چرا Code Veronica در واقع Resident Evil 3 حقیقی است؟
بعد از گذشت نزدیک به ۲۰ سال از عرضهی Resident Evil: Code Veronica، این عنوان بیش از همیشه نمایانگر این است که میتوانست RE 3 حقیقی باشد.
همهی کسانی که به تجربهی نسخههای مختلف از بازی Resident Evil پرداختهاند، میدانند که ترتیب زمانی وقایع این فرنچایز محبوب، حتی از مجموعه بازیهای Legend of Zelda نیز پیچیدهتر است. این در حالیست که گنگ بودن تایملاین Resident Evil، فقط به داستان آن خلاصه نشده و حتی اسامی نسخههای مختلف از این سری و ترتیب عرضهی آنها نیز میتواند برای بازیکنان گیجکننده باشد. پیچیدگی ترتیب زمانی این فرنچایز، شاید به اندازهی سردرآوردن از داستان Resident Evil 6، برای گیمرهای مختلف دشوار جلوه کند.
شاید بهتر باشد تا برای شروع صحبت در مورد پیچیدگی خطوط زمانی داستان فرنچایز Resident Evil، به ذکر برخی موضوعات در مورد Reaident Evil: Code Veronica که در فوریهی ۲۰۰۰ برای کنسول Dreamcast عرضه شد بپردازیم. بسیاری از بازیکنان، Code Veronica را یک نسخهی ناهنجار در مجموعهی Resident Evil تلقی میکنند و درک علت این موضوع چندان دشوار نیست. Code Veronica، از سویی برای کنسولی عرضه شد که یک سال بعد، فعالیت خود را متوقف کرد و از سوی دیگر، یک سال بعد از بازی Resident Evil 3: Nemesis منتشر شد. پس از این نسخه، تعدادی از بهترین و مطرحترین بازیهای Resident Evil در سالهای بعد در دسترس قرار گرفتند؛ ابتدا در سال ۲۰۰۲ عناوین Resident Evil Remake و Reaident Evil Zero تولید شدند و Reaident Evil 4 نیز پس از عرضهی Code Veronica یعنی در سال ۲۰۰۵ انتشار یافت. پس دیده میشود که Code Veronica علاوه بر اینکه در قیاس با سایر نسخههای Resident Evil دارای نامی عجیب و مرموز است، به دلیل تقارن زمانی با تعدادی از برترین نسخههای این فرنچایز، یکی از بازیهای کمتر مورد توجه قرار گرفتهی این مجموعهی محبوب به حساب میآید.
با این وجود، Code Veronica فقط در همین موضوعات خلاصه نمیشود. این بازی علاوه بر اینکه یک عنوان بسیار باکیفیت است، میتوانست به راحتی نام Resident Evil 3 را یدک بکشد؛ اما سوالی که مطرحمیشود، این است که چرا چنین اتفاقی رخ نداد؟
بازی Resident Evil: Code Veronica، در ابتدا پورت Resident Evil 2 برای کنسول Sega Saturn بود
پیش از آن که راجع به جایگاه عجیب و مرموز Code Veronica در تاریخچهی Resident Evil صحبت کنیم، باید به ذکر نام یکی دیگر از بازیهای این فرنچایز که در آستانهی تولید و عرضه قرار داشت بپردازیم. کپکام (Capcom) در ابتدا قصد داشت تا Resident Evil 2 را برای کنسول Sega Saturn منتشر کند. در واقع کپکام از توسعهدهندهای به نام نکس اینترتینمنت (Nex Entertainment)، خواستار کار روی پورت بازی Resident Evil 2 برای کنسول سگا شد؛ چرا که این شرکت تصمیم داشت تا بازیهای خود را برای تعداد بیشتری از کنسولها عرضه کند.
با وجود اینکه در ادامه کپکام موفق شد تا نسخهی اورجینال Resident Evil را به طور عجیبی برای کنسول سگا پورت کند، این شرکت به سرعت دریافت که امکان تجربهی Resident Evil 2 روی این کنسول وجود ندارد؛ به همین دلیل، کپکام تصمیم گرفت تا به جای عرضهی یک پورت ضعیف برای سگا و آزرده ساختن جامعهی گیمرهای این کنسول، یک بازی باکیفیت و اورجینال برای کنسول نسل بعدی سگا یعنی Dreakcast تولید کند. با اینکه اتخاذ این تصمیم از سوی کپکام، حداقل روی کاغد منطقی و درست به نظر میرسید، نقشهی ساخت یک RE جدید برای Dreamcast، مشکلات خاصی را حول محور فرنچایز Resident Evil به بار آورد.
داستان عجیب پنج نسخه از فرنچایز Resident Evil
خودتان را آماده کنید چرا که این مقاله قصد توضیح برخی مسائل عجیب و مرموز در مورد تعدادی از بهترین عناوین مجموعه Resident Evil را دارد.
بعد از موفقیت RE2، کپکام تصمیم گرفت تا به ساخت تعدادی از عناوین فرعی مجموعه Resident Evil چراغ سبز نشان دهد. این نسخههای جانبی شامل Resident Evil: Code Veronica ،Resident Evil Survivor ،Resident Evil 0 و Resident Evil 1.9 میشدند. البته قرار بود تا خط داستانی اصلی بازی، توسط Resident Evil 3 ادامه پیدا کند. میتوان زمان زیادی را برای صحبت راجع به بازی Code Veronica اختصاص داد اما نکتهی اساسی این است که این عنوان در واقع نامهی عذرخواهی کپکام برای بازیکنان سگا به دلیل عدم انتشار RE2 برای این کنسول بود. تعدادی از عناصر کلیدی Code Veronica در حین توسعهی بازی دچار تغییر شدند تا این عنوان روی Dreamcast به گونهی مناسب اجرا شود؛ در ادامه به ذکر این تغییرات خواهیم پرداخت.
