آنالیز:چرا سکیرو بهترین اثر ساخته شده توسط میازاکی است؟ - گیمفا
آنالیز:چرا سکیرو بهترین اثر ساخته شده توسط میازاکی است؟ - گیمفا
آنالیز:چرا سکیرو بهترین اثر ساخته شده توسط میازاکی است؟ - گیمفا
آنالیز:چرا سکیرو بهترین اثر ساخته شده توسط میازاکی است؟ - گیمفا
آنالیز:چرا سکیرو بهترین اثر ساخته شده توسط میازاکی است؟ - گیمفا
آنالیز:چرا سکیرو بهترین اثر ساخته شده توسط میازاکی است؟ - گیمفا

آنالیز:چرا سکیرو بهترین اثر ساخته شده توسط میازاکی است؟

سهند خانمحمدی
۰۹:۰۰ ۱۴۰۰/۰۷/۲۷
آنالیز:چرا سکیرو بهترین اثر ساخته شده توسط میازاکی است؟ - گیمفا

بازی سکیرو در سال ۲۰۱۹ برای کنسول‌های نسل ۸ و پی‌سی منتشر شد. این بازی توانست جایزه بهترین بازی سال را دریافت کند و به نوبه خود یکی از بهترین‌ بازی‌های سبک سولز است. میازاکی در بازی Sekiro یک راه متفاوت را پیش گرفت و سبک متفاوتی از مبارزه را در اختیار کاربران قرار داد. حال ما قصد داریم تا بررسی کنیم چرا بازی سکیرو بهترین بازی ساخته میازاکی است.

به این نکته توجه کنید که این مقاله کاملاً نظر شخصی بوده اما با دلایلی می‌خواهیم بگوییم که چرا از لحاظ تکنیکی این بازی از دیگر اثرهای میازاکی بهتر است. سکیرو بعد از ۳ سال از عرضه دارک سولز ۳ منتشر شد. از همان ابتدا سبک خاص آن به همراه تفاوتی که با دیگر کارهای Fromsoftware داشت، توجه همه را به خود جلب کرد.

مهم‌ترین نکته متفاوت در سکیرو محیط آن بود که برخلاف همیشه Fromsoftware به دنیای اساطیری ژاپن توجه کرده بود. همین عامل باعث شد تا بسیاری از افراد نتوانند سازنده آن را از روی بازی تشخیص دهند. به دلیل اینکه هر ۵ بازی مهم Fromsoftware قبل از آن همگی از یک تم خاص استفاده می‌کردند.

حال به بررسی تک تک عوامل برتری سکیرو خواهیم پرداخت.

گیمفایی‌های عزیز توجه کنید که این مقاله بر اساس نظر نویسنده نوشته شده و ممکن است نظر شما کاملا مخالف نظر نویسنده باشد. اگر شما اعتقاد دارید عنوان دیگری بهترین بازی ساخته شده توسط میازاکی و فرام سافتور است، نظرات خود را با ما در میان بگذارید و دلیل آن را نیز ذکر کنید.

داستان مستقیم، آسان و بدون پیچیدگی

یکی از مهم‌ترین عواملی که باعث شد بازی سکیرو یک اثر متفاوت و بهتر از بازی‌های قبلی میازاکی باشد، داستان خوب و قابل درک آن است. همینطور اینکه برخلاف بازی‌های قبلی میازاکی شما نیازی به تلاش بسیار برای درک آن ندارید و داستان بسیار عالی به شما ارائه داده می‌شود.

داستان بازی در مورد یک شینوبی است. او قسم خورده تا از Lord kuro دفاع کند. کورو دارای یک خون خاص است که به او توانایی جاودانگی می‌دهد. همینطور اینکه این خون می‌تواند دیگران را نیز زنده کند. به همین علت خواهان بسیاری دارد.

دشمن اصلی شما Genichiro است که نیاز به خود کورو دارد تا شهر آشینا را تصرف کرده و در آن حکومت کند. باس انتهایی نیز یکی از عجیب‌ترین و در عین حال هیجان انگیزترین باس‌های تاریخ بازی‌های ویدئویی است.

سکیرو
تصویری از دشمن اصلی شما در این بازی یعنی گنیچیرو

از طرفی شینوبی، در کودکی پدر و مادر خود را از دست داده و به دست یک جنگجو به نام «Owl» بزرگ شده است. حال او باید در ادامه داستان بین ناپدری خود و رئیس خود یکی را انتخاب کند.

یکی از مهم‌ترین المان‌های سکیرو همین انتخاب است. شما می‌توانید انتهای متفاوتی را تجربه کنید که همگی بستگی به کارهایی دارد که در طول بازی انجام داده‌اید. پس باید مراقب اعمال و تصمیمات خود باشید. در میانه بازی نیز چند موقعیت وجود دارد که از شما می‌خواهد که یک گزینه را انتخاب کنید اما اعمال دیگر شما نیز در آن مؤثر است. برای مثال اینکه به فردی کمک کنید یا نکنید می‌تواند در تجربه شما مؤثر باشد.

شما باید در طول این بازی Iron Code شینوبی را به یاد داشته باشید، به دلیل اینکه در میانه راه باید تصمیم بگیرید که به آن عمل خواهید کرد، یا نه.

دیالوگ‌های بی‌نظیر بازی سکیرو عاملی که مانع از گذر کردن شما از Cut sceneها می‌شود

تیم میازاکی تمرکز زیادی روی دیالوگ‌های سکیرو داشته‌اند. یکی از دلایل زیبایی داستان آن نیز همین متن‌ها و گفت و گوهای زیبای آن است. به طوری که شما واقعاً علاقه‌ای به جلو زدن کاتسین‌ها نخواهید داشت و تمام آن‌ها را مشاهده خواهید کرد.

یکی از مهم‌ترین عوامل برتری سکیرو نسبت به دیگر بازی‌های میازاکی هم همین گفت و گوها است. برای مثال زمانی که شما یک باس را بکشید، او حرفی خواهد زد که مربوط به داستان است. برای مثال اگر شما Owl را بکشید در انتها سکیرو به او می‌گوید: «Death of a shadow you Taught me well» این حرف سکیرو به این دلیل است که Owl به او مبارزه را یاد داده است.

سکیرو
صحنه مبارزه سکیرو با ناپدری‌اش

به طور کلی یکی از نقاط قوت این بازی نسبت به دیگر بازی‌ها مکالمات و رعایت جزئیات در آن است. مأموریت‌های شما در همین موارد نهفته شده و شما باید به آن‌ها توجه زیادی بکنید.

حتی نام این بازی و شخصیت اصلی نیز بسیار دقیق انتخاب شده است. سکیرو (Sekiro) به معنای گرگ تک دست است و با وضعیت شخصیت اصلی داستان مطابقت دارد.

