نقد و بررسی F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch؛ مشت آهنین
نقد و بررسی F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch؛ مشت آهنین
نقد و بررسی F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch؛ مشت آهنین
نقد و بررسی F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch؛ مشت آهنین
نقد و بررسی F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch؛ مشت آهنین
نقد و بررسی F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch؛ مشت آهنین

نقد و بررسی F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch؛ مشت آهنین

ابوالفضل چمنی
۰۹:۰۰ ۱۴۰۰/۰۷/۲۲
نقد و بررسی F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch؛ مشت آهنین

آنچنان که باید سخت نیست یافتن عناوینی که به تاریخ و گذشته به جهت روایت‌پردازی و داستان‌سرایی چنگ می زنند. این عناوین می‌خواهند با یادآوری گذشته و آن‌چه که بر سر گذشتگان رفته است، تجربه‌ای را برای نسل‌های آینده بازگو نمایند. عنوان F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch یکی از آن عناوین است که با بازگو نمودن گذشته به صورت تشبیه و ایهام، سعی در نشان دادن برخی از تلخی‌های آن دوران داشته است .

عنوان F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch در دسته‌ی عناوین ماجراجویی-مبارزه‌ای ( Action-Adventure ) با نمای Side-Scrolling و فرم دو‌بعدی می باشد که می‌توان ریشه‌هایی قوی از سبک جهان بازی‌های Metroid و Castlevania را که جمعاً به آن Metroidvania می گویند را در آن مشاهده نمود. صحنه در داستان‌سرایی در فضایی Steam-Punk روایت می‌شود، حال آن‌که خالقین آن سعی کرده‌اند تا تنوع در فضا‌سازی را نیز در این عنوان بگنجانند. در ادامه به نقد و بررسی این عنوان می‌پردازیم.

خیر و شر ، خوب و بد ، بازنده و برنده و دیگر هیچ

داستان در بازی حول و حوش ماجراجویی یک خرگوش با نام Rayton در جهانی خیالی و فانتزی است که باید با استفاده از بازوی مکانیکی خود ، و گشت‌وگذار در دنیای بازی و با کمک سایر شخصیت‌ها ، جهان بازی را برای رهایی از ارتش ربات‌ها پاک نماید. نمایش شخصیت‌های اصلی بازی در قالب و شمایل حیوان‌های مختلف، نماد انسان‌های مختلف در فرهنگ کشور بزرگی همچون چین است. بر کسی پوشیده نیست که چینی ها در نام گذاری ماه‌ها و سال‌ها بر اساس نام حیوانات دارای سابقه‌ای طولانی  می‌باشند.

خرگوش، گوزن، خرس و موش برخی از حیوانات درون دنیای بازی هستند که هر کدام به مثابه انسان‌هایی با رویکرد‌ها، گرایش‌ها و دیدگاه‌های مختص به خود در فرهنگ عامه به تصویر کشیده شده‌اند.

استفاده از حیوانات در داستان سرایی به مثابه تشبیه ، به کار رفته است

 حال در نقطه‌ی مقابل، ماشین‌ها و ربات‌ها در قالب ارتشی خیالی با نام Iron Dogs می‌باشند که البته به خوبی نیز با فضاسازی جهان بازی در هم آمیخته‌اند. این ماشین‌ها نماد ارتش ژاپن می‌باشند که حال تشبیه به ماشین و ربات‌هایی شده‌اند که برای رسیدن به اهداف خود از هیچ عملی دریغ نمی‌کنند.

فرم طراحی دشمنان در بازی به شدت به سامورایی ها نزدیک است

در این عنوان شخصیت‌های اصلی و مکمل و فرعی صرفاً از تنوع خوبی برخوردار بوده و در مسیر داستان بازی ، گاه شما را همراهی می‌کنند . علی ایحال تنوع شخصیت‌های موجود در بازی دلیلی بر کیفیت همگی ایشان و خوب پرداخته شدن توسط داستان نیست و حضور برخی از ایشان صرفاً به چند گفتگوی ساده با قهرمان داستان ختم می‌شود.

تعادل بین شخصیت‌های مونث و مذکر در بازی تا حدودی به خوبی و هوشمندی هر چه تمام رعایت شده است تا به مخاطب یادآوری نماید این جهان و این داستان متعلق به یک جنس نیست و جهان و داستان برای درهم آمیختن همه‌ی افراد به تصویر کشیده شده است.

