آنالیز: اعمال استانداردی تازه برای ژانر سولزبورن؛ تحلیل تریلر گیمپلی بازی Elden Ring
سرانجام در روز پنجشنبه گذشته و در جریان رویداد سامر گیم فست (Summer Game Fest)، تریلری از گیمپلی بازی Elden Ring به نمایش درآمد که شامل نکات و پیامهای زیادی میشود. در این مقاله قصد داریم جزئیاتی را مطرح کنیم که ممکن است به آنها توجه نکرده باشید.
با وجود هایپ شدیدی که پیرامون عنوان Elden Ring وجود داشت، شاهد بازخورد بینظیر طرفداران و جامعه سولز به تریلر گیمپلی هستیم. بر اساس گفتههای قبلی خالق این بازی، هیدتاکا میازاکی (Hidetaka Miyazaki)، Elden Ring یک تکامل طبیعی برای سری Dark Souls محسوب میشود. رویکرد فرامسافتور (From Software) پیرامون تغییرات و تحول در این اثر، به مانند انتقال از Demon’s Souls به بازی Dark Souls است. با این وجود، به طور حتم بازی Elden Ring یک استاندارد تازه برای ژانر سولزبورن (SoulsBorne) تعیین میکند. مکانیکهای کاملاََ متفاوت و جدیدی برای این اثر در نظر گرفته شدهاند که میتوانند این بازی را از سری Dark Souls جدا کنند. بازی شامل چرخه روز و شب و همچنین سیستم آب و هوای پویا خواهد شد که با توجه به تصاویر منتشر شده، این سیستمها بر روی گیمپلی تاثیر خواهند گذاشت. به نظر میرسد که دشمنان در شب خطرناکتر و تهاجمیتر از روز باشند و شاید برخی مناطق در شب نسبت به روز شکل و شمایلی متفاوت داشته باشند و در نتیجه لوتهای گوناگونی را ارائه دهند.
سوارکاری و مبارزات سوارکاری یک مکانیک اساسی دیگر محسوب میشود و نکته هیجانانگیز ماجرا این است که تیم فرامسافتور در مورد سوارکاری، رویکردی خلاقانه و متفاوت نسبت به سایر سازندگان پیش خواهد گرفت که برخی از این تفاوتها را در تریلر نیز دیدهایم. به طور حتم قابلیت سوارکاری یکی از نتایج طبیعی گسترش دنیای بازی و ورود به ژانر دنیایباز است و به نظر میرسد که سوارکاری در دنیای Elden Ring آزادانهتر از هر اثر دیگری باشد، چرا که در تریلر مشاهده کردیم که اسب (یا هر چه نام داشته باشد) میتواند از موانع بلند به راحتی عبور کند.
وجود بهترین المانها و محبوبترین مکانیکها از بازیهای قبلی فرامسافتور نیز به وفور دیده میشود. به سادگی میتوان متوجه شد که تیم سازنده قصد دارد به نحوی مبارزات لذتبخش Sekiro، فضاسازی و طراحی خارقالعاده Bloodborne و عمق و DNA سری Dark Souls را در قالب یک بازی جهانباز به طرفداران خود ارائه دهد. از طرفی به مانند همیشه شاهد الهامگیری از سری Berserk نیز هستیم.
چرا گرافیک فنی بازی با عناوین روز دنیا رقابت نمیکند؟
در روزهای پس از رونمایی از بازی Elden Ring، برخی از بازیبازان به گرافیک فنی بازی ایراد گرفتهاند، اگرچه ایراد به کیفیت تکستچرها و انیمیشنها تا حدی صحیح است، اما برایتان توضیح خواهم داد که چرا این افراد بخش با ارزشی از یک بازی را نادیده گرفتهاند و به جای پرداختن به اصل قضیه، فرع را هدف قرار دادهاند. با وجود این که چنین افرادی جمعیت بزرگتر نیستند، اما مثل همیشه بازیبازانی وجود دارند که هدفشان شنا در خلاف جهت و خاموش کردن هایپ سایر بازیبازان است، آن هم زمانی که از تصمیمات کارگردانی، پیشینه استودیوی سازنده یک بازی و اهداف بزرگتر آنها آگاهی ندارند.
بازی Monster Hunter Rise بر روی نینتندو سوییچ کیفیت بسیار پایینی دارد و با این وجود یکی از بهترین نسخههای سری Monster Hunter بوده و بسیاری از بازیبازان عقیده دارند که با یکی از سرگرمکنندهترین عناوین سال روبهرو هستیم. تمرکز سازندگان سری سولز همیشه بر روی اتمسفر، طراحی هنری، فضاسازی و گیمپلی بوده است. از زمان انتشار Dark Souls 1 شاهد این رویه بودهایم و هیچوقت بازی از سری سولز وجود نداشته است که یک شوکیس گرافیکی به شمار برود. نه تنها شوکیس گرافیکی نبودهاند، بلکه اصولاََ از حیث کیفیت فنی عقبتر از بازیهای روز دنیا هستند، اما این موضوع بی دلیل نیست. هیچ استودیویی در جهان کامل نیست و رسیدن به یک دستاورد نیازمند آن است که ویژگی منحصر به فرد دیگری را فدا کنید. وقتی یک بازی سینماتیک میشود، روایت با جزئیات بیشتر و با احساسات عمیقتر به مخاطب منتقل خواهد شد، اما سرعت گیمپلی و برخی المانهای اکتشاف تحت تاثیر منفی قرار میگیرند. در نقطه مقابل وقتی یک بازی خطی کاملاََ گیمپلیمحور میشود، جزئیات داستانی و رشته فکری کارگردان تحت تاثیر قرار خواهد گرفت. هیچ استودیو یا بازی کاملی در جهان وجود ندارد و هر رویکردی نقاط ضعف خود را دارد. جدای از تصمیمات هنری و اهداف هر استودیو، تیمهای مختلف بودجه و بازه زمانی خاص خود را برای تولید یک پروژه دارند. مطمئناََ باندای نامکو ۵ سال دیگر به فرامسافتور فرصت تولید بازی نخواهد داد و فرامسافتور نمیتواند با کیفیت گرافیک فنی God of War اثری بسازد که بیش از ۲۰ باس به همراه چندین قلمرو، زره، اسلحه و دشمن در آن وجود دارد. واقعبین باشید، اگر فرامسافتور بیش از این وقت خود را صرف توسعه موتور گرافیکی کند، مطمئناََ از محتویات کاسته خواهد شد. تعداد باسها محدودتر، سلاحها کمتر و همچنین از مناطقی که خواهید دید نیز چه از نظر عظمت و چه از نظر تعداد کاسته خواهد شد و این چیزی است که هیچ طرفداری آن را نمیخواهد. فرام سافتور خوب میداند که طرفداران چه انتظاری از آنان دارند. هر اثر با توجه به عظمت و پیچیدگیاش به صورت فنی تعیین کیفیت خواهد شد. با وجود تمامی این محدودیتها، نقطه قوت و عامل درخشش فرامسافتور از دیدگاه بصری آن است که کمبودهای کیفیت فنی از طریق طراحی هنری جبران میشود، چه از دیدگاه طراحی باسها و چه از نظر طراحی محیطهای باشکوه. اگرچه هر بازی جدید از فرامسافتور با موتور گرافیکی متحول شده ساخته نمیشود، اما آنها همیشه سعی کردهاند که هم پیچیدگی را حفظ کند و هم از طرفی با طراحی هنری جادویی خود بازیهایشان را زیبا جلوه دهند. Dark Souls 1 در همان زمانی که عرضه شد کیفیت فنی خوبی نداشت، اما همچنان طراحیهای هنری آن خارقالعاده هستند.
Elden Ring نباید یک شوکیس گرافیکی باشد، بلکه انتظار میرود یک شوکیس برای نقشآفرینی عمیق و لذتبخش، محتویات گوناگون، سیستم مبارزه بینظیر و طراحیهای هنری دیوانهوار را شاهد باشیم. همانند بازیهای قبلی فرامسافتور موفقیت Elden Ring در گروی گرافیک فنی آن نیست!
