کوانتیک دریم و مشکل داستانگویی در بازیهای مدرن
استودیوی کوانتیک دریم (Quantic Dream) در طول سالها توانسته با ساخت بازیهایی مثل Heavy Rain و Detroit: Become Human، تعداد قابل توجهای طرفدار در این صنعت داشته باشد. با این حال، به نظر من این استودیو مسئول رواج برخی از بدترین عادتها در بازیسازی مدرن و خصوصا داستانگویی در بازیهای مدرن است.
به عنوان یک نوجوان عاشق Heavy Rain بودم. برای کسی که هنوز باید نگران امتحانهای میانترم میبود، روایت Heavy Rain به نظر بزرگسالانه، عمیق و شجاع میرسید. ماجرایی که هنوز در مدیوم بازیهای ویدیویی بررسی نشده بود. Heavy Rain به نوعی انقلابی بود. گیمپلی انتخابمحور کوانتیک دریم و درام شخصیتی بازی، در آینده باعث الهام بازیهای موفق و بزرگی مثل Telltale’s The Walking Dead و The Last of Us میشد.
علیرغم تمام نوآوریها، Heavy Rain هر طور که فکرش را بکنید بچهگانه بود. شخصیتهای آن همگی کلیشههای خستهکنندهای بودند که بارها در مدیومهای دیگر دیدهایم. چه آن شخصیت یک پدر عزادار، یک مامور FBI بر سر یک دوراهی اخلاقی و یا یک خبرنگار باشد که برای رسیدن به داستان خود از انجام هر کاری دریغ نمیکند. Heavy Rain همچنین پر از حفرههای داستانی و دیالوگهای خندهداری بود که تا به امروز از آنها به عنوان یک شوخی اینترنتی استفاده میشود.
تلاشهای بازی برای خلق لحظات دراماتیک، در نهایت منجر به خلق سکانسهایی میشود که در بهترین حالت به صورت ناخواستهای طنز و در بدترین حالت فاقد حساسیتهای لازم برای پرداختن به موضوع هستند. گفتوگوی میان Ethan Mars و Madison Paige زیر باران شدید در Heavy Rain، به جرات منزجرکننده است. متاسفانه آن سکانس یک استثنا برای کوانتیک دریم و دیوید کیج نیست و آنها پس از موفقیت Heavy Rain بارها به ساخت داستانهای آسیبزننده و بچهگانهی خود ادامه دادهاند.
بازیهایی که با استفاده از جلوههای بصری خیرهکننده و کارگردانی سینمایی، سعی دارند تا حس و حال بزرگسالانه را به مخاطب القا کنند. غافل از اینکه هستهی بازی بسیار خرابتر از اینهاست. صرفا به خاطر اینکه یک بازی به عنوان بلاکباستری با پرستیژ تبلیغ میشود، نباید با آن به این شکل برخورد کرد. کوانتیک دریم به نظر در گذشته گیر کرده و نمیتواند بازیهایی را بسازد که مواد لازم برای تبدیل شدن به اثری ماندگار را دارند. بیایید امیدوار باشیم که آیپی Star Wars به آنها واگذار نخواهد شد.
Beyond: Two Souls بار دیگر شخصیت مرکزی خود را در معرض اتفاقاتی ناخوشایند قرار میداد. تمام این اتفاقات به بهانهی رشد شخصیتی و توسعهی روایی بودند. آن بازی به لطف استفاده از بازیگران معروف و کمپین تبلیغاتی سونی، به موفقیت تجاری قابل توجهای تبدیل شد. اما افت آن نسبت به Heavy Rain در زمینهی نقدها و نمرات دریافتی هم چشمگیر بود. حوالی Beyond بود که مشکلات فرمول کوانتیک دریم بیش از پیش مشخص شده بودند. داستان بازی دست و پا چلفتی و از هم گسسته بود. چرا که تمرکز اصلی سازنده بیشتر روی فاخر به نظر رسیدن بود.
در حالی که Beyond: Two Souls اهداف جاهطلبانهای در سر داشت، Detroit: Become Human بار دیگر سادگی و بازگشت به هستهی فرمول کهنهی استودیوی سازندهاش را در نظر گرفت. آن بازی از کوباندن تمهای مرکزی خود بر سر شما واهمهای نداشت. مثل سایر بازیهای کوانتیک دریم، آن جا هم خبری از ظرافت در پرداخت به موضوعات اساسی نیست.
بسیاری از صحنهها خروجیهای متفاوتی دارند و به همین سبب روایت بازی میتواند بار دیگر از هم گسسته به نظر برسد. دیوید کیج بارها اصرار کرده که با Detroit سعی در بازسازی حرکات حقوق مدنی آمریکا را نداشته، اما در طول بازی شاهد نقل قولی از خود مارتین لوتر کینگ هستیم. حتی در سکانسی اندرویدها مجبور به نشستن در قسمت پشتی اتوبوس میشوند که دقیقا بازسازی رفتار آمریکا با سیاهپوستان در دورهی جیم کرو است. انکار سازنده بیشتر به مانند بزدلی است.
