در سری مقالات «فلسفههای گوناگون طراحی بازیهای ویدیویی» قصد داریم وارد ذهن بزرگان صنعت بازیهای ویدیویی شویم و با رویکردی جزء نگرانه آثار آنها را مورد بررسی و تحلیل قرار دهیم. این که آنها از چه تفکری پیروی میکنند و چگونه بازیهای خود را توسعه میدهند، موضوع اصلی این مقالات خواهند بود.
فلسفههای گوناگون در طراحی بازیهای ویدیویی
طراحی یک بازی ویدیویی پروسهای پیچیده و طاقتفرسا است؛ زیرا برقرار کردن ارتباط احساسی میان هوشمصنوعی/متریال خام و بازیباز کار آسانی نیست. با این حال، افراد زیادی وجود دارند که این کار را انجام میدهند و موضوع تحسینبرانگیز و خارقالعاده آن است که هر کدام به روش خاص خود ارتباطی مستحکم میان بازیباز و یک بازی ویدیویی ایجاد میکنند. در طراحی یک بازی ویدیویی از نظر روانشناختی، باید به چهار عامل اساسی توجه شود:
- کُنش
- تعامل
- بازیباز
- جهان بازی
رشتههایی وجود دارند که این عوامل را به یکدیگر متصل میکنند. جهان بازی و بازیباز از طریق «اکتشاف» (Exploration) و عوامل «اجتماعی کننده» (Socializer) به یکدیگر متصل میشوند. دستاوردها و «المانهای کُشنده» (Killer Elements) نیز دنیای بازی و بازیبازان را به سمت کنش (Action) میبرند. یک طراح قابل، باید تعادلی حقیقی میان این موارد ایجاد کند و این فرایندی طاقت فرسا است.
فومیتو اوئدا؛ طراحی از طریق تفریق
زیبایی ظریف، دقیق و حساب شدهای در بازیهای فومیتو اوئدا (Fumito Ueda) احساس میشود، نوعی زیبایی، که کلمات نمیتوانند آن را عادلانه توصیف کنند. ما میتوانیم برای مدتها پیرامون قصر خالی از سکنه و وهمانگیز Ico صحبت کنیم، پیامد وارونه ماموریت Shadow of the Colossus را مورد تحلیل قرار دهیم و یا این که ناامیدی و صمیمیت ویژۀ خلق شده در The Last Guardian را بررسی کنیم، اما توصیفهایی که ارائه دادم، همگی تقلیل دهنده هستند و حتی میتوانند مخاطب را گمراه کنند. تشدید احساسات و طنینانداز شدن معنویات درونی در چنین آثار به خصوصی از طریق مکانیکهای مرسوم، با قاعده و قراردادی استاندارد در کنار مشارکت زیباییهای هنری صورت میگیرد. برای تجربۀ درگیرکننده و احساسی یک بازی ویدیویی، باید دنیای طراحی شده فراتر از مکانیکهای مرسوم عمل کند و به عبارتی دست آنها را بگیرد و به سطحی بالاتر برساند.
فومیتو اوئدا، از نوعی فلسفۀ طراحی با نام «طراحی از طریق حذف یا تفریق» استفاده میکند. این شیوه از طراحی در قاعدهمند کردن احساسات و بروز آنها در قالب مکانیکهای مختلف و زیباییهای محیطی، قدرتمند عمل میکند. در این روش، بازی با در ذهن داشتن یک اثر کامل و احاطه شده با با مکانیکهای متنوع و گیمپلی درگیرکننده طراحی میشود، اما در ادامۀ فرایند توسعه، کارگردان تمام مکانیکهایی که با بروز احساسات و تم اصلی بازی در تضاد قرار دارند را حذف میکند. داستان بازی Ico در مورد پسری آزار دیده است که شاخهایش دلیلی برای تبعید او محسوب میشوند؛ او سعی میکند به همراه شاهزاده یوردا (Yorda) از قصری فرار کند. در اینجا، «طراحی از طریق تفریق» باعث شده است که رابط کاربری حذف شود و مکانیکهای تعبیه شده همگی با هدف بیان احساسات از طریق صدا و دنیای بازی شکل بگیرند. تیم سازنده با تبعیت از خط فکری اوئدا، با محدود کردن کنترل، احساس عدم قدرت را به بازیباز القاء میکند و از طرفی مهمتر از همه، شخصیت اصلی خط سلامتی ندارد و در حقیقت شخص آسیبپذیر و دارای خط سلامتی، یوردا است. دلیل اصلی را میتوان این موضوع دانست که القای احساس فداکاری و از خود گذشتگی ایکو، مهمتر از هر چیزی است. برای چنین آثاری، احساسات قالب کلی را در دست میگیرند و کارگردان حاضر است هر مکانیکی را برای رسیدن به هدف مذکور تغییر دهد یا به طور کلی حذف کند.
بازی Shadow of The Colossus نیز چنین کاری را انجام میدهد. در این اثر شاهد هستیم که تمرکز روی مبارزات کاهش یافته و بیش از هر چیزی، بر اولین ملاقات با باسها و القای احساس کوچک بودن در مقابل آنها تاکید دارد. در عنوان The Last Guardian نیز بازی یکی از این موجودات عظیم را در جهت ایجاد رابطۀ احساسی با شخصیت اصلی به کار گرفت.
فومیتو اوئدا در حقیقت میراث بزرگی را از خود به جای گذاشته و بازیهای او منبع الهامی برای هیدتاکا میازاکی (Hidetaka Miyazaki)، خالق سری سولز، بوده است. تاثیر کارهای اوئدا را به صورت موضوعی در آثاری مانند Journey و Brothers: A Tale of Two Sons نیز مشاهده میکنیم.
نکتۀ فوقالعاده جذابی که در بازیهای اوئدا دیده میشود، این است که مخاطب، خود یکی از مکانیکها و عوامل اساسی به شمار میرود. دلیل آن است که احساسات و برانگیخته کردن آنها حرف اول را میزند. آثار اوئدا میتوانند به راحتی شما را متحول کنند. شاید بهتر باشد دلیل این موضوع را از زبان شخص فومیتو اوئدا نقل کنیم:
قالبها و مدیومهای متعددی وجود دارند که شما میتوانید یک داستان را از طریق آنها روایت کنید. فیلمها، رمانها و حتی موسیقی هر کدام میتوانند روشی برای این امر باشند. وقتی شما بازیهای ویدیویی را با قالبهای دیگر مقایسه کنید، متوجۀ موضوعی مهم خواهید شد. کاری که قالبهای دیگر مانند فیلم و رمان همواره بهتر انجام دادهاند، این است که عاطفه و احساسات را به خوبی شکل داده و منتقل میکنند. آنها به نوعی یک حس حضور را به مخاطب انتقال میدهند. در حقیقت آنها به خوبی اتمسفر ایجاد میکنند. این دقیقاََ چیزی است که قصد دارم در مورد بازیهای ویدیویی انجام دهم و نسبت به آن تعهد دارم. به همین دلیل فکر میکنم که بازیهای ویدیویی میتوانند با سایر قالبها و مدیومها رقابت کنند. آنها میتوانند از هر مانعی عبور کرده و احساسات را به بهترین شکل ممکن به وجود آورند.
بازیها میتوانند قالب هنرمندانهای داشته باشند و در هیبت یک هنر اصیل ارائه شوند، اگرچه این موضوع به نوع بازی و تعریف کارگردان از هنر بستگی دارد. آیا فیلمهای سینمایی هنر هستند؟ آیا موسیقیها هنر هستند؟ اگر فیلمهای سینمایی و موسیقی را هنر بدانیم، بنابراین من فکر میکنم که بازیهای ویدیویی نیز نوعی هنر به حساب میآیند.
در ادامۀ مصاحبه، اوئدا پیرامون نحوۀ توسعۀ Shadow of the Colossus صحبتهای جالبی را ارائه میدهد:
ما بازی Shadow of the Colossus را در طول یک فعالیت پیوسته توسعه دادیم و خیلی از موارد نامشخص بودند؛ زیرا قصد داشتیم در طول توسعه و با قرار گرفتن در موقعیتی خاص، به فکر اهداف جدید باشیم. در طول ساخت بازی، نحوۀ پایان آن را نمیدانستم. ما تنها داستانی داشتیم پیرامون این موضوع که یک دختر باید احیا شود.
نه تنها بازی داستانی گُنگ و مفهومی را شامل میشد، بلکه تیم سازنده نیز در طول روند توسعه بر بسیاری از نکات روایی تسلط نداشت و این خاصیت گنگ بودن در ساخت اثر نیز وجود داشته است. بازی ویدیویی تفاوت عمدهای نسبت به سایر مدیومها دارد و آن تفاوت، تعامل نام دارد. برای این که بازیبازان را تحت تاثیر خود قرار دهیم، باید یک دنیای قابل باور را خلق کرده و سپس به آنها اجازه دهیم که بقیۀ المانها و مکانیکها (چه گیمپلی و چه روایت) را خودشان تصور کنند. کارگردانان بزرگ و نوابغ صنعت بازیهای ویدیویی با آثار خود نشان دادهاند که نمیخواهند گیمرها به ایدههای داستانی آنها فکر کنند، بلکه هدف حقیقی آنها این است که بازیبازان خودشان داستان را کارگردانی کنند. در این میان، وجود یک خط داستانی از پیش نوشته شده و روایتی طرحریزی شده مانعی بزرگ برای تعامل به حساب میآید.
به این نکته باید توجه داشته باشیم که عناصر زیبایی شناختی بازیهای اوئدا لزوماً برای اولین بار توسط او به وجود نیامدهاند، بلکه او الهاماتی از سایر قالبهای هنری داشته است. طرح روی جلد Ico برگرفته از نقاشی هنرمندی به نام جورجیو دِ کاریکو (Giorgio De Carico) است، اثری که نظر اوئدا را به خود جلب کرده بود. طراحیهای انجام شده توسط کاریکو تنها روی جلد بازی دیده نمیشود، بلکه در معماری و عناصر بصری بازی نیز تاثیر گذاشته است. اوئدا به شکل محسوسی در آثار خود از تمهای باشکوه استفاده میکند و قصد دارد حس کوچک بودن در مقابل اتفاقات، موجودات و معماریهای عظیم را به مخاطب خود القاء کند.
