یوشیدا: ساخت Final Fantasy 16 جهانآزاد ۱۵ سال طول میکشید
نائوکی یوشیدا (Naoki Yoshida) طی مصاحبهی اخیرش به دلایل جهانآزاد نبودن Final Fantasy 16 اشاره میکند و آن را همراستای اهداف مهم خود از این پروژه برمیشمارد.
ماه گذشته، تهیهکنندهی Final Fantasy 16 جزئیاتی از این بازی منتشر کرد که شامل جهانآزاد نبودن آن نیز میشد. ظاهراً دلیل این مورد آن بوده است که سازندگان قصد داشتند داستانی در ابعاد بزرگ ارائه دهند که در بخشهای مختلفی از جهان به وقوع میپیوندد و در صورت جهانآزاد بودن بازی، شاهد محدود شدن داستان آن تنها به فضای یک دنیای محدود بودیم.اکنون، یوشیدا در مصاحبهی جدید خود با مجلهی فامیتسو (Famitsu) اعلام کرده است که جهانآزاد کردن بازی به زمان بسیاری نیاز داشت.
او در این باره گفت:
هنگامی که نخستین Final Fantasy را بازی کردم، با خود گفتم:«تجربهای شبیه به فیلم است.» از ترکیب بخش فنی، زمانبندی دیالوگها، داستان و صدا، بهترین تجربهی ممکن در بازیها خلق شده است. به نظر من وجود تنها یک Chocobo یا Moogle در بازی هم آن را به Final Fantasy تبدیل میکرد. آن تجربه باید در Final Fantasy 16 هم حس شود. علاوه بر آن، لازم است که اهداف طراحی بازی، با در نظر گرفتن تواناییهای تیم سازنده مشخص شود. وقتی به این موضوع فکر میکردم، با خود گفتم:«جهانآزاد بودن بازی با آنچه اکنون در حال برنامهریزیاش هستیم، همخوانی ندارد.»
او اهداف اصلی خود برای این پروژه را به این شکل شرح میدهد:
میخواهم داستان قهرمانی را روایت کنم که جهان را نجات میدهد؛ چون این بازی یک Final Fantasy است. میخواهم شخصیتی قابل احضار وجود داشته باشد که محیط را به نابودی بکشد. میخواهم این بازی را در سریعترین زمان ممکن عرضه کنم و امکان عرضهی آن طی چند قسمت مختلف وجود ندارد.
او همچنین در ادامه و با توجه به این اهداف میگوید:
با در نظر گرفتن این چهار نکتهی مهم، نظرم این است که خواستن چیزی بیشتر از این، عملاً غیرممکن است. اگر برای توسعهی بازی ۱۵ سال وقت در اختیارمان بود، فرصت این را داشتیم که خودمان را با جهانآزاد کردن آن به چالش بکشیم. به هر صورت، خلق داستانی در این ابعاد برای عنوانی جهانآزاد، از نظر مالی و زمانی تقریباً ناممکن است. با خود فکر کردم که در صورت اتخاذ این تصمیم، تیم سازنده در این باره نگران خواهد شد. ارائهی بهترین داستان ممکن به زعم خودمان در قالب تجربهای که بازی و فیلم را ترکیب میکند، به محیطی جهانآزاد نیاز ندارد؛ مثلاً اگر بگویید:«ایدهی خوبی دارم و قطعاً قادر به انجامش هستم»، من از شما حمایت میکنم، اما اگر در قبال عملیکردنش شک داشته باشید، به شما میگویم که این کار نباید انجام شود.
بازی Final Fantasy 16 در تابستان ۲۰۲۳ برای کنسول پلی استیشن ۵ منتشر خواهد شد.
پر بحثترینها
- نقدها و نمرات بازی STALKER 2 منتشر شدند
- از صنعت بازی های ویدیویی در سال ۲۰۲۵ چه انتظاراتی داریم؟
- شایعه: کمپانی مادر FromSoftware احتمالا برای جلوگیری از تصاحب خصمانه از سوی یک شرکت کرهای به سونی مراجعه کرده است
- رسمی: شرکت مادر FromSoftware پیشنهاد خرید از سوی سونی را تایید کرد
- شایعات مربوط به حضور God of War در TGA 2024 قوت گرفت [تکذیب شد]
- گزارش: GTA 6 وضوح فوقالعادهای روی پلی استیشن ۵ پرو خواهد داشت
- سازنده STALKER 2 به دنبال بررسی بازخوردها و رفع سریع مشکلات بازی است
- بازی STALKER 2 در عرض دو روز بیش از ۱ میلیون نسخه فروخت
- آیا بازیهای ویدیویی به ما آسیب میرسانند؟
- پلی استیشن برای ۱۰ سال متوالی نمایندهای برای بهترین بازی سال داشته است
نظرات
بابا ۱۵ سال چی مثل بازی های یوبی سافت میکردینش تو ۲ سال ساخته میشد D:
چه بهتر به امید بازگشت بازی های خطی.