گیم‌پلی بازی سکیرو به شدت مهارت محور است

سبک بازی سکیرو با دیگر اثرهای میازاکی در زمینه مبارزه بسیار متفاوت است. سکیرو شما را ترغیب به درگیر شدن و مبارزه تن به تن با دشمن می‌کند. برخلاف بازی‌های قبلی که شما مدام باید از غول‌های بزرگ فرار می‌کردید و یک ضربه می‌زدید و به عقب می‌رفتید، حال شما در سکیرو باید بجنگید و صحنه را ترک نکنید.

همین درگیری باعث زیبایی به شدت زیاد این بازی می‌شود. مبارزه با شمشیر در این بازی را به جرأت می‌توان یکی از بهترین مبارزات در سبک سامورایی در تاریخ بازی‌های ویدئویی دانست. صدای دقیق واکنش‌های بی‌نظیر به همراه افکت‌های زیبا همگی باعث می‌شوند تا شما به دنبال مبارزه باشید.

ویژگی‌ای که باعث می‌شود شما علاقه به مبارزه داشته باشید، Deflect است. این حرکت بسیار دقیق است. به این گونه که اگر زود دکمه را فشار دهید تبدیل به یک block ساده شده و دشمن شما را خسته نمی‌کند. سکیرو و دشمنانش همگی دارای یک Posture Bar هستند. شما می‌توانید با Deflect این بار را پر کرده و زودتر از اینکه جان او به اتمام برسد او را بکشید. نکته مهم هم همینجاست که با توجه به نوع دشمن، شما باید انتخاب کنید که به چه روشی او را از بین خواهید برد.

سکیرو
تصویری از اجرای حرکت Mikiri counter

برای مثال شما توانایی Deflect ضربات یک اژدها را ندارید پس باید سعی کنید جان آن را کم کنید. دلیل اینکه می‌گویم بازی مهارت محور است این است که اگر شما Deflect و فرار از ضربه دشمن را یاد بگیرید می‌توانید بدون دریافت حتی یک ضربه فرار کنید. به طور کلی طراحی حرکات در سکیرو بسیار دقیق بوده و آن حالت خاص سری سولز را ندارد. شما اگر انیمیشن‌های این دو بازی را نگاه کنید متوجه منظور من خواهید شد.

یکی از عوامل مهمی که باعث می‌شود مبارزه در سکیرو یک سر و گردن از دیگر بازی‌های سری سولز برتر باشد انیمیشن پایانی مبارزه یا Death Blow است. به گونه‌ای که با کشتن هر دشمنی شما شاهد یک انیمیشن جالب خواهید بود که اتمام کار را برای شما بسیار لذت بخش می‌کند. شاید این مورد کمی خشن باشد اما خیلی رضایت بخش‌تر از این است که ببینید دشمنتان ناگهان با اتمام جانش به زمین می‌خورد.

سکیرو
تصویری از حرکت Deathblow

از طرفی در این بازی قسمتی وجود دارد که می‌توانید مهارت‌های جدید بیاموزید. برای مثال یکی از کاربردی‌ترین‌ آن‌ها Mikiri Counter است. این مهارت تأثیر بسیاری در بازی شما داشته و به طور کلی کار شما را راحت‌تر می‌کند. تقریباً همه مهارت‌های موجود در سکیرو کاربردی هستند و شما تنها نیاز به این دارید که ببینید با کدام راحت‌تر هستید تا از آن استفاده کنید.

یکی از عوامل مهم در این بازی که سبک سولز را نگه داشته وجود Dragonrot است. این بیماری هم روی ظاهر سکیرو و هم روی NPCها تأثیر دارد. به همین دلیل شما نباید بی گدار به آب بزنید و باید آماده مبارزه کنید. مخصوصاً اینکه بعد از هربار باختن نصف هرچه که بدست آورده‌اید را از دست خواهید داد. مگر آنکه Unseen Aid دریافت کنید. با مرگ بیشتر درصد احتمال Unseen Aid شما نیز کاهش پیدا می‌کند.

نکته آخر که باعث می‌شود سکیرو برتری خاصی نسبت به دیگر موارد داشته باشد وجود Prosthetic Arm است. این دست مصنوعی سکیرو در مبارزه‌ها به شدت به او کمک می‌کند. قطعات آن نیز در اطراف نقشه پراکنده است و شما با یافتن‌ آن‌ها می‌توانید این دست را ارتقاء دهید. برای مثال با استفاده از Fire Crackers می‌توانید حواس دشمن را پرت کرده و به او ضربه بزنید.

همه این عوامل باعث شده‌اند تا سکیرو یک بازی بسیار کامل و دقیق از لحاظ گیم‌پلی باشد و نتوان ایراد زیادی از آن گرفت.

طراحی باس‌ها، لایق یک بخش جداگانه

در بازی‌های سبک سولز طراحی باس‌ها جایگاه بسیار خاصی دارد. به دلیل اینکه یکی از بخش‌های مهم بازی بوده و به نوعی تأییدیه شما برای پیشرفت در بازی هستند. در سکیرو هر باس یک داستان مخصوص خود را دارد. حتی طریقه مبارزه با هر کدام نیز با دیگری متفاوت بوده و شما نیاز دارید تا استراتژی‌های متفاوت را امتحان کنید.

سکیرو
تصویر یکی از باس‌های این بازی (Corrupted Munk)

زمانی که شما یک باس را شکست دهید بعد از آن آیتمی را دریافت خواهید کرد که قدرت ضربات شما را بالا می‌برد. به نوعی پس از شکست هر باس شما یک مرحله پیشرفت خواهید کرد. در کنار این موارد تعدادی دشمن سرسخت در میانه راه وجود دارند. مبارزه با آن‌ها اجباری نیست اما مواردی دارند که می‌تواند سفر شما را در دنیای سکیرو آسان‌تر بکند.

دنیای بازی سکیرو، به ظاهر ساده

دنیای بازی سکیرو شاید به اندازه بازی‌های دیگر Fromsoftware گسترده نباشد همین عامل باعث می‌شود تا شما در دنیای سکیرو گُم نشوید. مسیر کاملاً مشخص است و خیلی کم پیش می‌آید که شما ندانید کجا بروید. نکته بسیار مهم اینجاست که حضور Fast Travel باعث شده تا شما راحت‌تر در آن جابجا شوید. چیزی که در سری سولز و بازی بلاد بورن نیز وجود دارد.

چرا بلادبورن یک شاهکار بی‌نظیر است؟

دنیای بازی سکیرو به اندازه بازی‌های جهان‌باز دیگر گسترده نیست. برای مثال زمان روز و شب آن ثابت است یا زیاد گسترده نیست ولی اکثر موارد مهم را دارد. برای مثال شما آزادانه می‌توانید در آن بگردید، مسیر مورد علاقه خود را انتخاب کنید و با دشمنان خود به آن طریق که علاقه دارید مبارزه کنید.