بازی Resident Evil Survivor نیز یکی دیگر از نسخههای فرعی فرنچایز RE محسوب میشود. این بازی، یک شوتر ساده و بدون پیچیدگی محسوب میشود که بدون هرگونه تغییر ساختاری، در همان بازهی زمانی ابتدایی مد نظر کپکام عرضه شد. با اینکه تولید و انتشار این عنوان ممکن است روی انتخاب نام برای RE: Code Veronica تاثیرگذار بوده باشد، با این حال، این موضوع ربط زیادی به موضوع مورد بحث در این مقاله ندارد.
عنوان Resident Evil Zero، یکی دیگر از نسخههای جالب فرنچایز RE محسوب میشود. این بازی در ابتدا قرار بود برای کنسول N64 عرضه شود؛ با این حال، کپکام بعد از مدت کوتاهی دریافت که کارتریجهای این کنسول، به هیچ وجه توانایی اجرای این بازی را ندارند. در این زمان بود که کپکام تصمیم به عرضهی RE Zero برای کنسول GameCube گرفت.
مانند نسخهی کنسل شدهی بازی RE 2 برای کنسول Sega Saturn، تصمیم برای عرضهی Resident Evil Zero روی GameCube نمایانگر تمایل شدید کپکام برای پشتیبانی از قشر بیشتری از گیمرها بود. در این زمان، تصمیم ابتدایی کپکام مبنی بر عرضهی RE برای کنسولهای مختلف در یک بازهی زمانی کوتاه، رفته رفته در حال شکست خوردن بود؛ چرا که این شرکت متوجه توانایی سختافزاری پایین کنسولهای نسل قبل و جهش گرافیکی قابل ملاحظهی کنسولهای نسل جدید شد.
در ادامه، کپکام تصمیم به عرضهی Resident Evil 1.9 گرفت. این نام در واقع اسم رمزی برای اسپینآف پروژهی Resident Evil، که توسط کازوهیرو آئویاما (Kazuhiro Aoyama) در دست ساخت قرار داشت، محسوب میشد. نقشهی اولیهی کپکام این بود که پروژهی آئویاما در سال ۱۹۹۱ برای پلی استیشن ۱ عرضه شود. بازیای که آئویاما در حال کار روی آن بود، یک عنوان به نسبت کوچک محسوب میشد که قصد داشت تا در همان بازهی زمانی مد نظر کپکام عرضه شود و بازیکنان در مدتی کوتاه آن را به پایان برسانند.
تصمیم برای عرضهی این قبیل بازیهای کوتاه و عاری از پیچیدگی، برای این بود تا اشکالی در توسعهی پروژهی بزرگتر کپکام یعنی Resident Evil 3 که توسط هیدکی کامیا (Hideki Kamiya) در حال ساخت بود، ایجاد نشود. در این نسخه از Resident Evil 3، قرار بر این بود که هانک (Hunk) نقش اصلی را برعهده بگیرد. این در حالی است که داستان بازی در یک کشتی جریان داشت و این عنوان به نوعی قرار بود نامهی خداحافظی کپکام با پلی استیشن ۱ باشد.
در نهایت تکلیف Resident Evil 3 چه زمانی معلوم شد؟
علت اینکه نسخهی مد نظر کامیا از Resident Evil 3 هیچگاه عرضه نشد، تصمیم غیر منتظرهی سونی مبنی بر انتشار کنسول نسل بعدی خود به نام پلی استیشن ۲ بود. بعد از اینکه کپکام متوجه از راه رسیدن پلی استیشن ۲ و کنار رفتن پلی استیشن ۱ شد، تصمیم گرفت تا پروژهی روی دست خود یعنی Resident Evil 3 را پس از ایجاد تغییرات ساختاری عمیق در آن، از نو ساخته و آن را برای کنسول نسل بعدی سونی عرضه کند. نکتهی جالب اینجاست که این تصمیم کپکام نیز آنطور که این شرکت در سر داشت پیش نرفت.
تصمیم برای عرضهی RE 3 برای پلی استیشن ۲، باعث شد تا برنامههای کپکام پیرامون عرضهی بازی در بازهی زمانی مدنظر دچار اشکال شود. با اینکه کپکام میتوانست اجازه دهد تا Resident Evil 1.9 و RE Survival، آخرین عناوین این فرنچایز برای پلی استیشن ۱ باشند، برخی از کارکنان این شرکت نگران این بودند که ممکن است انتشار این دو اسپینآف برای پلی استیشن ۱، باعث تیره شدن روابط میان این شرکت و سونی شود؛ چرا که در همان زمان کنسولهای Dreamcast و N64، شاهد عرضهی دو نسخهی بزرگتر از مجموعهی Resident Evil بودند.
بعد از مدتی، کپکام تصمیم گرفت تا بازی Resident Evil 1.9 که در مراحل پایانی توسعه قرار داشت و با نام Resident Evil: Last Escape شناخته میشد را تحت نام Resident Evil 3: Nemesis عرضه کند. این تصمیم باعث آزردگی برخی از کارکنان کپکام شد. از طرفی، کازوهیرو آئویاما در موقعیتی قرار گرفت که اسپینآف کوچک و عجیب او، در حال تبدیل شدن به یک بازی بزرگ از مجموعهی Resident Evil بود. کارگردان و تولیدکنندهی مشهور کپکام، شینجی میکامی (Shinji Mikami)، این تصمیمات کپکام را مثالهایی از تلاش تیم مدیران برای دخالت در کار طراحان بازی قلمداد کرد و بر اساس گزارشات، در همین زمان این شرکت را تهدید به استعفا نمود. آئویاما و میکامی هر دو نگران این بودند که RE 3: Nemesis یک پروژهی ابتدایی، کوچک و عاری از هر نوع جاهطلبی بوده و قادر نباشد تا بار تبدیل شدن به یکی از نسخههای اصلی فرنچایز را به دوش بکشد. با اینکه این بازی نام Resident Evil 3 را یدک میکشید، اما آئویاما و میکامی نگران واکنش بازیکنان نسبت به عنوانی بودند که قرار بود پس از یک فرایند توسعهی کوتاه عرضه شود.