آثار اوئدا سورئال و مبهم هستند، اما این اتفاق عمدی انجام میشود. آثار خلق شده توسط او از عناصر زیبایی شناختی و المانهای هنری سایر آثار در قالبها و مدیومهای مختلف الهام گرفتهاند؛ اما با این وجود، در زمان تجربهی این آثار، با حسی متفاوت مواجه خواهید شد. شاید بتوان این موضوع را با خواندن یکی از مصاحبههای او بهتر درک کرد:
خبرنگار: چه چیزهایی برای شما الهامبخش هستند و از آنها الهام میگیرید؟ آیا بازی ویدیویی، فیلم سینمایی یا کتابی وجود دارد که از آن الهام گرفته باشید و یا حتی شاید به موزهای بروید و یک نقاشی، الهامبخش شما باشد؟
اوئدا: بله، چیزهایی که شما به آنها اشاره کردید الهامبخش من بودهاند؛ اما باید بگویم که تریلر فیلمهای سینمایی بیش از هر چیزی روی من تاثیر میگذارند. خود فیلمها منظور من نیست، بلکه پیشنمایش و تریلرهای آنها توجه من را به خود جلب میکند. من میتوانم یک تریلر را ببینم و کل خط داستانی آن فیلم را در ذهن خود متصور شوم.
اگرچه بازیهای اوئدا خارقالعاده، مبهم و متعالی هستند، اما در نهایت باید آنها را در قالب یک سری مرحله و کد به اجرا در آورد. بازیها باید مهندسی شوند، اما چیزی که در مورد فلسفۀ بازیهای اوئدا وجود دارد، این است که اگرچه آثار او احساسات را در اولویت قرار میدهند و نوعی پیشزمینۀ متعالی و روحانی دارند، فلسفه فکری او در عین حال شامل واقعبینی و عملگرایی نیز میشود. زیبایی ماجرا آن است که یک آرتیست واقعی نه تنها با وجود محدودیتها سرافکنده نمیشود، بلکه دقیقاََ همان محدودیتها باعث به وجود آمدن ژانرهای جدید و خط فکریهای تازه از سوی این شخص خلاق میشوند. همانطور که توضیح دادیم در اکثر آثار مدیوم بازیهای ویدیویی القای عاطفه و احساسات کار سختی است و طراحی اثری که بتواند در عین ارائه مراحل جذاب، این کار را به خوبی انجام دهد طاقتفرسا خواهد بود.
اوئدا در مورد مبحث طراحی مرحله این توضیح را ارائه داده است:
دنیاهایی که من خلق کردهام از دل محدودیتها شکل گرفتهاند. اگرچه آنها شامل جهتگیریها و علاقهمندیهای شخصی من میشوند، اما در نهایت، خلق آنها به دنبال پیروی از عملکرد و طراحی فنی انجام شده است تا این که پیشینه داستانی و یک محیط روایتی را اولویت قرار دهم. با پیروی از چنین فلسفهای، من فکر میکنم دنیای خلق شده توسط شما میتواند به یک نوع پیوستگی منحصر به فرد و هماهنگی قابل توجه دست پیدا کند. تمامی این کارها با یک هدف انجام میشود و آن هدف این است که مخاطب حس کند در دنیای بازی حضور دارد.
در مورد بازی Ico، ما با ماجراجویی پیوستهای مواجه هستیم که در حین آن، یک هوش مصنوعی همواره در کنار بازیباز است، اما او نمیتواند از طریق کلمات با شخصیت اصلی ارتباط برقرار کند. زبان و کلمات در بازی The Last Guardian حتی از اهمیت کمتری برخوردار هستند. برای این که بتوانیم روایتی خلق کنیم که بیشتر در مورد احساسات است تا کلمات، میبایست موجود همراه «پسر» واقعگرایانه باشد.
طراحی مرحله در بازیهای ویدیویی به هیچ عنوان نباید کارا (به شکل یک تابع) یا منطقی به نظر برسند، بلکه باید بخشی طبیعی و عادی از یک اتمسفر را به تصویر بکشند. مخاطب باید این حس را داشته باشد که دنیایی که در آن مراحل را طی میکند، همیشه به این شکل بوده و به عبارتی سازنده، کدنویس یا مهندسی روی آن کار نکرده است. به وضوح مشخص است که ما نیازمند طراحی مراحل هستیم، اما نمیخواهیم گیمر قصد طراح را متوجه و از حس و حال فضای بازی خارج شود. به نظرم این موضوع چیزی است که بیشتر وقت خود را صرف آن میکنیم. این که بازی تا حد امکان غیرقابل پیشبینی شود، یکی از محورهای کلیدی طراحی خواهد بود.
فلسفۀ طراحی بازیهای ویدیویی توسط اوئدا به شکل بیرحمانهای برخی از مکانیکها را حذف میکند. مکانیک مشخص شدن مکان موجودات مختلف در بازی Shadow of the Colossus توسط شمشیر به دلیل حذف یک سری مکانیک حیاتی دیگر رخ داده است. توضیحات اوئدا پیرامون این موضوع بسیار جالب است:
دلیل اصلی این موضوع خالی از سکنه بودن دنیای بازی است. من از دو چیز متنفرم، اولین مورد موانع نامرئی در بازیهای ویدیویی است که شما نمیتوانید از آنها عبور کنید، دومین چیز شخصیتهای جانبی و NPCهایی هستند که به طور مداوم یک سری دیالوگ را تکرار میکنند. به عنوان مثال اگر سوالی از آنها بپرسید، هر بار با احساسی ثابت جوابی تکراری خواهید شنید. این موضوع باعث میشود ک شخصیت مذکور زنده به نظر نرسد. من نمیخواستم که این اشتباه را انجام دهم و به دنبال راه حلی جدید بودم که در نهایت به ایدۀ شمشیر رسیدم.
دلیل اصلی این موضوع که یوردا در بازی Ico از زبانی مشخص و قابل فهم برای شخصیت اصلی استفاده نمیکند، با نقل قول قبل هماهنگی کامل دارد. دلیل اصلی وجود مانع در انتقال مفاهیم از طریق زبان، این است که در آن برهۀ زمانی، توانایی انتقال احساسات یک دختر ۱۶ ساله از طریق دیالوگ وجود نداشت. کاری که در آن زمان ممکن نبود، حتی اگر از تمامی قدرت PS2 نیز استفاده میشد. اگر یوردا امل دیالوگهای متعددی بر زبان میآورد و چندین بار آنها را تکرار میکرد، به هیچ عنوان احساسات به درستی منتقل نمیشدند و بازیبازان این شخصیت را بیارزش تلقی میکردند.
شاید بتوان گفت خلق هوش مصنوعیهای قابل باور یکی از سختترین کارها در بازیهای ویدیویی است که از عهدۀ هر شخصی بر نمیآید. توانایی فومیتو اوئدا در این موضوع تحسینبرانگیز بوده و به همین خاطر است که بسیاری از بزرگان صنعت بازیهای ویدیویی از ایدههای او پیروی میکنند.
هیدتاکا میازاکی؛ طراحی مکانیکهای معنادار و مداخلهگر در روایت
هیدتاکا میازاکی (Hidetaka Miyazaki)، مغز متفکر بازیهای Demon’s Souls ،Dark Souls ،Bloodborne و Sekiro، به اندازۀ بازیهای خود، شخصیتی مبهم و رمزآلود دارد. او نه در رسانههای اجتماعی فعال است و نه به صورت همهجانبه در مورد زندگی شخصی خود صحبت میکند. او بارها در مصاحبههای خود به این نکته اشاره کرده است که علاقهای به مطرح یا معروف شدن ندارد و تنها مطرح شدن بازیهایش و شناخته شدن آنها او را خوشحال میکند. شاید جالب باشد که بدانید طراحی بازیهای ویدیویی سرگرمی مورد علاقۀ میازاکی بوده و او را میتوانیم نمونۀ کامل شخصی بدانیم که به کارش علاقهمند است. از طرفی، او پروسۀ ساخت متفاوتی را برای بازیهای خود پیش میگیرد. میازاکی اصولاً دو تا سه بازی را به طور همزمان کارگردانی میکند، اگرچه برای هر پروژه کارگردانی دیگر (دستیار کارگردان) نیز انتخاب میشود. او هیچگاه جزئیات دقیق طراحی سلاح، باس یا محیط را به طراحان توضیح نمیدهد، بلکه اعتقاد دارد بدون توصیف این موارد، ذهن طراح خلاقتر باقی میماند و در نهایت میتوان باسهای متفاوتی که از چند ذهن مختلف شکل گرفتهاند را خلق کرد. نکتۀ جالب دیگر در مورد شخص میازاکی این است که بر خلاف انتظارتان، او از محیطهای بینظم، خونآلود و کثیف متنفر است، مگر آن که هدفی را دنبال کند. در تمامی بازیهای میازاکی نظم و هماهنگی خاصی در این محیطها وجود دارد. اگر با محوطهای خونآلود مواجه شوید، حتماََ هدفی را دنبال میکند و صرفاً برای تشدید احساسات بازیبازان طراحی نشده است. او از واژۀ Elegance برای توصیف علاقۀ خود به محیطهای مختلف و نظم آنها استفاده میکند.