Elden Ring یک بازی نسل هشتمی است
نکته دیگری که باید به آن توجه کنید این است که بازی Elden Ring برای سختافزار نسل هشتم در دست ساخت قرار دارد و برای کنسولهای نسل بعدی تنها شامل مزیتهایی نظیر سرعت بارگذاری سریعتر، نرخ فریم بالاتر و رزولوشن بالا میشود. بدترین نوع واکنشها به تریلر گیمپلی Elden Ring آن است که چرا بازسازی Demon’s Souls بهتر به نظر میرسد. پاسخ: آن عنوان از پایه برای نسل بعد ساخته شده است، اما Elden Ring با هدف نسل هشتم مراحل ساخت را طی میکند و تنها یک سری مزایا برای دارندگان کنسولهای نسل بعدی نیز ارائه میدهد. حتی داخل وبسایت رسمی تنها نام کنسولهای نسل هشتم ذکر شده است! همچنین از همان ابتدا نیز بازی برای این پلتفرمها رونمایی شد و قرار نبود با در ذهن داشتن کنسولهای نسل بعدی ساخته شود.
اعمال استانداردی تازه برای ژانر سولز؛ چرا بازی تنها یک Dark Souls دیگر نیست
اشتباهترین برداشت از تریلر گیمپلی Elden Ring آن است که بگوییم بازی تنها یک Dark Souls دیگر است. اگرچه بازی DNA بازیهای قبلی فرامسافتور را در خود دارد، اما تغییرات به وجود آمده به وضوح نشان میدهند که این پروژه تکامل طبیعی ژانر سولز خواهد بود و از این به بعد سازندگانی که از کارهای فرامسافتور الهام میگیرند، برای مطرح شدن اثر خود، باید استانداردی جدید را در عناوین خود رعایت کنند. به نکات زیر توجه کنید:
- Elden Ring یک اثر دنیایباز است، Dark Souls هیچوقت یک عنوان دنیایباز نبود، بلکه یک مسیر خطی با امکان بازگشت به محیطهای قبلی را شاهد بودیم. این که برخی میگویند تنها تغییر دنیایباز است یک نگرش سطحی به این موضوع است. باز شدن دنیای یک اثر میتواند بازی را از هسته تغییر دهد و تحولات ریز و درشتی را به ارمغان بیاورد. اولین و مهمترین تغییر اکتشافات هستند. این که شما بتوانید در کنار اکتشاف عمودی (Vertical) به بررسی دنیای بازی در مناطق وسیع بپردازید و این که جهان بازی آن قدر عظیم است که نیازمند اسب خواهید بود، همگی تغییرات بزرگی هستند که در هنگام تجربه شدیداََ خودنمایی خواهند کرد. بازیهای قبلی سری سولز در محیطهای فشرده عمودی رخ میدادند، به عنوان مثال در Dark Souls 1 که آزادترین بازی از سری سولز است، شما شاهد چندین سرزمین متفاوت بودید که بر روی یکدیگر بنا شدهاند.
- ما با یک Dark Souls دیگر مواجه نیستیم زیرا بازی دنیای خاص و Lore منحصر به فرد خود را دارد. تمهای بازی مانند آتش، نور و تاریکی دیگر وجود ندارند و حالا مباحث مهم دیگری مطرح میشوند.
- سیستم مبارزات صرفاََ به مانند سری Dark Souls نیست، بلکه ترکیبی از تمامی عناوین فرامسافتور خواهد بود. ما در طول تریلر سیستم مبارزاتی شبیه به Sekiro را شاهد بودیم و در عین حال مبارزه تنها با شمشیر و همچنین مبارزه با سپر را نیز دیدیم. به وضوح مشخص است که کلاسهای مختلف اینبار منحصر به فرد هستند و نحوه بازی کردن با هر کلاس متفاوت خواهد بود. قبلاََ شایعهای مبنی بر این موضوع منتشر شده بود که Elden Ring یک کلاس خاص دارد که گیمپلی آن شبیه به Sekiro خواهد بود. مبارزات سوارکاری تغییر دیگری است که شاهد بودیم.
- مخفیکاری. بازی یک Dark Souls دیگر نیست، زیرا مکانیک مخفیکاری هیچگاه در این سری جایی نداشته، اما حالا به مانند Sekiro شاهد یک سیستم مخفیکاری خواهیم بود که با آب و هوا و شرایط مختلف نیز تغییر میکند.
- مکانیک پرش. شاید پرش مکانیک چندان مهمی به نظر نرسد، اما در حقیقت چنین قابلیت جدیدی سیستم مبارزه همیشگی فرامسافتور را تغییر خواهد داد. بازی سیستم مبارزه شلوغ و خیالی شبیه به DMC ندارد و این که چگونه پرش در مبارزات تاثیر خواهد گذاشت موضوع مهم و جالبی است.
- احضار ارواح مختلف. در تصاویر منتشر شده دیده میشود که بازیباز توانایی احضار ارواح مختلفی را خواهد داشت، چیزی که در سری سولز وجود نداشت.
جدای از نکات بالا که تقریباََ همگی تایید شدهاند، جزئیات زیادی وجود دارند که در هالهای از ابهام قرار میگیرند. مهمترین چیزی که شایعه شده بود، این است که بازی شامل یک درخت مهارت عظیم خواهد شد. این مکانیک برای سری سولز کاملاََ جدید است و اعمال آن در یک اثر نقشآفرینی اکشن دنیایباز بسیار سخت خواهد بود. ما در مورد کلاسهای مختلف نیز چیزی نمیدانیم.
نگرانیها:
باگ: بازیهای دنیایباز اصولاََ باگهای زیادی در خود دارند و فرامسافتور در اولین تجربه دنیایباز خود باید به شدت بر روی پولیش بازی کار کند. این نگرانی وجود دارد که بازی Elden Ring شامل باگهای متعددی شود.
محتویات تکراری: اصولاََ بازیهای دنیایباز تا سطحی شامل محتویات تکراری و به قولی فیلر (Filler) میشوند. ما تا به این لحظه یک بازی دنیایباز از سوی فرامسافتور ندیدهایم، اما ممکن است Elden Ring نیز تا حدی شامل چنین محتویاتی بشود، اگرچه مطمئناََ بخش عظیمی از پروسه ساخت ۴ تا ۵ ساله این عنوان صرف تولید محتوا شده است.
تحلیل تریلر گیمپلی بازی Elden Ring
دانلود با کیفیت ۴۸۰P | دانلود با کیفیت ۷۲۰P | دانلود با کیفیت ۱۰۸۰P
تریلر بالا را باری دیگر با دقت مشاهده کنید. قصد داریم نکات مهم و اساسی این ویدیو را با هم مرور کنیم، شاید نکتهای وجود داشته باشد که به آن توجه نکرده باشید.
شخصیت زن ابتدایی تریلر حلقه خود را در میآورد (ثانیه ۲۲)
اگر با دقت به اولین ثانیههای تریلر نگاه کنید، متوجه خواهید شد که شخصیت زن (که احتمالاََ نقش Fire Keeper را داشته باشد) در حال در آوردن یک حلقه است و احتمالاََ قصد دارد آن را به بازیباز بدهد. به احتمال زیاد در عنوان Elden Ring حلقهها نقش اساسی را ایفا کنند.
