چالش‌های به ظاهر ساده‌ای که بازی‌سازان را دیوانه می‌کنند؛ آب در این سمت، آتش در آن سو - گیمفا
چالش‌های به ظاهر ساده‌ای که بازی‌سازان را دیوانه می‌کنند؛ آب در این سمت، آتش در آن سو - گیمفا
چالش‌های به ظاهر ساده‌ای که بازی‌سازان را دیوانه می‌کنند؛ آب در این سمت، آتش در آن سو - گیمفا
چالش‌های به ظاهر ساده‌ای که بازی‌سازان را دیوانه می‌کنند؛ آب در این سمت، آتش در آن سو - گیمفا
چالش‌های به ظاهر ساده‌ای که بازی‌سازان را دیوانه می‌کنند؛ آب در این سمت، آتش در آن سو - گیمفا
چالش‌های به ظاهر ساده‌ای که بازی‌سازان را دیوانه می‌کنند؛ آب در این سمت، آتش در آن سو - گیمفا

چالش‌های به ظاهر ساده‌ای که بازی‌سازان را دیوانه می‌کنند؛ آب در این سمت، آتش در آن سو

مهدی ملکی
۰۹:۰۰ ۱۴۰۰/۰۸/۰۸
چالش‌های به ظاهر ساده‌ای که بازی‌سازان را دیوانه می‌کنند؛ آب در این سمت، آتش در آن سو - گیمفا

علاقه‌مندان حوزه بازی‌های ویدیویی که حتی شاید یک بار هم چالش‌های بازی‌سازان را تجربه نکرده‌اند، خیلی راحت یک بلندگوی طلایی به نام «انتقاد» را در هر شرایط به دست می‌گیرند که به لطف آن و صدای بلندش تا جایی که نفس دارند و می‌توانند، نکات بزرگ و کوچک بازی‌های ویدیویی را از هر طیفی بیرون می‌کشند.

بازیکنان استعدادی استثنائی در جدا کردن نکات مثبت ریز و درشت دارند ولی استعداد آن‌ها در شناسایی مشکلات و سپس شکایت درباره آن‌ها حتی بیشتر هم نمایان می‌شود. این شکایت‌ها گاهاً به قدری زیاد می‌شوند که قهارترین بازی‌سازان هم از تخت شکوه و عظمت خود پایین می‌آیند.

در این حین یک فرش قرمز برای ما و سایر بازیکنان ناراضی پهن می‌شود تا خودمان وارد کار شویم و هر چند کوچک، آن سوی پرده مراحل ساخت بازی را هم مشاهده کنیم. به محض این که دست ما شروع به کار می‌کند، دهانمان از حرکت باز می‌ایستد و انتقاد پایان می‌یابد. به تدریج در همین حوالی است که می‌فهمیم از چیزی شکایت کرده‌ایم که نمایش آن روی نمایشگر کاربران از عذاب‌های سخت نوع بشر است.

پس چه می‌کنیم؟ آیا به کار ادامه می‌دهیم یا شکایت را از سر خواهیم گرفت؟ تعداد زیادی با مورد دوم ادامه می‌دهند، تعداد اندکی مورد یک را در نظر می‌گیرند و تعدادی هم سعی می‌کنند منظور ما از این پاراگراف‌ها و توضیحات را متوجه شوند! اگر از این دسته هستید، با ما همراه شوید تا نشان دهیم ساده‌ترین مکانیزم‌ها و عناصر بازی‌های ویدیویی، چه هفت خوانی را برای پا گذاشتن به این رسانه جادویی پشت سر می‌گذارند.

رابط کاربری، ورودی و دسترسی‌پذیری

از رابط کاربری ماندگار Super Mario Bros. در سال ۱۹۸۵ تا رابط کاربری بی‌آلایش Inside در سال ۲۰۱۶،‌ این عنصر کلیدی بازی‌های ویدیویی هنوز هم از قوانین یکسانی برای هدفمند جلوه دادن بازی استفاده می‌کند: در کمترین مکان و زمان، بیشترین اطلاعات و کارآمدترین آن‌ها را در ساده‌ترین شکل ممکن در اختیار بازیکن قرار بده.

