نقد و بررسی بازی Twelve Minutes؛ دوازده دقیقه سرنوشت ساز
خلاقیت مفهومی است که در روزگار فعلی و با توجه به شرایط حال حاضر دنیای گیم، کمتر در بازیهای مختلف به چشم میخورد و دیگر به مانند سابق شاهد بازیهای متفاوت، خلاقانه و خاص با ساختاری خاص و یکتا نیستیم. در این بین سازندگان عناوین مستقل همچنان خلاقیت و نوآوری در آثار خود را حفظ کردهاند و حتی میتوان گفت با تکیه بر همین عنصر خلاقیت است که در دنیای بزرگ صنعت گیم، یک عنوان ساده اما خلاقانه میتواند خودنمایی کند و موفق ظاهر شود.
نقد و بررسی امروز به یکی از این آثار متفاوت و خلاقانه اختصاص دارد. بازی Twelve Minutes. عنوانی با ساختاری بسیار متفاوت که قطعا از همان ابتدا توجه شما را به خود جلب خواهد کرد.
پ.ن۱: در این نقد و بررسی تا حد امکان از اسپویل و لو دادن اتفاقات داستانی و راز و رمزهای بازی خودداری شده است.
پ.ن۲: به علت ساختار کاملا خاص و متفاوت بازی Twelve Minutes، نقد و بررسی این بازی در چهارچوب سنتی نقد و بررسی در چهار بخش اصلی انجام نشده و به جای آن نقد و بررسی ساختاری پیوسته و کلی دارد.
دوازده دقیقه سرنوشت ساز
بازی Twelve Minutes بر پایه یک لوپ داستانی استوار است. شما کنترل مردی جوان در راهرو آپارتمانش را بر گرفته و وارد خانه میشوید. تا اینجا همه چیز عادی به نظر میرسد و هیچ خبری از خطر، سردرگمی و موارد رمزآلود نیست. یک مرد عادی در یک خانهی معمولی. در اینجاست که با همسر خود خوش و بش میکنید و پیرامون موارد مختلفی صحبت میکنید. از همینجاست که بازی خلاقیت و آزادی عمل خود را به رخ میکشد. حتی در اولین دوازده دقیقه لوپ زمانی، خبری از روایت خطی و از پیش شده نیست و این اعمال و تصمیمات بازیباز است که اتفاقات، تعاملات و دیالوگهای آینده را شکل داده و رقم میزند. شما میتوانید آزادانه به اتاقهای مختلف خانه بروید، آیتمهای مختلفی را بردارید و با آنها تعامل داشته باشید، از همسر خود در مورد موارد گوناگون سوال کنید، لیوانی آب بنوشید و در کل در چهارچوب خانهی خود آزادانه میتوانید فعالیت کنید تا این که زمان اتفاق بزرگ فرا میرسد. فردی در میزند و خود را پلیس معرفی میکند و پس از باز کردن در، زن شما را به قتل پدر همسرتان متهم میکند. در ادامه یکسری فعل و انفعال رخ میدهد که به آنها اشاره نمیکنم اما در پایان دوازده دقیقه، دوباره به زمانی فرستاده میشوید که تازه وارد آپارتمان شدهاید.
از همان اوایل رخ دادن این لوپ زمانی، شخصیت اصلی به سرعت به اتفاق رخ داده پی میبرد و در مییابد که در لوپ زمانی گرفتار شده. در این بین فارغ از اتفاقات مختلف، یک چیز حتمی است. آن هم این است تا دقایقی دیگر آن مرد که خود را پلیس مینامد در خانه آنها را زده و همسر اون را به قتل پدرش متهم میسازد. حال هدف مشخص است. از راز و رمز این اتفاق و اتهام پرده بردارید. آیا واقعا همسر شما مرتکب قتل شده؟ آیا آن فردی که به سراغ شما میآید پلیس است؟ چرا او در یک لوپ زمانی گرفتار شده و سوالات دیگری که هم برای بازیباز و هم برای شخصیت اصلی بیجواب هستند و باید به دنبال جواب آنها بگردند.
در این بین نباید فراموش کنید که فارغ از شرایطی که در آن به سر میبرید و اتفاقاتی که رخ داده، اگر به پایان زمان دوازده دقیقهای برسید دوباره به اول لوپ زمانی فرستاده میشوید. بیهوش شدن، ضربه خوردن، کشته شدن و موارد مشابه نیز بلافاصله شما را به ابتدای لوپ زمانی میفرستد.
