مصاحبه هیدتاکا میازاکی با IGN و فامیتسو؛ اطلاعات بیشتری پیرامون بازی Elden Ring منتشر شد
ساعاتی پیش خالق بازیهای Dark Souls ،Bloodbonre و Sekiro: Shadows Die Twice، هیدتاکا میازاکی (Hidetaka Miyazaki)، در مصاحبهای با وبسایت IGN، اطلاعات گستردهای پیرامون بازی Elden Ring به اشتراک گذاشت.
دنیای بازی و Lore
ما از زمان مشاهده تریلر گیمپلی بازی Elden Ring متوجه این موضوع شدیم که بازی قصد دارد یک دنیای بزرگ را به بازیبازان ارائه دهد. عنوان Elden Ring وسیعترین اثر استودیوی فرامسافتور (From Software) خواهد بود. وبسایت IGN ساعاتی پیش مصاحبه جامع خود با هیدتاکا میازاکی را منتشر کرد که اطلاعات زیادی را شامل میشود. وسیعتر کردن دنیای بازی یک رویکرد عمدی بوده و قرار است یکی از آزادترین بازیهای تیم سازنده Dark Souls را برای طرفداران به ارمغان بیاورد.
در طول مصاحبه، میازاکی در مورد محیط و Lore عنوان Elden Ring و اهمیت این که بازیبازان در دنیای این اثر حس آزادی عمل داشته باشند صحبت کرد. او در این باره گفت:
“سرزمین میانه”، جهان بازی، نامی بود که جورج آر.آر مارتین شخصاََ آن را در زمان نوشتن تاریخ بازی و اساطیر آن انتخاب کرده است و ما امیدواریم که این نام بازیبازان را ترغیب و آنها را به این سرزمین مرموز دعوت کند.
بازیهای استودیوی فرامسافتور معروف به طراحیهای هزارتو و پیچیده هستند، مراحل و نقشههایی که به یکدیگر متصل میشوند و البته میانبرهای مختلفی که کار را آسانتر میکنند. لازم به ذکر است که چنین رویکردی در تمامی بازیهای آنها رعایت نشده است. به عنوان مثال، Demon’s Souls شامل ۵ دنیای منحصر به فرد جداگانه میشد. به شکلی که هر یک از این دنیاها شامل سه بخش متصل به هم نیز میشوند. با این وجود، این ۵ دنیا به یکدیگر متصل نبودند.
این رویکرد در Dark Souls و Bloodborne تغییر کرد و ما در این بازیها شاهد یک دنیای واحد به هم پیوسته بودیم. با توجه به صحبتهای میازاکی، بازی Elden Ring دو رویکرد مذکور را با یکدیگر ترکیب میکند و آنها را در مقیاسی دیده نشده در آثار قبلی فرامسافتور به بازیبازان ارائه میدهد.
سرزمین میانه از ۶ منطقه اساسی تشکیل شده که هر کدام از آنها تحت فرمانروایی یک نیمه خدای منحصر به فرد قرار دارند. میازاکی توضیح میدهد که یک ترتیب خاص برای طی کردن بازی به بازیبازان نشان داده میشود، اما آنها میتوانند از ترتیب مذکور پیروی نکنند:
ما قصد داشتیم که در سرزمین بازی اکتشاف و پیشرفت بازیباز را به صورت کاملاََ آزاد طراحی کنیم، بنابراین راهها و روشهای مختلفی برای تجربه بازی وجود دارد. شما از همان ابتدا به همه مناطق دسترسی نخواهید داشت، اما راههای مختلفی برای دسترسی به یک منطقه وجود دارد. از طرفی آزادی منحصر به فردی در نحوه برخورد با مناطق و دشمنان مختلف در آنها وجود خواهد داشت.
در ادامه میازاکی توضیح داد که هر یک از این ۶ منطقه شامل “نقشه سیاهچال (Dungeon) اصلی” خاص خود میشود. همچنین یک هاب کلی (مانند Firelink Shrine) در بازی وجود دارد که البته از همان ابتدا در دسترس قرار نمیگیرد. از طریق هاب میتوانید به تمام مناطق دیگر دسترسی پیدا کنید.
با توجه به صحبتهای نویسنده IGN، میازاکی بر روی عظمت دنیای بازی نسبت به آثار پیشین تاکید زیادی دارد. به غیر از ۶ منطقه اصلی و دانجنهای آنها، تعداد زیادی قصر عظیم و مقبرههای پیچیده برای اکتشاف وجود دارد که در سرتاسر نقشه پخش شدهاند. به نظر میرسد که دنیای عظیم بازی فرصتهای هیجانانگیزی را برای گیمپلی خلق میکند.
باسهای اصلی بازی همگی نیمه خدا هستند و هر کدام قسمتی از حلقه کهن (Elden Ring) را بدست آوردهاند. همین موضوع باعث دیوانگی آنها نیز شده است. میازاکی توضیح میدهد که در طراحی بسیاری از باسها سعی شده است که نوعی حس “قهرمان بودن” و “انسانیت” به آنها وارد شود. آنها نوعی حس انسان بودن را نیز در خود دارند و این تم خاص و تازهای را به بازی وارد کرده است. میازاکی ادعا میکند که باسها به لطف مارتین شخصیتپردازی بسیار بهتری نسبت به عناوین قبلی دارند. از طرفی این باسها اخلاق و رویکرد یکسانی ندارند و هر کدام بخاطر حلقه کهن به شکل خاص خود متحول و دیوانه شدهاند.
