مروری بر روند شکلگیری ژانر وحشت بقا؛ پلههای خونین
در این مقاله مروری بر چگونگی شکلگیری و تکامل ژانر وحشت بقا تا زمان ظهور Resident Evil خواهیم داشت و عناوین موثر در این مسیر را بررسی خواهیم کرد.
ژانر وحشت بقا به عنوان یکی از بزرگترین زیر مجموعههای ژانر ترس هر روز میزبان عناوین تازهای است. اما این ژانر چگونه تکامل یافت تا بتواند به جایگاهی که امروز در آن قرار دارد دست پیدا کند؟ چه آثاری ساختمان این ژانر را ترسیم کردند؟ در ادامهی مقاله به برخی از بازیها و آثار موثر در شکل گیری وحشت بقا خواهیم پرداخت و با هم باری دیگر مسیر ترسیم چهرهی نهایی وحشت بقا را طی خواهیم کرد.
همه چیز از یک خانهی تسخیر شده آغاز شد …
اگر بخواهیم اولین عنوانی که از ساختار ژانر وحشت بقا پیروی میکرد را پیدا کنیم باید سوار بر ماشین زمانی شویم و دههها به عقب برگردیم.
ماه فوریهی سال ۱۹۸۱، ماهی بود که پایههای ژانر وحشت بقا برای اولین با عنوان Haunted House بر دل دنیای بازیهای ویدیویی کوبیده شدند. این بازی برای کنسول Atari 2600 منتشر شد و مکانیزمهای گیمپلی خاصی را به نمایش گذاشت که دهها سال بعد به عنوان خصوصیات حیاتی ژانر وحشت بقا شناخته شدند.
این بازی توسط James Andreasen خلق شد و ساختاری بسیار ساده اما خاص داشت. شما در این بازی همانطور که از نامش مشخص است در امارت تسخیر شدهی Zachary Graves به سر میبرید و باید به جمع آوری آیتمهایی که در این امارت پراکنده شدهاند بپردازید. در این راه دشمنانی و موجودات اهریمنیای همچون روح سرگردان Zachary Graves، خفاشها و عنکبوتها سعی میکنند جلوی شما را بگیرند.
بازی از محیط تاریکی برخوردار بود و شما برای پیدا کردن آیتمهایی که به دنبالشان میگشتید نیازمند روشن کردن کبریت بودید. اگر وارد اتاقی میشدید که یکی از هیولاها در آن حضور داشت کبریت شما خاموش میشد. همچنین پلیر از یک عصای جادویی نیز بهرهمند بود که به عنوان یک محافظ در مقابل دشمنان عمل میکرد. این اثر یکی از خصوصیات مهم این ژانر یعنی محدودیت میزان آیتمهایی که میتوانید حمل کنید را پایه گذاری کرد. پلیر تنها توانایی حمل یک آیتم را داشت که شامل عصای او نیز میشد بنابراین اگر در طی بازی میخواست آیتم دیگری را بردارد مجبور بود از عصای محافظش بگذرد و خطرات راه را به جان بخرد.
Haunted House نسبت به زمان خودش از هوش مصنوعی بسیار خوبی بهره میبرد به طوری که اگر بازی را در درجات سختی بالاتر تجربه میکردید، دشمنان و هیولاها توانایی عبور از درها را پیدا میکردند که کار را برای بازیکن بسیار سختتر میکرد. همچنین ساختار و نقشهی کلی امارت نیز تغییر میکرد که باعث بالاتر رفتن ارزش تجربهی چند بارهی این بازی میشد و هر بار چالش تجربهی آن را چندین برابر میکرد.
در آخر Haunted House یک عنوان بسیار قابل احترام و مهم نه تنها در تاریخچهی ژانر ترس بقا، بلکه در کلیت تاریخ ژانر وحشت در صنعت گیمینگ محسوب میشود که توانست پی ریزی ساختمانی پر پتانسیل را انجام دهد. این اثر یک الگوی کلی را در اختیار آیندگان قرار داد تا آن را پرورش دهند و به چیزی بزرگتر و جاه طلبانهتر تبدیلش کنند.
هیچ جا خانهی خودمان نمیشود!