در این دنیا فروشندگانی وجود دارد که هر کدام داستان و آیتم‌های مخصوص خود را دارد. همینطور اینکه در گوشه و کنار این نقشه افرادی را پیدا خواهید کرد که در ادامه مسیر به شما کمک خواهند کرد. پس در بازی سکیرو گشت و گذار یک عامل بسیار مهم است و میازاکی نیز تمام تلاش خود را کرده تا آن را خسته کننده نکند.

سکیرو
تصویری از یکی از مناطق موجود در این بازی

برای مثال دنیای سکیرو به شدت زیباست. جزئیات بسیار خوب طراحی شده و همه چیز دقیق و درست است. در سکیرو قابلیت اسب سواری را ندارید اما یک راهکار بسیار مهیج‌تر وجود دارد. این مورد هم وجود Grapple Hook است.

با استفاده از این قلاب شما می‌توانید به گوشه و کنار متصل شده و از آن بالا بروید. همین عامل باعث شده تا مبارزه بسیار هیجان انگیزتر و گشت و گذار نیز بسیار لذت بخش‌تر از دیگر بازی‌های سری سولز بشود. به دلیل اینکه اگر شما از راه رفتن و دویدن خسته شدید در صورت امکان می‌توانید به بالای یک دیوار رفته و از آنجا به مسیر خود ادامه دهید.

وجود Grapple Hook باعث شده تا تقریباً همه‌جای محیط سکیرو قابل دسترسی باشد. به همین علت است که در گوشه و کنار این بازی، آیتم‌های مختلفی وجود داشته باشد.

موسیقی متن بازی سکیرو به موقع آرام، به موقع هیجان انگیز

از نظر من یکی از مهم‌ترین فاکتورهای یک بازی موسیقی متن آن است. موسیقی سکیرو بسیار درست و زیبا طراحی شده است. آهنگ‌های موجود در آن تم آسیایی خود را حفظ کرده و از طرفی توانسته هیجان لازم را به گیمر القا کند.

برای مثال زمانی که شما در حال گشت و گذار هستید یک آهنگ آرام ولی مرموز وجود دارد که باعث می‌شود شما حواستان را جمع کنید. از طرفی در هنگام مبارزه این موسیقی به طور کامل تغییر کرده تا شما متوجه شرایط موجود بشوید.

شاید به چشم نیاید اما موسیقی یکی از مهمترین عوامل موجود در یک بازی است. پس توجه به آن به شدت اهمیت دارد. حال سکیرو نیز به بهترین نحو این بخش را ارائه داده و لذت بازی را دو چندان کرده است.

سکیرو
تصویر مجسمه ساز در بازی سکیرو که به شما کمک بسیاری می‌کند.

حرف آخر

در این متن سعی کردم تا به نکات مثبت سکیرو اشاره کنم. بیشتر این نکات، مواردی هستند که در سری سولز به آن بی‌توجهی شده است. سری سولز جایگاه بسیار خاصی در دنیای بازی‌های ویدئویی دارد. در این مورد شکی نیست. مخصوصاً اینکه باعث شده تا سبکی به نام سولز لایک بوجود بیاید.

حال سکیرو ادامه‌ای برای این سری بازی است. یک اثر بسیار زیبا که میازاکی از تمام مشکلات بازی‌های قبلی درس گرفته و سکیرو را به کامل‌ترین حالت ممکن ارائه کرده است.

بازی سکیرو مانند هر بازی دیگر بدون مشکل نیست. برای مثال عدم وجود بخش آنلاین یکی از مشکلات بزرگ آن است. یکی دیگر از مشکلات آن، این است که در مراحل انتهایی مهم نیست که شما چقدر قوی باشید دشمنان آنقدر توانمند هستند که به شما آسیب بسیاری خواهند زد.

در مورد سختی سکیرو حرفی نزدم به دلیل اینکه کاملاً بستگی به سبک بازی و عملکرد شما دارد. سکیرو می‌تواند سخت‌ترین بازی دنیا برای شما باشد اما ممکن است برای فرد دیگری اصلاً دشواری خاصی نداشته باشد. این مورد بستگی به این دارد که شما به Deflect و مکانیسم‌های مختلف بازی تسلط داشته باشید یا نه.

در انتها باید گفت که سکیرو یکی از بهترین بازی‌های ساخته شده در تاریخ است. مکانیسم مبارزه و شمشیر در آن به گونه‌ای خوب است که باعث می‌شود مبارزه در دیگر بازی‌ها به نظر مسخره برسد. هر اتفاق در دنیای سکیرو دلیلی دارد. هر شخصیت، داستانی دارد و برای هر چیزی در این بازی توضیح وجود دارد.

به نظر من بازی سکیرو بهترین اثر ساخته شده توسط میازاکی است و امیدوارم در ساخت الدن رینگ از المان‌های موجود در آن استفاده کرده باشد.

هالک ایرانیAlireza

ایرانیکارت

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

آنالیز:چرا سکیرو بهترین اثر ساخته شده توسط میازاکی است؟ - گیمفا
آنالیز:چرا سکیرو بهترین اثر ساخته شده توسط میازاکی است؟ - گیمفا
آنالیز:چرا سکیرو بهترین اثر ساخته شده توسط میازاکی است؟ - گیمفا
آنالیز:چرا سکیرو بهترین اثر ساخته شده توسط میازاکی است؟ - گیمفا
آنالیز:چرا سکیرو بهترین اثر ساخته شده توسط میازاکی است؟ - گیمفا
آنالیز:چرا سکیرو بهترین اثر ساخته شده توسط میازاکی است؟ - گیمفا
آنالیز:چرا سکیرو بهترین اثر ساخته شده توسط میازاکی است؟ - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • ehsan M گفت:

    بهترین اثرش که bloodborne هست .

    do metr ghad daram
  • Mahdi Sam گفت:

    و نکته جالب این بود که علی‌رغم اینکه داستان اصلی خیلی سرراست روایت. شده هنوز داستان‌های فرعی با همون سبک سوار روایت میشه و داستان مورد علاقه من این وسط robert بود.
    نکته دیگه اینه که حتما باید سراغ NG+ برید، وگرنه نمیشه همه‌ی آپگرید‌ها رو بگرید و با همه‌ی باس‌ها هم روبرو نمیشن، و از پس دادن kuro’s charm نترسید، ولی تو NG2+ یا بعدش اینکارو انجام بدین