میازاکی همچنین توضیح میدهد که Tarnished به کسانی گفته میشود که از سرزمین میانه (جهان بازی) به مکانی دیگر تبعید شدهاند و به عبارتی شکوه و جلال خود را از دست دادهاند. حالا شخصیت اصلی بازی که یک تبعید شده به حساب میآید، به این سرزمین بازگشته است.
در نهایت میازاکی توضیح میدهد که اگرچه Elden Ring آن حس مبهم بودن روایت را حفظ کرده است، اما بازیبازان به لطف نویسندگی مارتین، بهتر داستان را درک خواهند کرد. دلیل اصلی این موضوع شخصیت پردازی غنیتر است. میازاکی در این مورد گفت:
دو موضوع اساسی پیرامون روایت در بازی Elden Ring شکل میگیرد. اولین موضوع راحتی در درک داستان است. در این عنوان بازیبازان راحتتر خواهند توانست که متوجه داستان شوند و دلیل اصلی آن است که بازی بیشتر پیرامون شخصیتهای آن روایت میشود. بنابراین روایت کمتر شامل ابهامات پیچیده خواهد شد. موضوع دوم آن است که اگرچه شخصیت اصلی به مانند گذشته بینام و نشان بوده و گذشتهاش معلوم نیست (به این دلیل که شخصیت اصلی خود بازیباز است)، اما در جبهه مخالف، سایر npcها و شخصیتها عمق بیشتری دارند و انگیزههای آنان مشخصتر است.
با این وجود، برای کسانی که میخواهند بیشتر بدانند، عمق بیشتری در Lore وجود دارد. دنیای بازی چند لایه، پیچیده و منقطع طراحی شده و خارقالعاده است. ما در تمامی مراحل ساخت بازی سعی کردهایم راحتی درک داستان، اما در عین حال عمق دادن به Lore را اعمال کنیم.
گیمپلی و سیستم مبارزه
میازاکی: گیمپلی جاهطلبانه بازی Elden Ring، فرمول سولزبورن را متحول خواهد کرد
میازاکی صحبت خود پیرامون گیمپلی و سیستم مبارزه را با این مبحث آغاز کرد که هدف اصلی فرامسافتور ارائه شیوههای گوناگون در مبارزه با دشمنان بوده است. او در این باره گفت:
ما قصد داشتیم به بازیباز اجازه دهیم که المانهای مختلف را با یکدیگر ترکیب کند تا استراتژی خاص خودشان پدید آید و حتی رویکردهای غیرمستقیم نیز شکل بگیرند. در Elden Ring آزادی عمل در رویارویی با باسها بیش از هر بازی دیگری تمرکز ما را به خود اختصاص داده است. آزادی در مبارزه در سطحی جدید قرار گرفته است.
هیچ نوع سیستم زنده شدن مجدد وجود ندارد: بر خلاف Sekiro که میتوانستید بعد از مردن باری دیگر به مبارزه بازگردید، چنین سیستم بازیابی در Elden Ring وجود ندارد. با این وجود، چند المان خاص دیگر وجود دارند که بازیبازان را به ادامه دادن این اثر ترغیب کند.
در Elden Ring تاکید کمتری بر روی استامینا وجود دارد: استامینا و مدیریت آن در بازیهای Dark Souls اهمیت زیادی داشتند. خالی شدن خط استامینا در موقعیت نامناسب باعث مرگ شما میشد. اگرچه بازی Elden Ring نیز شامل چنین مکانیکی میشود، اما تاکید بر روی آن کمتر از قبل خواهد بود. میازاکی در این باره توضیح داد:
بله خط استامینا وجود دارد، اما ما احساس میکنیم که این مکانیک به طور کلی بر روی بازیباز تاثیر کمی میگذارد. ما قصد داشتیم محدودیتها را کمتر کنیم و با حذف آن حس آزادی عمل را بیشتر از بازیهای قبلی کنیم.
Elden Ring سیستم مخفی کاری سادهای دارد: بازی Elden Ring سیستم مخفیکاری بسیار سادهای خواهد داشت، اما از آن استفادههای متنوعی میشود. شما میتوانید به صورت پنهانی و مخفیکاری حرکت کنید و در علفهای بلند دیده نخواهید شد و قابلیت کشتن دشمن در این حالت وجود دارد. میازاکی پیرامون این موضوع گفت:
ما میخواستیم این فرصتهای جدید را برای بازیبازان خلق کنیم تا قبل از پیش رفتن در دنیای بازی به این موضوع فکر کنند که بهتر است از چه رویهای استفاده کنند. بنابراین اگرچه مخفیکاری یک سیستم ساده خواهد بود، اما فرصتهای زیادی را به ارمغان میآورد.
Elden Ring شامل سیستم مهارت برای هر یک از سلاحها خواهد شد و بیش از ۱۰۰ مهارت وجود دارد: بازی Elden Ring به شما اجازه میدهد که به صورت آزادانه میان سلاحهای متفاوت مهارتهای مختلفی را انتخاب و جا به جا کنید. یکی از اهداف فرامسافتور این است که شخصیت خودتان را با مهارتهای مختلف خلق کنید. میازاکی در این باره گفت:
شما آزاد هستید که به هر گونهای شخصیت خود را به تدریج شکل دهید و از هر سلاحی استفاده کنید. یادگیری جادوهای مختلف نیز وجود دارد. برخی از مهارتها از طریق فروشگاههای مختلف بازی قابل خرید خواهند بود، اما اکثر آنها در سرتاسر دنیای بازی پنهان شدهاند که باید با اکتشاف بدستشان بیاورید. درخت مهارت وجود ندارد، زیرا پیدا کردن آنها در جهان بازی حس اکتشاف را عمیقتر میکند.
