل توجه بود.
پرده دوم: کیفیت، موفقیت میآورد
موفقیت عظیم بازی Elden Ring، درسهای بسیاری با خود به همراه داشت. اما یکی از مهمترین این درسها، این بود که برای موفقیت مالی یک بازی جهان آزاد، نیازی به تبلیغات متعدد و بیشمار و متوالی ندارید. احتیاجی نیست با مواردی مانند آزادی عمل یا اندازه نقشه مخاطبان را گول بزنید. اگر خروجی نهایی، کیفیت قابلقبولی داشته باشد، خود این مسئله دهها برابر بهتر از هر گونه تبلیغات یا وعدههای مختلف برای بازی مخاطب جذب میکند. هیچکس تصور هم نمیکرد که یک بازی هاردکور، در عرض کمتر از یک ماه، ۱۲ میلیون نسخه فروش داشته باشد و در صدر اخبار شبکههای اجتماعی مختلف قرار گیرد. اما وقتی بعد از عرضه، مخاطبان متوجه شدند با یک شاهکار طرف هستند که مفهوم Exploration یا اکتشاف در آن کاملا به وضوح یافت میشود، یکی پس از دیگری به خرید بازی اقدام کردند.
پرده سوم: گشت و گذاری که آنچنان لذتبخش و هدفمند نیست
دنیای بازیهای جهان باز، پر است از غارها، ساختمانها، جنگلها و کوهستانهای متعدد و صدها Points of Interest مختلف که در دل هر کدام، محتویات مختلفی جای گرفته است. اما یک سوال مهم مطرح میشود. چه دلیلی دارد که مخاطب علاوه بر انجام مراحل اصلی و فرعی، این مناطق متفرقه و Point of Interestها را نیز انجام دهد؟ یکی از بهترین پاسخها، پاداش است. سیستم پاداشدهی باید به نحوی باشد که بعد از اتمام کاوش در یک غار، کمپ یا جای متروکه، مخاطب به دستاوردی برسد و چیزی کسب کند. از یک آیتم ارزشمند گرفته، تا پول داخل بازی یا قابلیتی خاص. این گونه به صورت ناخودآگاه نیز به انجام کاوش بیشتر ترغیب میشود.
مکانیزم Explore and Rewards (کاوش و پاداش)، اگر به نحو هوشمندانه پیادهسازی شود، به شدت به میزان کاوش مخاطبان در دنیای بازی کمک میکند و دیگر سازندگان مجبور نیستند با استفاده از تکنیکهای قدیمی یا بعضا اجبار، مخاطب را به کشت و گذار وادار کنند. Elden Ring را به خاطر بیاورید. تک تک Dungeonها، غارها و قلعههای این بازی، یک یا چند پاداش ارزشمند در دل خود جای داده است. از سلاح، زره یا Talisman گرفته، تا بعضی پاداشهای جذابتر مثل Incantation ،Spells و یا Bell Bearingهایی که فوقالعاده ارزشمند بودند. این گونه اگر مخاطب با مکان جدیدی روبهرو شود، بیتفاوت از کنار آن عبور نمیکند؛ چرا که نه تنها با کاوش در آن منطقه و نابودی دشمنان سرگرم میشود و لذت میبرد، بلکه در پایان، پاداش یا پاداشهای جذابی نیز به دست میآورد. پاداشهایی که در غیر اینصورت دستیابی به آنها ممکن نیست. به همین خاطر، بهتر است پاداش انجام Points of Interest به پول خلاصه نشود، چرا که معمولا در آثار جهان باز، مخاطب به نقطهای میرسد که از لحاظ پولی، بینیاز است و رغبتی به انجام کاری فقط برای گرفتن پول نخواهد داشت.
از سیستم پاداش که بگذریم، بحث دیگر در زمینه اکتشاف استاندارد در بازیهای جهان آزاد، تنوع فعالیتها است. اگر صرفا مکانهای قابل اکتشاف به کشتن دشمنان یا راهزنان خلاصه شود، بعد از چند بار، دیگر جذابیت خود را برای مخاطبان از دست میدهند. از همین رو ضروری است که طیف وسیعی از فعالیتهای مختلف درون فعالیتها و مکانهای جانبی قرار گیرد و از همه مهمتر، تعداد قابل توجهی از این فعالیتها و مکانها میبایست بدون مبارزه و درگیری باشند تا ریتم بازی کمی آرام شود و مخاطب از فضای درگیری دور شود. Ghost of Tsushima این کار را تا حد قابل توجهی به خوبی انجام میداد. در کنار کمپهای مغولها و مناطق مختلف تحت کنترل آنها، بسیاری از Point of Interestهای بازی به فعالیتهای غیرمبارزهای اختصاص داشتند. Fox Denهایی که در آنها باید روباهها را دنبال میکردید. Hot Springهایی که به سلامتی شما اضافه میکردند و یا Pillars of Honorهایی که پوستههای جدیدی برای شمشیر در اختیار شما قرار میدادند. نکتهی قابل توجه این است که فعالیتهای نامبرده، همگی دارای پاداش بودند و مخاطب بعد از انجام آنها، دست خالی بر نمیگشت و برخی از این پاداشها، مثل قطع کردن بامبوها، فوقالعاده ارزشمند بودند.
یک مثال بهتر در این زمینه، بازی Assassin’s Creed Valhalla است. جایی که دنیای بازی پر از نقاط آبی رنگی به نام Mysteries است. این Mysterieها، فعالیتهای بسیار کوتاهی هستند که به نوعی نقش مراحل فرعی را ایفا میکنند. نکته بسیار خوب در مورد این فعالیتها، تنوع بالا و از طرف دیگر، کوتاه بودن زمان مورد نیاز برای انجام آنها است. اکثر این فعالیتها نیز غیرمبارزاتی بودند و به کمک کردن به مردم از طرق مختلف خلاصه میشدند. این فعالیتها نه تنها متنوع بودند، بلکه پاداش نیز به همراه داشتند و کوتاهی آنها نیز باعث میشد مخاطبان وقت زیادی را هدر ندهند.
پس به این نتیجه میرسیم که فعالیتهای جانبی و Point of Interestها، در هر قالبی که در بازی وجود داشته باشند، باید سه ویژگی مهم را داشته باشند:
یک: تنوع بالایی داشته باشند و به انجام فعالیتی تکراری به دفعات بالا خلاصه نشوند
دو: حتما باید پاداش و جوایز مختلفی، از سلاح و زره گرفته تا قابلیت و آیتم ارزشمند به همراه داشته باشند. پاداشهای آنها نیز باید خاص بوده و قابل جبران نباشد
سه: وقت زیادی را از مخاطبان نگیرند و در عین حال، جذابیتهایی داشته باشند.
اگر مناطق قابل کاوش و مکانها یا فعلیتهای جانبی در یک بازی جهان باز از سه ویژگی بالا برخوردار باشد، شک نکنید که مخاطبان دهها برابر نسبت به حالت معمولی به کاوش و اکتشاف علاقهمندتر خواهند شد. از آنجایی که سازندگان برای قرار دادن این محتویات در بازی زحمت کشیدهاند، بعضا مخاطبان را مجبور به اکتشاف میکنند که حرکتی ضعیف و غیرمنطقی است. برای مثال بازی به شما میگوید برای ادامه دادن خط داستانی، باید به لول ۳۰ برسید و شما باید چند ساعت فقط به انجام کارهای متفرقه بپردازید تا این خواسته را برآورده کنید.
اما همانطور که گفتم، اگر ساختار کاوش و اکتشاف، با سیستم پاداش و پیشرفت در هم تنیده باشد، سازندگان احتیاجی به مجبور کردن مخاطبان نخواهند داشت.
به عنوان آخرین نکته در این بخش، بد نیست مثالی جهت اهمیت پاداش مناسب برای کاوش برای شما بزنم. بازی The Witcher 3 که غالبا از آن به عنوان یکی از برترین نقشآفرینیهای تاریخ یاد میشود، در این زمینه اصلا و ابدا عملکرد مناسبی ندارد. غارها، کمپهای راهزنان و در کل Point of Interestهای بازی به هیچ عنوان پاداشی درست و حسابی ندارند و فقط با یکسری آیتم تصادفی پر شدهاند. خبری از سلاحی قدرتمند یا زرهای کاربردی نیست. حتی اکثر ماموریتهای جانبی جذاب بازی نیز به غیر از پول، پاداش قابلتوجه دیگری ندارند. از طرف دیگر، خصوصا در منطقه Skellige، تعداد علامتهای سوال نقشه به شکلی افراطی زیاد است و متاسفانه فقط از لحاظ کمیت به این Point of Interestها پرداخته شده و از لحاظ محتوا و تنوع شرایط جالبی ندارند. فراموش نکنید که اکثر این علامتهای سوال نیز زیر آب قرار داشتند و به برداشتن آیتمهای چند صندوقچه غرق شده خلاصه میشدند.
در واقع کاملا مشخص است که آثاری چون The Elder Scrolls V: Skyrim، در این زمینه بسیار استانداردتر از The Witcher 3 عمل کردند، با وجود این که بسیار قدیمیتر هستند.