  • Sekiro یک بازی اکشن ادونچر / دارک سولز، بلادبورن و دیمنز سولز (به طور کلی سولزبورن) یک سری اثر نقش آفرینی اکشن
    این دو دسته اشتراکات پایه‌ای چندانی ندارند، قابل مقایسه نیستند و در نتیجه نمیشه گفت کدام دسته بهتره. شاید بین دسته دوم بتوان یکی را به عنوان بهترین انتخاب کرد (که آن هم با توجه به این که هر کدام نقطه قوت خاص خودشون رو دارن سخته). رسیدن به برخی نقاط قوت در بازی‌های RPG به معنای به وجود آمدن یک نقطه ضعف در بخشی دیگه میتونه باشه، به طور مثال
    1- ارائه دیالوگ در یک بازی با شخصی سازی کارکتر به شکلی که منطقی جلوه کنه تقریباََ غیر ممکنه. اگر هم روزی ممکن بشه ارائه‌ی دیالوگ به صورت منطقی، از آنجایی که منطق ساخت شخصیت بدین رویه هست که مخاطب خودش رو جای شخصیت اصلی بازی بذاره و به عبارتی “نقش آفرینی” کنه، بنابراین بهتره که دیالوگی نباشه.
    2- سیستم مبارزات در سری سولز و به طور کلی آثار نقش آفرینی آزادی عمل بیشتری به شما میده، کلی سلاح و سپر و جادو تحت اختیار دارید که این به طور خودکار باعث میشه سیستم مبارزات به نرمی یک اثر اکشن ادونچر مثل سکیرو نباشند، چرا؟ چون در سکیرو یک سلاح ثابت وجود داره و تمرکز سازنده روی الگوها و انیمیشن‌ها بیشتر بوده، اما هیچ سازنده‌ای نمیتونه نرمی مبارزات با کاتانا در سکیرو رو برای هر صد سلاح یک اثر RPG اعمال کنه. این یعنی فرام سافتور برای پتک یک سیستم مبارزه، برای شمشیر یک سیستم مبارزه برای Heavy Sword یک الگوی مبارزه و …. منحصر به فرد طراحی کنه که عملا چنین چیزی با توجه به گسترده بودن آثار غیر ممکنه.
    3- عدم وجود بخش آنلاین هم برای سکیرو نقطه ضعف نیست چه برسه به یک نقطه ضعف بزرگ.
    بنابراین بخش عمده‌ای از آن نقاط ضعفی که ازشون یاد کردید که بر فرض شما در Sekiro برطرف شدن، بنابر ژانر یا همان نقش آفرینی بودن اثر غیر قابل گریز بودند. بنابراین سکیرو نه قابل مقایسه با آثار دیگر میازاکی هستش، نه دلایل بالا منطق میان ژانری رو رعایت می‌کنه برای مقایسه.

    • MAX PAYNE گفت:

      وجود دیالوگ یکی از مهم ترین قسمت های یک عنوان rpg هستش. برو از ویچر و اسکایرم بگیر تا دراگون ایج و مس افکت و …
      صرفا چون به فرام سافتور علاقه دارید هرجور شده میایید میگید نه گرافیک مشکل نداره نه دیالوگ نداره مشکل نداره نه جزئیات و مردم و شهر نداره مشکل نداه
      در حالی که اینا همشون نقص هستن بخصوص مثلا برای الدن رینگ که جهان بازم هست
      به بازی نقش افرینی مثل اسکایرم و دراگون ایج و ویچر رو اگر نگاه کنید میبینید یک نقش افرینی باید چه جزئیات داشته باشه.

      هالک ایرانی
      • اولا من نگفتم دیالوگ مهم هست یا مهم نیست. من در مورد ساکت بودن شخصیت اصلی حرف زدم. خیلی از عناوین نقش آفرینی سایلنت بودن مثل همون Skyrim.
        اینایی که نام بردی هیچکدوم نقص نیست، دنیای سولز یه دنیای منزوی هستش تم و داستان بازی هم مربوط به دوره‌ی تاریکی میشه، اگر شهرهای شلوغ و مردم در این تم‌هایی که میازاکی خلق میکنه وجود داشته باشن ایراد به حساب میاد. وقتی جزئیات بازی با داستان خلق شده در یک راستا قرار بگیرن هیچ مشکلی وجود نداره. این ایراد از شما هستش که نمیتونید تم بازی رو درک کنید. مثل اینه که داخل راکون سیتی سری رزیدنت مردم به کار روزمره خودشون مشغول باشند در صورتی که شهر اخرالزمانی رو میبینی.
        گرافیک برای من مشکلی نداره، کسی که به گرافیک فنی اهمیت میده میتونه بازی نکنه. اصلا به من مربوط نیست این موضوع. من توضیح دادم الدن رینگ بنا بر طراحی هنری بی نظیر و قوتی که در سایر بخش‎ها داره، گرافیک فنی حتی اگر ضعیف هم باشه در نسخه فاینال باز هم عامل تعیین کننده برای من نیست، اما گیمرهایی مثل شما حتما وجود دارن که ممکنه تمامی نقاط قوت مثل گیمپلی رو رها کنن و بچسبن به یه سری تکستچر که تصمیم خودتونه.
        بازی‌ نقش آفرینی یه ایده ثابت و آیه الهی نیست که به شکلی که شما توصیف کردید باشه. یه بازی نقش آفرینی میتونه به شکل های مختلفی ارائه بشه. و شما به عنوان مخاطب هر کدام رو بپسندی خریداری میکنی و لذتش رو میبری.
        حتی بین بازی‌هایی که ذکر کردین شباهت مو به مو وجود نداره.
        بازی ویچر یک اثر با کارکتر ثابت و تمرکز بر روی داستانی غنی هست.
        تمرکز اسکایریم از کارکتر و شخصیت‌ها و روایت داستانی شخصی به سمت دنیای اثر تغییر پیدا میکنه. دراگن ایج از open areaهای متعدد تشکیل شده اما در حد اسکاریم محیط باز به شما نمیده.

        جدای از تمام این موارد، شما میتونی الدن رینگ یا هر اثر دیگری از میازاکی رو زیرمجموعه‌ی RPG حساب نکنی، کسی اصرار نداره RPG هست. شما بگو سولزبورن بگو سولزلایک. مهم اینه که تجربه‌ی بی‌نظیری میده و برای خیلیا تجربه‌ی بهتری از آثاری هستش که نام بردین. حالا RPG باشه یا نباشه. این فقط یه ژانر و سه تا کلمه اس.