شما میتوانید آیتمهای مختلف را به سرعت شخصیسازی کنید: میازاکی پیرامون شخصیسازیها توضیح زیر را ارائه داد:
شما میتوانید در بازی آیتمهای مختلف را با استفاده از مواد مختلف خام بسازید و یا شخصیسازی کنید. همچنین نسبت به بازیهای قبلی، منابع بیشتری برای بازیابی خط سلامتی وجود خواهد داشت. این موضوع به دلیل حفظ حس پیشروی اعمال شده است.
احضار ارواح المان جدیدی است که در مبارزات به شما کمک میکند: پس از کشتن دشمنان مختلف در بازی Elden Ring، ارواح آنان را بدست خواهید آورد. این ارواح را میتوانید در مبارزات بعدی خود به عنوان یک یار احضار کنید. میازاکی توضیح میدهد که انواع مختلفی از این ارواح در بازی وجود خواهد داشت. این مکانیک باعث به وجود آوردن استراتژیهای مختلف نیز میشود.
جمعبندی از اطلاعات منتشر شده به همراه جزئیات جدید از سوی فامیتسو:
- جهان بازی شامل ۶ منطقه اصلی میشود که به یکدیگر متصل هستند.
- انتخابهای شما در طول روایت بازی بر روی پایان آن تاثیر خواهند گذاشت.
- از همان ابتدا به تمامی مناطق دسترسی ندارید، اما راههای مختلفی برای وارد شدن به هر منطقه وجود دارد.
- سیستم سفر سریع (Fast Travel) وجود دارد.
- تاکید کمتر بر روی خط استامینا و در نتیجه سریعتر شدن بازی نسبت به Dark Souls
- جورج آر.آر مارتین پیشینه داستانی، جهان، شخصیتها و باسها را نوشته است.
- بیش از ۱۰۰ مهارت برای پیدا کردن وجود دارد که با سلاحها ترکیب میشوند.
- تحول اساسی در فرمول سولزبورن
- آسیب ناشی از سقوط به منظور ترغیب کردن به اکتشاف کاهش پیدا کرده است.
- بازی شامل نقشه میشود، اما دانجنها نقشه ندارند.
- سیستم کرفتینگ و خلق آیتمهای مختلف از طریق مواد خام تعبیه شده است.
- میازاکی حدس میزند که مدت زمان بازی “بدون تمرکز زیاد بر روی مناطق جانبی” ۳۰ ساعت خواهد بود. او در این مورد مطمئن نیست.
- المانهای بخش چندنفره باز خواهند گشت.
- چندین پایان مختلف وجود دارد.
- امکان مبارزه با باسهای به صورت آزادانه وجود دارد و ترتیبی طراحی نشده است.
- سوارکاری در بخش چندنفره وجود ندارد.
- سیستم چرخه روز و شب بر روی گیمپلی تاثیر خواهد گذاشت. در بازی موجوداتی وجود دارند که تنها شبها دیده میشوند.
- سختی بازی بیش از بازیهای قبلی “قابل مدیریت” خواهد بود. به معنای دیگر گزینهها و استراتژیهای بیشتری برای از بین بردن دشمنان وجود دارد، اما دشمنان چالش برانگیزی خواهید دید.
- میازاکی اطمینان دارد که بازی در تاریخ عرضه مشخص شده منتشر خواهد شد.
- باسهای جانبی و قابل اجتناب وجود دارند.
دو اسکرین شات جدید منتشر شده است که در ادامه آنها را مشاهده میکنید:
عنوان Elden Ring در تاریخ ۱ بهمن ۱۴۰۰ (۲۱ ژانویه ۲۰۲۲) برای پلیاستیشن ۴، پلیاستیشن ۵، ایکسباکس وان، ایکسباکس سری ایکس/اس و رایانههای شخصی عرضه خواهد شد.
پر بحثترینها
- نقدها و نمرات بازی STALKER 2 منتشر شدند
- از صنعت بازی های ویدیویی در سال ۲۰۲۵ چه انتظاراتی داریم؟
- شایعه: کمپانی مادر FromSoftware احتمالا برای جلوگیری از تصاحب خصمانه از سوی یک شرکت کرهای به سونی مراجعه کرده است
- رسمی: شرکت مادر FromSoftware پیشنهاد خرید از سوی سونی را تایید کرد
- شایعات مربوط به حضور God of War در TGA 2024 قوت گرفت [تکذیب شد]
- گزارش: GTA 6 وضوح فوقالعادهای روی پلی استیشن ۵ پرو خواهد داشت
- سازنده STALKER 2 به دنبال بررسی بازخوردها و رفع سریع مشکلات بازی است
- بازی STALKER 2 در عرض دو روز بیش از ۱ میلیون نسخه فروخت
- آیا بازیهای ویدیویی به ما آسیب میرسانند؟
- پلی استیشن برای ۱۰ سال متوالی نمایندهای برای بهترین بازی سال داشته است
نظرات
نمیخوام جَو منفی بدم، ولی این فرام سافتور نمیخواد فیزیک موهارو درست کنه؟ درسته که کسی این بازیهارو واسه گرافیکشون نمیره ولی واقعا موها توی این بازی خیلی بیش از حد زشته!
