سرزمین میانه، دیاری که صفیر تلاقی شمشیرها حکم ضربان قلب را برای آن دارد، لاکن پیش از هر جدال و نزاعی، صلح و آرامش حکمفرما بوده است. این ضدیت، در عمود بیکران نیز نقش میبندد. جایی به یاد شکوه و کبریای عصر پیشین، سقف جهان را شمشهای طلا پاسبانی میکنند، در بقعهی دیگری خون سلحشوران و صفشکنان دیرینه، گذرگاهی به آسمان پیدا کرده است. خونی که آبی سپهر را به قرمز لعل بدل ساخت. عمارتهای مجللی که روزگاری انعکاس نغمهی اُپرا از دیوارهای زرکوبی شده به گوش میرسید، حالا به بیغولههایی بدل گشتهاند که چیزی جز فغان و شیون از آن برون نمیآید. تاکستانها از درختان خشکیده و جامهای شراب از خون رعیتهای رنجور پُر شدهاند. سرزمین میانه، سرای نیمهخدایانِ سالکِ تسلط، قربانی نخوتِ مهتران شد.
مهم نیست که در کدام گیتی کاوش کنید، دغدغهی اعیانِ آن سرزمین، جاه و قدرت خواهد بود؛ شمشیر دو لبهای که از تکبر و منیت تغذیه میکند، برانتر میشود و مرز آن در بینهایت زایل خواهد شد. درخت طلایی تنومد، عامل برکت سرزمین میانه یا سقوط آن؟
الدن رینگ اثری منحصر به فرد است، بدین سبب بگذارید نقد و بررسی آن را به مانند خودش خاص و با «نقد معکوس» یا «بررسی وارونه» آغاز کنم، به گونهای که نتیجهگیری جای مقدمه را تصاحب میکند. «شعلهی جاهطلبی»، همواره در تار و پود الدن رینگ گسترانیده شده است؛ از برگزیدن و تعالی بخشیدن نوعی تازه از ساختار جهان آزاد و ارائهی یک فرم بدیع تا به اوج رساندن کمیت و کیفیت در کنار یکدیگر، الدن رینگ طاق جدیدی را برای آثار جهان آزاد بنا میکند، آن هم طاقی طلایی که جواهرکوبی شده است.
در عصری که سازندگان مطرح با فراموشی اصل پیشبرد ساختار و ارائهی فرمی جدید در عناوین جهان آزاد، با تبعیت از GTA 3 بیست و یک ساله، همواره پُتک گران و تحملناپذیرِ کوئستهای ناتمام و علامت سوالهای بیشمار روی نقشه را به دفعات بر سر گیمرهای نگونبخت میکوبند، فرام سافتور مخاطب خود را در جهانی غریب و دلفریب رها میکند تا خودش کاشفِ جذابیتهای بیشمار، ظرافتهای دلکش و خشونتهای با صولتِ آن باشد. خالق اثر وعدهی توخالی آزادی عمل نمیدهد، بلکه معجون اختیار، ماجراجویی و غافلگیری را دو دستی تقدیم گیمر میکند.
مسیری صانع و مقصدی شکوهمند
الدن رینگ فرزند خلف Dark Souls است و در بنیاد و شالوده، پدر خود را فراموش نمیکند، اما با ادای احترام به آن و دستاوردهایش، از او پیشی میگیرد. جهان آزادی که از آن سخن به میان آمد، فرمی جدید برای فرام سافتور محسوب میشود و صد البته عاملی برای فراتر رفتن از بازیهای قبلی. الدن رینگ جهان باقوام و پهناوری دارد و هر شخصی در اولین مواجهه به این مهم اعتراف خواهد کرد؛ اما از سوی دیگر، امروزه هر سازندهای یک اثر جهان آزاد وسیع را برای گشت و گذار تحت اختیار شما میگذارد. الدن رینگ در جایی میدرخشد که بسیاری از جهان آزادهای دیگر وقیحانه شکست میخورند و آن هم ممتلی کردن یک پهنهی وسیع از محتوای نفیس است. جهان بازی الدن رینگ پرمایه ظاهر میشود و از ساعتها ماجراجویی، دراما، اکتشاف و کوئست غنی شده است. هیچ چیز تکراری، ناآزموده و «فضا پُر کن» (فیلر) نیست، هر غافلگیریای اعم از کوئست، باس، مکان جدید و دخمه هدفمند و به صورت دستی طراحی شده تا بازی با به صد رسیدن در کیفیت و کمیت، مقتدرانه پس از دهها ساعت تجربه، همچنان تازه و بِکر پاینده بماند. فرام سافتور تا حدی بر اکتشاف تاکید دارد که چندی از بهترین سناریوها و طراحی مراحل خود را پشت دروازههای مستور و مکانهایی دور از ذهن پنهان میکند و ریسک عدم پیدایش آنها را به جان میخرد. به شما قول میدهم که اگر خالق دیگری به سطح کیفی سناریوهای مخفی الدن رینگ دست پیدا میکرد، آنها را در اوج خط اصلی داستان خود قرار میداد.