پیاده‌سازی این اصل چند بخشی در بازی‌ها آن‌طور که به نظر می‌رسد ساده نیست و به چند آیکون یا نوشته خلاصه نمی‌شود. شاید باورتان نشود اما این بخش به قدری حساس است که استودیوهای بازی‌سازی متعددی ترجیح می‌دهند که شکل نهایی منوها و رابط کاربری را در مراحل انتهایی توسعه کامل کنند.

ناتی داگ یکی از این استودیوهاست. این استودیو مطرح که نامش پیوسته با ساخت بازی‌های باکیفیت گره خورده است، حین ساخت بازی The Last of Us با مشکل بزرگی در زمینه رابط کاربری شخصیت قابل بازی روبه‌رو بود.

موارد ساده ای که بازی‌سازان و بازی‌سازی را با چالش مواجه می کند

شخصیت اصلی بازی حین استفاده از ویژگی‌های مختلف مانند سیستم ساخت و ساز، انتخاب سلاح یا آپگرید، باید در شرایط مختلف از جمله گرفتاری همراهان در چنگال دشمنان، حمله مستقیم دشمنان، مخفی‌کاری و …، می‌توانست به طیف وسیعی از قابلیت‌های مذکور در مدت کمی دسترسی داشته باشد.

این چالش به قدری استودیو را درگیر کرد که آن‌ها اولین بار در تاریخ استودیو یک طراح رابط کاربری را صرفاً برای چفت و بست کردن این بخش استخدام کردند.

با اشاره به بازی‌های نقش‌آفرینی این مشکل حتی به توضیح هم نیاز ندارد. ده‌ها بازی نقش‌آفرینی موفق را می‌توانیم نام ببریم که کاربران هنوز هم از رابط کاربری آن‌ها دل‌خوشی ندارند و همیشه در گوشه خاطرات خوبشان، یک قسمت منفی عظیم را هم برای یادآوری نگه داشته‌اند.

در این آثار نه تنها مدیریت آیتم‌ها، جای دادنشان در کوله‌پشتی (فرضی) و سپس دسترسی دوباره به آن‌ها یک چالش اساسی است بلکه مشکل زمانی هویدا می‌شود که سایر سیستم‌های دخیل در این مهم به نوبت شروع به عذاب دادن بازی‌سازان می‌کنند. برای مثال چطور باید تعیین کرد که یک آیتم بعد از یک مدت مشخص، در چه حالتی از کوله‌پشتی بازیکن خارج شود؟

وقتی بازیکن آیتم‌های زیادی را روی زمین پخش می‌کند، چطور باید میان آن‌ها دوباره تمایز قائل شود و محض اطمینان و در صورت پشیمانی، به سادگی آن‌ها را تشخیص داده و دوباره بردارد؟ فرض کنید که شما یک بازی‌ساز هستید و یک گجت فوق‌العاده را با رعایت عناصر آثار سیستماتیک درون بازی خود جای می‌دهید.

مطالب مرتبط:

اگر کاربران نتوانند در رابط کاربری ساز و کار آن، اهداف، دلیل استفاده، نحوه کار، مقدار، تخریب‌پذیری و … را تشخیص دهند،‌ وقتی کنار دوستانشان از بازی حرف می‌زنند، مسلماً اشاره خواهند کرد که «اصلاً معلوم نیست ده‌ها عدد از این گجت‌ها چرا وجود دارند و به چه دردی می‌خورند! بازی‌سازان هیچی نمی‌دانند، فکر کنم آن‌ها از یک سیاره دیگر به زمین مهاجرت کرده‌اند!»

چرا آن‌ها زیرنویس فارسی را به فلان بازی اضافه نمی‌کنند؟ سوال اصلی این است که تا به حال کدام استودیو زیرنویس فارسی را به بازی خود اضافه کرده است؟ جدای از دلایلی که این موضوع به حقیقت نمی‌پیوندد، اضافه کردن زیرنویس بازی‌ها چندین مولفه دارد و مبحثی جدا حین ساخت یا پیش از عرضه بازی به آن اختصاص داده می‌شود.