موها توی این بازی به جای اینکه شبیه به مو باشه یه حالتی داره که انگار تارهای مو چندین بار از وسط شکسته شدن و حالت یک دست نداره. توی تریلر هم هر موقع که یه شخصیت مو دار روی صفحه هست میشه اینو دید. خود شخصیت اصلی که موهاش همیشه اینطوریه ولی توی اون قسمتِ تریلر که داره شمشیرش رو بیرون میکشه تا با اون باسِ چند دستی بجنگه اگه استپ کنید میتونید ببینید که چقدر این موها بد شکل و زشته، خودِ اون باسِ چند دست هم در اون صحنه ای که شنل رو بر میداره و دستهاش پیدا میشه اگه استپ کنید موهاش خیلی خوب پیداست و همون مشکل رو داره، حتی اون والکری مو قرمز هم که مثلا قراره موهاش مرکزِ توجهِ شخصیت باشه هم همینطوره و خیلی جاهای دیگه…
این مشکل از زمان دارک سولز سه توی بازیهای این شرکت بوده و هنوز هم هست. من بازیساز نیستم ولی فک نکنم واسه درست کردن همچین چیزی پنج سال زمان لازم باشه!
فکر کنم مشکل تقریبا همه بازی های باندای نامکو هست این
چه ربطی به نامکو داره اخه
کلا ساخت مو و فیزیکش سخته و بالاترین گرافیک ها هم یکم روی موی سر و ریش زوم کنید میبینید چقدر بد کار شده
این قضیه باز تو فرامسافتور بدتره چون کلا خیلی رو گرافیک و فیزیک کار نمیکنن!
گرافیک نه پایینه نه بالا….استاندارده و اصلا بازی های فرام سافتور نکته مثبتش اینا نیست اونا هم که طرفدارن خودشون میدونن که اونقدر نکته مثبت داره اینا دیده نشه…دوما چون بازی ساز نیستی نباید بگی چقدر زمان میبره یه بازی..اونم بازی قراره ماله فرام سافتور باشه
حق با شماست. ببخشید که گفتم بالای چشم فرام سافتور ابرو هست…
تو این بازیو اگه پولشو داری یا رو ps5 اجرا کن یا رو یه سیستم ارتقا یافته با یک پَنل ۴K تا ببینی چی تحویلت میده نگا به تریلر گیم پلی نکن که تازه به بیرون درز کرده باید وایستی تا خوده بازی بیاد ببینی چقدر گرافیک و جزئیاتش هنری و ستودنیست.، بازیو از رو یه گیم پلی قضاوت نکن این گرافیکش فقط یکی دو پله از Sekiro که خودش تو سبک گرافیکی رد خور نداره پایین تره..
فقط به یک موضوع اشاره می کنم:
در هر بازی اصولاََ بدست آوردن یک مزیت و نقطه قوت “اساسی” به معنای از دست دادن یک نقطه قوت دیگر هستش. این در هر بخشی از توسعه بازی سهیم هستش.
مثلاََ، شما به عنوان یک کارگردان تصمیم میگیری یک بازی رو سینماتیک کنی. مزیت بزرگی مانند روایت پرجزئیات و پر زرق و برق، شخصیت پردازی با احساس و در نتیجه روایتی بهتر بدست میاری که در حقیقت با انجین و کیفیت گرافیکی ارتباط مستقیم داره برای احساسات از طریق روایت سینماتیک نیازمند احساس در چهره و جزئیات هستیم. (اگر همه چیز به خوبی انجام بشه)، اما گیمپلی پیوسته و درگیرکننده بدون هیچ شکی بنابر انتخاب سینماتیک از بازی گرفته میشه. این موضوع نکته منفی نیست بلکه انتخاب سینماتیک بودن یا گیمپلی محور بودن یا ساخت یک بازی میانه سینمایی بودن و گیمپلی محور بودن یک انتخاب آرتیستیکه. منتقدین مطرح هم از این موضوع نمره کم نمی کنن مثلا اگر LAST OF US گیمپلی ضعیف تری نسبت به داستان داشته باشه منتقد این رو نکته منفی در نظر نمیگیره چون انتخاب آرتیست بوده. نمیشه هم خدا رو داشت هم خرما.
بخش فنی هم به همین شکل استاندارد دهی میشه. وقتی شما یک بازی فضا محور و گیمپلی محور تولید می کنی. نیاز داری به محتوا عمق بدی، به محیط و روشهای رویارویی با مراحل و دشمن ها عمق بدی تا طرفداران همیشگی خودت رو راضی کنی. این که بازی شامل کلی باس میشه و کلی سلاح داره و … تمامی این موارد تمرکز بر روی جزئیات فنی و به خصوص حتی “توانایی” پر جزئیات کردن بخش های مختلف مثل مو یا بافت رو از سازنده میگیره. اگر GOD OF WAR گرافیک خارق العادهای داره، در مقابل دو نوع سلاح داریم (بازم میگم نکته منفی نیست بازی کلا یه رویه متفاوت داره) اگر گرافیک خارقالعادهای داره نقش آفرینی عمیق نیست و باس های محدودتر و تکراریتری مثل یک اثر در ژانر نقش آفرینی داره. GOW نقطه قوتی رو از دست داده نقطه قوت دیگری رو بدست آورده. ELDEN RING و DARK SOULS هم نقطه قوتی به نام تنوع در محتوا (بیش از ۱۰۰ سلاح به طور مثال در بخش آیتمها و سلاح ها) و عمق در گیمپلی و مکانیکهای متعدد و … رو انتخاب کرده و بر طبق بر همین رویه جزئیات فنی بخشهای مختلف از دست رفته. هر دو نوع بازی برای گیمرها وجود داره. افراد بیشتری در جهان هستند که کیفیت فنی رو ترجیح میدن و بازیها هم اکثراََ در دنیای جدید با تمرکز بر گرافیک فنی ساخته میشن، اما به نظر من در نهایت بازی های گیمپلی محور انقلابی و عامل ایجاد تحول هستند چون از پایه و ساختار تغییر میدهند و تغییر می پذیرند.