نکتهی قابل توجه این است که اگر دقت داشته باشید و هوشمندانه بازی کنید، در هر بار اتمام دوازده دقیقه، اطلاعات مفیدی از شخصیتها کسب کردهاید و دیالوگهای جدیدی برای دوازده دقیقه بعدی باز کردهاید. این مورد یکی از بزرگترین نقاط قوت بازی است. در کل محتوای بازی تا حد زیادی ثابت و مشخص است، اما هر بار برقرار کردن مکالمهای خاص، به دست آوردن یک شی خاص یا خلق کردن سناریویی منحصر به فرد به یک اتفاق جدید و متفاوت ختم میشود که هر سناریو و موقعیت، اطلاعات و موارد مخصوص به خود را به شما منتقل میکنند.
بازی Twelve Minutes به طور کلی بر اساس مفهوم آزمون و خطا ساخته شده است. مهم نیست چند بار این لوپ زمانی را تجربه میکنید. هر دفعه ممکن است نکتهی جدیدی کشف کنید و سلسله اتفاقات جدیدی را خلق کنید. بعضی اتفاقات در اتاقهای مختلف خانه فقط در صورتی رخ میدهند که همه عوامل دیگر قبل از آن به شکل درستی شکل گرفته باشند. از آنجایی که برای خودداری از اسپویل نمیتوانم به طور دقیق و مشخص به وقایع و اتفاقات مهم بازی اشاره کنم، امیدوارم مبهم بودن جملات من را قبول کنید.
بزرگترین نقطه قوت بازی بلاشک تعلیق فوقالعاده داستان آن است. از همان دوازده دقیقه ابتدایی، بازی شما را با علامت سوالهای بیشماری رها میکند که بازیبازان در جستوجوی پاسخ به این سوالها است که شرایط و وقایع مختلف را رقم میزنند و تجربه میکنند. از آنجایی که دوازده دقیقه فرصت محدودی است و هر عمل خاص به نوعی از وقوع اتفاقی مشابه در آن زمان جلوگیری میکند، بنابراین بارها و بارها باید این لوپ زمانی را تجربه کنید تا بتوانید با خلق سناریوهای مختلف سرنخها و اطلاعات کافی را به دست آورید و از راز و رمزهای بازی مطلع شوید. در واقع باید گفت همین تعلیق و رمزآلود بودن داستان و اتفاقات بازی است که تجربهی چندین و چند باره یک لوپ زمانی را توجیه میکند و از یکنواختی بازی جلوگیری میکند.
از طرف دیگر باید بگویم بازی در این ساختار دوازده دقیقهای آزادی عمل فوقالعادهای به مخاطبان داده است. شما زمان محدودی در اختیار دارید اما چگونگی استفاده از این زمان کاملا در اختیار شماست. حتی میتوانید بخوابید یا به معنای واقعی کلمه هیچ کاری انجام ندهید تا این بازه زمانی تمام شود! البته بدیهی است که انجام ندادن کاری، سودی به شما نمیرساند و سرنخ جدیدی به شما نمیدهد.
از طرف دیگر تعامل با خانه و وسایل موجود در آن، مکالماتی که با همسر خود دارید و فعالیتهای مشابه، کاملا انتخابی هستند و حتی روند، چگونگی و زمانبندی آن را نیز شما تعیین میکنید. این آزادی عمل گسترده باعث جذابیت هر چه بیشتر روند بازی و تجربهی لذتبخشتر لوپهای زمانی شده است.
از طرف دیگر اگر بخواهیم در مورد نقاط ضعف و کمبودهای بازی صحبت کنیم باید بگویم در وهله اول نبود برخی دیالوگهای بدیهی به شخصه برای من بسیار عجیب بود. خصوصا در چند سناریو های در مکالمه با همسر خود، با وجود اینکه در لوپهای زمانی قبلی اطلاعات ارزشمندی را به دست آوردهاید، اما عجیب است در زمان انتخاب دیالوگ، دیالوگی مربوط به این موارد اصلا به چشم نمیخورد که کاملا غیرمنطقی است. خصوصا در چند مورد و سناریو، به نوعی راحتترین پاسخ و راه حل برای یک مکالمه اصلا در بین گزینههای موجود دیالوگ یافت نمیشود. همچنین برخی فعالیتها و تصمیمات که به ذهن من و احتمالا بسیاری افراد دیگر رسید نیز در بازی قابلیت اجرا ندارند با وجود اینکه میتوانستند نتایج جذاب و چه بسا پربازدهتری رقم بزنند و سرنخ بیشتری به ارمغان بیاورند.
