آنالیز:چرا سکیرو بهترین اثر ساخته شده توسط میازاکی است؟ - گیمفا
آنالیز:چرا سکیرو بهترین اثر ساخته شده توسط میازاکی است؟ - گیمفا
آنالیز:چرا سکیرو بهترین اثر ساخته شده توسط میازاکی است؟ - گیمفا
آنالیز:چرا سکیرو بهترین اثر ساخته شده توسط میازاکی است؟ - گیمفا
آنالیز:چرا سکیرو بهترین اثر ساخته شده توسط میازاکی است؟ - گیمفا
آنالیز:چرا سکیرو بهترین اثر ساخته شده توسط میازاکی است؟ - گیمفا

آنالیز:چرا سکیرو بهترین اثر ساخته شده توسط میازاکی است؟

سهند خانمحمدی
۰۹:۰۰ ۱۴۰۰/۰۷/۲۷
آنالیز:چرا سکیرو بهترین اثر ساخته شده توسط میازاکی است؟ - گیمفا

بازی سکیرو در سال ۲۰۱۹ برای کنسول‌های نسل ۸ و پی‌سی منتشر شد. این بازی توانست جایزه بهترین بازی سال را دریافت کند و به نوبه خود یکی از بهترین‌ بازی‌های سبک سولز است. میازاکی در بازی Sekiro یک راه متفاوت را پیش گرفت و سبک متفاوتی از مبارزه را در اختیار کاربران قرار داد. حال ما قصد داریم تا بررسی کنیم چرا بازی سکیرو بهترین بازی ساخته میازاکی است.

به این نکته توجه کنید که این مقاله کاملاً نظر شخصی بوده اما با دلایلی می‌خواهیم بگوییم که چرا از لحاظ تکنیکی این بازی از دیگر اثرهای میازاکی بهتر است. سکیرو بعد از ۳ سال از عرضه دارک سولز ۳ منتشر شد. از همان ابتدا سبک خاص آن به همراه تفاوتی که با دیگر کارهای Fromsoftware داشت، توجه همه را به خود جلب کرد.

مهم‌ترین نکته متفاوت در سکیرو محیط آن بود که برخلاف همیشه Fromsoftware به دنیای اساطیری ژاپن توجه کرده بود. همین عامل باعث شد تا بسیاری از افراد نتوانند سازنده آن را از روی بازی تشخیص دهند. به دلیل اینکه هر ۵ بازی مهم Fromsoftware قبل از آن همگی از یک تم خاص استفاده می‌کردند.

حال به بررسی تک تک عوامل برتری سکیرو خواهیم پرداخت.

گیمفایی‌های عزیز توجه کنید که این مقاله بر اساس نظر نویسنده نوشته شده و ممکن است نظر شما کاملا مخالف نظر نویسنده باشد. اگر شما اعتقاد دارید عنوان دیگری بهترین بازی ساخته شده توسط میازاکی و فرام سافتور است، نظرات خود را با ما در میان بگذارید و دلیل آن را نیز ذکر کنید.

داستان مستقیم، آسان و بدون پیچیدگی

یکی از مهم‌ترین عواملی که باعث شد بازی سکیرو یک اثر متفاوت و بهتر از بازی‌های قبلی میازاکی باشد، داستان خوب و قابل درک آن است. همینطور اینکه برخلاف بازی‌های قبلی میازاکی شما نیازی به تلاش بسیار برای درک آن ندارید و داستان بسیار عالی به شما ارائه داده می‌شود.

داستان بازی در مورد یک شینوبی است. او قسم خورده تا از Lord kuro دفاع کند. کورو دارای یک خون خاص است که به او توانایی جاودانگی می‌دهد. همینطور اینکه این خون می‌تواند دیگران را نیز زنده کند. به همین علت خواهان بسیاری دارد.

دشمن اصلی شما Genichiro است که نیاز به خود کورو دارد تا شهر آشینا را تصرف کرده و در آن حکومت کند. باس انتهایی نیز یکی از عجیب‌ترین و در عین حال هیجان انگیزترین باس‌های تاریخ بازی‌های ویدئویی است.

سکیرو
تصویری از دشمن اصلی شما در این بازی یعنی گنیچیرو

از طرفی شینوبی، در کودکی پدر و مادر خود را از دست داده و به دست یک جنگجو به نام «Owl» بزرگ شده است. حال او باید در ادامه داستان بین ناپدری خود و رئیس خود یکی را انتخاب کند.

یکی از مهم‌ترین المان‌های سکیرو همین انتخاب است. شما می‌توانید انتهای متفاوتی را تجربه کنید که همگی بستگی به کارهایی دارد که در طول بازی انجام داده‌اید. پس باید مراقب اعمال و تصمیمات خود باشید. در میانه بازی نیز چند موقعیت وجود دارد که از شما می‌خواهد که یک گزینه را انتخاب کنید اما اعمال دیگر شما نیز در آن مؤثر است. برای مثال اینکه به فردی کمک کنید یا نکنید می‌تواند در تجربه شما مؤثر باشد.

شما باید در طول این بازی Iron Code شینوبی را به یاد داشته باشید، به دلیل اینکه در میانه راه باید تصمیم بگیرید که به آن عمل خواهید کرد، یا نه.

دیالوگ‌های بی‌نظیر بازی سکیرو عاملی که مانع از گذر کردن شما از Cut sceneها می‌شود

تیم میازاکی تمرکز زیادی روی دیالوگ‌های سکیرو داشته‌اند. یکی از دلایل زیبایی داستان آن نیز همین متن‌ها و گفت و گوهای زیبای آن است. به طوری که شما واقعاً علاقه‌ای به جلو زدن کاتسین‌ها نخواهید داشت و تمام آن‌ها را مشاهده خواهید کرد.

یکی از مهم‌ترین عوامل برتری سکیرو نسبت به دیگر بازی‌های میازاکی هم همین گفت و گوها است. برای مثال زمانی که شما یک باس را بکشید، او حرفی خواهد زد که مربوط به داستان است. برای مثال اگر شما Owl را بکشید در انتها سکیرو به او می‌گوید: «Death of a shadow you Taught me well» این حرف سکیرو به این دلیل است که Owl به او مبارزه را یاد داده است.

سکیرو
صحنه مبارزه سکیرو با ناپدری‌اش

به طور کلی یکی از نقاط قوت این بازی نسبت به دیگر بازی‌ها مکالمات و رعایت جزئیات در آن است. مأموریت‌های شما در همین موارد نهفته شده و شما باید به آن‌ها توجه زیادی بکنید.

حتی نام این بازی و شخصیت اصلی نیز بسیار دقیق انتخاب شده است. سکیرو (Sekiro) به معنای گرگ تک دست است و با وضعیت شخصیت اصلی داستان مطابقت دارد.

گیم‌پلی بازی سکیرو به شدت مهارت محور است

سبک بازی سکیرو با دیگر اثرهای میازاکی در زمینه مبارزه بسیار متفاوت است. سکیرو شما را ترغیب به درگیر شدن و مبارزه تن به تن با دشمن می‌کند. برخلاف بازی‌های قبلی که شما مدام باید از غول‌های بزرگ فرار می‌کردید و یک ضربه می‌زدید و به عقب می‌رفتید، حال شما در سکیرو باید بجنگید و صحنه را ترک نکنید.

همین درگیری باعث زیبایی به شدت زیاد این بازی می‌شود. مبارزه با شمشیر در این بازی را به جرأت می‌توان یکی از بهترین مبارزات در سبک سامورایی در تاریخ بازی‌های ویدئویی دانست. صدای دقیق واکنش‌های بی‌نظیر به همراه افکت‌های زیبا همگی باعث می‌شوند تا شما به دنبال مبارزه باشید.

ویژگی‌ای که باعث می‌شود شما علاقه به مبارزه داشته باشید، Deflect است. این حرکت بسیار دقیق است. به این گونه که اگر زود دکمه را فشار دهید تبدیل به یک block ساده شده و دشمن شما را خسته نمی‌کند. سکیرو و دشمنانش همگی دارای یک Posture Bar هستند. شما می‌توانید با Deflect این بار را پر کرده و زودتر از اینکه جان او به اتمام برسد او را بکشید. نکته مهم هم همینجاست که با توجه به نوع دشمن، شما باید انتخاب کنید که به چه روشی او را از بین خواهید برد.

سکیرو
تصویری از اجرای حرکت Mikiri counter

برای مثال شما توانایی Deflect ضربات یک اژدها را ندارید پس باید سعی کنید جان آن را کم کنید. دلیل اینکه می‌گویم بازی مهارت محور است این است که اگر شما Deflect و فرار از ضربه دشمن را یاد بگیرید می‌توانید بدون دریافت حتی یک ضربه فرار کنید. به طور کلی طراحی حرکات در سکیرو بسیار دقیق بوده و آن حالت خاص سری سولز را ندارد. شما اگر انیمیشن‌های این دو بازی را نگاه کنید متوجه منظور من خواهید شد.

یکی از عوامل مهمی که باعث می‌شود مبارزه در سکیرو یک سر و گردن از دیگر بازی‌های سری سولز برتر باشد انیمیشن پایانی مبارزه یا Death Blow است. به گونه‌ای که با کشتن هر دشمنی شما شاهد یک انیمیشن جالب خواهید بود که اتمام کار را برای شما بسیار لذت بخش می‌کند. شاید این مورد کمی خشن باشد اما خیلی رضایت بخش‌تر از این است که ببینید دشمنتان ناگهان با اتمام جانش به زمین می‌خورد.

سکیرو
تصویری از حرکت Deathblow

از طرفی در این بازی قسمتی وجود دارد که می‌توانید مهارت‌های جدید بیاموزید. برای مثال یکی از کاربردی‌ترین‌ آن‌ها Mikiri Counter است. این مهارت تأثیر بسیاری در بازی شما داشته و به طور کلی کار شما را راحت‌تر می‌کند. تقریباً همه مهارت‌های موجود در سکیرو کاربردی هستند و شما تنها نیاز به این دارید که ببینید با کدام راحت‌تر هستید تا از آن استفاده کنید.

یکی از عوامل مهم در این بازی که سبک سولز را نگه داشته وجود Dragonrot است. این بیماری هم روی ظاهر سکیرو و هم روی NPCها تأثیر دارد. به همین دلیل شما نباید بی گدار به آب بزنید و باید آماده مبارزه کنید. مخصوصاً اینکه بعد از هربار باختن نصف هرچه که بدست آورده‌اید را از دست خواهید داد. مگر آنکه Unseen Aid دریافت کنید. با مرگ بیشتر درصد احتمال Unseen Aid شما نیز کاهش پیدا می‌کند.

نکته آخر که باعث می‌شود سکیرو برتری خاصی نسبت به دیگر موارد داشته باشد وجود Prosthetic Arm است. این دست مصنوعی سکیرو در مبارزه‌ها به شدت به او کمک می‌کند. قطعات آن نیز در اطراف نقشه پراکنده است و شما با یافتن‌ آن‌ها می‌توانید این دست را ارتقاء دهید. برای مثال با استفاده از Fire Crackers می‌توانید حواس دشمن را پرت کرده و به او ضربه بزنید.

همه این عوامل باعث شده‌اند تا سکیرو یک بازی بسیار کامل و دقیق از لحاظ گیم‌پلی باشد و نتوان ایراد زیادی از آن گرفت.

