یک فنجان هیجان، به میزبانی ترس | اولین نگاه به The Evil Within
کلمه “ترس” برای شما چه معنی میدهد؟ ترس از تاریکی؟ ترس از افکار پریشان؟ ترس از گذشته ای تاریک و یا ترس از آینده ای شوم که به سراغتان میآید؟ بهتر است کمی صبر کنید… دلهره از ترسی که شما از آن حرف میزنید، حتی ذره ای از ترسی نیست که Shinji Mikami بزودی به شما منتقل خواهد کرد.
میکامی میگوید:
مشخص است، من سبک horror را دوست دارم. اما باید بگویم در چند وقت اخیر، سبک survival horror از آن چیزی که میبایست باشد، بسیار فاصله گرفته است. اما بعد از این همه مدت، من میخواهم آن را به آن چیزی که بوده است، بازگردانم.
حرف های Mikami بسیار درست و منطقی است ؛ اگر کسی وجود داشته باشد که بتواند سبک SH را به ریشه و اصالت خود بازگرداند، آن فرد کسی نیست به جزMikami. اما بعد از ساخت نسخه های متفاوت و زیبایی از سری Resident Evil حال میکامی قصد دارد تا بازی بعدی خود را در استودیو ژاپنی Tango Gameworks که توسط وی تاسیس شده است، بانام The Evil Within بسازد. اما هنگامی که اولین بار به بازی نگاه میکنید، شاید با خود بگویید: این عنوان به ریشه های خود وفادار نبوده است! اما بازی که توسط میکامی در حال ساخت است، ترکیبی از ایده های قدیمی میکامی در ساخت عناوین SH هستند، که زمانی باعث شدند سبک SH شکل بگیرد، و حال میکامی قصد دارد تا آن هارا با ظاهری نو استفاده کند. اما حفظ اصالت، و در عین حال ترکیب آن با ایده هایی نو، کاری بس دشوار و چالش برانگیز است. میکامی در این باره میگوید:
امروزه عناوین Survival Horror زیادی وجود دارد. اما چیزی که من میخواهم برروی آن تمرکز کنم، حفظ تعادل میان عناصر اکشن و horror در بازی است.
اما هنگامی که میکامی حرف از تعادل میزند، باید قبول داشت The Evil Within تا حد زیادی باعث میشود این قول و قرار ها به واقعیت تبدیل شود. اما نباید فراموش کرد این قول ها میتوان کلیشه ای باشد و البته ذهنیت مارا از بازی اصلی دور سازد. در دفتر استودیو Tango Gameworks پوستر هایی از بازی بر دیوار نصب شده بود که هرکدام فضایی تاریک، خون آلود و البته پر از رمز و راز را نمایان میکرد، مکان هایی که بنظر هرکدام سوالاتی را به میان میآورند که برای پاسخ به آنها باید با چالش های زیادی مواجه شوید. میکامی در این مورد میگوید:
بازی در همین مورد نیز تمرکز دارد. موضوع دقیقا همین است. در طول بازی، شما به مکان هایی جدید میروید، باز هم پیش میروید و همچنان به راه خود ادامه میدهید. اما بعد از مدتی متوجه میشوید همچنان راز هایی در بازی نهفته است که تا بدین جای کار نیز موفق به کشف آنها نشده اید
اما مقدمه بازی از این نیز پیچیده تر است. شما در نقش کارآگاهی به نام Sebastian به تیمارستانی در حومه یک شهر وارد میشوید. موضوع، پیگیری یک پرونده قتل است. Sebastian و همکارانش ( شخصیتی با نام Joseph و یک شخصیت زن) به محل وقوع حادثه وارد میشوند، هنگامی که محوطه پارکینگ پر است از ماشین های پلیس که به محل اعزام شده اند. در ابتدا هنگامی که Sebastian وارد محل میشود، ماشین های پلیس را مشاهده میکند که همگی خالی هستند. او سریعا شروع به یادداشت جزئیات میکند و همچنین این نکته را ذکر میکند که:” ماشین های پلیس در صحنه حضور دارند، اما آثاری از افراد نیست!”