چنانچه خود را هواخواه زیر-ژانر سولز میدانید و محض تبلیغات گستردهتر، تصور میکنید که الدن رینگ کاملاً خود را از روحیهی دشوار و بیرحمانهی فرام سافتور جدا کرده است، سخت در اشتباه هستید. با آنکه الدن رینگ یا بهتر است بگویم سقف جدید ژانر سولز-لایک و بازیهای جهان آزاد، از طریق چکپوینتهای مجسمهی ماریکا و دسترسی راحتتر به کوآپ سعی در کنترل میزان طاقتفرسا بودن خود دارد، اما اکثر باسها و دشمنان کلیدی اعم از مینی-باسها، به مانند اجداد خود (باسهای سهگانه سولز و بلادبورن) سرسخت هستند. حتی در این کلکسیونِ باسهای حماسی و افسانهای، میتوان اسطورههای قدرتمندی را پیدا کرد که بیش از هر باس دیگری در تاریخ بازیهای فرام سافتور، روزگار یک طرفدار حرفهای را هم تیره و تباه میکنند. همانقدر که این نیمهخدایان شما را به سمت بهتر شدن در بازی سوق میدهند، در عین حال پر زرق و برق و حماسیتر هم هستند. نتیجه مجموعهای میشود از بهترین باسهای طراحی شده در تاریخ بازیهای ویدیویی.
غضب اساطیر و شوق نزاع
الدن رینگ شما را به آشوبی توانفرسا فرا میخواند، لیکن در عین حال، ادوات و موجبات ایستادگی در میدان نبرد را نیز در تصرف شما قرار میدهد. از دیدگاه اسکلتبندی نظام مبارزات، فرام سافتور و طراحان مبارزهاش در طول این سالها به طور پیوسته، نگاهی عمیق به این مهم داشتهاند. فرام سافتور به خوبی هستهی متنفذ و قدرتمند مبارزات عناوین خود را میشناسد و میداند که برای بهبود و متحدسازی آن در اثر جدید، چه رویکردی را باید پیش بگیرد. یکی از مکانیکهای الدن رینگ که تحولی به نبردها میدهد، قابلیت نامرئی شکست دفاع دشمنان و فراهم آوردن فرصتی برای ضربهی حیاتی (Critical Hit) است. این ویژگی جدید که میراثی از سکیرو به حساب میآید، در لذتبخش شدن مبارزات تاثیر به سزایی دارد. در سری دارک سولز، ضربههای سنگین (R2) به محبوبیت ضربههای سبک (R1) نبودند، اما حالا در الدن رینگ هر کدام ارزش خود را دارند. ضربهی سبک مجالی برای جاخالی دادن میسر میسازد، در حالی که ضربتی سنگین باعث میشود برقآساتر دفاع دشمن درهم کوبیده شود و مهلتی برای ضربهای حیاتی پیش آید. پاداش مختص به هر نوع ضربه، خود از هر لحاظ تصمیمات شما در حین نبرد را تحت تاثیر قرار میدهد و ژرفای بیشتری به گیمپلی میبخشد. اگر قابلیت گارد کانتر (Guard Counter) را به این طراحی ناب اضافه کنیم، گزینههای شما برای مقابله تکمیل خواهند شد. گارد کانتر زمانی موفقیتآمیز اجرا میشود که آخرین حملهی دشمن را بلاک کنید و بلافاصله دکمه ضربهی سنگین را فشار دهید. نه تنها چنین قابلیتهای بدیعی به بازی افزوده شدهاند، بلکه هر دشمن یا باس با چالش حماسهآفرین مخصوص به خود، یادآور میشود که باید هر چه در چنته دارید را رو کنید. بله، فرام سافتور دقیقاً از پتانسیلهای سیستم مبارزات عناوین خود آگاهی دارد و مستدام آن را درگیرکنندهتر میکند.