شخصیت مونث و مرموز داستان که در برخی موارد شما را همراهی می کند

همچون خیل عظیمی از عناوین ، این بازی نیز برای جذاب نمودن داستان‌سرایی در ذهن مخاطب از خلق شخصیت‌های منفی متعددی بهره برده است که باید اذعان کرد با توجه به فرم روایی بازی، به خوبی برای مخاطب تشریح می شوند.

مخاطب در معدود مواردی با شخصیت منفی اصلی روبه‌رو خواهد شد، با این حال ایجاد یک کنش صعودی موفق در هر رویارویی برای مخاطب به خوبی پیاده‌سازی شده است تا بیننده‌ی اثر صرفاً و فقط با یک یا دو بار دیدن شخصیت منفی اصلی بازی، به حضور سنگین و البته ماندگار این شخصیت در داستان‌سرایی پی‌ ببرد.

حضور کم رنگ و البته تأثیرگذار شخصیت منفی داستان

شخصیت‌های فرعی غیر‌قابل بازی یا همان NPC در بازی حضوری پر رنگ داشته و از ایشان به جهت گسترش داستان‌سرایی در بازی استفاده شده است. شما می توانید در قالب شخصیت اصلی با ایشان تعامل داشته و اطلاعات نسبتاً مفیدی را در مورد سایر شخصیت‌های اصلی و جهان بازی کسب نمایید. نقدی که می‌توان به این بخش و حضور NPC‌ها داشت در عدم بهره‌وری از ظرفیت‌های ایشان به جهت شناخت بیشتر جهان بازی می‌باشد. سازندگان می‌توانستند در دل هر گفتگو با هر یک از شخصیت‌ها بخشی از موارد پنهان جهان بازی را برای مخاطب خود آشکار نمایند یا از ایشان برای انجام یک سری فعالیت‌های جانبی و مأموریت‌های فرعی استفاده نمایند.

حضور شخصیت های مختلف در بازی به جهت داستان سرایی

لباسی زیبا در به نمایش گذاشتن بی‌نقص یک صحنه

بازی به لحاظ بصری و تکنیک‌های به کار رفته در آن از فرم Toon Shading استفاده می‌کند که سازندگان برای به نمایش گذاشتن هر چه بی‌نقص آن، تلاشی ستودنی داشته‌اند. تقریباً می‌توان با قاطعیت گفت به لحاظ فرم بصری، در بازی جای هیچ ایراد و نقطه ضعفی را نمی‌توان مشاهده نمود، حال آن که به همین ترتیب، سازندگان، بازی را به خوبی پولیش و بهینه کرده‌اند تا مخاطب در جهت هر چه بیشتر لذت بردن از جهان بازی قرار گیرد.

نورپردازی و رنگ‌بندی و تأثیرات حاصل از انفجار‌ها و نمایش بصری بازی در هنگام مبارزات و خلق صحنه‌های بصری، زیبا و البته چشم‌نواز هستند.

تکنیک های بصری به زیبایی و بی نقص در بازی اجرا شده است

یکی از کلیدی‌ترین نکات پیرامون طراحی جهان بازی، فرم Steam-Punk آن می‌باشد. از دلایل انتخاب فضای Steam-Punk در طراحی اتمسفر ( Emotive Design ) بازی، ایجاد تقابل بین سنت و مدرنیته است که گیمر با گشت و گذار در جای جای جهان بازی متوجه فرهنگ سنتی قرار گرفته در بازی در کنار ابزارهای مدرن خواهد شد.

سازندگان توانسته‌اند به زیبایی هر چه تمام یک تعادل قابل قبول بین Field (منطقه‌ای که شخصیت اصلی بازی در آن حرکت می‌کند) و Background (پس زمینه‌ی به نمایش گذاشته شده در دور دست) برقرار نمایند. ما شاهد هیچگونه تناقض (Paradox) در این طراحی نبوده‌ایم و حتی با پیشروی در جهان بازی و سفر به مناطق مختلف این مهم به خوبی رعایت شده است.