همانند آخرین عنوان میکامی،Resident Evil 4، عنوان The Evil Within نیز سینماتیک است. اما هنگامی که RE4 در سال ۲۰۰۴ عرضه شد، در ابعادی معادل ۱۶:۹ برای تلویزیون ها( و همچنین با ۴:۳ فریم برروی GameCube) روانه بازار شد. اما در The Evil Within شاهد استفاده از ابعاد فریم ۲.۳۵:۱ خواهیم بود که تصویر را واقع گرایانه تر به نمایش میگذارد و البته نمایی بهتر از شانه Sebastian (در نمای سوم شخص) را نمایان میکند. میکامی توضیح میدهد:
ما به جنبه های سینماتیک بازی توجه زیادی میکنیم. ما میخواستیم بازی ترسناک و البته سرتاسر تجربه های جدید را برای بازیباز فراهم کند. اما نمیخواستیم با این کار، به بدنه اصلی بازی صدمه ای برسد. درواقع هدف ما ساخت یک بازی با کنترلی ترسناک و سینماتیک است، اما تا آن جا که این کار برای بازیباز سخت و طاقت فرسا نباشد. اما در این مواقع، هنگامی که از المان های اکشن بیشتر استفاده میکنیم، ناخواسته تمرکز بازیباز را به سمت استفاده بیشتر از این المان ها هدایت میکنیم. حال موضوع این است که تعادل میان دو المان بازی یعنی اکشن و horror(ترس) بر قرار نمیشود.
محوطه تیمارستان به شدت وحشت آور است. هنگامی که Sebastian وارد محوطه اصلی تیمارستان میشود، با جنازه های زیادی مواجه میشود. جنازه افسران پلیس، دکترها، بیماران و البته ده ها جسد دیگر که هرکدام در گوشه ای از محوطه و یا برروی صندلی به طرز فجیعی به قتل رسیده اند. لکه های خون سرتا سر دیوارهارا فرا گرفته است. Sebastian بعد از ورود از تالار اصلی، راه خود را به سمت اتاق کنترل امنیتی تیمارستان بازی میکند. در آن جا، یک دکتر زخمی برروی زمین افتاده است. هنگامی که Sebastian به تصویر در حال نمایش در صفحه نگاه میکند، یک پلیس را میبیند و هنگامی که برمیگردد، همان صحنه و دقیقا همان پلیس را پشت سر خود میبیند!
هنگامی که شما به بازی نگاه میکنید، سریعا متوجه موضوعی میشوید: حس ترس، جنونی که در محیط وجود دارد، باران و حس پلیدی که در وجودتان بوجود میآید، کاملا برایتان آشناست. میپرسید با اینگونه موقعیت ها در کجا مواجه شده ایم؟ پاسخ بسیار شفاف است: عناوین قبلی میکامی! اگر دقت کنید، تمامی عناوین قبلی میکامی با یک تم قالب بر بازی ساخته شده اند، قالبی که در The Evil Within نیز وجود دارد. مسلما بازی Survival horror است، اما تفاوت عمده ای که با دیگر عناوین دارد این است که با موتور قدرتمند Tech 5 ساخته میشود ؛ درحالی که Naoki Katakai کارگردان هنری بازی( سابقه کارگردانی در Remake از عنوان RE و Vanquish) آن را “سبک Tango” مینامد(Tango نام استودیو بازی است). درواقع همینطور نیز هست: مکان هایی سرتاسر پر شده با خون، جنازه هایی متلاشی شده و شعله های آتش که به زیبایی برروی دیوار ها زبانه میکشند و خودنمایی میکنند.