مخفیکاری و ساختوساز (Crafting)، مکانیکهای جدیدی هستند که مسلماً نقشی محوری در بازی ایفا نمیکنند. مخفیکاری در پشتسر گذاشتن پاترولهای متعدد دشمنان کمکحال شما خواهد بود، در حالی که ساختوساز پیش از هر چیز وظیفه دارد تا با اهدای توانایی ساخت برخی آیتمهای حیاتی، تعداد بازگشتهای شما به چک پوینت (Site of Grace) را کاهش دهد. در این میان اما، سوارکاری حیاتیترین مکانیک جدید است که تکاملی طبیعی بر محور عظیم و آزاد شدن جهان بازی محسوب میشود. موضع انتخاب شده پیرامون سوارکاری، مرکبی در دسترس و آرکیدگونه بوده و در همان راستای آزادی عمل قرار میگیرد. مرکب در لحظه زیرپاهای کاراکتر حاضر میشود تا حتی لحظهای بازی از ریتم خارج نشود و شما را در انتظار نگذارد. این مهم کمک میکند تا با چالاکی وارد نبرد شوید و برقآسا از مبارزات فرار کنید. فراتر از آن، طراحی یک اسب روحمانند به پرشهای بلند و جایگاههای پرتاب که میانبری برای رسیدن به ارتفاع محسوب میشوند، جلوهی مناسبی میدهد و در جهت دنیاسازی حرکت میکند.
در این بحبوحه، مهارتها تحت عنوان «خاکسترهای جنگ» (Ashes of War) برای علاقهمندان به مبارزات از نزدیک و جادوها و میراکلها برای هواداران نبرد از راه دور، لذت مغلوب کردن دشمن را دوچندان میکنند. الدن رینگ تنوع را به همراه کیفیت و زرق و برقی مثال زدنی پیشکش میکند و با شکستن طلسم اختصاصی بودن مهارتها به هر سلاح و اهدای قابلیت تحرک میان تمامی ابزارآلات جنگی، در کوچکترین قسمتها نیز محدودیتهای گیمر را زیر پای خود لِه میکند. به جای این که به مخاطب بگوید حالا برای ماموریت جدید به این کانون از نقشه رجوع کن، قید و بندها را برای وی کنار میزند و با وجاهتهای غیرقابل توصیف خود، گوشهای صبورانه چشم به راه مینشیند تا زمان غافلگیری بعدی فرا برسد و باور کنید که این زمان کوتاه خواهد بود.
روحیهی مارکو پولویی
الدن رینگ پاداشهای گوناگونی را نثار گیمرهای علاقهمند به اکتشاف یا به قولی مارکو پولویی میکند، از سلاح، زره یا «خاکستر جنگ» جدید گرفته تا مواجهه با منظرهای وصف نشدنی. از آنجایی که نظام کلی اثر بر رهاوردهای سهمگین بنا شده، چنین مزدهایی برای شما مطبوع خواهند بود. پیش چشمان شما، طراحی مرحله و فرم محیطی الدن رینگ مدام و پیوسته میان دو ساختار دارک سولزی و جهان آزاد عوض و بدل میشود، لحظهای در پی اکتشاف در مرتعی مبسوط هستید و در مجالی دیگر، وارد دخمهای هزارتو و میشوید که یادآور دیزاین نیمهخطی دارک سولز است. در زمان تجربهی نتورک تست و ایضاً ساعات ابتدایی الدن رینگ، به ساختار همسان و بَدَوی دخمهها معترض بودم، اما به دنبال پیشروی در بازی، با سیاهچالها، گورستانها و معابدی روبهرو گشتم که گاهی از تلفیق چندین ناحیه در Dark Souls 3 نیز پهناورتر بودند. به مرور ملتفت خواهید شد که دانجنها پلهایشکل پیچیدهتر میشوند تا سیستم پیشروی، اعتدال خود را حفظ کند.
به سادگی اما، از این روحیهی حادثهجویی گذر نکنید. اگرچه یک خط اصلی داستانی طویل و حماسی وجود دارد، ولیکن بخش قابل توجهی از رمانها و ماجراجوییهای خرد و کلان در سراسر «سرزمین میانه» که به سادگی آنها را «محتویات فرعی» مینامیم، با پافشاری موکد بر مرغوبیت حضور دارند تا خستگی و تکرار در دنیای بازی معنا پیدا نکند. این مرغوب بودن در سه جستار واضح و مبرهن نمود پیدا میکند که جملگی از نقاط قوت همیشگی خالق هستند. نخستین مبحث، طراحی ستودنی مراحل و دیزاین دشمنان است که همواره حول تمامی قصرها، دژهای نگهبانی و استحکامات دیگر، چالشی متعادل را در کنار میانبرهای رضایتبخش و رمز و رازهای ناهویدا در خود جای میدهد. در این بین، تمامی مکانهای نامبرده، به نحوی حساب شده و هدفمند از دشمنان غضبناک پُر شدهاند. دومین مقوله، طراحی هنری و سومین آن غافلگیریهای موفق است.