نمایش پس زمینه و میدان در بازی به خوبی پیاده سازی شده است

سازندگان علاوه بر نمایش زیبای بصری محیط از تبلیغات محیطی درون بازی به جهت هر چه بهتر کردن فضاسازی بهره برده‌اند. این تبلیغات صرفاً یک نمایش بی‌معنا نبوده و توسعه‌دهنده سعی نموده تا در هر یک از تصاویر معنی و مفهومی هدفمند را پیاده نماید.

حضور تبلیغات محیطی در جای جای شهر

جهان بازی صرفاً به محیط‌های شهری خلاصه نمی‌شود و گیمر با پیشرفت در بازی می‌تواند سایر فضاسازی‌ها را مشاهده نماید، که این امر به جهت جلوگیری از ایجاد حس خستگی در مخاطب کمک شایانی می‌کند.

مناطق سرپوشیده و سالن‌ها بخشی از دنیای بازی هستند
F.I.S.T.
مناطق کوهستانی و بیابانی بخشی از جهان بازی
F.I.S.T.
معادن و مسیرهای زیرزمینی بخشی از جهان بازی را شکل می‌دهند

مهم‌ترین بخش‌ها در یک بازی با نمایش دو‌بعدی و Side-Scrolling با المان‌های سکو بازی، تکنیک‌های پیاده‌سازی Gameplay، مبارزات، طراحی مراحل و پیشروی در بازی می‌باشد. مخاطب می‌تواند صرفاً در این قبیل عناوین با یک داستان کلیشه‌ای طرف باشد یا اصلاً داستانی درگیر کننده برای روایت‌پردازی را نشنود اما اگر هسته‌ی این عناوین باعث تجربه‌ای نه چندان جذاب برای گیمر شود آن وقت است که این عناوین به معنای واقعی کلمه‌‍‌ی خود یک شکست تمام عیار خواهند بود.

معجونی زیبا از نیاکان خود

طراحی مراحل در بازی در همان نگاه اول شما را یاد عناوین Metroidvania و پرچم‌داران ایشان یعنی Castlevania و Metroid می‌اندازد. عنوان فوق نیز از همین فرمول برای طراحی مراحل در بازی ، علی‌الخصوص جهان بازی بهره جسته است و باید اذعان نمود تا حدودی آن را به خوبی پیاده نموده است.

از خصوصیات اصلی جهان Metroidvania می‌توان به پیشروی در جهان بازی از مسیرهای مختلف (غیر خطی) و بالتبع آن محیط و مسیرهای مختلف و نقاط قابل اکتشاف در جهان آن و استفاده از ابزارها توسط شخصیت اصلی برای دسترسی به برخی از نقاط جهان بازی اشاره کرد که بدون استفاده از آن‌ها قطعاً دسترسی به آن نقاط ممکن نخواهد بود.

بخشی از جهان بازی در قالب نقشه‌ی بازی

تقریباً نقطه‌ای در جهان بازی وجود ندارد که برای گیمر، بلا استفاده باشد، با این حال برای دسترسی به بعضی از نقاط باید به برخی تجهیزات مجهز بود که این امر با پیشروی در بازی و گشت و گذار در جهان بازی رخ خواهد داد.

عنصر Exploration Design یا گشت و گذار در جهان بازی با توجه به پاداش‌های خود به واقع یکی از هیجان انگیزترین بخش‌های طراحی مراحل می باشد. جوایز داده شده به گیمر توسط بازی ، بسیار کاربردی و با ارزش هستند که این مهم لذت گشت و گذار در جهان بازی و تلاش برای کاوش نقاط دست نیافتنی را بیش از پیش می‌کند . با این حال برای به دست آوردن این پاداش‌ها باید مسیرهای بعضاً پر‍‌چالشی را طی کنید. عمیقاً معتقدم که سازندگان اثر به جهت پیاده سازی هر چه بهتر المان گشت و گذار در محیط می‌توانستند از مأموریت‌های جانبی نیز بهره‌ی لازم را ببرند که از این مهم دوری نموده‌اند.

در نقاط مختلف دنیای بازی، مناطقی تعبیه شده است که در نهایت به کسب یک پاداش منجر خواهد شد. تمامی پاداش‌ها صرفاً با طی کردن یک مسیر و به راحتی به دست نخواهند آمد و بعضاً در کنار یک پاداش یک دشمن قدرتمند نیز برای محافظت از آن حضور خواهد داشت . می توان اذعان داشت به لحاظ فرم مبارزات و نوار سلامتی این دشمنان ، شما به نوعی با یک Boss فرعی رو به رو می شوید.