هنگامی که Sebastian به هوش میآید، خود را آویزان از یک نگه دارنده گوشت مشاهده میکند. میان ده ها قربانی دیگر که به همین شیوه از سقف آویزان شده اند، حال وی خود را میان آنها میبیند و گویی سرنوشت وی با آن ها یکی است: مرگ! ناگهان فردی غول پیکر و سیاه رو وارد مکان میشود و Sebastian را به قسمتی دیگر میبرد تا بدن او را نیز همانند دیگر قربانیان، متلاشی کند. موضوع کاملا مشخص است. شما در جایی که فعلا برایتان “نا کجا آباد” تلقی میشود، گیر افتاده اید، و فردی غول پیک و ترسناک درحال حمل کردن شما برای متلاشی کردن بدنتان است. پس میتوانید حدس بزنید Sebastian در آن لحظه چه حسی دارد. حس ناتوانی، حس ترس از مرگ، حس نا امیدی، و در نهایت این حس و هیجان عظیم، به گونه ای باورنکردنی به بازیباز نیز منتقل میشود. فضا کاملا تاریک است و بنظر خبری از کمک نیست. در واقع باید گفت محیط بازی پیش از اینکه صرفا محیط یک “بازی” را به نمایش بگذراد، یک محیط بسیار واقع گرایانه را در اختیارتان قرار میدهد که از لحاظ مختلفی همچون القا حس نا امیدی و ترس، موثر واقع شده است.
در مورد محیط بازی، و استفاده از آن به عنوان یک امر کلیدی، Katakai برایمان توضیح میدهد:
بیمارستان روانی، یکی از کلیدی ترین بخش ها برا ما است. برای ساخت عناوین horror، بیمارستان های روانی یکی از مورد استفاده ترین مکان های موجود است. برای ما طراحی و به نمایش کشیدن آن، به طوری که به یک محیط قابل بازی تبدیل شود، بسیار اهمیت دارد. باید بگویم از لحاظ ظاهری، این یک بیمارستان معمولی است ؛ اما میتواند باعث شود بازیباز، باخود فکر کند این بیمارستان، دارای تاریخچه ای مرموز، ترسناک و گره خورده، با روستا و محل های اطراف خود است. با اینگونه روایت داستان، در این چنین محیطی، میتوان انتظار این را داشت که ذهنیت های متفاوتی از بازی در ذهن بازیباز شکل میگیرد و جنبه های مختلفی از داستان را به تصویر میکشد.
اما اتفاقی که بعد از آن میافتد، نمونه ای قابل توجه از اتفاقات بازیهای میکامی است: Sebastian خود را در جایی مخوف و عجیب میبیند ؛ پس باید آن فرد مرموز و غول پیکر را از سر را بردارد، راه خود را ادامه دهد و مهم تر از همه، برای آزادی خود مبارزه کند.
میکامی بیشتر توضیح میدهد:
شیوه و راهی که بازیباز در طی بازی طی میکند، بسیار مهم است. مشخصا شما میخواهید به محیط بازی پا بگذارید و البته با دشمنان زیادی نیز باید دست و پنجه نرم کنید. در این زمان است که شما با دیدن بعضی از دشمنان، شروع میکنید به مخفیانه حرکت کردن. بعد از این کار، بسته به اینکه با چه دشمنانی مواجه هستید، رفتار دشمنان نیز تغییر خواهد کرد. حال ممکن است آنها شما را در حال مخفیانه حرکت کردن پیدا کنند. پس میتوان فهمید رفتارشان فرق میکند، انیمیشن ها فرق میکند.
اما هنگامی که Sebastian به طور تصادفیع زنگ خطر را به صدا در میآورد، قصاب هایی که در ابتدا از آنها صحبت کردیم، همراه با یکی از مشهور ترین سلاح های مورد استفاده میکامی در عناوین horror، یعنی “اره برقی” وارد صحنه میشوند. شخصیت ما که با دست هایی بسته درحال فرار است، چهار دست و پا و به هر نحوی که میتواند، شروع میکند به فرار کردن. نکته ای که در هنگام دیدن فرار کردن او نظر مارا جلب میکند، فیزیک بسیار واقع گرایانه آن است – که مارا به یاد دیگر شخصیت های بازی های horror مثل Harry از Silent Hill و یا Leon از سری RE میاندازد – و مهمتر از همه، میتوان کاملا درک کرد که بازی، قصد دارد به ما نشان دهد Sebastian در این لحظات تا چه حد زیادی آسیب پذیر و ناتوان است.