از طرف دیگر، یکی دیگر از نگرانیهای این دو نفر، وارد شدن صدمات جبرانناپذیر به رابطهی بازیکنان پلی استیشن و کپکام بود. همهی این مسائل و تنشها، منجر به این شدند تا کپکام تصمیم بگیرد به جای تبدیل Resident Evil 1.9 به یک بازی بزرگ، Code Veronica را به Resident Evil 3 تبدیل کند.
چرا Resident Evil: Code Veronica به Resident Evil 3 تبدیل نشد؟
اگر شما در زمان اخذ تصمیم به تعویق انداختن انتشار بازی Resident Evil 3، رئیس شرکت کپکام بودید و باید بین Resident Evil 1.9 و Code Veronica یکی را انتخاب میکردید، شاید در این صورت میتوانستید دغدغهی ذهنی مدیران کپکام در آن سالها را درک کنید. با اینکه Code Veronica به صورت مستقیم داستان Resident Evil 2 را ادامه میداد، اما مشکل اساسی این بود که بازی lb;,v، برای کنسولهای نسل بعدی و با توجه به قدرت سختافزاری آنها در حال ساخت بود. از طرف دیگر، فرایند توسعه این بازی در مرحلهای قرار داشت که به مانند Reaident Evil 1.9، نیازی نبود تا تغییرات عمدهای در آن ایجاد شود تا در زمان مورد نظر کپکام به بازار عرضه شود.
همهی این مسائل باعث شدند تا Code Veronica، به بهترین کاندید تبدیل شود. با این حال، برای درک بهتر موضوع، باید به توضیح برخی موضوعات پیرامون وضعیت Code Veronica و فرنچایز Resident Evil در آن سالها پرداخت.
نکتهی اول این است که در ابتدا قرار بود نقش اول بازی Code Veronica، جیل ولنتاین ( Jill Valentine) باشد. در واقع، تصمیم کپکام این بود تا به ماجراجوییهای جیل ولنتاین در اروپا و تلاش او برای کشف ارتباط بین نازیها و Umbrella Cooperation بپردازد. با اینحال، این سناریو بعد از مدتی به فراموشی سپرده شد. کپکام نگران این بود که ممکن است پرداختن به نازیها، به میزان فروش بازی در اروپا صدمهی جدی وارد کند. از طرف دیگر، با توجه به پایانبندی Resident Evil 2 که خبر از بازگشت کلیر ردفیلد (Claire Redfield) میداد، کپکام از تصمیم اولیهی خود صرف نظر کرد. این موضوع باعث شد تا تیم سازندهی Resident Evil 1.9، جیل ولنتاین را به بازی خود بیفزاید.
موضوع مهم دیگر این است که در آن بازۀ زمانی، کپکام به واقع نگران رابطهی خود با پلی استیشن و بازیکنان این کنسول بود. کپکام میتوانست Resident Evil 3 را به عنوان یک بازی انحصاری برای کنسول Dreamcast عرضه کند؛ اما در صورت انجام این کار، مسلما بازیکنان پلی استیشن ۱ که منتظر جدیدترین بازی از سری Resident Evil برای کنسول خود بودند، از تصمیم این شرکت احساس ناامیدی میکردند. بنابراین، کپکام تصمیم گرفت تا طرفداران پلی استیشن را در اولویت قرار داده و در عین حال یک RE جدید برای دریمکست نیز عرضه کند. این تصمیم از نقطه نظر اقتصادی، در آن زمان عقلانی به نظر میرسید.
یکی از شایعاتی که همواره در مورد نام بازی Code Veronica وجود داشته، این است که پلی استیشن و کپکام با یکدیگر توافق نمودند تا عنوان Resident Evil 3 فقط برای کنسول متعلق به شرکت سونی عرضه شود؛ با این حال، میکامی و رئیس کپکام در آن زمان، آقای یوشیکو اوکوموتو (Yoshiko Okamoto)، بعدها اظهار داشتند که کپکام تصمیم داشته تا نسخههای شمارهدار و اصلی بازی Resident Evil را برای سونی به صورت انحصاری تولید کرده و صرفاً نسخههای جانبی را در اختیار پلتفرمهای دیگر قرار دهد.
این موضوع در نهایت جنبهی عملی به خود نگرفت و علاوه بر اینکه کپکام RE 4 را برای GameCube عرضه کرد، از طرف دیگر این شرکت در ابتدا قصد داشت تا Resident Evil Zero را صرفاً برای N64 تولید کند. شاید بگویید که قرارداد ساخت RE 4 برای GameCube بعدها امضاء شد و کپکام به RE Zero به چشم یکی از نسخههای اصلی فرنچایز نگاه نمیکرد، اما حقیقت این است که Code Veronica، به مراتب بیشتر از Resident Evil 3: Nemesis، حس و حال Resident Evil 3 حقیقی را به مخاطبین القاء نمود. سوالی که مطرح میشود، این است که چرا کپکام اجازه داد تا تیم سازندهی Code Veronica، داستانی جدید را در تقارن با داستان اصلی بازی، در دنیای RE تعریف کند؛ آن هم در حالی که از منظر اقتصادی، به چشم یک بازی جانبی به این عنوان نگاه میکرد؟
اگرچه این موضوع فقط یک حدس و گمان است، اما به نظر میرسد که ریشهی همهی این موضوعات به جدول زمانبندی عرضهی محصولات کپکام و تلاش این شرکت برای به دست آوردن قلب طرفداران پلی استیشن مربوط میشود. به وضوح مشخص است که کپکام، در ابتدا قصد داشت تا Resident Evil 3 را برای پلی استیشن ۱ عرضه کند؛ این شرکت در عین حال خواستار این بود تا به جای تغیبر نام Code Veronica، تاریخ انتشار Resident Evil 1.9 را به تعویق بیندازد. همهی اینها در حالیست که ایجاد تغییر در نام Code Veronica، احتمالاً از نظر ارتباط با خطوط زمانی مختلف فرنچایز، پیشبرد داستان و اهداف کلی شرکت برای این مجموعه، منطقیتر به نظر میرسید. پس دیده میشود که کپکام هرگز قصد نداشت تا Resident Evil: Code Veronica را به Resident Evil 3 تبدیل نماید. البته که هیچ مدرکی دال بر تصمیم کپکام برای تبدیل Code Veronica به RE 3، پس از فروپاشی برنامههای اولیهی این شرکت برای پروژهی RE 3 اورجینال، وجود ندارد.