و اما راه حل چیست؟
به اندازه کافی در مورد معضل کنونی و مشکلات عامهی آثار جهان آزاد صحبت کردم. از Points of Interestهای تکراری و کپی پیست شده گرفته، تا طراحی نه چندان جذاب و استاندارد دنیای بازی. مشکلات و ضعفهایی که تقریبا در تمامی آثار Open World امروزی به چشم میخورند. اما راه چاره چیست؟ چگونه سازندگان میتوانند حداقل تا حد مناسبی از تکراری شدن آثار خود در این زیر ژانر جلوگیری کنند؟ چگونه میتوان شاهد آثار جذابتری در این زمینه بود؟
الگوبرداری اصولی از آثار موفق
الهام گرفتن یا در برخی موارد تقلید صرف، بخش قابلتوجهی از دنیای گیم را تشکیل میدهد. معمولا در هر دوره از سبکهای مختلف، آثاری خلق میشوند که از حیث طراحی، مکانیزمهای گیمپلی یا داستانسرایی آن چنان موفق عمل میکنند که تا سالها، منبع الهام آثار دیگر قرار میگیرند. مشابه اثری که Resident Evil در اواخر قرن ۲۰ روی آثار Horror گذاشت، یا محبوبیت سیستم کاورگیری که به لطف Gears of War به یک استاندارد ثابت در آثار شوتر سوم شخص تبدیل شد و در نهایت در زیر ژانر بازیهای جهان آزاد، فرنچایزهای The Elder Scrolls و The Legend of Zelda و Grand Theft Auto به عنوان تاثیرگذارترین آثار به شمار میآیند.
الهامگیری از آثار بزرگ Open World، معمولا نتایج مثبتی را به همراه داشته است. اما دو نکتهی مهم اینجا باید در نظر گرفته شود. اول این که باید دقت کرد لزوما هر الهامگیریای نمیتواند به صورت پیشفرض، نتایج مطلوب به همراه داشته باشد. چرا که دیده شده برخی استودیوهای کوچکتر، در پروسهی الهام گیری از آثار بزرگ دچار مشکل میشوند. برای مثال یک مکانیزم خاص یا یک ویژگی در طراحی را الگوبرداری میکنند، اما در مرحلهی اجرای این قابلیت یا ویژگی در عنوان خود، به دلایل مختلف مانند محدودیتهای انسانی یا مالی یا عدم شناخت کافی، به طور نصف و نیمه آن ویژگی یا قابلیت را در بازی خود جای میدهند و این اجرای نصف و نیمه، نه تنها نتیجه مطلوب و دلخواه را به همراه نخواهد داشت، بلکه ممکن است مشکلاتی را نیز به همراه بیاورد.
برای مثال الهامگیری ناقص از مواردی مانند: سیستم Morality، المانهای واقعگرایانه، المانهای هاردکور و چالشبرانگیز، طراحی خاص مراحل فرعی یا فعالیتهای جانبی یا استفاده از قابلیتهای و المانهای نقشآفرینی، روایت چند شاخه و دنیای قابل تعامل، میتواند نتیجه عکس در بر داشته باشد چرا که تنها الهام گرفتن و وام گرفتن از آثار بزرگ و موفق کافی نیست بلکه سازندگان باید تغییرات لازم را انجام دهند تا آن ویژگی یا قابلیت، در دل ساختار بازی جدید آنها بنشیند. پس این که لزوما به این مسئله دل خوش کنیم که فلان بازی جهان آزاد قرار است از Zelda یا Witcher الگو برداری کند، منطقی نیست.
مورد دومی که باید حتما در نظر گرفته شود، این است که نباید الهامگیری و وام گرفتن مکانیزمها و یا قابلیتها آن قدر پررنگ و زیاد باشد که آن بازی جدید را به یک کلون صرف از عنوانی بزرگ تبدیل سازد. این مسئله در چند سال اخیر بسیار رایج شده است و شاهد کلونها و کپیهای مختلف از آثاری مانند Skyrim ،Dark Souls و دیگر جهان آزادهای محبوب بودهایم. شاید برای طرفداران این آثار، این مسئله جذاب باشد، اما باید دقت کرد که هر عنوان و اثر، فارغ از حاشیهها و موارد مختلف، میبایست هویت مستقل خود را دارا باشد.
میتوان نتیجه گرفت که اگر الهامگیری منطقی و استاندارد باشد و وارد مرحلهی افراط نشود، میتواند به شکل فوقالعادهای روی کیفیت خروجی بازی تأثیر بگذارد.
عدم استفاده افراطی از قابلیتهای رایج آثار جهان باز
در اوایل مقاله به موارد کاملا عمومی آثار جهان باز اشاره کردم. از برجهای نگهبانی یوبیسافت گرفته، تا وجود ماموریتهای جانبی تصادفی بینهایت و کمپهای راهزنان و موارد بزرگ و کوچک دیگر. نکته این است که این ویژگیها و مکانیزمها، اصلا و ابدا به نوبهی خود بد نیستند، اما این موضوع جایی مشکلساز میشود که این موارد به طور افراطی در بازی گنجانده میشوند و سازندگان فقط برای طولانیتر کردن بازی و امکان مانور دادن روی میزان محتوای قابل تجربه، صرفا کمیت بازی را بالا برده و دنیای اثر را پر میکنند از فعالیتهای تکراری، مراحل خسته کننده و اهداف یکسان. مشابه کاری که Techland انجام داد و قبل از عرضهی Dying Light 2 ادعا کرد برای تجربهی تمام محتوای بازی، ۵۰۰ ساعت زمان نیاز خواهید داشت که البته کاملا اغراق و فریب بود و دنیای بازی، کامل یک ساختار یوبیسافتی داشت. آسیابهایی که نقش Tower را ایفا میکردند و مغازهها و ساختمانهایی که هر شب آیتمها، Resources و در کل Loot آنها ریست میشد و عملا میتوانستید به شکل بینهایت آنها را انجام دهید.
بعضی موارد، مانند برجهای نگهبانی یوبیسافت بعضا ضروری هستند، اما این دلیل نمیشود که سازندگان کوچکترین زحمتی برای طراحی و قرار دادن فعالیتهای فرعی متنوع نکشند و صرفا به تکرار مکررات بسنده کنند. این موضوع ثابت شده است که این فعالیتهای جانبی و مراحل فرعی هستند که جذابیت و سرگرمکننده بودن یک بازی Open World را در دراز مدت تعیین میکنند. بنابراین هر چه فعالیتها متنوعتر باشند، پاداش بیشتری به همراه داشته باشند و روی عمق آنها کار بیشتری صورت گرفته باشد، قطعا دنیای بازی پویاتر، جذابتر و لذتبخشتر خواهد بود.
تعادل میان کیفیت و کمیت
همانطور که به دفعات در طول مقاله اشاره کردم، سازندگان اکثرا روی کمیت آثار جهان آزاد خود مانور میدهند و خصوصا در بخش تبلیغات، بسیار در مورد طولانی بودن اثر خود صحبت میکنند. اما در عمل طولانی بودن بازی یا همان کمیت بالا، معمولا به قیمت کاهش شدید کیفیت انجام میشود. متاسفانه جمعیت قریب به اتفاق سازندگان آثار جهان آزاد، از استودیوها چند صد نفره گرفته تا تیمهای کوچک، کمیت را هدف اصلی قرار دادهاند و آنچنان روی کیفیت مانور نمیدهند. شاید مباحث تبلیغاتی و ترغیب مخاطبان برای خرید اثری طولانی را بتوان از مهمترین دلایل این موضوع دانست.
اما پر واضح است که رستگاری و موفقیت، در گره تعادل و خط راست است. قطعا نمیتوان انتظار داشت که مخاطبان برای یک بازی جهان آزاد ۱۵ یا ۲۰ ساعته ۷۰ دلار بپردازند. بنابراین طبیعی است محتوای مناسبی باید در دل بازی جای گرفته باشد. چه در قالب مراحل فرعی و فعالیتهای جانبی و چه در قالب Point of Interestهای مختلف. اما به شخصه فکر میکنم ایجاد تعادل میان کمیت و کیفیت میتواند فرسنگها در خروجی آثار جهان آزاد تحول ایجاد کند. یعنی سازندگان به جای توسعه یک بازی Open World با ۱۰۰ ساعت محتوای تکراری، ۵۰ ساعت محتوای جذاب خلق کنند. این گونه نه کمیت بازی ناامیدکننده خواهد بود نه کیفیت. از تکراری شدن بسیاری از فعالیتها نیز تا حد زیادی جلوگیری خواهد شد.
خلاقیت، خلاقیت و باز هم خلاقیت
عنصر گمشده در دوران کنونی بازیهای ویدیویی، خلاقیت و نوآوری است. چیزی که باعث شده در چند سال اخیر، تعداد ریمیکها و نسخههای بازسازی شده از IPهای جدید نیز پیشی بگیرد! اما در بحث کنونی، باید به این نکته اشاره کنم که از هر ۱۰ بازی جهان آزاد، شاید به زحمت بتوان در یک عنوان المانها و ویژگیهای جدید و نوآورانه یافت. غالبا آثار جهان آزاد ساختار ثابت و غیرقابل تغییری دارند و سازندگان با مفاهیمی چون نوآوری و خلاقیت غریبهاند.
شاید مهمترین دلیلی که باعث شده شاهد یکنواختی شدید در آثار جهان آزاد باشیم، همین عدم خلاقیت و نوآوری است. در نسلهای پنجم، ششم و هفتم، همواره شاهد آثار خلاقانهای بودیم که مکانیزمهایی جدید به دنیای گیم معرفی میکردند. اما در چند سال اخیر به نظر میرسد چشمه خلاقیت سازندگان و توسعه دهندگان خشک شده است!
فکر میکنم بازگشت ویژگیها و مکانیزمهای خلاقانه، میتواند تحولی شگرف از لحاظ ساختاری در آثار جهان آزاد ایجاد کند.
سخن پایانی:
در این زمینه که بازیهای Open World دچار یکنواختی شدهاند شکی وجود ندارد. اما سوال اصلی این است که آیا در ادامهی نسل فعلی شرایط ساختاری آثار جهان آزاد تغییری به خود خواهد دید یا باز هم شاهد آثار تکراری و شبیه هم بسیاری خواهیم بود.