Masato Kimura تهیه کننده بازی از ترساندن بازیبازان امروزی برایمان میگوید:
این روزها ترساندن بازیبازان بسیار سخت تر است. من امیدوارم بر این امر سخت غلبه کنیم، و یا بتوانیم جای آن را با ایجاد تجربه ای همه جانبه پر کنیم. ما میخواهیم “شما” با شخصیت بازی آشنا شوید، او را بهتر درک کنید و چیزی که او احساس میکند را احساس کنید، وقتی او میترسد، شما نیز بترسید، هنگامی که او هیجان زده میشود، شما نیز همین احساس را داشته باشید. امیدوارم بتوانیم این گونه احساسات را در راهی جدید به شما عرضه کنیم که تا کنون تجربه نکرده اید و یا تا کنون در عنوان دیگری ندیده اید.
هنگامی که دشمن Sebastian(آن فرد غول پیکر) نمیداند وی کجاست، حرکات Sebastian بسیار نامنظم، غیر قابل پیش بینی و سردرگم است. اما هنگامی که آن فرد Sebastian را پیدا میکند، قاعدتا وی دو راه مشخص دارد و باید به ناچار یکی را انتخاب کند: با تمام توان فرار کند و یا با یک اره برقی، سر وی را قطع کند. اما تنش ها و هیجانات بازی به همین جا ختم نمیشود. تنش، هنگامی معنی پیدا میکند که حتی Tango در تلاش است به ما نشان دهد حتی با پرتاب یک بطری خالی، به سمت دیگر، میتوانید حواس یک هیولا را پرت کنید و از منطقه دور شوید! اما حال که بحث از این تکنیک قدیمی، در پرت کردن حواس دشمن ش، بد نیست بدانید بعد از آنکه بطری جلوی پای هیولا شکست، بی امان به سمت آن میرود و متوجه میشود گول خورده است. جالب تر آنکه در نمایشی که از بازی مشاهده کردیم، Sebastian بعد از دیدن این هیولای احمق میخندد و باعث میشود تا هیولا متوجه حضور وی در محیط شود. اینجاست که این خنده، ممکن است منجر به مرگ او شود! حال تنها راهی که پیش رو دارد فرار است. البته میتوان خطر را به جان خریده، و رو در رو با دشمن مبارزه کند.
جای تعجبی ندارد که بهترین گزینه، فرار از دست این هیولای عجیب و مرموز است. پس از آنکه Sebastian به صورت دیوانه وار از دست این هیولای وحشتناک فرار میکند، به یک آسانسور میرسد تا خود را به مکانی امن برساند. اما آنطور که مشخص است، Sebastian تا مدت ها نباید طعم آرامش را بچشد. هنگامی که وی به آسانسور میرسد، تیمارستان سریعا شروع میکند به تخریب شدن و هر لحظه ممکن است شخصیت ما، با سقوط یکی از دیوار ها نابود شود. او پس از خروج از آسانسور، سریعا از لابی اصلی به بیرون از تیمارستان میرود. اما موضوع تازه شروع شده است. هنگامی که Sebastian درهای تیمارستان را بازی میکند، با منظره ای مواجه میشود که در عین حال عجیب و از طرفی ترسناک بنظر میرسد. وی با منظره ای ویران شده روبهرو میشود. اینجاست که مقدمه شروع بازی به پایان میرسد.