سازندگان تنها موظف به اضافه کردن یک زیرنویس نیستند؛ آن‌ها با چندین و چند زیرنویس و در اغلب اوقات چندین زبان صداگذاری مواجه هستند که هر کدام چالش ویژه خودش را بر دوش آن‌ها می‌گذارد. دیالوگ‌ها، نحوه بیان و تاثیر آن‌ها در زبان‌های متفاوت به یک شکل نیستند ولی همه بازیکنان دوست دارند که تجربه کیفی یکسان و مطلوبی را پشت سر بگذارند.

یکی دیگر از چالش‌های این زمینه، تاثیر گیم‌پلی و زمان روی آیتم‌ها است. معمولاً‌ برخی از آیتم‌ها طی استفاده در گیم‌پلی بازی ضعیف می‌شوند و کیفیت اولیه خود را از دست می‌دهند. بنابراین عجیب نیست اگر در مرور زمان از یک آیکون یا حتی بدتر، از یک ظاهر حین برداشتن یا انداختن آن‌ها استفاده کرد؟

موارد ساده ای که بازی‌سازان و بازی‌سازی را با چالش مواجه می کند

وقتی صحبت از ویژگی‌های دسترسی‌پذیری می‌شود، بسیاری از این موارد و همچنین بعضی از نکاتی هم که در ادامه به آن‌ها اشاره خواهیم کرد، با مشکلاتی دو چندان مواجه می‌شوند. وقتی بازی‌های یوبیسافت یا بعضی از شرکت‌های AAAساز را مورد بررسی قرار می‌دهیم، متوجه می‌شویم که قابلیت‌های دسترسی‌پذیری در بازی‌های آن‌ها به مرور زمان افزایش یافته است که در نوع خود قابل ستایش است.

اما وقتی درباره عدم وجود تنوع فراوان از این دست در همه بازی‌ها شکایت می‌کنیم، نمی‌توانیم همه را با یک چشم بنگریم. وقتی آماده کردن یک فهرست متعلقات تا این حد سخت و حساس است، به سادگی می‌توان حدس زد که تغییر کوچک‌ترین ابعاد رابط کاربری و فهرست‌ها به بهانه افزودن قابلیت‌های دسترسی‌پذیری بیشتر، چه باری را روی دوش توسعه‌دهندگان می‌گذارد.

حالا بیایید همه این مشکلات را به یک سطح جدید وارد کنیم: ورودی‌ها. منظور از ورودی‌ها تمام دکمه‌ها و گزینه‌هایی است که بازیکنان می‌توانند از آن‌ها در روند گیم‌پلی استفاده کنند. استفاده از یک دکمه برای شلیک، یکی دیگر برای دویدن و سپس پرش، نمونه‌ای آشنا از ورودی‌های یک بازی فرضی است.

باری دیگر با یک فرایند به ظاهر ساده مواجه هستیم. دکمه را فشار بده تا معجزه اتفاق بیفتد! این‌طور نیست؟ در یک سمت پرده بله ولی مسلماً نه در آن سمتی که بازی‌سازان ایستاده‌اند. وقتی شما شروع به ساخت یک موسیقی، تولید فیلم، نوشتن کتاب یا به هر نحو، هر چیز دیگری می‌کنید، خبری از ورودی مستقیم کاربر نیست.

کاربر نمی‌تواند به بازیگران دستور بدهد که کاری انجام دهند یا موسیقی را دستخوش تغییر کند. خواننده هرگز قادر نیست صفحه‌های کتاب را طبق میل خودش پیش ببرد مگر این که تصور فوق‌العاده‌ای داشته باشد که البته در آن صورت باز هم کتاب در جهان واقعی تغییر نمی‌کند.

موارد ساده ای که بازی‌سازان و بازی‌سازی را با چالش مواجه می کند

ولی در بازی‌های ویدیویی، سازندگان با شخصی به نام «بازیکن»‌ طرف هستند که بزرگ‌ترین دشمن بازی‌سازان و همچنین بزرگ‌ترین دشمن خودشان هستند. فرضاً اگر یک دکمه چندین مکانیزم مختلف را کنترل کند و آن‌ها کنار هم قرار بگیرند، چطور باید میان آن‌ها تمایز ایجاد کرد؟

گاهی اوقات عمل نکردن یک دکمه خودش یک مکانیزم کارآمد است ولی اگر بازیکن از این تصمیم خوشش نیاید، چطور باید دل او را به دست آورد؟

مسلماً مجموعه‌ای از جواب‌ها برای این سوالات وجود دارند ولی ما در حال حاضر به دنبال جواب‌ها نمی‌گردیم بلکه می‌خواهیم نشان دهیم که چرا اصلاً باید جواب‌های متعددی وجود داشته باشند.

