مصاحبه هیدتاکا میازاکی با IGN و فامیتسو؛ اطلاعات بیشتری پیرامون بازی Elden Ring منتشر شد

۲۵ خرداد ۱۴۰۰ - ۰۱:۰۰

ساعاتی پیش خالق بازی‌های Dark Souls ،Bloodbonre و Sekiro: Shadows Die Twice، هیدتاکا میازاکی (Hidetaka Miyazaki)، در مصاحبه‌ای با وبسایت IGN، اطلاعات گسترده‌ای پیرامون بازی Elden Ring به اشتراک گذاشت.

دنیای‌ بازی و Lore

ما از زمان مشاهده تریلر گیم‌پلی بازی Elden Ring متوجه این موضوع شدیم که بازی قصد دارد یک دنیای بزرگ را به بازی‌بازان ارائه دهد. عنوان Elden Ring وسیع‌ترین اثر استودیوی فرام‌سافتور (From Software) خواهد بود. وبسایت IGN ساعاتی پیش مصاحبه جامع خود با هیدتاکا میازاکی را منتشر کرد که اطلاعات زیادی را شامل می‌شود. وسیع‌تر کردن دنیای بازی یک رویکرد عمدی بوده و قرار است یکی از آزادترین بازی‌های تیم سازنده Dark Souls را برای طرفداران به ارمغان بیاورد.

در طول مصاحبه، میازاکی در مورد محیط و Lore عنوان Elden Ring و اهمیت این که بازی‌بازان در دنیای این اثر حس آزادی عمل داشته‌ باشند صحبت کرد. او در این باره گفت:

 “سرزمین میانه”، جهان بازی، نامی بود که جورج آر.آر مارتین شخصاََ آن را در زمان نوشتن تاریخ بازی و اساطیر آن انتخاب کرده است و ما امیدواریم که این نام بازی‌بازان را ترغیب و آن‌ها را به این سرزمین مرموز دعوت کند.

بازی‌های استودیوی فرام‌سافتور معروف به طراحی‌های هزارتو و پیچیده هستند، مراحل و نقشه‌هایی که به یکدیگر متصل می‌شوند و البته میان‌برهای مختلفی که کار را آسان‌تر می‌کنند. لازم به ذکر است که چنین رویکردی در تمامی بازی‌های آن‌ها رعایت نشده است. به عنوان مثال، Demon’s Souls شامل ۵ دنیای منحصر به فرد جداگانه می‌شد. به شکلی که هر یک از این دنیا‌ها شامل سه بخش متصل به هم نیز می‌شوند. با این وجود، این ۵ دنیا به یکدیگر متصل نبودند.

این رویکرد در Dark Souls و Bloodborne تغییر کرد و ما در این بازی‌ها شاهد یک دنیای واحد به هم پیوسته بودیم. با توجه به صحبت‌های میازاکی، بازی Elden Ring دو رویکرد مذکور را با یکدیگر ترکیب می‌کند و آن‌ها را در مقیاسی دیده نشده در آثار قبلی فرام‌سافتور به بازی‌بازان ارائه می‌دهد.

سرزمین میانه از ۶ منطقه اساسی تشکیل شده که هر کدام از آن‌ها تحت فرمانروایی یک نیمه خدای منحصر به فرد قرار دارند. میازاکی توضیح می‌دهد که یک ترتیب خاص برای طی کردن بازی به بازی‌بازان نشان داده می‌شود، اما آن‌‌ها می‌توانند از ترتیب مذکور پیروی نکنند:

ما قصد داشتیم که در سرزمین بازی اکتشاف و پیشرفت بازی‌باز را به صورت کاملاََ آزاد طراحی کنیم، بنابراین راه‌ها و روش‌های مختلفی برای تجربه بازی وجود دارد. شما از همان ابتدا به همه مناطق دسترسی نخواهید داشت، اما راه‌های مختلفی برای دسترسی به یک منطقه وجود دارد. از طرفی آزادی منحصر به فردی در نحوه برخورد با مناطق و دشمنان مختلف در آن‌ها وجود خواهد داشت.

در ادامه میازاکی توضیح داد که هر یک از این ۶ منطقه شامل “نقشه سیاه‌چال (Dungeon) اصلی” خاص خود می‌شود. همچنین یک هاب کلی (مانند Firelink Shrine) در بازی وجود دارد که البته از همان ابتدا در دسترس قرار نمی‌گیرد. از طریق هاب می‌توانید به تمام مناطق دیگر دسترسی پیدا کنید.