طراحی عناوین سری سولز، شکل نوینی از تفکر در مورد بازیهای ویدیویی را پدید آورد. نه تنها این بازیها رویکرد تازهای داشتند و از برخی جهات نسبت به عناوین دورۀ خود متفاوت بودند، بلکه در ادامه نیز شرکتها و استودیوهای دیگر از این فلسفۀ فکری استقبال کردند. سری سولز چالش را به عنوان هستۀ اصلی زیباییشناختی در طراحی ارائه میدهد و همچنین از طریق روایت محیطی و مبهم، منبع الهامی برای سازندگان دیگر و بازیبازان خلاق بوده است. طراحی روایی خاص و گیمپلی شکل گرفته به لطف سری سولز، باعث به وجود آمدن بازیهایی شده است که شاید در ژانر اثر اصلی قرار نگیرند. در حقیقت طراحیهای میازاکی همهجانبه است و شاید بتوان در هر قالبی آن را وارد کرد، چه بخواهد آن بازی اکشن نقشآفرینی سوم شخص باشد و یا این که با اثری مترویدوانیایی دوبعدی طرف باشیم.
میازاکی عصر جدیدی را در استودیوی فرامسافتور آغاز کرد، اگرچه قبل از آن نیز تیم فرامسافتور عناوین چالشبرانگیز و نقشآفرینی فوقالعادهای مانند King’s Field را در تولید کرده بود. با این وجود، تمرکز این مقاله روی شخص میازاکی و فلسفه فکری او در طراحی بازیها است.
زمانی که میازاکی وارد استودیوی فرامسافتور شد، بازی Demon’s Souls یک شکست کامل بود، اما او نه تنها یک شکست کامل را به پیروزی همهجانبه تبدیل کرد، بلکه توانست تحولی در صنعت بازیهای ویدیویی پدید آورد. شاید این موضوع که بازی یک شکست کامل محسوب میشد، دلیلی برای ریسکهای بزرگ در قبال بازی باشد، زیرا اگر شاهد اثری با مراحل توسعۀ موفق بودیم، احتمالاََ ریسک بزرگی صورت نمیگرفت. Demon’s Souls در زمینههای مختلف، یک ناهنجاری به حساب میآمد. بازی شامل سیستم مبارزه دقیقی است که حرکات به موقع و مدیریت استامینا را ضروری میکند، هر اشتباهی مجازات شدید به همراه دارد و همین موضوع شخصیت درونی سری سولز را تشکیل میدهد. نکتۀ جالب آن است که Demon’s Souls دقیقاً در دورهای عرضه شد که بازیها بیشتر به سمت آسانتر و در نتیجه همهگیرتر شدن پیش میرفتند و به همین دلیل، این عنوان یک شوک بزرگ به صنعت بازیهای ویدیویی وارد کرد. با این وجود، هیچوقت چالشبرانگیز بودن سری سولز هدف و قصد میازاکی نبوده است. او قبلاََ در مصاحبهای توضیح داده بود:
من به هیچ عنوان قصد ندارم بازیها را به صورت عمدی چالشبرانگیز و سخت طراحی کنم. این ویژگی برای استایل چنین بازیهایی ضروری است. از زمان طراحی Demon’s Souls، من به دنبال ساخت عناوینی بودهام که در آنها بازیباز از طریق پشت سر گذاشتن شرایط سخت موفقیت را احساس کند. در کنار تمامی این موارد، طراحی یک بازی چالشبرانگیز باعث میشود که بازیبازان انواع سلاحها و قابلیتهایی که در بازی میگنجانیم را برای پشت سر گذاشتن موانع تجربه کنند.
فلسفه اصلی میازاکی در ساخت یک بازی ویدیویی به این شکل است که ابتدا یک سری مکانیک حول محور گیمپلی طراحی و اعمال میشود و سپس جهانبینی، روایت و نمادگرایی هماهنگ با آن گیمپلی به بازی تزریق خواهد شد. به عنوان مثال، میازاکی در مورد سری سولز، ابتدا سیستم اکشن نقشآفرینی مخصوص به خود را خلق کرده و سپس اساطیر شناسی، نمادگرایی و روایت را به آن اضافه کرده است. میازاکی بارها اعلام کرده که طراحی ساختار گیمپلی پس از روایت برای او کارا نیست. به عبارت دیگر، او ابتدا دشمنان، محیطهای خام، سیستم مبارزه، سطوح چالش و نحوۀ عملکرد سلاحها و آیتمها را طراحی میکند؛ بعد از این پروسه، روحدهی به آیتمها و محیط، طرحریزی روایت، اساطیرپردازی و موارد مربوط به Lore انجام میشود.
فلسفه اصلی میازاکی در طراحی بازیها دقیقاً با هدف فومیتو اوئدا هماهنگی دارد، اگرچه ممکن است از روشهای متفاوتی برای رسیدن به این هدف استفاده کند. میازاکی برای طراحی عناوین خود از فلسفۀ «مکانیکهای میانجی روایت و گیمپلی» بهره میبرد. این که یک روایت فلسفی و عمیق باشد را بارها چه در بازیهای ویدیویی و چه در فیلمهای سینمایی شاهد بودهایم، اما این که مکانیکهای گیمپلی و طراحی آنها عمیقاً با Lore و روایت در ارتباط باشد، در بازیهای زیادی دیده نمیشود. مرگ در بازیهای میازاکی که سادهترین مکانیک و المان در تاریخ بازیهای ویدیویی است، شامل توضیح و توجیه روایی میشود. در عناوین فرامسافتور، سیستم مبارزه و مکانیکهای گیمپلی همیشه با تم و روایت رابطۀ مستقیم دارند.
در بازی Bloodborne، ضربهها چه از سوی بازیباز و چه از سوی دشمنان سریعتر رخ میدهند و حتی سیستمی برای احیای خط سلامتی وجود دارد که با هر بار آسیب دیدن، برای مدتی با ضربه زدن به دشمنان میتوان مقداری از خط سلامتی از دست رفته را جبران کرد. سریعتر شدن ضربات و پر شدن خط سلامتی با ریختن خون دشمنان، به وضوح با تم بازی یعنی به جنون کشیده شدن دشمنان و تم خون در سرتاسر بازی همخوانی دارد. این هماهنگی بینظیر از فلسفه فکری میازاکی حول محور طراحی گیمپلی، قبل از طرحریزی روایت شکل میگیرد.
Ico دید من را نسبت به پتانسیلهای این مدیوم (بازیهای ویدیویی) باز کرد.
نقل قول بالا از میازاکی آورده شده است. میازاکی یکی از طرفداران فومیتو اوئدا و بازیهایش محسوب میشود. بخشی از دلایل مبهم بودن و روایت گسسته در عناوین فرامسافتور نیز الهامی از کارهای اوئدا است. الهام از اوئدا تمامی ماجرا نیست. میازاکی در یکی از مصاحبههای خود پیرامون روایت گسسته چنین صحبت کرده بود:
اول از همه باید بگویم که من از روایت مستقیم متنفر نیستم، حقیقت این است که من چندان در اعمال و کارگردانی یک بازی با روایتی مستقیم خوب عمل نمیکنم. علت دیگر نیز آن است که من میخواهم مخاطبین تصور خاص خودشان را پیرامون اتفاقات رخ داده داشته باشند و از تخیل خود استفاده کنند. علت اصلی استفاده از روایت محیطی همین موضوع است.
نکتۀ قابل توجۀ دیگر در مورد میازاکی این است که او تا قبل از ورود به دانشگاه، بازیهای ویدیویی را تجربه نکرده بود؛ اما طرفدار سرسخت خواندن کتابهای فانتزی بود. علاقۀ شدید به خواندن کتابهای فانتزی یکی از دلایل خلق سیستم روایت محیطی است.
به غیر از تریلر سینماتیک، بخش مقدماتی بازی و همچنین ارائۀ یک هدف توسط NPC، در بازیهای میازاکی شاهد هیچگونه روایت مستقیمی نیستیم. در این آثار، یک هدف به شما داده میشود و برای درک دنیای بازی و خط داستانی، باید دیالوگها را با دقت گوش بدهید و توضیحات آیتمها را نیز بخوانید. این شیوه از طراحی روایی زمانی رخ میدهد که تمامی اتفاقات قبلاََ رخ داده باشند. به دنبال همین موضوع، بازیباز همواره در انتظار نیست که جهان بازی تغییرات عمدهای را به خود ببیند.
اگر Dark Souls در مورد سوال کردن از خودمان پیرامون اخلاقیات و اهداف غایی باشد، بنابراین میتوان گفت که Bloodborne در مورد پیدا کردن حقیقت است. نمونهای دیگر از پیوند مستقیم یک مکانیک گیمپلی با روایت را میتوان در سیستم Insight در بازی Bloodborne شاهد بود. با بالا بردن Insight بازیباز میتواند اتفاقات و موجوداتی را مشاهده کند که در حالت عادی توانایی آن را نداشت. این پیوند مکانیک گیمپلی با فلسفه روایی/تم، به دیالوگی از لاوکرفت (Lovecraft) اشاره دارد:
بخشندهترین چیز در دنیا ناتوانی انسان در درک تمامی محتویات آن است.
احساس ابهام، جدای از روایت، در مکانیکهای هدایتی بازی نیز دیده میشود و گیمر همواره سرگردان است. این موضوع نیز از عمد در بازی گنجانده شده. میازاکی در مصاحبهای پیرامون این موضوع صحبت کرده است:
هدف ما همیشه این بوده است که به مخاطب اجازه دهیم هر کاری که میخواهد را انجام دهد، خودش اهدافش را تعریف کند، اکتشاف مخصوص به خود را انجام دهد، بر اساس این موضوع که برای چه چیزهایی ارزش قائل است، به بازی کردن بپردازد و در نهایت درک خاص خود را از بازی ما داشته باشد. این ابهام اجازه میدهد که گیمر خودش باشد و به دنبال این موضوع، ارزش حقیقی و معنا به وجود میآید. در کنار آن، ما پیرامون راهنمایی کردن بازیباز و المانهای سرراست خوب عمل نمیکنیم. به جای این که سعی کنیم محدودیتهای خود و نقاط ضعف را برطرف کنیم، تصمیم بر آن شد که به نقاط قوت توان بیشتری دهیم.