        • از اونجایی که بحث روی موضوع گرافیک هستش و همیشه در بازیهای فرام سافتور بخش هنری قدرتمند ظاهر شدن هم بر اساس تجربه صحبت کردم هم بر اساس تریلر هم بر اساس ۳۰ ۴۰ تا تصویر منتشر شده طراحی هنری مثل گیمپلی نیست که حتما با تجربه بدست بیاد، طراحی هنری با مشاهده میشه درک کرد. اگر بازی عرضه بشه و گیمپلی نامتعادلی داشته باشه مشکلی در مطرح کردنش ندارم. بزرگ‌ترین منتقدان بازی‌های فرام سافتور طرفدارانشون هستن. منتهی هر استودیویی پیشینه‌ای داره. در صحبت به این رفیقمونم قصد اصلیم این بود دو چیز رو بگم. وقتی مهر rpg روی یه بازی میخوره دلیل بر این نیست که شبیه آثار قبلی باشه. دوم هم این که بازی فقط گرافیک فنی نیست. اتفاقا اصلا اینجوری نیست که بخاطر علاقه یه سری چیزا رو نبینم یه مدت پیش داخل همین گیمفا کلی بحث داشتم با چندین نفر که Dark Souls 3 بازی‌ای در حد و اندازه‌ی میازاکی نبود. و بهش ۸.۵ میدم بنابراین من مشکلی با مطرح کردن مشکلات ندارم. اما مواردی که ازش صحبت میکنن ناعادلانه اس و مشکل بازی به حساب نمیاد.

          • به نظر من الدن رینگ یه سر و گردن طراحی هنری بالاتری نسبت به سکیرو داره. (بازم بگم با توجه به چیزی که دیدیم) طرحی که پیش گرفتن vibrantتر هستش و پویایی بیشتری به نظر میرسه که داشته باشه. در مورد گیمپلی لیک شده هم نمیشه نظر داد دورنماها مشکل دارن و مشخصاََ یه تست بوده صرفا و از نظر حرفه‌ای نباید مبنا رو اون قرار داد.

            از طرفی سال ۲۰۲۲ باید گرافیک فنی بهتر باشه گرافیک هنری چندان ارتباط مستقیمی به سال نداره، صرفا هنر سازنده در دیزاین رو به نمایش میذاره. به نظر میرسه اشتباه گفتی. اتفاقا زمانی که دیزاین هنری یک بازی on point باشه، کیفیت تکستچر و کیفیت فنی رو میتونه زیر بال و پر خودش محفوظ کنه. درست مثل همین سکیرو که گرافیک هنری باعث میشد ضعف‌های فنی بعضاََ دیده نشن. در هر صورت تا زمانی که کیفیت فنی بازی مانع سرگرمی تام گیمر یا reviewer نشه و از نظر ظاهری بازی زیبا و تازه به نظر برسه. دلیلی برای غیر قابل پذیرش بودن و … نمیمونه. فرام سافتور شاید موتورگرافیکی outdatedیی داشته باشه، اما همیشه از نظر طراحی هنری جبران کرده و تونسته مشکلات فنی رو بپوشونه. تنها چیزی که نتونسته از نظر فنی با نقاط قوت دیگه برطرف کنه فریم ریت بوده که باید حتما داخل الدن رینگ به یک ثبات رسیده باشن.

            • نه گرافیک هنری هیچ ارتباطی به سال نداره. چند تا بازی پیشنهاد بدم.
              BioShock 1 آرت دیزاین فوق العاده‌ای داره و از ده‌ها بازی دهه اخیر بهتره.
              Shadow of Colossus آرت دیزاین بهتری از کلی بازی نسل جدید داره.
              MGS 3 در زمینه آرت دیزاین و طراحی هنری با تکنولوژی دو دهه پیش آرت دیزاین عالی ای داره.
              چه ربطی به سال داره طراحی هنری؟ طراحی هنری هنر آرتیست در زمینه به دیزاین و نقاشی رو مطرح میکنه. چند تا بازی دیگه مثال بزنم؟

              این که تم دارک دوست نداری دلیل موجهی بر این موضوع نیست که سکیرو بهتره. جدا از این موضوع، بلادبورن تم دارک داشت همونقدر که تم و فلسفه اصلی دارک سولز دارک بود و اتفاقا یه تصمیم درست که گرفته بودن این بود که المان Horror رو از بازی سولز ۳ گرفتن و دیزاین بازی دقیقا چیزیه که باید می‌بود. اتفاقا همون طیف رنگ با اتمسفر دارک سولز هم گره خورده کی گفته ضدیتی این وسط وجود داره. من اصلا متوجه این حرف نمیشم.

              کسی هم برچسب شاهکار به بازی هنوز نزده البته.

            • به نظر میاد که گرافیک فنی همان Dark Souls 3 هستش با نورپردازی بهتر و یه سری المان‌های گرافیکی ارتقاء یافته. سکیرو یک بازی خطی بود، الدن رینگ اثر وسیع‌تری هستش و تقریبا open world شده.
              جدا از این موضوع من با بخش هنری موافق نیستم، با توجه به چیزهایی که دیدیم به نظرم الدن رینگ یه سر و گردن از سکیرو بالاتره از دیدگاه طراحی هنری و دیزاین. باید صبر کرد و دید چه میشه در نهایت در حقیقت گفته میشه که ما ۱/۳ محیط ها رو دیدیم.

            • طراحی هنری خیلی بیشتر از هنر آرتیست و این چیزیه که بهش اشاره می‌کنی. چیزی فرای یه نقاشی و طرح ساده است هر چند با نقاشی و طراحی استارت میخوره. بستگی داره منظورت از طراحی هنری فوق‌العاده چی باشه.
              مسأله این جاست بحث رو عوض کردی. من گفتم چرا به طراحی هنری میگی فوق‌العاده وقتی نیومده،گفتی از روی سابقه و تجربه میگم! بعد میگی برچسب شاهکار نزدم. بعد میگی بقیه جنبه‌ها بازی نقاط قوت داره. تموم اینا رو اونوقت از روی همین چهارتا عکس برداشت کردی؟ این الان منطقیه؟
              در مورد تم دارک من عاشق تم دارکم. چه توی بازی، چه سریال چه انیمه و چه هر مدیوم دیگری. ولی چشم‌نواز بودن یه چیز دیگه است. تو اگه اینقدر از هنر و استعداد آرتیست میگی باید اینو بدونی که وقتی یه بازی چهل ساعته کلا سه تا رنگ اصلی توش به کار رفته چشم نواز نیست. این نقطه ضعفه. حالا تو میخوای اسمشو بذاری طراحی فوق‌العاده و فلان چیزی رو عوض نمیکنه.

            • طراحی هنری خیلی بیشتره ولی ربطی به سال نداره همچنان. اثباتشم بازی های که نام بردم از خیلی از بازی های روز دنیا بهترن از نظر طراحی هنری.