طراحی باس‌ها، لایق یک بخش جداگانه

در بازی‌های سبک سولز طراحی باس‌ها جایگاه بسیار خاصی دارد. به دلیل اینکه یکی از بخش‌های مهم بازی بوده و به نوعی تأییدیه شما برای پیشرفت در بازی هستند. در سکیرو هر باس یک داستان مخصوص خود را دارد. حتی طریقه مبارزه با هر کدام نیز با دیگری متفاوت بوده و شما نیاز دارید تا استراتژی‌های متفاوت را امتحان کنید.

سکیرو
تصویر یکی از باس‌های این بازی (Corrupted Munk)

زمانی که شما یک باس را شکست دهید بعد از آن آیتمی را دریافت خواهید کرد که قدرت ضربات شما را بالا می‌برد. به نوعی پس از شکست هر باس شما یک مرحله پیشرفت خواهید کرد. در کنار این موارد تعدادی دشمن سرسخت در میانه راه وجود دارند. مبارزه با آن‌ها اجباری نیست اما مواردی دارند که می‌تواند سفر شما را در دنیای سکیرو آسان‌تر بکند.

دنیای بازی سکیرو، به ظاهر ساده

دنیای بازی سکیرو شاید به اندازه بازی‌های دیگر Fromsoftware گسترده نباشد همین عامل باعث می‌شود تا شما در دنیای سکیرو گُم نشوید. مسیر کاملاً مشخص است و خیلی کم پیش می‌آید که شما ندانید کجا بروید. نکته بسیار مهم اینجاست که حضور Fast Travel باعث شده تا شما راحت‌تر در آن جابجا شوید. چیزی که در سری سولز و بازی بلاد بورن نیز وجود دارد.

چرا بلادبورن یک شاهکار بی‌نظیر است؟

دنیای بازی سکیرو به اندازه بازی‌های جهان‌باز دیگر گسترده نیست. برای مثال زمان روز و شب آن ثابت است یا زیاد گسترده نیست ولی اکثر موارد مهم را دارد. برای مثال شما آزادانه می‌توانید در آن بگردید، مسیر مورد علاقه خود را انتخاب کنید و با دشمنان خود به آن طریق که علاقه دارید مبارزه کنید.

در این دنیا فروشندگانی وجود دارد که هر کدام داستان و آیتم‌های مخصوص خود را دارد. همینطور اینکه در گوشه و کنار این نقشه افرادی را پیدا خواهید کرد که در ادامه مسیر به شما کمک خواهند کرد. پس در بازی سکیرو گشت و گذار یک عامل بسیار مهم است و میازاکی نیز تمام تلاش خود را کرده تا آن را خسته کننده نکند.

سکیرو
تصویری از یکی از مناطق موجود در این بازی

برای مثال دنیای سکیرو به شدت زیباست. جزئیات بسیار خوب طراحی شده و همه چیز دقیق و درست است. در سکیرو قابلیت اسب سواری را ندارید اما یک راهکار بسیار مهیج‌تر وجود دارد. این مورد هم وجود Grapple Hook است.

با استفاده از این قلاب شما می‌توانید به گوشه و کنار متصل شده و از آن بالا بروید. همین عامل باعث شده تا مبارزه بسیار هیجان انگیزتر و گشت و گذار نیز بسیار لذت بخش‌تر از دیگر بازی‌های سری سولز بشود. به دلیل اینکه اگر شما از راه رفتن و دویدن خسته شدید در صورت امکان می‌توانید به بالای یک دیوار رفته و از آنجا به مسیر خود ادامه دهید.

وجود Grapple Hook باعث شده تا تقریباً همه‌جای محیط سکیرو قابل دسترسی باشد. به همین علت است که در گوشه و کنار این بازی، آیتم‌های مختلفی وجود داشته باشد.

موسیقی متن بازی سکیرو به موقع آرام، به موقع هیجان انگیز

از نظر من یکی از مهم‌ترین فاکتورهای یک بازی موسیقی متن آن است. موسیقی سکیرو بسیار درست و زیبا طراحی شده است. آهنگ‌های موجود در آن تم آسیایی خود را حفظ کرده و از طرفی توانسته هیجان لازم را به گیمر القا کند.

برای مثال زمانی که شما در حال گشت و گذار هستید یک آهنگ آرام ولی مرموز وجود دارد که باعث می‌شود شما حواستان را جمع کنید. از طرفی در هنگام مبارزه این موسیقی به طور کامل تغییر کرده تا شما متوجه شرایط موجود بشوید.

شاید به چشم نیاید اما موسیقی یکی از مهمترین عوامل موجود در یک بازی است. پس توجه به آن به شدت اهمیت دارد. حال سکیرو نیز به بهترین نحو این بخش را ارائه داده و لذت بازی را دو چندان کرده است.

سکیرو
تصویر مجسمه ساز در بازی سکیرو که به شما کمک بسیاری می‌کند.

حرف آخر

در این متن سعی کردم تا به نکات مثبت سکیرو اشاره کنم. بیشتر این نکات، مواردی هستند که در سری سولز به آن بی‌توجهی شده است. سری سولز جایگاه بسیار خاصی در دنیای بازی‌های ویدئویی دارد. در این مورد شکی نیست. مخصوصاً اینکه باعث شده تا سبکی به نام سولز لایک بوجود بیاید.

حال سکیرو ادامه‌ای برای این سری بازی است. یک اثر بسیار زیبا که میازاکی از تمام مشکلات بازی‌های قبلی درس گرفته و سکیرو را به کامل‌ترین حالت ممکن ارائه کرده است.

بازی سکیرو مانند هر بازی دیگر بدون مشکل نیست. برای مثال عدم وجود بخش آنلاین یکی از مشکلات بزرگ آن است. یکی دیگر از مشکلات آن، این است که در مراحل انتهایی مهم نیست که شما چقدر قوی باشید دشمنان آنقدر توانمند هستند که به شما آسیب بسیاری خواهند زد.

در مورد سختی سکیرو حرفی نزدم به دلیل اینکه کاملاً بستگی به سبک بازی و عملکرد شما دارد. سکیرو می‌تواند سخت‌ترین بازی دنیا برای شما باشد اما ممکن است برای فرد دیگری اصلاً دشواری خاصی نداشته باشد. این مورد بستگی به این دارد که شما به Deflect و مکانیسم‌های مختلف بازی تسلط داشته باشید یا نه.

در انتها باید گفت که سکیرو یکی از بهترین بازی‌های ساخته شده در تاریخ است. مکانیسم مبارزه و شمشیر در آن به گونه‌ای خوب است که باعث می‌شود مبارزه در دیگر بازی‌ها به نظر مسخره برسد. هر اتفاق در دنیای سکیرو دلیلی دارد. هر شخصیت، داستانی دارد و برای هر چیزی در این بازی توضیح وجود دارد.

به نظر من بازی سکیرو بهترین اثر ساخته شده توسط میازاکی است و امیدوارم در ساخت الدن رینگ از المان‌های موجود در آن استفاده کرده باشد.

هالک ایرانیAlireza

ایرانیکارت

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

آنالیز:چرا سکیرو بهترین اثر ساخته شده توسط میازاکی است؟ - گیمفا
آنالیز:چرا سکیرو بهترین اثر ساخته شده توسط میازاکی است؟ - گیمفا
آنالیز:چرا سکیرو بهترین اثر ساخته شده توسط میازاکی است؟ - گیمفا
آنالیز:چرا سکیرو بهترین اثر ساخته شده توسط میازاکی است؟ - گیمفا
آنالیز:چرا سکیرو بهترین اثر ساخته شده توسط میازاکی است؟ - گیمفا
آنالیز:چرا سکیرو بهترین اثر ساخته شده توسط میازاکی است؟ - گیمفا
آنالیز:چرا سکیرو بهترین اثر ساخته شده توسط میازاکی است؟ - گیمفا
آنالیز:چرا سکیرو بهترین اثر ساخته شده توسط میازاکی است؟ - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • جناب فکر کنم به بلادبورن دسترسی نداشتید یه سکیرو کرکی زدین گفتین بهترینه
    دیالوگ های بی نظیر! خدایی این قسمتش خندم گرفت
    البته اول مقاله هم گفتید که نظر شخصیه برای همین منم به نظر شخصیتون احترام میزارم بلاخره هرکی یه دید متفاوتی داره

    Sepehr🖤james McCaffreyهالک ایرانیAlireza
  • Hasan0930 گفت:

    با نظرتون کاملا موافقم 👌👌

    سکیرو بهترین اثر میازاکی تا الانه… سکیرو واقعا سبک سولز بورن رو متحول کرد و فهموند که این نیست که فقط تو محیطهای دارک بشه سولز روایت کرد بلکه در مناطق رنگی و رنگارنگ با مناظر شاد هم می تونه بازی سولز روایت بشه…

    همچنین سکیرو ثابت کرد که حتما برای روایت یک سولز نیاز نیست داستان لور بسیار پیچیده ای داشته باشه و میشه با یک روایت سر راست ولی جذاب هم سولز روایت کرد…
    سیستم طراحی باس ها در سکیرو کالا متفاوت با دارک سولز بود و همچنین نحوه مبارزاتشون… تا جایی که اساتید دارک سولز هم تو سکیرو مونده بودن…انمی ها هم کاملا نحوه مبارزاتشون فرق می کرد…

    الان شما الدن رینگ رو نگاه می کنین و شباهت هایی با دارک سولز و عناوین قبلی میازاکی در اون می بینین… ولی سکیرو زمانی که تریلرش اومد تماما جدید بود و هیچ شباهتی به اثرهای قبلی میازاکی در اون دیده نمیشد و همین تفاوت بسیار زیادش نقطه قوتش حساب میشه…

    سکیرو المان های بسیار زیادی رو به یک سری سولز اضاف کرد… خیلی ها رو دیدم که می گفتن چون سکیرو مثل دارک سولز توش رینگ عوض نمیشه و لباس عوض نمیشه ارزش تکرار نداره ولی این حرف از پایه اشتباهه چون سکیرو تعداد کمبوهاش و سیستم مبارزاتش به شدت متنوع تر از سری دارک سولز هست مثلا بیش از ۲۰ مدل فقط کمبو داشتیم که در دارک سولز فقط دوتا بود… و خیلی موارد دیگه که ارزش تکرار رو بالا می برد…

    می دونین اگر سکیرو به دارک سولز شباهت داشت و عنصر دارک سولز رو تکرار می کرد شاید خیلی موفق نمیشد ولی اینکه تماما متفاوت بود باعث دیده شدنش و پیشرفت سری سولز شد پس نگین چرا به دارک سولز شباهت نداره…

    پ.ن: فرتزا هرایزن پنج گلد شد خبرشو برین..