نظر شما در این مورد چیست؟ آیا از روند فعلی آثار Open World رضایت دارید؟
پر بحثترینها
- فوری: سونی در حال مذاکره برای خرید کمپانی مادر FromSoftware است
- نامزدهای بهترین بازیهای سال مراسم The Game Awards 2024 مشخص شدند
- نقدها و نمرات بازی STALKER 2 منتشر شدند
- ۱۰ بازی سینماتیک که میتوانند با بهترین فیلمهای سینمایی رقابت کنند
- پلی استیشن برای ۱۰ سال متوالی نمایندهای برای بهترین بازی سال داشته است
- شایعه: حالت پرفورمنس بازی STALKER 2 روی Xbox Series X به خوبی اجرا نمیشود
- فیل اسپنسر: تولید کنسولهای ایکس باکس در نسلهای آینده متوقف نخواهد شد
- فیل اسپنسر: STALKER 2 یکی از مدعیان بهترین بازی سال است
- بازی Death Stranding Director’s Cut دومین بازی پرفروش ایکس باکس شد
- بدون اشتراک پلاس، امکان انتقال فایل سیو بازیها از پلی استیشن ۵ استاندارد به پرو وجود ندارد
نظرات
کل متن رو خوندم و با حرفاتون موافقم
اما منتظرم ببینم استارفیلد در مقایسه با سخنان این مقاله چطوری خواهد بود
فال اوت و اسکایریم چگونه بود؟ استارفیلد هم همانگونه خواهد بود.
خیلی از این وعده های طولانی به گوش ما عادت کرده، ماشالله هزار ماشالله ناشرها هم اصرار دارن تا دسته هایپ فرو کنن و کلی وعده کشکی بدن. بزرگ بودن جهان بازی یه شعاری بود که تو نسل ۶ میدادن. ماموریت های بی نهایت شعارهای بازی های نسل هفتی بود که ۱۰۰ ساعت Quest تکراری میساختن و از یه جایی به بعد دیگه تنها کارت فقط این بود که از نقطه A به نقطه B بری و آقای X رو بکشی.
واقعا خجالت اوره که بعضی ناشرها هنوز دارن با این جمله های کلیشه ای هایپ میخرن (خطاب به تو آقای تاد هاوارد که میگی هزاران سیاره با هزاران محتوای متفاوت ساختی و توقع داری ما هم باور کنیم)
حس میکنم بازیسازها تنبل شدن… مخصوصا بازیسازهای بازی های جهان باز.
واقعا بجز عده ای محدود، تقریبا همه بازی های جهان باز فقط از نظر وسعت و گرافیک بهتر شدن. هوش مصنوعی NPCها هنوز در حد جلبکه.
تنها توی ۲ مورد دیدم که جهان باز با کیفیت تولید میشه: GTA و Red Dead.
این که کسی gta و red dead رو مثال میزنه بعد از مشکلات سیستم کوئست و npcهای مصنوعی اسکایریم میناله واقعا خندهداره
چرا خنده داره؟ gta هیچوقت روی کوئست ها و ماموریت های فرعی مانور نداده و ۸۰ درصد هسته مرکزی بازی حول ماموریت های اصلی میچرخیده. شاید توی gta 6 این رویه تغییر بکنه، اما توی red dead 2 که تعداد ساید کوئست ها بیشتر شده بود، هر کدوم از ساید کوئست ها کاتسین خودشونو داشتن (به جز رندوم ایونت هایی که توی جاده رخ میداد، مثل آدم ربایی یا کمین باونتی هانتر ها) هر NPC توی بازی صدا و دیالوگ و انیمیشن خاص خودشو داشت، تقریبا هیچوقت دو تا NPC شبیه همو تو بازی پیدا نمیکنی اما به عنوان مثال توی اسکایریم با هر نگهبانی تو هر شهری بری صحبت کنی بلااستثنا اول اینو میگه: I took an arrow to the knee
مقایسه اوپن ورلد های راکستار با بتسدا نامردیه چون سطحشون یکی نیست. یکی یه جهان پویا و زنده با آدمای واقعی تحویلت میده و اون یکی یه جهان مصنوعی پر از گلیچ و باگ و NPCهای خشک و بیروح. ببخشید.
یه جهان پویا که البته همه توش ساکتن، تو خیابون بی هدف میچرخن و وقتی به سمتشون شلیک میکنی یه چند قدم میدون بعد دوباره به سر خیابون نرسیده آروم میشن، کسایی که کشتنشون هیچ تاثیری رو ادامه بازی و برخورد افراد باهات نداره، هیچکس کس و کار کسی نیست، تعداد ساید کوئستهای red dead و راههای انجامش و البته بودجهاش قابل مقایسه با اسکایریم نیست که انتظار داشته باشی ساید کوئست های اسکایریم کات سین داشته باشه،
در ضمن اونایی که تو اسکایریم پشت سر هم دیالوگ تکراری میگن تو gta کلا چیزی نمیگن
حتما توی برخورد بعدیم با jarl ulfric شمشیرم رو درمیارم و ناجی مردم شمال رو از وسط نصف میکنم.. اوه راستی یادم نبود نمیشه که شخصیت های داستان رو کُشت و در ادامه بازی تاثیر گذاشت.. این تعریفایی که کردی به گوش خود تاد هاوارد بخوره برگاش میریزه
Never shouldve come here. با کل مردم شهر میریزیم رو سرت نابودت میکنیم ناجی اسکایریم، چون یه دونه مرغ کُشتی..
اولفریک رو نمیشه کشت چون جای دیگری میشه کشتش، ولی برای مثال اگه بری تو وایتران و اولین کسی رو که میبینی بکشی چندتا کوئست رو کلا از دست میدی، نه چون شخصیتی که کوئست رو بهت میده یا تو کوئست نقش داره رو کشتی بلکه به این خاطر که ازت کینه به دل میگیره، اینجوری تو داستان تأثیر میذاره
تو اگه قهرمان جنگ و بزرگترین سردار جنگ جهانی خونهات رو آتیش بزنه یا اشتباها به پات شلیک کنه واکنشت چیه؟
انتظار داشتم توی متن به این مقایسه هم بپردازن ، ولی دربارهٔ جهان استارفیلد حقیقتا نظر دادن سخته حتی با وجود گیم پلی و اطلاعاتی که ازش داریم – Open World RPG های بتسدا همیشه از محتوای قابل توجه و مکانیزم های خوبی برخوردار بودن ، ولی استارفیلد معلوم نیست بتونه بین وسعت بازی و محتوا تعادل برقرار کنه یا نه – مطمئتا اگه بتونه جهان بازی رو با عناصر سرگرم کننده پر کنه عنوان بی نظیری رو شاهد خواهیم بود و البته جا برای DLC ها هم بازه – جهان استارفیلد با توجه به چیزی که دیدیم تنوع خوبی داره و نسبت به عناوین قبلی بتسدا هم نوآوری و تحول زیادی میشه توش دید ، ولی قضاوت دربارهٔ محصول نهایی تقریبا غیر ممکنه ، به خصوص که قبلاً دیدیم نومنز اسکای و سایبرپانک که اونها هم ادعاهای بزرگ داشتن چطور زمین گیر شدن
شمام مثل من فکر میکنید رد دد ۲ زیباست؟!من میتونم تو این بازی قدم بزنم.
کنار آبشار وایستام و طلوع آفتاب رو نگاه کنم.
برم تو ارتفاعات کمپ کنم و گوشت بخورم!
به مردم کمک کنم و نوار شرافتمو ارتقاع بدم
به گنگ های دیگه حمله کنم و نابودشون بکنم
واقعا رد دد ۲ یه اثر هنریه درجه یک و مثال بارز یک جهان آزاد با کیفیته😍
دقیقا درود بر شما 👏👏👏
داداش زیبایی محیط مکانیزم و لذت بخش بودن دنیا رد دد ۲ بی رقیبه فقط کاش ماموریتای فرعی جذاب تر و بیشتری میزاشتن تو بازی
ویچر جهانش زیباس ولی به اندازه رد دد لذت بخش نی اما بخاطر ماموریتای فرعی قشنگش ادم زیر و رو میکنه دنیاشو
ولی خیلی جاهای رد دد مثل اون ابشار و چشمه اب شیرینای قشنگ شمال مپ رد دد اصلا کسی سر نمیزنه ک ممکنه خیلی از پلیرا حتی نبیننش چون ماموریتی اونجا نیست
کاش راکستار رد ددو ول نمیکرد به حال خودش
ویچر چون از دوران خیلی قدیمی تر از رد دده و چون از رو کتاب اقتباس شده گرافیکشو فانتزی کردن خود رد دد که یکی از بهترین بازی های بود که بازی کردم سیستم وانتدش خیلی بد بود با اینکه بازی بی نقص بود تو خیلی چیزا اگر سیستم مالی و وانتدش و حل میکرد میشد یه بازی بی نقص موافقم باهات که خیلی چیز ها رو ممکنه متوجه نشی تو بازیش انقدر بزرگه
کلا راکستار تو یه سطح دیگست
یه شاهکار تاریخی رد دد
یه عصر هنری
تمام چیزی که از یه بازی جهان باز میشه انتظار داشت رو توی رد دد ردمپشن ۲ میتونیم ببینیم
والهالا نسبت ب بقیه بازی های جهان بازی یوبی سافت خیلی خوب عمل کرد
محتوای خیلی زیادی داشت ولی خب مثل بقیه پر نبود از چیزای الکی و تکراری و چرت پرت
کاشکی زودتر سرویسشو بیاره رو کنسولا
چقدر خوب به بحث Explore and Rewards اشاره کردین وقتی گشت و گذار در محیط لذت بخشه که به صورت خودمانی چیزی گیرت بیاد در غیر این صورت حس می کنی داری وقتت تلف می کنی بنابرین گیمر سعی می کند همان خط داستانی اصلی را پی بگیره و بیخیال سایر جنبه های بازی میشه. .به نظر من مهم ترین نکته برای رسیدن به خلاقیت توسعه engine داخلی توسط بازیسازهاس استودیوهایی که اینکار می کنن دست شون برای اعمال تغییرات و ساختار شکنی خیلی بیشتر بازه، البته من بعید می دونم استودیوها تغییر خاصی در رویه بازی های جهان آزاد ایجاد کنن چون حداقل چهار سال زمان و کلی هزینه صرف توسعه این بازی ها میشه ناشر یا توسعه دهنده هم این ریسک نمی پذیره که با ساخت یک بازی ساختار شکن برگشت سرمایش با چالش مواجه کنه مگر همان نینتندو دوباره کاری مثل زلدا انجام بده بتسدا هم با اون استارفیلد نشون داد چیز جدیدی برای ارائه نداره پلی استیشن و ایکس باکس و یوبیسافت هم ریسک پذیر نیستند از طرفی هم دوست ندارم فرام سافتور بره تو خط جهان آزاد ساختن مگر اینکه واقعا یه ایده ناب داشته باشن
Starfield شما ازش چیزی دیدین که ما ندیدیم؟ غیر از اون برای شما چه فرقی میکنه اونایی که با سبک RPG بتسدا حال میکنن بازی هرچی نشون داده پیشرفت بوده، برای دوستانی هم که فقط دنبال ایراد گرفتن از بازی هستن هم یه توصیه دارم، برین بازیهای خطی و نیمهخطیتون رو بازی کنین کاری به بازیهای بزرگترا نداشتن باشین
👏👏👏👌👌👌
منم نگفتم بازی پیشرفت نداره چهارسال رو بازی کار کردن یه ای پی جدیده معلومه که پیشرفت داخل بازی می بینیم اما دارم میگم این بازی ابداعی نداده هر چی که نشون دادن تو بازی های قبلی شونم بوده
کلا هیچی از استارفیلد ندیدی نه؟ چون ساز و کارهای جدید توش کم نبود
آنالیز: ساخت بازیهای جهان باز باید تمام شود ….. این تیتر بهتره ….