همانطور که سختی و چالش درون سری سولز عاملی برای ایجاد حس موفقیت و غرور است، ابهام و سردرگمی نیز عاملی برای این موضوع است که هر بازیباز معنا و درک خاص خود را از بازی داشته باشد. یک اثر با روایت مستقیم و سرراست، اگرچه مزایای خاص خود را دارد، اما نمیتواند برداشتهای متعددی را به وجود بیاورد و به نظر میرسد که برای عناوین فرامسافتور، روش غیر مستقیم مناسبتر باشد.
سری سولز همیشه در مورد ابهام بوده است. عنوان Demon’s Souls پس از مدتی شما را آزاد میگذارد که ۵ قلمرو را مورد جستوجو و اکتشاف قرار دهید. Dark Souls 1 نیز از همان ابتدا یک دنیای به هم متصل را معرفی میکند و گیمر میتواند به هر نقطهای از آن سفر کند. در این میان، با وجود این که مناطقی خطرناکتر و کشندهتر هستند، هیچ تابلوی خطر یا اخطاری وجود ندارد. دلیل آن است که طراحی بهم پیوسته مکانیکهای گیمپلی و در کنار آن روایت، یک هدف خاص را دنبال میکنند و آن ارائۀ یک ماجراجویی و ابهام مطلق است.
بازی Sekiro کمی معادلات را تغییر میدهد. این عنوان خطی، اما در عین حال پویاتر از بازیهای دیگر است. سیستم کلاسهای مختلف و Level-Up حذف شده، زیرا فرامسافتور رویهای اکشن-محور را انتخاب کرده است. همانطور که ذکر شد، مهارت اصلی میازاکی این است که یک طراحی به هم پیوسته از گیمپلی و روایت را ارائه دهد. Sekiro نیز اگرچه اثری کاملاََ متفاوت نسبت به سایر عناوین فرامسافتور است، اما شاهد آن نبوغ همیشگی هستیم. طراحی بازی به سمت اکشن رفته و روایت نیز به دنبال همین موضوع محدودتر شده است. ما شاهد داستانی مستقیمتر و شخصیتی ثابت هستیم.
در سطح اینترنت مقالات متعددی پیدا میشود که در آنها از Dark Souls به عنوان یاریدهنده در پشت سر گذاشتن افسردگی یاد کردهاند. چگونه یک بازی غمانگیز، تاریک و شاید تحقیرکننده مانند Dark Souls، میتواند به این موضوع کمک کند؟ دلیلی وجود دارد که چرا بهترین داستانهای بشریت تراژدی هستند (هملت و ادیپ). این آثار تحقیر، غم و درک متقابل را تعریف میکنند و سری سولز نیز با آنها تفاوتی ندارد و یک کاتارسیس تراژیک را تداعی میکند.
اگر بازیها هنر شکست، ناتوانی و درماندگی باشند؛ بنابراین میازاکی بهترین هنرمند است.
تئوری هنر شکست بودن بازیها: جسپر یول، طراح، متفکر و تئوریست صنعت بازیهای ویدیویی، میگوید که بازیهای ویدیویی هنر طراحی شکست خوردن بازیباز هستند.
تفاهم فلسفۀ فکری هیدتاکا میازاکی و فومیتو اوئدا
هیدتاکا میازاکی، خود را یکی از طرفداران اوئدا میداند و حتی دلیل ورود او به صنعت بازیهای ویدیویی تجربه آثار اوئدا بوده است. وجه تشابه اصلی این دو کارگردان در روایت مبهم و تمرکز روی معنابخشی مکانیکها و تعاملشان با روایت است. با این وجود، میازاکی و اوئدا در رسیدن به هدف، ابزار مختلفی را انتخاب میکنند و درجۀ اهمیت المانهای مختلف برای آنها متفاوت است. خوشبختانه در سال ۲۰۱۹ شاهد گپ و گفت میازاکی و اوئدا در کنفرانس REBOOT Develop بودیم. آنها در این رویداد پیرامون طراحی بازیها و همچنین رویکرد خود در این زمینه صحبت کردند. همه فکر میکردند که رویکرد اوئدا و میازاکی چندان متفاوت نباشد، اما در این کنفرانس، تفاوتهای زیادی آشکار شدند.
اوئدا در سخنان خود تاکید زیادی روی این موضوع داشت که «انیمیشنها باید دربارۀ زندگی باشند»، او پیرامون این موضوع گفت:
در مورد زندگی، نوعی زیبایی و وابستگی به طبیعت وجود دارد. هر زمان که در حال روحبخشی (Animate) و ویرایش فریمها به یکدیگر هستم، در مرحله اول سعی میکنم که آن احساس زنده بودن را خلق کنم و پس از آن، در هر یک از فریمها به شکلی دقیق و پرزحمت انیمیشنها را زیر نظر میگیرم و سعی میکنم ریزترین مشکلات را برطرف کنم. این به مانند یک نقاش یا مجسمهسازی است که بارها اثر خود را بررسی و مشکلات ریز و درشت را برطرف میسازد.
میازاکی نیز به اهمیت انیمیشنها اشاره کرد و همچنین متذکر شد که فرامسافتور (From Software) از زمان عرضۀ Demon’s Souls تا سال ۲۰۱۹ انیماتورهای حرفهای متعددی را استخدام کرده است، در حالی که قبلاََ کسانی که شخصیتها را مدل میکردند، وظیفۀ انیماتوری را برعهده داشتند. در حقیقت این پیشرفت باعث به وجود آمدن نسل جدیدی از بازیهای فرامسافتور شد، اما میازاکی به این نکته اشاره کرد که فلسفه فکری او کمی از اوئدا فاصله میگیرد. او در این باره توضیح داد:
تفکر و فلسفۀ اصلی من در طراحی بازیها حول تمرکز روی واقعیت و انیمیشنهای واقعی نمیچرخد، بلکه همیشه تمرکز اصلی را روی بازی میگذارم. بازیها باید به خوبی بازی شوند و در عین حال حس خوبی را القاء کنند و من حاضر هستم واقعگرایی و صحنههای شبیه به واقعیت را در جهت رسیدن به گیمپلی بهتر و عمیقتر فدا کنم. از دیدگاه من، انیمیشنهای حمله و دفاع باید احساس خوبی را القاء کنند و عمیق باشند.
مقالات مرتبط با فلسفه طراحی بازیهای مختلف و تحلیل دیدگاه بزرگان صنعت بازیهای ویدیویی به درک ما از نحوۀ شکلگیری این عناوین کمک میکند. مطمئناََ این موضوع جالب است که بدانیم بازیهای ویدیویی محبوب ما با چه دیدگاهی شکل گرفتهاند. فکر میکنید در قسمت دوم این آنالیز کدام یک از کارگردانان و نوابغ صنعت بازیهای ویدیویی تحلیل شوند؟ کارگردانی که مایل هستید در مورد آن بیشتر بدانید چه کسی است؟
نظرات
با تشکر از مقاله فوقالعاده محمد حسین عزیز
نکتهی جالبی در مورد میازاکی وجود داره و اونم اینه که به شدت دیدگاه دارک و تاریکی داره. شاید بشه گفت الهامگیری از برزرک هم بیتاثیر نبوده چون برزرک یکی از دارکترین آثار هنری تاریخ.
کلا میازاکی دنیا رو گل و بلبل نمیبینه. حتی خودش گفته بود که دنیا رو به شکل wasteland میبینه. همین تفکر به شدت به باریای فرام سافتور تزریق شدن که به شدت هوشمندانه هم بودن
تو دنیای بازیای میازاکی، خبری از معجزه نیست. حتی بهترین و مثبتترین قهرمان داستان هم به راحتی شکست میخوره و از بین میره. شوالیه ارتوریاس هم که باشی جلوی corruption بالاخره تسلیم میشی. دنیای دارک، معجزه نمیپذیره.
نکتهی دیگه هم اینه corruption خیلی نقش پر رنگی داره. مثلا توی بلادبورن بیشتر از نصف باسای بازی همون هانترای قدیمی یا محققین yharnam بودن. از فادر گسکوین که خودش یه زمانی هانتر بود گرفته. تا لودویگ و لارنس و خیلیای دیگه. نکته همینه. فساد خیلی طبیعیه وپررنگ و هیچکس مصون نیست ازش.
قربانت.
درسته، دیدگاه نیهلیستیک میازاکی به زندگی در سری سولز تاثیر مستقیم داشته. موضوع جالب در بازیهای میازاکی این هستش که هر آی پی به تمها و مسائل متفاوت بشریت میپردازه مثل فساد (Corruption) [چرخه خوبی (نور) و بدی (تاریکی) و نیازشون به یکدیگر ] در Dark Souls و طمع (Greed) در Bloodborne و تقابل شینتو و بودیسم در Sekiro. حالا هم در Elden Ring مطمئناََ شاهد مطرح شدن یک موضوع مهم در بشریت در قالب رشته بهم متصل مکانیکهای گیمپلی و روایت خواهیم بود. (که بر اساس شایعه ها تم نژادپرستی، اختلاف طبقاتی هستش)
در مورد ارتباط تنگاتنگ مکانیکهای گیمپلی و روایت، به نظرم داخل بازی Elden Ring چرخه شب و روز عادی به مانند سایر بازی ها نخواهد بود بلکه شاهد ماه گرفتگی و خورشید گرفتکی خواهیم بود، این موضوع در روایت و گیمپلی تاثیرگذار هستش مطمئناََ و قبلاََ هم منابع داخلی ذکر کردن که دشمنان در شب قویتر خواهند بود و در زمان مثلاََ خورشید گرفتگی ممکن هستش که نوعی باس شما رو تعقیب کنه. این تعامل مکانیکهای گیمپلی با روایت و حتی زیبایی شناسی محیطی (در مورد موضوع مطرح شده: گیمپلی: سرسخت شدن دشمنان در زمان شب زیبایی شناسی: پدیدههایی مثل خورشید گرفتگی و ماه گرفتگی روایتی: Lore پیرامون علت این پدیدهها) بزرگ ترین نقطه قوت میازاکی هستش.