با توجه به صحبت‌های نویسنده IGN، میازاکی بر روی عظمت دنیای بازی نسبت به آثار پیشین تاکید زیادی دارد. به غیر از ۶ منطقه اصلی و دانجن‌های آن‌ها، تعداد زیادی قصر عظیم و مقبره‌های پیچیده برای اکتشاف وجود دارد که در سرتاسر نقشه پخش شده‌اند. به نظر می‌رسد که دنیای عظیم بازی فرصت‌های هیجان‌انگیزی را برای گیم‌پلی خلق می‌کند.

باس‌های اصلی بازی همگی نیمه‌ خدا هستند و هر کدام قسمتی از حلقه کهن (Elden Ring) را بدست آورده‌اند. همین موضوع باعث دیوانگی آن‌ها نیز شده است. میازاکی توضیح می‌دهد که در طراحی بسیاری از باس‌ها سعی شده است که نوعی حس “قهرمان بودن” و “انسانیت” به آن‌ها وارد شود. آن‌ها نوعی حس انسان بودن را نیز در خود دارند و این تم خاص و تازه‌ای را به بازی وارد کرده است. میازاکی ادعا می‌کند که باس‌ها به لطف مارتین شخصیت‌پردازی بسیار بهتری نسبت به عناوین قبلی دارند. از طرفی این باس‌ها اخلاق و رویکرد یکسانی ندارند و هر کدام بخاطر حلقه کهن به شکل خاص خود متحول و دیوانه شده‌اند.

میازاکی همچنین توضیح می‌دهد که Tarnished به کسانی گفته می‌شود که از سرزمین میانه (جهان بازی) به مکانی دیگر تبعید شده‌اند و به عبارتی شکوه و جلال خود را از دست داده‌اند. حالا شخصیت اصلی بازی که یک تبعید شده به حساب می‌آید، به این سرزمین بازگشته است.

در نهایت میازاکی توضیح می‌دهد که اگرچه Elden Ring آن حس مبهم بودن روایت را حفظ کرده است، اما بازی‌بازان به لطف نویسندگی مارتین، بهتر داستان را درک خواهند کرد. دلیل اصلی این موضوع شخصیت پردازی غنی‌تر است. میازاکی در این مورد گفت:

دو موضوع اساسی پیرامون روایت در بازی Elden Ring شکل می‌گیرد. اولین موضوع راحتی در درک داستان است. در این عنوان بازی‌بازان راحت‌تر خواهند توانست که متوجه داستان شوند و دلیل اصلی آن است که بازی بیشتر پیرامون شخصیت‌های آن روایت می‌شود. بنابراین روایت کمتر شامل ابهامات پیچیده خواهد شد. موضوع دوم آن است که اگرچه شخصیت اصلی به مانند گذشته بی‌نام و نشان بوده و گذشته‌اش معلوم نیست (به این دلیل که شخصیت اصلی خود بازی‌باز است)، اما در جبهه مخالف، سایر npcها و شخصیت‌ها عمق بیشتری دارند و انگیزه‌های آنان مشخص‌تر است.

با این وجود، برای کسانی که می‌خواهند بیشتر بدانند، عمق بیشتری در Lore وجود دارد. دنیای بازی چند لایه، پیچیده و منقطع طراحی شده و خارق‌العاده است. ما در تمامی مراحل ساخت بازی سعی کرده‌ایم راحتی درک داستان، اما در عین حال عمق دادن به Lore را اعمال کنیم.

گیم‌پلی و سیستم مبارزه

میازاکی: گیم‌پلی جاه‌طلبانه بازی Elden Ring، فرمول سولزبورن را متحول خواهد کرد

میازاکی صحبت خود پیرامون گیم‌پلی و سیستم مبارزه را با این مبحث آغاز کرد که هدف اصلی فرام‌سافتور ارائه شیوه‌های گوناگون در مبارزه با دشمنان بوده است. او در این باره گفت:

ما قصد داشتیم به بازی‌باز اجازه دهیم که المان‌های مختلف را با یکدیگر ترکیب کند تا استراتژی خاص خودشان پدید آید و حتی رویکردهای غیرمستقیم نیز شکل بگیرند. در Elden Ring آزادی عمل در رویارویی با باس‌ها بیش از هر بازی دیگری تمرکز ما را به خود اختصاص داده است. آزادی در مبارزه در سطحی جدید قرار گرفته است.

هیچ نوع سیستم زنده شدن مجدد وجود ندارد: بر خلاف Sekiro که می‌توانستید بعد از مردن باری دیگر به مبارزه بازگردید، چنین سیستم بازیابی در Elden Ring وجود ندارد. با این وجود، چند المان خاص دیگر وجود دارند که بازی‌بازان را به ادامه دادن این اثر ترغیب کند.