بازیهای جهان آزاد اهتمام میورزند تا مملوء از سناریوهای غافلگیرکننده و پاداشهای شگفتیساز باشند، منتها پس از رویارویی با چندی از این شگفتیها، متوجه میشوید که تعداد پیشبینیهای صحیح شما و به همان نسبت ناامیدی غیرقابل وصفتان رو به فزونی میرود. الدن رینگ اما، غافلگیریهای خود را بر فرق سَرِ بخش عمدهای از آثار جهان آزاد دیگر میکوباند. هنر نامتناهی بوده و تجلی یافته از شگفتی است و ذات هنرمحور الدن رینگ باعث میشود غافلگیریها به فراتر از پتانسیلها قدم بگذارند. فرض کنید پس از کاوش بینقص یک جنگل در گوشهای از سرزمین بازی، با یک صفحهی متحرک مواجه میشوید که شما را به قعر زمین میبرد. حالا با گسترهی جدیدی مواجه هستید که منظرهای غیرقابل توصیف، چندین باس با طراحی هنرمندانه و مدتها اکتشاف پر از هیجان را وعده میدهد. این عمل اکتشاف سرزمینهای جدید بارها رخ میدهد، اما از آن جایی که نواحی، مناظر و باسهای پراکنده شده همگی ذاتی هنرمحور دارند و میتوانند به اندازهی فاصلهی زمین تا آسمان با یکدیگر توفیر داشته باشند، غافلگیری در بالاترین سطح ممکن حفظ میشود. و این تمام ماجرا نیست، کوئستها، آیتمها و سلاحهای پر زرق و برق هستند تا شگفتیها را دوچندان کنند. به دنبال ذات ماجراجو و هنرمحور الدن رینگ، مبحث کاوش شدت مییابد. این مهم به لطف طراحی دستی و شوق سازنده به دست آمده است.
خون نجیبزاده و مرگهای حقیرانه
در یک شامگاه زمستانی، لحظاتی که سرزمین میانه در چنگال ظلمات شب به اسارت گرفته شده بود، «نشان مرگ» به دست سواران تاریکی به تاراج رفت و نیمهخدایان گرانسر نظارهگر سقوطشان بودند. دیگر اثری از ملکه ماریکای جاودان نبود. سلسلهای از مصیبتها، مقدمهای را بر گسستگی حلقهی کهن رقم زد. و ناگهان ضابطههای جهانی آراسته در چشم به هم زدنی نیست شدند. ستیزی سخت در میان اساطیر در گرفت و فاتحی از این درگیری برنخواست.اینگاه، همگان در انتظار ظهور اربابی جدید از تبعیدشدگان هستند تا بنیانگذار عصری نوین باید.
پیشزمینهی روایی الدن رینگ پس از انتخاب کلاس مورد نظر، برای شما بازگو میشود. چینش ساختار داستان، شباهتهای غیرقابل انکاری با سری دارک سولز دارد، اما زمانی که وارد درونمایهها و مضمون جهان بازی میشوید، تفاوتهایی آشکارا خود را نمایان میسازند. این بار از طریق عمارتهای مجلل و گفتوگو با شخصیتهای پراکنده در سرتاسر جهان بازی، میتوان تاکید مضاعف بر درونمایههای اشرافیگرایی، غرور، تجمل و شکوه را رسا و آشکارا نظاره کرد. به طور مکرر دیالوگهایی حول مرگ شرافتمندانه و نبردی غرورمندانه خواهید شنید. اگرچه در نگاه اول تاثیر جورج آر.آر مارتین پررنگ دیده نمیشود، اما رویارویی با باسها، اصلیترین وجه تمایز الدن رینگ با ساختههای قبلی فرام سافتور خواهد بود. میانپردههای ابتدایی نبردهای سهمگین با باسهای اصلی و همچنین نمایههای تغییر فاز آنها، حماسیتر و باشکوهتر شده است. حتی این باسها به یکدیگر نیز اشاره میکنند تا رابطهی مستحکم میان آنها، نمود حقیقیتری پیدا کند. به دنبال چنین پیوستگیای، ارتباط گرفتن با باسها از دیدگاه روایی و قصهپردازی امری است که به صورت بدیهی رخ میدهد.