خسته نباشید مقاله رو کامل خوندم کاملا موافقم بازی های جهان آزاد بشدت خسته کننده شدن و دلایلی که توی مقاله گفتید حرف دل گیمرهاست.
اولش که بازی ها جهان آزاد شده بودن من خیلی خوشحال شده بودم و فکر میکردم که اتفاق خیلی خوبی در صنعت گیم افتاده ولی وقتی تجربه کردم بشدت نا امید شدم. واقعا بازی های اوپن ورلد خسته کننده هستن و خیلی انگشت شمار هستن بازی هایی که خوب باشن. من جدیدا اکثرا بازی های جهان آزاد رو فقط بخش داستان اصلی رو پیش میبرم و مراحل فرعی رو دیگه نمیرم که خب باز هم مراحل اصلی اگر بصورت خطی ساخته میشدن خیلی کارگردانی بهتری میتونستن داشته باشن.
درمورد اساسین اودیسه بگم من در یک سوم بازی به لول ۵۰ رسیدم و بازی بعدش بشدت بیمزه شد برام چون دیگه لول اپ نمیشدم و شمشیر و زره و همه چیز مکس شده بود و دیگه انگیزه ای برای ادامه بازی نداشتم! شاید بعضیا بگن خب تقصیر خودته چرا اول بازی این همه مراحل جانبی رفتی که اینجوری بشه. ولی خب این حرف هم اشتباهه چون خود بازی نباید به من همچین اجازه ای میداد تا بازی از ریتم بیفته.
تازه من اونقدرا هم مراحل فرعی نرفته بودم و کلی مرحله فرعی مونده بود واقعا یکی از آنبالانس ترین بازی هایی بود که بازی کردم.
درود خدمت اقای زاهدی بسیار مقاله خوبی بود و جای حرف دیگه برا ما نزاشت کاملا دغدغه های گیمر ها رو در مورد عناوین جهان ازاد بیان کردین. به نظر من فعالیت های جانبی و پاداش های با ارزش بسیار نکته مهمی در عناوین جهان آزاد هست و اونقدر قوی هست که حتی میتونه حس تکرار هم در بازی شکست بده ، لِول زنی با ارزش و بالانس شده در بازی و همچنین سلاح ها و لباس های جذاب بسیار میتونه کمک کنه به این عناوین که همه اینها رو در اخرین اثر تحسین شده فرام سافتور دیدیم و عقیده دارم اگر فرام سافتور به سراغ یک بازی جهان باز دیگه هم بره باز هم لول کار رو بالاتر میبره و این خیلی هیجان انگیزه …
.
.
.
۲ تا نکته هم بگم در مورد مقاله ، مورد اول برج های معروف یوبی سافتی هست ، من در طول ۱۰ سال گذشته بهترین الهام گیری از این مکانیزم رو در بازی فوربیدن وست دیدم اونم به خاطر طراحی زیبای این قسمت بود که هیجان خاصی داشت بالا رفتن از این تال نک ها، هر چند که خود فوربیدن وست در ارائه بسیاری از دغدغه های گیمر امروزی در عناوین جهان آزاد نا امید کننده بود اما خب نکات مثبت بازی قابل توجه بود و نکته بعدی هم در مورد ویچر ۳ بود و اشاره ایی که کردین به علامت سوال های زیاد بازی ، به نظرم به سال انتشار بازی توجه کنیم در سال ۲۰۱۵ این علامت سوال ها اونقدر رو مخ و تکراری نبودن که الان هستن همچنین اگر از اکثر کسایی که عاشق ویچر ۳ شدن سوال کنید میگن اصلا دلمون نمیخواست بازی تموم بشه ، حالا دلیلش چیه ؟ چون ظاهرا بازی تو بعضی بخش ها تکراری هست و لنگ میزنه و قاعدتا نباید گیمر ها بگن ترک کردن دنیای ویچر ۳ کار سختیه ،اما اینجا هست که نکات مثبت بازی به کمک بازی میان در حقیقت بقدری ویچر ۳ داستان و کرکتر های جذابی داشت که خداحافظی با بازی کار خیلی سختی بود ، داستان و کرکتر های بازی جادوگر بودن و فراموش نکنیم ۲ بسته الحاقی به یاد ماندنی هم دریافت کردن ، میخوام بگم اگر در عناوین جهان ازاد هر استودیویی با توجه به تواناییش رو نکات قدرتش کار کنه و بتونه چند بخش شاهکار در بازی ارائه کنه میتونه قسمت های ضعف بازی رو پوشش بده چون واقعا “من” فکر میکنم ارائه یک عنوان جهان آزاد همه چی تموم تقریبا مثل یک رویا میمونه …
چیزی که من نسبت به بازی های جهان باز متنفر میکنه این هست که بازی های دیگه زیر اینکه یک بازی جهان باز هست خرد بشه یا به نابودی یک ژانر بشه ، گشت و گذار توی بازی های جهان باز خیلی لذت بخش هست ولی به قسمتی میرسیم که دیگه اون لذت قبلی خوش رو از دست میده نه بدلیل اینکه بازی خوبی نیست بدلیل که از اولویت خودش دور میشه ، گشت و گذار میکنی که بازی رو به پایان برسونی.
پ.ن:خب دیگه از چی بگیم ، بذار یکم حساب کتاب کنم ببینم همه چی رو گفتم ، فکر کنم که گفتم :d
واقعیت هم مثل بازی جهان بازه.
هدف و معنای خاصی نداره.
مگه میخوای فیلم سینمایی ببینی که جدی پی یه ماجرارو گرفتی
زندگی بیشتر شبیه به بازی های خطی هست که بهت امکان حرکت مرز ها رو میده دیوار نامرئی وجود ندارد ولی هیچ وقت علاقه به عبور ازش نداریم.
دوست من اینایی که اینجا از open world متنفرن هرچی بیشتر بازی به فیلم نزدیک بشه بیشتر عاشقش میشن،
یک موردی هم من دوست دارم در بازی های جهان باز رعایت بشه بحث سیستم اقتصادی هست،یعنی به اضای اینکه فعالیت های مختلف برای کسب درآمد در بازی تعبیه میشه ،راه ها و نیاز های مختلف هم برای خرج کردن درست بشه و طوری این سیستم ایجاد بشه که حس ابرمیلیاردی که هیچ راهی برای خرج کردن و ملزم شدنش به خرج کردن نده.
سلام
نکتهی بسیار جذابی اشاره کردی. اکثرا بازیا از اواسط بازی به بعد، گیمر دهها هزار سکه داره و چیزی برای خرید وحود نداره که ارزش داشته باشه.
