«سادگی نهایت پیچیدگی است». داوینچی با این عبارت کوتاه، به درازای تلاشی جاودان، درک کرده است که برای ارائه سادهترین توضیحات چگونه باید درگیر پیچ و خمهایی نامرئی شد.
نقد و بررسی یک بازی ویدیویی به همین شکل در گوشه و کنار خود اینگونه نشان میدهد که خبری از پیچیدگی خاصی نیست و همه چیز در سادهترین شکل ممکن انجام میپذیرد ولی بیایید به خطای دید، خطای فهم را هم اضافه و تایید کنیم که نقد یک بازی فوقالعاده ساده است! نقد و بررسی یک بازی ویدیویی از روبهرو یک خط مستقیم است که اگر اندکی زاویه دوربین را تغییر دهیم، هیولای پشت آن نمایان میشود.
بنابراین اگر کسی ادعا کرد که انجام یک کار بینهایت ساده است و در عین حال شما هم آدم تنبلی هستید، پا به فرار بگذارید! البته این مدعیان چندان هم بیراه نمیگویند، در واقع معمولاً این سادگی در سوی کاربر یا بازیکن به وقوع میپیوندد ولی در طرف دیگر که شما قرار گرفتهاید، باید از دیوارهای مرئی و نامرئی و البته افرادی که ادعا میکنند هیچ پیچیدگی خاصی در کار نیست، بدوید و عبور کنید تا به یک نقد و بررسی باکیفیت و اصطلاحاً تمیز برسید.
منتقدان گیمفا معمولاً فارغ از سابقه و سایر شرایط، به هر حال پیش از شروع کارشان راهنماییهای لازم برای نقد و بررسی یک بازی ویدیویی را دریافت میکنند تا این فرایند ساده را پیچیدهتر از چیزی که هست، نکنند!
همچنین این راهنماییها همیشه ادامه پیدا میکنند اما عمده کاربران گیمفا در آن سوی پرده قرار میگیرند و این سوال را گاهاً در ذهن مرور میکنند که چه چیزی به منتقدان اجازه میدهد که دکمههای مقدس صفحه کلید را برای قضاوت یک بازی ویدیویی در دادگاهی تاریخی فشار دهند؟ هیچ چیز! آنها کاربرانی هستند که خودشان را منتقد مینامند و باور دارند که نقد یک بازی ویدیویی را به خوبی بلدند!
شما هم این باور را درون خود میبینید؟ خطای فهم را کنار بگذارید و این بار از خطای دید هم بگذرید، درست فکر میکنید! تنها کافی است که اراده کنید تا کلیدهای مقدس به شما تعلق بگیرند. بنابراین برای انجام این کار ساده، چه پیچیدگیهایی مقابل شما قرار میگیرند تا شما هم به حوزه اهل فن اضافه شوید؟
مقاله پیشرو یک راهنمای کامل برای انجام یک نقد و بررسی استاندارد بازیهای ویدیویی است که حداقل گیمفا از آن پیروی میکند. اگرچه برخی از مباحث مورد پذیرش همه منتقدان فعال در این زمینه نیست اما سعی شده است تا در این مقاله به اساس کار از نقطه نظر جهانی پرداخته شود.
تجربه بازی، دانش و تکامل
تجربه اثر بدون شک باید اولین بخش و قسمت محوری نقد و بررسی یک بازی ویدیویی باشد. منتقد باید با توجه به تجربهای که از انجام یک بازی پشت سر گذاشته است، تمام انشعابهای آینده را برای نگارش یک نقد و بررسی مدیریت کند. نمیتوان انتظار داشت که شخص بدون تجربه یک بازی آن را نقد کرده و در نهایت خود را منتقد بداند.
نقد و بررسی یک بازی ویدیویی از طریق متن و نظر سایر افراد، ویدیوها و … در حقیقت نقد و بررسی محسوب نمیشود و صرفاً نویسنده یک نظر را درباره آن بازی ارائه کرده که میانگینی از منابع مورد استفاده او است. بنابراین در همین قسمت باید درک کنیم که نقد و بررسی چیست.
نقد و بررسی همانطور که از نام آن پیداست، ارزیابی کیفیت یک محصول، رویداد و … است که نکات قوت و منفی را از نظر یک شخص زبده به شیوههای گوناگون برای مخاطب توصیف میکند. گفتنی است که این تعریف برای هر دو کلمه «نقد» و «بررسی» صدق نمیکند اما منظور ما در این مقاله، شکل رایجی است که در صنعت بازیهای ویدیویی به آن اتلاق میشود.
اگرچه متنهای اقتباسی نیز میتوانند چنین مهمی را به سرانجام برسانند ولی بازنشر نظر دیگران نمیتواند تنوع و دقت مورد نیاز نقدها و بررسیها را ارائه کند.
زمانی که شما مشغول تجربه یک بازی میشوید، این فرصت فراهم میشود که دقیقاً یک تجربه استاندارد را با توجه به مهارت خود به افراد دیگر منتقل کنید. در این بین نباید نقش مهارت را از یاد ببرید. بدون هیچ قید و شرطی شما باید مهارت، تجربه و درک بهتری از یک بازی ویدیویی نسبت به مخاطبان عادی داشته باشید.
این به معنای آن نیست که دهها سال در این حوزه فعالیت کرده باشید اما عوامل مورد نیاز برای شروع کار ضروری هستند. اگر نتوانید ساز و کار و اساس اصلی یک نقد و بررسی که در ادامه به آنها اشاره میشود را درک کنید، حتی دهها ساعت و دهها بار تجربه بازی هم نمیتواند انگشتان شما را وادار به تراوش کند.
از سوی دیگر حتی اگر تجربه، مهارت و درک خوبی از صنعت بازیهای ویدیویی، ژانرها و موارد مرتبط به آن داشته باشید، پیوسته باید اطلاعات خود را بهروز کنید. بسیاری از ترندهای حال حاضر در ۳ سال گذشته به صورت عمده محبوب و همهگیر نبودند.
در نتیجه باید همه بخشهای مرتبط به این حوزه را بسیار فراتر از مخاطبان خود بشناسید و به همین ترتیب با پیشرفت مداوم، این اختلاف را حفظ کنید. اطلاعات، مهارت و علاقه شما در بازههای مختلف زمانی باید نسبت به کل تاریخ صنعت بازیهای ویدیویی و تاریخ معاصر این حوزه از عمده کاربران آماتور بازیها بالاتر باشد.
اکنون برای رفع ابهام باید اشاره کنیم نیاز نیست که شما همه چیز را بدانید و همیشه در حال تجربه انواع بازیها در ژانرهای مختلف باشید یا حتی دستی هم در سال ساخت بازیها ببرید! سوال اصلی این است که آیا در عمل به پیشرفت علاقه و باور دارید؟ اگر جواب مثبت است و در فواصل معین و ضروری، زمانی را به پیشرفت اختصاص میدهید، میتوانید با پیشرفت باورنکردنی روزمره این حوزه، خودتان پیشرفت و تکامل پیدا کنید.
با در اختیار داشتن این انگیزه و اطلاعات لازم از دنیای بازیهای ویدیویی، تجربه شما از یک بازی از یک تفریح عادی روزانه، همزمان تبدیل به یک بررسی لحظه به لحظه میشود. برای بررسی هر بخش بازی شما باید با ژانر آن عنوان آشنا باشید. موارد زیر ژانرهای اصلی بازیهای ویدیویی هستند:
- اکشن
- ماجراجویی
- شوتر
- نقشآفرینی
- ریسینگ
- ورزشی
- پلتفرمینگ
- استراتژی
- و …
میتوانید با مطالعه مقاله همه ژانرهای بازیهای ویدیویی، بهتر با این دستهبندی و زیرمجموعههایش آشنا شوید. زیرمجموعههای این دستهبندی همیشه در حال گسترش در نظر گرفته میشوند و این خود دلیل محکم دیگری است که شما همیشه در حال ارتقای دانش خود باشید.
مطالعه مجموعه مقالات آموزش بازیسازی یک راه دیگر برای افزایش اطلاعات مرتبط به این حوزه است اما به این پیشنهادها اکتفا نکنید. اگر از دنبال کنندگان ثابت این حوزه باشید، متوجه هستید که روشهای افزایش دانش از حوزه بازیهای ویدیویی بسیار فراتر از پیشنهادهای ما هستند.
حتی با وجود دانش قابل قبول، شما باید برای درک ابعاد، اهداف تیم سازنده، کیفیت، نقاط ضعف و نقاط قوت و دلایل منطقی وجود و وقوع همه آنها در بخشهای داستان، گیمپلی، جلوههای بصری و شنیداری، ارزش تکرار و … یک بازی، حداقل زمان قابل توجهی از آن عنوان را تجربه کنید.
یک نگاه کلی به بازی و فقدان تجربه کافی آن به همان اندازه عدم تجربه بازی زیانبار است. بسیاری از بازیها پس از یکسوم ابتدایی گیمپلی خود، ویژگیهای اصلی و موارد بیشتر را نمایش میدهند. بنابراین پیشنهاد میشود حتماً یکسوم الی نیمی از بازی را تحت هر شرایطی پیش از نقد و بررسی اثر تجربه کنید. در شرایط بهینهتر که فرصت بیشتری در اختیار منتقد قرار میگیرد، این مقدار باید تا انتهای بازی افزایش پیدا کند.
به هر حال استثنائاتی هم در اینباره وجود دارد؛ برای مثال تجربه کامل برای مشاهده صفحه پایانبندی اصلی برخی از عناوین نقشآفرینی چند ده ساعت به طول میانجامد.
در چنین سناریوهایی نباید به پیشفرضهای این مقاله توجه کنید. شما باید قدرت تصمیمگیری و تحلیل شرایط را داشته باشید؛ اگر احساس میکنید تجربه مقدار خاصی از بازی میتواند تقریباً تمام وجوه آن را برای شما آشکار کند، نیازی نیست که شب و روز به تجربه بازی مشغول شوید تا در زمان مقرر پس از اتمام بازی، مراحل نگارش نقد را به پایان برسانید.
حین تجربه بازی بسیاری از نکاتی که در بالا به آنها اشاره شد و در ادامه بیشتر به آنها اشاره خواهیم کرد، جلوی چشم شما نقش میبندند، از زیر دست شما عبور میکنند و در گوش شما زمزمه خواهند شد ولی هیچ تضمینی نیست که آنها را به یاد نگه دارید.