پیشزمینههای روایی، همواره و پیوسته در آثار فرام سافتور نقش خطیری را ایفا کردهاند و در باب الدن رینگ نیز وقایع رخ داده قبل از راهیابی شما به قصه، اهمیت دارند. با این وجود، بیش از پیش در روایت اصلی و داستانهای پراکنده در سرزمینی رو به زوال، درگیر پیشآمدهایی خواهید شد که در لحظه رخ میدهند و بازگشت دو مرتبهی روایت محیطی، به طرز خیرهکنندهای در قالب جهانی آزاد بهتر عمل میکند.
به عنوان مثال، یکی از قصههای فرعی در قلمرویی عظیم به نام ویپینگ پنینسولا و قصر مورن (Mourne Castle) جریان مییابد. در بَدو ورود به پنینسولا و در کنار جادهی اصلی، با دوشیزهای به نام ایرینا ملاقات خواهید کرد. او خود را دخترِ فرماندهی قصر مورن، اِدگار، معرفی میکند و راوی قصهی خود میشود. آگاه خواهید شد که در همان لحظه مستخدمان دژ مورن تحت تاثیر درهم شکستن حلقهی کهن یا هر چیز دیگری، فرم انسانی خود را از دست داده و شورشی بیرحمانه را آغاز کردهاند و اِدگار وفادار پس از فراری دادن دخترش، ایرینا، ملازمان خود را رها نکرده است.
قصهای که نیمهکاره نقل و مابقی آن را واگذار به خودتان کردم، تنها گوشهای از «حوادث لحظهای» در سرزمین میانه است. بخش کثیری از حکایات دیگر نیز درست به مانند سرگذشت قصر مورن، در لحظه رخ میدهند، جزئیات دارند و پیچشهای انسانی در آنها نمود پیدا میکنند. نکتهی ارزشمند و قابل توجه در خلال تجربهی این داستانهای ریز و درشت، چینش محیط و داستانسرایی از طریق اجزای اطرافتان است. برای مثال، در حکایتی که نقل کردم، همانطور که جادهی اصلی را پیش میگیرید، واژگونی کالسکهی حامل ایرینا و تحت تعقیب قرار گرفتن او توسط خدمتکاران شیدا را مشاهده خواهید کرد. بارها به این موضوع اشاره کردهام، اما جا دارد مجدداً متذکر شوم که در بازی چیزی نمیبینید که بیهدف در محیط تعبیه شده باشد.
به مانند عناوین قبلی فرام سافتور، محلی به دور از مهلکه و البته این بار منزوی تحت عنوان «میزگرد میزبانان» پذیرای شخصیتهای عجیب و غریب است. با تجمع تبعیدشدگانی به مانند خودتان، بخش چشمگیری از پیشزمینههای روایی، شخصیتپردازی NPCها و جزئیات داستانی در این محل خود را مطرح میکنند و به مانند گذشته، ارتقاء سلاحها در این مجمع صورت میگیرد. «میزگرد میزبانان»، خود محیط بسیار پر رمز و راز و ابهامآمیزی دارد و نقش بسیار مهمی را در بازی ایفا میکند.
طنین انحطاط و تلاطم، در یک بوم نقاشی
محرز و عیان است که الدن رینگ ملاحت و زیبندگی خود را با اتکا بر طراحی هنری برجسته به رخ میکشد. ماحصلهایی مانند معماری قرونوسطیای باشکوه، ذرات معلق درخشان، زیباییهای کیهانی و طراحی بصری دیوانهوار NPCها و دشمنان، جملگی همعهد میشوند تا بازی را به یک تابلوی نقاشی بدل سازند. آرایش و چینش اجزای عظیم و برجسته در محیط، مانند درخت زرین سترگ در میان سرزمین میانه، غرضی جز القای حس خرد بودن را به شما ندارند. مساعدت قطعههای موسیقیای که بازی را از ریتم خارج نمیکنند، اتمسفر پدید آمده را به پتانسیل و حد اعلای خود میرساند. در زمان اکتشاف و امحا شدن در مناظر شگفتانگیز، موسیقی حس شکوه را انتقال میدهد و در میدان نبرد شما را متلاطم میکند. در این میان، صداگذاری روی NPCها و باسهایی که متکلمتر از پیشینیان خود گشتهاند، به نحو احسن احساسات و خواستهها را انتقال میدهد، اما صداگذاری روی محیط تنها در سطح قابل قبول قرار میگیرد و میتوانست به مراتب بهتری نیز دست پیدا کند.