Sweet Home توسط کمپانی کپکام حدودا ۸ سال پس از Haunted House یعنی در سال ۱۹۸۹ برای کنسول Famicom تنها در ژاپن عرضه گردید و به همین دلیل بسیاری حتی از وجود این اثر بیخبرند اما باید بگویم که این عنوان یکی از تاثیر گذارترین عناوین نه تنها در ژانر وحشت بقا و هویت فرنچایز Resident Evil بلکه در کل تاریخ ژانر وحشت محسوب میشود.
کانسپت کلی بازی حول و محور یک گروه محقق متشکل از پنج نفر میگردد که برای تحقیق دربارهی برخی از نقاشیهای Mamiya Ichirou فقید به امارت این نقاش پا میگذارند اما طولی نمیکشد که متوجه میشوند روح این نقاش آنها را در این امارت به دام انداخته است و حال باید با همکاری یک دیگر راهی برای فرار از آن بیابند.
Sweet Home در حالی که اثری از سال ۱۹۸۹ است اما از عمق بسیاری زیادی در بخشهای مختلف خود مخصوصا داستانش برخوردار است به طوری که پلیر در طول بازی اطلاعات مختلف داستانی را در قالبهای مختلف از جمله متن پیدا خواهد کرد که در واقع اتفاقات پس زمینه را شرح میدهند و حتی تاریخچهای از امارت و اتفاقات پیشین آن را در اختیار بازیکن قرار میدهند. لازم به ذکر است که این عنوان یک بازی RPG به شمار میآید که بر پایهی ژانر ترس ساخته شده بود و بخشهای جدیدی از این پازل بزرگ وحشت بقا را در جایش قرار میداد.
ساختار کلی گیمپلی یک ساختار کاملا RPG بود که از مکانیزمهای بقا بهره میبرد. هر یک از پنج کاراکتر این بازی از قابلیتهای اختصاصی خودشان برخوردارند و امکان ارتقای آنها را برای پلیر فراهم میآورند. بازیکن در طول تجربهی این اثر مهمات و آیتمهای مختلف پیدا میکند و از Inventory محدودی نیز برخوردار است. لازم به ذکر است که آیتمهای سلامتی نیز به ندرت پیدا میشدند و به همین دلیل پلیر باید همیشه با استراتژی منطقی و برنامه ریزی در محیط این بازی قدم بردارد.
یکی دیگر از خصوصیات بسیار جذاب Sweet Home، که امروزه شاهد الگوبرداری از آن هستیم مرگ کاراکترها به طور دائمی است. اگر یکی از افراد تیم پنج نفرهی شما در طول بازی بمیرد شما دیگر به او و قابلیتهایش دسترسی نخواهید داشت. این مکانیزم به تنهایی نشان دهندهی میزان بالای نوآوری این عنوان در راستای پرورش “بقا” در ژانر وحشت بود. امروزه عناوین زیادی در ژانر وحشت همچون Song of Horror از این مکانیزم الگوبرداری کردهاند. این عنوان در زمینهی طراحی دشمنان و فضاسازی خود نیز بسیار خوب عمل میکند و حتی در همین دوره از صنعت گیمینگ نیز میتوان از این بازی لذت برد و حتی سنگینی اتمسفر آن را احساس کرد.
اگر دقت کرده باشید، بسیاری از خصوصیات این بازی شباهت زیادی به اولین نسخهی Resident Evil دارد و دلیل آن نیز نوآوریهای اساسی این عنوان در ترسیم نقش نهایی ژانر وحشت بود که در نهایت توسط RE کامل شد و در ادامه بیشتر به آن خواهیم پرداخت. اما الان وقت آن رسیده است که از امارت Mamiya Ichirou خارج شویم و به مقصد بعدی خود برویم…
تنها در تاریکی ابدی
فرنچایزی که الان قصد دارم دربارهاش صحبت کنم، فرنچایزی است که نسخهی اول آن اولین عنوان سه بعدی وحشت بقا بود و به همین دلیل حتی نام خودش را در گینس نیز به ثبت رسانده است! این اثر توانست تغییرات و نوآوریهای اساسی در قالب سه بعدی در ژانر وحشت ایجاد کند و رسما الگویی محکم برای اولین نسخهی Resident Evil باشد اما متاسفانه به همان سرعت که به موفقیت رسید به سرعت با سر به زمین خورد. این فرنچایز Alone In The Dark است.
