تکنولوژی NVIDIA DLAA برای اولین بار در The Elder Scrolls Online استفاده می‌شود
تکنولوژی NVIDIA DLAA برای اولین بار در The Elder Scrolls Online استفاده می‌شود
تکنولوژی NVIDIA DLAA برای اولین بار در The Elder Scrolls Online استفاده می‌شود
تکنولوژی NVIDIA DLAA برای اولین بار در The Elder Scrolls Online استفاده می‌شود
تکنولوژی NVIDIA DLAA برای اولین بار در The Elder Scrolls Online استفاده می‌شود
تکنولوژی NVIDIA DLAA برای اولین بار در The Elder Scrolls Online استفاده می‌شود

The Elder Scrolls Online نخستین بازی‌ای خواهد بود که از ویژگی NVIDIA DLAA استفاده می‌کند

معین سلیمانی
۲۰:۳۲ ۱۴۰۰/۰۶/۲۸
تکنولوژی NVIDIA DLAA برای اولین بار در The Elder Scrolls Online استفاده می‌شود

عنوان The Elder Scrolls Online اولین عنوانی خواهد بود که از تکنولوژی NVIDIA DLAA استفاده می‌کند، این تیم به پشتیبانی خود از تکنولوژی قدیمی‌تر DLSS ادامه می‌دهد.

الکس تردیف (Alex Tardif) مهندس ارشد گرافیک در استودیو ZeniMax Online، اعلام کرد که عنوان The Elder Scrolls Online اولین عنوانی خواهد بود که از تکنولوژی NVIDIA DLAA استفاده می‌کند، این تیم به پشتیبانی خود از تکنولوژی قدیمی‌تر DLSS ادامه می‌دهد.

nvidia

قابلیت DLSS قابلیتی است که در معماری تورینگ به کار می‌رود، معماری‌ای که پایه و اساس هسته‌ی پردازنده‌ی کارت‌های گرافیک سری RTX را تشکیل ‌می‌دهند.

DLAA مخفف (Deep Learning Anti-Aliasing) است، این تکنولوژی از تکنیک‌های مخصوص هوش مصنوعی برای انجام anti-aliasing استفاده می‌کند، Anti-Aliasing به صورت کلی لبه‌ی اجسام و اشیا موجود در تصاویر بازی را تا حد امکان صاف و “نرم” می‌کند.

به نظر می‌رسد تکنولوژی DLAA همان کاری را می‌کند که وعده‌ی آن برای DLSS 2X داده شده بود. NVIDIA در آن زمان گفته بود:

برای ارتقا قابلیت‌های تکنولوژی DLSS که قبلا راجب آن توضیح داده‌ایم، ما یک قابلیت جدید فراهم کردیم و نام آن را DLSS 2X گذاشتیم، این تکنولوژی با استفاده از دیتابیس‌های مخصوص NVIDIA و انجام پردازش‌های سنگین ماشینی، بازی‌ها را روی رزولوشنی بالاتر از آنچه نمایشگر‌های مختلف نشان می‌دهند رندر می‌گیرد، این امر کمک می‌کند که لبه‌های اشیا در گرافیک‌های چند وجهی بهتر به نظر برسند، تکنولوژی DLSS 2X به ما اجازه خواهد داد که این کار را به میزان ۶۴ برابر بهتر انجام دهیم، امری که از طریق سخت افزار‌ و روش‌های سنتی‌تر غیر‌ممکن است.

واضح است که قابلیت DLAA از لحاظ عملکرد هیچ گاه به آن چیزی که NIVIDIA پیشتر در DLSS 2X وعده داده بود نزدیک نمی‌شود، اما به نظر‌ می‌رسد که از همان روش برای انجام کار استفاده می‌کند. از لحاظ تئوری به نظر می‌آید که تکنولوژی DLAA از دیگر روش‌های انجام Anti-Aliasing موفق‌تر عمل کند.