Erdtree (ثانیه ۳۳)
در صحنهی بعدی احتمالاََ شاهد یکی از مهمترین بخشهای بازی هستیم. فرامسافتور در صفحه رسمی بازی تایید کرده است که این درخت اردتری (Erdtree) نام دارد و حلقه کهن (Elden Ring) منبع اصلی قدرت و الهی بودن این درخت محسوب میشود. از طرف دیگر به نظر میرسد که اردتری مناطق مختلف بازی را به یکدیگر متصل کند. دو منبع الهام بسیار مهم برای بهرهگیری از این درخت وجود دارد. ما در سری مانگای Berserk شاهد چنین درختی با نام World Spiral Tree یا Sekai Rasenju بودیم. به طور خلاصه، در سری Berserk این درخت وظیفه همبستگی دنیای مادی و جهان معنوی (اختری) را بر عهده دارد. منبع الهام دیگر به کیهان شناسی اساطیر نورس (Norse Cosmology) بر میگردد که شامل درختی به نام ایگدراسیل (Yggdrasil) میشود. در اساطیر نورس ایگدراسیل در مرکز ۹ جهان قرار دارد و به گونهای آنها را به یکدیگر متصل میکند. ما در اکثر صحنههای تریلر بازی شاهد این درخت هستیم و به نظر میرسد نقش کلیدی در بازی داشته باشد.
Waypoint / قابلیت مشخص کردن مسیر؟ (ثانیه ۳۸)
در ثانیه ۳۸ بازی شامل یک علامت هستیم که به نظر نمیرسد حالت فیزیکی داشته باشد. یکی از حدسهای من این است که شاید با علامتی روبهرو باشیم که شخصیت اصلی آن را به عنوان مسیر خود انتخاب کرده است، اما به هیچ عنوان نمیتوان پیرامون آن نظر مشخصی داد. از طرفی ممکن است این ستون (که یک پرچم بر روی آن قرار دارد) با یک آیتم کلیدی حالت فیزیکی به خود بگیرد.
در هم شکستن انجمن طلایی و نمایش لوگوی بازی در یکی از صحنهها (ثانیه ۴۲)
در این صحنه شاهد لوگوی اصلی بازی هستیم و در عین حال راوی میگوید که انجمن طلایی منحل شده است. به احتمال زیاد انجمن طلایی وظیفه حفظ حالت طبیعی دنیای بازی را بر عهده داشته است و این احتمال میرود که شخصیت اصلی که با نام Tarnished شناخته میشود جزوی از این انجمن بوده باشد، البته ما به طور دقیق این موضوع را نمیدانیم.
سوارکاری استوار بر آزادی عمل (ثانیه ۴۹)
این که بازی شامل سوارکاری میشود به راحتی قابل مشاهده است، اما نکته مهمی که میتوان از تریلر گیمپلی دریافت کرد روان بودن و طراحی آن بر پایه آزادی عمل است. به مانند بازیهای دیگر برای سوار شدن بر روی اسب نباید چند ثانیه صبر کنید، بلکه طراحی آن به گونهای صورت گرفته است که در یک چشم بهم زدن بتوانید سوار اسب خود شوید. دلیل اصلی این موضوع احتمالا کاراییاش در مبارزات است. اسب شما حالت روحی را دارد که ناگهان فرم فیزیکی به خود میگیرد و این طراحی هوشمندانه به مانند همیشه با در ذهن داشتن مبارزات و مکانیکهای گیمپلی طراحی شده است. از طرفی پرشهای بلند اسب توانایی اکتشاف عمودی را در سریعترین حالت ممکن به بازیباز میدهد تا همیشه در حالت اکشن باشد. جلوتر بیشتر به اسب (یا یاکول) اشاره خواهیم کرد.
طراحی ساختار محیطی شبیه به Dark Souls 1 (ثانیههای ۵۳ تا ۵۶)
طراحی محیط بهم متصل بازی Dark Souls 1 یکی از بزرگترین مزایای این اثر بود. این که بعد از طی مسیری با میانبرهایی روبهرو میشدید که متصل به بانفایر (Bonfire) قبلی بودند، حس خوبی را به شما منتقل میکرد. نکته دیگر در مورد طراحی محیط Dark Souls 1 این بود که میتوانستید تمامی محیطهایی که در آینده قرار است مورد اکتشاف قرار بدهید را از چندین منطقه قبل مشاهده کنید. به نظر میرسد که Elden Ring نیز محیطهای بهم متصل را به مخاطبین ارائه دهد. در صحنههایی که از ثانیه ۵۳ تا ۵۶ مشاهده میکنید حتی مسیر رسیدن به قصرها و بناها مشخص شده است.
موجودی شبیه به کلوسوس؟ (ثانیه ۵۷)
در ثانیه ۵۷ شاهد موجودی هستیم شبیه به کلوسوسها در بازی Shadow of Colossus. به نظر نمیرسد که این موجود دشمن ما باشد. اگر دقت کنید بر روی این هیولا یک بنا وجود دارد و احتمالاََ بتوانیم در شرایط خاص آنجا را مورد کاوش قرار دهیم.
مایه ننگ یا نامحترم / Tarnished (دقیقه ۱:۰۷)
شاهد یک صورت عجیب بر روی زمین هستیم، اما موضوع مهمتر آن است که در جریان تریلر چندین کارکتر مختلف بارها شخصیت اصلی را با کلمه Tarnished خطاب میکنند. این کلمه به معنای “مایه ننگ”، “نامحترم” بوده و به موجودی گفته میشود که به مقامی پایین سقوط کرده است. همچنین به شمشیر زنگ زده و بیارزش نیز Tranished میگویند. در هر یک از بازیهای Dark Souls، شخصیت اصلی لقبی دارد. Ashen One لقب شما در نسخه سوم Dark Souls بود، در بازی دوم Bearer of The Curse خطاب میشدید و در بازی اول نیز Cursed Undead نام داشتید. حال به نظر میرسد که در بازی Elden Ring لقب Tarnished به شما داده شده است.
کوزههای زنده؟ (دقیقه ۱:۰۸)
در بازیهای فرامسافتور همیشه شاهد یک سری گیمیک و دشمن هستیم که با ظاهر عجیب خود به شما رکب میزنند. در سری سولز برخی جعبهها در حقیقت دشمن بودند و حالا به نظر میرسد که این کوزهها با محیط همرنگ میشوند و ناگهان به شما حمله خواهند کرد.
طراحی جالب یکی از باسهای احتمالی بازی (دقیقه ۱:۲۵)
بازگشت دروازههای ورودی با مه طلایی (دقیقه ۱:۲۷)
اگر یادتان باشد در بازی Dark Souls 1 شاهد چند دروازه مهم با مه طلایی بودیم. به نظر میرسد این دروازهها باز خواهند گشت.
ترکیب جادو و ضربههای فیزیکال (دقیقه ۱:۳۱)
در سری سولز اکثراََ جادوها از راه دور اعمال میشدند و کلاس خاص خود را داشتند، اما تریلر گیمپلی Elden Ring تاکید زیادی بر روی این موضوع دارد که جادو میتواند با کلاسهای دیگر و مبارزات از نزدیک ترکیب شود.
مکانهای پرش اسب (دقیقه ۱:۳۵)
به نظر نمیرسد که اسب شما قابلیت چنین پرشهای عظیمی را به خودی خود داشته باشد، ظاهراََ در بخشهایی از نقشه نقاطی وجود داشته باشد که شما را برای اکتشاف عمودی به سمت بالا پرتاب کنند.
ترکیب مبارزه به صورت پیاده و سواره با حفظ روان بودن سیستم مبارزات (دقیقه ۱:۳۷)
یکی از نکاتی که ممکن است از دست داده باشید در دقیقه ۱:۳۷ برای یک ثانیه رخ میدهد. اگر دقت کنید، متوجه خواهید شد که در این لحظه شخصیت اصلی در کمتر از یک ثانیه از سوار خود به جلو پرش میکند و در عین حال به دشمن نیز ضربه میزند. انتقال اسب از حالت فیزیکی به روح و ترکیب آن با مبارزه باعث میشود که اسب جلوی دست و پای شما نباشد و سیستم مبارزه روان باقی بماند.