دشمنان اصلی و فرعی که شامل ماشین ها و ربات ها و غیره می شوند

به عقیده‌ی بنده ، سازندگان بازی می توانستند عناصر Shape In Sequence ( تأثیرپذیری سوژه‌ها بر یکدیگر و برای گیمر در بازی ) را نیز به طور فزاینده‌تری در بازی دخیل نموده تا بازی برای مخاطب خود سرگرم کننده‌تر شود . این کار می‌توانست با تخریب‌پذیری و یا پرتاب سوژه‌های درون جهان به اطراف اجرا گردد . علی ایحال نبود آن نیز نمی تواند صدمه‌ای به تجربه‌ی گیمر وارد نماید .

حمله ، پرش ، لحظه ای تفکر و در نهایت حرکت

رابط بصری یا Heads-Up Display که به اختصار به آن HUD نیز می گویند، در بازی به ساده‌ترین شکل ممکن به گیمر نمایش داده می شود و تمامی اطلاعاتی را که نیاز دارید به شما نشان خواهد داد. می‌توان نمایش بخشی از نقشه‌ی بازی را در HUD برای برخی از عناوین متصور شد، بنابراین با توجه به ماهیت اثر که مبنا و اساس آن بر گشت و گذار و جستجو در جهان بازی به صورت اتفاقی می باشد، پس از مدت کوتاهی از زمان سپری شده در بازی، نبود این مهم آسیبی را به تجربه‌ی گیمر برای جستجو در جهان بازی، وارد نمی کند و گیمر می داند که از کدام مسیر می‌تواند سریع‌تر به هدف خود برسد. این نکته را نیز باید در نظر گرفت که برای یافتن برخی موارد و آیتم ها در جهان بازی همچنان رجوع به نقشه (Map) ضروری خواهد بود.

یکی از مهم ترین موارد در یک بازی دو بعدی Side-Scrolling حرکت شخصیت اصلی بازی در طول محورهای X و Y (افقی و عمودی) می‌باشد. سازندگان از این مهم به زیبایی هر چه تمام در جهت پیاده‌سازی المان طراحی مراحل و همچنین گشت و گذار در جهان بازی بهره برده‌اند. این مهم به واقع ذات یک عنوان در ژانر Side-Scrolling می‌باشد.

سکو‌بازی

شخصیت اصلی بازی می‌تواند به جهت صعود و یا فرود در بازی از محور Y  (عمودی) برای کشش و پرتاب خود به جهت رسیدن به نقطه‌ی مورد نظر استفاده نماید. این مهم یکی از کلیدی‌ترین عناصر حرکت شخصیت اصلی در طراحی Gameplay می‌باشد که ارتباط تنگاتنگی را با طراحی مراحل خلق نموده است. نیازی به گفتن نیست که این تکنیک همچون سایر تکنیک‌ها در بزرگان این سبک نیز دیده می‌شوند و کار سازندگان به جهت بهرمندی کافی و پیاده‌سازی عالی ایشان از این قبیل تکنیک‌ها ستودنی است.

در نهایت یکی از مواردی که بنده را تحت تأثیر خود قرار داد عدم وارد شدن آسیب به شخصیت اصلی در هنگام سقوط از ارتفاعات بود، که می‌پسندیدم تا به جهت ایجاد چالش‌های بیشتر این مهم در بازی پیاده گردد، اما با این حال معتقدم که با اضافه کردن این قابلیت، شاهد تأثیر مستقیم آن بر روی المان‌های Platforming (سکوبازی) بازی می‌بودیم.

درخت مهارت ؛ کارآمد ، مفید و البته مختصر

درخت مهارت یا Skills Tree یکی از قسمت‌های جذاب این عنوان می‌باشد و با پیشروی در بازی می‌توانید آن را گسترش دهید. درخت مهارت بازی در سه بخش اصلی شلاق (Whip)، مته (Drill) و مشت (Fist) بر روی بازوی مکانیکی قهرمان بازی پیاده‌سازی شده‌اند که تقریباً تمامی ایشان در هر بخش شامل نمایش و فرم حرکات و ضربات به صورت پشت سر هم (Combo) مخصوص به خود می‌شوند که در برخی موارد در قدرت وارد شده به اهداف تأثیر‌گذار هستند.