اولین نسخهی Alone In The Dark یکی از تاثیر گذارترین عناوین این ژانر محسوب میشود و دلیل آن نیز پایه گذاری بسیاری از استانداردهای ترس بقا در قبای دنیایی سه بعدی بود. در حالی که بسیاری Resident Evil را پدر این ژانر لقب گذاری میکنند اما در واقع این Alone In The Dark بود که استانداردهای این ژانر را به طور گسترده پایه گذاری و معرفی کرد.
نسخهی اول این مجموعه در دههی ۱۹۲۰ جریان دارد و حول و محور کاراکترهای Edward Carnby و Emily Hartwood جریان دارد. Edward ماموریت دارد که به امارت Jeremy Hartwood فقید برود و پیانوی او را مورد بررسی قرار دهد. از طرف دیگر دختر این هنرمند یعنی Emily نیز اعتقاد دارد که پدرش نامهی خودکشی خود را در پیانوی خود پنهان کرده است و از همین رو برای یافتن این نامه به امارت پدرش پا میگذارد. در حالی که داستانسرایی کلی بازی یک روایت بسیار استاندارد و معمولی بود اما چیزی که آن را منحصر به فرد میکرد، تجربهی آن در نقش دو کاراکتر و توانایی انتخاب بین دو کاراکتر Emily و Edward بود که بعدها به Resident Evil نیز راه یافت.
از دیگر خصوصیات این اثر، میتوان به پازلهای چالش برانگیز که به خوبی مغز پلیر را به کار میگرفتند، مهمات و آیتمهای سلامتی محدود و تنوع خوب هیولاها اشاره کرد. این بازی به خوبی میتوانست با محیط و فضاسازی سنگین خود حس و حال مرموزش را به زیر پوست پلیر انتقال دهد و متدهای جذابی را نیز برای ترساندن بازیکن دنبال میکرد.
همچنین تنوع مناسب هیولاها و دشمنان در زمینهی خصوصیات اختصاصیشان باعث میشد که به خوبی پلیر را تحت فشار قرار بدهند. به عنوان مثال برخی از دشمنان به طور کامل نامیرا بودند و شما صرفا با استفاده از مهمات خود میتوانستید برای مدتی آنها را متوقف کنید از همین رو پلیر در شرایط استرسزا باید بین راه آسان که استفاده از مهمات بود و راه سخت که فرار و جا خالی دادن حملههای دشمنان بود انتخاب میکرد و هر دوی این انتخابها ممکن بود در ادامه عواقب سنگینی در بر داشته باشند.
اگر تا اینجای کار دقت کرده باشید، این عنوان نیز با نوآوریهای خود، بسیاری از خصوصیات اولین نسخهی Resident Evil را در قالب سه بعدی پایهگذاری کرده است اما متاسفانه این نوآوری و ارائهی یک تجربهی جذاب ترسناک در نسخههای آیندهی آن ادامه نیافت. نسخههای دوم و سوم این فرنچایز، عناوینی متمرکز بر گیمپلی اکشن، داستانی نسبتا سطحیتر و اتمسفری معمولی و سبک بودند که نتوانستند همچون اولین بازی Alone In The Dark ظاهر شوند. دلیل اصلی این امر جدایی بسیاری از سازندگان و افراد تیم سازندهی این اثر بود و همهی ما میدانیم که این موضوع میتواند چه ضربهی مهلکی بر پیکر یک فرنچایز نو پا وارد کند.
پس از پایان نه چندان خوش آیند سه گانهی اوریجینال Infograms، استودیوی DarkWorks تصمیم به احیای این فرنچایز گرفت از همین رو Alone In The Dark: The New Nightmare ساخته و منتشر کرد و با الگوبرداری از فرمول تکامل یافته و کاملی که Resident Evil به جا گذاشته بود، به یک اثر مطلوب چه در نگاه طرفداران این ژانر و چه در نگاه منتقدان تبدیل شد اما این موفقیت با نسخهی بعدی آن دوباره خدشه دار شد. خب به نظرم صحبت دربارهی این فرنچایز کافی است.
به هر صورت با وجود سقوط این فرنچایز، نسخهی نخست آن همچنان نام Alone In The Dark را به عنوان یکی از پایه گذاران وحشت بقا ثبت کرد و هیچ شکستی نمیتواند این موضوع را نقض کند. به امید روزی که شاهد بازگشت قدرتمند این فرنچایز نگون بخت باشیم…
تیک…تاک…تیک…تاک
گاهی اوقات با خودم فکر میکنم که Clock Tower عجب فرنچایز عجیب و جالبی بود و بلافاصله غم به سراغم میآید، چرا که میدانم احتمالا هیچ وقت قرار نیست یک عنوان جدید از آن ببینیم.