یادداشتبرداری معجزهای است که اگر آن را امتحان کنید، به آن ایمان خواهید آورد. چه باور کنید یا خیر، حتی اگر یک نابغه منحصربهفرد هم باشید باز هم برخی از نکات را تا زمان نگارش نقد و بررسی فراموش خواهید کرد. از کاغذ و خودکار، گوشی، رایانه، ضبط صوت یا حتی ضبط فوتیج روی پلتفرم خود برای ثبت نکات مثبت و منفی تجربهتان از یک بازی استفاده کنید.
چهارچوب نقد و بررسی
بعد از پشت سر گذاشتن مدت زمان معقولی از گیمپلی یک بازی، زمان آن میرسد که به سراغ نگارش نقد و بررسی بروید. تحت شرایط خاصی، معمولاً برخی از منتقدان، نگارش نقد و بررسی را به صورت همزمان با نزدیک شدن به پایان تجربه خود از بازی شروع میکنند.
اگر با پایان زمان تجربه، نظر منتقد تغییر کند، میتواند متن نقد را بهبود دهد اما بهینهترین روش برای نگارش نقد و بررسی، پایان تجربه مورد نیاز بازی یا حداقل تجربه مقدار معقولی از آن است که چون و چرایش در بخش پیشین توضیح داده شد.
بخشهای اصلی یک بازی ویدیویی در زیر مشخص شدهاند. حداقل از دو دهه پیش تا به حال این دستهبندی تا حد زیادی معتبر و قابل استناد باقی مانده است.
- داستان، پیرنگ و شخصیتپردازی
- گیمپلی
- جلوههای بصری
- جلوههای شنیداری
- سرگرم کنندگی، ارزش تکرار و نوآوری
شما در زمان تجربه بازی باید هر یک از این دستهبندیها را به صراحت و بدون ابهام بشناسید و بتوانید میان آنها تمایز ایجاد کنید. اگرچه بازیهای ویدیویی و بهخصوص برخی عناوین خاص تجربههای بسیار یکپارچهای هستند که جدا کردن تار و پودشان به سادگی صورت نمیگیرد ولی باید این خطر را بپذیرید و از خلاقیت خود برای نقد آنها استفاده کنید.
البته همه بازیها صرفاً به این بخشها خلاصه نمیشوند. بررسی بخشهای فنی یا بعضی از دیگر قسمتها هم در نقد و بررسیهای زیادی به چشم میخورند. بعضی از منتقدان باور دارند که راندمان، نکات فنی و در مجموع بعضی از مولفههای نقد را نباید از چهارچوب اساسی یک بازی که در بالا به آن اشاره شد، جدا در نظر گرفت.
اغلب اوقات در بازیهای داستانی، یک نقد استاندارد از بخش «داستان، پیرنگ و شخصیتپردازی» آغاز میشود. انتظار میرود که بلافاصله پس از پرداختن به داستان، بخش «گیمپلی» برای نقد و بررسی پیش کشیده شود و سپس مقاله طبق سلسله مراتب یاد شده دنبال شود.
با این حال ترتیب انجام نقد و بررسی نیز جای بحث است و میتواند با توجه به محتوا و خود بازی تغییر کند. پیشنهاد میشود از ترتیب استاندارد و پذیرفته شده بالا استفاده کنید اما با توجه به عدم وجود بعضی از قسمتها (مانند داستان) در برخی بازیها یا تفاوت اهمیتشان، نمیتوان به درستی یک ترتیب و چارچوب ثابت را معرفی کرد. فراموش نکنید که جذب مخاطب و اعتماد آنها به متن و نقد شما اصول مشخصی دارد که با رعایت آن، خلاقیت همه چیز را ممکن میکند.
بنابراین میتوانید این چارچوب را به عنوان هسته اصلی نقد و بررسی خود در نظر بگیرید. قسمتهای مذکور همان چیزی هستند که شما باید از آنها یادداشتبرداری کنید. در زمان یادداشتبردازی نیازی به تمایز کامل آنها نیست. تنها باید نکات خود را به شکلی دقیق و حرفهای یادداشت کنید که بعداً بتوانید آنها را درون چارچوب اصلی یک بازی ویدیویی جای دهید و تجربهتان را از ذهن و کاغذ بر دنیای دیجیتال یا کاغذی دیگر وارد کنید.
مهارت نقد و بررسی
ولی چگونه چنین چیزی ممکن است؟ باید از چه چیزی یادداشتبرداری و سپس چگونه ارائهشان کرد؟ قبل از آن که به خود چارچوب بپردازیم، باید به مهارت یک منتقد در به کارگیری آنها نگاهی داشته باشیم.
تشریح، تحلیل، قضاوت و پیشنهاد، ۴ مهارت اصلی یک منتقد به شمار میروند که تقریباً این موضوع به توافق همه منتقدان رسیده است. نقد و بررسی یک موضوع، یک بخش، پارهای به ظاهر بیارزش و یا تکهای فراموش نشدنی از یک اثر، هرگز نباید سرسری گرفته شود.
اگر قسمتی از یک بازی به ظاهر بیارزش به نظر میرسد، شما باید دلیلی استوار برای نظر خود ارائه دهید. قسمتی دیگر را انقلابی و تاثیرگذار میدانید؟ بدون دلیل حرف شما تنها یک تمجید عادی است که روزانه هر طرفدار یا شخص متعصبی بارها به آن متوسل میشود. ولی زمانی که علت را توضیح میدهید، شما یک دلیل را ارائه دادهاید که صحت بررسیهایتان را اثبات میکند.
در سناریوهای زیادی اتفاقاً منتقد علت قانع کنندهای هم برای نقاط قوت و ضعف یک بازی در اختیار دارد اما قادر نیست آن را به درستی به مخاطب ارائه کند. استفاده از صفتهایی مانند شاهکار، فاجعه، زیبا، زشت، خوب، بد و نمونههای مشابه معمولاً ضعف منتقد در استفاده از قدرت تحلیل و ارائه علتها را نشان میدهد. البته استفاده از چنین صفتهایی در ابعاد کم و معقول در کنار بهرهگیری از رابطه علت و معلول اشتباه نیست.
صرفاً در این حین فراموش نکنید که باید از رابطه علت و معلول برای بیان گفتههای خود در یک نقد و بررسی معتبر و حرفهای استفاده کنید. عدم توصیف چیزی که در ذهن شماست، مخاطب را سردرگم میکند و او متوجه مقصود و منظور اصلی شما نمیشود. همانگونه که اشاره کردیم، باید از مهارتهای زیر برای بررسی چهارچوب اصلی یک بازی استفاده کنید.
- تشریح (توصیف)
- تحلیل (تفسیر)
- قضاوت (نتیجهگیری)
- پیشنهاد (تایید قضاوت)
منظور از تشریح، توصیف مناسب و در خور توجه بخش مورد نظر است. برای مثال اگر در حال بررسی گیمپلی بازی هستید، نخست باید مکانیزمهای آن و قابلیتهای موجود و … را برای مخاطب توضیح دهید. این توضیحات نیز شامل محدودیتهایی هستند. مثلاً نباید حین توضیحات خود، نکات اصلی داستان را فاش کنید.
بعد از توصیف و تشریح بخشهای متعدد بازی، باید چگونگی پیادهسازی و کارکرد آنها را تحلیل کنید. شما باید قدرت تحلیل بالایی برای تشخیص ارتباط میان هر موضوع را داشته باشید و تفسیر مناسبی از تمام ابعاد وجود آن را درون نقد خود مهیا کنید. نحوه استفاده از یک ویژگی، منطق پشت آن، هدف سازندگان، نمونههای مشابه، پیشرفت به نسبت نسخههای قبل و یا بازیهای مشابه همان ژانر همه قابلیت تفسیر دارند.
اگر ابعاد مورد نیاز را به درستی برای مخاطب توصیف کنید، او آشنایی مناسبی با مکانیزم پیدا میکند. سپس با تحلیل آنها، تطابق میان تفکر بازیکن، تبلیغ تیم توسعهدهنده و ناشر را با واقعیتهای موجود از بخشهای مختلف بازی مشخص میکنید.
سپس نوبت قضاوت میرسد که مهمترین عنصر نقد هر قسمت است و حتی در کوچکترین و کماهمیتترین قسمتهای بازی هم حائز اهمیت بسیاری است. زمینهسازی شما از دو عنصر قبلی باید در راستای همدیگر باشد تا نتیجهگیری درباره کیفیت آن بخش منطقی به نظر برسد.
برای مثال شما نمیتوانید حین تشریح، تحلیل و تفسیر یکی از شخصیتهای بازی (که همان علت است) بعد از چندین خط نقاط مثبت و ستایش معقول از تیم سازنده، یک قضاوت منفی (که همان معلول یا پیامد علت تلقی میشود) را انجام دهید. در این صورت قضاوت شما درباره یکی از مکانیزمها، عناصر یا بخشهای بازی غیرمنطقی جلوه میکند و از اعتبار ساقط میشود.
گاهی اوقات حتی با وجود آن که شما تحلیل و سپس قضاوت سازگار و کاملاً مناسبی را در نقد خود جای میدهید، هنوز هم این احتمال وجود دارد که نقد و بررسی شما از نظر بازیکن دلایل کافی برای قضاوت انجام شده، نداشته باشد. در این حین شما میتوانید با ارائه یک پیشنهاد مشخص کنید که سازندگان چگونه میتوانستند بهتر عمل کرده یا حداقل نظر شما را جلب کنند.
برای انجام تمام این مراحل، نکات خاصی هم وجود دارند. همینجا این نکته را در ذهن حک کنید که در استفاده از واژهها، تعریفها، بحثها و عبارتهای تخصصی هر یک از بخشهای مربوط به یک بازی ویدیویی نباید از یک سوی بام سقوط کنید؛ نه استفاده کاملاً تخصصی از این موارد پذیرفته است و نه استفاده سادهانگارانه.
هیچ منتقدی قادر نیست تمام موضوعات تخصصی حوزه بازیهای ویدیویی را در یک نقد و بررسی به کاربران ناآشنا با این حوزه ارائه کند. به همین ترتیب انتظار هم نمیرود که یک منتقد تمام ابعاد همین موضوعات را به کاربران روزمره این صنعت هم توضیح دهد. مخاطب انتظار دارد که متوجه تحلیلها و دلایل ارائه شده در نقد و بررسی بشود.
وظیفه منتقد برآورده کردن این انتظار است، نه کمتر و نه بیشتر. استفاده از واژههای انگلیسی یا حتی معادلهای فارسی غیرمناسب برای نقد و بررسی بخشهای مختلف یک بازی، جزوی از این فرایند هستند که اگر به آن توجه نکنید با زنجیرهای از مشکلات مواجه خواهید شد.
