مرحلهی تعقیب و گریز در بازی Uncharted: The Lost Legacy یک شاهکار طراحی مرحله است
بدون شک بازیهای ویدیویی یکی از هنرهای نسل جدید محسوب میشوند و همانطور که میدانید مهمترین بخش یک بازی، گیمپلی آن و طراحی مرحله در بازی است. حال، در این مقاله قصد داریم تا به بررسی یکی از شاهکارهای طراحی مرحله در بازیهای ویدیویی، یعنی مرحلهی تعقیب بر روی پشت بام بازی Uncharted: The Lost Legacy، بپردازیم که توانسته تا به خوبی در عین حفظ جذابیت خود، بازیبازان را به شکلی غیر مستقیم به سمت اهداف و نقاط اصلی بازی هدایت کند.
بدون شک همگی میدانید که طراحی مرحله (Level Design) یکی از جالب و جذابترین بخشهای توسعهی یک بازی ویدیویی است. همانطور که در هر فیلم و کلا صنعت سینما مشاهده میکنیم که از روی برخی نشانهها و یا حتی رفتارهای خاص بازیگران میتوان اتفاقات و یا سبک فیلم را حدس زد، در بازیهای ویدیویی نیز زبان بصری متمایزی وجود دارد که تلاش میکند تا با ایجاد یک سری نشانههای خاص در طول مراحل خود، ما را از اتفاقات آینده و یا نقاطی که باید به سمت آنها حرکت کنیم، مطلع کند.
برای مثال وقتی دیوارهای بلند و یا کاورهایی بسیار بزرگ و قوی را در نقطهای از یک بازی میبینیم، بلافاصله متوجه میشویم که احتمالا نبردی بزرگ قرار است تا به زودی آغاز شود. حتی وقتی وارد غاری بزرگ و مرتفع در Dark Souls میشویم، میدانیم که در شرف برخورد با یک باس فایت نسبتا سخت هستیم. از نظر تئوری، طراحی مراحل در بازیهای ویدیویی باید تا حدودی نامرئی و غیر قابل پیش بینی باشد و یا حداقل به شکلی مخفی و پنهان بازیباز را هدایت کند.
در واقع اگر طراحی مراحل ضعیف باشد، به نوعی همیشه میدانیم که چه چیزی در انتظار ماست و همین موجب عدم جذابیت آن عنوان میشود. در حقیقت بازیهای موفق همیشه نوعی از حس سردرگمی و غیر قابل پیش بینی بودن را در بازیباز ایجاد میکنند و علیرغم هدایت وی به سمت نقاط اصلی برای ادامهی مسیر، طوری رفتار میکنند که همیشه هیجان و اضطراب عدم آگاهی از اتفاقات بعدی در بازی حس شود و جذابیت پیشروی در مراحل آن به قوت خود باقی بماند.
یکی از بهترین مراحل بازیهای ویدیویی تاریخ با طراحی مرحلهی فوقالعاده، مرحلهی تعقیب روی پشت بام در بازی Uncharted: The Lost Legacy است. در این مرحله در حقیقت شخصیتهای کلویی و ندین در حال تلاش برای ورود به دفتر آساف، همان مردی که سعی میکند جنگ داخلی جدیدی را در هند آغاز کند، هستند. آنها با پریدن از پنجرهی اتاق به بیرون، شروع به فرار میکنند و سپس مجبورند تا مسیر خود را با پیمودن پشت بامهای مناطق زاغه نشینهای متعدد و مختلف به پیش ببرند.
توسعه دهندگان همیشه تلاش میکنند تا راهی را پیدا کنند که از طریق آن بتوانند به آسانی در طول هر مرحله بازیباز را به سمت اهداف خود هدایت کنند. در حقیقت این قسمت از توسعهی یک اثر به شدت حساس است و باید سعی شود تا حد ممکن طراحی طوری انجام شود تا علاوه بر هدایت درست بازیباز به مسیر صحیح، جذابیت این عنوان را نیز حفظ کند و مانند بازیهای کودکانه و سادهای نشود که با اشارهگرهایی تمام اهداف و مکانهای مهم را در مراحل به صورت کاملا مستقیم مشخص میکنند.