میراث ناعادلانهی Resident Evil 4 و Code Veronica
اگر این را بپذیرید که Code Veronica برای اینکه به Resident Evil 3 تبدیل شود، در زمان نامناسب و برای کنسول اشتباه عرضه شد، شاید این سوال برایتان مطرح شود که چرا کپکام این بازی را به Resident Evil 4 تبدیل نکرد؟ شاید علت این باشد که کپکام خود را نسبت به بازیکنان پلی استیشن ۱ وامدار دانسته و عرضهی RE 3 برای این کنسول را لازم میدید؛ اما چرا Code Veronica با نام RE 4 منتشر نشد؟ فراموش نکنید که کپکام به راحتی میتوانست در صورت لزوم، RE 4 را بعد از مدتی برای پلی استیشن ۲ و کنسولهای دیگر پورت کند. البته که این شرکت بعدها اقدام به انتشار Code Veronica برای پلی استیشن ۲ نمود.
به نظر میرسد که کپکام در ابتدا قصد داشته تا صرفا نسخههای شمارهدار Resident Evil را برای پلی استیشن عرضه کند. اگر این موضوع صحت داشته باشد، پس به نظر نمیرسد که کپکام هیچگاه خیال تبدیل Code Veronice به Resident Evil 3/4 را در سر داشته است. با این وجود، مشکل بزرگتر، تاریخ عرضهی بازی Code Veronica بود.
این بحث بدون ذکر مشکلاتی که گریبانگیر کپکام در حین توسعهی RE 4 شد، احتمالا راه به جایی نخواهد برد؛ آنچه که باید بدانید این است که کپکام در ابتدا راجع به اینکه Resident Evil 4 قرار است چه نوع بازیای باشد، هیچ ایدهای نداشت؛ حتی گفته میشود که نسخهی ابتدایی RE 4 بعد از مدتی به Devil May Cry تبدیل شد. میکامی در مصاحبهای اظهار داشته که وی، آنقدر با سختافزار پلی استیشن ۲ به مشکل برخورده بود که برای مدتی تصمیم داشت تا RE 4 را به صورت انحصاری برای ایکس باکس عرضه کند؛ بازیای که البته در نهایت برای نینتندو نیز منتشر شد.
نکتهی جالب توجه ماجرا اینجاست که حتی اگر باور داشته باشید زمانی کپکام قصد داشته تا فقط نسخههای شمارهدار RE را به صورت انحصاری برای پلی استیشن تولید کند، تصمیم نهایی آنها مبنی بر ساخت بازی انقلابی RE 4 برای GameCube، منجر به این شد تا Code Veronica در کمال شایستگی، تحت نام Resident Evil 3 عرضه نشود.
بازی RE 3 Nemesis، یک عنوان بسیار محبوب با طرفداران بسیار است. با این حال، اگر بخواهید به این سوال که منطقیترین RE برای ادامهی داستان RE 2 کدام است پاسخ دهید، شایستهترین جواب Code Veronica خواهد بود. به همین دلیل است که بعد از انتشار Nemesis، بسیاری از بازیکنان بدون اینکه داستان توسعهی این عنوان را بدانند، اظهار داشتند که این اثر، بیشتر به یک اسپینآف از RE 2 شباهت دارد و دنبالهی مستقیم داستان آن بازی محسوب نمیشود. بازیکنان پلی استیشن ۱ که توانایی خرید کنسول دریمکست را نداشتند، به Code Veronica به چشم نسخهی نسل بعدی RE نگاه میکردند؛ آنهم در شرایطی که کپکام وظیفهی خود میدانست تا Resident Evil 3 را در آن شرایط برای پلی استیشن ۱ عرضه کند.
البته تاریخ نشان میدهد که کپکام، در اخذ این تصمیم احتمالا کار درست را انجام داده. کپکام میدانست که نام و اعتبار RE 3 از اهمیت بالایی برخوردار است. به همین دلیل، این شرکت تصمیم گرفت تا RE 1.9 را به RE 3 تبدیل کند؛ آنهم در شرایطی که Code Veronica احتمالا از هر نظر، شایستگی بیشتری برای کمایی نمودن این نام داشت.
شاید کپکام از ناکامی دریمکست اطلاعی نداشت؛ اما موفقیت پلی استیشن اجتنابناپذیر بود. از طرف دیگر، ممکن است کپکام بیخبر از میزان بزرگی Code Veronica بوده باشد، اما احتمالا این بازی حتی اگر موفقیت بینظیری را نیز تجربه میکرد، هرگز لقب Resident Evil 3 به آن داده نمیشد؛ چرا که این موضوع از نقطه نظر تجاری، احتمالا به ضرر کپکام تمام میشد.
بعد از گذشت سالها از آن اتفاقات، میتوان به جرات گفت که تصمیم کپکام مبنی بر عدم عرضهی Code Veronica با نام RE 3، منجر به این شد تا این بازی در کمال شایستگی، هیجوقت آنطور که باید مورد توجه جامعهی گیمینگ قرار نگیرد. با اینحال طرفداران سرسخت فرنچایز RE، همواره از Code Veronica به عنوان RE 3 واقعی یاد میکنند. برخی میگویند کپکام معتقد بوده است که Code Veronica، شایستگی کافی برای اخذ نام RE 3 را نداشته است؛ موضوعی که تاریخ به وضوح، خلاف آن را نشان میدهد.