ایرانیکارت

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

تکنولوژی NVIDIA DLAA برای اولین بار در The Elder Scrolls Online استفاده می‌شود
تکنولوژی NVIDIA DLAA برای اولین بار در The Elder Scrolls Online استفاده می‌شود
تکنولوژی NVIDIA DLAA برای اولین بار در The Elder Scrolls Online استفاده می‌شود
تکنولوژی NVIDIA DLAA برای اولین بار در The Elder Scrolls Online استفاده می‌شود
تکنولوژی NVIDIA DLAA برای اولین بار در The Elder Scrolls Online استفاده می‌شود
تکنولوژی NVIDIA DLAA برای اولین بار در The Elder Scrolls Online استفاده می‌شود
تکنولوژی NVIDIA DLAA برای اولین بار در The Elder Scrolls Online استفاده می‌شود
تکنولوژی NVIDIA DLAA برای اولین بار در The Elder Scrolls Online استفاده می‌شود

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • G.LN گفت:

    اسپم:
    دوستان کسی هست بدونه بازی تامب رایدر(البته نسخه کرکی) چرا dlss و ریتریسینگش غیرفعاله؟

  • سال ۲۰۱۴ که ESO اومد از لحاظ گرافیکی جزو بهترین MMO ها بود. الان بعد ۷ سال با اینکه خیلی بازی خوبیه از لحاظ گرافیکی Outdated بنظر میرسه. یه ۶ ماهی هست پلی ندادم، دلم تنگ شده برای گشتن توی تمریل :((

  • T800 گفت:

    استدیو های مایکروسافت
    پیشتاز در صنعت و تکنولوژی 😎

  • Hasan0930 گفت:

    استودیوهای ایکس باکس همیشه پیشتاز در استفاده از تکنولوژی.. نمونش فرتزا هرایزن پنج…

  • farshadx گفت:

    Anti-Aliasing روشهای مختلف و درجه های مختلفی داره
    تکنیک سنگینی هم هست و اگر اشتباه نگم مقدار زیادی vram میخواد البته Anti-Aliasing با کیفیت
    DLSS که عالی بود و هست جدیدآ SDK هم براش منتشر کرده انویدیا تا راحتر بشه پیاده سازیش کرد👍
    DLAA باید بیاد ببینیم چطوری عمل میکنه احتمالآ اولش مثل نسخه اول DLSS باشه و تو نسخه دومش بتونه یه عملکرد عالی نشون بده
    امیدوارم بتسدا در کل همه استودیوها تو تمام بازیهای آینده از این تکنولوژیها استفاده کنن👍

    • mohammadhasan گفت:

      اره دقیقا منم خیلی وقتا تو بازی قید نرم بودن لبه های اشیاء رو می زنم چون anti aliasing واقعا سنگینه و فریم رو میندازه مقدار قابل توجهی کم می کنه و احتمالا با این مشکلو با deep learning حل کردن و می تونیم با روشن کردن DLAA بدون کاهش فریم یه anti aliasing خیلی خوب داشته باشیم.

    • ALFAR3D گفت:

      فرق میکنه این دوتا تکنیک…dlss تکنیک اپ اسکیلینگه…dlaa انتی الایزینگ بر پایه هوش مصنوعیه…

      • farshadx گفت:

        منم نگفتم فرق نداره
        هر دوتا از deep learning استفاده میکنن یکی برای اپ اسکیل یکی برای Anti-Aliasing

        • farshadx گفت:

          والا من درست نفهمیدم چی گفتی
          هر دو این تکنولوژی ها برای وضوح بهتر و صاف و نرم کردن لب اجسام هست
          منتها تکنیک اینا با هم فرق داره
          افت فریم؟!
          DLSS که تو همه بازیهایی که فعال میشه فریم بیشتری در مقایسه با نتیو میده و حتی کیفیت تصویر بهتری هم میده
          منظروم این نیست که DLAA دقیقآ نسل بعد DLSS هست
          اگر DLAA بهتر از DLSS نباشه فکر نمیکنم انویدیا الکی وقتش رو باهاش پر کنه
          “”تکنولوژی DLSS 2X به ما اجازه خواهد داد که این کار را به میزان ۶۴ برابر بهتر انجام دهیم،””
          اگر DLAA همون DLSS 2X باشه و فقط نصف ادعای انویدیا رو محقق کنه یعنی ۳۲ برابر بهتر از DLSS هست و به راحتی DLSS رو کنار میزنه👍
          من حرفم این بود

          • ALFAR3D گفت:

            (هر دو این تکنولوژی ها برای وضوح بهتر و صاف و نرم کردن لب اجسام هست)
            فقط dlaa وظیفش اینه که گفتی و dlss یکی از وظیفه هاش اینه…
            dlss که اپ اسکیلینگ میکنه(میاد بازی رو تو رزولوشن پایینتر رندر میکنه بعد با رزولوشن بالاتر نشون میده با کمترین افت کیفیت) یه مقدار قدرت سخت افزاری رو مصرف میکنه تا بخواد پردازش کنه…ولی خب اپ اسکیل کنه و تصویر رو نرم کنه…برای نرم کردنش تصویرم taa استفاده میکنن
            dlaa یه انتی الایزینگه…فقط تصویر رو نرم میکنه اپ اسکیل نمیکنه همونجورم که میدونی انتی لایزینگ سنگینن و افت فریم میارن…حالا چقدر افت فریم داره مشخص نیست…
            تکنیکشون فرقی زیادی نمیکنه جفتشون بر پایه هوش مصنوعیه ولی هدف کاریشون فرق داره… فقط مکمل همدیگه هستن…

      • منظورش این بود که احتمالا مثل dlss ، نسخه ی اولش خراب می‌کنه و نسخه ی دومش محشر میشه

  • damhazer گفت:

    مقاله مفید و جالبی بود
    تشکر از نویسنده 👍

  • Black Knight گفت:

    خبر جالبی بود ممنون بابت پوشش خبر

  • Todd Howard گفت:

    من استارفیلد رو ۲۵ ساله که میسازم تا بیاد ۲۰۲۲ هربازی که هست بشوره و گوتی رو ببره. الدر ۶ رو هم به زودی به صورت انحصاری روی ایکس باکس میدم بیرون تا همه حال کنن. فال اوت و ایندیانا جونز هم در راهن عزیزان من.

  • سلام و احترام خدمت جناب آقای معین سلیمانی . امیدوارم صبح خوبی داشته باشید .
    با توجه به مباحث فنی و البته به روز مطرح شده در پست فوق در مورد تکنولوژی هایی که صرفاً در اختیار شرکت بزرگ Nvidia می باشد و همچنین احتمالاً آگاهی اندک برخی از بازی بازان به دلیل تمرکز بیش از حد ایشان بر بازی های ویدیویی از این مسایل ( که البته کاملاً طبیعی است ) شاید اطلاعات زیر بتواند کمک بیشتری را در آگاهی سازی مخاطب وبسایت خبری گیمفا نماید .
    AA : به آن Anti-Aliasing می گویند . این تکنیک در جهت بهبود خطوط گوشه ها و لبه های یک شی و یا سوژه در تصویر استفاده می شود .
    SS : به آن Super Sampling می گویند . این تکنیک در جهت بهبود خطوط گوشه ها و لبه های یک شی و یا سوژه در تصویر استفاده می شود .
    هر دو قابلیت فوق برای یک هدف خلق شده اند حال آن که صرفاً نحوه ی عملکرد ایشان در به نمایش گذاشتن تکنیک های خود با یکدیگر متفاوت می باشد .
    حال دو حرف DL را به ابتدای ایشان اضافه نمایید . DL مخفف عبارت Deep Learning یا به معنای یادگیری ماشینی می باشد . این تکنولوژی صرفاً مختص به نسل ۲۰۰۰ و ۳۰۰۰ پردازنده های گرافیکی Nvidia می باشد و متأسفانه این قابلیت هنوز به صورت عمومی در دسترس همگان نیست .
    با احتساب توضیحات فوق هر عنوانی که از تکنولوژی های فوق بخواهد استفاده نماید صرفاً باید بر روی یکی از سخت افزارهای نسل های ۲۰۰۰ و ۳۰۰۰ Nvidia اجرا شود ، بنابراین گمان نمی کنم دیگر نیازی به توضیح این مهم باشد که کنسول های خانگی و البته پرقدرت تا مادامی که از پردازنده های گرافیکی AMD استفاده می کنند نمی توانند از این تکنولوژی بهره ببرند ( اما سایر تکنیک های مشابه توسط AMD همچون SSAA قابل پیاده سازی است )
    حال اگر اجازه بدهید تفاوت در نحوه ی عملکرد دو ماشین یادگیری Nvidia را توضیح می دهم .
    در ابتدا لازم است تا مخاطب بداند تکنولوژی SS از دل قابلیت AA بیرون آمده است و دلیل شباهت آن نیز به تکینک AA به همین دلیل می باشد . Nvidia با کمک پردازش های قدرتمند و البته گران قیمت کارت های نسل های ۲۰۰۰ و ۳۰۰۰ خود می تواند به این مهم دست یابد .
    در DLSS تصاویر از وضوح پایین به کمک Upscale به وضوح بسیار بالاتر از نمایشگر کاربر دست می یابند که این مهم کمک شایانی در عدم دیده شدن لبه های شکسته شده توسط چشم کاربر می کند ، در انتها وضوح بالا مطابق خروجی نمایشگر به کاربر نشان داده می شود . تمامی این تکنیک به صورت Real-time Computing پیاده می گردد ، بنابراین به سخت افزاری توانمند جهت پیاده سازی آن نیاز می باشد .
    اما در DLAA ماجرا اندکی متفاوت خواهد بود . تصاویر در این قابلیت به جای تکنیک Upscale تماماً به صورت Native از وضوح تصاویر پایین به وضوح بالا تبدیل می شوند و در انتها مطابق تنظیمات نمایشگر به مخاطب عرضه می شوند . حال بایستی مخاطب متوجه شده باشد برای پیاده سازی این تکنیک چه منابع عظیمی از سخت افزار جهت اجرای آن درگیر می شود .
    به هر حال به زبانی ساده می شود : تکنیک SSAA سریع ترین تکنیک در جهت بهبود لبه ی سوژه ها می باشد ، حال آن که با کیفیت ترین ایشان تکنیک DLAA می باشد و البته که تمام این تکنیک ها منجر به افت نرخ نوسازی برای مخاطب می شوند .