الهامگیری از Sekiro و تغییر گیمپلی با توجه به انتخاب کلاسها (۱:۳۸)
این مبارزه با نبرد قبلی در دقیقه ۱:۲۵ کاملاََ متفاوت است. زره انتخابی برای شخصیت اصلی و همچنین الگوی مبارزات و سلاح نیز کاملاََ متفاوت به نظر میرسد. انتخاب کلاس در سری Dark Souls تاثیر شدیدی در گیمپلی نداشت، اما به نظر میرسد که Elden Ring رویکرد کاملاََ جدیدی پیرامون این موضوع داشته باشد و شاید در کلاس Dex (ضربههای سریع) شاهد سیستم مبارزهای شبیه به Sekiro باشیم در حالی که کلاس شوالیه گیمپلی مانند Dark Souls ارائه دهد.
بانفایر یا مکان استراحت؟ (دقیقه ۱:۴۲)
در سری Dark Souls بانفایرها حکم چکپوینت و مکان استراحت را دارند؛ گزارشهای زیادی به انتشار رسیدهاند مبنی بر آن که میتوان با آیتمهای خاص در بازی Elden Ring یک بانفایر ساخت، اما به طور رسمی چیزی تایید نشده است.
گرگینه؟ (دقیقه ۱:۴۳)
این گرگینه ظاهر عجیبی دارد. میتوان آن را الهامی از شخصیت اصلی برزرک یعنی گاتس دانست. وجود شمشیر و زره کمی عجیب است، شاید او یک NPC یا حتی تغییر فرم شخصیت اصلی باشد.
احضار دوستان؟ (دقیقه ۱:۴۶)
اگرچه در نگاه اول به نظر میرسد که این صحنه احضار دوستان و سیستم آنلاین را نشان میدهد، اما اگر کمی دقت کنیم استایل قرارگیری آنها بیشتر به NPC شباهت دارد. به احتمال زیاد آنها ارواح و NPCهای قابل احضار به صورت آفلاین هستند.
Double Jump با اسب؟! (دقیقه ۱:۵۵)
یکی از صحنههای جالب بازی در دقیقه ۱:۵۵ رخ میدهد. شما میتوانید با اسب خود Double Jump کنید.
آرمی شبیه به نماد لنیسترها در رمان نغمههای آتش و یخ و نمایش آن در سرتاسر بازی (دقیقه ۲:۱۷)
تایید سلاح پتک (دقیقه ۲:۲۱)
تایید سلاحی چنگال مانند (دقیقه ۲:۳۳)
آیا ملکه ماریکا، فرمانروای سرزمین، و محافظش را شاهد هستیم؟ رفرنس به ملکه سرسی در رمان نغمههای آتیش و یخ؟ (۲:۳۵)
به تابلوی پشت سر ملکه نگاه کنید. به نظر میرسد تصویری از پادشاه را شاهد هستیم. نکته جالب در مورد این نقاشی آن است که در تصویر یک مار به دور دست پادشاه پیچیده شده است و به نظر میرسد که به یکی از طرحهای هنری فاش شده از بازی مربوط باشد.
کالکتور گوش! (دقیقه ۲:۳۶)
چشم عجیب (دقیقه ۲:۴۰)
چشمی که میبینید به طور حتم بی دلیل به این شکل طراحی نشده است. نکته جالب آن است که طراحی آن مشابه تصویری از قطب شمالی سیاره مشتری (جوپیتر) بوده که توسط ناسا (NASA) ثبت شده است. از طرفی شامل ۹ دایره میشود، ۸ دایره که یک دایره بزرگتر را فرا گرفتهاند. آیا این تصویر به حضور ۹ قلمرو یا ۹ باس اصلی (فرمانروا) اشاره دارد؟
همه چیز از طلا شکل گرفته است (دقیقه ۲:۴۳)
به نظر میرسد که بازی تمرکز شدیدی بر روی مضمون طلا دارد. لوگوی بازی طلایی بوده و نکته جالب توجه آن است که در مکانی که با “باس چند دست” مبارزه میکنید، تمامی گلها از طلا شکل گرفتهاند. شاید تم کل بازی مرتبط با این موضوع باشد و یا این که شاید تنها قلمرویی که در تریلر به نمایش درآمد با این تم کارگردانی شده باشد.
مکانیک پرش و تغییر در مبارزات (دقیقه ۲:۴۷)
سر اژدها به جای دست!! (دقیقه ۲:۵۱)
نکته اول:
با توجه به بررسی بناها، دشمنان و مکانهای مختلف، به نظر میرسد که این تریلر ۳ دقیقهای تنها یک یا دو قلمرو از سرزمینهای بازی را به نمایش میگذارد و ما مقدار کمی از محتویات بازی را در تریلر دیدهایم (بر اساس شایعات قدیمی بازی ۵ سرزمین متفاوت را شامل میشود). تمامی بناها، نمادها و پرچمها نشان میدهند که کل تریلر ۳ دقیقهای در یک قلمرو (Kingdom) جریان دارد. برخی از طرفداران معتقد بودند که فرام سافتور مقدار زیادی از محتویات بازی را به نمایش گذاشته است، اما به نظر میرسد که تریلر به نمایش در آمده نسبت به کل بازی محتوای زیادی را شامل نشود.
نکته دوم:
نابود شدن حلقه کهن (Elden Ring) در جهان بازی و قوانین طبیعی جهان تاثیرات زیادی گذاشته است. در سرتاسر تریلر شاهد زنده شدن اشیاء و اتصال اعضای بدن حیوانات و هیولاها به دشمنان هستیم. به مانند تصویر بالا که سر اژدها جای دست را گرفته است و یا این که در باس دقیقه ۱:۲۵ دم عقرب را میبینیم. به نظر میرسد تمام کسانی که قسمتهای مختلف حلقه را بدست آوردهاند، توانایی این را داشته باشند که اعضای بدن حیوانات دیگر را به خود متصل و آنها را زنده کنند. تمام باسهایی که سر گرگ، ببر، اژدها و دم عقرب به خود متصل کردهاند موی سفید دارند و احتمالاََ از یک قلمرو یا رگه هستند. حتی اژدهایی که در تریلر میبینید موی سفید دارد.
نکته سوم:
بازی شامل فکشنهای (کاوننتها) مختلفی میشود که به نظر میرسد با رنگ مویشان از یکدیگر متمایز میشوند. به نظر میرسد که دو فکشن اصلی بازی با رنگ موی سفید و قرمز شناخته خواهند شد و ما در تریلر گیمپلی شاهد چندین باس و یا NPC با موی سفید بودیم و تنها یک باس یا NPC با موی قرمز در تریلر وجود داشت. اگر یادتان باشد در تریلر سینماتیک نیز شاهد شخصیتی عظیم با موی قرمز بودیم. احتمالاََ دختر مو قرمزی که در تریلر گیمپلی شاهد بودیم از نسل همان شخصیت عظیم تریلر سینماتیک است. این جزئیات مدتی پیش توسط یک منبع چینی فاش شده بود؛ او به این نکته نیز اشاره کرده بود که این بار هر فکشن بسیار منحصر به فرد طراحی شده است. به عنوان مثال نسلی که موهای قرمز دارند از سلاحهای سنگین استفاده میکنند. منبع چینی اعلام کرده بود که هر دوی این فکشنها (قبیلهها) از یک نسل واحد ریشه گرفتهاند، اما در طول تاریخ از یکدیگر جدا شدهاند. تمامی اطلاعات این شخص صحیح بود و این موضوع نیز حالا به نحوی تایید شده است.
اگر به باسفایتهای تریلر گیمپلی دقت کنید، اکثر مناطقی که شخصیت اصلی با باسهای مو سفید مبارزه میکند شامل لوگوی شیر (لنسیترها؟) میشود.
توضیح بیشتر:
ما میدانیم که قبل از اتفاقات بازی Elden Ring نبرد عظیمی رخ داده است. به نظر میرسد که این نبرد عظیم میان دو فکشن مذکور روی داده باشد و احتمالاََ فکشنی که لوگوی شیر را بر روی بنر خود دارد در مبارزه پیروز شده است و حالا گروهی که بنر اردتری را دارد در حال مبارزه برای پس گرفتن قلمروی خود هستند.