در رابطه با نقد و بررسی آثار ساختارشکن چه در چنته داریم؟ هر کس با سلاح خود به این موضوع وارد میشود و ما هم پیشنهاد میکنیم که شما نگاه خود را سلاحتان قرار دهید. چنین بازیهایی نیاز به سطح بالاتری از مهارت استاندارد نقد و بررسی بازیهای ویدیویی دارند.
یک معیار برای اندازهگیری آثاری که مشابهی ندارند یکسان عمل نمیکند و چه بسیارند شرایطی که پیدا کردن معیار در این جهان سیاه و در عین حال رنگی، تبدیل به یکی از عذابهای نامتناهی بشر میشود. چشمهای خود را ببندید، ذهنهای خود را باز کنید. نقد و بررسی آثار ساختارشکن نیازمند یک مطلب مستقل است که تا آن زمان شما میتوانید مشغول یادگیری اساس کار شوید.
ساختار متن نقد و بررسی
یک متن نقد و بررسی مناسب میتواند به شکل کتبی و مقاله، ویدیو و یا حتی پادکست ارائه شود؛ یک قابلیت کلیدی که نقد و بررسیهای غیراستاندارد فاقد آن هستند. در چنین نقدهای استانداردی قابلیت بازنشر در حداکثر حالت خود قرار دارد و با اندکی تغییر در متن میتوان مخاطب را در هر بستری تحت تاثیر قرار داد و او را به شکلی بهینه راهنمایی کرد.
در واقع اگر نقد و بررسی شما ساختار ادبی مورد نیاز و نوشتار منسجمی داشته باشد، به وسیله آن میتوان ضعفهای دیگر را جبران کرد که ابداً پیشنهاد نمیشود ولی همین موضوع نشانگر اهمیت قابل توجه یک نثر پخته و برنامهریزی شده را نشان میدهد.
- مقدمه
- متن (چارچوب نقد و بررسی)
- نتیجهگیری: خلاصه، مجموع نکات مثبت و منفی و امتیاز
تقسیمبندی بالا یک راه بسیار خوب برای جای دادن تمام چیزی است که تاکنون به برخی از آنها اشاره کردهایم. مقدمه و نتیجهگیری، بخشهای به شدت مهمی تلقی میشوند که نمیتوان آنها را از یک نوشتار ادبی و هدفمند زدود.
بخش متن یا همان محتوا میزبان بررسیهای شما از بازی است که باید با توجه به مهارتهای نقد و بررسی انجام شود. در زیر تمام این بخشها را به اتفاق معرفی خواهیم کرد. انتظار میرود ترتیب قرارگیری ساختار اصلی متن مانند مقدمه و نتیجهگیری یکسان باشد اما درباره ترتیب نگارش آنها نمیتوان اولویت خاصی را اجبار کرد.
شایان ذکر است که ترتیب قرارگیری بخشهای نقد و بررسی با ترتیب نوشتن این بخشها متفاوت است و تعدادی از منتقدان زبده از قسمتی شروع به نوشتن میکنند که برای آنها ملموستر است.
اگر نمیتوانید نظم را رعایت کنید یا با وجود تلاش بسیار، کلمهها از ذهنتان خارج نمیشوند، از این الگو الهام بگیرید. برای مثال اگر برای ارزیابی داستان آماده نیستید، از یک بخش دیگر شروع کنید.
پس از چک کردن یادداشتها و سپس استفاده از مهارتهای بررسی، با جاری کردن هر کلمه و عبارتی روی صفحه/کاغذ مطالب بیشتری به ذهن شما خطور میکنند. کمکم متوجه میشوید که تجربه شما از بازی طی بخشهای مختلف از در و دیوار در حال هجوم به سمت مغزتان هستند.
اجازه ندهید که فرار کنند یا در گوشهای پنهان شوند. آنها را جسته و گریخته به چارچوب نقد و بررسی شامل داستان، گیمپلی، جلوههای بصری، جلوههای شنیداری و … اتصال دهید. عدم تمرکز روی یک بخش و نگارش آشفته میتواند سبب سردرگمی و آشفتگیهای بیشتری شود اما شما با تمرین در دراز مدت قادر میشوید که بررسی یک بخش را پیش از پرداختن به سایر بخشها، به اتمام برسانید و تمرکز لازم را در آنواحد به یک قسمت اختصاص دهید.
به محض این که بخشهای مختلف مقاله حاضر شدند، میتوانید آنها را با ترتیب صحیح کنار هم قرار دهید و با یک اصلاحیه، ارتباط مورد نیاز و گذر روان از یک بخش به بخشی دیگر را فراهم سازید.
توجه کنید که شیوه نوشتن منظم با رعایت ساختار ادبی که در بالا هم به آن اشاره شد، راحتترین و متداولترین روشی است که منتقدان به کار میگیرند اما باور داشته باشید که شما قانونگذار هستید و شکستن قانونها در شرایط گوناگون نتایج شگرف و البته پیشبینی نشدهای دارند. در ادامه ساختارهای ادبی که اتفاقا چارچوب نقد و بررسی هم درون آن قرار دارد را معرفی خواهیم کرد.
مقدمه
اجازه بدهید یک حقیقت تلخ را به صورت شما بکوبیم؛ ۹۰ درصد افراد مستقیماً به نتیجهگیری نقد و بررسیها مراجعه میکنند. در نقد و بررسیهای متنی آنها فوراً به بخش نهایی مقاله مراجعه میکنند. در بررسیهای ویدیویی پس از چند بار تغییر صحنه در حال پخش، آنها نهایتاً خودشان را به قسمت نهایی ویدیویی میرسانند تا ببینند چه خبر است و بازی مورد نظرشان چه قدر عالی و یا چه قدر افتضاح عمل کرده است!
پس آیا باید قید یک نوشته منسجم را بزنیم و تمام تمرکز خود را روی نتیجهگیری بگذاریم؟ البته که نه! ما درباره اولین نگاه کاربران و تصمیمگیری آنی مخاطبان صحبت کردیم در حالی که اتفاقات زیادی پس از مطالعه نتیجهگیری نقد و بررسی رخ میدهد.
اگر نتیجهگیری شما به خوبی سازمان پیدا کرده باشد و در کنار نکات مثبت و منفی، نمرهای عادلانه برای بازی در نظر گرفته باشید، قسمتی از کاربران ترغیب میشوند که متن کامل شما را برای یافتن توضیحات بیشتر زیر و رو کنند.
جدای از این کاربران که ناخودآگاه به خواندن متن باز میگردند و تصمیم عجولانه خود را فراموش میکنند، عده دیگری هم از همان ابتدا با قصد مطالعه تمام نقد و بررسی وارد صفحه یا ویدیو مربوطه میشوند.
تمام این فرایند نشانگر یک چیز است: بعد از نتیجهگیری، مقدمه نقد و بررسی مستقیماً بیش از تمام قسمتهای متن مورد توجه قرار میگیرد. اکنون باید یک چراغ در مغز شما روشن شود: یک نتیجهگیری عالی بنویس اما برای مقدمه به چیزی کمتر از انفجار راضی نشو!
یک مقدمه جذاب و فراموشنشدنی را به متن تزریق کنید تا کاربران پیوسته به خواندن قسمتهای بیشتری از متن ترغیب شوند. بسیاری از منتقدان حرفهای اعتراف میکنند که در هر خط یا بعد از شروع هر پاراگراف از نقدشان از عناصری استفاده میکنند که در حوزه ادبیات و قلم قدرتی جادویی در جذب مخاطبان دارند.
انجام دادن این کار از جنس همان چیزهای ساده ولی پیچیدهای است که در ابتدای مقاله به آنها اشاره کردیم اما اگر شما هم خواندن مقدمه را رها کردهاید، باید توی ذوقتان بزنیم؛ مقدمه را مطالعه کنید، خبری از یادآوری نیست!
هرکس نه تنها برای نوشتن مقدمه، بلکه برای نوشتن و ارزیابی بخشهای مختلف یک بازی از روشهای بهخصوصی استفاده میکند که شبیه به تکه کلام او، از ویژگیهای شخصیتی او هستند و پس از مدتها کسب تجربه، راحتتر میتوان آنها را تشخیص داد.
شما هم با پیشرفت و تکامل در حوزه نقد و بررسی بازیهای ویدیویی قوانین خاصی را خودآگاه و ناخودآگاه استفاده خواهید کرد که حضور آنها در مقدمه نیز احساس خواهد شد. با این حال حتی اگر همین حالا هم دوجین از این قوانین را برای خودتان تعیین کردهاید، سعی کنید برای پیشفرضهایتان غیرتی نشوید!
استفاده از پیشزمینه استودیو، ناشر، سازندگان، انتظارات، نسخههای پیشین، حقایق جذاب و … روشهای متداولی برای شروع نگارش مقدمه یک نقد و بررسی هستند. ارائه توضیحات اضافه که احتمالاً مخاطبان به آنها احتیاج پیدا میکنند، یک شیوه دیگر برای جایگیری در این بخش است: ارائه یک خلاصه از ژانر بازی، ویژگی اصلی آن و … نمونههای رایجی هستند که پیش از این شما هم با آنها برخورد داشتهاید. پرسیدن سوال و پاسخ به آن در طول مقاله یا داخل نتیجهگیری نیز یک روش مناسب دیگر برای نگارش مقدمه است.
به هر نحو باید با توجه به شرایط، بازی، محبوبیت و شناخت بازیکنان از بازی و موضوعات پیرامون آن، محتوای مقدمه خود را انتخاب کنید. مقدمه نباید مملو از چندین توضیح طولانی و تخصصی باشد. استفاده از جذابترین و ضروریترین توضیحات کافی است. باید همیشه به یاد داشته باشید که مقدمه برای جذب مخاطب و آمادهسازی او برای ورود به مطلب ارائه میشود.
قرار نیست بزرگترین مرجع تاریخ را در بخش مقدمه جای دهید! مخاطب را ترغیب و آماده ورود به یک دنیای نو از نقد و بررسی تخصصی کنید. از آنجایی که این دو بخش (مقدمه و نتیجهگیری) اولویت و نقش مهمی در زمینهسازی سایر قسمتهای نقد و بررسی دارند، منتقد اکثراً زمانی مجزا و تفکری مضاعف را به آنها اختصاص میدهد.
داستان، پیرنگ و شخصیتپردازی
برای بررسی بخشهای مختلف یک بازی ویدیویی نیازی به تحصیلات عالی در رشتههای مربوط به هر بخش نیست. منتقدان زیادی صرفاً از تجربههای شخصی و علومی که به اختیار کسب کردهاند برای نقد و بررسی بخشهای یک بازی استفاده میکنند.