در واقع به نظرم باید مکانیسم مخارج زندگی به بازی اضافه بشه، به ازای هر روزی که میگذره یه پولی از دست بدی، هرچقدر هم که لول و equipment بهتری داشته باشی خرجت بیشتر باشه، اگه خونه داری اونم هزینه داره، اونی که سوارش میشی هم همینطور زخمها لازم نیست کامل خوب بشن(مکانیسم salt and sanctuary در مورد زخم رو دوست دارم یا یه چیزی مثل شکستن زره تو AC brotherhood) که برای درمانش باید بری بیمارستان/تمپل/… و یه هزینهای بابت درمان بدی
حوصله خوندن مطالب طولانی رو ندارم.. فقط یه چیز کلی رو میخواستم بگم
فرمول اصلی ساخت بازی جهان باز دست راکستاره..کسی هم از نوع استفاده از این فرمول رو نمیفهمه.. یه رازه
یعنی هر بازی جهان باز دیگه که بازی کنی اون روند افتادن رو حالت تکرار حس میشه.. ولی تو بازیای راکستار شما یه مرحله از بازی رو چند بار هم بری حس تکرار بهت نمیده!!!! خیلی عجیبه.. اینو تو رد دد ۲ کاملا حس کردم
واسه پلاتنیوم کردن رد دد مراحل بازیو هی تکرار میکردم
راکستار یه استاندارد تعریف کرده تو سبک جهان باز
چه کلیدی؟ تکرار ماموریتهای RDR 2 چه نکتۀ مثبتی در خودش داره که لذت بخش بشه؟ بار دوم و سوم و چهارمی که ماموریت رو انجام میدی، چه فرقی با دفعه اول داره؟ همچنان هیچ آزادی عملی در انجام ماموریتها وجود نداره. همچنان سیستم جابهجایی کلانکیه. همچنان برداشتن آیتمها یه پروسهاس و ۵ ثانیه وقت میگیره، شاید دفعه اول واقع گرایانه و زیبا باشن ولی دفعه ۵۰م دیگه اعصاب نمیذاره. همچنان تناقض شدیدی بین دنیای باز و خط اصلی داستان وجود داره. همچنان اگر پاتو نیم میلیمتر از خواستۀ راکستار فراتر بذاری Mission Failed میشه. همچنان همون دیزاین مرحله منسوخ شده و محدودکنندۀ دهها سال پیش رو با روکش طلا داره. اصولاً بازیای دو بار یا ده بار لذت بخشه که هر دفعه یه استایل پیشروی رو انتخاب کنی، یا دیزاین مرحله طوری باشه که بتونی مخفی کاری یا بدون مخفیکاری پیشبری و در هر حالت هم کلی تجهیزایت در دسترس باشه که به طور مثال یک بار مخفیکاری رو با برخی از تجهیزات انجام بدی و دفعه بعد تایمت رو بهتر کنی، مثل سری Hitman. بازیهایی که پیشروی آزاد دارن، این دقیقا نقطۀ مقابل rdr 2 هست.
RDR 2 روایتگر داستانی بینظیریه. در جزئیات نظیری نداره و فضاسازی و شخصیتپردازی خارقالعادهای داره و موسیقی و دیالوگها و صداگذاری همه این موارد رو رو به سطح جدیدی میرسونه، اما تمام این نقاط قوت سیستم طراحی مرحله و گیمپلی کلانکیه بازی رو نمیپوشونن. دوست دارم توضیحی بشنوم چطوری تکرار دوباره و سه باره ماموریتی از rdr 2 لذت بخشه و تکراری نمیشه، در حالی که آزادی عمل بازی در حین ماموریت تقریباً نزدیک صفره.
راکستار یه کلید داشت سال ۲۰۰۱ و دیگه جرات تغییر نداشت اما ۲۰۱۷ دو دستی تقدیمش کرد به نینتندو.
بازی های هیتمن البته جهان نیمه باز و نیمه خطی دارن. کلا سیستمشون فرق داره با بازی های جهان باز.
مدل مراحل بازی های راکستار خیلی محدوده
این یه نقدی هست که همیشه وجود داشته
چون سبک بازی های راکستار همینه: هسته ی اصلی بازی جهان بازه، اما مراحل اصلی بازی به صورت خطی اجرا میشن. که اینم به نظرم از وسواس راکستاره که دلش میخواد پلیر دقیقا همون تجربه ای که از قبل براش تعیین کرده رو بچشه.
اما اینکه دوستمون اون بالا گفت تکرار مراحل بازی لذت بخشه، احتمالا منظورش اون Choice هایین که واسه یه سری مراحل وجود دارن، چون مراحل بازی اونقدرا هم یکسان نیستن، یه سری جاها آپشن های مختلف دارن که هر کدوم دیالوگ های مخفی خودشونو نشون میدن. مثال *** اسپویل *** توی چپتر ۲ اونجایی که میری مایکا رو زندان نجات بدی چند تا آپشن داری: از چرخ استفاده کنی، از دینامیت استفاده کنی، یا با مخفی کاری بری داخل، کلید زندان رو بدزدی و مایکا رو آزاد کنی.
که بازم میگم این اپشن ها واسه تمامی مراحل وجود ندارن و خیلی محدودن.. زیرشاخه هم به داستان بازی اضافه نمیکنن و صرفا با یک کاتسین یا یک دیالوگ مخفی خلاصه میشن.
کل صحبت من حول حرفی بود که دوستمون زد، هیچ مقایسهای صورت نگرفت، من گفتم یه بازی مثل هیتمن – که بسیار هم متفاوت از RDR2 هست – تکرارپذیره نه RDR2. نگفتم چرا RDR 2 مثل هیتمن تکرارپذیر نیست.
نه منظورم اون انتخابها نبود داداش.. اون چالشهایی که تو مراحل هست رو میگم که به صورت برنز نقره و طلا هست.
اون بالا هم گفتم که خیلی عجیبه.. بازیای راکستار فقط اینجوریه.. چرا باید مراحل بازی جهان باز تکرارش لذت بخش باشه
درصورتی که بازیای دیگه (به عنوان مثال اساسین کردیدای جدید) یه بار بری بار دوم دیگه تهوع اوره…. بازم رسیدم به حرف خودم.. فرمول راکستارو کسی نمیفهمه
موافقم.بزرگترین مشکل این کمال گرایی راکستار تو گرافیک و جزئیات همین اشتباهات خنده دار توی گیمپلی و مکانیکای half-assed بازیه(چرا بازی یهو رندوم تصمیم باید اسلحه های روی شونه و پشتت رو برداره دقیقا؟) امیدوارم راکستار تو gta vi این جاده خاکیشو تموم کرده باشه و بیشتر روی سندباکس و سرگرم کننده بودن بازی کار کرده باشه،چون این چیزیه که از جی تی ای میخوایم !
ولی یکی از مشکلاتی که با بازی های جهان باز دارم اینه که حال ندارم هی اینور اونور برم مثلا واقعا چند وقت پیش اوریجینز بازی میکردو تا لول ۳۳ رفتم دیگ واقعا دیوونه شده بودم از ی ور مپ هیچی نداشت
از ی ور باید صبر میکردم که تا لولم ۴۰ شه تا بتونم با باس فایت اصلی مقابله کنم تازه هیچ مرحله ایی نبود بزنم زود لولم بره بالا
خدایی رومخ نیست
کاملا موافقم. من که به شخصه چندسالی هست بازی های یوبیسافت رو اسکیپ میکنم و یکی از دلایلش همینه. یه مدت پیش دوباره Insomniac Spiderman رو پلی دادم و با اینکه لذت بردم شدیدا از کوئست دیزاین و اپن ورلد بازی نفرت داشتم
سری الدر اسکرولز مخصوصا ماروویند و اسکایریم خیلی تاثیر مثبت داشتن و حتی botw و الدن رینگ از اسکایریم الهام گرفتن
سری Fallout هم اپن ورلد خیلی خوبی داره مخصوصا فالوت ۳ که اتمسفر و اکسپلوریشن توش top notch ه
بازی Divinity original sin 2 دنیاش پر محتوای جذابه و exploration واقعا توش Rewarding ه
امیدوارم بازی های بیشتری مثل الدن رینگ و الدر اسکرولز ببینیم و امیدوارم استارفیلد این سطح رو بالاتر هم ببره
حالا اگه ما بگیم بازی های Assassin’s Creed تکراری شدن فورا فرقه حشاشین گیمفا حمله ور میشن به ما میگن تو هیتری هیچی نمیفهمی و فیلان… نه آقا بازی های یوبیسافت خوبن. به هر حال مپ بازی رو تغییر بدی مدل هارو کپی پیست کنی تکسچرها رو عوض کنی میشه یه بازی جدید دیگه… برو حالشو ببر
من نمی فهمم چه اصراری اخه سعی می کنین اسکایریم مظهر این سبک نشون بدین حداقل oblivion مثال بزن. الدن رینگ چه نقطه اشتراکی با اسکایریم داره ؟؟؟ الدن رینگ در کدام بخش از عناصر بازی از اسکایریم الهام گرفته؟؟ منبع الهام ساختار محیطی الدن رینگ بازی شادو کلوسوس بود نه اسکایریم …. من که بعید می دونم استارفیلد بتونه پیشرفت خاصی ایجاد کنه هر چی که نشون دادن در عناوین قبلی بتسدا هم پیدا می شد از شخصی سازی تا exploration . زلدای گزینه بهتری برای امیدواریه مخصوص با اکتشاف متفاوتی که ازش حرف زدن
هر چی که نشون دادن در عناوین قبلی بتسدا هم پیدا می شد.
نمیدونم کدوم بازی بتسدا کنترل کامل سفینه و شخصی سازی گسترده و بی نظیر در دنیای گیم رو تا به حال داشته که ما ندیدیم!!،تو کدوم نسخه از بازی های بتسدا میشد هرجا که خواستیم شروع به ساخت و ساز بیس کنیم؟.جدا از این ها استارفیلد دو فاکتور handcraftedو radiant ai بسیار گسترده تری نسبت به اسکایریم و آبلیویون داره که اونو در مقام بالاتری از رقبای فعلی مثل الدن رینگ قرار میده. بعد از گذشت ده سال هنوز اسکایریم بطور کامل در این زمینه بچالش کشیده نشده، radiant story بازی همچنان کم نظیر npc ها رو در چرخه ی خودش نگه(جایگزینی روزمرگی ،اتفاقات تصادفی وو) میداره و نیازاتی رو به وجود میاره که این مسئله در استارفیلد بطور گسترده تری بکار گرفته شده،تا جایی که شنیده میشه npc ها قادرند به سیارات دیگه ای برند و جامعه کوچک خودشون رو بسازند! و به تبع اون لاین های جدیدی در بازی بوجود میارند. اکتشافات جذابی میتونه ازشون درآد.
Oblivion در exploration از اسکایریم ضعیف هست و ریوارد دهی ضعیف تری داره.