از منظر تکنیکال اما، با فرام سافتور همیشگی روبهرو هستیم. حتی در حالت «اولویت با فریم ریت»، نرخ فریم در ایدهآلترین شرایط ممکن قرار ندارد و روی پلی استیشن ۵، هر از چند گاهی افت فریمهایی در کنار ظهور ناگهانی اجزاء (pop-in) دیده میشود، اما هر دو مشکل به دفعات زیاد حس نشده، در محیطهای بسته یا نیمهبسته عملاً از بین میروند و در نهایت به مانعی در برابر لذت بردن از بازی تبدیل نمیشوند. نکتهی قابل توجهی که لازم به ذکر میدانم، این است که در طول تجربهی خود با هیچگونه باگ اساسیای مواجه نشدم و از دیدگاه تکنیکی، هیچ تداخلی در پیشبرد کوئستها یا دریافت آیتمها مشاهده نکردم، اگرچه در چنین مواردی شانس نیز دخیل است و در میزان رخداد باگها برای افراد مختلف روی پلتفرمهای گوناگون تفاوتهایی وجود دارد. از دید تکنیکال، با وجود ساختاری جهان آزاد، بازی الدن رینگ روی پلی استیشن ۵ عملکردی صرفاً مناسب را به نمایش میگذارد، نه خبری از باگهای آزاردهنده و به قولی Game Breaking است و نه نوسانات نرخ فریم تجربهی شما را شدیداً تحت تاثیر قرار میدهد، اگرچه ثبات فریم ریت میتوانست تجربه را بهبود ببخشد.
گالری گیمفا:
این نقد و بررسی با تصاویر دریافت و کپچر شده توسط منتقد از نسخه پلی استیشن ۵ آراسته شده است. در ادامه نیز تصاویر بیشتری را مشاهده میکنید:
Elden Ring
Elden Ring میراثی که توسط Breath of the Wild بر جای مانده بود را دریافت میکند و با افزودن فرمول سولز-لایک خود، آن را اعتلا میبخشد و فراتر میرود. در عصری که بازیهای جهان آزاد با مخاطبین خود به مانند یک کودک رفتار میکنند و حس کنجکاوی را زایل میسازند، الدن رینگ به ماجراجوییهای شما پاداش میدهد، روی شما به عنوان یک گیمر جستوجوگر و باذکاوت حساب باز میکند و در غافلگیر کردن شما کم نمیآورد. بیگمان یکی از بهترین بازیهای نسل نهم را تنها دو سال پس از آغاز دریافت کردهایم.
نکات مثبت:
- تعالی بخشیدن و مرتفعتر کردن ساختاری از جهان آزاد که باید استاندارد جدید این بازیها باشد
- پیشکش کمیت و کیفیت به موازات یکدیگر
- ارائهی کلکسیونی از بهترین باسفایتهای تاریخ گیمینگ
- تنوع محیطی خیرهکننده در دیزاین و طراحی هنری
- شخصیتپردازی بهتر باسها و پررنگ کردن جنبهی انسانی برخی از آنها
- حفظ چالش و دوری از المانهای طاقت فرسا
- حس حقیقی اکتشاف و ماجراجویی توام با غافلگیری
- بازگشت باشکوه فشن سولز!
نکات منفی:
- نوسان نرخ فریم و pop-inها در برخی مناطق جهان آزاد
- بازی محتاج یک Photo Mode است
۱۰
این بازی روی پلی استیشن ۵ تجربه و نقد شده است
نظرات
سلام به اقای کریمی عزیز
نقد تون هم زیبا بود هم منصفانه
سیستمم قویه و از direcX12 پشتیبانی می کنه ولی فقط فیچر لولش ۱۱ هست و برای همین اجرا نمی کنه
1- ممکنه توی آپدیت های بعدی کاری کنن که از فیچر لول ۱۱ پشتیبانی کنه؟
2- اگه نه، چطور می تونم اجراش کنم؟ (راه dxcpl رو رفتم، اجرا شد ولی با ۱ فریم بر دقیقه)
یه فیکس برای ویندوز ۷ هست که چون از dx12 پشتیبانی نمیکنه بازی رو با vulkan اجرا میکنه
یه سرچ بکن شاید کارت راه افتاد
نسخه ای که توی سایت های ایرانی هست رو اجرا می کنم دوباره همون آشه و همون کاسه!