به نوعی همیشه باید تلاش شود تا طراحی مراحل در بازی در عین جذابیت، هدایت درست و صحیح بازیبازان را نیز انجام دهد و کاری کند تا بازیبازان همزمان با اینکه خودشان در محیط کاوش میکنند و مسیرهایی تازه مییابند، بدون استفاده از اشارههایی کاملا مستقیم و خود محور، به مسیر درست هدایت شوند. استودیوی ناتی داگ (Naughty Dog) در حقیقت به زیبایی هر چه تمامتر این مفهوم را در مرحلهی تعقیب بر پشت بام عنوان Uncharted: The Lost Legacy به نمایش گذاشته است.
لازم به ذکر است که طراحی مراحل در بازیهای ویدیویی ترکیبی از هنر طراحی محیط، سیستم نورپردازی و طراحی صحیح پستی و بلندیهای سطح زمین است. البته این همه چیز نیست و هزاران نکتهی دیگر و برخی عناصر بسیار ظریف نیز وجود دارند که اکثریت بازیبازان معمولی اصلا متوجهی آنها هم نمیشوند. برای مثال در Lost Legacy پس از بیرون پریدن از پنجره و شروع به فرار از روی پشت بامهای مناطق زاغه نشین، نوارهایی از ورقات آهنی موجدار مشاهده میشوند که به شکلی تقریبا غیر مستقیم به سمت زیپ لاینهایی که میتوان از آنها استفاده کرد، اشاره میکنند.
علاوه بر این، از خطوط مستقیم در همهی اشکال رسانههای تصویری از نقاشی گرفته تا عکاسی و فیلمسازی استفاده شده است. همانطور که میدانید، چشم ما به طور طبیعی به سمت خطوط صاف و مستقیم کشیده میشود و غریزتا آنها را دنبال میکند. همین باعث شده تا خطوط صاف و مستقیم به یکی از ابزارهای اشارهی غیر مستقیم به سمت اهداف در بازیهای ویدیویی بدل شوند.
حال، برای مثال ورقههای آهن راه راه و موجدار یک ابزار عالی برای طراحی این مرحله از بازی و هدایت مخاطبان به سمت اهداف است چرا که هم در محلههای فقیرنشین از آنها زیاد استفاده میشود و به نوعی امری معمول است و هم شامل چندین خط مستقیم است که همه در یک جهت حرکت میکنند و میتواند نور را به خوبی منعکس کند تا چشم مخاطب را بیشتر به سمت خود جذب کنند. بدین ترتیب، بازی با استفاده از یک سری ورقههای موجدار آهنی موفق میشود تا بازیبازان را به سمت اهداف صحیح و مورد نظر خود هدایت کند.
پس از چند دور اول، یک زیپ لاین قرار گرفته بر روی پشت بام با استفاده از یک سری چراغهای حبابی که رنگهای گرمی دارند و به خوبی در تضاد با محیط طوفانی و تاریک آن زمان طراحی شدهاند، مشخص میشود. همچنین از عنصر نور در این مرحله و طراحی بسیار عالی استفاده شده است. پرتوی نوری که از پشت دری باز شده به بیرون میتابد، دعوت واضحی است که به داخل آن برویم و جستجویاش کنیم. در واقع عنصر تاریکی نشان دهندهی سقف یا دیواری است که نمیتوانید از روی آن بپرید و عبور کنید و این در حالی است که نور و چراغها در این مرحله به وضوح شما را دعوت میکنند.
همانطور که میدانید، تصمیم گیری لحظهای و آگاهانه آن هم درست هنگامی که از هر جهت مورد تیراندازی قرار گرفتهاید و مجبورید از روی سقف و پشت بامهای مرتفع بپرید، کاری سخت و دشوار است، اما چراغهای روشن و عنصر نور چشم ما را مانند پروانهای که به دنبال شمع میرود، به سمت خودش میکشاند و بازیباز را بدون اینکه به شکل مستقیم از وی بخواهد، به سمت اهداف بازی هدایت میکند.