البته این مشکل تنها مختص به کوانتیک دریم و بازیهای آن نیست. بازیهای ویدیویی در عصر مدرن به ندرت از ظرافت برخوردار هستند. God of War و The Last of Us داستانهای درونگرایی در مورد مردانگی و پدر بودن هستند. واضحا مسن شدن کارگردانهای آن دو بازی در ساخت این بازیها تاثیر داشته و تاکید بر اهمیت دوری از خشونت بیهوده و قبول مسئولیت، پیامی است که هر دو بازی بر آن اصرار دارند.
آن دو بازی تلاش میکنند تا علاوه بر رساندن پیامی واضح، مدیوم بازیهای ویدیویی را به جلو برانند. اندرویدهای Detroit آن قدر به انسانها شبیه هستند که جدال بازی به نظر بیمعنی میآید. سکانس تعقیب دو اندروید در نقش Connor در کوچهای تاریک را به یاد دارید؟ آن غایت درک کوانتیک دریم از روایتی بزرگسالانه است.
شخصیت Connor جزو معدود نکات مثبت آن بازی است. اندرویدی که طراحی شده تا با نیروی پلیس همکاری کند و به بررسی صحنههای جرم بپردازد. قوس شخصیتی او عالی بوده و تماشای تبدیل شدن او از اندرویدی فرمانبردار به شخصیتی واحد و مقابله با سیستم حقوقی ناعادلانه شدیدا درگیرکننده است. با این حال دور این شخصیت آن قدر با چرت و پرت و شخصیتهای بیخود پر شده که بازی هرگز به پتانسیل کامل خود نمیرسد. چه میشد اگر کل بازی در مورد شخصیت Connor بود و در عوض شاهد پردازشی پر جزئیاتتر میبودیم؟
خشونت و ناعدالتی مشکلات اجتماعی قابل لمسی هستند و در دنیای بازیهای ویدیویی جایی برای اثری که به بررسی دقیق آنها بپردازد وجود دارد. بازی به عنوان اندرویدی که از کل سیستم حقوقی خالق آن انسانیت بیشتری دارد ایدهی بسیار خوبی است. اما حقیقت امر این است که کوانتیک دریم استودیوی این کار نیست.
مواد اولیهی یک بازی فوقالعاده در آثار این استودیو حاضر هستند. اما کوانتیک دریم بارها ثابت کرده که مایکل بی دنیای بازیهای ویدیویی است. Connor درک میکند که میتواند به خود در قامت یک انسان نگاه کند، اما باز هم به خدمت به سیستمی که به او به چشم یک وسیله نگاه میکند ادامه میدهد. برای عنوانی که در مورد مقابله با دشواریها است، Detroit علاقهی زیادی به زمین زدن شخصیتهایش دارد.
به نظر میرسد که از فراگیر شدن بیشتر فرمول کوانتیک دریم در داستانگویی وحشت دارم. عملکرد تجاری خوب میتواند باعث شود که استودیوهای بیشتری به کوانتیک دریم با آیپیهای خود اعتماد کنند. با این حال این استودیو بارها نشان داده که با شخصیتهای خود با احترام لازم برخورد نمیکند و در داستانهایش هم علاقهای به بررسی دقیق موضوعات و تمهای سنگین ندارد. در نهایت امیدوارم که علاوه بر Star Wars هر آیپی بزرگ دیگری به دست این استودیو نرسد.
پر بحثترینها
- اینترگلکتیک، کانکورد، ناتی داگ؛ در اتاق فکر سونی چه میگذرد؟
- گزارش: طراحی سختافزار پلی استیشن ۶ برخلاف نسل بعدی ایکس باکس، به پایان رسید
- حساب توییتر پلی استیشن باعث ترند شدن دوباره Bloodborne Remake شده است
- یوشیدا: Horizon Forbidden West در حد انتظارم نفروخت
- یوشیدا: اگر خواهان بازی های انحصاری جدید PS5 هستید، بهتر است از ریمسترها حمایت کنید
- شایعه: اطلاعات فاش شده از GTA 6 توسط کاربری که ادعا میکند چندین ساعت از گیمپلی را دیده است
نظرات
کاملا با تحلیل انجام شده موافقم
بنظرم چیزی که باعث میشه از بازیای کوانتیک دریم لذت ببریم همین داستانهای کلیشه ای و ساده هستند و تنها نکته ای که باید اصلاح بشه همین مکالمات پایه و شخصیت پردازی هاست وگرنه یک داستان کلیشه ای در بسیاری از موارد از داستانهای پیچیده بهتره
ببین آخه یکم بیش از حد کلیشه ای و مسخرست دیالوگ ها و انتخاب ها و کلا داستان و شخصیت پردازی بازی ( سراغ گیم پلی نمیریم که حتی در مقایسه با اینترکتیو دراما های دیگه هم افتضاحه ، آخه اون فیزیک راه رفتن داوود نه چندان مومن؟😑)
یعنی منی که دیسکوالیسوم و مس افکت و ویچر و واکینگ دد بازی کردم ، میام سراغ یه بازی داوود از تکراری بودنش و داستان نخ نما و دیالوگ های سرسری حالم بد میشه ، تازه سراغ فیلم ها نمیریم کلا!