آخرین موردی که به نظرم جای کار بیشتری داشت، تعداد وسایل و آیتمهای داخل خانه بود. در بازی Twelve Minutes میتوانید آیتمهای مختلف را بردارید و به همراه داشته باشید، بعضا آنها را با هم ترکیب کنید و در سناریوهای مختلف استفاده کنید. اما مشکل اینجاست آنقدر تعداد این آیتمها کم است که من در دو لوپ اول زمانی تمام آیتمهای موجود را پیدا کردم و بعد از آن دیگر خبری از آیتمهای جدید برای سناریوهای جدید نبود. به همین دلیل فکر میکنم اگر عمق وسایل موجود بیشتر بود و شاهد موارد بیشتری میبودیم، بازی میتوانست رویکردی جذابتر به خود بگیرد و ببشتر مخاطبان را درگیر سازد.
در پایان بد نیست کمی در مورد زاویه دوربین و کیفیت فنی بازی نیز صحبت کنیم. دوربین بازی از بالا نشان داده میشود که دلیل استفاده از این نوع زاویه دوربین کاملا منطقی و هوشمندانه بوده است. این نوع زاویه دید خانه و اتاقهای مختلف را کاملا در معرض دید قرار میدهد و وسایل موجود و موارد مختلف را نیز میتوانید به سرعت ببینید و کشف کنید. از طرف دیگر استفاده از این نوع زاویه دوربین حس رمزآلودی به تجربهی بازی اضافه کرده است.
بازی به طور کلی چیزی به نام گیمپلی ندارد و بیشتر از یکسری فعالیت تعاملی تشکیل شده است. اگر برخی بازیهای Point & Click را خصوصا روی تلفنهای همراه تجربه کرده باشید، احتمالا با ساختار کلی گیمپلی بازی Twelve Minutes به سرعت ارتباط برقرار خواهید کرد. در واقع بازی Twelve Minutes بیشتر یک تجربهی تعاملی است که به لطف تعلیق بالای داستان و آزادی عمل گستردهای که به مخاطب داده است تجربهی جذابی را به ارمغان آورده است.
سخن پایانی:
بازی Twelve Minutes را باید از آن دسته عناوین خلاقانه و خاص بدانیم که جای خالی آن در دنیای امروزی گیم به شدت حس میشود. عناوینی خاص و متفاوت که با تکیه بر عنصر خلاقیت تجربهای بسیار منحصر به فرد را خلق میسازند و ذهن بازیبازان را درگیر میکنند. بازی Twelve Minutes از یکسری کمبودهای کلی رنج میبرد اما به طور کلی به لطف تعلیق فوقالعاده داستان، وجود آزادی عمل گسترده، داشتن محیط با پویایی و تعامل پذیری بالا و سوپرایزهای داستانی، قطعا تجربهای بسیار خاص برای شما به ارمغان خواهد آورد.
– نقاط قوت
تعلیق فوقالعاده داستان بازی
پویایی و تعامل بسیار بالا
انتخابهای گسترده
آزادی عمل در تصمیم گیری و پیشروی داستان
خلاقیت ستودنی بازی
– نقاط ضعف
آیتم های خانه میتوانستند پر تعدادتر باشند
بازی برخی انتخابهای بدیهی را از بازیباز دریغ میکند
برخی دیالوگهای منطقی در موقعیتهای مختلف به چشم نمیخورند.
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- مدیرعامل مایکروسافت: طرفدار Xbox بودن یعنی تجربه بازیهای آن روی تمامی دستگاهها
- این ۱۵ ویژگی منحصر به فرد GTA 6 را به یک تجربه خیرهکننده تبدیل خواهند کرد
نظرات
بازی بسیار خوبی بود ،این بازی داخل یک محیط بزرگ جواب نمی داد ،چون بازی باز رو خسته می کرد ،نوع روایت داستان بسیار خوب بود ،اگه آیتم های خیلی بیشتر قرار می داد ،بازی باز خیلی سر در گم می شد
دقیقا مشکلات اصلی بازی رو بیان کردید ولی بعد اومدید ازشون دفاع هم کردید.