در طول بخش تاریکتر مسیر بازی در این مرحله، ندین جلوی شما قرار گرفته و به سرعت میدود. بنابراین تنها کاری که شما به عنوان بازیباز باید انجام دهید، این است که برای مدتی او را مستقیما دنبال کنید و هر جا که رفت بروید. این روش نیز در حقیقت یک راه عالی برای این است که بتوانید هم از تعقیب و گریز لذت ببرید و هم بدون زیاد فکر کردن به مسیر درست هدایت شوید. به نوعی ناتی داگ با اینکار همزمان بازیبازان را هدایت کرد و در عین حال نگذاشت تا لذت بازی با راهنماییهای صریح و بیش از حد واضح از بین برود.
همانطور که قبلا نیز گفته شد، بازیهای ویدیویی همانند سینما زبانهای خاص خود را برای بیان نکات لازم دارند. عناوین سری Uncharted اغلب از رنگ زرد برای نشان دادن مکانهای قابل صعود و صخره نوردی استفاده میکنند و این درست همان ویژگی است که توسط Horizon Zero Dawn نیز پذیرفته و انجام شده است. بر روی سقفها، لبههای زرد رنگ ممکن است کمی بیمنطق و عجیب به نظر برسند، اما علائم و تابلوهای زرد نئونی بدون شک بهترین گزینه هستند و به خوبی با فضای شهری بازی نیز سازگارند که از صریح و مستقیم بودن آنها میکاهد.
در ادامهی بازی وقتی ندین عقب میکشد و کلویی دوباره مسیر را در دست میگیرد، علائم زرد رنگ دوباره ظاهر میشوند و راه را نشان میدهند و شما را به سمت اهداف بازی و مکانهای امن سوق میدهند. پس از آن، بازی دوباره از خطوط مستقیم ورقههای آهن موجدار روی زمین و چراغها و نورهای گرم برای نشان دادن ادامهی مسیر استفاده میکند. در این مرحله توسعه دهندگان به شدت تلاش کردهاند تا با ارائهی ترکیبی از علائم مختلف از تکراری شدن آنها و بیش از حد صریح شدنشان جلوگیری کنند.
بگذارید اینطور بگویم، در واقع توسعه دهندگان باید طوری از این علائم خاص استفاده کنند تا ناخودآگاه شما قبل از خودآگاهتان آنها را دریابد و دنبال کند. همچنین برای درک این نشانهها در یک بازی ویدیویی نباید وقت زیادی برای آنالیز و تحلیل گذاشت و طراحی باید آنقدری خوب و جامع باشد تا بتوان به سرعت و ناخودآگاه مسیر درست را پیدا کرد. البته این اصلا و ابدا کار آسانی نیست و طراحی بینظیر یک مرحله فرآیندی است که نیازمند ساعتها وقت و تحلیل میباشد و به راحتی به دست نمیآید.
بدون تردید میتوان گفت که طراحی مراحل در بازیهای ویدیویی از اهیمت بسیار بالایی برخوردار است و حتی میتوان از این عنصر استفاده کرد تا بازیبازان بیشتری را جذب نمود. حتی در برخی بازیها مانند همین عنوان Uncharted: The Lost Legacy، طراحی مراحل و هدایت بازیبازان به سمت اهداف داستانی آنقدر خوب و دقیق عمل میکند که اصلا نیازی به استفاده از مینی مپ نیز احساس نمیشود. در حقیقت آنقدر نشانههای بازی ظریف و زیبا هستند که میتوان به راحتی آنها را پیدا و دنبال نمود و مسیر درست بازی را به همین طریق پیدا کرد.
در صورت تمایل نیز میتوانید نقد و بررسی بازی Uncharted: The Lost Legacy را به قلم سعید آقابابایی از اینجا مطالعه نمایید. نظر شما همراهان همیشگی گیمفا در این مورد چیست؟ به نظر شما چه بازیهای دیگری در زمینهی طراحی مراحل خود چنین دقیق و ظریف عمل کردهاند؟ نظرات خود را در این زمینه با ما به اشتراک بگذارید.