راستش لپتاپم -طبیعتا- دو تا کارت گرافیک داره، اینتل از فیچر لول ۱۲ پشتیبانی می کنه اما انویدیا از ۱۱ پشتیبانی می کنه!!!!!!
واسه همین وقتی از طریق تنظیمات سیستم گرافیکش رو روی اینتل تنظیم می کنم اجرا می شه ولی وقتی روی انویدیا تنظیم می کنم همون مشکل صفحه سفید معروف پیش میاد!
سلام. از این راه حل رفتم و به راحتی حل شد:
https://github.com/tuffee88/d3d12ProxyEdrDx11_0
آقای کریمی عزیز، برای منی که هنوز بازی رو نخریدم و منتظر اولین تخفیفم، خوندن این مقاله لذتی شبیه به تجربه بازی داشت. بسیار مقاله خوبی بود و کاملا میتونستم باهاتون همکفر و همراه شم. احساس میکنم مثل بلادبورن این بازی رو ۵ ۶ بار تموم کنم و هیچ وقت هم ازش سیر نشم.
به نظرم کسایی که سولزباز هستن حتما دیگر آثار فرام سافتور رو قبل این بازی تجربه کنن چون قراره استانداردهای این ژانر یک درجه بالاتر بره و فک کنم بعد تجربه الدر رینگ بازگشت به آثار قبلی کمی سخت باشه. البته من خودم فک کنم دیگه بیخیال تجربه دیمن سولز و دارک سولز ۲ شدم و به همون تموم کردن چند باره دارک سولز ۱ و ۳ و بلادبورن و سکیرو بسنده کردم و الان شدید منتظر تجربه الدن رینگم.
راجع به کسانی که میگن چرا با وجود ایراد ۱۰ دادین! فرض کنین یه بازی همه چیش خوب باشه! داستان گیم پلی، گرافیک فنی و هنری و موسیقی و همه چی! بدون باگ و بدون افت فریم! یه بازی دیگه همه چیش شاهکار باشه! طوری که بشه بارها تجربه کردش و هر بار چیزای جدید دید و تا آخر عمر تو یاد آدم بمونه ولی یه کم باگ و افت فریم داشته باشه! از نظر شما اولی باید ۱۰ بگیره و دومی ۹.۵؟ قطعا نه!
من خودمم اون زمانی که نقد و بررسی میکردم نمره واسم میزان لذتی بود که از یه اثر میبردم و همچنین تاثیرگذاری و ماندگاریش تو ذهنم و حس رضایت از تجربه ای که از بازی داشتم حالا ممکن بود بازی چند تا اشکال هم داشته باشه و خیلی خوشحالم که گیمفا هم همچنان با همین رویکرد داره جلو میره.
ممنون از اقای کریمی بابت این نقد زیبا . حدود ۱۵ ساعت هست که دارم بازی رو انجام میدم اگه بتونم بازی رو تمام و کمال به اخر برسونم دیگه باید خودم رو بازنشست کنم . بعد از این بازی دیگه میخوام چی بازی کنم ؟!! همه چیز در اوج قرار داره . یک بهشت واقعی برای طرفداران سولز . میازاکی با همون دارک سولز ۱ نشون داد که از دسته نوابغی هست که شاید هر صد سال یکبار ظهور کنه و با الدن رینگ این رو تمام و کمال ثابت کرد . نشون داد که ارباب تمام بازیساز ها هستش .
درود. خوشحالم که بازگشت برخی کاربرهای قدیمی رو میبینم داخل برخی مقالات، باعث خوشحالیه.
سلام به گیمرای عزیز خیلی وقته توی سایت نظر ندادم اما برای الدن رینگ اومدم نظر بدم من واقعا عاشق بازیای اقای میازاکی هستم ولی تا چند سال پیش اینقدر همه میگفتن بازیای خیلی سختی هستن اصلا سمتشون نمیرفتم تا اینکه یه بار بلادبورن رو خریدم و چند روز اول راستش باهاش حال نکردم ولی وقتی قلق بازی اومد دستم و دومین باس بازی رو به سختی شکست دادم عاشق بازیش شدم اینکه یه بازی میتونه مثل زندگی خود ما باشه , بارها و بارها شکست میخوریم ولی لذت اون یه پیروزی که بدست میاریم غیر قابل توصیفه ! از یه طرف دیگه چیزی که باعث شد بلادبورن بهترین بازی عمرم بشه میانبر های معرکه و غافلگیرانش بود کسایی که بازی کردن میدونن چی میگم بعد بلاد دارک سولزا و سکیرو و nioh رو رفتم همه عالی بودن ولی لذت بلاد رو برای من نداشتن ولی برای الدن رینگ خیلی امیدوارم مخصوصا با سامورایی که عاشقشم .