استارفیلد زمینه های لازم برای یک exploration گسترده و پیچیده رو داره و باید دید چطور از چنین پتانسیلی استفاده خواهد شد،این که پیش پیش فکت بدیم صرفا تیری در تاریکی به نفع خواسته های خودمون انداختیم.
الدن رینگ به وضوح ساختار های یوبی سافت رو در خودش در مورد برج ها پیاده کرده،و دانجن های خودش رو وام دار اسکایریم هست. خوده میازاکی گفته که تحت تاثیر زلدا، الدر اسکورولز و ویچر۳ قرار گرفته اون وقت جنابعالی میفرماید بازی از فلان بازی الهام گرفته! یکی از منابع الهام الدن رینگ شادو هست اما رد پای بقیه بخصوص اسکایریم کاملا مشهود و مشخص هستش.
اینجا صحبت از ابداع و تحول در عناصر مختلف گیم پلی است نه گسترش معمول یک سری مکانیک گیم. ایا در اسکایریم یا سایر عناوین بتسدا شخصی سازی وجود نداشت؟؟؟این شخصی سازی بی نظیر و غیر ممکن در کاراکتر که داری ازش صحبت می کنی سایبرپانک دو سال پیش عرضش کرد ساخت سفینه مگر یک رویکرد ابداعی است؟؟نام ببرم کدوم بازی قبلا اینکار کرده؟؟ تغییرات npc ها
و روز مرگی ها شون را ردد۲ خیلی خیلی بهتر از اسکایریم پیاده سازی کرد( هرچند قابل مقایسه نیستند) کوئست های اصلی در دو بازی اسکایریم و ویچر اگه مقایسه بشن برتری کامل با ویچر ۳ است اسکایریم هرچی که دارد وام دار ماروویند و آبلیویان است حتی سیستم کپی پیست لوتش هیچ نکته ابداعی در ابن بازی نمی بنی این که سیستم ها و مکانیک هاش پیشرفته تر است یه چیز مسلم و بدیهی است اسکایریم با آبلیویان ۵ سال فاصله زمانی داره انتظار دیگه ای جز پیشرفت داشتی؟؟؟تمام عناصری که راکستار در GTA3 به کار برد به مرور تکامل پیدا کردند اما آیا نسخه های بعدی هم به اندازه نسخه سوم در این صنعت تاثیر گذار بودند؟ معلومه که crafting بازی های تاد هاوارد بهتر و پیشرفته تر از الدن رینگ است بتسدا سال ها بر روی این مورد کار کرده نباید هم قابل مقایسه با اولین بازی جهان آزاد فرام سافتور باشد . اگه به مقایسس که گیم پلی منسوخ شده اسکایریم مقایسه کنی بد نیست مقلا با دیمن سولز.
کدوم لگاسی دانجین های الدن رینگ ساختار یوبیسافتی دارند؟از لحاظ دسترسی و قرارگیری و تعیین و..؟؟ دانجین های الدن رینگ از ساختار بلادبورن پیروی می کنن نه اسکایریم که اونم مدیون آبلیویان است هیچ در پایی از اسکایریم در الدن رینگ مشهود نیست اگه بود نام ببر ؟؟در کدام صحبت هاش میازاکی منبع الهام خودش ویچر و اسکایریم نام برده ؟؟لینک
یک: کامنت منو با حوصله بیشتری بخون!
دو: از موضوع اصلی که خودت عنوان کردی فرار نکن»»»هر چی که نشون دادن در عناوین قبلی بتسدا هم پیدا می شد««« هیچ کدوم از این حرف هایی که با عجله ی زیاد نوشتی جواب من نبودن.
سه: من اسمی از شخصی سازی بی نظیر و غیر ممکن(!)»»شخصیت های«« بتسدا نبردم!!! که داری راجع به سایبرپانک حرف میزنی !!! حال اینکه بلند یا کوتاه کردن آنتن! V مذکر(که همیشه و در همه حال فقطVهست) جذاب تره یا خونآشام بودن و تبدیل به سردستهای خونآشام ها شدن،دیکه به شما بستگی داره. در هرحال که ربطی به حرف من نداشت، و مقایسه دو بازی با ده سال اختلاف هم سر جای خودش.
چهار: باز پیست میکنم؛هر چی که نشون دادن در عناوین قبلی بتسدا هم پیدا می شد..ساخت سفینه مگر یک رویکرد ابداعی است؟… این که هست یا نیست اصلا مهم نیست و ابدا مورد بحث من نیست،جدا از اینها، مگر حتما باید ابداعی باشه؟چه چیزی در رد دد یا الدن رینگ ابداعی هست؟نکنه اسب شاخدار؟هیچ کدوم از اینا که گفتی مهم نیست.. چیزی که مهم و مورد بحث من با شماست اینه که چنین رویکردی در بازی های »قبلی« بتسدا نبود و حالا هست جدا از این که منکرش هستی، همین بودنش میتونه در زمینه اکتشاف و همراه شدن اون با سیار موارد مثل radiant story و هم چنین تعریفی بسیار وسیع تر از رفتن داخل یک دخمه و کشتن چهارتا موش و همچنین تعریفی شخصی تر از اکتشاف رو برای بازی به ارمغان بیاره. بحث ما اکتشافی بود که در این مورد استارفیلد این امکان رو داره تا یک تعریف وسیع و گسترده از اکتشافات رو »اگر« سازندگان موفق به پیاده سازی درست اون بشن به گیمر ها اهدا کنه. و این دقیقا نقطه ی انکار جنابعالی هست.
پنج:کدوم لگاسی دانجین های الدن رینگ ساختار یوبیسافتی دارند؟ برج های ranni و باقیه برج های پراکنده تو نقشه، همه کپی پیست و یوبی سافتی اند.
شش: oblivion غنای لغوی قوی تری و تأثیر پذیری محیطی بسیار کمتری از Skyrim داره. استفاده از چرخه هدفمند npc ها دنیای اسکایریم رو واکنش پذیر تر و نقش آفرینی گیمر رو بیشتر به تعامل با محیط و روزمرگی سوق داده،جایی که اگر یک کار بخصوص انجام بدین میتونید سر اون کار بحث و گفتگو کنید نه این که چهار نفر جیغ بکشم و در برن و خیلی بیشتر که ربطی به بحث نداره، نمیخوام خیلی از اصل دور بشم.
حرفات حاشیه اس، من دنبال جواب اون حرفت بودم که ازش طفره رفتی…
هفت:خوده میازاکی گفته که ««تحت تاثیر»» زلدا، الدر اسکورولز و ویچر۳ قرار گرفته، ««تحت تاثیر»»با ««الهام»» فرق داره. میتونی ترجمه مصاحبه میازاکی رو در ign که مربوط به خرداد ماه هست رو خودت بخونی! دست بر قضا فرمایشات شما مبنی بر الهام گیری الدن رینگ از شادو کلوسوس هم شخصا رد میکنه، ولی کن مهم نیست رد کنه یا تایید کنه. مهم اینه که گفته تحت تاثیر چه بازی های هست…
هشت: به زبان ساده اگر بتسدا در استارفیلد بتونه از پیشینه و تجربیات خودش بعلاوه آلمان های جدید تری که برای اکتشافات وسیع تر در دست داره درست استفاده کنه و پیاده سازی بکنه راحت میتونه در این زمینه چندین قدم از سایرین جلو تر قرار بگیره. بحث دیگه سر یک نقشه نیست، و راجع به غار و مار و این چیزا هم نیست استارفیلد (بازم میگم اگر) بتونه درست پیاده سازی بکنه تعریف جدید و با جنبه های شخصی تری از اکتشافات رو ارایه کنه، اگرم نمونه و لنگ بزنه نهایت میشه همین چیزایی که الان هستن،اسکایریم ،الدن رینگ.. امیدواری این دوستمون نه چیز بدی هست نه چیزی که نشه بهش امیدوار بود.