واقعا ممنون از مقاله جناب کریمی به شدت پر محتوا بود و جذاب مخصوصا قسمت هایی که از پرسپکتیو میازاکی به بازی ها نگاه میکنید …
به نظرم چنین بازی هایی باعث میشن گیمر کمی تامل کنه و همراه سرگرمی از وقایع دنیای پیرامونش با خبر بشه توی خیلی از بازی ها من به چنین مباحثی خیلی فکر میکنم بایوشاک یکی ازون بازی هاست دارک سولز و بلادبورن همچنین به هرحال مقاله واقعا زیبا بود تشکر
اما با همین دید نیهلیستیک، باعث خلق لحظات و کارکتر های ماندگار و سرشار از حس شده که اصلا پوچ نیستند. اینطور نیست؟
همه نوع شخصیتی در بازیهای میازاکی وجود داره، از قهرمان گرفته (آرتوریاس) تا ریاکار (پچز) تا شوخ طبع و آزاد از دنیا (آنیون نایت) و…. به نظر من میازاکی در سری سولز قصد داره زندگی واقعی رو به تصویر بکشه که شامل انواع شخصیتها و ابعاد میشه. ( خوب و بد) همانطور که گفتم این موضوع در هسته اصلی روایت هم دیده میشه (تاریکی و روشنایی) اما این که بازی سعی داره سرنوشت این شخصیتها رو چگونه به تصویر بکشه به نیهیلیستیک بودن میازاکی اشاره داره. سرنوشت آرتوریاس و سرنوشت آنیون نایت / حضور و عدم حضورشان تقریباََ هیچ تاثیر اساسی در سرنوشت دنیای بازی نداره. پوچگرایی یک موضوع غایی در بازیهای میازاکی محسوب میشه و (پوچ گرایی) چیزی نیست که با دریافت احساس (غرور، شادی و نفرت) از شخصیتها متوجهاش باشیم. به عبارت دیگر شخصیتها و صرف حضورشون نمادی از زندگی هستند و سرنوشت( همچنین قصد و سرانجامشون) نمادی از Nihilism.
بله درسته، در آثارش، تقابل شخصیت ها با دنیای بیرون بیرحمانهاست. اما همانطور که خود میازاکی گفته بود ” در دیوانگی و رستگار نشدن زیبایی خاصی مشاهده میکنه”، با همین کار باعث همدلی فراوانی میان بازیکن و برخی از کارکترها میشه. البته این نکته رو فراموش نکنیم که “اثر” ( در هر مدیومی) با صرف گزاره های اعتقادی و فلسفی فرق داره، و در واقع نوعی دگرگونی واقعیت هست که بخشیاش البته به تجسمی از خود واقعیت برمیگرده، و تجارب کارگردان. به طور قطع میتونم بگم میازاکی همونطور که بیرحم بودن دنیا رو دیده، همونطور موفق شده که در درون این جهان بیرحم به جوهرههای وجودی انسان نزدیک بشه و اونها رو در قالب کارکترهایی دیوانه و رستگار نشده و شکست خورده در بستر دنیای بازیهاش به تصویر بکشه.
موضوعاتی که مطرح کردین صحیح هستن و من در برابرشون موضع مخالف ندارم. پیدا کردن زیبایی و رستگاری تضادی با عقاید نیهیلیستیک نداره و زیباییهای دنیا و حتی ارزش های معنوی مثل فداکاری، توسط یک فرد نیهلیست هم درک میشه. میازاکی داخل مصاحبهای با ign پیرامون Elden Ring دقیقا به همین موضوع زیبایی اشاره کرده بود که یک مشت جواهر زیبایی چندانی نداره بلکه یک جواهر کوچک در میان گل و کثیفی خودنمایی میکنه. زیبایی نمود همگانی داره اگرچه ممکنه هر کس تعریف متفاوتی ازش داشته باشه. زیبایی عاملی متحول کننده (در دید مخاطب) اما بی تاثیر در سرنوشت هستش.
مقاله خیلی جالب بود محمد جان
به نظرم اوئدا یکی از خاصترین و منحصر به فردترین روابط عاشقانه رو نه فقط در مدیوم گیم، بلکه در کل صنعت روایی (شامل سینما و رمان و …) به منصه ظهور رسانده …
رابطهی عاطفی موجود در last guardian واقعا خیلی خاص بود و واقعا بعد از این بازی خیلی دلم میخواست یه حیوون خونگی بخرم! 😀
آقای کریمی یا مقاله نمینویسه یا انقدر سنگین مینویسه که هیچیش رو نفهمیم:-D
چیزی که درباره ی میازاکی وآثارش دوست دارم اینه که میاد داستان و روایت رو تو مکانیک های گیم پلی جا میده
این قضیه رو هیچکس جز خود میازاکی نتونسته درست در بیاره
اتفاقا خیلی سعی کردم مستقیم و بدون پیچش باشه. اگر جایی رو متوجه نشدین مطرح کنین توضیح میدم در موردش.
متن مستقیمه و کوچکترین پیچشی نداره
مشکل اصلا از نحوه ی نوشتن شما نیست که اتفاقا قلم خوبی هم دارید
درک کردن این مقاله نیاز به موندن با دقت بالا داره ، من نیم ساعت وقت گذاشتم تا تونستم حداقل از نظر خودم کامل مقاله رو درک کنم
یه چیزی هم خواستم در تضاد با طرز فکر استاد اوئدا بگم
ایشون گفتن که دیالوگ های تکراری باعث زنده نبودن npc ها میشه
البته که اینطوره ولی دیالوگ های درست میتونه باعث زنده بودن شخصیت های غیر قابل بازی بشه
دوتا مثال میزنم
ما تو مس افکت یک بعد از اینکه هر ماموریت رو انجام میدیم موقع حرف زدن با افرادمون یه گزینه داریم با مضمون اینکه نظرت درباره ی ماموریت قبل چیه؟
این خیلی به زنده بود افراد کمک میکنه
یا این قضیه که ما با تصمیمامون تو مس افکت یک و دو میتونیم شخصیت گاروس رو تغییر بدیم خیلی به زنده بودن شخصیت گاروس کمک میکنه
حالا از بازی مورد علاقم دور شیم بریم سمت یه بازی از کمپانی منفور یوبیسافت:-D
تو pop2008 هر وقت بخوایم با زدن c میتونیم با الیکا حرف بزنیم
این دیالوگ ها تنوع خیلی بالایی داره
یکی از چیزایی که خیلی من رو به شخصیت پرینس و الیکا علاقه مند کرد یکی از رشته دیالوگ های همین قضیست
حالا دیالوگ چی بود؟
من یه چیز سبز میبینم!:-D
همین دیالوگ کلی به شخصیت پردازی پرینس کمک کرد
تو گیر و دار آزاد شدن اهریمن یهو میاد میگه بیا یه بازی کنیم من یه چیز سبز میبینم ، خودتون یکم دربارش فکر کنید:-D
بنظرم اون موقع تصمیم درستی بوده صامت بودن شخصیت های اصلی و حتی الان هم جواب میده ، ولی این قضیه که بگیم بخاطر زنده تر شدن شخصیته و مصنوعی نبودنش یکم ماستمالی کردنه ( حالا من نمیدونم مصاحبه مال کیه ممکنه مال همون دوران آیکو باشه که خب اونموقع باز قابل بحث تره )
منظور اوئدا بیشتر بر روی این موضوع هستش که به طور مثال اگر کارکتری جانبی قصد توضیح دادن یک ماموریت رو داشته باشه، اگر دوباره رجوع کنیم به اون شخصیت، توضیحات با همان لحن قبلی تکرار میشن. (یا در بهترین حالت سه دیالوگ با همین محوریت تکرار میشن به ترتیب اگرچه الان بهتر شده وضعیت اما زمان ps2 قضیه فرق میکرد) به همین دلیل تیم GenDesign همیشه سعی کرده با مکانیکهای مختلف (مثل همان شمشیر و موقعیت یابی) تکراری بودن دیالوگ ها و نیاز به npc رو برطرف کنه. البته این دلیل نمیشه وجود npc و دیالوگ تکراری فقط بدی داشه باشه، اما چون اوئدا اولویت رو بر روی احساسات و زنده بودن بازی گذاشته، چنین موضوعی براش اهمیت داره و برای او دیالوگ های تکراری مانعی برای رسیدن به اهداف محسوب میشه.
Hosein Ghazali Version 2 😀
قشنگ یاد مقاله غوطه وری افتادم همون قدر سنگین و زیبا، دم شما گرم آقای کریمی :yes: :heart:
خسته نباشی آقای کریمی عزیز واقعا اوئدا با خلق شادو اف کلوسوس فقط یک بازی نساخت یک کتاب گیمینگ و یک مرجع خلق کرد و میازاکی هم که بسیار مورد احترام هست میازاکی موقعی انقلاب خودش رو وارد ویدیو گیم کرد که ایده های انقلابی انگار دیگه به وجود نمی اومدن از این لحاظ بسیار کار ایشون بسیار با ارزشه ، با اینکه به دلایل کاملا شخصی آثار میازاکی رو بازی نکردم ولی همیشه شیفته دیدن آثار ایشون هستم بسیار دیدنی هست طراحی مراحل و باس ها و فلسفه آثار میازاکی ،،،،،،، یک دوستی دارم که خوره بازی های میازاکی هست من همیشه بهش گفتم میخوای بازی های میازاکی رو بازی کنی بهم زنگ بزن با جور کردن بساط 😀 میرم پیش رفیقم و بازی کردنشو نگاه میکنم . خداییش خیلی بهم حال میده تماشای بازی یک گیمر درجه یک از نزدیک نه یوتوب ! وقتی که داره یک اثر درجه ۱ رو بازی میکنه برا من که خیلی لذت بخشه 😎
فومیتو اوئدا :heart:
به نظرم خاص ترین بازیساز دنیاست. Shadow of the Colossus هم بهترین بازی عمرمه.
سلام
اتفاقا این دو عزیز کاملا برعکس اند! اولی گیمپلی رو فدای داستان میکند و دومی داستان رو فدای گیمپلی.