بازی Elden Ring در تاریخ ۱ بهمن ۱۴۰۰ (۲۱ ژانویه ۲۰۲۲) برای پلیاستیشن ۴، پلیاستیشن ۵، ایکسباکس وان، ایکسباکس سری ایکس و رایانههای شخصی عرضه خواهد شد.
پر بحثترینها
- ۱۰ حقیقت تلخ که گیمر ها نمیخواهند به آنها اعتراف کنند
- مورد انتظارترین بازی های سال ۲۰۲۵
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- روابط عاطفی در The Witcher 4 معنای عمیقتری خواهند داشت
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- این ۱۵ ویژگی منحصر به فرد GTA 6 را به یک تجربه خیرهکننده تبدیل خواهند کرد
- کارگردان Silent Hill 2 Remake از علاقه خود به ساخت یک بازی در ژانر وحشت با اقتباس از Lord of the Rings میگوید
- استراتژی ریسکی Xbox که ۱۰ سال آینده آن را تعریف خواهد کرد
- شایعه: Xbox در سال ۲۰۲۵ بازیهایی خواهد داشت که هنوز رونمایی نشدهاند
- فهرست نامزدهای بهترین بازی های سال ۲۰۲۴ گیمفا
نظرات
خسته نباشی اقای کریمی واقعا انالیز زیبایی بود شاید بهترین انالیزی که خوندم تو سایت :rose: الدن رینگ کاملا مشخصه حرف های زیادی برای گفتن داره طراحی های هنری بازی واقعا دلربا و خیال انگیز و به شدت دیدنی هست و من واقعا مثل همیشه مجذوب این همه خلاقیت شدم وقتی یک بازیساز بزرگ بازی میسازه و در کنارش یه نویسنده بزرگ هم قرار میگیره باید هم همچین معجون خفنی ساخته بشه ، امیدوارم بازی حسابی موفق بشه موفقیت اینطور بازی ها برای من خیلی مهم هست چون اینا از نظر شخصی من رسالت واقعیشون ارتقای ویدیو گیم هست .
دقیقا محسن جان
امیدوارم بعدا با الهام از این بازی و دنیاش یه سریالی در حدواندازههای گات بسازن
همچنین ، به نظرم اگر بودجه خوبی در اختیارشون قرار بگیره پتانسیل یه سریال درجه ۱ هست :yes:
من چند جا شنیدم که جوآرآر مارتین فقط اسمش هست و کل سنگینیه پروژه رو دوش میازاکی هستش
چند تا موضوع پیش میاد
اصلا وظایف این دو هنرمند با همدیگه فرق داره
به نظر میرسه میازاکی علاقه زیادی به مارتین داره و مورد احترامش هست
مارتین وظیفه نویسندگی دنیایی داره که توو تخصصش هست..
از انورم میازاکی وظیفه کارگردانی و طراحیهای هنریو داره
مشخصه که با یه تریلر نمیشه نقش پررنگ مارتینو فهمید و باید تا انتشار بازی صبر کرد
اما چیزی که من به شخصه جدا از موضوع چالشی بودن بازی طراحیهای مسحورکننده محیط و باسها ، ارجاعهای زیبا..و هزارتا چیز دیگه، موضوع داستان بازی هستش
به نظرم اونجاس که مارتین خودشو نشون بده
به نظر من بزرگترین تفاوت الدنرینگ با دیگر آثار فرامسافتور توو بحث داستان و روایتش هست
در ضمن به نظرم دنیایی که به وسیله مارتین خلق شده قطعا کشش ۳ شماره رو داره و با یه سه گانه طرف باشیم
خیلی مقاله جالب بود
تا اینجای کار حتی از بازیهای قبلی فرام سافتور هم جذابتر جلوه میکنه این بازی و به نظرم کاملا طرفدارای خودش رو غرق در دنیا و داستانش خواهد کرد …
طراحی اسبش هم فوق العاده خوش دست و جذاب به نظر میرسه
امیدوارم این بار، اررندها و مراحل فرعی، طراحی بهتری داشته باشند و بازیباز رو بیشتر به انجامشون جذب کنند …
یاکول بهتره بگیم
ترکیب سمی از بزکوهی و اسب :silly:
خیلی منتظر این مقاله بودم
عالی بود
دقیقا :yes:
همه اینا رو تو ۳ دیقه فهمیدین؟! احسنت بر شما
نکات بیشتری هم وجود داره که بعد از نوشتن مقاله متوجه شدم که فکر کنم جالب ترینشون این باشه:
بنای پشت باس “چند دست” که به نظر میرسه فرمانروای یک قلمرو باشه توسط اژدها مورد حمله قرار گرفته. (ردی که روی قصر هست). به نظر میرسه این باس اژدها رو از بین برده وسر اون اژدها رو به دستش متصل کرده. نکته جالب دیگه اینه که داخل تریلر به جز صحنه پایانی، این باس اون سر اژدها رو به عنوان دست به خودش متصل نکرده، اما ناگهان در انتهای تریلر کات میخوره و میبینیم سر اژدها متصل شده به دستش. به نظر میرسه این باس فایت چند فازی باشه مثل بازی های قبلی و در فاز دوم سر اژدها متصل بشه به دست این باس.
با اون عکسی که از دارک یک گذاشتید در حقش جفا کردید. اون محیط خیلی زیباتر از اونه. باید چندتا پله برید پایین تر تا زیباییش دیده بشه.
کلا به نظر خود من طراحی هنری اهمیت بالاتری از گرافیک داره که عناوین فرام سافتور در این زمینه حرفی برای گفتن ندارن.
من نمیدونم چرا خیلیا گیر دادن ب گرافیک بازی که خوب نیست ؟
اولا کی بازیای میازاکی و ب خاطر گرافیک پلی میده ؟
دوما الدن رینگ واقعا گرافیک بسیار خوبی داره
با اینکه اپن ورد هست و جهانش وصیعه و از طرفی قراره برای نسل ۸ ام عرضه بشه گرافیک قابل قبولی داره
پ ب جای هیت کردن الکی از بازی لذت ببرین
بشدت منتظر عرضه هستم خیلی خوشحال شدم که به سری سولز شباهت داره چون به شخصه عاشق سری سولز هستم امیدوارم دستپخت جدید استاد میازاکی انقد خوشمزه باشه که آشو با جاش سر بکشیم…و یک خسته نباشید گرم خدمت آقای کریمی عزیز…به امید موفقیت الدن رینگ
منظور منبع داخلی همان مصاحبه ها بودن. باندای نامکو به نظر میرسه که فقط روی بازی house of ash تمرکز داره داخل E3.
ای خداااااا 😐 لابد باز قرار وارد فاز انتظار بشیم تا گیمزکام
با تشکر
این آرمی که ذکر کردید شبیه آرم لنیسترها هست، مشابه آرم Vilebloodهای قلعه Cainhurst هم دراومده. شبیه آرم پژو هم هست(:
واقعا دمتون گرم شما به کوچک ترین جزییات هم پرداختید که نشانه زحمات و زمان زیادی است که براش گذاشتید. :rose: خسته نباشید :rose:
واقعا از تحلیل تون لذت بردم . قشنگ ثانیه به ثانیه رو موشکافی کردید
امیدوارم بزودی یک تریلر کامل از گیم پلی بازی داده بشه
خدایا فقط میتونم بگم سپاس…
واقعا این مقاله حیرت انگیز بود.
آیا ملکه ماریکا، فرمانروای سرزمین، و محافظش را شاهد هستیم؟ رفرنس به ملکه سرسی در رمان نغههای آتیش و یخ؟
نغمه رو به اشتباه نغه نوشتید و آتش رو آتیش
.