میکامی از نقش فعالیت های خود در این سبک میگوید:
نظر شخصی من این است که من، از آن دسته سازندگانی هستم، که وقتی از دیگر سازنده میشنوم”من آن را ساخته ام” با خود میگویم:” من چیزی متفاوت تر میسازم” و درواقع همینطور نیز هست. تا کنون در عناوین قبلی که ساخته ام، همیشه چیزهای متفاوت و در اصل بازی هایی متفاوت را به مخاطب ارائه داده ام. در واقع هدف من، غلبه مردم بر بازیهای من و درک بهتری از کار های من بوده است.
اما قسمت دوم نمایش، Sebastian درحال رفتن به سمت یک خانه روستایی متروکه است. اما در اصل، هیچ ایده ای وجود ندارد که هم اکنون Sebastian کجاست و دقیقا به سمت کجا در حال حرکت است ؛ اما خود این موضوع، یکی از بخش های مشخص شده و به اصطلاح از پیش تعیین شده در بازیهای میکامی است که عمق فاجعه را نشان میدهد، فاجعه ای که حال شما نیز باید با آن روبهرو شوید. در نمایشی که از بازی دیدیدیم، بنظر میرسد نباید انتظار یک HUD آنطور که باید و شاید را بکشیم. البته همانطور که میدانید، بازی در مراحل ابتدایی کاری قرار دارد و نمیتوان مشخص کرد تا انتهای مراحل ساخت، چه تغییراتی خواهد کرد. البته در بحث اسلحه، موضوع متفاوت است. Sebastian یک اسلحه دارد و وقتی آن را بیرون میآورد و به سوی هدف نشانه میگیرد، یک تصویر کوچک(icon) در زیر صفحه نمایان میشود که نوع اسلحه و مقدار مهمات را نشان میدهد.
میکامی در مورد سلاح ها و کاربرد آنها توضیحاتی میدهد:
درواقع ما نمیخواهیم به بازیباز قدرت هایی خارق العاده را در طول بازی بدهیم. اما از طرفی دیگر نیز نمیخواهیم مسری نادرست را به آنها نشان دهیم تا موجب شود قوانین اصلی سبک survival horror شکسته شود. در عوضع ما به دنبال سلاح هایی هستیم که با محدودیت مهمات همراه هستند تا از این راه، بازی باز را در چالش یک بازی survival horror قرار دهیم.
میتوان گفت The Evil Within از لحاظ دشمنان نیز تا حدودی فرق هایی با دیگر عناوین دارد. هنگامی که وی به کلبه ای در یک محیط جنگلی میرسد، دشمن های زیادی به وی حمله میکنند. اما نکته ای که شاید در نگاه اول متوجه آن نشوید، این است که اغلب بازیها در سبک survival horror سعی دارند با خشن نشان دادن دشمنان، بازیباز را بترسانند. اما موضوع در The Evil Within کمی متفاوت است. باید گفت TEW سعی دارد نوعی چالش روانی را برای ذهن بازیباز ایجاد کند. ممکن است دشمنانی به شما حمله کنند که ترکیبی از زامبی و روح باشند، و یا دشمنانی که در سیم ها خاردار پیچیده شده اند و تمامی بدنشان پر است از خرده شیشه. پس میتوان انتظار داشت اینگونه عناوین، و محیطی که به همراه آنان در بازی وجود دارد، چه تاثیرات روانی و ذهنی برروی بازیباز خواهد داشت.
Katakai در مورد طراحی کاراکتر ها میگوید:
نکته ای که در طراحی کاراکتر ها مهم است، این است که آنها همگی قربانی هستند و همگی از این عذاب رنج میبرند. حتی در مواقعی که دشمنان شما، خود از شیاطین اصلی هستند، باز هم میبینید که از این شکنجه ها رنج میبرند.