داری فرار رو به جلو می کنی هنوزم می گم استارفیلد هر چی که نشون داد در عناوین قبلی بتسدا هم بود از تعامل خشک کاراکترها تا شخصی سازی و اکتشاف بر خلاف اون چیزی که تاد هاوارد ادعا می کرد هیچ تحولی شگرفی به نمایش نذاشت تو داری مفهوم از حرف من فرار می کنی حرف از سفینه می زنی؟؟بازی تو فصاس انتظار داری با اسب بری سیاره های دیگه؟؟؟به این نمی گن وج تمایز در گیم پلی مثل اینکه من بگم ست زره ROTTEN DUELIST در الدن رینگ هست در سری سولز نیست پس یک وجه تمایز پیدا کردم هورا این حرف خنده داره تیتر این مقاله در مورد رویکردها و سیستم های است که یک تغییری ایجاد می کنن در حالی که ساخت پایگاه و سفینه و.. هر چیزی که نشان داد در بازی های پیش از استارفیلد هم وجود داشتند (شیوه ساخت پایگاه که کامل کپی پیست نو منز اسکای است) اینجا بحث سر این نیست که چقدر بتسدا می تونه به این عناصر عمق ببخشه
چرخه هدف مند npc ها و تعامل با محیط یک توهم در اسکایریم است حرفی که ردی ناشی از تاثیر گذاری انتخاب های گیمر این که این مورد مس افکت ۲ خیلی خیلی بهتر به نمایش گذاشته
بحث اینجا در مورد تاثیر پذیری و تاثیر گذاری بود که از این لحاظ اسکایریم بنده oblivion است بازم توجه نکردی این دو بازی پنج سال اختلاف دارن معلومه که در این مدت مکانیک های oblivion در اسکایریم عمیق تر می شن
حرفت خنده داره اصلا مگه سه تا برج رانی لگاسی دانجین حساب می شن؟؟ به هیچ کدوم از سوال های من جواب ندادی در آن چهارچوب بازی های جهان باز یوبیسافتی برج های رانی در کدوم بخش قرار می گیرن؟؟نکنه فکر کردی هرچی پله بخوره بده بالا تحت تاثیر بازی های یوبیسافت است؟؟حتی برج های پازل هم از این رویه ای که ادعا می کنی پیروی نکردن
انگار خط آخر حرف های من خوب نخوندی میازاکی الهام گرفتن از این بازی ها را کاملا رد کرده در حالی که شماها یقه پاره می کنید تا بگین در ساخت الدن رینگ از اسکایریم الهام گرفته شده وقتی هم که از تاثیر پذیری حرف زده این موضوع را شخصی کرده یعنی گفته تحت تاثیر شون قرار گرفته این مصاحبه هیچ ربطی به صحبت های من داره
بازم به هیج کدام از سوال های من جواب ندادی
چیزی که از ابداع مد نظر شماست ریبوت بهش میگن، از تک تک طرفدارای بتسدا هم بپرسی که با ریبوت این سری موافقن یا ادامهاش هیچکس راضی به ریبوت نمیشه، چون چیزی که تو ذهن شماست اینه که بازی کیفیت یه بازی خطی رو تو کل جهان باز داشته باشه که خب نمیشه، اصلا همین که مس افکت دو رو مثال زدین نشون دهنده همینه که شما با خود بحث جهان باز مشکل داری وگرنه مس افکت یه بازی خطیه
اصلا خودش داره میگه من از هیچ بازی خاصی الهام نگرفتم ولی از اسکایریم و ویچر و زلدا تاثیر گرفتم، برو دقیق بخون مقاله رو
شما یه جوری از ابداع حرف میزنی که انگار نه انگار همه بازیهای شرکت محبوب شما هم بعد نسخه اول بدون ذرهای ابداع بوده،
غیر از اون من حس میکنم شما اصلا یکی از این دوتا یا شاید هیچکدومش رو بازی نکردی که میگی اسکایریم ابداع و ایدهی جدیدی نداشته وگرنه فرق از این بزرگتر که کلا هم سیستم melee و هم سیستم magic بازی کلا تغییر کرده، سیستم لولینگ بازی پرک رو جایگزین stat کرده، سیستم خونه ساختن و dragon shoutها هم که اصلا تو نسخه قبلی نبودن، سیستم stealth تغییر کرده و خیلی موارد ریزتر،
در مورد میازاکی هم این هم لینکی توش گفته در ساخت الدن رینگ از بازی تاثیر گرفته من جمله زلدا و اسکایریم و ویچر https://www.ign.com/articles/elden-ring-director-hidetaka-miyazaki-influenced-zelda-breath-of-the-wild-elder-scrolls-witcher-3
اصلا متوجه حرف من نیستی موضوع این نیست که سیستم magic یا level up و…چقدر پیچیده تر و عمیق تر میشن گیم پلی که oblivion در خصوص جادو و درگیری فیزیکی ارائه داده فقط در اسکایریم پیچیده تر شده تو اسکایریم تو می توانی ترکیب های مختلف بسازی و… اما اینا تاثیرپذیری نه نه تاثیر گذار .چه فرقی داره آخه تو در oblivion اپشن buy hose داشتی اینا ماهیتا یکسان هستند
اصلا میازاکی نگفت در مورد ساخت الدن رینگ از اسکایریم و.. تاثیر گرفته کلا بحث الهام گرفتن منکر میشه اما میگه تجربه بازی های مثل اسکایریم بر اون تاثیرگذار بوده این اصلا ربطی آنچنانی به توسعه یه بازی نداره
فک کنم اسکایریم رو نرفتی چون دیگه اصلا نمیشه جادو کرفت کرد، melee هم که کلا ریورک شده
بحث اینه که اسکایریم ریبوت نیست که بخواد از پایه عوض بشه همهچیز، هر چند اینو قبول دارم که کلا بازی از نظر المانهای RPG سطحیتر شده ولی دلیل اینکه خیلیا ازش اسم میبرن اینه که گاد ۲۰۱۸ و ویچر ۳ ازش الهام گرفتن، حتی تاثیرش تو tLoZ BotW کاملا دیده میشه
داداش اگ اسکایریم بخاد سیستمشو عوض کنخ دیگه اسکایریم نیست
استارفیلدم قطعا از همون فرمول همیشگی عناوین بتسدا پیروی میکنه ک تا الان خیلی موفق بودن توش
ببین الان خود گاد رگناروک قطعا تغییر زیادی نسبت به نسخه ۲۰۱۸ نمیکنه چون اگ بکنه دیگ گاد نیست و خیلی از فنا ممکنه خوششون نیاد
اره خیلی از مکانیسما تو عناوین قبلی بتسدا هم بودن ولی ن تو محیط بین ستاره ای! جذابیت بازی به همینه وگرنه بر اساس این نظریه سه گانه گادم هیچ چیز جدیدی ارائه نداده!
این نظر قطعا ایراد داره برا کسی که طرفدار rpg عه همین المانا کاملا کافین
دوران اپن ورلد های جنریک یوبیسافتی دیگه به پایان رسیده سر همینه هورایزن فوربیدن وست و گوست و بقیه اپن ورلد های سونی رنگ متای ۹۰ به بالا رو نمیبینن
الان دوران اپن ورلد هایی مثل الدن رینگ و زلدا هست
اگه قرار باشه هر گیمی که متای زیر ۹۰ میگیره دورش تموم شده باشه که ۹۰ درصد استودیو های صنعت گیم باید از بازی سازی خداحافظی کنن
حرف آقای زاهدی درسته که اگه بازی کیفیت داشته باشه نیازی به تبلیغات نیست ، ولی مثال زدن Elden Ring از اساس غلطه ، چون رویکرد کامیونیتی گیم نسبت به بازی های فرام سافتور ، مثه رویکردش نسبت به بازی های کوجیماست – امیدوارم منظورمو رسونده باشم
اینم مثل عقیدهتون حول برند-زدگیه؟ تمام زحمت پلی استیشن و سونی حول ساخت محتوای باکیفیت حساب نیست، در کل همیشه کامیونیتی، جامعه و گیمرها و منتقدها و … اشتباه میکنن، برنده زده شدن و شست و شوی ذهنی وجود داره. نه پلی استیشن نه الدن رینگ و نه گیم پس هیچکدوم لیاقت مطرح شدن ندارن همه با شتوشوی مغزی “کامیونیتی”، “منتقدها” و گیمرها به موفقیت رسیدن. تعبیر جملاتی مثل برندزدگی یا این که کامیونیتی رویکردش خودکار مثبته نسبت به بعضی آثار، اینه که «مرد بینهایت» میفهمه و درک بالایی داره، بقیه همه برند زده شدن و نمیفهمن. این که محتوایی که بهش علاقه دارید مطرح نمیشه همیشه دردناکه، اما دلیل نمیشه سلیقه بقیه رو هدف بگیریم بدون مطرح کردن موضوعات.
به بازیهای زیادی انتقاد وارده و بدون ترس انتقاد کردم از جمله god of war یا rdr 2 یا horizon اما همیشه یک روی دیگر سکه هم وجود داره همه این آثار دلیلی داشته که مطرح شدن یا روایت بوده یا از نظر بصری فوقالعاده بودن یا تونستن جامعه هدف خودشون رو درک کنن به درستی و این یک تلاشه، چیزی به اسم برند زدگی وجود نداره، مردم چیزی که علاقه بهش دارن رو میخرن و عاشق برند میشن و این نتیجه زحمت اون برنده. حالا میخواد سونی باشه نینتندو یا مایکروسافت. برندزدگی که به فن بوی ها برمیگرده درصد کمی از جامعه رو تشکیل میده که متاسفانه صدای بلندی دارن در رسانه ها.
به نظرم فرمولی که یوبیسافت داره برای ساخت عناوین جهان آزادش استفاده میکنه ، خیلی وقته منسوخ شده .
فرمولی که کلا بر پایه کوئست های تکراری ، برج های مختلف ، جهان بزرگ اما تو خالی و … میچرخه و کلا جذابیت مناسبی و زیادی نداره .
Bethesda به طور کلی وضع خیلی بهتر و منسجم تری برای طراحی جهان هاش داره نسبت به Ubisoft ، هر چند لغزش هایی دیده میشه در این استودیو ، برای مثال Skyrim و Fallout 4 پر از فچ کوئست بودند و همچنین حس اکتشاف در این دو بازی خیلی نسبت محدود بود ( مارک شدن تمام اطلاعات کوئست روی مپ و … ) راستش رویه ای که Bethesda در طراحی جهان هاش در Oblivion و Fallout 3 داشت خیلی بهتر و منسجم تر بود ( تعداد کمتر فچ کوئست و مارک نشدن تمام جزئیات کوئست ) امیدوارم Starfield به روزهای Oblivion برگرده
Rockstar هم طراحی جهان هاش مناسبه و در این مورد مشکل زیادی حداقل دیده نمیشه ، هر چند کمی حس منسوخ شده بودن میده این فرمول و باید برای بازیهای بعدی بهبود داده بشه .
اما میرسیم به Zelda 2017 ، که یه جورایی فرمول نسبتا جدیدی رو بنا کرد و Open World ها رو وارد عصر جدیدی کرد . و خوب Elden Ring هم تا حدودی همین فرمول رو ادامه داد و اونو با فرمول Souls بورن ترکیب کرد و به طور کلی این فرمول رو برد جلو .