اینکه میازاکی میخواهد ما آزاد باشیم خوبه، اینکه میخواهد خودمون دنیا رو بشناسیم خوب است ولی هیچکدوم از اینا دلیلی برای داستانگویی ضعیف نیست! باید قید این نیمچه داستان مضحک رو بزند و بچسبد به همون روایت محیطی که گفتید.
درود.
کاملاََ برعکس نیستند، بلکه در مواردی تفاوت عقیده دارن. وجه تشابه میازاکی و اوئدا در روایت مبهم و اهمیت شدید به معماریها و تاریخ غرب هستش با این که خود ژاپنی هستند، بارها این موضوع مطرح شده. وجه تشابه دوم همان تداخل طراحی مکانیک و روایت هستش. مکانیکها در بازیهای میازاکی از طریق روایت معنادار شدهاند، به عنوان مثال مکانیک Insight در بازی Bloodborne که با تم وفضای لاوکرفتی بازی در یک راستا قرار داره و همچنین در بازی Ico، انتقال خط سلامتی از شخصیت اصلی به یوردا. این ها همگی وجه تشابههای مهمی هستند که در باطن بازیها دیده میشه. این که مکانیکها صرفاََ یک سری عامل برای سرگرمی نیستند و فلسفه پشتشان خوابیده است و معنا دارند از ویژگیهای مشترک هر دو کارگردان هستش. این که یکی به گیمپلی اهمیت بیشتری میدهد یکی به داستان کاملاََ درسته و در پایان مقاله به همین موضوع پرداخته شده، اما این که در فلسفه طراحی از چه مواردی بهره برده شده وجه تشابههای متعددی دیده میشه. این که میازاکی به دلیل تجربه shadow of the Colossus و ICO وارد دنیای گیمینگ شده و الهام از اوئدا عاملی برای ساخت بازی بوده تاکیدی بر این موضوع هستش که تفکر میازاکی بسیار شبیه به اوئدا هستش.
منظورتون رو از نیمچه داستان مضحک متوجه نشدم، میازاکی هر زمان بازی نقش آفرینی تولیده کرده، به روایت محیطی هم پایبند بوده.
در مورد روایت محیطی هیچوقت کسی نگفته دلیلی بر داستان ضعیفه بلکه LORE و روایت در بازی های میازاکی یکی از نقاط قوت هستش و به همین دلیل هم کامیونیتی گستردهای بر جای گذاشته با وجود این که بازی ها هاردکور هستند و شاید همه پسند نباشند.
سلام
تفاوت همین جاست! میازاکی از روایت داستان میزند و به مکانیک گیمپلی اضافه میکند، اوئدا از گیمپلی میزند و به روایت داستان اضافه میکند.
دارکسولز داستان خاصی ندارد! اتمسفر دارد، فضاسازی دارد و بقولی روایت محیطی دارد؛ اما داستان خاصی ندارد و این هدف خود سازنده است. نیازش به همون روایت محیطی ست، اصلا به داستان نیاز خاصی ندارد. نه قهرمان داریم نه ضد قهرمان نه پیرنگی نه خط داستانیای نه شخصیتپردازیها و نه شروع و پایانی.
بنظرم، برای اینکه داستانی پخته تعریف کند، باید تماما زورش رو بزارد رو همون روایت محیطی و البته که تقریبا این کاره است و میکند این کار رو ولی سردرگمی و آوارگی بیخودی اذیتش میکند. اصلا ابهام و گنگ بودن قوت نیست و خاک تو سر داستان گنگ! این حرفها که مخاطب خودش بفهمه، برداشت خودش رو بکنه، خودش تفسیر کنه و… همه جعلی ست! همه دروغ و خالیبندی! پس بیخود و غلط اضافی کردی که اومدی بازی ساختی، من بدون بازی تو خودم مفسر ام و تفسیر میکنم. خیر سرت الآن میخوام تو بازیساز من رو به یک تفسیر جدید هدایت کنی! اگر قرار بود خودم همینطوری بفهمم پس هزارسال هم به بازی تو احتیاجی نداشتم!
آزادی مخاطب خوب است ولی ول و آواره بودنه نه.
مثلا همین موضوع آوارگی تو گیمپلی چطوری میشه؟ خدا رو شکر فعلا نشده ولی مثلا و فرضا، دیگه بازی بهمون نمیگه بیا برو هر جوری دوست داری فلان باس رو بکش! میاد میگه من چه میدونم! تویی و خودت! خواستی بازی کن نخواستی بیا بیرون میخوای بجنگ نمیخوای برو پیادهروی! نه چیزی بهت میدیم نه چیزی کم میکنیم! خواستی ۱۰۰ ساعت بازی کن نخواستی دو ساعته تموم کن! تو این دومی هدفی نداریم اصلا و مسیر بیمعنی است ولی تو اولی یک معنا و مفهومی دادهشده به مسیر و یک هدفی هست و یک آزادی برای طی کردنش اما تو دومی هرجومرج هست که اصطلاحا بهش میگن گنگی و ابهام!
با این مثال بد میخواستم بگم که داستان همون معنای بازی ست و دلیل بازی کردن و پیشروی ما، معمولا متأسفانه فقط میشه کاتسین و دیالوگ ولی خداروشکر تو بازیای مثل بلادبورن یا بایوشاک حداقل یه جهان بازیای هست. تو بایوشاک این جهان ما رو هدایت میکند ولی تو بلادبورن چی؟ بلادبورن میاد بگه ما میآیم اینجا کجاست و چکاره ایم؟ تو دارکسولز میگه؟ این نگفتم یا ابهام اصلا مزیت نیست.
ولی بایوشاک یه حداقلی رو میگه، دارکسولز هم بهتره نه همونطور ولی به شیوه خودش با ما حرف بزند. یه قدم بیاد سمت ما تا ما هم بیایم نه اینکه همونجا بایسته بگه خواستی بیا نخواستی هم به درک!
تشکر، سلامت باشید!
شرمنده
ما میآیم: ما کیایم
این نگفتم: این نگفتن
دارک سولز داستان دارد مانند کتابخانهای با کلکسیونی از داستانهای ارزشمند است نکند فقط بازیها باید یک داستان کلی خوب داشته باشند که بگوییم داستان دارند؟ داستان سیف و آرتوریاس، داستان گویین و داستان لودویگ این ها پس چه هستند؟ روایت مستقیم کاری میکند که روایت غیر مستقیم نمیتواند و برعکس. روایت مستقیم جزئیات بصری دارد و میتوان “یک داستان مطابق با ذهن کارگردان” را با جزئیات بینظیر نقل کرد. روایت غیر مستقیم یک داستان را با جزئیات بی نظیر نقد نمیکند، اما ابهامی که به قول شما خوب نیست باعث تحریک تخیل مخاطب میشود. رمان و کتاب مزیتش همین است که تخیل شما را قلقلک میدهد. هر کس میتواند از شخصیتهای داخل کتاب یک ظاهر مخصوص به خود را متصور شود میتواند موقعیتها را به بهترین شکل هنری تصور کند ولی یک صحنه از پیش طراحی شده تنها یک چیز را نقل می کند. نمیتوان گفت کدام یک به دیگری برتری دارد و این که دارک سولز داستان خوبی ندارد و ابهام چیز خوبی نیست، یک اشتباه محض است (به نظر من). این که به مخاطب ذرهای clue منتقل کنی و بخش جزئی ماجرا را با تکست و یا حتی بدون هیچ توضیح اضافه پنهان کنی بیش از هر چیزی تخیل را تحریک میکند. و نتیجهاش آشکار است، کامیونیتی عظیم، میلیونها داستان Fake Lore و هزاران تئوری. این جنبش کم ارزشی ندارد.
داستان بازیهای سولز مخاطب اصلی و حقیقی را رها نمیکند کسی اهمیت بدهد و پیگیر هر آیتم و محیطی که میرود باشد داستان را خواهد فهمید، این که مخالف جریان روایت کنونی پیش برویم چیز بدی نیست و این که تاکید دارین میازاکی باید بچسبد به روایت محیطی نمیدانم چه کسی گفت قرار است داستان مستقیم بسازد، اصلا میازاکی این کاره نیست و سعی هم نکرده این کار را انجام دهد. میازاکی در زمینه روایت محیطی مهارت دارد و بس.
ابهام خاصیت بازی های میازاکی است که و این که ما چرا در آن دنیا هستیم یا برای چه آمدهایم با درک lore همیشه به مخاطب منتقل شده، ابهام همیشه با بشریت بوده و همیشه موضوع آثار بزرگ و فیلسوفان بزرگ بوده است. اثری که با طراحی درست ابهام داشته باشد به زندگی نزدیک تر است. کارهای میازاکی هم همیشه به زندگی نزدیک بودهاند.
سلام
من یکم بازی کردم، چیز خاصی ندیدم! اتمسفر دیدم و جهان بازی رو ولی داستانی ندیدم.
اینکه طرفدار دارد، کامیونیتی دارد و فلان هیچکدوم دلیلی بر خوب بودن نیست دلیلی بر بودن هم نیست.
من کیام؟ اینجا کجاست؟ دشمنم کیه؟ هدفم چیه؟
این سوالها رو بازی جواب نمیدهد، حالا هرجوری بخواهد جواب بده ولی باز هم جوابی نیست.
اینکه بریم هزارتا راه مخفی پیدا کنیم و هزارجور کار کنیم که به یکی بر نخورد بیاد یه دیالوگی بگه، اینا که نمیشه داستانگویی.
اصلا هم مسئله خطی، غیر خطی نیست. مسئله درست قصه گفتن هست حالا هر جوری.
دارکسولز از چه دری با من ارتباط میگیرد؟ سوال اصلیام این هست.