شاید در آینده شاهد این باشیم که کپکام به Code Veronica، آنطور که شایستهی آن است توجه کند. تا آن زمان، بسیاری از گیمرها میتوانند با تجربهی Code Veronica دریابند که چرا در ذهن طرفداران همیشگی RE، این بازی Resident Evil 3 واقعی است.
پر بحثترینها
- کامنتهای هفته ۲۸؛ هیتلر: The Last of Us Part 2 بهترین بازی تاریخ است
- تریلر جدید فصل دوم سریال The Last of Us شخصیت ابی را نشان میدهد
- کامنتهای هفته ۲۹؛ بَک تو بَک
- شایعه: کنسول نسل بعدی Xbox در سال ۲۰۲۶ با نام Xbox Prime عرضه خواهد شد [بهروزرسانی شد]
- کارگردان Alan Wake 2: رمدی میخواهد نسخه اروپایی ناتی داگ باشد
- کانیه وست، رپر آمریکایی اعتقاد دارد که The Last of Us: Part II بهترین بازی تاریخ است
- ۱۵ بازی بزرگ خاطرهانگیز گیمرهای ایرانی
- کلیپ جدید Assassin’s Creed Shadows با محوریت پارکور
- از کنترلر جدید Xbox با طرح DualSense رونمایی شد
- مهمترین آمار و ارقام صنعت بازی های ویدیویی در سال ۲۰۲۴
نظرات
خیلی تاثیر گذار بود 😐🗿
نازی = زامبی ؟! درست دیدم؟ 🤨
ممنون
مقاله کاملی بود
با اینک cv نسخه نسل بعدیه سونی و واقعا کامل بود اما تو اون زمان هرکی جای سران کپکام بود بازم همون تصمیم رو مــیــــــــــــــــــــــگرفت
هم باید تکلیف راکون سیتی روشن میشد و هم نمایندگی آمبرلا تو اروپا رو ب نمایش میذاشتن و صد البته دلایل اقتصادی کپکام (یوبی سافت) پول پرست اون زمون
موفق باشید
خسته نباشید عجب مقاله پرمحتوایی بود ممنون
یاد روزایی افتادم یه کتاب پیدا کرده بودم راهنمای اکثر بازیهای اون زمان داخلش بود و روی معمای تابلوهای این بازی گیر کرده بودم کدورونیکا جزو بهترین سریهای این فرانچایزه برا من
بعد از تقریبا ۱۶ ۱۷ سال هنوز یکی از اون کتابچه های راهنمای بازی های PS2 رو دارم،جلد روش کنده شده ولی همونیه که راهنمای بازی های سایلنت هیل ۲ و ۳، Clock tower 3، Resident Evil Code Veronice، یکی از Metal Gear Solid ها و…. داشت
به جرات میشه گفت کد:ورونیکا بهترین نسخه فرعی Resident Evil هست
کاملا با نظرتون موافقم تنها بازی غیر سولزلایکی بازی میکنم سری اویل هست
داداش کد ورونیکا کاملا و البته به طور مسلم نسخه اصلی حساب میشه نسخه فرعی نیست همان طور که رزیدنت ایول رولیشنز شماره دار نیست اما نسخه اصلی به حساب میاد .
ممنون مقاله عالی بود
امیدوارم یک روز کپکام سراغ ریمیک کردن این بازی هم بره
منم بعد افتضاح اول شخص کپکام که با هیچ معیار و میزانی نمیشود رزیدنت ایول آنهم شماره دار ! به حساب آورد ، تنها امیدم به این فرنچایز ریمیک کد ورونیکا و رولیشنز ۳ است .
سری رزیدنت اویل بازی مورد علاقه منه واقعا یکی از بهترین بازی هایی که ساخته شدن از سری رزیدنت اویل بودن مخصوصا نسخه ۴ که الان ریمیکش در دست ساخت کپکامه و پیشنهاد میدم حتما بازیش کنید
خدایی حیفه ریمیکش نکنن
درود و خسته نباشید خدمت نصیر فرزان عزیز
مقالهی بسیار خوبی بود که به خوبی به جزئیات و حواشی توسعهی این بازی میپرداخت. به طور کلی اکثر نسخههای Resident Evil همیشه فراز و نشیبهای شدیدی رو در طول توسعه مخصوصا مراحل اولیه طی میکنن که توی این مسئله دو نسخهی چهارم و CV بیشتر پیش عموم مطرح هستن.
نسخهی ۱.۹ که در نهایت به ۳ تبدیل شد به دور از تغییراتی که از روی اجبار و تحول بهش تحمیل شد، از آن جایی که قرار بود اثر کوچکتری باشه ساختش به دست تیم بیتجربهتری سپرده شده بود. به گفتهی Aoyama این نسخه تنها قرار بود از RC استفاده کنه و با معرفی یک کاراکتر کاملا جدید به عنوان یک Prequel برای نسخهی دوم عمل کنه. میکامی سه کانسپت بسیار خاص برای این نسخه در نظر داشت و قصد داشت این نسخه تجربهای «Indie» چه از لحاظ ارائه و مقیاس و چه از لحاظ گیمپلی نسبت به نسخههای پیشین رو به تصویر بکشه. همچنین Jill قرار بود در طول داستان RE2 بیهوش بشه و در واقع داستان قبل و بعد از این نسخه باشه به همین دلیل بود که اسم کد Resident Evil 1.9 + 2.1 رو به این پروژه داده بودن. در آخر بعد از اینکه پروژه به طور رسمی به نسخهی سوم تبدیل شد Okamoto به کلی ایدهی «Indie« میکامی رو رد کرد و Aoyama و تیم کم تجربش رو تحت فشار گذاشت تا محتوای بیشتری به این نسخه اضافه کنه تا بتونه در ردهی نسخههای اصلی قرار بگیره که به گفتهی Aoyama بسیار شوکه کننده بود چرا که در بیلد اوریجینال ۱.۹، بازی قرار بود در برج ساعت به پایان برسه.