به همین خاطر در ابتدای مقاله به لزوم توجه به دانش و تکامل در این حوزه اشاره کردیم. بخش داستان، پیرنگ و شخصیتپردازی مفاهیمی را در خود جای داده است که برای بررسی آنها باید اشراف زیادی به این مباحث داشت.
شاید با توجه به دشواریهای تمایز و تحلیلهای مورد نیاز این بخش، بتوانیم آن را یکی از ناشناختهترین حوزهها برای منتقدان آماتور بازیهای ویدیویی بنامیم. در حقیقت نشاندن واژه «بدفهم» به جای ناشناخته منظور ما را بهتر منتقل میکند. استفاده از داستان، داستانگویی، روایت و پیرنگ به جای همدیگر از ریشه نادرست و اشتباه است.
داستان و پیرنگ تفاوتهای قابل توجه و فاحشی دارند که شما باید با آنها آشنا باشید. منظور از داستان مجموعهای از حوادث و رویدادهای مرتبط با همدیگر است که با توجه به ترتیب و رابطه میانشان نقل میشوند و پیش میروند.
پیرنگ (پلات) به مجموعهای از حوادث و رویدادها اتلاق میشود که که رابطه میان آنها در روایت، نتیجه مستقیم خود آنها است. به عبارت دیگر پیرنگ مجموعهای از حوادث به شمار میرود که بین آنها یک رابطه علت و معلولی مشاهده میشود.
برای بررسی عمق شخصیتپردازی شخصیتهای درون بازی باید اهداف، ویژگیها و اعمال آنها را مد نظر قرار دهید. شخصیتپردازی نیز همچون دو عنصر یاد شده بحث بسیار طولانیتری دارد که در این مقاله قادر به پوشش آنها نیستیم. پرداختن به تفاوتهای انواع شخصیتها و هزاران عنصر داستانی دیگر به قدری غیرمنطقی است که میتواند این مطلب را به رودهدرازی دچار کند.
اگر برای درک هر یک از اصطلاحات بالا مشکل دارید، جستوجو در اینترنت، مطالعه کتابهای مرتبط و معاشرت با افراد اهل قلم مفید واقع خواهد شد.
اما حتی با وجود مهارت نسبی در این زمینه و توانایی درک عناصر داستان نباید در بررسی آنها برای بازیهای گوناگون به یک شیوه عمل کنید. برخی از بازیها نیازی به داستان و شخصیتپردازی قدرتمند ندارند. سازندگان بعضی از بازیها نیز از هیچ داستان مشخصی در اثر خود بهره نمیگیرند که تحلیل و قضاوت درباره آن با یک اثر داستانی متفاوت است. آثار سنتشکن هم قرار نیست که تمام قوانین خود را در حیطه مهارتهای شما جای دهند. همیشه پس از تحقیق و اطمینان درباره مهارتهای خود شروع به قضاوت درباره آنها کنید.
توجه به دیالوگها، دیالوگنویسی و ارتباط آنها با سایر بخشها جلوهای دیگر از موارد حائز اهمیت این بخش هستند. داستان، پیرنگ و شخصیتپردازی ارتباط مستقیم و غیرمستقیمی با بخشهای دیگر دارند. برای مثال در بررسی ستپیسها باید این ارتباط را کشف و تحلیل کنید.
در مرحله کشف این ارتباط، توصیف، تحلیل، قضاوت و حتی پیشنهاد به هیچ عنوان نباید قسمتهای مهم داستانی فاش شوند. این مهارت به تنهایی یک هنر واقعی است؛ منتقد در این بخش وادار میشود بدون این که داستان را فاش یا نقاط قوت آن را اسپویل کند، یک تحلیل مختصر و قضاوتی را ارائه دهد که همگی منطقی به نظر برسند؛ پس شما وظیفه دارید درباره چیزی سخن بگویید که مخاطب در حالت پیشفرض از آن اطلاع ندارد اما باید با سخنهای شما قانع شود!
گیمپلی
در یک تعریف ساده هر آنچه که شما قادر به کنترل آن هستید و به تعامل با آنها میپردازید، گیمپلی نامیده میشود. عموماً بازیها برای جذاب جلوه دادن این بخش که جوهره اصلی این رسانه است، عناصر داستانی، جلوههای بصری و شنیداری را به خدمت میگیرند.
همانند چیزی که در بخش داستان گفتیم، بررسی گیمپلی همیشه با یک سری اصول مشخص نتیجه خوبی در بر ندارد. بازیها اهداف متفاوتی دارند. اگر در یک اثر خشن، مقدار خشونت موجود در گیمپلی کافی نباشد، بازی با نقص مواجه است، در حالی که خشم در مجموع در دنیای واقعی عنصری است که از آن استقبال نمیشود. شما باید اهداف سازندگان و بازار مخاطبان را برای بررسی یک گیمپلی در نظر بگیرید.
آیا ویژگیها، قابلیتها و مکانیزمهای گیمپلی به درستی پیاده شدهاند؟ این موارد چگونه میتوانند شما را سرگرم کنند و در چه حالتی میتواستند به فرمی بهتر این کار را انجام دهند؟
گیمپلی چگونه و چه مقدار شما را درگیر میکند؟ در بازیهای مختلف بررسی این بخشها تفاوتهای اساسی دارد. نقش سلاح در یک اثر شوتر با یک بازی کارآگاهی تفاوت دارد و اگر سازندگان افزون بر درک این تفاوتها، از پتانسیلهایشان هم به طرز صحیحی استفاده کنند، گیمپلی کیفیت مناسبی را ارائه خواهد داد.
به همین شکل کمیت و تنوع گیمپلی هم اولویت زیادی برای سازندگان دارد. مسلماً هیچ سازندهای انتظار ندارد که بازیکنان یک گیمپلی تکراری را ساعتها ادامه دهند. از سوی دیگر هیچ تضمینی هم وجود ندارد که سازندگان با وجود درک انتظارات، بتوانند آنها را برآورده کنند یا یک گیمپلی تکراری تحت هر شرایطی برای یک اثر نامناسب باشد.
طراحی مراحل هم در میان مباحث پیچیده بازیسازی قرار میگیرد. برای بار چندم به این جمله اشاره میکنیم که «نیازی نیست یک بازیسازی باشید تا یک بازی را نقد کنید» اما باید علاوه بر بازیکن، تفکر یک بازیساز درونتان ریشه دوانده باشد. اگر قادر نیستید طراحی مراحل، زاویه دید، هوش مصنوعی، مکانیزمهای موجود، کیفیت و کمیت آنها را جداگانه تشخیص دهید، بیشتر و بیشتر به دنبال افزایش دانش خود باشید.
مقایسه را نیز نباید از این مسئله خارج کنید و دور بیندازید. مقایسه روش قدرتمندی است تا شما کیفیت و کمیت بخشهای مختلف بازی، بهخصوص گیمپلی را نسبت به بازیهای پیشین مجموعه یا سایر آثار ژانرهای مشابه بررسی کنید. بازیهای یک مجموعه معمولاً در هر قسمت نسبت به بازیهای قبلی همان سازنده یا سایر سازندگان پیشرفتهای زیادی را پشت سر میگذارد. شما باید کارکرد این پیشرفت، تاثیر و الزامش را تحلیل و قضاوت کنید.
توجه به درجه سختی و سپس تعادل در میان تمام این موارد هم مهم است. مخاطب حق دارد که درباره عادلانه بودن بازی جزئیات ضروری را بداند و مطمئن شود که تیم توسعهدهنده تا چه اندازه موفق به برقرار کردن تعادل و توازن شده است.
عوامل دیگر که جانبی به نظر میرسند، شاید نقشی به مراتب مهمتر از مکانیزمهای پیچیده گیمپلی بازی کنند. برای نمونه نحوه استفاده از پرداختهای درون برنامهای، تاثیر آنها بر بازی و … همه قابل بررسی هستند. مشکلات سرور و نواقص فنی کوچکی که تاثیرات زیادی بر تجربه شما و کاربر میگذارند، نقش پررنگی در یک نقد و بررسی استاندارد ایفا میکنند.
جلوههای بصری
گرافیک فنی و هنری دو بخش جلوههای بصری را تشکیل میدهد. گرافیک فنی شامل بافتها، سایه، نورپردازی و … است. بعضی از بافتها کیفیت مناسبی ندارند. بعضی از بازیها نیز بافتهای بسیار باکیفیتی را به نمایش میگذارند که در زمان عرضه بهترین نمونه برای مقایسه با واقعیت به شمار میروند اما آنها دیر بارگذاری میشوند.
همین مشکل درباره سایهها و نورپردازی هم وجود دارد. اگر یک قسمت از بازی سایهزنی و نورپردازی خوبی را نشان دهد، کار شما با دیگر بخشها به اتمام نمیرسد. اگر اثر از چرخه شب و روز بهره میبرد، وضعیت مناسب و پایدار این نورپردازی باید در سراسر آن مناسب باقی بماند. مثلاً در شب چراغها، شمعها و روزنههای نور باید با الگوی طراحی فضای بازی سنخیت داشته باشند.
میدان دید تا چه اندازه گسترده است؟ آیا دور دستها نیز همچون مناطق پیشرو به خوبی رندر میشوند؟ انیمیشنها، فیزیک، انفجارها و موارد این چنینی هم در این بخش مورد بررسی قرار میگیرند. ویژگیهای تخریبپذیری به همین شکل در افزایش توجه بازیکن و از لحاظ تاثیرگذاری روی بازی و بازیکن حائز اهمیت است.
فناوریهای گرافیکی هم مانند دیگر مباحث مربوط به تکنولوژی روز به روز در حال پیشرفت هستند. استفاده از موشن کپچر از مدتها پیش باعث ایجاد یک حس روانتر و بهتر در شخصیتهای اصلی و فرعی موجود در بازی شده است. انتقال اعمال انسانهای واقعی به درون بازی باید بدون نقص انجام شده باشد.
فناوریهای Ray Tracing و نمونههای مشابه آن مثل RTX هم باید به هر حال سهمی از نقد و بررسی شما را به خودشان اختصاص دهند. اگر عملکرد چنین فناوریهای بصری بهتر از میانگین نمونههای مشابه است، به آن و دلایلش اشاره کنید. اگر عملکرد آن بدتر از نمونههای مشابه است، به اطلاع بازیکنان برسانید.
در حالی که غرق در گرافیک و بحثهای فنی شدهاید، راندمان و عملکرد کلی بازی هم یک مسئله اساسی است که باید آن را نقد کرد. منتقد حرفهای میتواند افت نرخ فریم را متوجه شود.