در Elden Ring تاکید کمتری بر روی استامینا وجود دارد:  استامینا و مدیریت آن در بازی‌های Dark Souls اهمیت زیادی داشتند. خالی شدن خط استامینا در موقعیت نامناسب باعث مرگ شما می‌شد. اگرچه بازی Elden Ring نیز شامل چنین مکانیکی می‌شود، اما تاکید بر روی آن کمتر از قبل خواهد بود. میازاکی در این باره توضیح داد:

بله خط استامینا وجود دارد، اما ما احساس می‌کنیم که این مکانیک به طور کلی بر روی بازی‌باز تاثیر کمی می‌گذارد. ما قصد داشتیم محدودیت‌ها را کمتر کنیم و با حذف آن حس آزادی عمل را بیشتر از بازی‌های قبلی کنیم.

Elden Ring سیستم مخفی کاری ساده‌ای دارد: بازی Elden Ring سیستم مخفی‌کاری بسیار ساده‌ای خواهد داشت، اما از آن استفاده‌های متنوعی می‌شود. شما می‌توانید به صورت پنهانی و مخفی‌کاری حرکت کنید و در علف‌های بلند دیده نخواهید شد و قابلیت کشتن دشمن در این حالت وجود دارد. میازاکی پیرامون این موضوع گفت:

ما می‌خواستیم این فرصت‌های جدید را برای بازی‌بازان خلق کنیم تا قبل از پیش رفتن در دنیای بازی به این موضوع فکر کنند که بهتر است از چه رویه‌ای استفاده کنند. بنابراین اگرچه مخفی‌کاری یک سیستم ساده خواهد بود، اما فرصت‌های زیادی را به ارمغان می‌آورد.

Elden Ring شامل سیستم مهارت برای هر یک از سلاح‌ها خواهد شد و بیش از ۱۰۰ مهارت وجود دارد: بازی Elden Ring به شما اجازه می‌دهد که به صورت آزادانه میان سلاح‌های متفاوت مهارت‌های مختلفی را انتخاب و جا به جا کنید. یکی از اهداف فرام‌سافتور این است که شخصیت خودتان را با مهارت‌های مختلف خلق کنید. میازاکی در این باره گفت:

شما آزاد هستید که به هر گونه‌ای شخصیت خود را به تدریج شکل دهید و از هر سلاحی استفاده کنید. یادگیری جادوهای مختلف نیز وجود دارد. برخی از مهارت‌ها از طریق فروشگاه‌های مختلف بازی قابل خرید خواهند بود، اما اکثر آن‌ها در سرتاسر دنیای بازی پنهان شده‌اند که باید با اکتشاف بدستشان بیاورید. درخت مهارت وجود ندارد، زیرا پیدا کردن آن‌ها در جهان بازی حس اکتشاف را عمیق‌تر می‌کند.

شما می‌توانید آیتم‌های مختلف را به سرعت شخصی‌سازی کنید: میازاکی پیرامون شخصی‌سازی‌ها توضیح زیر را ارائه داد:

شما می‌توانید در بازی آیتم‌های مختلف را با استفاده از مواد مختلف خام بسازید و یا شخصی‌سازی کنید. همچنین نسبت به بازی‌های قبلی، منابع بیشتری برای بازیابی خط سلامتی وجود خواهد داشت. این موضوع به دلیل حفظ حس پیشروی اعمال شده است.

احضار ارواح المان جدیدی است که در مبارزات به شما کمک می‌کند: پس از کشتن دشمنان مختلف در بازی Elden Ring، ارواح آنان را بدست خواهید آورد. این ارواح را می‌توانید در مبارزات بعدی خود به عنوان یک یار احضار کنید. میازاکی توضیح می‌دهد که انواع مختلفی از این ارواح در بازی وجود خواهد داشت. این مکانیک باعث به وجود آوردن استراتژی‌های مختلف نیز می‌شود.

جمع‌بندی از اطلاعات منتشر شده به همراه جزئیات جدید از سوی فامیتسو:

  • جهان بازی شامل ۶ منطقه اصلی می‌شود که به یکدیگر متصل هستند.
  • انتخاب‌های شما در طول روایت بازی بر روی پایان آن تاثیر خواهند گذاشت.
  • از همان ابتدا به تمامی مناطق دسترسی ندارید، اما راه‌های مختلفی برای وارد شدن به هر منطقه وجود دارد.
  • سیستم سفر سریع (Fast Travel) وجود دارد.
  • تاکید کمتر بر روی خط استامینا و در نتیجه سریع‌تر شدن بازی نسبت به Dark Souls
  • جورج آر.آر مارتین پیشینه داستانی، جهان، شخصیت‌ها و باس‌ها را نوشته است.
  • بیش از ۱۰۰ مهارت برای پیدا کردن وجود دارد که با سلاح‌ها ترکیب می‌شوند.
  • تحول اساسی در فرمول سولزبورن
  • آسیب ناشی از سقوط به منظور ترغیب کردن به اکتشاف کاهش پیدا کرده است.
  • بازی شامل نقشه می‌شود، اما دانجن‌ها نقشه ندارند.
  • سیستم کرفتینگ و خلق آیتم‌های مختلف از طریق مواد خام تعبیه شده است.
  • میازاکی حدس می‌زند که مدت زمان بازی “بدون تمرکز زیاد بر روی مناطق جانبی” ۳۰ ساعت خواهد بود. او در این مورد مطمئن نیست.
  • المان‌های بخش چندنفره باز خواهند گشت.
  • چندین پایان مختلف وجود دارد.
  • امکان مبارزه با باس‌های به صورت آزادانه وجود دارد و ترتیبی طراحی نشده است.
  • سوارکاری در بخش چندنفره وجود ندارد.
  • سیستم چرخه روز و شب بر روی گیم‌پلی تاثیر خواهد گذاشت. در بازی موجوداتی وجود دارند که تنها شب‌ها دیده می‌شوند.
  • سختی بازی بیش از بازی‌های قبلی “قابل مدیریت” خواهد بود. به معنای دیگر گزینه‌ها و استراتژی‌های بیشتری برای از بین بردن دشمنان وجود دارد، اما دشمنان چالش برانگیزی خواهید دید.
  • میازاکی اطمینان دارد که بازی در تاریخ عرضه مشخص شده منتشر خواهد شد.
  • باس‌های جانبی و قابل اجتناب وجود دارند.

دو اسکرین شات جدید منتشر شده است که در ادامه آن‌ها را مشاهده می‌کنید:

عنوان Elden Ring در تاریخ ۱ بهمن ۱۴۰۰ (۲۱ ژانویه ۲۰۲۲) برای پلی‌استیشن ۴، پلی‌استیشن ۵، ایکس‌باکس وان، ایکس‌باکس سری ایکس/اس و رایانه‌های شخصی عرضه خواهد شد.

83
3

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • Iran_gamer گفت:

    «سوارکاری در بخش چندنفره وجود ندارد»
    خیلی حیف شد. من فکر میکردم میشه با دوستان کل نقشه عظیم بازی رو کوآپ به جستجو پرداخت. اما با این تفاسیر فکر کنم حالت مولتی فقط تو بعضی مکان ها ممکن باشه.

    9
    1
  • انگار تا خودم بازی نکنم نمیتونم درست بفهمم الدن رینگ چیه امیدوارم بازم مثل عناوین قبلی چالش برانگیز باشه
    این تکه های الدن رینگ احتمالا حکم همون لرد سول های دارک سولز ۱ رو داره که باید همه رو از باس های خاصی جمع میکردیم یا مثل دارک سولز ۳ که سر لردز آف سیندر رو باید می‌گرفتیم احتمالا اینجا هم باید قطعات الدن رینگ رو از اون نیمه خداها بگیریم و بعدش بریم سراغ باس آخر

    7
    2
  • این بازی مورد انتظار نرین بازی نسل برای منه خیلی هایپم براش

    7
    1
  • Husseini گفت:

    این جورج آر مارتین بنظرم الهام گیرنده نیست یک اِسکی زن به تمام معناست.، آخه مرد دانا و متفکر اسم دیگه نبود رو سرزمین بازی بزاری.. حقیقتاً بهتر که بش فکر میکنم جورج آر آر مارتین نه تنها اسمش رو از جی آر آر تالکین (خالق سرزمین میانه و رمان های ارباب حلقه ها و.. اِسکی رفته بلکه از روی آثارش هم به خوبی تقلید میکنه، واقعاً نباید داستان و خلق موضوع بازی رو تماماً می سپردن به این شخص. نباید اسمه جهانش سرزمین میانه می بود میازاکی کمی اشتباه کرد بنظرم

    6
    14
    • vdrgame گفت:

      داداش ببخشید از شما نپرسیدن و همچین کاری کردن ، به شما با این همه پیشینه و تجربه و همچنین منطق زیباتون با این کارشون بی احترامی کردن ، بازی تاج تخت رو برو بخون یا ۶ فصل سریالشو نگاه کن داداش بعد بیا بگو جورج بدرد نمیخوره ، کمی منصف باش عزیز Clap

      4
      2
      • Husseini گفت:

        ۲ سال پیش کله سریال رو دیدم داداش و خیلی هم لذت بردم ازش منتها از جنبه های دیگه منظورم بود، وگرنه اینکه مارتین یک انسان متفکر و با سابقه ی فوق العاده زیاد هست که در این مورد هم شکی نیست..

        0
        0
  • Nashenas گفت:

    عام پسند تر شدن بازی رو نمیپسندم

    3
    1