به گفتهی میکامی بعد از ۳ روز مذاکرهی مداوم با Aoyama و به دلیل فشار زیاد و زمان کم برای تبدیل این پروژه به یک اثر در حد نسخههای اصلی هم او و هم Okamoto آمادهی استعفا بودن. در کل با وجود اینکه محتوای بیشتری به این عنوان اضافه شد اما به خوبی میشه دید که RE3 از هر نظر اثر کوچکتر و خطیتری نسبت به نسخهی پیشین بود و دلیلش هم همین مسئلست که این نسخه در واقع اسپین آفی بود که عدد ۳ رو کوبیدن روش.
علاوه بر این، نسخههایی مثل نسخهی صفر، هفتم، پنجم و… هم به نوبهی خود مقیاسی از این مسائل و شیفت ایدهها رو تجربه کردن و Revelations هم که رسما در ابتدا قرار بود یک داستان کاملا متفاوت و به نظر من جذابتری رو دنبال کنه که در نهایت به کلی از نو نوشته شد و تنها بخشهای کوچکی از داستان اصلی به نسخهی نهایی راه یافت. در کل این فرنچایز از مراحل توسعه گرفته تا گیمپلی، کاراکترها و Lore واقعا چیز خاصیه که باعث میشه هر روز بیش از پیش عاشقش بشم.
من یادمه سر انتشار اویل ۴،مجله بازی رایانه تیتر زد که میکامی بدجور با کپکام درگیر شده و سونی رو یک شرکت مشتری مدار نمیدونه وگفته روزی که اویل چهار برا پلی استیشن ۲ عرضه بشه،من سرم از تنم جدا میشه،جداش می کنم،یه چیزی تو این مایه ها،حتی عکس خبر یه اره برقی بود که سره میکامی رو جدا کرده بود…که خوب آخرم برا پلی استیشن دو اومد بازیش
تازه با کیفیت بیشتر و بهتر نسبت به gamecube . اگه اشتباه نکنم ، نسخه ی کامپیوترش ، پورت از گیم کیوب بود .
نسخهی PS2 کیفیت بهتری نسبت به گیم کیوب نداشت! اگر موفقیت غیر قابل انکار و خصوصیات برجستهی PS2 رو فاکتور بگیریم و صرفا بخوایم این کنسول رو از لحاظ سخت افزاری و قدرتی بسنجیم این دیگه تقریبا یک فکته که PS2 از لحاظ تکنیکال ضعیفترین کنسول نسل ششم نسبت به رقباش بود و این مسئله دقیقا یکی از دلایل اصلی نارضایتی میکامی در رابطه با پورت RE4 برای این کنسول بود.
پردازندهی این کنسول 295mhz بود در حالی که Gamecube از قدرت پردازشی 485mhz برخورداره. همچنین PS2 خروجی ویدیو بسیار بدی نسبت به دو کنسول دیگه داشت فقط کافیه یک ویدیوی مقایسهی تصویر خروجی از RE4 روی این دو کنسول ببینید تا به وضوح شفافیت و تمیزی تصویر خروجی Gamecube نسبت به PS2 رو مشاهده کنید. علاوه بر این فایلهای صوتی پورت PS2 این بازی به دلایل نامشخصی و با وجود اینکه PS2 از DVD پشتیبانی میکرد به شدت نسبت به Gamecube فشردهسازی شدن که نتیجش صداهای بم و غیر شفافتر نسبت به پورت Gamecube هست. در آخر هم پورت pc سال ۲۰۰۷ این بازی هم از پورت PS2 به عنوان بیسش استفاده میکنه نه Gamecube.
مرسی از توضیحات . سال ها در جهل بودم 😁
نه نه اشتباه می کنی،پورتش بهتر نبود،اون چیزی که تو ذهنته این بود که یه سریا تحسینش کردن که اصلا تونستن با وجود سخت افزار ضعیف پلی تو در همین حد بازی رو پرت کنن،چون همه شک داشتن می گفتن عمرا پی اس تو نمیکشه بازی رو قابل قبول اجرا کنه
مرسی که روشنم کردی 🙂 راستی عکس پروفایلت دقیقا من رو یاد یکی از دیسک های ps2 ام میندازه .یادش بخیر . البته هیچ وقت بازیش نکردم این دیسک رو
درسته میکامی کلا مشکلات اساسی با PS2 داشت و شخصا هم قبلا توی یکی از مقالاتم اشاره کرده بودم که چقدر از ساخت بازی برای این کنسول بیزار بود. اون توی یه مصاحبه اوایل عرضهی نسخهی چهارم گفته بود که من تا قبل از اینکه این بازی برای کنسولی بجز گیم کیوب(مخصوصا PS2) پورت بشه سر خودمو قطع میکنم و مدت کمی بعد از این مسئله این بازی برای PS2 پورت شد.
جالبه بدونی بعد از این موضوع توی بازی God Hand که خود میکامی هم کارگردانیشو به عهده داشت اسم یکی از سگهایی که میتونستی باهاشون مسابقه بدی Mikami’s Head بود که اشارهی مستقیم به همین مسئله داشت و میکامی میخواست نشون بده که تا حدودی به وعدهی خودش پایبند مونده و سر خودشو قطع کرده اما نه اونطوری که همه انتظار داشتن.
یادش بخیر گاد هند
رزیدنت ایول ۲ خیلی بیشتر از کد ورونیکا از مرحله ایده پردازی تا انتشار ( در تمام مراحل توسعه ) دچار تغییر و تحول شد ، به واقع در مقطعی ۷۰% بازی تکمیل شده بود که به یکباره همه چیز به دور ریخته شد و دوباره از صفر ایده پردازی و توسعه شروع شد .