نرخ فریم ثابت، نرخ فریم مناسب، رزولوشن هدف در پلتفرمهای مختلف نیز باید بررسی شود؛ بهخصوص اگر در حال نقد و بررسی یک اثر ریمستر یا بهبود یافته از یک عنوان اورجینال هستید نه تنها این اطلاعات اهمیت بیشتری پیدا میکنند، بلکه بحث گرافیک نیازمند دقتی دو چندان برای بررسی است.
بازیهای معدود و کمتعدادی در گذر زمان هم ارزشهای بصری خود را حفظ میکنند. به عبارت دیگر گرافیک فنی و هنری برخی از بازیها وابسته به زمان نیست و تاریخ مصرف ندارد.
باید این بازیها را بشناسید و دلایل این نکات را بیرون بکشید. معمولاً آثاری که پیامها و اهداف خود را از طریق گیمپلی منتقل میکنند و در زمان عرضه قابلیت تغییرات اساسی در صنعت گیم را دارند، از این خصیصه بهرهمند هستند. بدون این شرایط، بازیهای کمی را میتوان یافت که زمان کارکرد عادی روی گرافیک آنها نمیگذارد.
حرف از گرافیک هنری شد؛ گرافیک هنری در حقیقت طراحیهای هنری بازی را شامل میشود. چینش اجزای هنری محیط چگونه است و چه کارکردی دارد؟ سازندگان از چه رنگهایی برای انتقال پیام یا جو محیط استفاده کردهاند؟ فضاسازی میتواند به خوبی شما را در خود غوطهور کند یا به سرعت چشم شما را میزند و مغزتان را خسته میکند؟ چه جزئیاتی در بخشهای بصری بازی به کار گرفته شده است؟
تحلیل، تفسیر و قضاوت همه قسمتهای جلوههای بصری یک بازی ویدیویی نیازمند همان مهارتهای نامآشنای نقد و بررسی است که یک بخش عظیمی از این مقاله را به آنها اختصاص دادیم.
اگر توجه کنید، به چشم مشاهده خواهید کرد که صفتهای زیبا، زشت، مناسب، نامناسب و … بهتر از هر بخش دیگر میتوانند در رابطه با گرافیک به کار روند که شما باید مراقبشان باشید؛ این یک اخطار پیش از ورود به راه نادرست است. اگر دچار استفاده افراطی و غیرمنطقی از صفتها و نه توضیحات میشوید، روی مهارتهای چهارگانه نقد و بررسی زمان صرف کنید.
در تحلیل گرافیک فنی و بصری بازی، نخست الگوی طراحی، سپس هدف و تجربه سازندگان و در نهایت انتظار و طرفداران مقصد را در رتبه بالایی برای اولویت بررسیهای خود، بنشانید. الگوی طراحی پیکسلی، سل شید، واقعگرایانه، فانتزی و … هر کدام نیازمندیهای متفاوتی دارند. فرضاً منتقد نمیتواند به دلیل واقعگرایانه نبودن گرافیک پیکسلی یک بازی ویدیویی از آن خرده بگیرد و این یک نمونه آشکار از یک اشتباه غیرعمدی محسوب میشود که از روی بدفهمی حاصل شده است.
علاوه بر آن اگر هدف یک بازی به درستی درک شود، میتوانید اولویتهای سازندگان را ببینید. در حالی که سازندگان بسیاری تلاش میکنند گرافیک واقعگرایانه ارائه بدهند، آنها حتی به نمونههای پرخرج AAA این صنعت نزدیک هم نمیشوند. در زمان مقایسه باید هدفمند بودن بازی و به سرانجام رسیدن آن هدف را اولویت خود قرار دهید.
تاکنون تیمهای کمتجربه و یا بیتجربه بیشماری با وجود نمایش گرافیک فنی ضعیف، بازیهای ماندگاری خلق کردهاند. اگر گرافیک به کلیت بازی آسیب نمیزند، عیبهای شما منطقی نیستند.
در نتیجه گرافیک واقعگرایانه، کیفیت بالاتر بافتها، رزولوشن خروجی بهتر، فناوریهای بصری پیشرفته و … لزوماً همیشه به معنای بازی بهتر نیستند اما گرافیک هدفمند میتواند به این معنی باشد. رابط کاربری، خودش بخشی از این ماجرا است. رابط کاربری باید بدون شلوغ کردن صفحه تمام اطلاعات مورد نیاز را منتقل کند. در کمترین زمان و کمترین مکان باید بیشترین مقدار اطلاعات و مهمترین آنها پیش چشم شما قرار بگیرد.
میتوانید بخشی را هم به ویژگیهای دسترسپذیری بازی اختصاص دهید. انتظار نمیرود که همه بازیها ویژگیهای دسترسپذیری تمام و کمالی داشته باشند اما اکنون در نسل نهم بازیهای ویدیویی باید امکانات پیش پاافتادهای مانند توجه به زیرنویسها، رابط کاربری، امکان شخصیسازی آنها و … مورد توجه هر دو سوی ماجرا قرار بگیرند.
هر چند این موارد اولویت بسیار ناچیزی برای سازندگان و کاربران و مخصوصاً منتقدان دارند اما اگر یک شرکت پیوسته از آنها استفاده میکند، شما هم باید به آنها توجه کنید. اگر به مرور زمان شرکت مذکور در عوض پیشرفت، یک پسرفت را در این زمینه تجربه کند، اتفاق خوبی نیست؛ یک نمونه از هدفمند کار نکردن تیم توسعهدهنده پیش روی شماست که شاید تاثیر ناخوشایندش در بخشهای دیگر بازی هم مشاهده شود.
جلوههای شنیداری
بازیهای پرتعدادی وجود ندارند که در یک نقد و بررسی، قسمت قابل توجهی از منتقدان را به سمت جلوههای صوتی خود متمایل کنند. در نتیجه در اکثر اوقات جلوههای شنیداری تنها برای رفع ضرورت، حضوری کوتاه را در پس جلوههای بصری تجربه میکنند.
این هم یک دلیل دیگر برای آن است که شما باید به جلوههای شنیداری بیشتر توجه کنید! زیرا نقد و بررسیهای زیادی این کار را نمیکنند تا شما از آنها نکات جدیدی را بیاموزید. هر صدایی که در یک بازی به کار گرفته میشود، قسمتی از جلوههای بصری است.
از صداهایی که در رابط کاربری به گوش میرسند، تا صدای شخصیت اصلی و صدای بارانی که بر زمین میبارد، تلاشهای استودیو سازنده بازی برای افزایش کیفیت بخش شنیداری را نشان میدهند. اگر در دور دست صدای یک پرنده را بشنوید، یک عنصر صوتی در گوش شما پیچیده است که باید آن را تحلیل و بررسی کنید.
اگر این صدا در ابتدای صبح برای بیدار کردن دشمنان استفاده شود، یک تلاش موفق است ولی اگر از پرندهای به گوش برسد که مشخصاً در دنیای بازی وجود ندارد، یک عیب بزرگ است. این همان تحلیلی است که دربارهاش حرف زدهایم.
عنصر صدا اگر به خوبی مورد استفاده قرار بگیرد، میتواند حتی از گرافیک نیز نقشی مهمتر ایفا کند. بدون وجود عنصر صدا در بازیهای ترسناک، بعید است که شما در خوفناکترین صحنهها از جای خود تکان بخورید.
علاوه بر این چنین استفادههای کارآمدی که سریعاً جلب توجه میکنند، نمونههای مشابه هم تا زمانی که سازگار عمل کنند، شما به آنها اهمیت نخواهید داد. معمولاً زمانی مشکل به وجود میآید که صداگذاری بازی مناسب نباشد؛ شنیدهاید که هیچکس به خاطر عمل صحیح از شما تقدیر نمیکند اما همه به خاطر عمل غیرصحیح از شما عیب میگیرند؟
کیفیت و کمیت قرارگیری صدای ویژگیها و مکانیزمهای درون بازی مانند سلاحها باید با دقت پیاده شوند. موسیقی پسزمینه حتی اگر قادر نیست که در خارج محیط بازی وارد پلی لیست گوشی شما شود، باید درون بازی حس مناسب محیط را منتقل کند.
وجود تناسب بینهایت پراهمیت است. موسیقی هیجانانگیز برای صحنهای که غمانگیز است مناسب نیست؛ اگر موسیقی حس مناسبی را منتقل نکند در حقیقت بر ضد بازی عمل کرده است.
به این منظور به هماهنگ بودن صدا با لب و انیمیشن شخصیتها توجه کنید. عمق صداگذاری و تبحر صداپیشه در جان بخشیدن به یک شخصیت، قسمت بزرگی از شخصیتپردازی او را رقم میزند. یک صداپیشه خوب حتی با وجود دیالوگهای بد و مدت حضور کوتاه در بازی، میتواند حتی از شخصیتهایی که دیالوگها و حضور بیشتری دارند تاثیرگذارتر ظاهر شود.
افکتهای صوتی را فراموش نکنید. یک انفجار بدون افکت صوتی خود با پیچیدهترین و واقعگرایانهترین گرافیک هم کاری را که باید به سرانجام نرسانده است. اگر یک بازی اهمیت بیشتری به موسیقی داده است، آن را مورد توجه قرار دهید. اگر شکست بخورد، باید این مورد را بیش از حالت عادی تحلیل کنید.
سرگرم کنندگی، ارزش تکرار و نوآوری
همانطور که گفتیم پیشرفت و بهبود یک بازی نسبت به نسخههای دیگر همان مجموعه یا سایر بازیهای مشابه مهم است. اما این یک روند ذاتی و تا حدودی کلیشهای است. صرفاً یک بازی با پیشرفت محض نمیتواند به یک اثر خوب تبدیل شود یا حداقل بخشهای آن شرایط موفقیت کامل را پشت سر نخواهند گذاشت.
فرض کنید که وجود یک مکانیزم، شخصیت، موسیقی و طراحی بهخصوص در بازی اضافی و زیانبار به نظر میرسد. سازندگان اگر هر بار آن را بهبود دهند، هر دفعه بازی خود را به مراتب بدتر از گذشته میکنند!
حتی اگر اینطور هم نباشد، افراد زیادی خواستار تجربه نسخهای بهتر از چیزی که قبلاً تجربه کردهاند نیستند یا در مقابل حتی اگر افراد زیادی هم به بهبودهای جزئی رضایت دهند، نمیتوانیم پتانسیل کاربران بسیار بیشتری را نادیده بگیریم که به خاطر قابلیتهای جدید و ویژگیهای تازه به گروه مخاطبان بازی اضافه خواهند شد.