این موضوع رو یاداور بشم که بازی های اوپن وورد که جا افتادن؛ واقعا واسه همه بازی ها جوابگو نیستن. با تجربه شخصی که داشتم بازی هایی که اپن وورد هستند خیلی وقت ها خسته کننده و وقت گیر و کسل کننده میشن و اصلا مناسب این سبک نیستن. مثلا رد دد برای انجام ماموریت؛. بسیار طولانی و حوصله سر بر میشه؛ تو جهان غرب وحشی و با توجه به حالت اسب سواری و دوران قدیم و از یک نقطه به نقطه ی دیگر در مپ با وسعت بزرگ بخوای بری حتی با این که کیفیت بصری و مناظر فوق و العادس بازی خسته کننده میشه. ولی در مورد جی تی ا با مکانیزم دنیای مدرن اوضاع فرق میکنه و واقعا این سبک واسه دنیاها ساخته شده و واقعا جذابه و تنوع بسیار بالا و جذابی داره. حتی در مورد هورایزون که دوباره همون حالت رد دد رو واسم داره و واقعا طاقت فرسا میشه و از داستان اصلی سرد و بی حوصله میشی با این که فن سونی هستم متاسفانه این بازی ها از نظر من این مشکل رو دارن و اگه خطی با فضای بزرگتر بودن خیلی بهتر میشدن . چون تو حالت اوپن وورد واقعا بعضی مواقع واقعا بی کاربردن هم در حین بازی و هم در پایان بازی. مثلا بازی گاد او وار خطی با فضای وسیع تر بود و این باعث خسته کنندگیش نمیشد و بیش تر به گیم پلی و داستان بازی مجذوب میشدی.(نظر شخصی)
کاملا موافقم.
وقتی بازی اوپن ورلد میشه روایت داستان اون غنای خودش رو ازدست میده و سطحی میشه. تاکید میکنم روایت داستان، چون الان بعضیا میان گارد میگیرن که نه فلان بازی داستان خوبی داشت. موضوع داستان خوب داشتن با روایت خوب فرق میکنه
به نظرم اگه رددد اوپن ورلد نبود ولی فضای بزرگتری رو در اختیار میذاشت خیلی بهتر میشد اوپن ورلد بودن بازیایی مثل رددد وهورایزن اگه بهشون ضربه نزنه کمکی به بهتر شدنشون نمیکنه
با حضرت عباس چخبرع ینی تقریبا دو نسل ┌(★o☆)┘
کاش تمام بازیها این رویکرد رو پیش میگرفتن و از جهان آزادی در میومدن …
تو این چندسال خیلی از بازیها صرفا بخاطر اینکه تیم سازنده رو مجبور کردن جهان آزاد باشن لطمه خوردن …
تو چندسال اخیر بازیهای جهان ازاد فقط الدن رینگ و هورایزن و ویچر و چندتا دیگه خوب بودن و دلیل اصلی نمره کم شدن از خیلی از بازیها همین نتونستن پیاده کردن ی دنیای آزاد و کامله ….هرچند برای بعضی بازیها واجبه اما جالبه از خیلی از گیمرها به خصوص قدیمیها بپرسید ۱۰ بازی برترتون کدومهاست اکثرا بازیهای خطی تو لیستشون هست …
بازی جهان آزاد میتونه خیلی گیم رو جذاب تر بکنه و باعث سرگرمی بیشتری برای گیمر بشه
به شخصه بازی های جهان آزاد رو خیلی بیشتر از گیمای خطی دوست دارم
ادامه کامنتم واقعا چه مشکلی داره مثلا دنیایی مثل گاد ۲۰۱۸ خلق کنی با اون عزمت و حیرت بدون کوچکترین مشکلی .. اگر همین جهان رو به صورت اپن ورد در بیارن واقعا خیلی از نقاط قوتش به ضعف تبدیل میشه …
به شخصه بازیهای خطی رو بیشتر از جهان باز دوست دارم و اکثر گیمرهای هم سن و سال من هم همینجوری هستن …
از نسل هشتم بود که جهان باز شدن بازی تبدیل شد به یک جریان و جوری شد که اگر بازی جهان باز نمیبود سازنده فکر میکرد بازار نمیپسنده و فروش نمیکنه. خدارو شکر که نسل هشتم تموم شد و امیدوارم این مسخره بازی توی نسل نهم دیگه انجام نشه. با اینکه بهترین بازی نسل هشتم برای من ویچر ۳ بود ولی حتی توی اون دوره هم من بازم خطی رو ترجیح میدادم. جهان باز روی بعضی از بازیا خوب میشینه و بیشتر بازیا توی دام تکرار و عدم خلاقیت میوفتن
از بزرگترین مشکلات بازیای اپن ورلد اینه که مجبور میشی کلی راه بری ییا اینکه به سایدکوئست های تکراری میخوری . همون بهتر که خطی و منسجم باشه