بارگذاری، ذخیره و باز هم بارگذاری

حافظه‌های SSD با ورودی قدرتمند به نسل نهم کنسول‌های بازی سرانجام اجازه دادند که بازی‌سازان با خیالی تخت به سراغ استفاده از این فناوری پرمنفعت بروند. یکی از مزیت‌های بزرگ و شاید هم بزرگ‌ترین آن‌ها، تاثیر مثبت روی زمان بارگذاری بازی‌ها و حذف صفحات بارگذاری خسته کننده آن‌هاست.

ولی این موضوع به هیچ عنوان نمی‌تواند چالش‌های دائمی بازی‌سازان را در زمینه‌ای که ما اکنون می‌خواهیم درباره آن صحبت کنیم، حذف کند. در بازی‌های ویدیویی فرایند ذخیره کردن پیشرفت بازیکن، بارگذاری دوباره آن و همچنین بارگذاری محتوای مراحل و قسمت‌های جدید همیشه یک چالش بوده است که همراه با پیشرفت‌های دنیای فناوری، محدودیت‌هایش هم پیشرفت کرده است.

شاید تا پیش از The Legend of Zelda نمی‌توانستیم این مطلب را پیش بکشیم اما اکنون بعد از دهه‌ها استفاده از سیستم‌های مخلتف ذخیره پیشرفت بازیکنان، به جرئت می‌توانیم چالش‌های بازی‌سازان در این حوزه را بررسی کنیم. تا به حال به این فکر کرده‌اید که پیشرفت شما چگونه ذخیره می‌شود؟

بعضی از بازی‌ها از سیستم ذخیره خودکار استفاده می‌کنند. شما به یک چک‌پوینت می‌رسید و بنگ! بازی به صورت خودکار ذخیره می‌شود. حالا شما جان بی‌نهایت دارید! هر چقدر با شکست و مرگ روبه‌رو شوید،‌ یک قدرت فراطبیعی از زیر سخت‌افزار پلتفرمتان، شما را به زندگی باز می‌گرداند ولی باید بدانید که مسلماً این ماجرا این قدرها هم ساده نیست.

موارد ساده ای که بازی‌سازان و بازی‌سازی را با چالش مواجه می کند

محل قرارگیری این چک‌پوینت‌ها همیشه محل نزاع است. چه باور کنید یا خیر، بازیکنان همیشه از محل قرارگیری آن‌ها ناراضی هستند و باور دارند که می‌توانستید بهتر عمل کنید. اما خود فرایند بارگذاری دوباره پیشرفت شما هم یک مسئله مهم است. تعیین مواردی که باید ذخیره شوند، نحوه اختصاص این اطلاعات به حافظه، بارگذاری کردن مجدد آن‌ها و محیط با توجه به پیشرفت شما اصلاً آسان نیستند.

بارگذاری خودکار محیط‌های بازی حتی بدون نیاز به فایل‌های ذخیره هم مشکل‌آفرین هستند. درب‌های باستانی و آسانسورهای بی‌انتهای بازی‌های ویدیویی شما را به یاد این قضیه می‌اندازد یا باید باز هم تلاش کنیم تا یک چراغ بالای سرتان بدرخشد؟

تمام مدتی که در بازی‌های بی‌شمار صرف معطل شدن پشت درب‌ها و گذراندن در آسانسورها می‌کردیم، برای بارگذاری‌های محیط‌های جدید بود که کم‌کم رو به فراموشی می‌روند.

بازی‌ها مجبورند که به شما دروغ بگویند تا یک واقعیت جایگزین را حقیقی در نظر بگیرید. آن‌ها نمی‌توانند بگویند که «ای کریتوس، خدایی که تمام خدایان را به خاک و خون می‌کشی و قدرت را در پنجه‌هایت فرو کرده‌ایم، باید ۱ دقیقه پشت این درب صبر کنی چون بازی در حال بارگذاری محیط بعدی است!».