ایول ۳ نمسیس حقیقتا و عملا یه اسپین آف خطی با کمپین بسیار کوتاه و داستانی ضعیف بود که به زور به عنوان نسخه ۳ به خورد بازیبازها و طرفدارها دادند کل اضافات بعد از برج ساعت کمتر از نیم ساعت به تایم کمپین کوتاه بازی اضافه کرد که تازه همین کمپین کوتاه بسیاری از لوکیشنهای ایول ۲ را دربر میگرفت . تنها نسخه اصلی در کل فرنچایز رزیدنت ایول بود که در زمینه گیمپلی ، گرافیک و … تحول قابل توجهی نسبت به نسخه اصلی قبل از نداشت . به عنوان مثال کو ورونیکا پس زمینه ۳بعدی را جایگزین ۲بعدی های از پیش رندر شده کرد ، ایول ۲ به لحاظ گرافیک ارتقا بزرگی نسبت به یک داشت و سیستم زپینگ را ابداع و معرفی کرد ، ایول ۴ دوربین روی شانه را ابداع و معرفی کرد ، ایول ۶ چندین کمپین کاملا متفاوت با سناریو و شخصیتهای اصلی و باس های اختصاصی کمپین ، فضا سازی منحصر بفرد و حتی گیم پلی متفاوت را ابداع و بکار برد که به این دلایل و ده ها دلیل دیگر که بارها برای گوش های شنوا گفته ام بدون تردید بهترین ، عظیم ترین و با شکوه ترین نسخه فرنچایز رزیدنت ایول و شاید حتی بهترین بازی خطی ساخته شده در صنعت گیم تا امروز باشد . کدام بازی خطی میشناسید با ۳۰ ساعت گیم پلی که لحظه ای رنگ تکرار به خود نمیگیرد شامل لوکیشنهای بسیار پرتعداد و متنوع ( از هر لحاظ از جمله اتمسفر و فضاسازی ) و تجربه های کاملا منحصر به فرد مثلا استفاده از بیشترین وسایل نقلیه در یک بازی شامل اتوموبیل ، موتور ، هلی کوپتر ، اسنوموبیل ، قایق ، هواپیمای مسافربری ( با تجربه تکرارنشدنی احساس بی وزنی و سقوط ) ، زیر دریایی و … باشد داستانی بسیار پیچیده و روایتی منحصر بفرد و موازی داشته باشد و دارای بیشترین تعداد پروتوگانیست که هر یک کاملا شخصیت پردازی میشوند و همچون یک فیلم سینمایی با شخصیت پردازی عالی هر یک در عین شخصیت منحصر به فردشان به خوبی برای بازیباز ( و بیننده ) قابل درک و ملموس میگردند . امیدی ندارم تجربه شاهکاری همچون رزیدنت ایول ۶ دوباره برای بازیبازی در جهان تکرار شود حداقل نه تا چندین و چند سال آینده . بسیاری از منتقدین و بازیبازهای دنیا به خاطر نخریدن این بازی و تبلیغات منفی نه تنها از تجربه یکتای این اثر خود را محروم کردند بلکه این این فرنچایز را از اوج ( ایول ۶ ) به عمق چاه ( ایول ۷ ) کشاندند و فرنچایز هر روز رو به رشد رزیدنت ایول تا عرضه ایول ۶ در جهت سقوط آزاد و نابودی هدایت کردند و عمرا دیگر تجربه بکر این بازی برایتان تکرار شود و یقین داشته باشید در خطی های معروفی همچون لست آف آس هیچیک از نوآوری ها و ویژگی هایی که توضیح دادم را نخواهید یافت و فریب متا و فروش ایول ۶ و لست آف آس را نخورید که هیچ با هم قابل مقایسه نیستند و مزه ایول ۶ را شاید هرگز دوباره نچشید .
بازی resident evil code Veronica از هر نظر شاهکار و از مابقی ترسناک تر بود ولی کم توجهی بهش شد
ایول داداش کاملا باهات موافقم.
در اخر درسته که از نظر کیفی و اندازه و داستان کود ورونیکا بهتر بود ولی باز هم به موفقیت رزیدنت اویل نمسیس نمی رسید .اولا مستر ایک اولین دشمن استالکر سری هست ولی کسی که واقعا این کار رو به نحو درست انجام می داد نمسیس بود .دوما هم کوتاه بودن گیم باعث شد خیلی ها که اسپید ران می کردن به بازی جذب شن و خیلی ها هم که از این کانسپت خوششون اومده بود به بازی جذب شدن و با کوتاهیش کانسپت واقعی اسپید ران رو رزیدنت اویل ۳ شروع کرد .از این ها بگذریم با اومدن کود ورونیکا عملا داستان سه گانه ی راکون هم نمی شد و بنظرم همین تصمیمی که گرفتن درست بوده
چی میگی بابا کد ورونیکا از هر لحاظ یه سطح از از نسخه ۳ نمسیس تقلبی بالاتره در قیاس با کد ورونیکا و در حالت کلی ایول ۳ نمسیس اصلا داستان نداره در بهترین حالت داستان فرار از راکون سیتی و وجود چند تا از مزدوران آمبرلا در بازی والسلام گیم پلی ، لوکیشن و اتمسفر پایینتر از ۲ ( نسخه قبلی ) کمپین بسیار کوتاه که تازه چندین دقیقه اش کاملا در لوکیشنهای ۲ سپری میشود اصلا ولش کن با کد ورونیکای بزرگ قابل قیاس نیست.
ضمنا ولیلیام برکین دائم در حال جهش یک دشمن استاکر تمام عیار بود در تمام سناریوهای A و B کلر و لیون رزیدنت ایول ۲ ( ۱۹۹۸ ) که چندین و چند مبارزه دلهره آور و واقعا سخت در نقاط مختلف بازی باهاش داشتیم . مستر ایکس معروف ایول ۲ هم که جای خود دارد .