هرچقدر بیشتر بازی کنید نه تنها بازی خسته کننده و تکراری نمیشه بلکه لحظه به لحظه شاهکارترم میشه !! واقعا اولین بازی جهان بازی هست که هیچ تکرار و تکراری شدنی نداره ….
بازیهای سونی و میازاکی و کوجیما از ی طرف اوج لذت و شاهکار بودن رو برای گیمر فراهم میکنم از طرف دیگه بقیه بازیها رو از چشمت میندازن … واقعا الان بعد بازی کردن الدن رینگ بازی بعدی که بخوام بازی کنم چقدر باید خوب باشه تا بتونم تمومش کنم !!!!
خدا قوت جناب محمدحسین کریمی (چند سالی بود کم تو سایتای بازی چرخ میزدم ولی خب هنوز یادمه نقدای بازی ها که منتشر میشد از سایت vg247 میگرفتی میذاشتی 😉 خیلی وقت بود ندیده بودمت)
در مورد بازی من چون چندسال اخیر PC پلتفرم بازیم بوده تجربه ای که کردم این بود که بازی هارو وقتی تازه منتشر میشن دانلود نکنم حداقل ۶ ماه بعد از زمان عرضه رسمی دانلودش میکنم تا باگای بازی با افت فریماش رفع بشن dlc هاش هم اضافه بشن بعد نسخه fitgirl شو دانلود میکنم
در مورد الدن رینگ هم دیدم که بعضی دوستان میگن که باید زیاد بازی کرد تا فهمید چه شاهکاریه موافقم که بعضی بازی هارو نمیشه از روی چند ساعت قضاوت کرد یادمه Skyrim هم اولش همین حس رو داشتم که نباید متای ۹۶ میداشت ولی بعد که تو عمق بازی فرو رفتم فهمیدم عجب دنیای عظیمی داره البته خب بازم خیلی ها بهش نمره ۱۰ کامل دادن ولی موافق نیستم و به نظرم نمره واقعیش ۹.۵ هستش چون اگه همه ایرادات ریزشو کنار هم بذاریم کاملا مشهوده که نمره کامل حقش نیست
از اون طرف برای Witcher ۱ و ۲ حدود ۱۵ ساعت وقت گذاشتم که بعدش با اشتیاق سراغ بازی مثلا بزرگ Witcher 3 برم ولی منصرف شدم چون اصلا بنظرم این بازی لیاقت تعاریفش رو نداشت. البته من ویچر ۳ رو حاضر نشدم بازی کنم ولی همون ۲ نسخه قبلشم لیاقت اون نقدهارو نداشتن
میخوام بگم اگر یک بازی گیم پلیش طولانیه دلیل بر این نمیشه که آدم حتما از ۲۰ ساعت بازی به بعد دیگه حتما بگه شاهکاره نه تو همه موارد صدق نمیکنه
الدن رینگ هم رفت تو لیست دانلودهام (۶ ماه دیگه!) امیدوارم کسایی که بازی میکنن ازش لذت ببرن
سلام. من چنتا سوال برام پیش اومد اگه دوستانی که بازی کردن یا اطلاع دارن ، جواب بدن ممنون میشم.اول اینکه افت فریم این بازی روی ps4 اسلیم زیاده؟ روی تجربه بازی تاثیر داره یعنی تو ذوق میزنه؟ بعد اینکه تعداد باس های این بازی چند تاس؟ و اینکه چه تعدادیشون اصلی ان چه تعدادیشون مینی باسن. یجا میخوندم باس های فرعی تنوع ندارن. این حرفو تایید میکنید یانه؟
فکر می کنم تمامی مطالبی که شما از بازی های سولزلایک نوشتین رو خونده باشین
همیشه یک طعم خاصی نوشته های شما داشته و اون هم جادویی هستش که در نوشتن استفاده می کنید
و البته خود بازی های میازاکی جادویی هستن
و نوشته های شما لذت خوندن چندین بار رو هم داره . همون حسی که به این بازی های دارک سولز، بلادبورن، سکیرو، الدن داشتیم و داریم و خواهیم داشت
واقعا بازی عالی هست.
فقط رابط کاربریش یکم اذیته
من تازه بازیو روی ps5 ریختم ولی زبانش چینیه چیکار کنم؟