    هالک ایرانیAlireza
  • بنظر من بلادبورن برترین بازی میازاکی است و خوب کلی دلیل هست
    ۱_ داستانی فلسفی و عرفانی
    ۲_ گیمپلی بی مانند و سرعتی
    ۳_ طراحی باس عالی
    ۴_گرافیک خارق‌العاده
    ۵_ وجود اسلحه گرم 😀
    ولی بعد از اون بنظرم دارک سولز ۳ و بعد سکیرو بهترینه البته خود بازی سکیرو سخت ترین بازی میازاکی برام بود

    محمد حسینGhost
  • ehsan M گفت:

    بهترین اثرش که bloodborne هست .

    do metr ghad daram
  • Mahdi Sam گفت:

    و نکته جالب این بود که علی‌رغم اینکه داستان اصلی خیلی سرراست روایت. شده هنوز داستان‌های فرعی با همون سبک سوار روایت میشه و داستان مورد علاقه من این وسط robert بود.
    نکته دیگه اینه که حتما باید سراغ NG+ برید، وگرنه نمیشه همه‌ی آپگرید‌ها رو بگرید و با همه‌ی باس‌ها هم روبرو نمیشن، و از پس دادن kuro’s charm نترسید، ولی تو NG2+ یا بعدش اینکارو انجام بدین

  • P.morgan 𔓙 گفت:

    خیلی ممنون از مقاله
    سکیرو عشقه
    الان که مقاله رو خوندم، هوس کردم برم یک بار دیگه نصبش کنم، تمومش کنم 😁
    از این زورم میاد برای بهترین پایان کلی زور زدم (فکر کنم dragon tears بود)
    بعد آخرش هم نتونستم تمومش کنم😐😁
    ولی به عنوان اولین بازی آقای میازاکی که بازی کردم، برام بهترین تجربه بود
    راستش اولش فکر میکردم بقیه بازی های میازاکی هم در این حد سختن.
    ولی dark souls 1 رو که بازی کردم، بدون مشکل تا آخراش رفتم.
    یک مبارزه سکیرو بود (اسپویلش نمیکنم) باید رعد و برق رو از حریف بگیری، به خودش پرت کنی، کلی طول کشید فهمیدم چطوریه 😁
    هیجان سکیرو خیلی بالائه، ضربان قلبت همش بالاس
    .
    بشخصه نظرم اینه که، اگه کسی تا حالا بازی های میازاکی رو بازی نکرده، با سکیرو شروع کنه. درسته سخته ولی حداقل حسابی کارآزموده میشی! 😁
    بعدشم که دارک سولز ها رو به ترتیب بره (اونجور که فهمیدم دارک ۱ با دارک ۳، یک فرق هایی داره که اگه نسخه یک رو اول بازی نکین بعد براتون سخت میشه)
    .
    موسیقی و محیط بازی هم واقعا تحسین برانگیزه.
    با مقاله کاملا موافقم
    آقای خانمحمدی خسته نباشید 🍻

    • P.morgan 𔓙 گفت:

      راستی صداپیشه سکیرو، همون صداپیشه چارلز تو rdr2 خودمونه😄

      • Nietj گفت:

        دوست عزیز سکیرو با اختلاف سخت ترین گیم میازاکیه و حتی جاهایی گفته شده که از نیوه هم سخت تره طوریکه من با باس های این گیم رو برو شدم به غلط کردن افتادم مخصوصا یه سری باس های مخصوصش مثل دیمن اف هیترد گاردین ایپ ( همون شانپازه بی سر ) owl و باس اخر
        ..
        به نظرم واسه کسی که سولزلایک رو شروع میکنه سکیرو بدترین پیشنهاده و از طرفی هم سبک مبارزش کلا با سری های قبلی فرق داره اما یه چیز خوبی که توش هست اینکه اگر سیستمش دستت بیاد کارت رو راحت تر میکنه هوش مصنوعی توی این بازی اینقدر قوی بود که بنده به غلط کردن افتادم اون گاوه که جلو در منتظرته به تنهایی پدرم رو در اورد 😐 تا یاد گرفتم که باید گوشه گیرش بندازم موقع چرخیدنش چطوری بزنمش چون واقعا زیاد انتخاب واسه زدنش نداشتی

        دوستان راجب دارک صحبت کردن به نظرم دارک ۱ از کل سری قشنگتره و بعدش دارک ۳ و در اخرم دارک ۲
        بنده جز اون دسته ای هستم که از نسخه دوم انچنان خوشم نیومد چون تم کلیش با نسخه ۱و۳ فرق داشت و با اون ها بیشتر ارتباط برقرار کردم
        .و اما راجب بلادبورن این بازی برای من برترینه بخاطر اتمسفر دلنشینش یکی ازون گیماست که صدسال یکبار تکرار میشه و بحثش از باقی گیما جداست

        • P.morgan 𔓙 گفت:

          آره خب
          ولی برای من هم اولین بازی هاردکوری بود که کرده‌ بودم، برای همین پیشنهاد دادم.
          گفتم شاید دوستان اینجوری راحت تر در باز های آیندشون بتونن کنار بیان.(باز هم به سرعت یادگیری دفلکت، برمیگرده)
          اون گاوه هم زیاد سخت نیست. بنظرم بهتره به گاردین ایپ اشاره کرد.
          موافقم دارک سولز ۱ خیلی زیباست
          بلادبورن هم من اصلا بازی نکردم نمیتونم نظر بدم….
          ولی ظاهرا بازی شاهکاریه. 👍

  • Spider-Mah04 گفت:

    در شاهکار بودن سکیرو شکی نیست, ولی من نمیدونم چرا بلابورن برای من یه چیز دیگه ای بود بین آثار میازاکی! شاید به خاطر این بود که اولین بار بود داشتم یه بازی تو سبک سولز بازی میکردم…. ولی سکیرو مبارزاتش خیلی خفن بود و به قول خود نویسنده, باید مهارتشو کسب کنی!
    خسته نباشید آقای خانمحمدی, آنالیز جالب و عالی ای بود

    ™Patrick
  • Sekiro یک بازی اکشن ادونچر / دارک سولز، بلادبورن و دیمنز سولز (به طور کلی سولزبورن) یک سری اثر نقش آفرینی اکشن
    این دو دسته اشتراکات پایه‌ای چندانی ندارند، قابل مقایسه نیستند و در نتیجه نمیشه گفت کدام دسته بهتره. شاید بین دسته دوم بتوان یکی را به عنوان بهترین انتخاب کرد (که آن هم با توجه به این که هر کدام نقطه قوت خاص خودشون رو دارن سخته). رسیدن به برخی نقاط قوت در بازی‌های RPG به معنای به وجود آمدن یک نقطه ضعف در بخشی دیگه میتونه باشه، به طور مثال
    1- ارائه دیالوگ در یک بازی با شخصی سازی کارکتر به شکلی که منطقی جلوه کنه تقریباََ غیر ممکنه. اگر هم روزی ممکن بشه ارائه‌ی دیالوگ به صورت منطقی، از آنجایی که منطق ساخت شخصیت بدین رویه هست که مخاطب خودش رو جای شخصیت اصلی بازی بذاره و به عبارتی “نقش آفرینی” کنه، بنابراین بهتره که دیالوگی نباشه.
    2- سیستم مبارزات در سری سولز و به طور کلی آثار نقش آفرینی آزادی عمل بیشتری به شما میده، کلی سلاح و سپر و جادو تحت اختیار دارید که این به طور خودکار باعث میشه سیستم مبارزات به نرمی یک اثر اکشن ادونچر مثل سکیرو نباشند، چرا؟ چون در سکیرو یک سلاح ثابت وجود داره و تمرکز سازنده روی الگوها و انیمیشن‌ها بیشتر بوده، اما هیچ سازنده‌ای نمیتونه نرمی مبارزات با کاتانا در سکیرو رو برای هر صد سلاح یک اثر RPG اعمال کنه. این یعنی فرام سافتور برای پتک یک سیستم مبارزه، برای شمشیر یک سیستم مبارزه برای Heavy Sword یک الگوی مبارزه و …. منحصر به فرد طراحی کنه که عملا چنین چیزی با توجه به گسترده بودن آثار غیر ممکنه.
    3- عدم وجود بخش آنلاین هم برای سکیرو نقطه ضعف نیست چه برسه به یک نقطه ضعف بزرگ.
    بنابراین بخش عمده‌ای از آن نقاط ضعفی که ازشون یاد کردید که بر فرض شما در Sekiro برطرف شدن، بنابر ژانر یا همان نقش آفرینی بودن اثر غیر قابل گریز بودند. بنابراین سکیرو نه قابل مقایسه با آثار دیگر میازاکی هستش، نه دلایل بالا منطق میان ژانری رو رعایت می‌کنه برای مقایسه.

    • سلام
      با مورد یک کاملا مخالفم. اگه سری dragon ageرو بازی کرده بودی میدونستی حتی با وجود سیستم خلق شخصیت میتونی دیالوگ‌های فوق‌العاده داشته باشی.
      ۲-مورد دوم هم باید بگم ابزار prosthetic فوق‌العاده تنوع داشتن. این نکته رو در نظر نمیگیری. سه چهارم سلاح‌های سرد سولزفقط از لحاظ ظاهری فرق دارن و تا حدی از لحاظ کمبو.

      به نظر من البته بهترین بازی میازاکی اول بلادبورن بعد سکیرو. بلادبورن یک سر و گردن از سولز بالاتر بود.

      • حتی اگر Dragon Age سیستم دیالوگ فوق العاده‌ای بهش نسبت بدیم. اون اثر نقش آفرینی مشابه سری سولز نیست. سولز تمرکز روی شاخه‌های دیالوگ نداره صرفا برای شاپ‌ها و چند تا انتخاب معمولی ازش استفاده میشه. این که شخصیت اصلی داخل سولز صحبت نمی‌کنه نوعی حس مرموز بودن رو بیشتر میکنه. البته نظرات در مورد دیالوگ گفتن یا نگفتن متفاوته یکی به نظرش غوطه‌وری داخل روایت کاهش پیدا میکنه یکی به نظرش باعث میشه ایمرژن داخل دنیای بازی برای شخص پلیر بیشتر بشه که خودش رو جای اون کارکتر میذاره.
        من نقدی به Prostheticهای بازی ندارم منتهی این ابزار در قالب اکشن ادونچر به بازی اضافه شدن. مثل ابزار در دسترس اتزیو داخل AC Revelation یا ابزار در دسترس Spiderman داخل بازی اینسامنیاک میمونن. این ابزار شباهتی به یک اثر نقش آفرینی ایجاد نمیکنن. منظور از آزادی عمل داخل یک بازی نقش آفرینی در بخش گیمپلی اینه که با انتخاب armor مناسب جلوی باس برتری داشته باشی، سلاحتو باف کنی و … سکیرو از پایه یه بازی ادونچره و قابل مقایسه با آر پی جی نیست.

    • Black Knight گفت:

      دقیقا با حرفتون موافقم آقای کریمی المان های RPG و کلا سولز تو Sekiro به نسبت بقیه بازی های میازاکی کمتر بود و میشه گفت یه دلیلش به خاطر این بود که اصلا قرار نبود بازی یه بازی تو سبک سولز باشه و قرار بود دنباله یکی دیگه از بازی های فرام سافتور باشه که متاسفانه اسمش رو الان یادم نیست

    • MAX PAYNE گفت:

      وجود دیالوگ یکی از مهم ترین قسمت های یک عنوان rpg هستش. برو از ویچر و اسکایرم بگیر تا دراگون ایج و مس افکت و …
      صرفا چون به فرام سافتور علاقه دارید هرجور شده میایید میگید نه گرافیک مشکل نداره نه دیالوگ نداره مشکل نداره نه جزئیات و مردم و شهر نداره مشکل نداه
      در حالی که اینا همشون نقص هستن بخصوص مثلا برای الدن رینگ که جهان بازم هست
      به بازی نقش افرینی مثل اسکایرم و دراگون ایج و ویچر رو اگر نگاه کنید میبینید یک نقش افرینی باید چه جزئیات داشته باشه.