پر بحثترینها
- نقدها و نمرات بازی STALKER 2 منتشر شدند
- از صنعت بازی های ویدیویی در سال ۲۰۲۵ چه انتظاراتی داریم؟
- شایعه: کمپانی مادر FromSoftware احتمالا برای جلوگیری از تصاحب خصمانه از سوی یک شرکت کرهای به سونی مراجعه کرده است
- رسمی: شرکت مادر FromSoftware پیشنهاد خرید از سوی سونی را تایید کرد
- شایعات مربوط به حضور God of War در TGA 2024 قوت گرفت [تکذیب شد]
- گزارش: GTA 6 وضوح فوقالعادهای روی پلی استیشن ۵ پرو خواهد داشت
- سازنده STALKER 2 به دنبال بررسی بازخوردها و رفع سریع مشکلات بازی است
- بازی STALKER 2 در عرض دو روز بیش از ۱ میلیون نسخه فروخت
- آیا بازیهای ویدیویی به ما آسیب میرسانند؟
- پلی استیشن برای ۱۰ سال متوالی نمایندهای برای بهترین بازی سال داشته است
نظرات
به به چه بازیی عاشقش شدم ، فرنچایز انچارتد جزو محبوبت ترین فرنچایز های من هست ولی این نسخه فرعی خیلی به من چسبید و مرحله قطار تو این نسخه فک کنم بهترین مرحله ایی بود که تو نسل ۸ تجربه کردم ( و یکی از بهترین مرحله های عمرم تو ویدیو گیم ) یک بُعد دیگه ایی از اکشن بود :inlove: کلا لول دیزاین تو بازی های ناتی فرا زمینی ظاهر میشن
الان اساتید (هیترا) میان طراحی مرحله رو خلاصه میکنن تو آزادی عمل و انواع روش های به پایان رسوندن مراحل 😀 یچیزی مثل dishonored، تا بگن نه این بازی طراحی مراحل سطح بالایی نداره و فقط گرافیکه :laugh:
:laugh: :laugh:
دقیقا محسن
انصافا جز کمتر شدن تایم بازی نسبت به آنچارتد۴ توو همه زمینهها پا به پاش پیش رفت و این برای یه اسپین آف رویایی هستش
در حال حاضر آنچارتد رییس و نماد اصلی اکشن ماجراجویی به شدت باکیفیت و سینمایی هستش
کاملا موافقم باهات :yes:
توی این بازی به وضوح میشد دید که چقدر دو شخصیت ندین و کلویی باهم هماهنگ هستن
وقتی گفتید مرحله قطاره یاد اون وقتی افتادم که این دو شخصیت توی واگن داشتن با اون مرده مبارزه میکردن. انصافا خیلی باهم هماهنگن مخصوصا تو مبارزات تن به تن
دقیقا :yes:
آره واقعا محسن جان
منم با این نسخه از آنچارتد خیلی خیلی حال کردم مخصوصا مخصوصا مرحله قطارش!
مگه میشه ناتیداگ بازی بسازه و بد از آب در بیاد؟!
نه نمیشه :laugh: کلاس کارشون خیلی خیلی بالاست :yes:
باور کن کنسول ایکس باکس هم دوس دارم (با اینکه فن پلی استیشنم واقعیت)
ولی ولی وقتی میخوام برم سمت ایکسباکس، فکر بازی های نسل ۹یی که ناتیداگ و سانتامونیکا میخوان بسازن اجازه نمیدن برم سمت هیچ کنسول دیگه ای به غیر از پلی استیشن لامصبا :دی
این پست یا حتی کامنت های زیرش تا جایی که شما حرف از اکس باکس زدی واقعا هیچ ربطی به اکس باکس نداشت !
قیاس دو تا شرکت که کاملا تو این نسل راهشون رو از هم جدا کردن اونم به وسیله یه بازی نسل قبل خیلی سطحی بود به نظرم و دامن میزنه به بحث الکی حول این دو تا کنسول که من دیدم شما خودتم مخالفت کردی باهاش.
یک نسخه فمنیستی بی ارزش :no:
امثال آدم هایی مثل تو وضع سینما و گیم رو به این روز انداختن که BLM و SJW و فمنیست نجس پاش به همه جا کشیده شده و صرفا بخاطر یک برچسب only on PlayStation هر آشغالی رو به خودشون تحمیل میکنند
باشه دوست عزیز بهش میگم
چه لذت نابی بود آنچارتد۴ و لست لگسی اون موقع بروز خیلی سرحال پخش میشد و از این بازی میگفان و اون موقع صدار مخملی هم خیلی هایپ میکرد ،کلا آنچارتد عالی بود نسل۸
عرض ادب و احترام خدمت جناب آقای محمدمهدی روحالامینی . امیدوارم روز خوبی داشته باشید .