تشکر، در پناه حق
بازی از ابتدا باید جواب شما را بدهد یا باید کامل تجربه شود تا جواب شما داده شود؟ بازی سرراست نیست که جواب شما با کمی بازی کردن داده شود حتی بازی های سرراست هم جدیداََ این رویه رو انتخاب نمیکنند. این که بازی یک کامیونیتی منسجم و پر شور و شوق دارد می تواند دلیل خوبی برای این موضوع باشد که بازی Lore جذابی دارد. این که شخصی حوصله تجربه نداشته باشد، کمی تجربه کند و … تقصیر بازی نیست تقصیر آن شخص است. امکان تحلیل بقیه موارد هم مطمئناََ از روی تجربه نکردن وجود ندارد. حداقل سعی کنید بیشتر وارد دنیای اثر بشین و ذهنیت حال حاضر خودتون رو دور بیاندازید در تجربه جدید تا توانایی بحث مفید وجود داشته باشد. البته این موضوع که شخصی از نوع روایت بازی (هر اثری که می خواهد باشد) لذت نبرد کاملاََ منطقی و قابل درک است. من از بسیاری از بازیهای بزرگ ممکن است لذت نبردم اما بنابر تجربه نکردن یا هر چیز دیگری سعی میکنم نظری پیرامون آنها منتشر نکنم مخصوصاََ آثاری که روایتی پازل گونه دارند.
سلام
بازی از ابتدا باید مرا تشویق کند و راضی، جواب یعنی همین! لازم نیست دو ساعت زیروبم جزئیات را بگوید ولی باید من رو تو خودش نگه دارد؛ با ارائه معنا و هدف.
هر پازلی که میخواد باشه فقط پازل خوبی باشه! شکل عجیبوغریب یا سادهاش مهم نیست فقط این پازل، پازل خوبی باشد.
و پازل چیزی بیشتر از اجتماع چند تیکه است، عیب دارکسولز این است که در داستان فقط اجتماع تکهها ست نه یک پازل کامل!
مگه شما نمیگی بازی گیمپلی جذابی دارد و میازاکی تمرکز بر روی گیمپلی داره؟ اگر گیمپلی شما رو جذب کنه و به ادامه بازی کردن بپردازید مطمئناََ به ۲ ساعت نمیکشه که lore هم شما رو جذب می کنه مگر این که طرفدار این گونه تم های فانتزی نباشید. نمیشه که به بازی هیچ فرصتی نداد و بگیم چون مقدمه خوب نیست داستان فلان است. اثری که در دو ساعت ابتدایی نه گیمپلی اش کشش داشته باشد نه داستان شاید بشه این انتقاد رو بهش وارد کرد اما اثری که از طریقی مقدمه را عالی شکل میدهد مطمئناََ با این توصیف شما سازگار نیست.
اشتباه دوم شما ناشی از عدم تجربه: بازی اتفاقا یک پازل کامل است آرتوریاس سیف و تک تک شخصیت هایی که معرفی میشوند همگی به گویین و خط اصلی داستان مرتبط و شخصیت های در ارتباط با گویین هستند. نه تنها بازی دارک سولز ۱ یک پازل کامل است بلکه کل سری دارک سولز در نهایت میتواند پازلی بزرگ تر ارائه دهد. چون شخصیت های جدیدی در بازی سوم معرفی میشوند که آنها هم با داستان بازی اول مرتبط هستند.
سولزبورن تحت واقعه بزرگ رخ میدهند و تمام جزئیات به همون برمیگردن و شخصیت های مختلف و فرقه های متفاوت هم ذیل اون معنا میشن، که این واقعه بزرگ هم ما با نحوه حضورمون در بازی و با تعامل با دنیای بازی میتونیم دریابیم، همچنین که فضای اون و حس و حالش در تک تک لوکیشن ها دمیده شده و قابل تجربهاست. مثلا همه چیز در بلادبورن در نهایت به طمع و میل و کنجکاوی انسان و سایر موجودات جهت جستوجوی آنچه که در نظر خودشون حقیقت هست، معنا میشه و تمام فرقه ها و جزئیات دیگه از همین ریشه میگیرن
سلام، شب بخیر
حالا ما نگفتیم هیچی جذبمون نکرد که، دشمنی هم نداریم با این بازی.
شما هم لطفا از دست ما ناراحت نشوید، هدفم سوال کردن و فهمیدن است نه بهانهگیری.
بهتر نگم داستان ضعیف است و بگم داستان ایراداتی دارد، ایرادش هم در هماهنگی این تکههای پازل میبینم.
و این هماهنگی از نظر بعضی اصلا هم بد نیست ولی بنظر من هست.
بازی ما رو خیلی خوب در خود غوطهور میکند و جذبش میشویم ولی از اینا خیلی میتونه بهتر باشه.
چه ناراحتی، شاید لحن من رو بد برداشت کردین. با لحن تندی جواب ندادم بلکه بدون هیچ زخم زبانی این حرف ها رو زدم. منظورم این بود که بازی رو تجربه کنید که بعدها در موردش صحبت کنیم. مهم نیست که تا به این لحظه چقدر بازی کردهاید بازی ها جایی نمیرن. به نظر من نسبت به بازی کم لطفی میکنید و برداشت من اینه که با دقت بازی نکردهاید. در هر صورت هیچگونه تندی در لحن من وجود نداشت امیدوارم ناراحت نشده باشین. موفق باشن.
سلام
قربان شما، تشکر
شاید کملطفی شده واقعا.
سلام
ممنونم، سلامت باشید!
جدای از جواب دادن، چطور جواب دادن هم مهم است و بحث اصلی اینجاست!
من اصلا اون دیالوگ this is your fate رو یادم نیست چون بازی اصلا برام مهم نکردتش. فقط اول بازی رو هوا گفته و خداحافظ! هیچ نگفته من چرا باید به این دیالوگ توجه کنم یا چرا باید سرمشق من باشد.
و واقعا اگر همه چی با دو تا جمله حل میشود پس بازیسازی و داستانگویی همهاش کشک است!
این دو نفر هیچ چیزی رو فدا نمیکنند
سلام علیکم:-D
فقط طرز فکرشون برای ساخت بازی یکم تفاوت داره
اوئدا میاد داستان رو میگه و طبق اون مکانیک هایی که تضاد ایجاد میکنن رو حذف میکنه که به منطق بازی لطمه وارد نشه و اگه نیاز بود مکانیک جایگزین وارد میکنه
میازاکی میاد گیم پلی رو تعریف میکنه و میسازه و طبق اون بک استوری مینویسه و روایت میکنه
جفتشون تو این قضیه موفق بودن تا اینجا ( جز لست گاردین که اصلا با گیم پلیش حال نکردم )
بخوای از میازاکی مثال هم میتونم بزنم ( اوئدا بود تو مقاله )
یکی از مکانیک های گیم پلی سولز میمیکه!
همون موجود های مزخرف رو مخ:-D
فلسفه ای که من پشت میمیک ها دریافت کردم اینه که نمیشه به هیچ چیز اعتماد کامل داشت!
سلام استادجان!
روش هم مهم است خداوکیلی، غیر این باشه که پس همه کارشون یکیست. اتفاقا هر بازیای میخواد با من ارتباط بگیره ولی چطور این کار رو میکنه؟ اگر اوئدا و میازاکی در چگونگی و چطور تفاوت دارند که هیچ وگرنه پس تفاوتی ندارند.
تشکر، سلامت باشید!
تفاوتی نیست
صرفا یه پارادوکسی هست بین نحوه ی کارکرد این دو نفر
پارادوکس لزوما موجب تفاوت نمیشه
اتفاقا نحوه ی کارکردشون به شدت شبیهه!
سلام
همون نحوه کارکرد منظورم هست وگرنه کل بشر که هدفش یه چیز است.
زنده باشید!
میازاکی تو سری سولز به ما بخش تاریک دنیا رو نشون داد.
طوری که تو به هیچ چیز نمیتونی اطمینان کامل داشته باشی.
حتی به یک صندوقچه لوت.
دنیای دارک سولز بشدت دارک هستش.
طوری که حتی تو استخوان زن فروشنده رو به اون تحویل میدی اون میگه انتظار داشته که زنش کشته شده باشه.
و اون گریه ای که میکنه به ما قشنگ میفهمونه که دنیای دارک سولز سیاه تر از رنگ سیاه هست.
با تشکر
به نظرم میازاکی به نحو احسن موفق شده که به خلق اثر هنری در مدیوم گیم دست پیدا کنه، و سولزبورن در این صنعت و هنر فرم جدیدی رو در نحوه حضور در فضاها و سیر داستان و گیمپلی ایجاد کرده. هر هنرمندی از اثری الهام میگیره و این مورد برای میازاکی به همین شکل که گفتید صدق میکنه، و به نظر من میازاکی با همین کار تبدیل به یک استاد برای خودش شده.
دو تا نکته که در سولزبورن خیلی جلب توجه میکنند، یکیشون این هست که میازاکی یک جا گفته بود که به نظرش دنیای واقعی کسل کننده هست، و این به شدت در بازیهاش مشخص میشه، چرا که در سراسر سولزبورن ما با دگرگون شدن زمان و مکان و با پدیدههایی روبهرو هستیم که به نوعی فراتر از واقعیت هستند و معماری ها عجیب و غریب اند، هرچند که همهشون به نوعی ریشه در تجربه واقعیت زندگی دارن، فقط همین قدر بگم که در هنر ( ادبیات، سینما، نقاشی و…) این یه بحث مهم و حیاتیهست که اثر باید فراتر از واقعیت باشه، البته نه لزوما به این معنا که تخیلی و سوررئال باشه. تجربه شخصی خودم این بوده که من نکات مشترک فراوانی رو در مواجهه با سولزبورن داشتم که شبیه اونها رو در مواجهه با آثار ادبیات کلاسیک و سینما، تجربه کردم.. و دلیل این رو هم رسیدن به خلق اثر هنری میدونم.
و نکته دوم اینکه در سولزبورن چقدر ما با Npc ها میتونیم همدل بشیم و اونهارو حس کنیم، و این در حالتی هست که خبری از پراخت سینماتیک نیست، و این خیلی خوبه و همینطور که خود میازاکی گفته و شما ذکر کردید، همه اینها به این دلیل هست که میازاکی رسالت خودش رو داره و بازیهاش قرار هست طبق همین رسالت پیش برن.