      هالک ایرانی
      • اولا من نگفتم دیالوگ مهم هست یا مهم نیست. من در مورد ساکت بودن شخصیت اصلی حرف زدم. خیلی از عناوین نقش آفرینی سایلنت بودن مثل همون Skyrim.
        اینایی که نام بردی هیچکدوم نقص نیست، دنیای سولز یه دنیای منزوی هستش تم و داستان بازی هم مربوط به دوره‌ی تاریکی میشه، اگر شهرهای شلوغ و مردم در این تم‌هایی که میازاکی خلق میکنه وجود داشته باشن ایراد به حساب میاد. وقتی جزئیات بازی با داستان خلق شده در یک راستا قرار بگیرن هیچ مشکلی وجود نداره. این ایراد از شما هستش که نمیتونید تم بازی رو درک کنید. مثل اینه که داخل راکون سیتی سری رزیدنت مردم به کار روزمره خودشون مشغول باشند در صورتی که شهر اخرالزمانی رو میبینی.
        گرافیک برای من مشکلی نداره، کسی که به گرافیک فنی اهمیت میده میتونه بازی نکنه. اصلا به من مربوط نیست این موضوع. من توضیح دادم الدن رینگ بنا بر طراحی هنری بی نظیر و قوتی که در سایر بخش‎ها داره، گرافیک فنی حتی اگر ضعیف هم باشه در نسخه فاینال باز هم عامل تعیین کننده برای من نیست، اما گیمرهایی مثل شما حتما وجود دارن که ممکنه تمامی نقاط قوت مثل گیمپلی رو رها کنن و بچسبن به یه سری تکستچر که تصمیم خودتونه.
        بازی‌ نقش آفرینی یه ایده ثابت و آیه الهی نیست که به شکلی که شما توصیف کردید باشه. یه بازی نقش آفرینی میتونه به شکل های مختلفی ارائه بشه. و شما به عنوان مخاطب هر کدام رو بپسندی خریداری میکنی و لذتش رو میبری.
        حتی بین بازی‌هایی که ذکر کردین شباهت مو به مو وجود نداره.
        بازی ویچر یک اثر با کارکتر ثابت و تمرکز بر روی داستانی غنی هست.
        تمرکز اسکایریم از کارکتر و شخصیت‌ها و روایت داستانی شخصی به سمت دنیای اثر تغییر پیدا میکنه. دراگن ایج از open areaهای متعدد تشکیل شده اما در حد اسکاریم محیط باز به شما نمیده.

        جدای از تمام این موارد، شما میتونی الدن رینگ یا هر اثر دیگری از میازاکی رو زیرمجموعه‌ی RPG حساب نکنی، کسی اصرار نداره RPG هست. شما بگو سولزبورن بگو سولزلایک. مهم اینه که تجربه‌ی بی‌نظیری میده و برای خیلیا تجربه‌ی بهتری از آثاری هستش که نام بردین. حالا RPG باشه یا نباشه. این فقط یه ژانر و سه تا کلمه اس.

        • آره درسته موافقم باهات. سکیرو کاملا به سمت اکشن ادونچر میل پیدا کرد
          ولی ببین یه مشکل توی حرفات هست.
          “الدن رینگ بنا بر طراحی هنری بی نظیر و قوتی که در سایر بخش‎ها داره”
          میشه بهم بگی چجوری هنوز بازی که عرضه نشده و کلا دو دقیقه تریلر نداده طراحی هنری بی‌نظیر داره؟ کنجکاوم بدونم. یا این که نقطه قوت داره توی بقیه بخش‌ها؟
          این همون چیزیه که به عنوان طرفداری ازش یاد می‌کنیم. پس اگه کسی به این نکته اشاره کنه که به خاطر علاقه ممکنه یسری چیزا رو نبینی پر بیراه نگفته

          • از اونجایی که بحث روی موضوع گرافیک هستش و همیشه در بازیهای فرام سافتور بخش هنری قدرتمند ظاهر شدن هم بر اساس تجربه صحبت کردم هم بر اساس تریلر هم بر اساس ۳۰ ۴۰ تا تصویر منتشر شده طراحی هنری مثل گیمپلی نیست که حتما با تجربه بدست بیاد، طراحی هنری با مشاهده میشه درک کرد. اگر بازی عرضه بشه و گیمپلی نامتعادلی داشته باشه مشکلی در مطرح کردنش ندارم. بزرگ‌ترین منتقدان بازی‌های فرام سافتور طرفدارانشون هستن. منتهی هر استودیویی پیشینه‌ای داره. در صحبت به این رفیقمونم قصد اصلیم این بود دو چیز رو بگم. وقتی مهر rpg روی یه بازی میخوره دلیل بر این نیست که شبیه آثار قبلی باشه. دوم هم این که بازی فقط گرافیک فنی نیست. اتفاقا اصلا اینجوری نیست که بخاطر علاقه یه سری چیزا رو نبینم یه مدت پیش داخل همین گیمفا کلی بحث داشتم با چندین نفر که Dark Souls 3 بازی‌ای در حد و اندازه‌ی میازاکی نبود. و بهش ۸.۵ میدم بنابراین من مشکلی با مطرح کردن مشکلات ندارم. اما مواردی که ازش صحبت میکنن ناعادلانه اس و مشکل بازی به حساب نمیاد.

            • حرفتو قبول دارم
              ولی خودت میدونی از لحاظ حرفه‌ای نمیتونی تعمیم بدی چون آثار قبلی طراحی هنری خوبی داشتن قطعا این بازی هم خواهد داشت. کلمات شاهکار و عالی و فوق‌العاده رو نباید همینجوری راحت استفاده کنیم
              البته خودم به الدن رینگ امیدوارم ولی گرافیک هنری بازی بر اساس اون تریلر لیک شده نسبت به سکیرو داون گرید محسوب میشد. امیدوارم اشتباه کرده باشم و این‌جوری نباشه. بازی سال ۲۰۲۲ اگه گرافیک همریش مثل دارک سولز ۳ باشه اصلا عذر و بهونه‌ای پذیرفته نیست. حتی اگه مبارزاتش عالی باشه

              • به نظر من الدن رینگ یه سر و گردن طراحی هنری بالاتری نسبت به سکیرو داره. (بازم بگم با توجه به چیزی که دیدیم) طرحی که پیش گرفتن vibrantتر هستش و پویایی بیشتری به نظر میرسه که داشته باشه. در مورد گیمپلی لیک شده هم نمیشه نظر داد دورنماها مشکل دارن و مشخصاََ یه تست بوده صرفا و از نظر حرفه‌ای نباید مبنا رو اون قرار داد.

                از طرفی سال ۲۰۲۲ باید گرافیک فنی بهتر باشه گرافیک هنری چندان ارتباط مستقیمی به سال نداره، صرفا هنر سازنده در دیزاین رو به نمایش میذاره. به نظر میرسه اشتباه گفتی. اتفاقا زمانی که دیزاین هنری یک بازی on point باشه، کیفیت تکستچر و کیفیت فنی رو میتونه زیر بال و پر خودش محفوظ کنه. درست مثل همین سکیرو که گرافیک هنری باعث میشد ضعف‌های فنی بعضاََ دیده نشن. در هر صورت تا زمانی که کیفیت فنی بازی مانع سرگرمی تام گیمر یا reviewer نشه و از نظر ظاهری بازی زیبا و تازه به نظر برسه. دلیلی برای غیر قابل پذیرش بودن و … نمیمونه. فرام سافتور شاید موتورگرافیکی outdatedیی داشته باشه، اما همیشه از نظر طراحی هنری جبران کرده و تونسته مشکلات فنی رو بپوشونه. تنها چیزی که نتونسته از نظر فنی با نقاط قوت دیگه برطرف کنه فریم ریت بوده که باید حتما داخل الدن رینگ به یک ثبات رسیده باشن.

                • گرافیک هنری ارتباطی با سال نداره؟؟؟؟
                  مگه میشه برادر من؟ شما یه بازی سال ۲۰۰۰ به من نشون بده طراحی هنریش بهتر از رد دد باشه. حرفای عجیبی میزنی
                  من مشکلم با این قطعیت تو. سکیرو به خاطر طیف رنگ وسیعش به مراتب چشم نواز‌تر از سولز بود. بلادبورن بحثش فرق داره چون طیف رنگ اونجا با اتمسفر گره خورده بود. ولی اینکه کیفیت بافت‌ها و تنوع طیف رنگ توی سری سولز پایین بود دلیل و بهونه‌ای نداره
                  با اون چیزی من دیدم الدن رینک فوق‌العاده به سولز شبیه
                  حتی همون انیمیشن ایستادن شخصیت کپی پیست بود. یه زمان بتسدا این کارو میکرد همه مسخره می‌کردن الان فرام سافتور این کارو بکنه میشه طراحی فوق‌العاده و باید برچسب شاهکار بزنیم؟

                • نه گرافیک هنری هیچ ارتباطی به سال نداره. چند تا بازی پیشنهاد بدم.
                  BioShock 1 آرت دیزاین فوق العاده‌ای داره و از ده‌ها بازی دهه اخیر بهتره.
                  Shadow of Colossus آرت دیزاین بهتری از کلی بازی نسل جدید داره.
                  MGS 3 در زمینه آرت دیزاین و طراحی هنری با تکنولوژی دو دهه پیش آرت دیزاین عالی ای داره.
                  چه ربطی به سال داره طراحی هنری؟ طراحی هنری هنر آرتیست در زمینه به دیزاین و نقاشی رو مطرح میکنه. چند تا بازی دیگه مثال بزنم؟

                  این که تم دارک دوست نداری دلیل موجهی بر این موضوع نیست که سکیرو بهتره. جدا از این موضوع، بلادبورن تم دارک داشت همونقدر که تم و فلسفه اصلی دارک سولز دارک بود و اتفاقا یه تصمیم درست که گرفته بودن این بود که المان Horror رو از بازی سولز ۳ گرفتن و دیزاین بازی دقیقا چیزیه که باید می‌بود. اتفاقا همون طیف رنگ با اتمسفر دارک سولز هم گره خورده کی گفته ضدیتی این وسط وجود داره. من اصلا متوجه این حرف نمیشم.

                  کسی هم برچسب شاهکار به بازی هنوز نزده البته.

                • Nietj گفت:

                  جناب کریمی من انچنان و به اندازه شما راجب الدن اطلاعات ندارم ولی یه سری چیزا واقعا مشهوده ..
                  برای مثال گرافیک هنری بازی قابل قبوله ولی عالی نیست
                  گرافیک فنی اصلا جالب نیست و گاها حتی از دارک ۳ هم پایین تر دیده میشه اگر به صورت کلی بخواب مقایسه کنمش با اخرین اثر میازاکی یعنی سکیرو خیلی پایین تره گرافیکش نسبت بهش و این رو از روی تریلر گیم پلی میشه کامل حدس زد البته حرف شما متینه که انچنان تمرکزی روی گرافیک بازی ها نیست و خب برای بنده هم انچنان اهمیتی نداره ولی بعد از سکیرو انتظار طرفداران بیشتر شده از نظر گرافیک حالا اگر بهتر نه باید به اندازه سکیرو میشد دقیقا گرافیک هنری به صورت کلی خیلی مهمه ولی فنی هم مهمه به نظرم تکسچر ها مشکل دارن گرس واقعا از طراحی بدی برخورداره امیدوارم اینو بهترش کنن !!!
                  برای ما فن ها این چیزا واقعا اهمیت نداره ما به هرحال تجربش میکنیم چون طرفداریم ولی از شما میپرسم ایا بهتر نیست که همچین گیم هایی رو با بهترین گرافیک بازی کنی ؟؟ فکرش رو بکنین چقدر روی تجربه و لذت شما تاثیر میزاره

                • به نظر میاد که گرافیک فنی همان Dark Souls 3 هستش با نورپردازی بهتر و یه سری المان‌های گرافیکی ارتقاء یافته. سکیرو یک بازی خطی بود، الدن رینگ اثر وسیع‌تری هستش و تقریبا open world شده.
                  جدا از این موضوع من با بخش هنری موافق نیستم، با توجه به چیزهایی که دیدیم به نظرم الدن رینگ یه سر و گردن از سکیرو بالاتره از دیدگاه طراحی هنری و دیزاین. باید صبر کرد و دید چه میشه در نهایت در حقیقت گفته میشه که ما ۱/۳ محیط ها رو دیدیم.