مطالب مرتبط:

آسانسورهای Portal 2 همین موضوع را باری دیگر یادآور می‌شوند و نمونه‌های بسیار بیشتری هم وجود دارند که احتمالاً اکنون زیر چشم شما رژه می‌روند.

اگر یکی از دشمنان همراه شما وارد آسانسور شود چه اتفاقی رخ می‌دهد؟‌ شاید این سناریو را پیش از این در Dead Space تجربه کرده باشید. معمولاً در این شرایط آن‌ها کاری نمی‌کنند چون هوش مصنوعی آن‌ها به صورت موقت از کار می‌افتد تا اصلاً نتوانند به این مکان برسند!

موارد ساده ای که بازی‌سازان و بازی‌سازی را با چالش مواجه می کند

استفاده از این قسمت‌های گذر که صرفاً‌ برای کند کردن پیشروی بازیکن و افزایش مهلت بارگذاری ایجاد شده‌اند، هنوز هم کاربرد دارند. چه دفعاتی که بازیکنان بعد از عبور از یک درب در God of War 2018، باری دیگر تصمیم می‌گیرند که مسیر سابق را در پیش بگیرند که این به معنای اتلاف وقت بیشتر است.

مطالب مرتبط:

به هر حال این مسئله در کنار مشکل ذخیره و مدیریت فایل‌های سیو در بازی‌های جهان باز، نقش‌آفرینی و بعضی از ژانرهای دیگر مانند مترویدوانیا که چندین و چند بار به یک مکان سر می‌زنید،‌ یک کابوس واقعی است. شما در برخی از نقاط بازی مجموعه‌ای از تغییرات را به وجود می‌آورید که باید در گذرهای بعدی اعمال شده باشند.

برای نمونه در Red Dead Redemption 2 با بازگشت به هر فروشگاهی می‌توانید فروشنده‌هایی را مشاهده کنید که هنوز هم آثار زخم و البته نفرتشان از دفعه پیش بر سر، صورت و زبانشان نقش بسته است. تعیین این موارد و سپردن آن‌ها به حافظه چندان آسان نیست.

موارد ساده ای که بازی‌سازان و بازی‌سازی را با چالش مواجه می کند

می‌توانم با شما شرط ببندم که دشمنان و اشیای موجود در بازی‌های FromSoftware به همین دلیل در هر دور بازی حی و حاضر هستند! بیاید برای یک لحظه فرض کنیم کارمندان این استودیو حوصله کلنجار رفتن با این قضیه را نداشته‌اند و آن را تبدیل به یکی از مولفه‌های اصلی بازی‌های خود کرده‌اند!

انتظارات و واقعیت‌ها

همه ما از همه ما انتظار داریم! من از شما انتظار دارم که این مقاله را بخوانید، شما انتظار دارید که بازی مورد علاقه‌تان یک افتضاح فراموش نشدنی نباشد که به وسیله تبلیغات زیبا به نظر رسیده باشد و دست اندر کاران یک بازی ویدیویی هم به همین شکل از یکدیگر انتظاراتی دارند که برخی اوقات هرگز حتی نزدیک به واقعیت هم نمی‌شوند.

مدیر پروژه‌های استودیوهای بازی‌‌سازی برخی اوقات انتظارات عجیب و غریبی دارند و نظرات غیرتخصصی می‌دهند. به راحتی می‌توانیم دامنه این مشکل را افزایش دهیم و در میان بازیکنان هم به دنبال افرادی بگردیم که به دنبال استانداردهای فرضی هستند.

برای مثال بازیکنان بعد از تماشای تریلرهای Hitman 3 توقع دارند که با طی دو دقیقه وارد مرحله شوند، ماموریت اصلی را انجام دهند، هزاران صحنه سینمایی موجود در تریلرها را انجام دهند و سپس از آن خارج شوند.