درخت مهارت ها از تنوع خوبی برخوردار است

گیمر صرفاً با کسب XP یا پول درون بازی قادر به باز نمودن تمامی مهارت‌ها برای مبارزه نیست و باید برای باز نمودن بخشی از ایشان، نسبت به یافتن تجهیزات مورد نیاز آن، همچون کپسول‌های Upgrade و کسب تجهیزات مختلف به جهت ارتقای بازو اقدام نماید، در آخر این تمام ماجرا نبوده و باز هم برای باز نمودن بخشی از تکنیک‌های مبارزه بایستی آیتم‌هایی خاص را به دست آورد که این مهم با گشت و گذار در بازی امکان‌پذیر است. سازندگان در همین بخش نیز توانسته‌اند تا در حدی قابل قبول ، گیمر را وادار به جستجو در جهان بازی نمایند تا بتوانند با یافتن آیتم‌ها و سایر موارد نسبت به ارتقای درخت مهارت‌ها و شخصیت اصلی داستان خود اقدام نمایند.

برای ارتقای برخی قابلیت‌های شخصیت اصلی باید ماشین‌های ارتقا در نقاط مختلف جهان بازی را بیابید

مبارزه ، مبارزه و باز هم مبارزه ، همه‌ی آن چیزی است که به آن نیاز دارید

مبارزه در بازی از گستردگی و تنوع خوبی برخوردار بوده و گیمر لذت مبارزه همراه با شخصیت اصلی بازی را به خوبی میچشد. مخاطب در قالب شخصیت اصلی بازی می‌تواند از چندین تکنیک و ابزار برای مبارزه استفاده نماید که هوشمندی سازندگان در خلق جهانی به هم پیوسته، باعث شده است تا گیمر از تمامی امکانات و توانایی‌هایی که در اختیار دارد به جهت پیشروی در جهان بازی استفاده نماید.

دشمنان در بازی آن‌چنان که باید شما را غافل‌گیر نمی‌کنند، نه در برخورد اول و نه در میانه‌ی بازی و نه حتی در پایان‌بندی. تقریباً می‌توان به راحتی حرکات ایشان را حدس زد و هر یک از آن‌ها از فرم مبارزه‌ی مخصوص به خود بهره می‌برند که بعد از دو یا سه بار رویارویی با ایشان آنچنان چالشی را برای مخاطب ایجاد نمی‌کنند. گیمر به هر روشی که در بازی آموخته می‌تواند تمامی دشمنان را از مسیر خود برداشته و یا در اکثر مواقع با عبور از ایشان و بدون مبارزه، به مسیر خود ادامه دهد.

تکنیک‌های مبارزه در این بازی به لحاظ فرم ساختاری، مشابه عناوین H&S می‌باشد و شما می‌توانید از ترکیب مناسب و منظم کلیدها به جهت رسیدن به حرکات منحصر به فرد برای مقابله با دشمنان در بازی دست یابید که معتقدم نسبت به یک عنوان Indie تنوع خوبی را شاهد هستیم.

مبارزات سریع و ضربات پشت سر هم نوید ارزش تکرار بالای آن را دارد

تکنیک مبارزات بر اساس مبارزه‌ی نزدیک ( Close-Range ) و از نیمه‌ی راه ( Mid-Range ) بنا شده است. شما برای از میان برداشتن حریفان خود باید بتوانید در برخی مواقع خود را به آن‌ها رسانیده و با استفاده از حرکات مناسب بر ایشان غلبه نمایید، حال همچنان که بالاتر به این موضوع اشاره نمودم، اگر توسعه‌دهندگان می‌توانستند از تکنیک پیاده‌سازی برخورد سوژه‌ها در بازی ( Shape In Sequence ) به نحوی شایسته‌تر استفاده نمایند، مبارزات در بازی به شدت جذاب می‌شد، اما این تکنیک برای دشمنان درون بازی به شیوه‌ی دیگری نیز اجرا می‌گردد و آن مبارزه‌ی از راه دور با استفاده از سلاح گرم نیز می‌باشد. بنابراین گیمر در حین مبارزه، باید مدام نیم‌نگاهی نیز به دشمنانی داشته باشد که از سلاح‌های راه دور ( Long-Range ) جهت مقابله با او استفاده می‌نمایند.