همانند تیمارستان، که مکان هایی تو در تو و پیچیده دارد، Katakai این قول را داده است که روستایی که بازی در آن دنبال میشود به همان اندازه و یا بیشتر، از مقیاس بزرگتری برخوردار خواهد بود. وی در مورد لوکیشین ها(محیط ها) توضیح میدهد:
در تمام طول بازی، ما دو نوع کلی از فضاهارا داریم: فضاهای باز و فضاهای بسته. البته در مورد فضاهای باز، موارد ویژه ای در نظر گرفته شده است. در اصل ایده اصلی ما برای فضاهای بزرگ این است که بازیباز، در جریان یک موج قرار بگیرد. موجی از ترس، تنش و هیجان که به وی میگوید اگر آن در را باز کند، ممکن از سته ای از دشمنان به وی حمله کنند و یا اگر از آن راه برود، ممکن است به کلی از هدف ماموریت دور شود. در واقع ما آنقدر این چرخه را تکرار میکنیم، تا بازیباز بخوبی متوجه شود در چه مواقعی، باید منتظر دشمنان باشد. اما نکته جالب، استفاده از این ذهنیت بر علیه بازیباز است. به طوری که ما دشمنان را در جاهایی قرار میدهیم، که کسی حتی انتظارش را هم ندارد.
همیشه در بازی دشمنانی هستند که به صورت گروهی به سراغتان میآیند – همانطور که در عنوان RE 4 و دیگر عناوین این سری اینگونه بود – در The Evil Within نیز همینطور است. همیشه گروهی از دشمنان به شما حمله میکنند که با راه های متفاوتی میتوانید آن هارا از بین ببرید. یکی از این راه ها تله گذاری برای این گروه از دشمنان است. شخصیت ما Sebastian با استفاده از مهمات و وسایلی که دارد، یک تله را از وسایل خود بیرون میاورد (امکان دارد بخش ساخت تله نیز در بازی وجود داشته باشد) و آن را جلوی یک در کار میگذارد. پس از آنکه آنها از در وارد میشوند، هرکدام دانه به دانه تکه تکه میشوند و Sebastian میتوانند به راحتی از شر آنها خلاص شود.
اما وجود تاکتیک هایی اکشن، صرفا خبر از ساخت یک عنوان run n’ gun (بکش و برو جلو) را نمیدهد. درواقع باید گفت استودیو Tango استودیویی نیز که بتواند همچین عنوانی را آن هم با نظارت فردی همچون شینجی میکامی بسازد. همانطور که میدانیم، بازی های میکامی اغلب دارای قالبی survival horror هستند. اما اضافه شدن این المان های اکشن، تنها برای این است که تمامی قشر های مختلف بازیبازان بتوانند از آن نهایت لذت را ببرند ؛ چه آنهایی که به یک بازی با تم کاملا survival horror علاقه دارند، و چه آن هایی که از دیدن لحظات اکشن و هیجان انگیز لذت میبرند.
اما باز میگردیم به سراغ دموی بازی. بعد از اینکه Sebastian وارد روستای مخوف میشود، شاهد اتفاقی عجیب هستیم. به سرعت دنیای اطراف وی شروع میکند به عوض شدن و محیط بازی به یک شکل کاملا متفاوت ظاهر میشود. میتوان یک مثال خوب از عوض شدن محیط(دنیای بازی) را عنوان DMC دانست. اگر یادتان باشد در این عنوان که چندی پیش عرضه شد، ناگهان شخصیت دانته وارد دنیایی میشد که آن را با نام Limbo میشناسیم. البته نکته جالب این است که خود آقای میکامی، در ساخت DMC نیز مشارکت زیادی داشته است. اما عوض شدن محیط بازی، در The Evil Within، آن طور که میبایست تاثیر گذار و هیجان انگیز نبوده است. البته میتوان این موضوع را به حساب این گذاشت که بازی، همچنان در مراحل ابتدایی ساخت قرار دارد و تا تکمیل شدن مراحل ساخت، تغییرات زیادی خواهد کرد. اما به هر حال، هنگامی که محیط بازی به طور کلی عوض میشود، بازیباز به سرعت هیجان زده میشود و سوالات زیادی در ذهنش تداعی خواهد شد: من کجا هستم؟ در ابتدا کجا بوده ام؟ راه خروج کجاست؟ اما موضوع حتی جالب تر از نیز میشود. قبل از اینکه به پاسخ هرکدام از سوال هایتان برسید، ناگهان موجی از خون مستقیم به سمت Sebastian میآید و وی را در خود غرق میکند. هنگامی که او به خود میآید، متوجه میشود به تیمارستان بازی گشته است…
میکامی در این مورد میگوید:
اینگونه موارد، جز اساسی ترین بنیان های تشکیل دهنده بازی ما است. درواقع اینگونه کار ها هستند که باعث میشوند بازی ما، یک عنوان منحصر به فرد باشد.