              میگی بلادبورن مشکلی نداشت طراحیش با این که چند رنگ بود چون عجین با اتمسفر بود، سولز ۳ هم دقیقا همینطوره با این که یه بازی رنگارنگ نیست، اما دقیقا مثل بلادبورن محیطش عجین شده با اتمسفر و دارک/اپیک هستش و هیچ ضعفی از نظر اتمسفر نداره. شاید اتمسفر بلادبورن گیراتر باشه ولی دلیلی بر بد بودن سولز ۳ و گیراییش نمیشه.
              منم از روی ۳ تا تصویر قضاوت نکردم، از روی بیش از ۲۰ ۳۰ تا تصویر و یک تریلر ۴ دقیقه صحبت کردم که بخش های مختلفی از دنیای بازی رو نشون میده. نگفتم بازی شاهکاره گفتم طراحی هنری بی نظیری داره. و حقیقتا یکی از بهترین طراحی‌هایی که دیدم بوده تا به الآن. اگرچه سکیرو هم مقدار تنوعش بیشتر از DS و BLOODBORNE نبود صرفا رنگ آمیزی شادتر بود مثل برگ‌های پاییزی باس فایت OLD monk. که در این سطح از تنوع رو میشه داخل سولز ۳ هم دیدم.
              این که میگی DS3 هم فقط فقط سه رنگه اشتباهه. ds 3 پر از مناطق و رنگ آمیزی های جالب و دارکه. شاید مناطق بعضیاشون مشابه باشن ولی به این شدت اصلا تکراری نمیشه: چند نمونه طراحی متفاو:
              http://www.upsara.com/images/s065643_.jpeg
              http://www.upsara.com/images/b181178_.jpg
              http://www.upsara.com/images/b235149_.jpg
              http://www.upsara.com/images/i668289_.jpg
              http://www.upsara.com/images/c197947_.jpg
              از طرفی Dark Souls 3 اولاََ ۳۲ ساعته نه ۴۰ ساعت اونم بیشتر اوقات گیمرها ۲۸ ساعت تموم میکنن. دوماََ Bloodborne رنگامیزی به مراتب دارک تر و با ثبات تری داره و در کنار این موضوع بین ۳۳ تا ۳۶ ساعت گیمکپلی داره چطور اون خسته کننده نمیشه ولی دارک سولز ۳ میشه. به نظر من که جفتشون خسته کننده نمیشن و هر دو با توجه به تمی که دارن (یکی Epic یکی Horror) چشمنواز هستن.

              جدا از این موارد از دیدگاه گیمپلی و دیزاین اتصال هاب و … BLOODBORNE ترجیح میدم و بازی ds 3 در یک سری مکانیک‌ها مشکل داشت ولی از نظر دیزاین هنری بازی سولز ۳ مشکلی نداره و تنها سه رنگ هم نیست، خیلی متناسب با میزان ساعات گیمپلی محیط ها تغییر میکنن. دو محیط اگر از نظر رنگامیزی هم مشابه باشن از نظر دیزاین معماری تغییر میکنن.

            • Ur didact گفت:

              اقای کریمی میشه یکمی توضیح بدین چرا به نظرتون ds3 در حد و اندازه های میازاکی نبود؟ خیلی مشتاقم دلایلتون رو بدونم چون برای خودم بهترین بازی میازاکی tie هست بین bloodborne و ds3 ولی من چون فتیش انمی دیزاین دارم (چه از لحاظ مکانیکی چه از لحاظ ظاهری و aesthetic؛ ولی بیشتر مکانیکی) سولز۳ رو یه نمه بیشتر دوست دارم.
              خیلی دوست دارم بدونم از دید شما بازی چه مشکلاتی داشته. با توجه به اینکه نسخه مورد علاقه خودتون ds1 هست حدس میزنم ایراد اصلیتون فقدان vertical intricate level design سولز۱ و اون shortcutهای میخکوب کنش تو سولز۳ باشه ولی بازم نباید باعث بشه بازی در حدواندازه های میازاکی نباشه پس فکر میکنم از دید شما بازی ایرادات دیگه ای هم داشته‌ شایدم لول دیزاین خیلی درجه اهمیت بالایی داشته واستون. در هر صورت میشه یا خودتون یه توضیحی بدین یا لینک پیجی رو که توش با دوستان راجع بهش بحث کرده بودین رو بدین ممنون میشم

            • خلاقیت در مسئله لول دیزاین اولین و مهم ترین ویژگی برای من بود که بار اول تجربه این سری بهش جذاب شدم. سولز ۳ در این زمینه منو تا حدودی ناامید کرد. منتهی به این راحتی نمیشه فقط گفت لول دیزاین بدتر بازی دلیلی نمیشه که این اثر بدترین کار میازاکی نباشه.
              چند مشکل در دیزاین لول داشت:
              مشکل اصلی این بود که دیزاین Souls 3 برای مدت طولانی از ابتدا و برای بخش عظیمی از انتها کاملاََ خطیه. این مشکل بزرگیه برای سری‌ای که قبلاََ یه رویکرد متفاوت داشته و چند شاخه میشده. شخصاََ این مسئله و خلاقیت در دیزاین برام اهمیت داشته و داره حتی برای الدن رینگ.
              دومین موضوع اینه که دیزاین خطی باعث میشه آزادی عمل و حس گم بودن در دنیای بازی از بازی باز گرفته بشه. وقتی داخل نسخه اول به فایرلینک شراین میرسی، برای اولین بار کاملاََ گم هستی داخل این دنیا. سولز سه این حس رو نداره.
              سومین موضوع اینه بان فایرها خلاقیت بازی اول و دوم در تعبیه رو ندارن مخصوصا اول. جای گذاریشون صحیح نیست بعضی وقتا و خلاقانه نیست. مثل دومین بان فایر که وصلت میکنه به high wall.
              بعد از دیزاین. مشکل اساسی که با بازی داشتم اینه که Lore خلاقیت نسخه اول رو نداره. بازی اول ترکیبی از روایت Lore از طریق تکست و همچنین ارائه یک داستان مستقیم قابل درکه. هم Lore بازی اول جذاب‌تره، هم یک خط مستقیم بهت میده هم میتونه با lore بیشتر و عمقی تر جذبت کنه. المان‌های روایت جذاب و خط مستقیم داخل سولز ۳ به نظرم به خوبی بازی اول نیست.
              به طور مثال در بخش Lore بازی اول کلی Blacksmith با طراحی‌های منحصر به فرد و Lore خاص خودشون داره. از vamos تا اون جاینت و … ولی بازی سوم این خلاقیت رو نداره در زمینه npcها یا بلک اسمیث‌ها.
              کاوننت‌ها هم جذابیت بازی اول رو ندارن، از Forest Hunter گرفته تا Gravelord.
              جدا از تمامی این موارد، بازی Dark Souls 1 نسبت به سومی به طور کلی اثر خلاقانه‌تری بود و ریسک بیشتری پذیرفته بود. یه نمونش قابلیت fast travel بود. سازندگان این ریسک رو کردن که برای مدت طولانی بازی باز رو از این قضیه دور کنن و برای مدتی طولانی شما وابستگی بسیار بیشتری به بان فایرها داری و واقعا حس امن بودن میکنی، اما سولز ۳ نه در زمینه Fast Travel بلکه در خیلی زمینه‌های دیگه ریسک نمیکنه و المان‌های خارق از عادت نداره. شاید جالب باشه براتون من حتی دیزاین‌ها و محیط‌ها رو بیشتر ترجیح میدم، در نسخه اول به نظرم محیطها کمی بهتر دیزاین شدن.
              Dark souls 3 بازی بدی نیست ولی به روشی که انتظار داشتم سری سولز رو ارتقاء نداد. منتهی همه چیز به اولویت بندی منتهی میشه برای طرفداران