صحنه‌های موجود در تریلرهای این بازی در تئوری‌های بسیار زیادی اگر پیش از آن که شما به مهارت زیادی برسید، قابل انجام باشند، عملاً با یک فیلم سینمایی بی‌مزه مواجه خواهید شد که در همان دقایق اول تمام صحنه‌های پرزرق و برقش را به نمایش می‌گذارد و در هر مرحله نیز آن‌ها را تکرار می‌کند.

موارد ساده ای که بازی‌سازان و بازی‌سازی را با چالش مواجه می کند

بنابراین انتظار شما منطبق بر واقعیت نیست. اگر بازی را به مقدار کافی تجربه کنید و مهارتتان را افزایش دهید شاید بتوانید فوتیج‌های خوبی از گیم‌پلی ضبط کنید که در آن‌ها هوش مصنوعی جلوی پای شما زانو می‌زند و یک صحنه استثنائی از جنس سکانس‌های ماموران کارکشته فیلم‌های هالیوودی دارید.

باور کنید که انتظارات شما در برابر انتظارات تیم سازنده از خودشان هیچ نیست. خط گذشته را کنار بگذارید و باور کنید واقعیت‌هایی که آن‌ها تحویل می‌گیرند، از موارد واقعی‌ای که شما تحویل می‌گیرید هم شرایط پیچیده‌تری دارد.

فرض کنید تیم نویسندگان بازی شاخه‌های زیادی را برای آن در نظر می‌گیرند که از ابتدا تا انتهای آن باید همواره رعایت شوند و مورد توجه قرار بگیرند. وقتی سایر کارمندان استودیو ایده‌ها را بررسی می‌کنند، با صحنه‌ها، تئوری‌ها، احتمالات و سناریوهایی روبه‌رو می‌شوند که برای پیاده کردن آن‌ها به چند تیم دیگر هم نیاز است.

اگر قرار باشد تمام این انشعابات با جزئیات کافی پیگیری شوند، مدت گیم‌پلی و در نتیجه ویژگی‌های آن افزایش پیدا می‌کند و به قدری زیادی می‌شود که تمام بودجه باید صرف همین قسمت از بازی بشود.

اگر نکته‌های داستانی در صحنه‌های متفاوتی انجام بشوند، تیم سازنده مجبور است که هر صحنه و موقعیت را از پایه بسازد. ساخت و تنظیم موسیقی، طراحی‌های هنری و مباحث فنی، بحث و گفت‌وگو، گنجاندن آن در بازی، تست آن‌ها و اشکال‌زدایی و … تمام انتظارات را ویران و اعضای تیم را وادار می‌سازد که در تمام مراحل توسعه بازی، همراه همدیگر سر یک میز بنشینند، انتظارات را بررسی کنند، واقعیت قابل انجام را از آن بیرون بکشند و دوباره سر کارشان برگردند.

موارد ساده ای که بازی‌سازان و بازی‌سازی را با چالش مواجه می کند

بنابراین این قسمت از بازی برای هر دو قشر بازی‌سازان و بازیکنان مورد ساده‌ای به نظر می‌رسد که در حقیقت به شدت چالش‌برانگیز است.

وقتی توقع دارید با شلیک به گلدان‌ها همه آن‌ها بشکنند، تیم سازنده به این فکر می‌کند که شما از چه زاویه‌ای، با چه اسلحه‌ای، با چه گلوله‌ای، در چه حالتی و با چه هدفی به آن شلیک می‌کنید و آن گلدان باید با چه صدایی، با چه انیمیشنی، تحت چه شرایط و عواقبی متلاشی شود.

اختیار و جزئیات

کنار هم گذاشتن انتظارات بازیکن و بررسی کردن منطقی بودن آن‌ها نهایتاً برخی از قابلیت‌ها را محکوم به حذف از بازی می‌کند اما هنوز هم قسمت زیادی از انتظارات سرجایشان باقی می‌مانند تا به جهان بازی‌ها وارد شوند.

متلاشی کردن یک گلدان که در پاراگراف قبل به آن اشاره کردیم یا حداقل نمونه‌های مشابه آن که جزوی از انتظارات هستند، در همه بازی‌ها حضور ندارند اما همیشه مقداری از آزادی عمل، جزئیات و مکانیزم‌های جانبی به بازی‌های مختلف در ژانرهای متفاوت تزریق می‌شوند.