خیلی از بازی های نقش آفرینی هستند که محتوا زیاد ارائه میدن و کیفیت فنی خوبی هم ندارند، اما یکی از نقاط قوت بازیهای فرام سافتور این هستش که با وجود عدم رقابت کیفیت فنی با بازی های روز دنیا وجه تمایز این استودیو با نقش آفرینی ساز های دیگه طراحی هنری بینظیرشون هستش که خیلی از ضعف های فنی رو می پوشونه. البته نقش آفرینی سازهای قابل دیگری مثل بتسدا هم هستند که از روش های دیگه این ضعف ها رو پنهان می کنن.
@محمد حسین کریمی
با این چیزی که میگید آشنایی دارم. من هم انتظار ندارم که بازی چنین وسعتی داشته باشه و کیفیت موهای شخصیتها در حد سفیروت باشه. فقط دارم میگم انقدر هم لازم نیست بد باشه.
توی دارک سولز یک و دو همچین مشکلی ندارن موها. این مشکل از وقتی که شرکت واسه بلادبورن موتور گرافیکیش رو جدید کرد بوجود اومد (توی بلادبورن چون تقریبا فقط هیولاهای بازی مو داشتن و این موها باعث میشد هیولاها زشت تر به نظر بیان مشکلی نداشت) اگه نمیخوان بهتر کنن موهارو فقط مثل بازیهای قبل از بلادبورن بشه هم خوبه.
چون ایراد مهمی نیست بهش توجهی نکردن
فرام سافتور این نسل به صورت قطاری بازی داده با اینکه ناشر هم نیست
چهارتا بازی نسل هشتمی همشون با کیفیت
سه تا دی ال سی
نسخه scholar بازی دارک سولز ۲
و تازه هیچ خبری از کرانچ تو این استودیو شنیده نشده
اگه قرار بود رو چیزهای بی ارزشی مثل فیزیک مو که کلا تو سه ثانیه کات سین هم دیده نمیشه و… وقت تلف میکردن باید الان از قید اینهمه بازی میزدن
فیزیک و مو و این مسائل وقتی مهم میشن که بازی رئالستیک هست و قراره نقش فیلمو بازی کنه
اونجا چون خود بازی خواسته بیاد با عرصه سینما مقایسه بشه بعله همین مو و فیزیک هم ایراد گنده ای هستن
البته چند جا قبلاََ خونده بودم ساعت کاری نرمال داخل استودیوهای ژاپنی و همینطور فرام سافتور ۱۲ ساعت هستش و حقوق هم خیلی کم میگیرن نسبت به ساعت کاری. بنده خداها عادت دارن و سختکوش هستن. اگر این استودیو داخل آمریکا یا اروپا فعالیت داشت (با کارمندان اروپایی یا آمریکایی) فکر کنم triple crunch میشد و الان صد مقاله محیط harsh کاری ازشون بیرون اومده. نکته جالب هم اینه که خیلی از کارهای کانسپتی و طراحی رو میدن freelancerهایی که سابقه همکاری طولانی دارن باهاشون.
شما یه کلاهی چیزی بزار رو سرش که موهاشو نبینی
بابا یه مود گرافیکی بزن پِشت پِشت تموم شد رفت دیگه
سرزمین میانه طبق قران همون برزخ خودمونه :laugh:
(از نظر لغتی میگم چون برزخ خودش به معنای بین و میان و وسط ۲ دنیاست)
احتمالا منظورش بین دوقاره یا دو کشوره تا جهان پس از مرگ
مثل اروپا که تقریبا بین آسیا و آمریکاس
خیلی ممنون آقای کریمی.
میدونم به پست مربوط نیست ولی اگه میشه کانسپت آرت های استارفیلد رو بزارین لطفا
https://www.reddit.com/r/Starfield/comments/nz3ca4/official_highquality_starfield_concept_art/?utm_medium=android_app&utm_source=share
خود بتسدا هم یه ویدیو داد امروز :-))
ایول خیلی خفنه ناموسا بزارید اینو
استار فیلد یه پا جنگهای ستاره ای هست واسه خودش
الدن رینگ امسال درو میکنه، بینظیره این بازی و فکر نکنم حداقل امسال بازی بتونه بهش نزدیک بشه
چون ۲۰۲۲ حساب میشه اگر گاد اون سال منتشر بشه باهم میرن تو رقابت
سخت میشه
به نظرم باتوجه به اوپن ورد بودن تاثیر کمتر استامینا بهتره
فکر نکنم اوپن ورلد باشه
بیشتر شبیه آزادی مراحل گاد هست احتمالا تا اوپن ورلد
هایپ یا نه هایپ؟:-D
بزرگترین بازی فرامسافتور (آن همه اوپن ورلد) خط داستانی + کمی اکتشاف ۳۰ ساعت گیمپلی داره بعد از ۵ سال در دست ساخت بودن، اما سری AC هر کدوم بدون اکتشاف ۵۰-۷۰ ساعت گیمپلی دارن. این توسعه ۵ ساله و ۳۰ ساعت گیمپلی نشان از این داره که چقدر سخته که برای بازیباز محتوایی تولید کنی که پای اثر بشینه و تجربه کنه. با این که سری ac آن اثر بدی نیست که خیلی ها توصیف میکنند، اما یوبی سافت در زمینه مقدار زمان گیمپلی باید تجدید نظر کنه و کیفیت رو بیشتر مرکز توجه قرار بده تا کمیت. این که خط داستانی اصلی elden ring + کمی اکتشاف ۳۰ ساعت طول میکشه آن هم با این پروسه ساخت طولانی درس بزرگی باید برای بعضی از استودیوهای دیگه باشه. اگرچه این ۳۰ ساعت به دلیل محتویات و استراتژی ها و کلاس های مختلف چندین بار تکرار خواهد شد.