تشکر از نویسنده گرامی
درمورد سیستم پاداش،پیاده کردن سیستم پاداش درست حسابی تو بازیای آرپیجی تقریبا غیرممکنه.مثلا تو الدن رینگ یه دانجن یجا پیدا میکنید و گاهی اوقات این دانجن خیلی هم رو اعصابه و لذت بخش هم چندان نیست.ریواردی که تهش میگیری چیه؟یه اسپل/اسلحه که اصن به بیلدت نمیخوره و نه میتونس کستش کنی نه میتونی ازش استفاده کنی.۸۰ درصد اوقات حتی اگه بیلدت برا اسپل کستینگ بود هم بخاطر بالانسینگ عجیب مجیک بازی(گلینتسون پیبل اولین اسپلیه که حتی قبل اینکه بازی شروع میشه بدست میاری و از ۹۰ درصد اسپل های دیگه بهتره و خود اسپل هم خفن نیست بورینگه) اون اسپل بدرد نمیخوره اصلا.حقیقتا من خیلی نمیتونم راجب این موضوع به الدن رینگ گیر بدم،ولی وقتی خود دانجنا هم بعد ۱۰ تا اول تکراری میشن و یک سوم پایانی بازی همه باسای دانجنا کپی پیستن بدون هیچ چیز جدیدی(حتی المنت جدید هم نیست دقیقا کلونه) خب قاعدتا پلیر کمتر میره سمت دانجن کراولینگ.برا یه بازی اوپن ورلد آرپیجی که پلیر طول بازی لول آپش محدوده و باید رو چند تا stat هاص متمرکز بشه بنظرم تنوع و کیفیت دانجنا باید بیشتر روش کار بشه تا خود پاداش چون تقریبا هیچ راهی نیست پاداش برا ۹۰ درصد پلیرا بی فایده و useless نباشه.الدن رینگ با اینکه اوپن ورلد پرفکت اصن نیست ولی کلی نشونه پیشرفت از دارک سولز ۲ که اولین تلاش فرام سافتور بود میده،حقیقتا امیدوارم فرام برا اوپن ورلد بعدیش از الدن رینگ هم درس بگیره و اشتباهاتشو تصحیح کنه.
رو اعصاب ترین چیز؟ دیالوگ های تکراری npc ها، I Used To Be An Adventurer Like You then…
مقاله خوبی بود. ممنون آقای زاهدی
جهان باز فقط بتسدا میتونه بسازه که واقعا ژانر رو ببره جلو
فال اوت و الدراسکرول
بقیه باید تعظیم کنن جلو این دوتا
فقط استارفیلدهست که میتونه گیم های جهان باز رو یک نسل دیگه جلو ببره
احیانا GTA و Red dead و WoW و اینا که کلا به تماشای جهان آمدهاند پس
من اصولاً با مارک شدن همه چیز روی نقشه مخالفم ، پس کلا با هر بازی ای که یه همچین شرایطی داره مشکل دارم
از ویچر تا اساسین و هورایزن
اما وسط مقاله یه جاییش گفتید الدن رینگ علاوه بر کیفیت کمیت هم داره یا یه همچین چیزی ( قبل از بخش رواردینگ بودن بازی )
اما چیزی که هست اینه که اتفاقا همون هم با اینکه از لحاظ کیفیت عالیه ، اما کیفیت محتوای بازی عالی نیست XD ( جواد خیابانی )
یعنی اینکه بازی ملی باس داره که چند بار استفاده شدن ، از یه جایی به بعد تنوع و بالانس بازی کلا به هم میریزه و حتی تو بالانس وپن ها و اش آو وار ها مشکل هست ، اینا تو همه ی بازیای فرام سافتور کم و بیش هست ولی تو این خیلی زیاد بود!
یا مثلاً زلدا ، ۹۰۰ تا کوروک سید ، تکرار در تکرار و همون کالکتیبل های یوبیسافتی ( البته مراحل فرعی و شراین ها شاهکارن ، ولی خب همه ی محتوای بازی اونقدر با کیفیت نیست )
.
مشکل دیگم با وسعت بازیاست ، مخصوصا وقتی هر وجب از بازی محتوا نداره
انتظار من اینه که آقا من این فعالیت رو انجام میدم ، تا پیدا کردن فعالیت بعدی ده بیست ثانیه بیشتر طول نکشه ، ولی خب تو خیلی از بازیا اینطور نیست
مثال خیلی بارز بخوام بزنم میشه رددد دو ، محتوای خوبی که خیلی با فاصله ی زیاد از هم گذاشتنشون
تو فلان کوئست رو که میری ، تا محتوای بعدی بازی کم کم بیست دقیقه رو اسبی ، و این چیزی نیست جز گیم دیزاین مزخرف
اخه مارک شدن اصن یه چیز لازمه مثلا یه جایی تو مپ زود میری که اون لول یا اون قابلیت خاص و نداری اگر مارکر نباشه بعدا نمیتونی بیای ببینی چی بود شاید خیلی از اکتشاف هات و از دست بدی راجع به الدن باهات موافقم با اینکه خودم فن سر سخت میازاکی ام ولی تکرار باس ها برای کسی که میخواد بازی و متر به مترشو اکتشاف کنه دیوونه کنندست فک کنم فقط ۵ ۶ بار بار یه باس جنگیدم دانجن ها هم یکم بعدا تکراری میشه من دوس داشتم عین زلدا با معما بشه نمیگم نداره تو چند تا دانجن سعی میکنه جالبم هست ولی کافی نیست راجع فعالیت ها دیگه بازی جهان باز نمیشه میشه خطی ولی میفهمم منظورتو که مپ بزرگه ولی کار خاصی نمیتونی اونطوری تو مپ انجام بدی بیشتر باید رو بزرگی مپ کار کنن به نظرم یا مپ بازی کوچیک بسازن با محتوا یا نسازن کلا البته سایبر پانک یکم سعی کرد اینکارو کنه من سرگرم شدم باهاش تقریبا یه ۶۰ ساعتی ولی کلا فاصله بین ماموریت ها یا گذاشتن تو شهر اینه که بیشتر غرق شی این دیگه به بازی برمیگرده چقدر تونسته موفق باشه کلا ولی این ژانر با اینکه بازی های خوبی توش بازی کردم مث ردد دد یا ویچر یا زلدا یا الدن رینگ اسکایریم ولی هنوزم مترویدونیا برام بیشتر جذابیت داره یه چیزی مث متروید درد یا هالو نایت حکم طلا رو برام داره
ببین نمیگم کلا مارک نکنن ، کوئست های مهمتر مارک باشن مهم نیست اصلا
ولی هر چی محتوا تو بازی هست رو مارک نکنن ، اگر قراره یه کاری رو بعدا انجام بدیم بازی مارکر بذاره خود من مارک کنم اون پوینت آو اینترست رو
اتفاقا با سفید بودن بیش از حد بازی و نبود راهنمایی هم مشکل دارم:) ، مثلا یکی دوتا از شراین های زلدا اصلا معلوم نیست باید چیکار کنی ( اونی که درباره ی ستاره و اینا بود )
.
منم مترویدوانیا هارو بیشتر دوست دارم ، بنظرم تو القای حس ماجراجویی و اکتشاف بهترن
اره اینکه خودت بگردی و کشفش کنی واقعا خوبه البته ویچر اینکارو یه جوری کرده ها البته دقیقا اون شکلی نه این که میری تو شهرا ببینی چه خبرن یا داری میری صدات میکنن به عنوان ویچر براشون کار کنی جالبن ولی کلا خیلی وقته بازی ها رو ساده میگیرن که مخاطب ها زیاد به مغزشون فشار نیاد رگ به رگ شن من خودم متروید درد و تموم کردم بازی خالص بهترین بازی پارسال بود ولی منتقد ها میگن سخته بازی چیش سخته خدایی کلا میخوان همه چیو بکنن تو چشم مخاطب دیگه از گیم میاد بیرون واقعا حالا نمیخوام از لست ایراد بگیرم ولی این که حتی معما ها رو اسکیپ کنی اسمشو بزاری قابلیت واقعا نمیفهمم
.
اون شراینشو یادمه چه سرطانی بود خودم انقدر گیر کردم توش اسمشو یادم نیست ولی میدونم مرحله اش چی بود یه سنگ قبر بود میگفت به ستاره ها نگاه کن تا راهو پیدا کنی فک کنم همین بود
قبل از بازی کردن رد دد۲ عاشقش بودم ولی بخاطر همین اسب سواریهای طولانی دیالوگهای زیاد پاکش کردم و دیگه سراغش نرفتم. کلا دوساعت بازی میکردی دوتا تیر شلیک نمیکردی همش بحث و اسب سواری و …
با تک تک کلمات مقاله احساس همدردی میکنم
بخصوص الان که وقت و حوصله سابقو ندارم
دلم برای بازیای خطی اون موقع ها واقعا تنگ شده
چقدر دلم یه مکس پین جدید میخواد
یه ماه دیگه آنچارتد میاد رو پیسی 😍
دقیقا، مثلا GTA 6 به تحولی جدید و اساسی نیاز داره و نباید مشکلات نسخه های قبلی جی تی ای رو داشته باشه
یک نکته در مورد ویچر ۳ که که برای من نسبت به سایر بازی های جهان باز ارزشمندترش میکنه اینه که از دنیای باز برای تعریف گروه ها موجود در دنیا و تعریف روابط بینشون استفاده میکنه. مثلا یه علامت سوال روی نقشه رو که میری به یه مکالمه بین یک سرباز ردینین و یک فرد عادی میرسی که بعد سرباز شک به جاسوس بودن طرف میکنه و حالا بازیباز باید تصمیم بگیره سمت کی رو بگیره. این چنین ترکیب دلچسب و عمیق و درگیرکننده ای رو در کمتر بازی جهان بازی دیدم. ولی اینم درسته که انجام دادن اینها پاداش خاصی بهمون رو نمیده که انجام مراحل را مثلا راحتتر بکنه.
خسته نباشید آقای زاهدی مقاله کامل و مفیدی بود