اواخر دههی ۹۰ عناوین نشانه و کلیک یا همان Point & Click خودمان از محبوبیت زیادی برخوردار بودند و آثار ترسناک زیادی در این ژانر منتشر شدند که قبلا در برخی مقالات دیگر به آنها اشاره کرده بودم اما Clock Tower با بسیاری از آنها متفاوت بود. ترکیب عجیب مکانیزمهای بقا، فضاسازی و اتمسفر گیرا با گیمپلی Point & Click آن تجربهای لذتبخش را به ارمغان میآورد.
اولین نسخهی فرنچایز Clock Tower که بعضا با نام Clock Tower: The First Fear شناخته میشود در ابتدا در سال ۱۹۹۵ تنها در ژاپن و برای کنسول Famicom عرضه گردید اما پس از مدتی سازندگان با دیدن رشد سریع کنسول PlayStation 1 تصمیم گرفتند کنسول تازه نفس سونی را مقصد بازی بعدی خود قرار دهند به همین ترتیب Clock Tower که در واقع دومین نسخهی فرنچایز محسوب میشد در تاریخ ۱۳ دسامبر ۱۹۹۶ برای کنسول PS1 عرضه گردید اما در اینجا نسخهی مد نظر ما نسخهی ۱۹۹۵ است. ساختار اصلی Clock Tower بر خلاف عناوین Alone In The Dark تماما بر پرهیز از مبارزه و تعقیب و گریز تمرکز داشت و مکانیزمها و خصوصیات بازی نیز حول محور همین موضوع طراحی شده بود.
در نسخهی ابتدایی شما در نقش Jennifer Simpson قرار میگیرید، دختر جوانی که در امارتی واقع در نروژ گرفتار شده است و به دنبال راهی برای خروج از آن و همچنین فرار از دست شخصی به نام Scissorman است. این عنوان برخلاف بسیاری از آثار ترسناک آن دوره تمرکزش نه بر هیولاها و موجودات عجیب و غریب بلکه بر سناریویی واقع گرایانهتر بود و بیشتر از فیلمهای Slasher آن دوره الگوبرداری میکرد که رویکرد بسیار جالبی در زمان خودش بود.
نسخهی ابتدایی این فرنچایز دائما سعی داشت که به پلیر یادآوری کند که در این بازی شخصیت اصلی بودن به معنای قدرتمند بودن نیست و تنها راه زنده ماند فرار و پنهان شدن است. از همین رو پلیر دائما فوبیای روبهرویی با Scissorman را با خودش یدک میکشید.
همچنین Clock Tower حدودا دارای ۹ پایان متفاوت بود که ارزش تجربهی دوبارهاش را بسیار بالا میبرد و همچنین کمی عمق بیشتری به داستان و روایت آن میبخشید. پس از استقبال از نسخهی اول، دو سال پس از عرضهی آن Clock Tower 2 در تاریخ ۱۲ مارچ سال ۱۹۹۸ در ژاپن و در اکتبر ۱۹۹۹ در آمریکا عرضه گردید و با وجود حفظ ساختار Point & Click خودش، به هیچ عنوان نتوانست همچون نسخهی پیشین خود خوب عمل کند. کمی بعد از عرضهی این بازی استودیوی سازندهی آن یعنی Human Entertainment برای همیشه تعطیل شد و لایسنس این بازی به دست استودیوی Sunsoft، سازندهی عناوینی همچون Batman: Return of The Joker افتاد.
این استودیو با ساخت نسخهی سوم، ساختار کلی فرنچایز که بر پایهی Point & Click بود را کنار گذاشت و عنوانی کاملا متفاوت ساخت که بر گیمپلی سوم شخص و مکانیزمهای جدیدی تمرکز داشت. البته لازم به ذکر است که خصوصیت اصلی این فرنچایز که ناتوانی کاراکتر اصلی بود تغییری نکرد و صرفا بهبود یافت و دستخوش تغییراتی شد. در نهایت این عنوان به کمک کمپانی کپکام عرضه شد و توانست بسیار بهتر از نسخهی دوم عمل کند.