والهالا و ادیسی به شدت پر از filler content خسته کننده و تکراری بودن. می خواستن یه بازی ۱۵ ساعته رو ۸۰ ساعت کش بدن.
شما مقایسه کن با immersive sim های خفنی مثل Deus ex و Prey حدود ۳۰-۴۰ ساعتن اگه همه ی مراحل جانبی رو انجام بدی ولی تمامی اون مراحل جانبی، خوش ساخت و خاص هستن :heh: و چندین راه مختلف و replayablity زیادی دارن
بازی Dragon age origins و سری mass effect هم همینطوره. حدود ۳۰-۴۰ ساعت تجربه ی خوش ساختی رو ارائه میدن به جای مراحل تکراری آزار دهنده 😐
البته جز اینکوییزیشن که وسط فچ کوئست تک و توک خوش ساخت هم داشت:-|
درستش هم همینه، سازندگان مطرح سعی بر ارائه محتوای با کیفیت دارن تا فیلر.
البته منظورش از ۳۰ ساعت اینه که در طول بازی اصلا گیر نکنی و در مبارزه با باس فایت ها نمیری که در بازی های میازاکی این غیر ممکنه من خودم سولز ۳ بار اول ۱۰۰ ساعت طول کشید اما آخرین بار در عرض ۳ ساعت تمومش کردم وگرنه مطمعنن بار اول تموم کردن این بازی کمتر از ۱۰۰ ساعت نمیشه
اصولا بازیسازها ساعتی رو اعلام می کنن که تسترها تونستن بازی رو پشت سر بذارن و تسترها هم گیمر حرفه ای نیستن لزوماََ چون گیمر حرفه ای نمیتونه اون نتیجه نرمال رو بهشون بده بلکه باید یک مخاطب نرمال رو به عنوان تستر در نظر بگیرن. به نظر من منظور میازاکی اینه که بازی به طور نرمال ۳۰ ساعت گیم پلی داره برای خط اصلی. البته از عبارت “حدس میزنم” استفاده کرده. شاید دقیق نباشه.
۳۰ ساعت گیمپلی کمه به خدا. حالا درسته که گفته بدون توجه به مناطق جانبی اما بازم من انتظار ۵۰ ساعت رو داشتم.
یه سوال حالا من که سری دارک سولز رو رفتم و دارک ۳ برای من ۴۵ ساعت طول کشید البته با dlc اما خوب برای هر کی ساعتش فرق میکنه اما به طور میانگین سری سولز بورن چند ساعت گیمپلی داشت?
مثل اینکه متوجه نیستی میگه خط اصلی داستان ۳۰ ساعت زمان میبره بدون باخت و طی کردن مسیر به طور یکنواخت، بعد میگی دارک سولز ۴۵ ساعت خوب اصلا همچین چیزی که نیست مخصوصاً برای بازی باز مبتدی ولی حتماً تجربه زیادی داری. کلاً اینو بگم که الدن رینگو اگه یک بازی باز کم تجربه سولز بورن بخاد تجربش کنه کمِ کم ۵، ۶ ماه درگیر بازی میشه ازین بابت شَک نکن و مطمئن باش
“درخت مهارت وجود ندارد، زیرا پیدا کردن آنها در جهان بازی حس اکتشاف را عمیقتر میکند”
قابل توجه اون سازنده هایی که یه نقشه میسازنبا هزار تا مارکر روش که گیمر حتی لازم نداشته باشه یه نگاهی به دنیای بازی بندازه
اسمشم میذارن اپن ورلد 🙂
فقط این پلی تایم بازی برام عجیبه
من معمولا بازیاشو ۶۰ ساعته به بالا تموم میکنم تازه ساید کوئست های شخصیتارو هم معمولا نمیرم
این یکی چطور گفته بزرگترین بازی فرام سافتوره ولی ۳۰ ساعت طول میکشه 😐
منم به نظرم ۳۰ ساعت کمه اما اما اگه این ۳۰ ساعت ارزش بالایی داشته باشه من مشکلی ندارم فک کن تنوع مبارزان انقدر زیاد باشه که شما ترجیح بدی به جای ng+ از اول و لول ۱ شروع کنی اگه اونجوری باشه شاید ۱۰۰ ساعت هم پلی بدی اما هنوز جذاب باشه
برای من البته شخصا پلی تایم اصلا مهم نیس
۱۵ ساعتم باشه اوکیم
تا وقتی گیم پلی loop بازی جذاب بمونه و خسته کننده نشه که خب این بازی میازاکیه و قطعا خسته کننده نمیشه
فقط خط داستانی بازی ۳۰ ساعته
کامل کردن کل بازی بیشتر زمان میبره
امیدوارم سطح هارد بازی حفظ شده باشه
به نظر میرسه با توجه به یکی دو تا مصاحبه بازی کمی آسان تر باشه بنابر وجود راه های مختلف مبارزه با باس. داخل مصاحبه با فامیتسو میازاکی گفته ما تا تونستیم از طراحی باس هایی که مانع ادامه بازی توسط خیلی از پلیرها بشه اجتناب کردیم. مثلا بازی طوری طراحی شده که تعدادی از باس های سخت رو میشه اجتناب کرد تا انتهای بازی و لول آپ شدن.
داخل مصاحبه فامیتسو رسماََ اعلام شده که بازی آسان تر از سکیرو هستش و حتی کمی اسان تر از بلادبورن. در ادامه هم توضیح میده که سختی بازی قابل مقایسه هستش با DS3. با این تفاوت که یکم قابل مدیریت تر هستش سخت یعنی آیتم های بیشتری تحت اختیار بازی باز قرار میگیره برای رد کردن باس ها.