تنوع دشمنان در بازی و تکنیک‌‍‌های ایشان برای مقابله با شخصیت اصلی داستان ستودنی است. از ربات‌های چکش به دست گرفته تا دشمنانی با شمشیرهای کوتاه و بلند و سپرهایی که تمامی ضربات شخصیت اصلی را دفع می‌کنند، ربات‌های غول پیکر و سربازانی همچون سامورایی، ماشین‌های پرنده که در حین پرواز شما را هدف گرفته و یا سربازانی که از مسافتی دور تصمیم به شلیک به سمت شما را دارند تنها بخش کوچکی از دشمنان حاضر در بازی را شکل می‌دهند که هر کدام نیز شیوه‌ی مبارزه‌ی مخصوص به خود را داشته که البته هر چه در محیط بازی بیشتر پیشروی کنید با دشمنانی تازه مواجه خواهید شد که به تعداد ایشان و تکنیک‌های مبارزات ایشان نیز افزوده می شود.

نقدی که می‌توان به بخش مبارزات در بازی وارد کرد عدم وجود یک سیستم مجازات برای گیمر در لحظاتی است که شکست می‌خورد . سیستم مجازات اگر به درستی و به دقت پیاده گردد می تواند مخاطب اثر را وادار به داشتن تفکری هوشمندانه در مبارزات و استفاده‌ی صحیح از تمامی قابلیت‌های تعبیه شده در مبارزات و همچنین تقویت سایر المان‌ها همچون گشت و گذار بیشتر به جهت تقویت توانایی‌های شخصیت اصلی و غیره شود که متأسفانه سازندگان اثر در به کار بردن از آن خودداری ورزیده‌اند.

یکی از نکات کلیدی که این بازی را متمایز جلوه می دهد، سبک Rouge-Like آن می‌باشد. شما در این سبک از بازی‌ها به هیچ وجه نمی توانید شاهد پر شدن خودکار نوار سلامتی خود باشید و همچنین این اجازه را ندارید تا در هر لحظه از بازی اقدام به ذخیره نمودن آن نمایید. اما بازی آن‌چنان هم که باید در قبال گیمر سخت گیر نبوده و او می تواند آیتم هایی را به جهت پر نمودن نوار سلامتی در حین مبارزات و گشت و گذار در جهان بازی پیدا نماید، با این حال این آیتم ها نیز محدود بوده و باید در استفاده از ایشان دقت لازم را به خرج داد.

استفاده از سبک Rouge-Like برای یک عنوان با جهانی چند لایه و به هم پیوسته که به آن Metroidvania نیز می‌گوییم، صرفاً مختص به این عنوان نبوده و با نگاهی به گذشته می‌توان بزرگان این سبک را برشمرد که تقریباً همگی سبک Rouge-Like را در جهان Metroidvania برای مخاطب به تصویر کشیده‌اند.

مخاطب برای طی نمودن مسافت‌هایی طولانی در جهان بازی می تواند از معدود دستگاه‌های حمل و نقل تعبیه شده در بازی استفاده نماید که البته تعداد ایشان نیز به تعداد انگشتان دست می‌باشد.

برخی از مناطق جهان بازی که می‌توان به آن‌ها جهت دسترسی سریع، نقل مکان کرد

برخی اوقات باید خود را برای طی کردن مسافتی طولانی آماده نمایید تا بتوانید به دستگاه مورد نظر رسیده و سپس با کمک این دستگاه برای نقل مکان به نقطه‌ای دیگر اقدام نمایید. دلیل این اقدام سازندگان، تشویق گیمر به جستجو در محیط بازی و کاوش نقطه به نقطه‌ی جهان بازی می باشد که معتقدم با هوشمندی تمام این قابلیت پیاده‌سازی شده است.

دستگاه حمل و نقل سریع

برای ذخیره‌سازی پیشرفت مراحل نیز کافی است تا خود را به یکی از دستگاه‌های استراحت رسانیده تا هم بتوانید بازی را ذخیره نمایید، هم تمامی آیتم‌ها و نوار سلامتی خود را بازیابی کنید و هم نسبت به باز نمودن برخی قابلیت ها اقدام نمایید. معتقدم تعدد این دستگاه‌ها در سرتاسر بازی مناسب و با هوشیاری پیاده سازی شده است و گیمر از این منظر با مشکلاتی جدی رو‌به‌رو نخواهد گردید.