به طور کلی نسخهی ابتدایی Clock Tower اثری بسیار خاص بود. شاید از آن به عنوان یکی از بزرگترین عناوین ژانر وحشت یاد نشود اما قطعا همچون بسیاری از عناوین و فرنچایزهایی که تا الان دربارهشان صحبت کردیم همچون آجری در ساختمانی بودند که در آخر به Resident Evil تبدیل شد. Clock Tower یک اثر جذاب، ترسناک و نوآورانه بود که به نظر من ترکیب بسیار جالبی را در ژانر وحشت به تصویر میکشید و قطعا اثری لایق ستایش است.
ظهور وحشت بقا در کاملترین شکل خود
Resident Evil نقطهی ثقل ژانر وحشت بقا و به طور کلی ژانر وحشت بود و تاریخ این ژانر را به “قبل از Resident Evil” و “بعد از Resident Evil” تبدیل کرد به طوری که آثاری که تا قبل از Resident Evil منتشر شدند و تا اینجای کار دربارهشان صحبت کردیم همگی در حال اضافه کردن تکهای به ساختمان وحشت بقای خالص بودند که در نهایت به Resident Evil تبدیل شد و دورهی “بعد از RE” بر الگوبرداری و نوآوریهایی بر پایهی وحشت بقای کلاسیک RE بنا شده است که در قسمت بعدی به آن خواهیم پرداخت.
آثار و فرنچایزهایی که پس از Resident Evil به وجود آمدند و سعی بر ساخت یک بازی وحشت بقای خالص داشتند، از نقشهای به نام Resident Evil بهره میبردند و این موضوع تا همین امروز با بازیهایی همچون Tormented Souls و… ادامه دارد. البته لازم به ذکر است که هر کدام از عناوین پسا Resident Evil نوآوریهای خاص خود را نیز داشتند.
Resident Evil نه تنها ژانر وحشت بقا را به بلوغ رساند بلکه با نوآوریهای خاص خود ساختار و کانسپت کلیاش را به یک استاندارد در ژانر وحشت تبدیل کرد به طوری که همچنان پس از ۲۶ سال شاهد عرضهی بازیهایی با تمرکز بر ساختار Resident Evil هستیم که به اصطلاح Resident Evil Clone نام گرفتهاند.
Resident Evil با رفع اشکالات آثار پیشین ژانر وحشت بقا، خلق داستانی در ظاهر ساده اما عمیق و پر جزئیات، پیادهسازی بهبود یافتهی مکانیزمهایی که پدرانش در گذشته پایه گذاری کرده بودند و در آخر موسیقی و فضاسازی فوقالعادهی آن توانست نامش را نه تنها در دل ژانر وحشت بلکه بر پیکر صنعت گیمینگ حک کرده و جاودانه سازد.
تاثیرات عمیق این فرنچایز در اینجا تمام نمیشود، همانطور که همگی میدانید نسخهی چهارم Resident Evil یکی از با ارزشترین و مهمترین آثار صنعت گیمینگ محسوب میشود که استانداردهای جدیدی برای عناوین سوم شخص شوتر تعریف کرد و از پس از آن تبدیل به الگو یا به اصطلاح به یک Blueprint برای سازندگانی شد که قصد ساخت چنین آثاری را داشتند که از برجستهترین آنها میتوان به Dead Space اشاره کرد.
این فرنچایز راه پر فراز و نشیبی را پشت سر گذاشته است و دائما در حال آزمایش رویکردهای تازه بوده است. از تجربهی CO-OP آنلاین عناوین Outbreak در دورهای که بسیاری از سازندگان ریسک آزمون و خطای بازیهای اینترنت محور را نمیکردند تا پشتیبانی از تکنولوژیهای روز همچون Light Gun با نسخههای Gun Survivor. از ورود به ژانر On Rail Shooter با نسخههای Chronicles تا ساخت نسخه هفتم بر پایهی یک تجربهی اول شخص که مو به تن بازیکن سیخ میکرد.
حتی دوران اکشن فرنچایز نیز که بسیاری از آن به عنوان سالهای سیاه یاد میکنند به نوبهی خود نقش بسیار مهمی در تکامل فرنچایز و رسیدن به نقطهای که امروز در آن قرار دارد ایفا کردند و شخصا اعتقاد دارم که به هیچ عنوان آثار بدی نبودند.