ببخشید آقای کریمی فقط برای بی نقص شدن مقاله هاتون این هارو میگم
ببین موضوع گرافیک فنی بازی کم چیزی نیست
به قول نویسنده هیچ شرکتی کامل نیستش ، اما خب من میتونم انتقادمم در کنار سیل تحسینا انجام بدم
به شخصه توقع گرافیک عجیب غریبی قطعا نداشتم مخصوصا وقتی که متوجه شدم بازی جهانآزاد شده اما برای اثر بعدی فرامسافتور که کاملا نسل نهمی میشه توقع دارم یه دست اساسی روی انجین خودشون بکشن و گرافیک فنی بازیشونو تا حدودی به گرافیک هنریشون نزدیک کنن
با خوندن مقاله متوجه شدم هایپ اقای کریمی به اخرین حد خودش رسیده
اما نکاتی که نگفتین و چیزایی که من فکر میکنم
میازاکی خودش گفته سیستم مخفی کاری بسیار ساده است (یعنی ازش توقع انچنانی نداشته باشید)
باز ایشون تایید کردن بازی مثل عناوین قبلی داستان گویی گونگ داره و واسه همین از جورج ار ار مارتین کمک گرفته تا این قسمت بهتر از بقیه عناوینش بشه (به شخصه روایت گویی بازیهای میازاکی رو دوست ندارم ونقطه ضعفش میدونم)
نکته ای دیگه من فقط فکر میکنم داستان از ارباب حلقه ها و چند تا داستان دیگه الهام گرفتن؟!
حتی اسم دنیاشون “”میدل ارت”” هست داستان اصلی به حلقه بر میگرده درخت زندگی داره و ….
البته الهام بد نیست فقط میخواستم ببینم من اینجوری فکر میکنم با کس دیگه ای هم هست؟!
نکته دیگه تو گیم پلی تمام چیزایی که نشون دادن تو عناوین قبلی میازاکی هم بوده و چیز جدیدی نشون ندادن
جز استفاده از اسب و احتمالآ تو مبارزات هم بشه استفاده کرد
چند تا نکته هم از چیزایی که گفتین بگم
این که تو بازی بون فایر باشه چیز جدید نیست یا دیوار مه این چیزا قبلآ هم بوده
تایید سلاح های متفاوت اگر نبود عجیب بود
در کل اینارو گفتم که بیش از حد هم هایپ نکنید مردم رو
من خودم هایپی که اقای کریمی کرده بود بعد از دیدن تریلر بازی به کل نابود شد
و خیلی کم برای این بازی و استارفیلد هایپ هستم
این یکم هم برای اینکه نقش افرینی جهان باز هستن و برای سازندهاشون نه بیشتر
من دیگران رو هایپ نکردم، من خودم هایپ بازی هستم و شکی ندارم یک بازی با گیمپلی تازه خواهد بود و ژانر خودش رو یک سطح بالاتر میبره. این که بقیه چه فکری می کنند به من مربوط نیست، احتمالاََ بقیه نظر و فکر خودشون رو دارن تنها به حرف من اعتماد نمی کنن و خودشون شاهد تریلر و … هستند و تصمیم میگیرن.
بازی یه تغییر بزرگ داره که کل سیستم سولزبورن رو زیر و رو می کنه چیزی که هیچوقت نبوده اونم Open World شدن هستش که تا زمانی که در دنیای بازی قرار نگیرین متوجه تاثیر شدید نخواهید شد. این که داخل تریلر چیز جدیدی نبود خیلی عجیبه برای من چون بزرگترین نکته ای که کل تریلر سعی بر انتقالش بود عظمت دنیای بازی هستش و این کاملاََ نکته جدیدی هستش اون مناظر وسیع و اون دانجنی که پایینش مجسمه های قدیمی هستش و محیط های وسیع مبارزه. اینها همگی مرکز توجه تریلر بود که کاملاََ با سری سولز فرق می کنه. سری سولز یه بازی عمودی فشرده بود و الدن رینگ یک بازی وسیع و بازه. اگر فکر می کنید این تغییر اساسی در بازی هیچ تمایزی رو به وجود نمیاره سخت در اشتباهین.
نکته دوم چطور هیچ چیز جدیدی در تریلر نبود یه نمونش دقیقه ۱:۴۵ که احضار اسپیریت بود هیچوقت داخل بازی های قبلی سری سلوز چنین چیزی وجود نداشت.
نکته سوم بازی سیستم Crafting داره. این سیستم هم قبلاََ وجود نداشت.
بازی شامل ۱۰۰ اسکیل مختلف میشه که بین سلاحها میتونه سوییچ بشه. این هم هیچوقت وجود نداشته در سری سولز.
حداقل ۳ ۴ تغییر کوچک و بزرگ دیگه هم در صحبت های میازاکی دیده میشه.
با تغییرات ریز و درشت بازی به اثری تازه و القای حسی تازه تبدیل میشه. حتما نباید بازی از تم فانتزی وارد تم آخر الزمانی بشه بگیم تغییر کرده. بلادبورن صرفاََ با حذف سپر و جادو کلاََ به یک اثر با ریتم متفاوت و گیمپلی دگرگون شده تبدیل شده بود. بماند که الدن رینگ از تغییرات ریز و درشت (مثل تاکید کمتر بر روی استامینا) گرفته تا بزرگ ترین تغییر (Open field) شدن تکامل قویتری به حساب میاد.
اگر این تغییرات رو نداشت که دیگه رسمآ سولز ۴ اسمشو میزاشتن نه الدن رینگ
احضار فکر میکنم تو سولز ۳ بود روح کسی که شکستش داده بودی میومد کمکت تو باس فایت اما یادم نمیاد چطوری باید میاوردیش
من خودم از هر بازی جهان بازی بشددت استقبال میکنم
به گفته خودتون هم بزرگترین تغییر جهان باز شدن بازی هست
سیستم Crafting نمیدونستم داره تا حالا هم اشاره نشده بهش اگر باشه اینم خیلی خوبه :yes:
بزرگترین مشکل من با بازیهای میازاکی هنوز داستان گویی گونگ بازی هست امیدوارم با اومدن جورج بهتر بشه داستان گویی
اما چیزی که نگفتن با جهان باز شدن بازی ساید کوستهای داستانی و غیر تکراری هم دارن؟!
با این همه هنوز برای این بازی هایپ نیستم
توقع خیلی بیشتر داشتم شاید تا موقع عرضه نظرم عوض بشه یا بعد از عرضه
ولی فعلآ بهش به چشم سولز بورن جهان ازاد نگاه میکنم
آفرین به این دقت و جمع آوری
عجب انالیزی بود خسته نباشید اقای کریمی به تمام جزئیات ریز و درشت تریلر اشاره کردید و برای من هم بسیار جالب بود وقتی فهمیدم.
چیزی که برام جالبه نکته سومه یعنی فکشن ها حتما یه چیز مهمی هستش که بهش اشاره کردن
۳۰۰۰ بار مردن لذت نداره و اسمش گیم نیست.
داداش شما گیمر نیستی خب
۳۰۰۰ بار مردن؟! 😐
والا این که یه بازی بکنی که حتی حرکتای باسو ندونی و حتی ضرباتش بهت بخوره اما تو نمیری حتی اکه بد بازی بکنی و بدون ذره ای دقت باس رو بکشی هم همچین جذابیتی نداره این که بعد از ۱۰ بار مردن میری یه باسو میزنی و در بار ۱۱ ام حتی یه ضربه هم باس نتونه بهت بزنه و شکستش بدی به نطرم خیلی جذابه. مشکل این که متوجه پیشرفتتون در بازی نمیشید.یه بازی سولز بورن شروع کن از بازیت فیلم بگیر یکی برای اولین باس و اوایل بازی یکی هم برای اخرای بازی بعد متوجه پیشرفتت در بازی و حتی به طور کلی در تمام بازیات میشی دقتت خیلی بالا میره همش دوست داری برای این که اون حس چالشی بودنو دوباره تجربه کنی بازی ها رو روی سخترین حالت بزاری دیگه هیچ باسی انچنان برات سخت نیست حتی اگه باسی توی یه بازی به نظرت سخت باشه با خودت میگی من سری سولز رو تموم کردم این که دیگه چیزی نیست.من خودم باس دنسر دارک۳ رو ۳۵ بار باختم تا تونستم شکستش بدم اما بعد زدن باس فقط باید منو میدیدی ضربان قلبم انقدر بالا بود خون تو تمام بدن جریان داشت دستام خیس عرق بود تا ۳ روز ذوق مرگ بودم.با این که زدن باس ۴ روز طول کشید همش اعصابم به هم میریخت و عصبانی میشدم اما وقتی باس رو زدم تمام اون اعصاب خوری ها به لذت تموم شد. این است جادوی میزاکی
۳۰ صد هزار بارم مردن خوبه و لذته … چلنج نباشه تو بازی بدرد نمیخوره
خوب اینم سلیقه شماست فقط ای کاش اولش “به نظر من” رو اضافه میکردی
همین عکس پروفایلت سطحت رو میرسونه
خسته نباشید میگم به محمدحسین کریمی عزیز بابت این مقاله ی ابر سوپر فوق پر ملاط! 😀 :yes: :heart: :rose:
مغزم با خوندن این مطالب حال اومد!
