بازی Resident Evil 7 قرار بود یک اثر لایو سرویس با پرداخت درون برنامهای باشد
به گفتهی یکی از تهیهکنندگان کپکام (Capcom) یعنی Jun Takeuchi، بازی Resident Evil 7 Biohazard قرار بود اصالتا یک بازی لایو سرویس با پرداخت درون برنامهای باشد.
دو تن از خالقان کارکشتهی صنعت بازیهای ویدیویی که بر روی فرنچایز Resident Evil کار کردهاند، Shinji Mikami و Jun Takeuchi، اخیرا در مصاحبهای با هم در مورد کار بر روی سری Resident Evil صحبت کردند. یکی از برداشتهای جالب از این مصاحبه این است که بازی Resident Evil 7 اصالتا قرار بود یک بازی لایو سرویس باشد. Takeuchi گفته که همزمان با توسعهی این بازی کپکام برنامه داشت تا عنوانی را بسازد که گیمرهای امروزی میخواهند.
Resident Evil 7 در سال ۲۰۱۷ منتشر شد و اولین عنوانی بود که از موتور اختصاصی کپکام یعنی RE Engine استفاده کرد. این بازی همچنین به یکی از پرفروشترین عناوین تاریخ سری تبدیل شد و راه را برای Resident Evil Village هموار کرد. آپدیت نسل نهمی این بازی هم اخیرا منتشر شد تا بازی برای پلی استیشن ۵ و ایکس باکس سری ایکس/اس بهینهسازی شود. با این حال شاید جالب باشد بدانید که این بازی نزدیک بود به داستانی کاملا متفاوت تبدیل شود:
ما باید بازیهایی را بسازیم که بازیکنان دوست دارند. در آن زمان آثار چندنفرهی آنلاین از محبوبیت بسیار بالایی برخوردار بودند. کپکام میخواست یک بازی Resident Evil بسازیم که المانهای مدرن مثل محتوای دانلودی پس از عرضه و پرداخت درون برنامهای را شامل شود. کار برای کارگردانان در آن زمان خیلی دشوار بود.
به گفتهی Takeuchi کپکام خواستههای دائم و بسیار زیادی از تیم توسعهی بازی داشت و کار برای آنها دشوار شده بود. در نهایت رئیس کپکام یعنی Kenzo Tsujimoto پس از درک شرایط بد توسعهی بازی مجبور شد دخالت کند و اوضاع را بهبود ببخشد. Takeuchi در مورد گفت و گوی خود با Tsujimoto گفت:
چهارم ژانویه بود که اولین روز کاری سال جدید به شمار میرود. رئیس من را به دفتر خود فرا خواند و گفت که وضعیت توسعهی Resident Evil 7 اصلا جالب نیست و از من خواست که در این پروسه کمک کنم. این طوری شد که من مشغول کار بر روی Resident Evil 7 شدم.
در نهایت ایدهی ساخت یک بازی چندنفره لغو شد تا این سری به ریشههای ترسناک خود بازگردد. محصول نهایی اثری تک-نفره بود که به گفتهی Takeuchi تبدیل به “بزرگترین کابوس تیم بازاریابی کپکام” شد.
پر بحثترینها
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- ناراحتی کارگردان Black Myth: Wukong بابت نبردن جایزه بهترین بازی سال
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- ظاهراً تریلر معرفی Intergalactic: The Heretic Prophet به تاریخ عرضه آن اشاره دارد
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- نکات مخفی تریلر بازی جدید ناتی داگ، Intergalactic، که شاید متوجه آنها نشده باشید
- گپفا ۲۵؛ تریلرهای مورد علاقه شما از مراسم The Game Awards 2024
- منبع داخلی: دوران عناوین انحصاری ایکس باکس به پایان رسیده است
نظرات
ترسناک لایو سرویس هم داریم اصلا ؟
تنها چیزی که راجع به اون نسخه ترسناک بود سرویس محور بودنش بوده .
خداروشکر که اینجوری نشد نتیجشم دید کپکام با فروش بستر بالا
خداروشکر واقعا این ایده نهایی نشد
همینجوری با رزیدنت اویل re verse و اوپریشن راکون سیتی
گند زدن
دیگه اینم میومد کلا سری به خوابی ابدی فرو می رفت
رزیدنت اویل ۷ این سری رو نجات داد، یه لحظه تصور کنید اگه این ایده عملی میشد… فرانچایز رزیدنت اویل مستقیم میرفت تو توالت.
خدا روشکر که نشد جز معدود یا اگه بهتر بگم تنها بازی نسل ۸ بود و واقعا تونست بترسونتم و بر عکس همقطار هاش برای ترسوندن گیمر ها فقط به جامپ اسکیر های تکراری بسنده نکرده بود و واقعا بازیش بر عکس اوت لست ها که اگه جامپ اسکیر هاش رو بگیری هیچی واسه ترسوندن نداره، این وقعا بدون ترسوندن یهویی و ناگهانی که خودمون اصطلاحا بهش میگیم پِخ هم فوق العاده ترسناک و با کیفیت بود خدا رو شکر که تصمیمشون عوض شده بود
“تبدیل به “بزرگترین کابوس تیم بازاریابی کپکام” شد.”
درک میکنم چی میگه … ، بیچاره ها واقعا چی کشیدن(یه بازی اول شخص در ادامه رزیدنت اویل…حتی خود من هم نگاه مثبتی به بازی نداشتم)