    • farshadx گفت:

      پس یه جورایی DLAA نسل بعدی DLSS هست؟!
      و احتمالآ کیفیت بهتری نسبت به DLSS باید داشته باشه؟!
      چون با چیزایی که گفتین همینجوری DLSS خیلی خوبه و اگر DLAA نتونه بهتر از DLSS باشه
      دلیلی برای استفاده و حتی ساخت چنین تکنیکی وجود نداره

      • عرض ادب و احترام خدمت حضرتعالی .
        نسخه های مختلف DLSS به ترتیب با عناوین ۱.۰ و ۲.۰ (first iteration) و ۲.۰ (second iteration) توسط شرکت Nvidia منتشر شده اند .
        علی ایحال DLAA نیز همچون DLSS قطعاً شامل به روز رسانی های بیشتر خواهد شد .
        به گمان بنده احتمالاً هر دوی این قابلیت ها در کنار یکدیگر با توجه به کیفیت سخت افزار برای مخاطب عرضه خواهند شد تا در آینده مخاطب بتواند بهترین را با توجه به سخت افزارهای خود انتخاب نماید . اما این مهم در نهایت به تصمیمات شرکتی گره خورده که به شدت انحصار طلب و البته که پول دوست می باشد .
        DLSS تکنیک بسیار کارآمد و البته هزینه بری می باشد که مشتریان آن باید مبالغ هنگفتی را برای تجربه ی آن بپردازند اما قطعاً DLAA نسبت به آن نیز گران تر می باشد .
        همیشه در ابتدای هر تکنولوژی ( سخت افزار یا نرم افزار یا Firmware ) قرار نیست تا همه چیز به آن شکل که انتظار داریم پیش رود و این مهم اغلب با به روز رسانی های سازنده پیشرفت می نماید .
        عمیقاً اعتقاد دارم که DLAA نیز به همین منوال خواهد بود .
        معتقدم ، DLAA نسل بعدی DLSS نیست ، بلکه در کنار آن قرار است تا بهترین را برای مخاطب ( با شیوه ای متفاوت ) به ارمغان بیاورد . هر دوی این تکنیک ها هم اکنون توسط Nvidia در حال به روز رسانی و ارتقا می باشند .
        در بخشی از متن با عنوان :
        (( به نظر می‌رسد تکنولوژی DLAA همان کاری را می‌کند که وعده‌ی آن برای DLSS 2X داده شده بود ))
        دقیقاً حرف بنده را تأیید می نماید ، با این مضمون که هر دو تکنیک برای دستیابی به یک هدف استفاده می شوند منتهی هر یک از آن ها از دو مسیر مجزا استفاده می نمایند .
        همیشه و در همه حال پیروز و پایدار باشید .