                • طراحی هنری خیلی بیشتر از هنر آرتیست و این چیزیه که بهش اشاره می‌کنی. چیزی فرای یه نقاشی و طرح ساده است هر چند با نقاشی و طراحی استارت میخوره. بستگی داره منظورت از طراحی هنری فوق‌العاده چی باشه.
                  مسأله این جاست بحث رو عوض کردی. من گفتم چرا به طراحی هنری میگی فوق‌العاده وقتی نیومده،گفتی از روی سابقه و تجربه میگم! بعد میگی برچسب شاهکار نزدم. بعد میگی بقیه جنبه‌ها بازی نقاط قوت داره. تموم اینا رو اونوقت از روی همین چهارتا عکس برداشت کردی؟ این الان منطقیه؟
                  در مورد تم دارک من عاشق تم دارکم. چه توی بازی، چه سریال چه انیمه و چه هر مدیوم دیگری. ولی چشم‌نواز بودن یه چیز دیگه است. تو اگه اینقدر از هنر و استعداد آرتیست میگی باید اینو بدونی که وقتی یه بازی چهل ساعته کلا سه تا رنگ اصلی توش به کار رفته چشم نواز نیست. این نقطه ضعفه. حالا تو میخوای اسمشو بذاری طراحی فوق‌العاده و فلان چیزی رو عوض نمیکنه.

                • طراحی هنری خیلی بیشتره ولی ربطی به سال نداره همچنان. اثباتشم بازی های که نام بردم از خیلی از بازی های روز دنیا بهترن از نظر طراحی هنری.

                  میگی بلادبورن مشکلی نداشت طراحیش با این که چند رنگ بود چون عجین با اتمسفر بود، سولز ۳ هم دقیقا همینطوره با این که یه بازی رنگارنگ نیست، اما دقیقا مثل بلادبورن محیطش عجین شده با اتمسفر و دارک/اپیک هستش و هیچ ضعفی از نظر اتمسفر نداره. شاید اتمسفر بلادبورن گیراتر باشه ولی دلیلی بر بد بودن سولز ۳ و گیراییش نمیشه.
                  منم از روی ۳ تا تصویر قضاوت نکردم، از روی بیش از ۲۰ ۳۰ تا تصویر و یک تریلر ۴ دقیقه صحبت کردم که بخش های مختلفی از دنیای بازی رو نشون میده. نگفتم بازی شاهکاره گفتم طراحی هنری بی نظیری داره. و حقیقتا یکی از بهترین طراحی‌هایی که دیدم بوده تا به الآن. اگرچه سکیرو هم مقدار تنوعش بیشتر از DS و BLOODBORNE نبود صرفا رنگ آمیزی شادتر بود مثل برگ‌های پاییزی باس فایت OLD monk. که در این سطح از تنوع رو میشه داخل سولز ۳ هم دیدم.
                  این که میگی DS3 هم فقط فقط سه رنگه اشتباهه. ds 3 پر از مناطق و رنگ آمیزی های جالب و دارکه. شاید مناطق بعضیاشون مشابه باشن ولی به این شدت اصلا تکراری نمیشه: چند نمونه طراحی متفاو:
                  http://www.upsara.com/images/s065643_.jpeg
                  http://www.upsara.com/images/b181178_.jpg
                  http://www.upsara.com/images/b235149_.jpg
                  http://www.upsara.com/images/i668289_.jpg
                  http://www.upsara.com/images/c197947_.jpg
                  از طرفی Dark Souls 3 اولاََ ۳۲ ساعته نه ۴۰ ساعت اونم بیشتر اوقات گیمرها ۲۸ ساعت تموم میکنن. دوماََ Bloodborne رنگامیزی به مراتب دارک تر و با ثبات تری داره و در کنار این موضوع بین ۳۳ تا ۳۶ ساعت گیمکپلی داره چطور اون خسته کننده نمیشه ولی دارک سولز ۳ میشه. به نظر من که جفتشون خسته کننده نمیشن و هر دو با توجه به تمی که دارن (یکی Epic یکی Horror) چشمنواز هستن.

                  جدا از این موارد از دیدگاه گیمپلی و دیزاین اتصال هاب و … BLOODBORNE ترجیح میدم و بازی ds 3 در یک سری مکانیک‌ها مشکل داشت ولی از نظر دیزاین هنری بازی سولز ۳ مشکلی نداره و تنها سه رنگ هم نیست، خیلی متناسب با میزان ساعات گیمپلی محیط ها تغییر میکنن. دو محیط اگر از نظر رنگامیزی هم مشابه باشن از نظر دیزاین معماری تغییر میکنن.

                • Ur didact گفت:

                  اقای کریمی میشه یکمی توضیح بدین چرا به نظرتون ds3 در حد و اندازه های میازاکی نبود؟ خیلی مشتاقم دلایلتون رو بدونم چون برای خودم بهترین بازی میازاکی tie هست بین bloodborne و ds3 ولی من چون فتیش انمی دیزاین دارم (چه از لحاظ مکانیکی چه از لحاظ ظاهری و aesthetic؛ ولی بیشتر مکانیکی) سولز۳ رو یه نمه بیشتر دوست دارم.
                  خیلی دوست دارم بدونم از دید شما بازی چه مشکلاتی داشته. با توجه به اینکه نسخه مورد علاقه خودتون ds1 هست حدس میزنم ایراد اصلیتون فقدان vertical intricate level design سولز۱ و اون shortcutهای میخکوب کنش تو سولز۳ باشه ولی بازم نباید باعث بشه بازی در حدواندازه های میازاکی نباشه پس فکر میکنم از دید شما بازی ایرادات دیگه ای هم داشته‌ شایدم لول دیزاین خیلی درجه اهمیت بالایی داشته واستون. در هر صورت میشه یا خودتون یه توضیحی بدین یا لینک پیجی رو که توش با دوستان راجع بهش بحث کرده بودین رو بدین ممنون میشم

                • خلاقیت در مسئله لول دیزاین اولین و مهم ترین ویژگی برای من بود که بار اول تجربه این سری بهش جذاب شدم. سولز ۳ در این زمینه منو تا حدودی ناامید کرد. منتهی به این راحتی نمیشه فقط گفت لول دیزاین بدتر بازی دلیلی نمیشه که این اثر بدترین کار میازاکی نباشه.
                  چند مشکل در دیزاین لول داشت:
                  مشکل اصلی این بود که دیزاین Souls 3 برای مدت طولانی از ابتدا و برای بخش عظیمی از انتها کاملاََ خطیه. این مشکل بزرگیه برای سری‌ای که قبلاََ یه رویکرد متفاوت داشته و چند شاخه میشده. شخصاََ این مسئله و خلاقیت در دیزاین برام اهمیت داشته و داره حتی برای الدن رینگ.
                  دومین موضوع اینه که دیزاین خطی باعث میشه آزادی عمل و حس گم بودن در دنیای بازی از بازی باز گرفته بشه. وقتی داخل نسخه اول به فایرلینک شراین میرسی، برای اولین بار کاملاََ گم هستی داخل این دنیا. سولز سه این حس رو نداره.
                  سومین موضوع اینه بان فایرها خلاقیت بازی اول و دوم در تعبیه رو ندارن مخصوصا اول. جای گذاریشون صحیح نیست بعضی وقتا و خلاقانه نیست. مثل دومین بان فایر که وصلت میکنه به high wall.
                  بعد از دیزاین. مشکل اساسی که با بازی داشتم اینه که Lore خلاقیت نسخه اول رو نداره. بازی اول ترکیبی از روایت Lore از طریق تکست و همچنین ارائه یک داستان مستقیم قابل درکه. هم Lore بازی اول جذاب‌تره، هم یک خط مستقیم بهت میده هم میتونه با lore بیشتر و عمقی تر جذبت کنه. المان‌های روایت جذاب و خط مستقیم داخل سولز ۳ به نظرم به خوبی بازی اول نیست.
                  به طور مثال در بخش Lore بازی اول کلی Blacksmith با طراحی‌های منحصر به فرد و Lore خاص خودشون داره. از vamos تا اون جاینت و … ولی بازی سوم این خلاقیت رو نداره در زمینه npcها یا بلک اسمیث‌ها.
                  کاوننت‌ها هم جذابیت بازی اول رو ندارن، از Forest Hunter گرفته تا Gravelord.
                  جدا از تمامی این موارد، بازی Dark Souls 1 نسبت به سومی به طور کلی اثر خلاقانه‌تری بود و ریسک بیشتری پذیرفته بود. یه نمونش قابلیت fast travel بود. سازندگان این ریسک رو کردن که برای مدت طولانی بازی باز رو از این قضیه دور کنن و برای مدتی طولانی شما وابستگی بسیار بیشتری به بان فایرها داری و واقعا حس امن بودن میکنی، اما سولز ۳ نه در زمینه Fast Travel بلکه در خیلی زمینه‌های دیگه ریسک نمیکنه و المان‌های خارق از عادت نداره. شاید جالب باشه براتون من حتی دیزاین‌ها و محیط‌ها رو بیشتر ترجیح میدم، در نسخه اول به نظرم محیطها کمی بهتر دیزاین شدن.
                  Dark souls 3 بازی بدی نیست ولی به روشی که انتظار داشتم سری سولز رو ارتقاء نداد. منتهی همه چیز به اولویت بندی منتهی میشه برای طرفداران

                • Ur didact گفت:

                  خیلی جالبه که تمام مواردی که ذکر کردید خیلی در هم تنیده هستند به جز lore. رویکرد فرام برای لول دیزاین سولز۳ به این دلیل از سولز۱ فاصله گرفته بود چون رویکرد سولز۱ خیلی براشون exhausting و محدود کننده بود چون همه مناطق تنیده در هم باید به صورت یکپارچه اماده و بعد بررسی میشدن. نمیشد در یک لول تغییرات گسترده ایجاد کرد چون هارمونی کلی رو به هم میزد. هر منطقه حداقل به ۲ منطقه دیگه متصل بود و بامعنی و طبیعی جلوه دادن transition بین مناطق کار خیلی سختی بود. تغییر دادن layout یک منطقه همه چی رو بهم میریخت به جز مناطقی مثل demon ruins و lost izalith که نسبت به بقیه مناطق ایزوله شده بودن البته همونا هم تم کلی خودشون (لاوا) رو باید میداشتن. اگه تاریخچه و داستان و تم منطقه ای یا مناطقی بخواد عوض بشه بقیه مناطق باید عمیقا بازبینی بشن برای همین پروسه خلق دنیای سولز۱ به این صورت بود که اول یک دنیای بزرگ همراه با تاریخچه ش رو به طور کامل fleshed out کردن بعد همین رو اوردن توی بازی و تمامی structureها و مکانیک ها رو حولش شکل دادن. Painted world of ariamis هم از اول قرار بود جزیی از این مناطق در هم تنیده بشه ولی چون نتونستن درش بیارن پلیر رو از طریق ایده painting تلپورت کردن به اون منطقه.
                  به طور کلی دنیای سولز۱ مثل یک لول خیلی بزرگ دیزاین شده و به دلیل نحوه دیزاینش سیستم (well placed fixed checkpoint) درش عمیقا معنی پیدا میکنه. تو دیزاین خطی هم این سیستم معنا داره اما بخش (well placed)ش خیلی کمرنگ تر میشه که البته سولز۳ موفق میشه در این زمینه حتی بعضا مفتضحانه شکست بخوره.
                  از اینکه بگذریم بریم سر بحث fast travel
                  با فرم لول دیزاین بلادبورن و سولز۳ واقعا نمیشه fast travel نداشت. واقعا tedious و unfair میشه. حتی بلادبورن که چک‌پوینت هاشو خیلی بهتر از سولز۳ جایگذاری کرده و لول های خطیش رو بهتر دراورده هم در تمامی مقاطع بازی به fast travel احتیاج داره.
                  این سیستم فقط درکنار لول دیزاین عمودی، در هم تنیده و پر از shortcut سولز۱ جواب میده‌. البته جواب که هیچ؛ جوری این چند سیستم همدیگه رو compliment میکنن که من ناراحت شده بودم وقتی fast travelرو انلاک کردم.
                  در مورد blacksmith هم میبینید وقتی fast travelی وجود نداره و هر blacksmithی هم infusion خاص خودش رو داره و حتی ایتم های مخصوص به خودش رو، مشخصه توجیحی بر حضور چند blacksmith در سولز۳ که از ابتدا fast travel داره و اون تنوع اپگرید متریال های سولز۱ رو نداره، وجود نداره. شما فرض کن ۳ تا blacksmith میذاشتن بعد شما برای فلان infusion باید fast travel میکردی به یکیشون برای یه infusion دیگه با ft میکردی به یکی دیگشون‌. خب چه کاریه؟ همه infusionهارو میدن به یک blacksmith دیگه‌. ولی برای سولز۱ چه طور؟ شما ft نداری باید پیاده بری تا blacksmith مورد نظر. خب soul باهاته باید سبک سنگین کنی بری نری میرزه نمیرزه از کدوم مسیر باید بری. اصلا شاید کارت جوریه که همه blacksmithها میتونن انجامش بدن. (البته اگه blacksmith boxرو نداشته باشی) خب نزدیک ترین blacksmith کجاست؟ بر فرض vamosه‌. میرزه من ریسک کنم باز با اون wheel skeletonهای نزدیک vamos سر و کله بزنم یا بهتره یه blacksmith دورتر که مسیرش مطمئن تره رو انتخاب کنم؟
                  یا اصلا یه متریالی رو میخوام که دست فلان blacksmithه‌. بازم تمامی این تصمیمات رو باید بگیرم.
                  ولی این چیزا اصلا تو سولز۳ به یک دلیل بنیادین به نام لول دیزاین معنا نداره چون با این سیستم fast travel لازمه. وقتی fast travel هست وجود چند blacksmith فقط باعث اتلاف وقت و حوصله سربری میشه.
                  میبینید؟! انگار سولز۱ رو با در نظر گرفتن تمامی این نکات و به تعبیری as a whole ساختن. انگار تمامی سیستم ها با هم و درکنار هم خلق شدن نه یکی پس از دیگری.
                  دلیل کامنتم اصلا این نبود که با شما مخالفت یا موافقت کنم. فقط میخواستم بگم چه طور اکثر ایراداتتون به یک موضوع ختم میشه که اونم level design بازیه که برام خیلی جذاب بود و خواستم بهش اشاره کنم.

              • S گفت:

                بنظرم باید تا تست نتورک صبر کنید طبق این تیزر ها گرافیک چند مرتبه بالا تر رفته
                مخصوصا اون پارتیکل آتش که از دهن اژدها میاد اگه یادتون باشه قبلا ضعیف بود ولی الان کاملا درست شده

  • Hasan0930 گفت:

    برای مثال زمانی که شما در حال گشت و گذار هستید یک آهنگ آرام ولی مرموز وجود دارد که باعث می‌شود شما حواستان را جمع کنید. از طرفی در هنگام مبارزه این موسیقی به طور کامل تغییر کرده تا شما متوجه شرایط موجود بشوید.

    فقط موسیقی که زمان مبارزه با اون باس فایت خانمه که نامش یادم نیست (( که دختر نا اصلی دوگن پزشک بود که دست مصنوعی شینوبی رو اختراع کرد و برخی داروهایی که تو محیط پیدا می کردیم مال دوگن بود و یکی از شاگراداش تمام اثراتش رو آتش زد که ما شاگرد اونو توی سیاهچال پیدا می کردیم )) پخش میشد واقعا عالی بود 😍😍😍
    یعنی موسیقیش اوج آرامش بود انصافا دم میازاکی گرم…

    • “برای مثال زمانی که شما در حال گشت و گذار هستید یک آهنگ آرام ولی مرموز وجود دارد که باعث می‌شود شما حواستان را جمع کنید. از طرفی در هنگام مبارزه این موسیقی به طور کامل تغییر کرده تا شما متوجه شرایط موجود بشوید.”
      من خودم عاشق این بازیهام ولی این چیزی که توصیف کردید به هیچ وجه غیر عادی نیست و در بازیها بسیار رایجه. توی تقریبا همه بازیها از نوبتی گرفته تا اکشن و… موقع مبارزه موسیقی تغییر میکنه و به ویژه توی بازیهایی که گیمپلی مخفی کاری دارن (مثل سکیرو) این تغییر بیشتر هم به چشم میاد. در ضمن میازاکی موسیقی متن بازی رو نساخته که دَم اون گرم باشه.

  • Wild Rage گفت:

    فک کنم سکیرو رو بالای ۱۸ بار تا الان تموم کردم و هنوز که هنوزه باز هم بهش کشیده میشم که یه بار دیگه تموم کنم.
    نمیدونم چرا اینقدر به سکیرو جذب شدم. ولی جذب شدم
    ساید بخاطر ستاپ ژاپنیشه. یا افسانه ها و خدایانش که همه تم ژاپنی دارن.
    خلاصه به طرز مسخره ای معتاد این بازی شدم

  • s.a.m گفت:

    سکیرو تو خیلی از زمینه ها بهترین بازی استاد میازاکی هست و گیمپلی سکیرو یکی از بهترین ها در کل صنعت گیم هست نه فقط در بین بازی های فرام سافتور . منتهی دلیلی که نمیذاره این بازی بهترین بازی استاد میازاکی باشه اینه که ارزش تکرار نداره این بازی . وقتی داستان رو تبدیل به یه چیز خیلی سرراست و واضح میکنی و نمیذاری گیمر توی دنیای بازی بگرده و خودش داستان های مختلف رو پیدا کنه مطمئنا ارزش تکرار بازی رو میاری پایین .
    مورد دوم اتمسفر بازی هست که تا حالا هیچ کدوم از بازیای فرامسافتور حتی نتونستن نزدیک بلادبورن بشن توی این زمینه .
    خیلی میشه توضیح داد ولی به طور خلاصه بگم :
    با شایعاتی که درباره ی ساخت بلادبورن ۲ توسط بلوپوینت هست و امکان نداره بدون استاد میازاکی بازی خوبی از آب در بیاد نتیجه میگیریم که بلادبورن بهترین اثر استاد میازاکی بوده ، هست و خواهد بود برای همیشه .

    • Mahdi Sam گفت:

      اتفاقا ارزش تکرارش از بقیه مجموعه خیلی بیشتره، یکی از مهم‌ترین نکته‌ها اضافه شدن امکان برداشتن kuro’s charm هست که کلا سطح سختی بازی رو وحشتناک بالا میبره و اینکه کلا از دور اول به بعد ازون گیم‌پلی بازی جالب و جالب‌تر میشه

  • . گفت:

    اتفاقا ضعیفترین بازیش همین سکیرو هست که باس فایت آنبالانس و غیر منطقی داره مثل Demon of hatred که کلریک بیست بلادبورن رو یک رنگ قرمز زدن روش آوردن داخل بازی و اصلا سیستم دفلکت براش بدرد نمخورد که کل تمرکز بازی روش بود

  • Ladon گفت:

    ممنون بابت مقاله اقای خانمحمدی ولی چند تا چیز هست که باید گفته میشد که شما نگفتی اولا باید بگم که من سکیرو رو حداقل ۱۰ بار تموم کردم هر بار چیز جدیدی توش پیدا کردم این از مزیت های بازی میازاکی بوده و هست اما راجع به بهترین اثر میازاکی باید اینو گفت بازی کردن با یک سلاح و استفاده کردن از شمشیر و استفاده از دست مکانیکی فقط یک جور سبک بازی کردنو به مخاطب میده در صورتی که شما تو دارک سولز میتونی صد تا روش برای پیشروی به مخاطب بده بلادبورن یک اثر واقعا خارق العاده است کم وبیش هم مث سولز اینکارو انجام میده نه مث وسیع عین سولز اما کار خودشو خوب انجام میده در مورد داستان باید اینو بگم امضای میازاکی به داستان گوتیک و تاریک ک البته حساب شده ای کا خودش انجام میداده شما یه سر به کامیونیتی دارک سولز بزن ببین چقدر کاربرا تحلیل میکنن که ادامه داستان سولز چه جوریه و میازاکی چه هدفی داشته چیزی که من بهش معتقدم اینه سکیرو یک بازی آزمایشی بوده برای الدن رینگ که خواسته محیط مبارزه رو بزرگ کنه مخفی کاری کشتن و کمی فرصت دادن با با قابلیت رزورکت بازی سعی میکنه بالانس و به کاربر بده بازی های میازاکی همه شون تو یه سطح بازی سازی قرار دارن که این فوق العاده است از داستان لور دشمن لور محیط بگیر تا مکانیک های بازی که اونم داستان خودشو داره مکانیک زنده شدن ولف خودش پایه ریزی داستانه که من عاشق جزئیات داستانی بازی ام ولی از لحاظ ارزش تکرار زیاد بازی و جذب شدن و سبک مبارزه های بازی و باس های اپیک بازی و سلاح های جذاب بازی من سولز و بهترین بازی میازاکی میدونم البته این شخصیه و خوشحال میشم نظرتونو در این مورد بگید

  • Last of us گفت:

    سکیرو خداییش نسبت به بقیه اثار بهتره البته بلادبورنم عالیه
    بالاخره سکیرو گوتی شده دیگه
    حالا ببینیم ۲۰۲۲ الدن چیکارا میکنه😂

    هالک ایرانی
  • NicK گفت:

    ازون دسته از بازیایه همیشه دلم‌میخاست تجربش کنم‌ولی خب هزینشو ندارم کنترلر جدید بخرم😂
    حاجی بازیای سولز لایک اعصاب من رو داغون میکنه ۱۰ دقیقه دارک سولز ۳ (برا من ۳ ساعت طول کشید)رو بازی کردم به اون بخش comentry of ash که رسیدم فهمیدم بازیه من نیس و با یه تصمیم صحیح دلیتش کردم😂
    بی شوخی در مورد سکیرو با توجه به گیمپلیش واقعا دلم میخواد تجربش کنم

  • PENTIX گفت:

    مطمعنا سکیرو المان های جدیدی رو به این سری اظافه کرده و به بسیاری از المان های دیگه هم تکامل بخشیده. ولی بلادبورن و شهر یارنام و داستان غم انگیزش هنوز برای من بهترین اثر فرام سافتور هست. گیم پلیش هم بنظرم بهترین در بین بازی های فرام سافتور هست

  • ShinjiMikami گفت:

    خوب شد که بلاخره ازین عنوان تکرار نشدنی مقاله نوشتید.
    هرچند میتونست خیلی قویتر راجب پتانسیل و قدرتش گفته و نوشته بشه.. این بازی از جام چشمه ی هنر و نبوغ میازاکی افسانه ای پرورده و آفریده شده، و خیلی ارزش و منصب والایی داره حتی با وجود کوچک بودنش نسبت به دیگر ساخته هاش.
    سیستم جنگی خارق العاده ی بازی و باس های حماسی و موسیقی های فرا شاهکار که خالقش یوکا کیتامورای افسانه ایست همه وو همه به بهترین شکل توی بازی نقش بستن و تابلویی از هنر هشتم رو بجا گزاشتن.، شخصیت و باس نهایی بازی یعنی ایشین زبردست یکی از تاثیرگذار ترین و حماسی ترین شخصیت ها در دنیای بازی های ویدئویی محسوب میشه با تمام مهارت و قدرت بی نظیرش در مبارزه فقط کافیه برید و به کانال (ONGBAL Sekiro) در داخل یوتیوب سری بزنید و ببینید که چقدر زیبا و باشکوه مبارزه در بازی رو نشون میده و مبارزه و مهارت حقیقی ایشین رو نظاره گر خواهید شد
    و پتانسیل بینظیر بازی در سیستم مبارزه و نبرد تن به تن رو..
    ممنون بابت مقاله تون زیبا بود.