مشکلات اصلی:
نبود ایتم های متعدد، روایت داستان، محیط کوچک، حتی شاید بشه گفت زاویه دوربین این شکلی برای چنین اثری مناسب نیست، دیالوگ های نامناسب و انتخابات محدود، به نظرم پایان های بازی هم جذابیت ندارند و ناامید کننده هستند.
ای بنازم به این developer های عزیز که برامون بازی مشتی میسازن که تا قطره آخر ذوب میشیم تو بازی..اصلا اوج خلاقیت و عشق رو میشه حس کرد …بابا دمشون گرم..خدا توفیقشون بده برامون بازی بسازن نه از این بازیای عادیا ها؟!…از اون بازیای مشتی و توپ 😀 :inlove:
اثری با مضمون لوپ و چرخه
ناخوداگاه یاد پی تی می افتم
درباره این بازی، دوربین ایزومتریک بازی رو زیاد خوشم نیومد
محیط بازی به شدت ساده و بدون جزئیات هست
چنان چه سوم شخص، اول شخص یا مثل هوی رین با دوربین متحرک ساخته میشد بسیار جذاب تر بود
دیالوگ ها بسیار محدود و گاهی به شدت ناامید کننده تر از موارد مورد انتظار هست
از جذابیت های مثلا هوی رین که داستان محور هست دیالوگ های معرکه است که تاثیر بزرگی در پیشبرد داستان می گذارند
مفهوم چرخه و گیر کردن در آن در این بازی گاها ازار دهنده و بسیار تکراری می شود، در پی تی هر لوپ متفاوت از لوپ قبلی پیش می رود ولی اینجا لوپ ها گاها تکراری و شبیه هستند و تفاوت آن چنانی ندارند که سبب می شود بازی کمی خسته کننده شود، تایم گیمپلی بازی کم است و اگر طولانی تر میشد بی شک ملال آور می شد.
خیلی سوالات شاید واسه شما پیش بیاد که بازی بهشون پاسخ نمیده و در داستان زیاد چیز دندون گیری بعد اتمام بازی گیر شما نمیاد به این معنی که هر چقدر دوست دارید به پایان برسید، نهایتا وقتی پایان را ببینید فقط میگید: خب باشه اینم تموم شد، خب که چی؟
در کل استودیو سازنده بودجه زیادی نداشته، نمیتونستن ایده خودشون رو به شکل ایده آلی پیاده بکنند پس محصول نهایی چیزی هست که می بینید.
اگر همین ایده را کوجیما یا استودیو کوانتیک دریم و داوود قفس به بازی تبدیل می کردند بسیار لذت بخش می شد.
در وصف این بازی میتونم بگم: ایده ای جاه طلبانه، ارائه ای متوسط.
نمره شخصی : ۵ از ۱۰
یه سوالی کهپیش میاد چرا اصلا با پیتی مقایسه کردید؟
بازی درباره ی لوپ زمانیه
من بازی نکردم ولی تو همچین بازی ای که هر دوازده دیقش هی تکرار میشه ، باید تفاوت رو ایجاد کنی نه اینکه منتظر ایجاد شدن تفاوت باشی ( یه همچین چیزی )
بازی روگ لایک نیست که انتظار عدم تکرار داری
و اینکه دلم نیومد نگم ، داوود قفس یکی از کلیشه ای ترین ایده ها رو تو دیترویت نتونست مثل آدم اجرا کنه ، بعد بیاد این ایده رو که نیاز به خلاقیت بالاداره رو اجرا کنه؟
بابا گیم اسپات ۹ داده ، ign ۸ داده ، کوجیما خودش تعریف کرده از بازی ، بعد شمایی که داری این بازی رو قیاس میکنی با pt که اصلا ربطی به هم ندارن نمره ۵ میدی ،
نظر شخصیت فقط تا این حد میتونه باشه که بگی بد بود، یا خوشم نیومد ، توی صنعت گیم چکار کردی که نمره میدی …. 😐
شما در جایگاهی نیستی که به من اجازه نمره «شخصی» دادن را بدی یا ندی
ارتباط با پیتی هم اگه نفهمیدی گیرنده ات بدجوری مشکل داره
بخش نظرات برای همه است اگر فکر دیگری میکنی تا یه طور دیگه صحبت کنیم
حتی از این بازی هم فشار خوردی 🙁
میتونم یه جورایی بگم جهانباز ترین بازیای بود که تا حالا کرده بودم
به معنی واقعه کلمه، آزادی عمل داشتم
هرچند به قول نویسنده، در برخی از موارد و سناریو ها، کارگردان جلوی آدم رو میگرفت، ولی همچنان آزادی عمل خیلی زیادی رو ارائه میداد
فک کنم کلا غیر از این بازی زولا و کانتر بازی کرده باشی که توی این احساس ازادی عمل کردی
بازی دقیقا چه آزادی عملی داشت؟
متاسفانه بازی ایندی موفقی نیست و انتظارات را بر آورده نکرده.