در این برهه از زمان خلاقیت، نوآوری و ایدههای نو با کولهباری از ادعا وارد میشوند اما گاهی اوقات ادعاهای بسیاری فراتر از شعار نمیروند یا در نطفه شکست میخورند.
ایدههای نو باید در راستای افزایش ویژگی سرگرم کنندگی و غوطهوری بازیکنان یا اهداف دیگر سازندگان معرفی و سپس به کار گرفته شوند. اگر یک ایده نو وضع بازی را بدتر کند، بهتر است که یک بار دیگر شاهد تکرار و بخشهای دستنخورده بازی پیشین باشیم!
ریسک تغییرات بنیادین در مجموعههای محبوب یا حتی تعدادی از بازیهایی که ورودیهای متعددی ندارند، بالاست. انتظارات و توقعات خود را منطقی کنید. اگر یک مجموعه در هر نسخه تمام میراثش را از بیخ و بن نابود کند، ریشه بر تیشه تمام کاربران و طرفدارانش میزند.
اما به هر حال نوآوریهای ضروری نیازی به آتش زدن میراث ندارند. سازندگانی که از مزایای فرمول موفق و جواب پسداده خود استفاده میکنند، نمیتوانند از زیر بار اضافه کردن ایدههای جدید شانه خالی کنند. بالاخره آنها باید یک روز این حقیقت را بپذیرند و به آن عمل کنند. اگر آن روز مدتها پیش به تاریخ پیوسته است، در نقد خود با دلایل منطقی به این موضوع اشاره کنید.
چه با وجود این ایدهها و چه بدون آنها، ارزش تکرار هم یکی از عناصری است که میتواند معادله را در بررسی یک بازی متوازن کرده و یا بر هم بزند. در حال حاضر بازیهای آنلاین قابلیت تکرار بسیار بالایی دارند و به عنوان یک رقیب بزرگ برای عناوینی که از چنین قابلیتی بهره نمیبرند، در حال تصاحب بازار هستند.
بازیهایی که روی این خصیصه تمرکز ندارند، به تدریج در حال برنامهریزی برای افزایش ارزش تکرار خود هستند. اضافه شدن ویژگیهای نقشآفرینی به عناوینی که نقشآفرینی نیستند تاییدی بر این ماجراست. اگر یک بازی ویدیویی در این بازار متلاطم بدون استفاده از ماموریتهای تکراری و خسته کننده بتواند ارزش تکرار بالایی را ارائه کند، شما باید چگونگی و ابعاد آن را به اطلاع مخاطب برسانید.
آثاری که برخلاف این رویه از فریب، برای افزایش ارزش تکرار و یا حتی مدت زمان گیمپلی بهره میگیرند، نه تنها ارزش تکرار را افزایش ندادهاند بلکه آن را سر بریدهاند؛ چنین رویکردی ویژگی سرگرم کنندگی بازی را از بین میبرد. منتقد باید با ارتباط برقرار کردن میان بخشهای مختلف، در نهایت ویژگی سرگرم کنندگی را بررسی کند.
البته یک بازی در عوض سرگرم کننده بودن میتواند هدفمند و آرمانگرا هم باشد. اگر بازی مذکور خودش فریاد میزند که برای سرگرم کردن افراد ساخته نشده است، شما میتوانید طبق سلیقه با سازندگانش مخالفت کنید ولی حق ندارید این مخالفت را درون بررسی و فرایند نقد دخیل کنید. در چنین شرایطی اثر باید هدفمند باشد؛ یعنی بتواند اهداف سازندگان و انتظار مخاطبانی که به آن هدف اشراف دارند را برآورده و آرمانهای خودش را پیگیری کند.
نتیجهگیری (جمعبندی)
بخش مقدمه را به یاد دارید؟ در آنجا ذکر کردیم که ۹۰ درصد افراد مستقیماً به سراغ نتیجهگیری میروند ولی اگر متن مناسب و معقولی را حاضر کرده باشید، بسیاری به سمت مطالعه مقدمه و سپس ادامه متن نقد و بررسی باز میگردند.
نتیجهگیری یک خلاصه استاندارد و بدون ابهام از هر چیزی است که در متن اصلی و بدنه نقد خود به آنها اشاره کردهاید. سعی کنید بزرگترین ویژگیهای مثبت و منفی بازی را در چند خط بدون ابهام و ایجاد سوالات بیشتر بنویسید.
توجه کنید که نمیتوانید در این بخش صحبتهای پیشین خود را نقض کنید. تداخل میان نتیجهگیری و متن نقد و بررسی مانند نقض یک معادله است که دو سوی آن با هم برابر نیستند ولی همه انتظار دارند که برابر باشد.
شما باید تلاشهای مناسب را ستایش کنید و تلاشهای شکست خورده را مورد بررسی قرار دهید. صرفاً با گفتن این که یک تلاش شکست خورده است، خودتان هم در تحلیل آن و ارائه دلیل موجه شکست خوردهاید و این فرایندی است که باید فراتر از نتیجهگیری در تمام نقد و بررسی به آن پایبند باشید.
از ژانر بازی، سازندگان، ناشر، نشریه و یا حتی خودتان و بازی کردن نفرت دارید؟ ذرهای مهم نیست؛ حتی برای ۱ ثانیه هم نباید به این فکر کنید که خصومت شخصی، تنفر و یا علاقه و طرفداریتان را وارد متن نقد و بررسی و از آن بدتر، نتیجهگیری کنید. چنین اجازهای از سوی خدایان اهل قلم از شما سلب شده است!
خشم به عنوان یک احساس، عنصری است که ما در زندگی خود به اندازه به آن نیاز داریم ولی در نقد و بررسی به سایر احساسات تقدم دهید. عدالت و ترحم را قربانی عقیدههای شخصی خود نکنید. برای مثال اگر باور دارید و تجربه به شما ثابت کرده است که یک باگ کوچک یا مشکل فنی به سادگی و به زودی توسط استودیو سازنده برطرف خواهد شد، با آن به بیرحمی رفتار نکنید. تمام اتفاقاتی که به ناحق روی نقد شما تاثیر میگذارند را کنار بگذارید.
شرایط کاری سخت اعضای استودیو، نشت اطلاعات، تاخیرهای متوالی، تغییرات عمده در روند ساخت و … به شما هیچ ارتباطی ندارند. در این دادگاه همزمان تبدیل به قاضی و وکلایی شوید که تنها عدالت قاضی حرف آخر را میزند. اگر نمیتوانید چنین کاری کنید، لطفاً به حوزه نقد و بررسی وارد نشوید! تشریح، تحلیل، قضاوت و پیشنهاد که در این مقاله به آنها اشاره کردیم، دوستان اصلی شما هستند.
به یاد داشته باشید که همه اشتباه میکنند و شما با نگارش یک نقد غیرمنصفانه، میتوانید اشتباهی بزرگتر را مرتکب شوید. معمولاً این کلنجار درونی برای اختصاص امتیاز تشدید مییابد. پیش از اختصاص امتیاز، نکات مثبت و منفی که چکیدهای کامل از نقد و بررسی شما هستند را مشخص کنید و در انتهای نتیجهگیری بنویسید.
اغلب منتقدان با توجه به احساس نهایی خود و یک برآیند کلی برای بازی امتیاز در نظر میگیرند و گیمفا نیز از همین سیاست پیروی میکند. با این حال بررسی کردن نکات مثبت و منفی میتواند به عنوان یک راهنما، مسیر را برای شما روشن و علامتگذاری کند. از تصور برای ترسیم ابعاد واقعی و ابعادی که میتوانستند واقعی شوند، کمک بگیرید. تصور را باور ندارید؟ تصویر بالا خود موسیقی است و اگر اندکی کنجکاو باشید، راز آن را حتی خارج از تصورتان کشف خواهید کرد.
از ۵، از ۱۰ یا از ۱۰۰؟ همه اینها با یک تبدیل ساده یک حد از کیفیت را نمایش میدهند، بنابراین در عوض اسیر شدن به دام نمرات، این را سرلوحه قرار دهید که اعداد هرگز نمیتوانند ارزش هنری را ثابت کنند ولی افراد هم هرگز نمیتوانند از اعداد بگذرند. تصوری که متصورش همیشه در مقابل تیغ انتقادها و منتقدانی دیگر است.
چه بسیار بازیهایی که بدون حتی یک نکته منفی نمیتوانند نمره کامل دریافت کنند و چه بسیار بازیهای دیگری که با چندین نکته منفی، نمره کامل روی آنها مهر میشود. در اینجا بعد از منطق خود باید به قلبتان مراجعه کنید. ما چیزی بالاتر از این دو برای تصمیمگیری سراغ نداریم ولی اگر شما دارید، به همان مراجعه کنید!
در نهایت اینگونه میتوانید یک نقد ساده، با ساختار ادبی مناسب، مهارت متناسب و چارچوب سازگار بنویسید که پیچیدگیهایش در پشت پرده باقی بماند.
کاربران در این شرایط به تماشای یک نمایش خیره کننده از نقد و بررسی شما مینشینند؛ جایی که تلاشهای شما برای فائق آمدن بر پیچیدگیهای سادگی نهایتاً یا جواب میدهد و یا به قعر شکست سقوط میکند که البته حتی در این حالت، میتوانید در آیندهای نزدیک نظارهگر موفقیتی باشید که از دل این تلاشهای به ظاهر ساده بیرون کشیده میشود. از یاد که نبردهاید؟ سادگی نهایت پیچیدگی است و به نقل از استیو جابز، «سادگی میتواند از پیچیدگی هم سختتر باشد.»
امتیازهای گیمفا به چه معنا هستند؟
۱۰ – شاهکار
اختصاص نمره ۱۰ یعنی اثر مربوطه یک شاهکار و جزوی از تاریخ صنعت بازیهای ویدیویی است. این آثار معمولاً تاثیر بهسزایی روی این صنعت دارند و برخی از قاعدهها و استانداردهای موجود را به سمت جلو حرکت میدهند. این بازیها پتانسیل آن را دارند که در آینده به عنوان برخی از بهترین آثار سرگرمی تاریخ شناخته شوند.