اصلا بگیم داستان شاهکار ، همه چیز شاهکار
بزرگترین مشکل بازی برای من همین تلاش بازی برای احساسی بودنه!
کلوزشات های پرتعداد و رو مخ ، دیالوگ های الکی و موقعیت هایی که مسخره میخوان احساسی باشن ، بخاطر همین بیشتر خنده دارن تا احساسی😑
اگر داستانای کوانتیک دریم انقدر سیاسی و شعار زده نبودن ، نهایتا پنجاه هم نمیشد متاشون
“اگر داستانای کوانتیک دریم انقدر سیاسی و شعار زده نبودن ، نهایتا پنجاه هم نمیشد متاشون”
با رسم شکل بهم نشون بده که کجای داستان Heavy Rain “سیاسی و شعار زده” بود که امتیاز متای ۸۷ رو گرفت.
از اون جمله بیشتر هدفم دیترویت و بیاند بودن تا هوی رین ( البته همین هوی رین هم کم شعار زده و کلیشه ای نبود )
بخوام کلیشه هاشم بگم شب میشه
از نجات مسخره ی اون بچه توسط اتان بگم یا داستان امن بازی ( هویت اوریگامی کیلر مخصوصا خیلی رو مخ بود )
در کل هوی رین تجربه ی خوبی بود و خودم دوسش دارم ، ولی ابدا حتی بازی متوسطی هم نبود و یکی از بدترین اتفاق های بیست سال اخیر این صنعته
مخصوصا گلیچ شان😂😂 ینی انقدر میخندم با اون
کاملا با شما موافقم
به نظرم کوانتیک دریم خیلی استدیوی اورریتدیه «نظر شخصیمه»
البته زیاد هم اورریتد نیست. متاهایی که گرفته زیاد بالا نبوده ، فروش بازیهاش هم آنچنان بالا نبوده که بگیم اورریتده. مثلا اگه Beyond متای ۸۸ می گرفت و فروشش ۱۰ ملیون نسخه بود میشد گفت اورریتده ، ولی الان هم فروش بازیاش منطقیه و هم متاهاشون (البته به نظرم حتی میشه گفت دیترویت و بیاند متای پایین تر از حقشون گرفتن و از این نظر آندرریتدن). اینکه بعضی جاها لقب “شاهکار” رو به بازیاش میدن کاملا غلطه. در بهترین حالت بازیهای عالی ای هستن و نه بیشتر.
ممنون بابت مقاله و دیگر مقاله های این چنینی از شما اقای بوالحسنی
متاسفانه صنعت ویدئو گیم مسیری را طی میکند که شاید نمی پنداشتیم اینقدر زود به سمت و سوی آن رود .
اگر سینما با فیلم های هیچکاک و سینمای فرانسه و دزد دوچرخه و جان فورد به درختی تنومند تبدیل شد ، الان بعد از چیزی حدود ۶۰ یا ۷۰ سال حاصلش میوه های تلخ و صرفا پول دوستانه هالیوود است که درمیان آنها چند فیلم خوب و متوسطی که از دستان اسکورسیزی و اسپیلبرگ و … می چکد شاهکار جلوه میکند درحالیکه سینما کوروساوا ها و برگمان ها و دارنوفسکی ها را به خود دیده است . حکایت ویدئو گیم هم همین است . وقتی همه به دنبال شوتر های تکراری بازی های آنلاین فاقد خلاقیت و گرافیک های دهن پرکنی که شرکت ها تحویلشان میدهند ، هستند ، دیگر همین کوانتوم دیرم هم برایمان شاهکار می سازد و دیسکو الیزیم و کنتاکی روت زیرو و پرسونا هم فقط جایزه گروهی از علمای روشنفکر را دریافت کرده و درگوشه ای جان می سپارند .
شاید کوانتوم دیرم باید مسیری را میرفت که بلید رانر کلاسیک در آن قرار داشت
یکی بالاخره منو فهمید!😑
موافق زیاد داری. کم نیستیم.