Step Sister & brother The video Game
نمره هم بنظرم ۶.۵ براش کافیه
:yes: :yes: :yes: دقیقا درسته
شما خودت درستی که نظر مارو درست میبینی 😀 :rose:
به نظرم در آینده بازیهای دیگری خواهیم داشت که از این اثر الهام گرفتن …
ممنون جناب زاهدی بابت نقد . به زودی خودم بازی رو تجربه میکنم و به نظر میرسه که خیلی خلاق بودن و ازادی عمل بالایی خلق کردن . و بازی نیاز به حوصله ی زیادی داره البته
به نظر من بازی داستان خوبی داشت اما بعضی مواقع یه مشکلات ریزی داشت که دلیل بر بد بودنش نیست، بازی آیتم های زیادی و آزادی عمل خوبی داشت، دیالوگ های بازی هم خوب بودند ولی بعضی مواقع یه مشکلاتی داشتند (من به این بازی از ۱۰ بهش ۸.۵ میدم) ایده ای عالی و خلاقانه بود اما میتونست بهتر از اینم باشه
نمره ۷.۹ بود اشتباه تایپ کرم ۸.۵
ساام
دقیقا اینا چه ارتباطی به هم دارن؟؟
انتخاباش آره گسترده است، ولی بحث اینه یسری دیالوگهای خاص وجود نداره اصلا. شما بازی رو تجربه نکردی وگرنه متوجه منظورم میشدی. یعنی طرف توی بازی میدونه فلان اتفاق قراره بیفته و فلان دانش رو داره، ولی توی دیالوگ ازش استفاده نمیکنه برای راضی کردن همسرش.
از تجربش لذت بردم. بازی جالبیه. واقعا همچین ایده هایی برای صنعت گیم لازمه.
منتقد بسیار دست و دلباز بوده به این اثر نمره نزدیک ۸ داده
بسیار ارفاق شده
در این بازی برخلاف چیزی که اشاره شد ازادی عمل مناسبی وجود نداره و نویسنده ظاهرا سه پایان براش در نظر گرفته که زیاد تصمیمات شما تاثیری ندارند و چطوری جلو برید تاثیر آن چنانی نداره
در کل چنین اثری که گیمپلی خاصی نداره ، درگیری و هیجانش با همون داستان و انتخاب های متعدد به مخاطب هست که وقتی شما می بینید نتیجه متفاوت خاصی ایجاد نمیشه یه امتیاز به شدت منفی هست.
بازی بسیار خوبی هست . از این سبک بازیها بیشتر معرفی کنید.
در اینجا شاهد عده ای فشاری هستیم که دارن نویسنده رو میکوبن که چرا کمتر نمره ندادی – طبیعی هم هست ، منتقدان پوشالی متاکریتیک پس از اینکه حق خیلی از بازی ها رو ضایع کردن ، در حق این گیم هم بی انصافی کردن و حالا یه سری از متاپرستان گرامی که می بینن نقد منصفانه بازی چطوریه و در واقع چه رتبه ای داره به قباشون برخورده
قراره خیلی زود برم سراغش ( رو ایکس باکس وان ) و ببینم چیه . کوجیما هم ازش تعریف کرده و این دلیل من برای تجربه ی این بازیه . باید ببینم چیه