طراحی مرحله/مراحل می تواند جزیی لاینفک از یک بازی ویدیویی باشد اما گاهاً در برخی از عناوین نیز صرفاً به صورت کاملاً پیش پا افتاده پیاده سازی می گردد ، عناوینی که هسته ی اصلی ایشان صرفاً معطوف به داستان سرایی است و نه Gameplay
طراحی مراحل به اختصار و به صورت کلی شامل چندین بخش می گردد :
۱ – Architecture یا طراحی ( معماری ) که شامل بخش هایی از جمله شکل ها و فضاها و سایر المان ها می شود
۲ – المان های چیدمان سوژه ها برای برقراری تعامل با بازی باز که از آن عموماً با عنوان Elements of Layout یاد می کنیم
۳ – یادگیری و تسلط حدأکثری نسبت به علوم پایه ی وابسته همچون هندسه و ریاضی و فیزیک و یا حتی شیمی و معماری
۴ – توالی و تقابل اشکال که از آن با عنوان Shape in Sequence یاد می کنیم
۵ – Exploration Design . می توان این بخش را یکی از مهم ترین بخش ها در طراحی عناوین جهان باز قلمداد کرد ، زیرا در این مرحله ، سازنده باید در جای جای محیط شرایطی را فراهم آورده تا بازی باز علاقه و اشتیاقی به کاوش در جهان بازی از خود نشان دهد .
۶ – راهنمایی بازی باز یا Guiding the Player بخشی از طراحی یک مرحله می باشد که می توان به آخرین تصویر بارگذاری شده توسط نویسنده ی مقاله ی فوق اشاره کرد .
۷ – خلق اتمسفر یا فضاسازی یا Emotive Design که وظیفه ی برانگیخته کردن احساس بازی بازان در یک مرحله را برعهده دارد . عنوانی همچون Silent Hill برای بنده یکی از شاهکارهای Emotive Design می باشد .
۸ – مبارزه یا Combat نیز بخشی از طراحی مراحل محسوب می گردد ، شاید بتوان به نوعی مبارزه و المان های مبارزه در یک بازی را به صورت جدا نیز به حساب آورد اما درهم تنیده شدن آن با مراحل یک بازی به نوعی بخشی از آن به حساب می آید . همچون مبارزه در عنوانی به مانند Fortnite که به شدت با محیط و مراحل بازی درهم تنیده است .
در انتها به غیر از موارد فوق المان های دیگری نیز در جهت طراحی مراحل یک بازی ویدیویی دخیل هستند که باید برای یادگیری تمامی آن ها به کلاس های آکادمیک رجوع نمایید .
سخن نهایی : جدای از عنوان فوق ، برای بنده به واقع یکی از زیباترین عناوین در زمینه ی طراحی مراحل ، عنوان Super Mario Odyssey می باشد که کارگردانی آن را شخص Kenta Motokura بر عهده داشت . تمام کسانی که از نزدیک با این بازی ارتباط برقرار کرده باشند حرف بنده را تأیید خواهند کرد .
قبلاً از تمامی زحمات نویسنده ی مقاله ی فوق و عزیزان تحریریه و سایر دست اندرکاران وبسایت خبری گیمفا کمال تشکر و قدردانی را دارم .
خوزستانی های عزیز ، پیروز و پایدار باشید .
شما ماشاءالله نینتندو سوییچ هم دارید به همراه ps5 .
با تشکر از کامنت فوق العاده خوبتون.
تنها خواستم تاکید بیشتری کنم که: Mario sets the bar for video games
اطلاعات مفیدی بود
تشکر از شما دوست گرامی
سلام استاد عزیز
البته که ۸ اصل فوق باید بنابر آواتار یا شخصیت اصلی بازی چیده بشوند و متناسب با اون باشند، اینجا نقش فیزیک و حرکت، انیمیشن و طراحی هم معلوم میشه.