      • فرشاد جان
        آقای چمنی لطف کردن توضیحات کافی رو در مورد این دو تکنولوژی دادن. منم فقط چند تا نکته کوچیک رو اضافه کنم.
        – در حال حاضر افراد زیادی رو در زمینه real-time image processing با استفاده از Deep learning نداریم. زمینه کاری و تحقیقاتی جدیدی هست. خود انویدیا یه تیم حدود ۲۰ ۳۰ نفره از افراد فوق العاده با سواد داره که فقط مشغول توسعه این تکنولوژی هستن (توسعه دهنده های نرم افزار جدان). و به گفته خودشون تازه اول راهن و تا بلوغ نسبی حدود پنج تا ده سال زمان نیازه.
        – کاری که در حال حاضر انویدیا انجام میده خیلی انحصاری و بستست و بازی سازها توش نقش چندانی ندارن. یه دلیلش که همونطور که گفتم کمبود نیروی انسانیه. یه دلیل دیگش هم منابع سخت افزاری عظیمی هست که برای توسعه این تکنولوژی نیازه. داریم در مورد تصاویر 4k صحبت می کنیم و خب اندازه این تصاویر و به طبع اون اندازه شبکه عصبی مورد استفاده فوقالعاده بزرگه و نیاز به سوپر کامپیوتر های خیلی بزرگ داره.
        – و در انتها همونطور که آقای چمنی ذکر کردن حتی انویدیا هم برای تعداد کمی از کارتهای گرافیکیش این تکنولوژی رو در دسترس قرار داده. دلیل عمدش هم بر میگرده به بزرگ بودن اندازه اون شبکه های عصبی و تعداد زیادی عمل ضرب ماتریسی که داخل این شبکه ها هست. تو بازیای کامپیوتری که همه چیز real-time ه بعد از رندر شدن هر فریم این عملیات باید انجام بشه و خب مساله محدود کننده ایه. در مورد کنسول ها چیزی نمی دونم ولی تو بازار موبایل داریم می بینیم که جدیدا واحد های پردازشی اضافه ای رو برای همین کار دارن اضافه می کنن (مثلا tensor core های گوگل) که تنها کارشون سرعت دادن به این تعداد زیادی عملیات ضرب ماتریسیه.

        پ.ن. فرشاد جان و همینطور آقای چمنی، از هر دو ممنونم که چنین اطلاعاتی رو در میون میذارین با ما که استفاده کنیم🙏🙏.

        • farshadx گفت:

          دلیل این که همه کارتهای انویدیا نمیتونن از تکنولوژی Deep learning استفاده کنن بر میگرده به نداشتن شتاب دهندهای محاسباتی یا همون tensor core انویدیا از سری ۲۰۰۰ شروع کرد به اضافه کردن تنسور کور به کارتهاش
          دلیلی که کارتهای AMD و کنسولها نمیتونن از این تکنولوژی استفاده کنن برمیگرده به همین موضوع و اینکه تکنولوژی مال انویدیا هست و به راحتی به شرکت دومی نمیدتش
          اگر نسخه بعدی سویچ باز از گرافیک های انویدیا استفاده کنه ممکنه بتونه از این تکنولوژی هم استفاده کنه
          با این تکنولوژی + کارت ۲۰۶۰ سوپر اگر تو کنسول سویچ استفاده کنن به نظرم به راحتی میتونن 4kو ۶۰ فریم رو بگیرن
          2060 سوپر با ۱۰ گیگ رم و نود ۵ نانو متری با کلاک ۲ یا ۲.۲ MHz به راحتی ۱۰ ترافلاپس قدرت داره
          و با این تکنولوژی بهتر هم میشه👍👍
          این کارت هم یه جورای منسوخ شده پس قیمت هم خیلی پایین میاد در نتیجه کنسوله انچنان گرونی ازش در نمیاد
          در مورد سختی پیاده سازی این تکنولوژی هم گفتم انویدیا SDK برای DLSS داده از اینجا به بعد بر میگرده به انجینها که چطوری این تکنولوژیهارو پیاده سازی کنن میتونن وقته و سرمایه بیشتری بزارن و کار برای سازندها ساده کنن میتونن هم نکنن

تکنولوژی NVIDIA DLAA برای اولین بار در The Elder Scrolls Online استفاده می‌شود