در آخر Resident Evil کاری که Haunted House آغاز کرده بود را به پایان رساند و ژانر وحشت بقا را به کاملترین و بهترین شکل خودش در آورد و حال نوبت آغاز دورهای جدید بود، دورهای که سازندگان ماهر و پر شوق و ذوق با الگوبرداری از RE سعی بر خلق آثاری داشتند که بتوانند با خصوصیات منحصر به فردشان نامشان را در ذهنها حک کنند.
سخن پایانی
یکی از دلایلی که شخصا عاشق ژانر ترس هستم، غیر قابل پیشبینی بودن آن است. در طول تاریخ گیمینگ بسیاری از بازی سازان ماهر و خلاق راههای جذاب و متفاوتی برای ترساندن مخاطب خود پیاده سازی کردهاند که هر کدام به نوبهی خود تاثیر به سزایی در راستای رشد این ژانر داشتهاند.
امروز با هم به گذشته بازگشتیم و مروری کردیم بر تاریخچهی ژانر وحشت و چگونگی شکلگیری “بقا” در آن. سازندگان زیادی آثار و هنر خود را همچون آجری به ساختمان این ژانر اضافه کردند تا در نهایت به Resident Evil ختم شود. اما این پایان کار نبود، Resident Evil تنها شروعی برای سرازیر شدن ایدههای نوآورانهی سازندگان برای ساخت آثار خود بر پایهی ساختار آن و پرورش هر چه بیشتر وحشت بقا بود اما متاسفانه به دلیل محدودیت حجم مقاله قادر به صحبت دربارهی دورهی “پس از Resident Evil” در این مقاله نخواهیم بود از همین رو در قسمت بعدی به این عناوین و چگونگی پیشرفت این ژانر خواهیم پرداخت.
پر بحثترینها
- نقدها و نمرات بازی STALKER 2 منتشر شدند
- از صنعت بازی های ویدیویی در سال ۲۰۲۵ چه انتظاراتی داریم؟
- شایعه: کمپانی مادر FromSoftware احتمالا برای جلوگیری از تصاحب خصمانه از سوی یک شرکت کرهای به سونی مراجعه کرده است
- رسمی: شرکت مادر FromSoftware پیشنهاد خرید از سوی سونی را تایید کرد
- شایعات مربوط به حضور God of War در TGA 2024 قوت گرفت [تکذیب شد]
- گزارش: GTA 6 وضوح فوقالعادهای روی پلی استیشن ۵ پرو خواهد داشت
- سازنده STALKER 2 به دنبال بررسی بازخوردها و رفع سریع مشکلات بازی است
- بازی STALKER 2 در عرض دو روز بیش از ۱ میلیون نسخه فروخت
- آیا بازیهای ویدیویی به ما آسیب میرسانند؟
- پلی استیشن برای ۱۰ سال متوالی نمایندهای برای بهترین بازی سال داشته است
نظرات
بسیار عالی بود .
ترسناک ترین بازی های عمرم ، fatal frame 2 و سایلنت هیل ۱ (ps1) بودن .
سایلنت ۱ رو بیشتر از ۲ دوست دارم . به نظرم بازی ترسناک هر چی گرافیکش اشغال تر باشه ، ترسش بیشتره . حتی فیلم ترسناک با کیفیت بالا من رو زیاد نمیترسونه . در عوض اشغال ترین فیلم ترسناک رو اگه با اشغال ترین سیستم صوتی و تصویری ببینم ، در احمقانه ترین وضعیت ، شاید اشفته شم سکته کنم آش بشم پخش زمین شم .
حیف این مقاله که فیلم گیمپلی ها رو هم داشت ، اسم هیچکدوم رو حتی نشنیده بودم جز الون این دارک
خسته نباشید جناب زرمهر؛مقاله خوبی بود و معلومه حسابی بابتش زحمت کشیدید.
درود بر آرمان گل
خسته نباشی بسیار عالی🌼🌺🌼
خیلی ممنون از شما جتاب زرمهر عزیز بابت این مقاله. منتظر قسمت های بعدی هم هستیم.
همونطور که توی نظرات قبلی هم گفتم، توی چند سال اخیر و از این به بعد هم طرفداران وحشت حسابی سرشون با آثار درخور و شاهکار گرمه و از اون کویر یک دهه پیش خبری نیست. حتی بازیسازان مستقل هم توجه خوبی به این ژانر دارن و مایه خوشحالیه.
نسخه سوم clock tower یکی از بهترین تجربیاتی که میشه در سبک وحشت و بقا داشت امیدوارم روزی شاهد دنباله اون هم باشیم.