حالا به حرف من رسیدین میبینین سلطان میازاکی چقدر به جهان باز شدن بازی تاکید میکنه این است اثار قدرتمند جهان باز تمام
چیزی که بین صحبت هاش برام خیلی جالب بود بحث پیدا کردن مهارت های مختلف و ترکیب شدن شون با سلاح ها بود کاش بیشتر درمورد این صدتا مهارت حرف می زد به نظرم این مهارت هایی که ازش صحبت کرده به تنهایی پتانسیل این دارند که وجه تمایز مهمی نسبت به عناوین قبلی پدید بیاورند ..فقط امیدوارم اون بحث نوار استقامت در راستایی کاهش چالش های درون بازی نباشد و شاهد بالاترین میزان دشواری چالش های باشیم تا کنون که توسط میازاکی خلق شده
اپن ورلد بودنش به بازی خیلی آسیب میزنه و اصلا به سبک گیمپلی بازی نمیخوره
همونطور که کوجیما اومد تو نسخه پنجم متال گیر رو اپن ورلد کرد و خیلی ضربه خورد
الآن مثلاتو دنیای بزرگ بازی سوار اسب باشی قراره هر ۳۰ ثانیه دشمن ببینی؟یا یک محیط خالی مثل متال گیر ۵ رومشاهده کنی؟دیالوگی هم قرار نیست گفته بشه تا بازیکن حوصلش سر نره
اگه میازاکیه که کارشو خوب بلده.زمانی که استیل مبارزه گیم ها همه کپی هم بود بود اومد سکیرو داد با اون سبک مبارزات خفنش :evilgrin:
بازی ۳۰ساعته؟!؟!
نه فقط خط داستانی بازی
خب همونو میگم
برو یوتیوب سرچ کن (sekiro در ارز ۲۰ دقیقه) خط داستانیش به اتمام میرسه توسط بازی کن های حرفه ای
پس ببین اینی که گفته خط داستانی ۳۰ ساعت دیگه چیه..
در یک کلمه بی نظیر. اینکه مارتین پیشینه ی باس ها و npc رو نوشته هایپم رو چندین برابر کرد. مورد انتظار ترین گیم های ۲۰۲۲ من استارفیلد و الدن رینگ هستن. گیمپلی تکامل یافته ی سولز. قلمرو های عظیم هر کدوم با کلی داستان پشتشون. بعضی وقتا با خودم میگم میازاکی چرا اینقدر خوبه. انتظار خیلی سخته. اما خیلی خوشحالم که بالاخره از سکوت خبری در اومد و فعلا اطلاعات داره منتشر میشه تاریخ انتشارم مشخص شد. فقط باید تا اون موقع از هایپ نمیرم
سرزمین میانه”، جهان بازی، نامی بود که جوج آر.آر مارتین شخصاََ آن را در زمان نوشتن تاریخ بازی و اساطیر آن انتخاب کرده است و ما امیدواریم که این نام بازیبازان را ترغیب و آنها را به این سرزمین مرموز دعوت کند.
تو این بند جورج رو جوج نوشتید
.
احساس میکنم بازی شامل سیستم لول زدنی مثل سولز نمیشه
نمیدونم چرا ( من خودم درخت مهارت سالت رو ترجیح میدم ، چیز نابی بود )
نباید با صرف اطلاعات پیش از عرضه قضاوت منفی کنیم.. یک مثالی میزنم، شما بلادبورن رو در نظر بگیرید، فرضا میازاکی اومده و درباره مشخصاتی از این بازی مصاحبه کرده، میگه که سلاح های بازی کمتر از دارک سولز هستند، مجیک ها کاربردشون کم و محدود شده، تعداد مناطق بازی کم شده، شما قادر نیستید که به پلیر های دیگه آیتم بدید، انتخاب کلاس کارکتر تاثیر آنچنانی ندارد و … ( به همراه برخی دیگر از تفاوت ها).. میبنید که ممکنه تصوراتی راجع به ساده شدن و بیمحتوا شدن و اینها پیش بیاد، اما با وجود صدق این گزاره ها میبینیم که بلادبورن تجربهای فوق العاده هست، با تکرارپذیری بسیار بالا و محتوای عالی و سیستم سلاح و مبارزاتی بیبدیل، تا جایی که میازاکی بلاد رو بهترین کار خودش میدونه( بیشتر دوستش داره، تا قبل از الدن رینگ).. همین بلادبورن رو که من بیش از ۶۰۰ ساعت بازی کردم و به ضرس قاطع تا بیشتر از ۵۰۰ ساعت دیگه هم گنجایشاش رو دارم، در عرض چند ساعت میشه تموم کرد ( بگذریم که اسپیدران نیم ساعتی هم داریم ازش). اما این تمام ماجرا نیست. فرامسافتور اصالتاش در پرداختی عمیق هست، در ماندگاری و حسی که در بازی و جزئیاتش دمیده میکنه. اشتباه بزرگی هست که گرازههای اشتباهی نظیر ” فرامسافتور روی فیزیک و گرافیک کار نمیکنه” رو بر زبون بیاریم، میازاکی خودش هم اذعان داشته که حتی فیزیک غیرواقعی بازیهاش، هدفی رو دنبال میکنن. شما نباید دنبال شوکیس گرافیکی باشید، فیزیک بازیهای میازاکی رو دگرگون کنید، تا ببینید چه بلایی سر آثارش میاد. نمیشه هم خدا رو خواست و هم خرما رو، مدیوم های مختلف باید برای پرداخت به یک چیز از چیز دیگر دست بکشن، و عملکرد فرامسافتور هم در قبال مدیوم ویدئوگیم بهترین کار ممکن هست. دوست نداریم صنعت گیم اونقدر فقیر باشه که چیزی جز گرافیک مثلا فکبرانداز و کوئست های متوالی و بیروح براش نمونه، چیزهای بیشتری هم هست. نمیشه که صنعت گیم رو یک جور هنر بدونیم و در عین حال گرافیک خفن رو لازمه ماندگاری اثر قرار بدیم و فیزیک واقعی رو هم از ملزومات اون، و با هر چیز غیر از اون مخالفت بورزیم، کمپانی هایی نظیر فرامسافتور چنین نیستند. تحول گرافیک در این شرکت ها طریقه دیگهای داره، به گونهای که زیبایی اثر رو فدا نکنه و رسالتشرو.