بازیهای انقلابی و تاثیرگذار در اغلب اوقات از این دسته برای تغییر تاریخ قیام میکنند. بازیهایی که شاید در تمام معیارها کامل نباشند ولی تمام سعی تیم سازنده به شکلی استثنائی برای کامل کردن آن به کار گرفته شده است و در ذره ذره اثر میتوان آن را حس کرد؛ تلاشی کامل برای ساختن چیزی که فاصله چندانی با کمال ندارد. به این ترتیب، اختصاص این نمره به معنای عدم وجود مشکل نیست اما مشکلات موجود به قدری بیتاثیر هستند که بیرون کشیدن نواقص، نمیتواند مانعی سر راه انتقال تجربه متمایز و یگانه و نهایتاً، تاثیرگذار آن عنوان هم روی بازیکنان و هم روی صنعت بازی شود.
۹ الی ۹.۹ – عالی
یک بازی فراموش نشدنی که میتواند به فهرست بهترین آثار سال انتشار خود وارد شود. این بازیها معمولاً مشکلات بسیار اندکی دارند که به سختی میتوان آنها را درون نقد و بررسی جای داد و به عنوان مسئلهای قابل توجه قملداد کرد. چنین بازیهایی مقدار اندکی جا برای پیشرفت دارند و چه بسا که بسیاری با چشمپوشی بر پتانسیل پیشرفت آنها، نمره ۱۰ را برایشان در نظر میگیرند. این بازیها نیز پتانسیل زیادی برای ماندگار شدن دارند و گاهاً به عنوان آثار کالت نیز شناخته میشوند.
۸ الی ۸.۹ – خیلی خوب
آثار ارزشمندی که به سادگی میتوانند کاربران را سرگرم کنند یا هدف خود را برآورده سازند. این محصولات از کیفیت بالایی برخوردار هستند ولی به هیچ عنوان نمیتوان مشکلات آنها را نادیده گرفت یا به آنها ارفاق کرد. بازیهای این دسته معمولاً شباهت زیادی با آثار دیگر ژانر خود دارند ولی کلیشهای ظاهر نمیشوند. همچنین حتی اگر عناوین متمایزی باشند، نمیتوانند همیشه هویت منحصر به فردی را برای خود کسب کنند اما تیم سازنده در پیادهسازی تعداد زیادی از اهداف خود به موفقیت رسیده است.
۷ الی ۷.۹ – خوب
بازیهایی که تجربه مناسب و لذتبخشی را در اختیار کاربر قرار میدهند اما مشکلات ریز و درشت آنها همتراز با نکات مثبت در ذهن بازیکن نقش میبندند. سازندگان تلاش خوبی را برای انجام اهدافشان به کار بستهاند که برخی از اصلیترین آنها در عمل با موفقیت روبهرو نمیشوند و خروجی رضایتبخشی ندارند. بخشهایی از چنین بازیهایی با به کار بستن بهبودهای متعدد میتوانند بسیار بهتر ظاهر شوند. شاید نتوان این بازیها را در آینده به یاد آورد یا حداقل آنها را آغازگر تغییرات مثبت یا متمایز برشمرد ولی قسمت بسیار بزرگی از بازیکنان هرگز از تجربه آنها پشیمان نخواهند شد.
۶ الی ۶.۹ – قابل قبول
این بازیها تنها اندکی از حالت متوسط بهتر عمل میکنند. نقاط قوت این بازیها به سختی میتواند بر نقاط ضعفشان پیشی بگیرد. معمولاً محصول نهایی نه تنها تغییر استانداردها یا تکامل آنها را مد نظر قرار نمیدهد بلکه در رعایت استانداردهای کنونی هم دچار مشکل میشود. تجربه این بازیها به ندرت چیز قابل توجهی را به زندگی شما اضافه خواهد کرد. احتمالاً برخی از بازیکنان این صنعت میتوانند از این بازیها لذت ببرند اما هیچ تضمینی نیست که جمع عظیمی از نتیجه راضی شوند.
۵ الی ۵.۹ – متوسط
به ازای هر نکته خوب، یک نکته بد هم در این بازیها خودنمایی میکند. قسمت بزرگی از کاربران حین تجربه آنها مدام برای تصمیمگیری درباره کیفیت بازی یا ادامه دادن آن با خود کلنجار میروند و همچنین تعداد این کلنجارها معمولاً بسیار زیاد است. جا برای پیشرفت به قدری زیاد است که به سختی میتوانید باور کنید که تیم سازنده به درستی روی برخی از بخشها کار کرده است.
۴.۹ و پایینتر – ضعیف یا افتضاح
بعید است که بتوانید این بازیها را با هدفی غیر از رنج دادن خودتان تجربه کنید! هسته اصلی این آثار با تکامل و سطح مطلوب، فاصله بسیار زیادی دارد و حتی شاید بسیاری از مکانیزمهای مورد نیاز در آن پیاده نشده باشند. شما به سختی میتوانید تجربه این بازیها را به دیگران پیشنهاد دهید. در مجموع این عناوین تنها عده بسیار ناچیزی را راضی میکنند. محض اطلاع اگر قصد دارید روزی بازی بسازید، حتماً این آثار را تجربه کنید؛ بعد از تجربه سعی کنید چنین چیزهایی نسازید!
نظرات
در جواب سوال مقاله
به سختی
خیلی مقاله خوبی بود ممنون
زندهباد دوست من
با سلام
این مطالبی رو که الان مطرح میکنم ، میخواستم تو صفحه نقد استارفیلد بگم ، که نشد بعدش خواستم تو صفحه سیستم امتیازدهی گیمفا بگم که بعد از کلی تایپ یکدفعه ای بسته شد ( واقعا چیکار میکنید؟؟؟؟؟ ) و الان میگم … ( نمیدونم اصلا این پیام رو میبینید یا نه ولی اگر دیدی بد نیست اعلام کنید که جای دیگه ای این حرف ها رو نزنم )
فارق از این که به یه بازی امتیاز بالا دادید یا پایین ، در نقدتون بهتر بود مطالب به شکل ساده تری مطرح میشدن …
برای مثال توی نقدتون صحبت از نوشته ، نون ، خمیر و … میشد
میتونید بگید این نظر شخصی منه که البته همین طور هم هست ، ولی بنظرم یه نقد باید خیلی ساده و با جملاتی معمولی بدون بکار بردن کلمات قلمبه سلمبه و حتی بدون آرایه های ادبی باشه…
ولی نقد شما پر بود از استعاره ، ایهام و تمثیل و … بیشتر شبیه یه متن ادبی بود…
بعد یه روز کاری مضخرف انقدری مغزم هنگ کرده بود که حتی حال نداشتم فکر کنم ببینم شما چه چیزی میخواید بگید … و فکر میکنم این باعث پایین اومدن ارزش نقد تون میشه
راستش این حرف ها رو نزدم که ازتون ایراد بگیرم یا بخوام ناراحتتون کنم ، فقط به عنوان یه مخاطب خواستم بازخوردی بهتون بدم تا بتونید کیفیت کارتون رو بهبود بدید…
=====================================================
در مورد این مطلب هم باید بگم برای من بازی که متا بین ۷۰ تا ۷۵ داشته باشه یه بازی متوسط ( و حتی متوسط رو به پایین هستش ) و بازی که بین ۷۵ تا ۷۹ گرفته باشه متوسط رو به بالا – ۸۰ تا ۸۹ بازی خوب و خیلی خوب ( حتی در مواردی عالی ) – ۹۰ به بالا عالی
و اینکه به یه بازی با امتیاز ۶ تا ۶۹ بگین قابل قبول ، بنظرم دیگه زیادی به بازی لطف کردید … با سلام
این مطالبی رو که الان مطرح میکنم ، میخواستم تو صفحه نقد استارفیلد بگم ، که نشد و الان میگم …
فارق از این که به یه بازی امتیاز بالا دادید یا پایین ، در نقدتون بهتر بود مطالب به شکل ساده تری مطرح میشدن …
برای مثال توی نقدتون صحبت از نوشته ، نون ، خمیر و … میشد
میتونید بگید این نظر شخصی منه که البته همین طور هم هست ، ولی بنظرم یه نقد باید خیلی ساده و با جملاتی معمولی بدون بکار بردن کلمات قلمبه سلمبه و حتی بدون آرایه های ادبی باشه…
ولی نقد شما پر بود از استعاره ، ایهام و تمثیل و … بیشتر شبیه یه متن ادبی بود…
بعد یه روز کاری مضخرف انقدری مغزم هنگ کرده بود که حتی حال نداشتم فکر کنم ببینم شما چه چیزی میخواید بگید … و فکر میکنم این باعث پایین اومدن ارزش نقد تون میشه
راستش این حرف ها رو نزدم که ازتون ایراد بگیرم یا بخوام ناراحتتون کنم ، فقط به عنوان یه مخاطب خواستم بازخوردی بهتون بدم تا بتونید کیفیت کارتون رو بهبود بدید…
=====================================================
در مورد این مطلب هم باید بگم برای من بازی که متا بین ۷۰ تا ۷۵ داشته باشه یه بازی متوسط ( و حتی متوسط رو به پایین هستش ) و بازی که بین ۷۵ تا ۷۹ گرفته باشه متوسط رو به بالا – ۸۰ تا ۸۹ بازی خوب و خیلی خوب ( حتی در مواردی عالی ) – ۹۰ به بالا عالی
و اینکه به یه بازی با امتیاز ۶ تا ۶۹ بگین قابل قبول ، بنظرم دیگه زیادی به بازی لطف کردید …
عزیز شما این نظرو کپی کردید توی هر صفحهای که تونستید گذاشتید. اتفاقاً حتی توی صفحه نقد استارفیلد هم برای من همین نظرو گذاشتید و من هم همونجا کامل بهتون پاسخ دادم و گفتم چرا ادعایی که دارید به سادگی میتونه رد بشه. در خصوص سیستم امتیازدهی هم علاوه بر این که داخل صفحه فعلی توضیح داده شده و معنای امتیازات ما مشخصه، جدای از اون، توی صفحه نقد استارفیلد در پاسخ به برخی عزیزان جزئیات بیشتری رو درباره سیستم امتیازدهی و برخی فرضهای غلط در قیاس با سیستمهای نمردهدهی ۰ – ۲۰ ذکر کردم. شما خودتون زمان نمیزارید پاسخ نظرتون و نظر سایرین رو چک کنید
کسی که داره کامنتو تایید می کنه ، لطفا اینو به سردبیر و مسئولین سایت بگید👇👇
.
کاش یه بخش راه اندازی کنید مثل متاکریتیک ولی به فارسی. هم کاربرا نقد کنن و هم نویسنده ها. نمره نویسنده ها ۲ برابر تاثیرگذار باشه روی میانگین نمره. نمره اصلی سایت هم ۳ برابر. نقد ها حداقل ۵ خط باشن و قبل از منتشر شدن توسط نویسنده ها بررسی بشن که هیتر ها نتونن هر چرت و پرتی رو بنویسن. بازیای قدیمی رو روزی ۱ یا ۲ تاشو بزارید تو تیتر که نمره بدیم.