عمیقاً معتقدم که دو عامل در بالا بردن ارزش تکرار اثر فوق توسط سازندگان تأثیری به سزا داشته ، یکی فرم Rouge-Lik بازی و مبارزات و بالتبع جهان شکل گرفته از آن و در نهایت، وجود المان‌های سکوبازی در اثر فوق می‌باشد.

محل ذخیره‌ی بازی و بازیابی قابلیت‌ها و ارتقای توانایی‌ها

شما در روند بازی می توانید از معدود NPC‌های درون بازی نسبت به فعالیت خرید و فروش اقدام نمایید. که این مهم نیز به خوبی در بازی پیاده‌سازی شده است. لازم به ذکر است دسترسی گیمر به ایشان صرفاً به زمان‌ها و مکان‌هایی خاص محدود می‌باشد که با پیشروی در بازی این مهم نیز دچار تغییر می شود.

برخی از موارد که می توان آن ها را از بعضی شخصیت های درون بازی خریداری نمود

دلیل استفاده‌ی سازندگان از این تکنیک (حضور گاه‌ و بیگاه برخی از شخصیت‌ها به جهت خرید موارد و آیتم‌ها) صرفاً به الگو گرفتن از بزرگان این سبک محدود شده و باید گفت که این تکنیک نیز به خوبی در بازی پیاده‌سازی شده است، بنابراین گیمر باید با دقت و هوشیاری بالا از کنار ایشان عبور نماید و تلاش نماید تا آیتم‌های با ارزشی را از ایشان خریداری کند.

خرید و فروش آیتم‌ها توسط برخی از شخصیت‌های فرعی در بازی انجام می شود

قابلیت شخصی‌سازی متعلقات و لوازم‌جانبی شخصیت اصلی امروزه به یک امر عادی و البته دلپذیر در بازی‌ها تبدیل شده است که عنوان فوق نیز از این قائده مستثنی نیست. قابلیت شخصی‌سازی ابزارها در طول روند بازی تأثیر‌گذار نبوده و صرفاً به جهت ایجاد تنوع برای گیمر کاربرد دارد. مخاطب می‌تواند با یافتن انواع پوسترهای تبلیغاتی در جای جای جهان بازی بر اساس طرح روی آن‌ها نسبت به رنگ آمیزی بازوی مکانیکی شخصیت اصلی اقدام نماید.

می توانید کلیه‌ی متعلقات خود را رنگ آمیزی نمایید

المان‌های مبارزات، رابطه‌ی تنگاتنگی را با طراحی مراحل داشته و این خصیصه به واقع یکی از خصوصیات اصلی عناوینی است که جهان ایشان به سبک Metroidvania روایت می‌گردد. شما با برخی از آیتم‌های خود می‌توانید به مسیر مورد نظر رسیده و یا می‌توانید با کمک یکی از تکنیک‌هایی که آموخته‌اید مسیر را برای رسیدن به مقصد مورد نظر هموار نمایید. لازم به ذکر است تمامی عناصر به کار گرفته شده در مبارزات، از قبیل Dash کردن، انواع فرم‌های حملات و Double Jump و غیره، همگی قبلاً به نحوی در سایر بازی‌های هم‌سبک این عنوان نیز وجود داشته‌اند، علی ایحال استفاده‌ی بهینه از تمامی این قابلیت‌ها و کارکرد شایسته‌ی ایشان در طول روند بازی و به کارگیری ایشان در طراحی مراحل ارزش کار سازندگان اثر را دو چندان می کند، حال آن که تمامی این عناصر به زیبایی هر چه تمام و با کمترین ایراد در بازی پیاده شده است.

موسیقی، خروس بی محل

پاشنه‌ی آشیل عنوان فوق را می‌توان به واقع در موسیقی و صداگذاری آن دانست. سازندگان اثر فوق از موسیقی‌های نام آشنا برای عنوان خود بهره جسته‌اند اما این انتخاب‌ها هرگز نمی‌توانند یک همراهی مناسب را با فضاسازی‌های مختلف در بازی داشته باشند و حتی در حین مبارزات نیز آن‌چنان که باید کشش و شور و هیجان لازم را برای مخاطب به ارمغان نمی‌آورند. بارها پیش آمده که به جهت تمرکز بیشتر در گشت و گذار در جهان بازی و مبارزات ، اقدام به خاموش نمودن صدای موسیقی در بازی کرده‌ام.