گیمپلی ۳۰ ساعته بازی با صرف نظر از مسائل جانبی هست، بازیهای میازاکی قرار نیست مثل اساسینز های جدید مملو از کوئست های حوصله سر بر باشن. یا تجربهای واقعی در دنیای واقعی و القای حس واقعگرایی، هدف الدن هم چیز دیگهای هست، تجربه اوپن ورلد به نوعی مانند تجربه سولزبورن با مقداری از تحولات و تغییرات هست، گمان میکنم که در نهایت در ذیل فرم سولزبورن قرار بگیره این بازی هم.
:heart: :heart: چقدر خوب توضیح دادید شما. تشکر
مخلص شما، لطف دارید
چیزی که واقعا من هیجان زده میکنه اینه که این بازی ترکیبی از بازی های قبلی استاد اما با یک طعم جدید هست.
توی این مصاحبه چیزی که از همه بیشتر دوست داشتم کم اهمیت بودن نوار استقامت هست که باعث سرعتی تر شدن مبارزات میشه.
ای کاش در مورد سوارکاری و همچنین اون سیستم احضار دشمنان شکست داده شده به عنوان روح توضیح بیشتری داده می شد.
سال ۱۴۰۰ از لحاظ تنوع سبکی یکی از بهترین سال ها در چند سال اخیر خواهد بود.
نمیدونم چرا هر وقت میام سر پستای مربوط به الدن رینگ بدنم میلرزه اصلا ابهت خاصی داره این بازی XD____من زیاد با اینکه انتخاب روی پایان بازی تاثیر بذاره حال نمیکنم به شخصه(ولی میدونم خیلیا اینو دوست دارن)بیشتر به نظرم این بهتره که در روند طی شدن داستان تغییر ایجاد بشه…
به به استاد میازاکی این ادم در زمینه هنر نابغه اس اصلا شما همین بازی رو ببینید اون جورج ار.ار مارتین هم دمش معلومه بازی داستان جالبی داره باس های بازی هم عالی ساخته شدن و بهشون خوب پرداختن اینکه بازی جهان بزرگی داره عالیه و اگه برای تموم کردن بازی بدون در نظر گرفتن چیزهای دیگه ۳۰ ساعت زمان لازم باشه که اگه بیستر بود بهتر میشد البته برای ما که ۸۰ ساعته با در نظر گرفتن تعداد مرگ ها تازه کلی هم مهارت های مختلف داره انگاری
اینا به کنار احضار ارواح؟! باید جالب باشه خوشم اومد از این کارشون 😀
«سوارکاری در بخش چندنفره وجود ندارد»
خیلی حیف شد. من فکر میکردم میشه با دوستان کل نقشه عظیم بازی رو کوآپ به جستجو پرداخت. اما با این تفاسیر فکر کنم حالت مولتی فقط تو بعضی مکان ها ممکن باشه.
انگار تا خودم بازی نکنم نمیتونم درست بفهمم الدن رینگ چیه امیدوارم بازم مثل عناوین قبلی چالش برانگیز باشه
این تکه های الدن رینگ احتمالا حکم همون لرد سول های دارک سولز ۱ رو داره که باید همه رو از باس های خاصی جمع میکردیم یا مثل دارک سولز ۳ که سر لردز آف سیندر رو باید میگرفتیم احتمالا اینجا هم باید قطعات الدن رینگ رو از اون نیمه خداها بگیریم و بعدش بریم سراغ باس آخر
این بازی مورد انتظار نرین بازی نسل برای منه خیلی هایپم براش
این جورج آر مارتین بنظرم الهام گیرنده نیست یک اِسکی زن به تمام معناست.، آخه مرد دانا و متفکر اسم دیگه نبود رو سرزمین بازی بزاری.. حقیقتاً بهتر که بش فکر میکنم جورج آر آر مارتین نه تنها اسمش رو از جی آر آر تالکین (خالق سرزمین میانه و رمان های ارباب حلقه ها و.. اِسکی رفته بلکه از روی آثارش هم به خوبی تقلید میکنه، واقعاً نباید داستان و خلق موضوع بازی رو تماماً می سپردن به این شخص. نباید اسمه جهانش سرزمین میانه می بود میازاکی کمی اشتباه کرد بنظرم
داداش ببخشید از شما نپرسیدن و همچین کاری کردن ، به شما با این همه پیشینه و تجربه و همچنین منطق زیباتون با این کارشون بی احترامی کردن ، بازی تاج تخت رو برو بخون یا ۶ فصل سریالشو نگاه کن داداش بعد بیا بگو جورج بدرد نمیخوره ، کمی منصف باش عزیز :clap:
۲ سال پیش کله سریال رو دیدم داداش و خیلی هم لذت بردم ازش منتها از جنبه های دیگه منظورم بود، وگرنه اینکه مارتین یک انسان متفکر و با سابقه ی فوق العاده زیاد هست که در این مورد هم شکی نیست..
عام پسند تر شدن بازی رو نمیپسندم