آنچه که به نظر میرسه این هست که در بلادبورن ( که به نظرم به مراتب دنیایی تاریک تر از دارکسولزها داره) هیچ یک از رویکردهای کارکتر ها و خرده داستان ها، در نهایت درست نیست و بیشتر باعث نگون بختی شدند، نه رسیدن به حقیقت. در واقع بلادبورن تجسمیاست از طمع آدمی، و میل او به تکامل همراه با معنی اشتباهی که از اون برداشت.
دقیقا یک جایی که تو NPC ها دارک سولز ۳ همزاد پنداری کردم.
جایی بود که یکفروشنده کوتاه قد که حالا HOLLOW شده بود از ما خواسته بود تا زنش رو در undead Settlement پیدا کنیم.
اون حتی به ما انگشتر زنش رو میده.
من وقتی به آندد سیتلمنت برگشتم استخوان زنش رو پیدا کردم و تو فایرلینک شراین بهش تحویل دادم.
اون گفت انتظار نداشت که زنش زنده باشه و اون از ما تشکر میکنه و انگشتر زنش رو به ما میده.
بعد اون حالت زانو زدن بصورت گریه رو انجام میده و ما وقتی گزینه talk رو میزنیم اون به صدای بغض آمیز و گریه مانند میگه: اون حالا در بهشت لردها هست.
اونجا بدجوری دلم براش سوخت.
و نشون داد دنیای دارک سولز سیاه تر از رنگ سیاه هست.
درسته، دنیایی سیاه و شخصیت هایی مغلوب. وقتی که دنیایی چنین سیاه خلق میشه، زمینه همذات پنداری با شخصیت ها بیشتر فراهم میشه
کلا سری سولز علاوه بر اینکه میخواد وجهه تاریک دنیا رو نشون بده.
میخواد وجه تاریک ما هم نشون بده.
تو بازی NPC های دیگه وجود دارند که آیتم های خیلی خوبی دارند.
و به کارت میان.
چیکار میکنی؟
حاضری برای بدست آوردن قدرت و روح بیشتر دست به قتل بزنی؟؟
شاید با خودت بگی نه من آدم خوبی میشم.
نمیتونی.
باید برای پیش بردن بازی دست به کشتن برنی و آیتم اونو بر داری.
کلا تو بازی دارک سولز هیچکس و هیچ چیز سفید نیست.
حتی خود ما که مجبوریم برای بدست آوردن قدرت دست به کشتن بزنیم.
من خودم ۲ بار اینکارو کردم.
یک غول کمان به دست رو کشتم.
و یه مزدور تو مقبره فایرلینک شراین کشتم.
اولش با خودم گفتم واو الان قدرتمندتر شدم به چه قیمتی؟؟
به قیمت کشتن جون بقیه؟؟؟
درود بر تو، نکته خیلی خوبی رو گفتی... Npc ها همهشون سیاه و سفید هستند، برخی سفیدیشون بیشتر و برخی سیاهیشون. یه وقتایی ما یه Npc رو خوشمون میاد و یه جایی باهاش همذات پنداری هم میکنیم، در عین حال که متوجه وجوه منفی اون هم هستیم، اما برای برخی از رفتارها و احساسات زیبای اون احترام قائل میشیم.. کارکتر خودمون در سولزبورن، به درستی دچار عدم تعین هستند، نه صدا دارن و نه چهره از پیش تعیین شده، و این خیلی متناسب با بازی هست ( درست مثل طریقه داستان گویی که خیلی ها به اشتباه اون رو حمل بر ضعف میدونند)، چرا که این کارکتر کسی نیست جز خود ما، خود من و شمای بازیکن… ما از کشتن یه شخصیت به ناحق ناراحت میشیم، از کمک به اون خشنود و مثال های مشابه.
زیاد بود نخوندم
برای هیچکی مهم نیست که تو خوندی یا نخوندی دوست عزیز
آقای کریمی عزیز خسته نباشید
یه سوالی داشتم، میازاکی خودش گفته که اعتقاد نیهیلیستیکی داره یا این برداشت خودتون از بازی های ایشونه؟
به نظرم آدم اندیشمندیه، ولی آخه چرا یه ادم باید فک کنه همه چی پوچه؟؟
از سری سولز که میشه متوجه این پوچی و یه حلقه بینهایت در دنیای بازی شد، ولی بازیی که یه شخص میسازه، دلیلی بر عقایدش نیست.
مستقیماََ هیچوقت از عقاید شخصی صحبت نکرده، فکر نمی کنم به نیهیلست بودن خودش اشاره کرده باشم، اگر هم کرده باشم احتمالاََ حول آثار میازاکی بوده. بالاخره آثار خلق شده میتونن نمودی از شخصیت کارگردان رو نشون بدن. البته داخل یکی از مصاحبهها به این نکته اشاره کرده بود که جهان یک Wasteland هستش:
https://www.pcgamer.com/dark-souls-director-hidetaka-miyazaki-the-world-is-generally-a-wasteland/
اما خب تاییدی همه جانبه بر عقاید شخصی نیست. با این وجود، اندیشمندان زیادی وجود دارن که عقاید نیهیلیستیک دارن. چه در زمینه سرگرمی چه در زمینه فلسفه. این که شخصی عقاید نیهیلیستیک داشته باشه مانعی برای سایر موارد نیست.
به این معنا که فکر میکنه همه چیز پوچ هست، نیهیلیست نیست.. بیشتر چنین نگاهی داره که جهان واقع بیرحم هست و مملو از چیزهای نازیبا، اما اصلا دچار ابزورد نیست و دچار بیمعنایی هم نیست، چراکه بازیهاش مملو از معنا هستند، مثلا شاید دنیای سولزبورن نمودی از بیمعنایی و بی غایتی باشن، اما نحوه مواجهه ما به خصوص با برخی کارکتر ها و یا خود برخی از کارکتر ها پوچ نیستند. حتی اگر اعتقادش این باشه که همه چیز پوچ هست، باز با خلق آثاری که داشته خودش خلاف این رو عمل کرده!! چون عناوینی مثل سولزبورن با اون تاثیرگذاریشون، از پوچ گرایی مطلق نمیتونه نتیجه گرفته باشه. و به طور کلی تر به نظر من هیچ اثر هنری نمیتونه به این معنا مطلقا پوچ گرا باشه و ارزش های انسانی رو هم نقض کنه، در نهایت اثر هنری به پشتوانه انسان، خودش رو ماندگار میکنه
با تشکر از جناب کریمی .
مقاله فوقالعاده بود ✌
ممنون از مقاله فوق العاده تون
واقعا هردو لجند های دنبای گیم هستند
میدونم علاقه ای ندارید اما دوست دارم دربارهی نیل دراکمن هم یه همچین مقاله ای بنویسید.
من به نظرم تفاوت فاحشی که این دو تا کارگردان نابغه دارن اینه میازاکی فوکوسش میره رو اتفاق بزرگ جهان و کارکتر ها طوری میچینه تو بازیش که میفهمی این اتفاق بزرگ باعث شده مردم یه طور دیگه رفتار کنن شورش و کودتا ایشین در سکیرو به دست اوردن فلیم های قدرت تو دارک سولز شکستن حلقه الدن رینگ اینا نمونه های بارزی هستن اوئدا از درون کارکتر بازی و شروع میکنه و اتفاقات رو میچینه و میخواد برسه به اون فلسفه ای که میخواد برسه میازاکی تزریق این تفکر و فلسفه اش موقعی معنی پیدا میکنه که بازی و تموم کردی حالا با دونستن وقایع و دوباره بازی کردن میخوای اون حرفی که کارگردان بازی سعی داره رو پیدا کنی
پیشنهاد در مورد فلسفه بازی به نظرم در مورد یوکو تارو میتونه باشه nier automata واقعا نگرش فوق العاده در مورد فلسفه بازیه و طوری عمیق میبره برای پلیر که وقتی چندمین بار بازیو تموم میکنی از زاویه دید هر کارکتر تا به مفهوم بازی پی ببری ممنون بابت مقاله ..
چیزی که در مورد اوئدا همیشه برای من جالب بوده استفاده از موضوع خواب و رویا برای انتقال مفاهیم است از لحظه شروع ICO تا آخرین لحظه last Guardian این موضوع کاملا حس می شود انگار همه چیز در قالب یک رویا روایت میشه ظاهرا خواب در تفکر این آدم مصداق یک پل است. تقریبا در تمامی مکاتب فلسفی و صد البته عرفان صحبت کردن ضعیف ترین نوع ارتباط و انتقال محسوب میشه شاید به همین دلیل که اوئدا اینقدر در خصوص دیالوگ ها حساسیت به خرج میده البته شاید تاثیر پذیری از hermetist وRosicrucianism مزید بر علت باشه
در بازی های میازاکی من همیشه حس می کنم ما بیشتر یک روایت گریم تا یک کنشگر اما بلعکس در بازی های اوئدا خود گیمر در مرکز دید است
تفکر هر دو کارگردان در خصوص جهان و نگرشی که بهشون دارن هم به وضوح در آثارشان قابل لمس است اوئدا به شروعی که با جهل گره خورده و پایانی که با به دست آوردن آگاهی تموم میشه(آگاهی که قابل انتقال به عموم مردم نیست) باور دارد در حالی که در تفکر میازاکی همه چیز در زنجیر زاویه دید است از خیر و شر تا نور و تاریکی تا حتی حقانیت.در واقع این روایت من است که مشخص می کند که آیا آتش در دنیایی سولز منشا نعمت است یا نه (البته در تفکر میازاکی برای خروج از این پوچی رنج یک ضلع سوم وجود دارد که همیشه در سایه است )
واقعا یکی از بهترین سایت های گیم هست، که مقاله ها، بررسی ها، نقد ها پُر و پیمون هستن.
من همینطور دارم مقاله ها رو پشت سر هم میخونم و لذت میبرم.
سپاس از گیمفا🌹