احساس می کنم کلا نظرمو نخوندی چون منم گفتم که از لحاظ خیلی چیز ها برتر بود و ریزیدنت ۳ هم از جهاتی بهتر بود .اولا ویلیام اصلا استالکر نیست و باس فایت هست دوما دشمن استالکر بازی مستر ایکس هست که در اصلی رو بر عکس نمسیس باز نمیکنه به در هم نمی کوبه و از همه مهم تر با ۸ تا تیر شات گان میمیره و ۱۲ تا تیر دراپ می کنه بر عکس نمسیس که کیف پول برد برای اسکیپ کردن رو می گیرید یا کیف جا ساز اسپری که خیلی جالب تر بود . پس اولین استالکر واقعی همین نمسیس بود .دوما من بشخصه اصلا با داستانش حال نکردم و برای بازی های اون موقع که نه وویس اکتینگ درست حسابی نه هیچ چیز درست حسابی داشت زیادی بود .دوما هرچی من هیچی نمی گم ادامه ندید .این بازی برای سخت افزار پی اس ۲ اومد .از طرفی پنج سال بعد هم رزیدنت ۴ برای پی اس ۲ اومد که هر جور حساب کنی با این کیفیتی که داشت بازی واسه یک نسل پیش بود
مقاله عالی بود، اویل کدورونیکا را از همه اویل های کلاسیک بیشتر دوست دارم بارها اویل کد ورونیکا را روی دستگاههای مختلف تموم کردم آخریش روی ایکس باکس۳۶۰ بود. هر بار که بازی میکنم خیلی لذت میبرم از بازیش و برام تازگی داره امیدوارم ریمیکش هم بسازن❤️
به نظر من بعد از ایول ۲ ( ۱۹۹۸ ) ، کد ورونیکا بهترین نسخه کلاسیک سری به حساب میاد حتی کد ورونیکا در سال عرضه اش شایستگی بهترین بازی سال را هم داشت واقعا در سال ۲۰۰۰ چه بازی بهتر و کار شده تر و گرافیکی تر از کد ورونیکا سراغ دارید !؟
کد ورونیکا دو ماه پیش تو تخفیف ها شد یک و نیم دلار هر کی نخریدش سرش کلاه رفته
مقاله جامعی بود و به راستی ارزش و اهمیت play station از ابتدا برای سازندگان اویل نشان میدهد .
اونوقت الان یه عده سونی در مورد finalو evil وmgs متهم به انحصار گرایی میکنند
درصورتی که روابط سونی با شرکتها داخلی باعث پیشرفتشون شد .
ولی الان یه شرکت اومده بعد انحصاری کردن نسخه پنجم اسپلینر سل و ششم الدر میخواد نسخه nدهم codهم انحصاری کند چون ریشه در تاریخ گیم کنسولی ندارد باید به ضرب پول این کار انجام دهد. (پ.ن سونی حتی باmsxهم در این زمینه در دهه هشتاد حضور داشته) و نتوانسته استدیو درست تاسیس کند و استدیو کوچک و مستقل را گسترش دهد با حجم بی پایان پول که از راه دیگر کسب کرده ، ورق بازی را در دست و کنترل خود نگه دارد .
کد ورونیکا بهترین نسخه تو کل سری هست البته شاید برای کسانی که بعدا بازی رو پلی دادن بهترین نسخه بنظر نیاد ولی برای کسی که تمام نسخه ها رو زمان عرضه بازی کرده باشه و کد ورونیکا رو روی دریمکست تجربه کرده باشه براش بهترین نسخه هست.
من عاشق ایول ۲ ( ۱۹۹۸ ) بودم ، ایول ۳ نمسیس آشکارا یه عقبگرد همه جانبه بود شاید کد ورونیکا اگر یکی دو اشکال کوچک را برطرف میکرد از جمله صداگذاری استیو میتونست لقب بهترین نسخه کلاسیک رو در اختیار داشته باشه . در هر حال بدون تردید ۲ و کد ورونیکا بهترین نسخه های کلاسیک رزیدنت ایول هستند حتی شاید بهتر از نسخه ۴ .
سلام دوست عزیز
خب من خودم به شخصه شماره ۳ رو بیشتر میپسندم. ولی قبول دارم نسبت به ۲ از درونمایه ی کمتری برخوردار بود و داستان خیلی ساده ای داشت.
درمورد کد ورونیکا هم من از کل سری بهتر میدونمش نه فقط از نسخه های کلاسیک.
نظر شخصی من اینه که من از شماره ۴ خوشم نمیاد درواقع بجز انقلاب در زاویه دوربین توی دیگر زمینه ها پسرفت بحساب می اومد. لول دیزاین که فاجعه بود یه بازی خطی بدو برو جلو. از نظر معما زیر خط فقر بود. از نظر هویت مکان و پیچیدگی محیط که صفر بود. از نظر اتمسفر خوب بود. بخش های اضافه و بیخود هم توش زیاد هست مثل بخش هلیکوپتر و قصر سالازار و…
سلام جناب با اکثر نظراتت موافقم ضمنا ۳ از ۲ بیشتر میپسندی اشکالی نداره چون هرکس سلیقه ای داره و سلیقه همه محترمه در مورد ۴ همه نظراتتو قبول دارم ، تازه از نظر اتمسفر هم فقط دهکده بسیار سنگین و مخوف بود چون همه لطفا دقت کنید چون واقع گرا و رئال بود همون دلیلی که رزبدنت ایول ۱ ریمیک رو به ترسناکترین نسخه تبدیل کرد . بعد از ورود به قلعه سالازار حتی دیگه اتمسفر و فضاسازی هم ترس و سنگینیش رو از دست میده چون دیگه حس واقعی بودن ( در یک مکان واقعی بودن و دیدن نماهایی که در واقعیت انتظار دیدنشون رو داری ) کاملا از بین میره .
مجموع رزیدنت اویل همچنان جز بازی های محبوب من بوده، حتی به جرات می شه گفت که جز بهترین های سبک ترسناک محسوب می شه