تو بازیها بنظرم سری بتمن آرکهام این موضوع رو زیاد رعایت نمیکنه، خصوصا تو اندازهها و نسبتها (کاراکتر و محیط).
زندهباد خوزستان!
ناتی داگ یکی از اساتید لول دیزاینه
توی این مرحله اواخرش که اون مرده پیداش شد و کلویی و ندین از پنجره پریدن پایین و فرار کردن اوج هیجان بود چون هی سمتت شلیک میکردن و تو هم باید فرار میکردی منم بعضی جاها دستپاچه میشدم
تقریبا اواخر بازی بود که باید بری یه جایی هلی کوپتر هم اون بالا بود هی میچرخید دید میزد و ما هم باید میزدیم نابودش میکردیم اون قسمت هم خیلی خوب بود. چند نفر هم پایین بودن اگه حواست نبود راحت میدیدنت منم هی لو میرفتم بعدش سریع میرفتم زیر اب اونجا هم یه چیزایی بود قایم میشدم پشتشون 😀
و میرسیم مرحله اخر اون قطاره که هرچی میرفتی تموم بشو هم نبود واقعا عالی بود. به جز انمی هایی که توی خود قطار بودن هی از اون بقل موتور و ماشین میومد باید میزدیمشون و یا میتونستی سوارشون بشی.
اون اخر که قطار داشت می افتاد و ندین و کلویی هم از بالای واگن ها میرفتن تا برسن روی پل هم خیلی جالب بود
.
.
.
یاد نیتن افتادم چقدر که این شخصیت دوست داشتنی هست :heart: :heart:
امیدوارم دوباره کنترلر رو در دست بگیریم و با نیتن بریم به سوی یه ماجراجویی خفن :chic:
آقا چرا این همه میگن این گیم فمنیستیه خداوکیلی بازی به این خوبی چشم ندارن ببین بازی موفق اگه واقعا راست میگن پس تامب رایدر هم فمنیستیه ؟
سلام
تشکر جناب روحالامینی
در رابطه با سوال آخر مقاله، بنظرم مرحله All Ghilled Up از COD MW 1.
از بهترینهاست
سلام
تشکر!
خداییش صحنه های اکشن سری آنچارتد و تعقیب و گریزش انقدر عالی طراحی شدن که به هیچ وجه دوست نداری اینا تموم بشن.
بعضی بازیها هستن که دوست داری هر چه زودتر تمومش کنی و ببینی عاقبت چی میشه اما سری آنچارتد هم از لحاظ گرافیک و هم از لحاظ طراحی مراحل به قدری زیبا هستن که وقتی به پایان بازی میرسی هنوزم فکر میکنی چقدر زود تموم شد.
ناتی داگ یه اعجوبه س.
ممنون از مقاله خوبتون.
نویسنده از قدرت نگارش خوبی برخوردار هست، تحسین برانگیزه، توصیف زیبایی بود و موافقم.
از این پست ها بیشتر بزارید.
نسخه لاست لگسی به خاطر بانو کلویی گرفتم و کاش بزنن نسخه گلدن ابیس رو ریمیک کنن برای این نسل تنها نسخه ایی که بنده و میلیارد ها نفر تجربش نکردن 😀 و امیدواریم این فرانچایز حالا حالا ها ادامه داشته باشه و مثل تلو ۲ نسخه های لاست لگسی و ۴ روی PS5 اپدیت ۶۰ فریم دریافت کنن
شاهکار بود این بازی. حتی میتونست یه نسخه اصلی باشه اگر زمانش رو یکم طولانی تر می کردن. مرحله قطار به یاد ماندنی ترین مرحلش بود.
سری انچارتد قطعا یکی از بی نقص ترین فرانچایز های تاریخ بازیهای ویدوییه که حتی ضعیف ترین نسخشم شاهکاره!
کلا بازی عالی بود از هر نظر. یادمه یه تروفی هم داشت این مرحله فکر کنم مربوط به استفاده از زیپ لاینا بود…
انچارتد ۲ بیش از ۲۰ بار بازی کردم ولی نمیدونم این شماره ۴ اصلا حوصلشو ندارم ادامه بدم .بازیهای ps3 شاهکار بودن .