            • Ur didact گفت:

              خیلی جالبه که تمام مواردی که ذکر کردید خیلی در هم تنیده هستند به جز lore. رویکرد فرام برای لول دیزاین سولز۳ به این دلیل از سولز۱ فاصله گرفته بود چون رویکرد سولز۱ خیلی براشون exhausting و محدود کننده بود چون همه مناطق تنیده در هم باید به صورت یکپارچه اماده و بعد بررسی میشدن. نمیشد در یک لول تغییرات گسترده ایجاد کرد چون هارمونی کلی رو به هم میزد. هر منطقه حداقل به ۲ منطقه دیگه متصل بود و بامعنی و طبیعی جلوه دادن transition بین مناطق کار خیلی سختی بود. تغییر دادن layout یک منطقه همه چی رو بهم میریخت به جز مناطقی مثل demon ruins و lost izalith که نسبت به بقیه مناطق ایزوله شده بودن البته همونا هم تم کلی خودشون (لاوا) رو باید میداشتن. اگه تاریخچه و داستان و تم منطقه ای یا مناطقی بخواد عوض بشه بقیه مناطق باید عمیقا بازبینی بشن برای همین پروسه خلق دنیای سولز۱ به این صورت بود که اول یک دنیای بزرگ همراه با تاریخچه ش رو به طور کامل fleshed out کردن بعد همین رو اوردن توی بازی و تمامی structureها و مکانیک ها رو حولش شکل دادن. Painted world of ariamis هم از اول قرار بود جزیی از این مناطق در هم تنیده بشه ولی چون نتونستن درش بیارن پلیر رو از طریق ایده painting تلپورت کردن به اون منطقه.
              به طور کلی دنیای سولز۱ مثل یک لول خیلی بزرگ دیزاین شده و به دلیل نحوه دیزاینش سیستم (well placed fixed checkpoint) درش عمیقا معنی پیدا میکنه. تو دیزاین خطی هم این سیستم معنا داره اما بخش (well placed)ش خیلی کمرنگ تر میشه که البته سولز۳ موفق میشه در این زمینه حتی بعضا مفتضحانه شکست بخوره.
              از اینکه بگذریم بریم سر بحث fast travel
              با فرم لول دیزاین بلادبورن و سولز۳ واقعا نمیشه fast travel نداشت. واقعا tedious و unfair میشه. حتی بلادبورن که چک‌پوینت هاشو خیلی بهتر از سولز۳ جایگذاری کرده و لول های خطیش رو بهتر دراورده هم در تمامی مقاطع بازی به fast travel احتیاج داره.
              این سیستم فقط درکنار لول دیزاین عمودی، در هم تنیده و پر از shortcut سولز۱ جواب میده‌. البته جواب که هیچ؛ جوری این چند سیستم همدیگه رو compliment میکنن که من ناراحت شده بودم وقتی fast travelرو انلاک کردم.
              در مورد blacksmith هم میبینید وقتی fast travelی وجود نداره و هر blacksmithی هم infusion خاص خودش رو داره و حتی ایتم های مخصوص به خودش رو، مشخصه توجیحی بر حضور چند blacksmith در سولز۳ که از ابتدا fast travel داره و اون تنوع اپگرید متریال های سولز۱ رو نداره، وجود نداره. شما فرض کن ۳ تا blacksmith میذاشتن بعد شما برای فلان infusion باید fast travel میکردی به یکیشون برای یه infusion دیگه با ft میکردی به یکی دیگشون‌. خب چه کاریه؟ همه infusionهارو میدن به یک blacksmith دیگه‌. ولی برای سولز۱ چه طور؟ شما ft نداری باید پیاده بری تا blacksmith مورد نظر. خب soul باهاته باید سبک سنگین کنی بری نری میرزه نمیرزه از کدوم مسیر باید بری. اصلا شاید کارت جوریه که همه blacksmithها میتونن انجامش بدن. (البته اگه blacksmith boxرو نداشته باشی) خب نزدیک ترین blacksmith کجاست؟ بر فرض vamosه‌. میرزه من ریسک کنم باز با اون wheel skeletonهای نزدیک vamos سر و کله بزنم یا بهتره یه blacksmith دورتر که مسیرش مطمئن تره رو انتخاب کنم؟
              یا اصلا یه متریالی رو میخوام که دست فلان blacksmithه‌. بازم تمامی این تصمیمات رو باید بگیرم.
              ولی این چیزا اصلا تو سولز۳ به یک دلیل بنیادین به نام لول دیزاین معنا نداره چون با این سیستم fast travel لازمه. وقتی fast travel هست وجود چند blacksmith فقط باعث اتلاف وقت و حوصله سربری میشه.
              میبینید؟! انگار سولز۱ رو با در نظر گرفتن تمامی این نکات و به تعبیری as a whole ساختن. انگار تمامی سیستم ها با هم و درکنار هم خلق شدن نه یکی پس از دیگری.
              دلیل کامنتم اصلا این نبود که با شما مخالفت یا موافقت کنم. فقط میخواستم بگم چه طور اکثر ایراداتتون به یک موضوع ختم میشه که اونم level design بازیه که برام خیلی جذاب بود و خواستم بهش اشاره کنم.

          • S گفت:

            بنظرم باید تا تست نتورک صبر کنید طبق این تیزر ها گرافیک چند مرتبه بالا تر رفته
            مخصوصا اون پارتیکل آتش که از دهن اژدها میاد اگه یادتون باشه قبلا ضعیف بود ولی الان کاملا درست شده

    • حتی اگر Dragon Age سیستم دیالوگ فوق العاده‌ای بهش نسبت بدیم. اون اثر نقش آفرینی مشابه سری سولز نیست. سولز تمرکز روی شاخه‌های دیالوگ نداره صرفا برای شاپ‌ها و چند تا انتخاب معمولی ازش استفاده میشه. این که شخصیت اصلی داخل سولز صحبت نمی‌کنه نوعی حس مرموز بودن رو بیشتر میکنه. البته نظرات در مورد دیالوگ گفتن یا نگفتن متفاوته یکی به نظرش غوطه‌وری داخل روایت کاهش پیدا میکنه یکی به نظرش باعث میشه ایمرژن داخل دنیای بازی برای شخص پلیر بیشتر بشه که خودش رو جای اون کارکتر میذاره.
      من نقدی به Prostheticهای بازی ندارم منتهی این ابزار در قالب اکشن ادونچر به بازی اضافه شدن. مثل ابزار در دسترس اتزیو داخل AC Revelation یا ابزار در دسترس Spiderman داخل بازی اینسامنیاک میمونن. این ابزار شباهتی به یک اثر نقش آفرینی ایجاد نمیکنن. منظور از آزادی عمل داخل یک بازی نقش آفرینی در بخش گیمپلی اینه که با انتخاب armor مناسب جلوی باس برتری داشته باشی، سلاحتو باف کنی و … سکیرو از پایه یه بازی ادونچره و قابل مقایسه با آر پی جی نیست.