والا تا حالا سرجمع دو نفر دیده بودم😑
الان شدن شیش نفر😂
لایکای پست رو نگاه بنداز یه لشکری هستین شش نفر کجا بود…منم این وسط موندم چون همونقدر که عاشقHeavy Rain ام از Beyond متنفرم(تاثیرش درحدی بود که دیگه حتی سراغ detroit هم نرفتم!)
من هم مثل شما beyond ناامیدم کرد و واسه تجربه detroit مردد بودم. ولی دیترویت شدیدا برام لذت بخش بود.
البته ناگفته نماند که اگر از مفاهیم به کار گرفته از بازی های دیگه اش خوشت نیومده باید بگم تو این بازی هم همونا هستن منتها اینجا اجرای خیلی بهتری دارن.
کوانتوم دریم و بازی هاش زمانی انحصاری سونی بودن حالا اینجارو داشته باشید
نویسنده مقاله فن ایکس باکس
کسانی که کامنت گذاشتن پی سی فن و فن ایکس باکس
کسانی که مقاله رو لایک کردن فن پی سی و ایکس باکس
فکر کنم منظورم رو رسوندم 🙂
سلام
اوج و افق دیدت رو رساندی، تشکر!
راستش من heavy rain رو با اینکه خیلیا میگن شاهکاره نتونستم تحمل کنم. دیترویت هم اگه بخاطر شخصیت پردازی کانر نبود احتمالا تموم نمیکردم.
زیاد از این سبک ها خوشم نمیاد چون چندان گیم پلی سرگرم کننده ای ندارن حتی با اینکه انگلیسیم خوب بود پاش نشستم چندان خوشم نیومد ولی ….
سلام
جسارتا Life is Strange 1 عالیه! عالی!
گیمپلی خوبی هم داره.
هر بازی ایرادی داره در بعضی از بازیها داستان و گرافیک و شخصیت پردازی واقعی نقطه قوت اونها هستن در بعضی از بازیها گیم پلی و مبارزات و تنوع سلاح . و شرکت کوانتیک دریم بازیهاش فوق العاده خوب هستن ضعفهایی داره مثل تمام بازیها اما فقط ضعف نداره و نقطه قوتهای بسیار زبادی هم داره که باعث میشه اون ضعفها رو بپوشونه
والا من حس نویسنده مقاله رو نتونستم درک کنم چون تا حالا ۴ بازی از دیوید کیج انجام دادم که هر کدومش برام تجربه عالی رقم زده ، دیوید کیج فعالیتش در ژانر ادونچر مورد قبول من هست ژانری که هرگز فروغ نسل ۵ و ۶ و رو نداشت و وجود اشخاصی مثل کیج و بازی هاش برای این ژانر در نسل ۷ و ۸ ارزشمند بود ، البته هیچ بازی بی ایراد نیست ولی بازی های کیج نکات مثبت زیادی داشتن که برای من تجربش رو ارزشمند میکرد مثل داستان زیبا و بیشتر از همه بازی های فوق العاده بازیگران ….. اما منم موافقم که دیوید کیج بازی هاش نیاز به نواوری داره و حتی تغییر داره ، تمرکز بیش از حد به داستان طوری که گیمپلی زیر سایه قرار بگیره یک ریسک بسیار سنگین هست و موفقیت همچین اثری واقعا جزو اتفاقات نادر هست شاید به همین خاطر هست که ژانر ادونچر مثل گذشته پر فروغ نیست دیوید کیج برای اثر بعدیش اگر میخواد به شمایل گذشته باشه در کنار داستان پردازی حتما باید برای گیمپلی نواوری زیاد به خرج بده که این کار راحتی نیست در ضمن موضوع داستان هم خیلی مهم هست چون الان تقریبا همه داستان ها و دیالوگ ها به قدری در مدیوم های مختلف تکرار شدن که خلق یک اثر صرفا داستان محور رو بیش از پیش سخت تر میکنه
.
.
۲ بازی سوپر شاهکار رو در ژانر ادونچر معرفی میکنم اگر کسی علاقه داشت تجربشون کنه البته بازی های قدیمی هستن ولی تجربشون خالی از لطف نیست
Broken sowrd shadow of templar , ps1
X files , ps1
.
.
اگر بخوام بر حسب محبوبیت اثار کیج رو برای خودم رده بندی کنم و بهشون نمره بدم اینگونه خواهد شد :
۱ _ بیاند تو سولز ۸۵
۲ _ فارنهایت ۹۰
۳ _ هوی رین ۸۲
۴ _ دیترویت ۷۹
بعضی جاهاشو موافقم ولی انگار نویسنده هیتر این بازیه
قبول دارم کلیت داستان بله کلیشه ایه
هوی رین خلا داستانی داشت
و اینکه زیادی احساسیش کردن بعضا
ولی خب تجربه لذتبخشی بود (به جز بیاند که بعضی جاهاش رو مخ بود)