واقعا این سه دقیقه تریلر انقدر مرموز و پر نکته بود که داشت تو ذهنم سنگینی میکرد. حداقل اینجا کلی از بخش هاش رمزگشایی شد و راجع بهش توضیح داده شد.
البته که نکات آثار استاد میازاکی انقدر زیاده که مطمئنا حتی این مقاله هم تمام چیزی نبوده که میشه راجع بازی جدید و تریلرش گفت.
مثلا تو کوزه های زنده که دست هم دارن، احتمالا مواد مختلفی وجود داشته باشه که همیشه تو آثار استاد میازاکی بودن و اونا رو بزور به خورد شخصیت بدن! از سم گرفته تا مواد مذاب و…
شایدم این فقط برداشت اشتباه من با توجه به خلاقیت همیشگی استاد میازاکی باشه. 🙂
این نکته رو تو این مقاله خیلی قبول دارم که طراحی هنری میتونه کمبودهای فنی گرافیک رو جبران کنه.
من از گرافیک اکثر آثار میازاکی بعضا خیلی بیشتر از یسری آثار دارای گرافیک بالا و کم نقص لذت بردم؛ اینو بدون کوچکترین اغراق میگم.
سلام
جون شما همینقدر تو کالاف مردم! هر بازی رو hard بازی کنی همین بلا سرت میاد.
من تو اولین تجربه سولزم که دارک سولز ۲ بود تا ng+7 تعداد مرگهام به ۳۰۰۰ نرسیده بعد تو چجوری قراره با یه دور ۳۰۰۰ بار بمیری!!!!!؟؟؟؟؟
ما ۳۰۰۰ هزار بار که هیچی صد هزار بار میمیریم و از مردنمون لذت میبریم.
امیدوارم باندای نامکو امشب یه گیم پلی کامل از بازی نشون بدن
خدا کنه بازی بونفایر یا هر چیزی که اسمش هست داشته باشه و سیو عادی بهش اضافه نکنن
سیو اضافه نمیکنن همینجوریشم از چالش بازی یمقدار کم کردن دیگه بخان اونکارم بکنن که اسمش سولزبورن نیست
گرافیک بازی به هیچ عنوان “ضعیف” نیست نه شگفت انگیزه نه ضعیف. استاندارد بازی های فرام سافتور هستش نورپردازی پیشرفت قابل توجهی داشته و بافت ها کمی بهتر از دارک سولز ۳ هستن. این که یه عده ضعیف ضعیف می کنن باید یه دور دیگه تریلر رو ببینن چون بعد از +۷۰ بار دیدن تریلر و مقایسه با بازی های دیگه اطمینان دارم کیفیت فنی اونقدری که میگن ضعیف نیست.
اتفاقا کسی که زیر پست الدن رینگ همه نکات مثبت رو رها می کنه مینویسه گرافیک مال بازی های پلی ۲ هستش داره خلاف جهت شنا می کنه. چون نه حرفش حقیقت داره چون بازی کاملاََ استاندارد نسل هشتم هستش. و کاملاََ اصل قضیه رو رها کرده.
مثل این میمونه من برم مهمونی صاحب خونه سنگ تموم بذاره اما مثلاََ چایی نده به مهمان. هر جا رفتم شروع کنم غر زدن که چایی نداشتن. نمیشه که همه چیز رو رها کنی فقط بچسبی به گرافیک.
اون وقتی که سازندگان صرف جزئیات رد دد کردن، فرام سافتور صرف متعادل کردن و تجربه آزادانه از گیمپلی می کنه چیزی که رد دد هیچوقت بهش دست پیدا نکرد. راکستار وقت و زمان صرف جزئیات رگ پای اسب می کنه چیزی که طرفدارانش ازش انتظار دارن به جاش گیمپلی سوپر کلانکی محدود کننده به مخاطب میده. فرام سافتور تکستچرهای بازی هاش نزدیک عناوین رد دد هم نمیشه، اما یه گیمپلی عمیق و پر محتوا میده. اگر بازی ها می تونن همه چیز رو باهم داشته باشن چرا rdr 2 گیمپلی بی نقصی نداره؟ فرام سافتور به جای جزئیات وقت صرف این می کنه که توی بازی آزاد باشی هر ترتیبی خواستی پیش بری ، استراتژی بچینی نحوه بازی کردنت رو تعیین کنی. آزادی عمل داخل گیم پلی حرف اول رو میزنه بازی باز باید کارگردان بازی باشه چیزی که خیلی از بازی های محبوب عام پسند ندارن. ببینم یه ماموریت داخل rdr 2 وجود داره که “در واقع گرایانه ترین اثر تاریخ بشر” بتونی خودت با استراتژی پیش بری و کارگردان بازی خودت باشی؟ همونطور که گفتم دستیابی به هر نقطه قوتی به معنای از دست دادن نقطه قوت دیگری هستش. رد دد نقاط قوت خاص خودش رو داره ولی خواستم بگم که همه بازی ها کامل نیستند. آزاد بودن و عظیم بودن بازی الدن رینگ به معنای این هستش که فرام سافتور باید از موتور گرافیکی قدیمی خودش “که با آزاد بودن گیمپلی منافاتی نداره” استفاده کنه. کیفیت بهتر برای الدن رینگ نیازمند انجینی هستش که باید مطابق استایل بازی های فرام توسعه پیدا کنه، این یعنی بودجه بیشتر وقت بیشتر و … که چنین چیزهایی خیلی وقت ها قابل دستیابی نیستن و واقع گرایانه نیستن. استودیوها با منابع محدود بازی تولید می کنن و ناشرها مثل شیر بالای سر استودیوها نشستن و بهشون تایم لاین انتشار میدن. باندای نامکو صد درصد حتی یک سال بیشتر هم وقت توسعه به فرام نمیده چون نیاز دارن که جریان مالی برقرار باشه. در هر صورت برای نسل بعد امیدوارم انجین رو به روز کنن که احتمالا می کنن.
من نمیدونم چجوری بازیی که هنوز عرضه نشده رو دارین میگین خیلی تجربه آزادانه ای داره!
تا الان چند بار الدن رینگ رو بازی کردین که میگین به ترتیب هر جور که دلم بخواد مرحلرو میرم!!!
باو خب اگه گرافیک بازی استاندارد فراک سافتوره!!!
پس در نتیجه استاندارد فرام سافتور پایینه!!!
اتفاقا من کی گفتم گرافیک بازی مال پلی ۲ه؟؟
من میگم گرافیک بازی به هییییچ وجه در حد و اندازه های نسل ۸ نیست!!
بعدشم در مورد اون مثل چایی که زدین!!
من گفتم همه جای بازی عاااالیه
فقط اینجاش جای کار بیشتر داره!!
این شمایی که مثل این افراد عاشق نمیتونی عیب معشوقتو ببینی!!
اتفاقا بازی بسیار درجه بک هست!!