  • سلام و روز بخیر خدمت جناب آقای سهند خانمحمدی. امیدوارم روز خوبی داشته باشید.
    مقایسه‌ی عناوین استودیوی FROMSOFTWARE با یکدیگر و عنوان نمودن برتری یک اثر نسبت به سایر آثار در مقام مقایسه در برخی از المان‌ها موضوعی سلیقه‌ای می‌باشد که ممکن است برای هر گیمری به دلیل اهمیت بخش خاصی از یک اثر از اهمیت ویژه‌ای برخوردار باشد.
    المان‌های طراحی مراحل، Gameplay، فضاسازی و داستان بسته به نوع خود، هر یک برای دسته‌ای از گیمرها جذاب می‌باشد.
    به لحاظ فضاسازی اثری چون Bloodborne برای حس قوطه‌وری مخاطب خود در جهان اثر، به واقع یکی از معدود آثار FROMSOFTWARE می‌باشد که یک الگوبرداری موفق از اثری کلاسیک با نام Castlevania می‌باشد.
    فرم مبارزات در تمامی عناوین به اصطلاح Souls-Borne تا حدودی شباهت‌هایی بی‌بدیل داشته که این مهم نیز غیرقابل انکار نیست.
    علاوه بر فرم مبارزات، فضاسازی نیز در این عناوین تا حدودی اشتراکات فراوانی در فرم زیبایی شناختی دارد که از آن جمله می‌توان به معماری Gothic جهان بازی اشاره کرد.
    فضاسازی در تمامی عناوین فوق به نوعی به دوره‌ای از غرب قرون وسطی اشاره می‌کند که گیمر با اندکی تأمل می‌تواند به نشانه‌های آشکار این آثار به راحتی پی ببرد.
    اما Sekiro در تمامی موارد فوق، از فضاسازی گرفته تا داستان ( که شامل شخصیت‌پردازی، صحنه و پیرنگ می‌شود) و Gameplay به نوعی دگرگون شده و این مهم تغییر مسیر تفکرات افراد دخیل در امر ساخت این آثار را می‌رساند.
    با این حال اگر عنصر Emotive Design را از Level Design گرفته و بخواهیم آن را با سایر آثار FROMSOFTWARE مقایسه نماییم، به راحتی شباهت‌هایی ساختاری را بین این اثر و سایر آثار تولید شده در گذشته می‌یابیم.
    سه تغییر عمده در Sekiro موجب شده تا ما با اثری کاملاً متفاوت از نیاکان این استودیو طرف باشیم که به ترتیب به شرح زیر آن‌ها را می‌آورم:
    1 – نحوه‌ی داستان‌سرایی
    2 – Emotive Design
    3 – Gameplay
    موارد فوق می‌تواند برای دسته‌ای از گیمرها جذاب تلقی شود اما برای برخی دیگر اینگونه نباشد.
    در نهایت به مواردی که به عنوان نقاط ضعف اشاره کرده‌اید می‌پردازم:
    ((عدم وجود بخش آنلاین یکی از مشکلات بزرگ آن است))
    نویسنده‌ی ستون فوق باید به خاطر داشته باشد که نقد فوق یک رویکرد تحلیلی داشته با این حال هرگز نباید تا این مسئله تداخلی را با رویکرد یک نقد نظری داشته باشد.
    نبود المان‌های آنلاین در این اثر به لحاظ رویکرد نقد نظری هرگز و هرگز یک نقطه‌ی ضعف نیست و در دسته‌ی نقاط ضعف یک اثر نیز جای نخواهد گرفت، پیرو همین امر نیز نویسنده بایستی این مهم را در نقد تحلیلی خود مد نظر داشته باشد.
    ((در مراحل انتهایی مهم نیست که شما چقدر قوی باشید دشمنان آنقدر توان‌مند هستند که به شما آسیب بسیاری خواهند زد))
    قوی بودن در این اثر نه صرافاً به افزایش نوار سلامتی و نوار مقاومت می‌باشد بلکه به تجربه‌ی بالای گیمر از بازی است. برگ برنده‌ی گیمر در این بازی کسب مهارت و آشنایی کامل با تمامی مکانیک‌های مبارزات می‌باشد و آن‌چنان اهمیتی ندارد که به لحاظ میزان نوار سلامتی و مقاومت چه وضعیتی دارید.
    FROMSOFTWARE تکنیک ساخت عناوین آینده‌ی خود را دستخوش تغییراتی شگرف کرده که صرفاً با اضافه کردن چند المان کوچک در بازی، توانسته آن را به رخ سایر بازی‌سازان و گیمرها بکشد و عمیقاً معتقدم این تغییرات در آینده بیشتر و بیشتر خواهند شد، اما با این حال با تجربه‌ی آثار ایشان همیشه امضای FROMSOFTWARE را پای آن اثر خواهید دید.

  • واقعا سکیرو بی نظیر بود
    از گیم پلی بی نقص بازی بگیر تا مکانیزم استفاده از قلاب
    از داستان سنگین و تاریک بگیر تا سر راست بودن داستان با توجه به پیچش های عمیق شخصیت ها
    از سختی بالانس و منطقی تو باس فایت ها بگیر تا یک طراحی مراحل بی نظیر در تمام مراحل

  • sam snake 47 گفت:

    نظر و سلیقه تون محترمه ولی به نظر من بهترین اثر استاد بلادبورن بعد دارک سولز ۳

  • hamidgrio گفت:

    جز ۱۰ بازی برتر تاریخ بازی های رایانه ای . استاد میازاکی همیشه راهی برای سوپرایز کردن جامعه گیم داره

  • “تصویری از اجرای حرکت Mikiri counter” این بازی از هر جهت خوب باشه ، از لحاظ انتخاب اسم ، در ایران باعث خحالته.

  • Matin_kh گفت:

    بلادبورن بهترین ساخته ی میازاکی است ❤
    ( نظر شخصی )

  • از نظر من قطعا سکیرو از دارک سولز و بلادبورن بهتر نبود و ضعف های بیشتری نسبت به این آثار داشت ولی شاهکار استاد میازاکی تو سکیرو این بود که اومد ساختار کلی سولزبورن رو کنار گذاشت ولی بازم یه اثر درجه یک ساخت که این خیلی سخته.

    • چه ضعف هایی داشت مثلا؟
      گیم پلی تهاجمی تر و هیجانی تر و بنظرم بهتر
      داستان گویی سرراست و در عین حال همینقدر جذاب
      گرافیک و موسیقی هاش هم بنظرم با فاصله بهتر بود

      • هوش مصنوعی بد دشمنان در هنگام مخفی کاری و کلا قسمت مخفی کاری بازی به کار بیشتری نیاز داشت چون مثلا بعد از دیده شدن خیلی راحت میشد با چندتا حرکت سریع رفت یجایی که دشمنا نبیننت و دوباره برگشت انواع دشمنا رو (اکثرشون رو) با یک ضرب از پشت کشت!
        مشکل بعدی اینکه بعضی از باس های بازی بیش از حد معقول سخت بودن.
        _________________
        از ضعف ها که بگذریم، “مبارزات” بازی هم درسته تهاجمی تر شده بود ولی سولزبورن مبارزاتشون تاکتیکی تر بود و با سلاح ها و روش های خیلی بیشتری میشد توشون به مبارزه پرداخت.
        گرافیک رو میشه گفت سکیرو بهتر بود ولی موسیقی ها رو قبول ندارم؛ درسته موزیک سکیرو فوق‌العاده بود ولی موسیقی های سولزبورن هم شاهکار بودن و هیچ نقصی نداشتن.
        در مورد داستان گویی سر راست هم باید بگم که اینم سلیقه‌ای هست و احتمالا خیلیا مثل من همون داستان گویی محیطی سولزبورن رو بیشتر دوست دارن چون جادویی تر و پر رمز و رازتر بود. البته تو سکیرو هم فقط داستان اصلی سر راست بود و کلی داستانک و ماموریت فرعی پیچیده داشت.
        در آخر بگم که سکیرو هم شاهکاره ها و برتری های خودشو هم داره، فقط من در کل سولزبورن رو بیشتر دوست داشتم و بیشترم بازی کردم.

        • Grandmaster گفت:

          “مکانیسم مبارزه و شمشیر در آن به گونه‌ای خوب است که باعث می‌شود مبارزه در دیگر بازی‌ها به نظر مسخره برسد.”
          دقیقا فرق سکیرو با سولز لایک و تمام بازی های دیگه همین جمله است. مبارزات تاکتیکی را من خیلی قبول ندارم چون من بلادبورن رو دفعه اول با سلاح اصلی بدون استفاده از هیچ سلاح دیگه ای بازی را بدون هیچ چالشی به پایان رساندم(دارک سولزها را بازی نکردم و بر اساس بلادبورن دارم نظر میدم). یعنی بازی منو اصلا وادار نکرد که برم برای فلان باس یک تاکتیک مبارزه انتخاب کنم فقط برای کشتنشون باید به موقع داج کرد همین(خیلی ها میگن بازی های میازاکی بالانس نیست خیلی سخته اره منم با بالانس نبودنش موافقم من ۲۰ تا معجون دارم که باس بدبخت بازی باید تا صبح دمیج بده تا منو بکشه). برعکس تصور بیشتر افراد معمولا تعداد زیاد اسلحه در یک بازی نشانه خوبی نیست چون برای بازیساز خیلی سخته که گیم پلی همه سلاح ها را بالانس کنه تو سکیرو یه سلاح داری که همه گیم پلی(صداگذاری، انیمیشن، … ) به شکل عالی روی همین سوار شده.(یک سلاح عالی بهتر از ۱۰ سلاح متوسط)
          از نظر من موسیقی سکیرو قطعا خیلی بهتره. برای مبارزه با هر باس یک موسیقی مخصوص ساخته شده اونم نه به شک معمولی بلکه بر اساس شخصیتی که هر باس داره و نحوه ی مبارزه با باس بسته به احساس هیجان، حماسه، ترس، مرموزیت … آیا تو بازی های دیگه همچین چیزی هست؟
          یک نکته دیگه درباره موسیقی این بازی بگم تا حالا تو عمرم تو هیچ بازی دیگه ای انقدر احساس تنش و استرس و هیجان با هم دیگه در یک موسیقی ندیده بودم.
          نظر کلی من اینه از نظر گیم پلی، باس فایت ها، مبارزات و موسیقی قطعا سکیرو بهتره. ولی ممکنه یکی از تم و فضای بازی سولز ها بیشتر خوشش بیاد که طبیعیه.