مهم نیست که هدف بازی‌ساز از اضافه کردن یک ویژگی چیست، حتی اگر بازیکن از این هدف خبر نداشته باشد نیز، بازی‌ساز باید آن را به نحو احسن محقق کند.

برای پیاده‌سازی آن‌ها یک باور غلط وجود دارد که بازی‌سازان باتجربه طی سال‌ها فعالیت پیش از ورود به استودیو، هر روز آن را پشت در می‌گذارند. چه خبر است، درباره چه سخن می‌گوییم؟ بازی‌سازی فرایندی است که در آن قوانین طبیعت بیش از هر حوزه دیگری به کمک کامپیوترها که محصولاتی غیرطبیعی و از جمله مصنوعات بشر هستند، تولید، آزمایش و ارائه می‌شوند.

شما نمی‌توانید به سادگی سر سخت‌افزار فریاد بزنید، آن را از کار اخراج کنید یا اهدافتان را در گوشش زمزمه کنید. سعی می‌کنید و حتی اگر کافی باشد، شاید نتوانید به نهایت چیزی برسید که در ابتدا در نظر داشتید.

موارد ساده ای که بازی‌سازان و بازی‌سازی را با چالش مواجه می کند

به همین ترتیب تعریف کردن احساسات انسان در چهره یک شخصیت تخیلی در جهان بازی‌های ویدیویی آسان نیست و تاکنون هر چه قدر هم که فناوری پیشرفت کرده، این مسئله برای به چالش کشیدن بازی‌سازان حضور داشته است.

مطالب مرتبط:

نمایش افرادی که در خیابان حرکت می‌کنند و رفتار عادی دارند، از این قضیه مستثنی نیست. همچنین بازی‌سازان نمی‌توانند به سادگی شخصیت‌هایی را بسازند که یک سلاح را در دست می‌گیرد. اگر آن‌ها می‌توانستند چنین کاری را در عین سادگی به صورت هدفمند انجام دهند، تعداد اشیای قابل تعامل درون یک بازی از دنیای واقعی هم پیشی می‌گرفت!

موارد پیش پا افتاده دنیای واقعی در بازی‌های ویدیویی پیچیده هستند و برای مهیا ساختن تمام آن‌ها، تیم‌های بازی‌سازی به سال‌ها تجربه، آزمون و خطا احتیاج دارند. فیزیک به قدری درون بازی‌ها کارها و اعمال را پیچیده جلوه می‌دهد که سازندگان کمی دست به سنت‌شکنی و امتحان ایده‌های نو می‌کنند.

شاید به همین دلیل است که ۵۰ الی ۶۰ سال از ظهور اولین بازی ویدیویی طول کشید تا طبیعی‌ترین نمونه فیزیک موجود با شباهت باور نکردنی ب دنیای واقعی را در Half-Life: Alyx تجربه کنیم. هنوز هم بلند کردن یک شی در یک بازی ویدیویی و پرتاب آن بدون قائده‌های خاص و ترفندهای فراوان ممکن نیست.

استفاده از آب و آتش و سایر عناصر طبیعی مثل باد و باران هم پیرو همین محدودیت‌هاست. معلق شدن درون آب و اشیایی که با آب تعامل می‌کنند، قضیه را پیچیده‌تر و باز هم پیچیده‌تر می‌کند.

موارد ساده ای که بازی‌سازان و بازی‌سازی را با چالش مواجه می کند

آتش هم به عنوان نوع خاصی از ماده، همچون آب هنوز به درجه واقع‌گرایانه یا نهایت هدفمندی موجود نرسیده است. ما با تمام فناوری‌های موجود و حتی پیشرفت‌هایی که در زمینه نورپردازی انجام شده‌اند، نمی‌توانیم توقع داشته باشیم که سازندگان از آتش، ایده‌های جاه‌طلبانه‌ای را بیرون بکشند.

اکنون اگر همان‌گونه که در ابتدای مقاله گفتیم، اختیار را به عهده بازیکن بدهیم چه اتفاقی رخ می‌دهد؟ پاسخ را همین حالا نیز بارها تکرار کرده‌ایم. شما می‌دانید که اضافه کردن کاربر همیشه این چالش‌ها را به سطح جدیدتری وارد می‌کند که حرف زدن درباره آن‌ها نمی‌تواند دردی از بازی‌سازان دوا کند.