معتقدم یکی از دلایل ضعف سازندگان در این بخش به بودجه‌ی اندک ایشان برای توسعه‌ی عنوان فوق بر می‌گردد ، که بر کسی پوشیده نیست ساخت قطعات موسیقی با کیفیت و تأثیرگذار چقدر هزینه‌بر خواهند بود.

با این حال وضعیت صداگذاری نسبت به موسیقی کمی بهتر است اما با شرایط ایده آل نیز فاصله داشته و نمی‌توان آن را یک عامل بی نقص خطاب کرد . سازندگان برای حس غوطه‌وری بیشتر مخاطب خود در جهان بازی از سایر زبان‌ها ، علی‌الخصوص زبان چینی برای مخاطب خود بهره برده‌اند که این مهم ستودنی است.

سخن آخر:

اثر فوق یک الگوبرداری تقریباً موفق از تمامی المان‌های موجود در سایر بازی‌های ویدیویی هم ژانر خود می‌باشد که سازندگان با علم به این موضوع، از خلق المان‌های جدید در بازی دوری کرده‌اند، اما در نهایت پیاده‌سازی موفق و البته هوشمندانه‌ی المان‌های یک عنوان Rouge-Like در کنار سکوبازی ( Platforming ) دلنشین و زیبا که به خوبی اجرا شده است، ارزش تکرار این عنوان را به شدت بالا برده، کما اینکه این عنوان هم چنان کشش بالایی به جهت گشت‌وگذار و انجام چالش‌های مختلف در جهان بازی را داراست که می‌تواند ساعت‌های خوبی را با توجه به برچسب قیمتی مناسب خود برای گیمر رقم بزند. اگر شما نیز از آن دست افرادی هستید که تمایل دارند ساعت‌هایی طولانی را با عنوانی بی‌نقص در اکثر جنبه‌ها و رویارویی با چالش‌های آن سپری نمایید، پس این بازی برای شما ساخته شده است.

نقاط قوت بازی :

ترغیب مخاطب به شکلی عالی برای جستجو در جهان بازی با توجه به پاداش‌های عالی

کیفیت بصری و فنی بی‌نقص و زبان‌زد

تنوع بالای فرم‌های مبارزات شخصیت اصلی

تنوع بالای دشمنان در بازی باعث ایجاد تنوع در مبارزات شده است

تنوع بالای Boss‌های بازی و تکنیک‌های مبارزه‌ی منحصر به فرد هر یک از ایشان

داستان زیبا که مخاطب را به خوبی با جهان بازی و شخصیت‌های درون آن آشنا میکند

استفاده‌ی عالی و بی‌نقص از المان‌های سکوبازی

خلق یک جهان Metroidvania به صورت نسبتاً کامل و بی‌‍‌نقص

پیاده‌سازی المان‌های Rouge-Like خوب و بی‌نقص

تناسب عالی میان قیمت بازی و محتوایی که برای سرگرمی به مخاطب ارایه میکند

نقاط ضعف :

موسیقی در بازی آن‌چنان که باید به درستی بر روی صحنه‌های حساس بازی نمی‌نشیند و هیجانات گیمر را نمی تواند به خوبی تحریک نماید

عدم ارایه و خلق نوآوری در هیچ یک از زمینه‌های بازی توسط سازندگان اثر

عدم وجود هیچگونه فعالیت و مأموریت‌های جانبی، بخشی از پتانسیل جهان Metroidvania را نادیده گرفته است

عدم وجود سیستم مجازات برای شکست‌های گیمر

fist

آرین

ایرانیکارت

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

نقد و بررسی F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch؛ مشت آهنین
نقد و بررسی F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch؛ مشت آهنین
نقد و بررسی F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch؛ مشت آهنین
نقد و بررسی F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch؛ مشت آهنین
نقد و بررسی F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch؛ مشت آهنین
نقد و بررسی F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch؛ مشت آهنین
نقد و بررسی F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch؛ مشت آهنین

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

نقد و بررسی F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch؛ مشت آهنین