          • خب مشکل دقیقا همینجاست که سری سولز رو بازی نکردید و دارید سلیقه‌ای نظر میدید.
            ولی من به عنوان کسی که تمام عناوین استاد رو تجربه کردم نظر دادم که البته بازم سلیقه دخیله دیگه.
            بلادبورن هم نسبت به سری سولز سلاح ها و جادوهای خیلی خیلی کمتری داره و گیم پلیش سر راست تر و عامه‌پسند تره؛ ولی بازم مهم اینه که یسری سلاح متفاوت داره و کار با هرکدوم لذت خاص خودش رو داره، حالا اینکه شما فقط با یه سبک جلو رفتی دیگه انتخاب خودت بوده.
            در مورد باس ها هم که قطعا تنوع و مخوفیت باس های سری سولزبورن خیلی بیشتر از سکیرو هست که خب اکثرشون نهایتا یه شمشیرباز یا سامورایی هستن با مهارت‌های کمی متفاوت.
            در مورد موسیقی هم غیر از کلی موسیقی پرتنش مثل موزیک مبارزه با باس Gwyn که ارباب آفتاب در مبارزه با تاریکی هست و تماما با کیبوردهای سفید پیانو نواخته شده و وحشتناک شاهکاره! موزیک هایی با تم آرام و غمگین هم تو سرزمین های مختلف هست که تنوع خوبی به سری سولز میده و اتفاقا همین موزیک های آروم هم وحشتناک شاهکار و ماندگار هستن. سکیرو هم موزیک هاش حرف نداره ولی منی که موزیک های سری سولز رو هم به یاد دارم، حداقل از اونها بهتر نیست.
            بهرحال دیدگاه هرکسی محترمه و برای “خودش” درسته. مثلا شما فقط شمشیرزنی بی نظیر سکیرو برات مهم بوده و راضیت کرده ولی من وقتی سری سولز رو به یاد میارم که هر دشمن حتی ساده رو میشه توش با بالای ۲۰ روش کاملا متنوع کشت.
            من تنوع مهارت ها و سلاح های پایدار کاراکتر برام مهمه، شما تنوع معجون ها و آیتم ها.

  • Gamer 207 گفت:

    سکیرو و بلاد بورن برای من بهترین سولز برون ها هستن دارک سولز و دیمنز سولز رو بازی نکردم و نظری هم ازش نمیدم

    • Nietj گفت:

      دارک سولز و دیمنز سولز در حقیقت بسیار شبیه به هم هستن هردو پیشنهاد میشن تنها چیزی که یه مقدار دیمنز سولز رو سخت تر میکنه خط جانی هستش هر باری که شما بمیری فقط ۱/۳ جون قبلیت رو پس میگیری تا زمانیکه یه باس رو بکشی و همین بازی رو کلی سخت میکنه …
      البته با life ring میتونی تا ۲ سوم جونت رو پس بگیری اگر همیشه equip باشه ولی به صورت کلی بازم سخته داستان

  • The Red Devil گفت:

    چه جنگی در گرفت بین بلادبورن و سکیرو 🙂
    بیاید نظر سنجی :
    کسایی که میگن بلادبورن بهترین ساخته ی میازاکیه : لایک
    کسایی که میگن سکیرو بهترین ساخته ی میازاکیه : دیسلایک
    کسایی که نظرشون بازی های دیگه اس : کامنت

    هالک ایرانی
    • Black Knight گفت:

      چون الان پست پست Sekiro هستش مسلما بیشتر به Sekiro رای میدن حالا بماند انحصاری بودنش هم تاثیر میزاره
      ولی تو کامیونیتی سولز تا اونجا که دیدم بلادبورن طرفدارای خیلی بیشتری داشته و به نظرشون اون بازی بهتری بوده حتی خود میازاکی هم بهترین اثر خودش رو بلادبورن میدونه این رو زمان گفت که Sekiro عرضه شده بود !

      • موافقم.
        البته مسائل زیادی تاثیر داره که باعث میشه بلادبورن رو بیشتر از سکیرو دوست داشته باشم ولی تو قسمت گرافیک، بنظرم درسته گرافیک فنی سکیرو بهتره ولی گرافیک هنری مهمه که بلادبورن ترکوند واقعا و طراحی و فضاسازی بازی دیوانه کننده بود. در مورد سکیرو هم گرافیک هنری مشکلی نداره ولی چندتا بازی ژاپنی کرده باشی میفهمی که ژاپن افسانه ای رو تو خیلی بازیها به همین زیبایی و حتی بهترم ساختن، مثلاً ghost of tsushima که میشه گفت بهترین بوده تو این زمینه.

    • Grandmaster گفت:

      از نظر من سکیرو بهتره. حالا چرا؟ تو این جور بازی ها مبارزات حرف اول را میزنه یعنی داستان، موسیقی، گرافیک همه باید در خدمت مبارزات باشند تو سکیرو این مورد رعایت شده یعنی وقتی تو بازی از ایشین به عنوان یک شمشیر زن افسانه ای یاد میشه شما قشنگ میتونی اینو توی مبارزات و هم توی موسیقی ببینی. ولی توی بلاد بورن شما اینو نمیبینی. به طور مثال وارد یک باس فایت میشی یک هیولا که ۱۰۰ برابر شماست را در مقابلت میبینی قطعا باید بترسید ولی نمیترسی چون ۲۰ معجون و ۱۰ ها ایتم دیگه ای داری که عملا شما باس بازی هستید نه اون. سختی بازی بلادبورن تو قسمت انمی هاست تو این قسمت اره بازی سخته.
      این مورد حتی توی گاد اف وار هم دیده میشه دراگرها و انمی های معمولی از بالدر که یک خداست قوی ترن(تنها نکته ضعف بزرگ گاد اف وار از نظر من).
      واسم سواله اینایی که میگن بلاد بهتره دقیقا از کدوم بخشش خوششون اومده؟ اگه از داستان و تم و فضای بازی خوششون میاد که من بهشون حق میدم چون منم خیلی دوست داشتم. ولی داریم در مورد ویدیو گیم حرف میزنیم هیچکس نمیتونه ادعا کنه چون فلان بازی داستان و فضای بهتری داره بازی بهتریه چون در این مدیوم داستان در اولویت اول قرار نداره.

    • PS4EVER گفت:

      قطعا بلادبورن . از دیدگاه بنده بلادبورن اوج هنر استاد میازاکی بودش ، خودشم گویا در یکی از مصاحبه هاش بهترین اثرشو بلادبورن معرفی کرده

  • sorena گفت:

    جزئیات شمشیر زنی در سکیرو عالی بود و کاملا حس و حال یک بازی با تم ژاپنی رو منتقل می‌کرد، سختی بازی درسته در چند مورد واقعا بالانس نبود ولی درکلیتش منقطی و با توجه به تم بازی کاملا بجا بود. هیچ وقت یادم نمیره اون باس فایت گوریل مانند رو که وقتی بار اول کشتم چه حس خوبی داشتم و داشتم بالا پایین میپریدم که یهو دیدم دوباره بلند شد!!
    (میم پیرمرده رو تصور کنید)
    سکیرو یا بلاد؟
    اما بولابرن…
    به محض ورود به بازی سه چیز شما رو بشدت درگیر خودش میکنه. جنون، ناامیدی و تاریکی. فضای بلاد انقدر خاص و خارق‌العاده اس که حتی اگر آلزایمر هم بگیرم بعیده اونو فراموش کنم. بلادبرن خاص ترین تجربه ای من از یه بازی ویدیویی بوده تا الان. از هر نظر بخوام میتونم براش کلی مطلب مثبت بنویسم. گوشه به گوشه این بازی یه حس عجیب و سحرآمیزی دارهکه فقط باید تجربه کنید تا درکش کنید. مکانیزم های گیم پلی انقدر دقیق و حساب شده اس که از ده ها بار بازی کردنش خسته نمیشیم و میزان سختی کاملا بالانس بازی هیچ راهی جز بدست اوردن مهارت برامون باقی نمیزاره. مخصوصا در دی ال سی اولد هانترز. (بگم بهترین دی ال سی تمام زندگیم بوده دروغ نگفتم)
    راجب این دو بازی زیاد میشه حرف زد و مقایسه کرد چون واقعا هردو در سطح خیلی بالایی هستن، با این تفاوت که بلادبورن در اسمان هفتم هست.
    Farewell, good hunter. May you find your worth in the waking world.

  • سکیرو قطعا بهترین بازی میازاکیه … تا وقتی که بلاد بورن رو بازی نکرده باشی!

  • Leon گفت:

    سکیرو بازی بسیار اووریتدی هستش
    بلادبورن و دارک سولز یک خیلی بهتراز سکیرو هستند فکر کنم این نویسنده بلادبورن رو بازی نکرده اگه مثل من بیش از ده بار بازیش کرده بود این حرف رو نمیزد همون فضا و محیط بلادبورن کل سکیرو رو میارزه

  • exkeeper گفت:

    همه آثار فرام سافتور در دوره ای که تعداد بازی های تاریخی و به یادماندنی کاهش پیدا کردن شاهکار محسوب میشن. مجموعه دارک سولز طیف گسترده ای از ژانرهای فیلم و ادبیات و بازی دارک فانتزی رو در فضای قرون وسطایی و محیط باستانی و جادویی در بر می گیره که میتونه مخاطب رو با گیم پلی و فلسفه مرگ و زندگی خودش هیپنوتیزم کنه. بلادبورن برای فردی که از ژانر وحشت، محیط ویکتوریایی لندن قرن نوزدهم، داستان عمیق و اکشن تهاجمی لذت میبره بهترین بازی عمرش خواهد بود. سکیرو در دوران قحطی بازی های خوش ساخت ژانر جنگی ژاپنی، عصاره بازی های قبلی فرام سافتور رو هم در خودش حفظ کرده و یک اثر با قابلیت بی نظیری در ارزش دوباره بازی کردن Replay Value عرضه کرده. هیچ مقایسه و مسابقه ای در کار نیست و همه سلیقه ها، حداقل ظاهرا برای شرکت سازنده و کارگردان، باارزش و قابل احترام هستن.

  • rispoow گفت:

    از اون بازیهاست که تا تمومش نکنی نمیتونی بزاریش کنار

  • Axel.7 گفت:

    به نظرم گیم پلی سکیرو از تمام آثار قبلی استاد میازاکی متنوع تر ،لذت بخش تر ،مهارت محور تر، و سرگرم کننده تر هست،اما به لحاظ طراحی هنری شخصا عاشق بلاد بورنم .

  • Mirzaei گفت:

    به نظر من نویسنده می‌تونست کاملتر به همه جوانب بازی ب پردازه، یه مقدار دستپاچگی در متن دیده میشه، تمام کارای میازاکی شاهکار هستن خب چون سلیقه ها فرق میکنند هر کس یکیش رو بیشتر دوست داره که کاملا نظرش محترمه

  • Mahdi Sam گفت:

    یکی از مهم‌ترین نکات برتری سکیرو همینه که هیچ‌وقت اونقدر OP نیستی که راحت باس آخرو دیلیت کنی

  • Kuros گفت:

    ۱-بلادبورن ۲-دیمون سولز ۳-سکیرو ۴-دارک سولز

آنالیز:چرا سکیرو بهترین اثر ساخته شده توسط میازاکی است؟ - گیمفا