چالش‌های عادی یک بازی ویدیویی مانند ورودی‌ها و … را در یک بازی آنلاین در نظر بگیرید. در این بازی‌ها تنها یک بازیکن در یک محیط ایزوله قرار ندارد.

در بازی‌های چند نفره که به هر نحو در هر ژانری کاربران زیادی را در کنار یا مقابل هم قرار می‌دهند، یک سردرد اساسی شروع می‌شود که دردش در آن‌واحد می‌تواند به مغز استخوان توسعه‌دهندگان نفوذ کند؛ وقتی نمی‌توان تضمین کرد که یک کاربر تجربه مناسبی را پشت سر بگذارد، چطور باید ده‌ها، صدها و هزاران نفر را راضی کرد؟

مطالب مرتبط

موارد ساده ای که بازی‌سازان و بازی‌سازی را با چالش مواجه می کند

وقتی بازیکنان کنار یکدیگر در حالت‌های مختلف به تجربه بازی مشغول می‌شوند، یک هوش طبیعی جامع به نام انسان با مجموعه‌ای از انتظارات جامعه‌محور به وجود می‌آید که تا حدودی می‌توان آن‌ها را پیش‌بینی کرد ولی مشکل این است که کنترل کردن نتایج این پیش‌بینی‌های محدود در محیطی که بستر آن ماشین است، راحت نخواهد بود.

شاید هر لحظه یک باگ تجربه بازیکنان را با مشکل مواجه کند. تاخیر بین سرعت اینترنت، پینگ، انتظارات، تجهیزات و سخت‌افزار، اختلاف زمانی، فرهنگی، زبانی، عدم امکان توقف و ذخیره بازی، سرور و مدیریت آن و هزاران متغیر دیگر یک جهنم پایه می‌سازد که بازی‌ساز، تیم پشتیبان و شرکت ناشر باید با جرئتی مثال‌زدنی وارد آن شوند و خودشان را برای سوختن حاضر کنند.

این سوختن و سوزش را پایانی نیست و همان زمانی که انتظار می‌رود با عرضه بازی یک رود بی‌پایان یا حداقل سطل آبی کوچک روی آن ریخته شود، آتش روی آتش بر بازی‌سازان می‌بارد تا آن‌ها هرگز فراموش نکنند که در حرفه‌ای پیر خواهند شد که منتقدانش، از عذاب دادن آن‌ها لذت می‌برند. شما چطور؛ این سوی پرده هستید یا آن سوی پرده؟ آب در این سمت یا آتش در آن سو؟

MincraftامینFallingdeadلولو خور خورهAlireza

ایرانیکارت

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

چالش‌های به ظاهر ساده‌ای که بازی‌سازان را دیوانه می‌کنند؛ آب در این سمت، آتش در آن سو - گیمفا
چالش‌های به ظاهر ساده‌ای که بازی‌سازان را دیوانه می‌کنند؛ آب در این سمت، آتش در آن سو - گیمفا
چالش‌های به ظاهر ساده‌ای که بازی‌سازان را دیوانه می‌کنند؛ آب در این سمت، آتش در آن سو - گیمفا
چالش‌های به ظاهر ساده‌ای که بازی‌سازان را دیوانه می‌کنند؛ آب در این سمت، آتش در آن سو - گیمفا
چالش‌های به ظاهر ساده‌ای که بازی‌سازان را دیوانه می‌کنند؛ آب در این سمت، آتش در آن سو - گیمفا
چالش‌های به ظاهر ساده‌ای که بازی‌سازان را دیوانه می‌کنند؛ آب در این سمت، آتش در آن سو - گیمفا
چالش‌های به ظاهر ساده‌ای که بازی‌سازان را دیوانه می‌کنند؛ آب در این سمت، آتش در آن سو - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

چالش‌های به ظاهر ساده‌ای که بازی‌سازان را دیوانه می‌کنند؛ آب در این سمت، آتش در آن سو - گیمفا