  • Hasan0930 گفت:

    برای مثال زمانی که شما در حال گشت و گذار هستید یک آهنگ آرام ولی مرموز وجود دارد که باعث می‌شود شما حواستان را جمع کنید. از طرفی در هنگام مبارزه این موسیقی به طور کامل تغییر کرده تا شما متوجه شرایط موجود بشوید.

    فقط موسیقی که زمان مبارزه با اون باس فایت خانمه که نامش یادم نیست (( که دختر نا اصلی دوگن پزشک بود که دست مصنوعی شینوبی رو اختراع کرد و برخی داروهایی که تو محیط پیدا می کردیم مال دوگن بود و یکی از شاگراداش تمام اثراتش رو آتش زد که ما شاگرد اونو توی سیاهچال پیدا می کردیم )) پخش میشد واقعا عالی بود 😍😍😍
    یعنی موسیقیش اوج آرامش بود انصافا دم میازاکی گرم…

  • Holy link گفت:

    بنظر من دارک سولز یک خیلی بهتر از سه هستش
    .
    بین سولزا سه برای من آخرین جایگاهو داره

  • Avelone گفت:

    عملا کل گیمو تبدیل به یه جوک کردی. نمیدونم چرا همه دوست دارن فکت واس خودشون صادر کنن.

  • Black Knight گفت:

    جدی ۱۸ بار تمومش کردی ؟
    معلوم از اون گیمرای هاردکوردیا 😅

    • Wild Rage گفت:

      نه بابا من اونجور هاردکور نیستم.
      من خیلی کم پیش میاد بازی هایی رو بیشتر از دو یا سه بار تموم کنم.
      نمونه های کمی هستن مثل گاد اف وار و دیسانرد و اویل ۴ و سری سولز.
      ولی این لامصبو هی بهش کشیده میشم.
      خودمم نمیدونم چرا. موهای خودمم ریخته از اینکه چقدر این بازی رو تموم کردم.
      انگار هر ماه باید به بار دیگه این بازی رو تمومش کنم. انگار اصلا دست خودم نیست

  • MahyarMsm گفت:

    میشه بگی چرا؟ این نظر شخصیه
    به کسی ربط نداره
    راستی ممنون که به خود استاد توهین میکنی😐

  • sam snake 47 گفت:

    نظر و سلیقه تون محترمه ولی به نظر من بهترین اثر استاد بلادبورن بعد دارک سولز ۳

  • sam snake 47 گفت:

    فهم شما پایین هست که نظر و سلیقه بقبه رو مترادف با پایین بودن فهم و شعور میدونید. وقتی شعور کامتت گذاشتن نداری؛ کامنت نذاری بهتره

  • hamidgrio گفت:

    جز ۱۰ بازی برتر تاریخ بازی های رایانه ای . استاد میازاکی همیشه راهی برای سوپرایز کردن جامعه گیم داره

  • P.morgan 𔓙 گفت:

    آره خب
    ولی برای من هم اولین بازی هاردکوری بود که کرده‌ بودم، برای همین پیشنهاد دادم.
    گفتم شاید دوستان اینجوری راحت تر در باز های آیندشون بتونن کنار بیان.(باز هم به سرعت یادگیری دفلکت، برمیگرده)
    اون گاوه هم زیاد سخت نیست. بنظرم بهتره به گاردین ایپ اشاره کرد.
    موافقم دارک سولز ۱ خیلی زیباست
    بلادبورن هم من اصلا بازی نکردم نمیتونم نظر بدم….
    ولی ظاهرا بازی شاهکاریه. 👍

  • Matin_kh گفت:

    بلادبورن بهترین ساخته ی میازاکی است ❤
    ( نظر شخصی )

  • Nietj گفت:

    دارک سولز و دیمنز سولز در حقیقت بسیار شبیه به هم هستن هردو پیشنهاد میشن تنها چیزی که یه مقدار دیمنز سولز رو سخت تر میکنه خط جانی هستش هر باری که شما بمیری فقط ۱/۳ جون قبلیت رو پس میگیری تا زمانیکه یه باس رو بکشی و همین بازی رو کلی سخت میکنه …
    البته با life ring میتونی تا ۲ سوم جونت رو پس بگیری اگر همیشه equip باشه ولی به صورت کلی بازم سخته داستان

  • چه ضعف هایی داشت مثلا؟
    گیم پلی تهاجمی تر و هیجانی تر و بنظرم بهتر
    داستان گویی سرراست و در عین حال همینقدر جذاب
    گرافیک و موسیقی هاش هم بنظرم با فاصله بهتر بود

  • بنظرم بخاطر کامبتش می‌تونه باشه ، هم عمق به شدت زیادی داره ، هم بسیار جذاب طراحی شده

  • آرین گفت:

    سلام
    ” هیچ مقایسه و مسابقه ای در کار نیست و همه سلیقه ها، حداقل ظاهرا برای شرکت سازنده و کارگردان، باارزش و قابل احترام هستن.”
    احسنتم!

  • rispoow گفت:

    از اون بازیهاست که تا تمومش نکنی نمیتونی بزاریش کنار

  • Mirzaei گفت:

    به نظر من نویسنده می‌تونست کاملتر به همه جوانب بازی ب پردازه، یه مقدار دستپاچگی در متن دیده میشه، تمام کارای میازاکی شاهکار هستن خب چون سلیقه ها فرق میکنند هر کس یکیش رو بیشتر دوست داره که کاملا نظرش محترمه

  • Mahdi Sam گفت:

    اتفاقا ارزش تکرارش از بقیه مجموعه خیلی بیشتره، یکی از مهم‌ترین نکته‌ها اضافه شدن امکان برداشتن kuro’s charm هست که کلا سطح سختی بازی رو وحشتناک بالا میبره و اینکه کلا از دور اول به بعد ازون گیم‌پلی بازی جالب و جالب‌تر میشه

  • PS4EVER گفت:

    قطعا بلادبورن . از دیدگاه بنده بلادبورن اوج هنر استاد میازاکی بودش ، خودشم گویا در یکی از مصاحبه هاش بهترین اثرشو بلادبورن معرفی کرده

آنالیز:چرا سکیرو بهترین اثر ساخته شده توسط میازاکی است؟ - گیمفا