ولی گرافیک بازی جای کار دارد!
برای طرفداران سولز این اصلا اهمیت ندارد!!
ولی به عنوان یه بازی شاهکار باید به این نکته هم توجه کرد!!
من اصلا کاری ندارم که باندای نامکو نمیدونم وقت نمیده به فرام سافتور نمیدونم انجین درست حسابی ندارن!!(آخه اصلا به من چه؟؟)
اینا همش توجیهه!!
من وقتی دارم انتقاد میکنم دارم از یه اثری انتقاد میکنم که یه عنوان aaa هستش!!
در ضمن آقای کریمی مثالتون هم کامل اشتباهه کی گفته گرافیکی که استاندارد نیست در یه بازی سولز مثه چایی ندادن در یه خونه لاکچریه!!
میدونی مثه چیه؟؟
مثه نداشتن شیرآلات و فرشه!!
اگه اونقدر بی ارزشه گرافیک که پس به شما گرافیکps1 رو هم بدن راضیین!!
بازم میگم بازی بسیار خوب بود!!
ولی گرافیک هنوز جای کار داشت!
انتقادتون به جا نیست. گفتم که ارائه کیفیت در بخش گیمپلی به طور خودکار می تونه کیفیت سایر بخش ها رو تحت تاثیر قرار بده. همه بازی های بزرگ دنیا از این مشکل رنج میبرن مثل ناتی داگ که گیمپلی سوپربی ارائه نمیده بسته به اولویت هاش. مثل رد دد که گیمپلی سوپرت ارائه نمیده اما در بخش های دیگه بی نظیره عمل می کنه. اگر رد دد قصد ارائه آزادی عمل داشت مطمئناََ نمی تونست این کیفیت رو حفظ کنه.
الدن رینگ هم مصاحبه ها موجوده و توضیح دادن که بازی شامل آزادی عمل محض میشه، اما در نهایت پروژه نهایی شامل آزادی عمل نشد آنوقت بیاین ناله کنین که کیفیت گرافیکی پایینه و نتونستن با وجود کیفیت پایین محتوای خوب ارائه بدن. نقطه قوت سری سولز همیشه آزادی عمل بوده مگر میشه بازی جهان باز جدیدشون که خیلی بازتر شده آزادی عمل کمتری داشته باشه. کل تاکید سازنده بر روی گیمپلی هستش. باز هم میگم شما بازی ها رو نمی تونی با هم مقایسه کنی. نمی تونی از رد دد نام ببری و اون رو با یه بازی نقش آفرینی اکشن مقایسه کنی. توسعه یک بازی با موتورگرافیکی مخصوص RPG با ساخت یک بازی که المان های نقش آفرینی کم یا کمرنگی داره از زمین تا آسمون فرق داره.
داخل یک بازی کلی زره و سلاح و انیمیشن و دشمنها با الگوهای حرکت و انیمیشن های عجیب و غریب وجود داره. کلی تمرکز بر بالانس کردن آیتم ها وجود داره. از این پنج سالی که در دست ساخت بوده بازی به طور حتم بخش عظیمیش رو فقط صرف این موضوع کردن که بازی باز ها به راحتی نتونن از یک سلاح سوء استفاده کنن در بخش آنلاین یا حتی بخش تک نفره. تا تجربه لذت بخش به ارمغان بیاد کلی از زمان رو صرف ADJUSTMENT سختی بازی کردن. این مواردی که گفتم در یک بازی اکشن خطی تماما اولویت ها رو عوض می کنن. سازندگان RDR 2 هدفشون ساخت بازی سینماتیک بوده با روایت مستقیم پرجزئیات. این شیوه از کارگردانی “نیازمندی شدید” به کیفیت گرافیکی داره به انتقال احساسات و … / راکستار یک سری تمرکز های جدا داره تا یک استودیو مثل فرام سافتو. مقایسه گرافیکی این بازی ها بیشتر خنده داره.
اتفاقا خیلییی بازی ps1 و ps2 بازی می کنم چون بازی های قدیمی خیلی اورجینالتر و انقلابی تر بودند و نسل جدید شدن شوکیس گرافیکی با گیمپلی های ریتاردگونه. شاید کسی باورش نشه من ۹ بار gow 3 رو بازی کردم که مال دوره پلی استیشن ۳ هستش، اما gow 2018 رو بعد از یک بار بازی کردن (که خیلی هم خوب بود) منو ترغیب به بازی کردن نکرد حالا شما بگو گرافیکش با واقعیت مو نمیزنه، وقتی لوپ گیمپلی و آزادی عمل به اندازه بازی های قدیمی نیست (اگرچه به عنوان یک بازی سینماتیک حداقل از هم سبک های خودش خیلی بالاتر بود) چه لذتی داره بازی کردن همون صحنه های قدیمی. بازم میگم هر کس یه سلیقهو اولویتی داره اگر شما گرافیک برات مهمه خیلی هم عالی احترام میذارم. بشینین بتلفیلد و gow رو بازی کنین تا جایی که بهتون لذت میده من شخصاََ بازی های سه نسل گذشته مخصوصا نسل ششم رو بیشتر ترجیح میدم و استودیوی فرام سافتور از محدود استودیوهایی هستش که خلاقیت قدیم در طراحی رو حفظ کرده. (مثل پلتینیوم گیمز، نینتندو، تیم نینجا و بعضاََ کپ کام و playdead)
عزیزان توجه ندارند که پیشرفت گرافیک فنی به سمت واقعنما شدن، حتی میتونه ماهیتا در تناقض با گیمپلی قرار بگیره برای چنین عناوینی، و گرافیک فنی بالا به تنهایی هیچ نکته مثبتی نیست، بلکه ارتباط و نسبتی که با سایر جنبهها داره مهم هست.. بخش های مختلف یک بازی باید در ارتباط با هم در نظر گرفته بشن نه مستقلا. اگر قرار میبود گرافیک عناوین فرامسافتور دستخوش دگرگونی اساسی بشن، دیگه چیزی باقی نمیموند، خیلی چیز ها از دست میرفت. وقتی یکی از خصیصههای یک بازی نسبت درستی با سایر خصیصهها و کلیت بازی پیدا میکنه، یعنی خوبه. دیگه خیلی بیخوده تا بیایم و اون رو جدای از بازی درنظر بگیریم… جالب اینجاست که من گرافیک بازی رو طبق نمایشها اصلا بد نمیدونم، نسل هشتی هست!!
منم دقیقاََ هیچ مشکلی با کیفیت گرافیکی این بازی ندارم و به نظرم در سطح “خوب” قرار داره. و نکته جذاب ماجرا از دیدگاه بصری طراحی محیط بود که خارقالعاده کار شده بود و کاملاََ اون القای حس محیط زیبا رو به مخاطب القاء می کرد و یک دنیای دارک های فانتزی رو خیلی خوب به مخاطب انتقال می داد. این که بازی ها محدودتر شدن، اما بنابر سلیقه اکثر گیمرها پر گرافیک همه رو گیج کرده و فکر می کنن یک بازی دنیای باز پیچیده مثل Elden Ring باید کیفیتی عجیب غریب داشته باشه.
فک میکنم جواب اینا رو ندین بهتره
بازی بیاد خودشون متوجه میشن شاهکار چی هست هر چند باز هم خودشون رو میزنن به اون راه
تحلیلتون عالی بود اگه بتونین برا همه تریلر های بازی های مهم این برنامه رو داشته باشین عالی میشه
ولی میگم کاش فرام سافتور زیر نظر مارتین یه سه گانه خفن سولز لایک از نغمه یخ و آتش میساخت
سلام
یه همکاریهایی دارند فکر کنم.
سلام
آقای کریمی کمبود محتوا؟ کفر نگو برادر بزرگم! دو سوته میشه فهمید این وصلهها به میازاکی نمیچسبه.
بهترین بازی قرن
برو پیش ancient dragon یه ایتمی به اسم ashen mist heart بهت میده که باهاش میتونی وارد خاطرات شی