.
این ایده ها رو من قبلا میخواستم روی یک اپ پیاده سازی کنم ولی خب نتونستم ؛ به هر سایتی هم که ایده ها رو میدم اصلا محل نمیزارن😕 ولی به نظرم اگه این بخش راه اندازی بشه خیلی طرفدار پیدا می کنه ؛ چون تا حالا بخش نمره دهی اختصاصی در سایت ها نداشتیم. برای بررسی نقد ها هم میتونید از چند تا از بهترین کاربراتون کمک بگیرید.
.
ایده های دیگه ای هم دارم ، مثلا میتونید هر هفته یه آیتم بزارید که ما عکسایی که تو بازیا گرفتیم براتون ارسال کنیم و بهتریناشو در یک پست منتشر کنید.
وقت بخیر
ممنون از توجهتون
ی همچین ایدهای خود ما هم مدتهاست که داریم ولی داره بررسی میشه
البته همین حالا هم چنین بخشی کم و بیش هست و میتونید نمره بدید ب بازیها
پیام شما رو مستقیماً به مدیر سایت منتقل میکنیم
زندهباد
خیلی ممنون.🌹 اون بخش نمره دهی که الان سایت داره زیاد جالب نیست و دیده نمیشه و هرکی بخواد بی دلیل به بازیها صفر میده! امیدوارم بررسی هاتون به نتیجه برسه و روزی شاهد حضور این بخش در گیمفا باشیم.
سلام و خسته نباشید خدمت آقای ملکی
خیلی برام عجیبه که گیمفا بازی های نینتندو رو بررسی نمیکنه،یعنی بین بچه های تحریریه کسی نیست سوئیچ داشته باشه؟
تو این چند سال به جز زلدا نقد دیگه از بازی های سوئیچ رو ندیدم تو سایت
خیلی گنده ترا فقط نقد میشه ، ماریو اودیسه و browser fury مثلا
از نقد بدتر اینه که هم سوپرماریو اودیسه هم سری زلدا پتانسیل صد ها مقاله دارن ولی یکی هم تو سایت موجود نیست
خب بخاطر اینه که مخاطبای نینتندو تو این سایت شاید به تعداد انگشتای دو تا دست نرسه!
یه چیز خنده دار گفتی ها!
مطمئنا تو “این سایت” طرفدارای نینتندو کمتر از بقیه پلتفرماس ولی بر سایت که میخواد در سطح حرفه ای فعالیت کنه اصلا دلیل قانع کننده نیست که بازی های سوئیچ رو نقد نکنه یا فقط بعضی عناوین بزرگ رو بررسی کنه
حتی بازی های بزرگ هم مثل Astral Chain یا Super Mario Odyssey رو که دوستمون بالا اشاره کردن بررسی نشده تو این سایت!
البته گفتم ماریو اودیسه نقد شده تو سایت
یه سرچ بزنید اون بالا پیدا میکنید
ولی مثلا آسترال چین نشده ، متروید ساموس ریترنز و درد نشده و کلی بازی دیگه
بله دوست عزیز،درست میگی
اشتباه از من بود
آقای ملکی نظر مدیر سایت چی بود درباره ایده؟
عالییی…چیز..واقعا توپی میشه…
سایت متاکریتیک که ما رو تح. ریم کرده…یا حداقل نمی زاره ما نقداموت رو بزاریم یا اصلا بهمون محل نمیده؛گیمفا اولین سایت متاکریتیکی ایرانی و البته خلاقانه باشه خیلی عالی میشه..خیلی خوشم اومد…تو سطح کشور به همچین چیزی در مورد گیمینگ نیاز داریم
چه ایده مولایی
واقعا که در زمینه نقد و بررسی و امتیاز دهی به بازیها، بهتر و با انصاف تر از گیمفا ندیده ام.
حالا کار با مقاله ندارم چون یکم طولانی بود تیکه تیکه خوندم ( مثلا تا نویسنده گفت تو نقد میابد ته نقد اومدم ته مقاله ببینم چی نوشته😂)
ولی این تمی که زیر نوشته های ته مقاله استفاده کردید عالیه!
که مثلا برا شیش مد مکسه و اینا
بیشتر استفاده کنید ازشون ، بنظرم از عکس معمولی جذاب ترن
داخل مقاله ی سری ایستر اگ هم قرار دادیم؛ بگردید پیدا میشه D:
مثل همین عکس آخری از ایکوD: خسته نباشید آقای ملکی مقاله عالی و پر جزئیاتی بود
زندهباد D:
سلیقه خوب نویسنده از انتخاب تصاویر به وضوح دیده میشه😊
سلیقه خوب شما هم از توجه به این موضوع مشخص میشه. ممنونم دوست من
نقد بقیه سایت ها رو میخونن بر اساس اون ی میانگین میگرن و اگر بازی بدی باشه ب شدت میکوبنش و اگر بازی با نمره بالایی باشه با چنتا کلمه فوقالعاده و بی نظیر تحسینش میکنن
همین سایت سر نقد گاد آف وار ۲۰۱۸ گفت دیگه خبری از شمشیر های معروف کریتوس نیست و باید با تبر جدید بازی پیش برید !
بازی ب این مهمی رو کامل نکردن بعد نقد میکنن
با تشکر از گیمفا که تمامی نظرات منصفانه رو قرار میده
مقاله جالبی بود…
خیلی از چیزهایی که اشاره کردید به کار کسایی که میخوان وارد این حوزه بشن میاد و خیلی هاشونم برای منی که یه گیمر معمولی بودم از قبل معیار و درست بود…خوشحالم که میبینم تفکر و ایدئولوژی منتقدان گیمفا نزدیک به من گیمر (در حد سطحی تجربه و معیار های بازی ونه درک و فهم از تجربه بازی) که این خودش یه امتیازه…یعنی چیزهایی رو که ما دوست داریم ببینیم رو شما نقد و البته چون درک بالانری دارید با نگرش و سطح بالاتر تفکر میگید…دقیقا هم همینطوره شما خیلی متفاوت فکر میکنید…
اما یه سوال پیش میاد..آیا در رابطه با تمام بازی ها اینطوری هستید!؟شرکتی یا بازی ای نیست که بخاطر علاقه خودتون اون رو در تفکر خودتون بهتر بدونید و تو نقدها بازی ها و کارهاش رو بهتر جلوه ندید!؟
من که اینطور فکر نمی کنم..من تنها یک ضعف تو نویسنده هتی گیمفا دیدم از چشم خودم…دخالت عقاید و تفکرات شخصی تو خیلی از لیست ها و نقدها و تاپ ها..که به نظرم این برای یک رسانه جمعی درست نیست….
با تشکر از تمام مقاله ها و کارهاتون
هیچکس کامل نیست. نقدهایی روی گیمفا منتشر شده که یه گیمر آماتور به مراتب بهتر میتونست اونا رو بنویسه
من شخصاً، همیشه سعی کردم برای هر چیزی معیار و دلیل داشته باشم. عموماً هم به چیز خاصی از صنعت گیم علاقه عجیب و غریبی ندارم که روی نقد و بررسی تاثیر بزاره. اما در کل نقد و بررسی کردن بازی ویدئویی توی ایران یه کار مریضه. خودتونو وارد این بازی نکنید. برید دنبال یه چیز دیگه
گیمفا واقعا یکی از بهترین نقد کننده بازی هاست خیلی دقیق نمره میدهید بعد کاربرای ویجیاتو میان میگن نقد بد میکنن کاربراش فن بوی و ترول هستن و..
کمترین نمره ای که گیمفا به یک بازی داده کدومه و چنده کسی میدونه؟
Past Cure
2 از ۱۰😄
دمت گرم
دستتون درد نکنه خیلی آشنایی خوبی بود ایسترآگ ها و مثال های جذابی هم داشت ولی دو مورد هست
1-باید بیشتر پرداخته میشد مثل بررسی سایت همسایه که نیم نیم ها رو هم حساب کرده بود
2-باید چند سال پیش در اوایل شروع گیمفا این مقاله میومد
باتشکر
سلام وقت بخیر با تشکر از اقای ملکی بابت مقاله خوبشون
خواستم پیشنهادی بدم که خیلی خوب میشه اگه مثل سایت هایی به عنوان مثال سایت متاکریتیک واسه تمام بازی هایی که گیمفا نقد و بررسی و امتیاز میده در کنارش یک بخشی مثل یوزر اسکور باشه که کاربران سایت هم امتیاز بدن اینجوری خیلی بهتر میشه که بفهمیم از نظر گیمرهای ایرانی چه بازی هایی بهتر و معروف تر و پرهوادارتر هستند
الان هم چنین بخشی هست
در کنار یا انتهای هر مطلب یا خبری که منتشر میشه، فهرست برخی از بازیها رو میتونید ببینید. وقتی روش کلیک کنید قابلیت اختصاص نمره و مشاهده نمره سایر کاربران هم وجود داره
به هر روشیم نقد کنین ۹ گرفتن بریک پوینتو نمیتونم قبول کنم
من برابری امیتاز رددد ۲ با والهالا رو نمی تونم بپذیرم
ایراد رد دد ۲ : عدم توانایی آرتور در استفاده همزمان از سلاح سرد و گرم
ایراد والهالا : یک سری مشکلات جزئی از منظر فنی
والهالا ۹.۷ گرفته؟ جدییییییییییییییییییی؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟
با احترام باید بگم بیشتر شبیه بررسیه تا نقد ….. نقد کار هرکسی نیست . به پهنای رود نیل سواد میخواد . چیزی فراتر از تجربه ، بینش یا حتی خلاقیت . تا یه جایی علم با منتقد همراه میشه و از یه جایی به بعد منتقد باید بار علم رو به دوش بکشه چون اثر خوب همیشه ابعاد علم رو جابه جا میکنه .
درون مقاله هم به همین موضوع اشاره شد دوست من
از موقعی که امتیاز ردد ۲ و والهالا برابر شد دیدگاهم نسبت به منتقدای سایت کمی تغییر کرد، البته که دیدگاه منتقدا با هم متفاوته ولی تا این حد!
والهالا رو تا ۵۴ درصد بردم ولی بخاطر یه گلیچ مسخره دیگه سیو نشد! چطور یه بازی که نمیشه حتی تا آخر بردش تونسه ۹.۷ بگیره؟ یکی بیاد اینو برام توضیح بده شاید من درست متوجه نشدم :/