البته آقای میکامی در چند روز گذشته، بعد از آنکه بازی به صورت کامل معرفی شد، قصد نداشت تا قسمت های ترسناک بازی را برای هواداران لو بدهد. اما در مورد عوض شدن محیط بازی، میگوید از یک مکان تاریخی به نام Winchester House الهام گرفته است. مکانی تاریخی که یک خانه مجلل است و ساخت آن ۳۸ سال به طول انجامیده است. میکامی توضیح میدهد:
خانه هایی مثل Winchester House در ابتدا معمولی بنظر میرسند. اما تنها کمی که به جلو میروید، میبینید که چگونه بصورت ناگهانی، جنازه هایی از در ها، راه پله ها و جاهای دیگر به زمین میافتند. پس میتوان انتظار داشت بازیباز حدس نمیزند که همچی به یک باره عوض شود و شرایط تغییر کند.
تیزر Live Action عنوان The Evil Within
[jwplayer mediaid=”70862″]
————————————
مشخصا سازندگان بازیهای ویدئویی، همیشه به دنبال ایجاد یک تعادل متاسب، برای المان های بازی خود هستند ؛ از المان های اکشن گرفته، تا المان های کلاسیک عناوین survival horror. اما همیشه بین “جدید” و قدیم” تفاوت هایی موج میزند ؛ تفاوت هایی که حفظ تعادل میان المان های جدید و قدیم را دشوار میکند. اما موضوع این است که به رخ کشیدن هنر سازنده است که مشخص میکند آیا این تعادل به خوبی در بازی حفظ شده است یا خیر. اما در اینجا، موضوع سازنده ای بانام میکامی است. فردی که خیلی ها اورا پدر سبک survival horror مینامند. حال چالشی که پیش رو اوست، تطبیق بازی با ذائقه بازیبازان امروزی، و تلفیق آن با تکنولوژی های نسل بعد است. میکامی در این باره میگوید:
در ۱۵ الی ۲۰ سال پیش، بازی ها بسیار ساده بودند، کاراکتر ها همانند یک روبات حرکت میکردند و از طرفی، بازیها بسیار خطی و از پیش تعیین شده بودند. اما امروزه، این قابلیت وجود دارد تا جزئیات بیشتری را به بازیها اضافه کرد. پس میتوان انتظار اضافه شدن موارد زیادی را به بازیهای امروزی داشت. امروزه شاهد این هستیم که بازیسازان آنچنان که باید، از خلاقیت و هوش بازیبازان همانند گذشته استفاده نمیکنند. امروزه، بازیسازان این قابلیت را دارند، تا در بازیهای خود همه چیز را با جزئیات بیشتری نشان دهند، بازیهارا واقع گرایانه تر بسازند و خیلی از نکات و چیز ها را با ظرافتی خاص بسازند ؛ به گونه ای که این ریزه کاری ها برای فردی که عنوان را تجربه میکند، بسیار واقع گرایانه باشد. بر خلاف گذشته، استفاده از تکنیک ها و تکنولوژی های جدید، باعث شده تا احساس بهتر و هیجان انگیز تری از محیط بازی، به بازیباز منتقل شود.
اما نمایش بازی، با صحنه ای زیبا و در عین حال ترسناک به پایان میرسد. شخصیت ما در لحظه آخر وارد یک اتاق کاملا تاریک و مخوف میشود. ناگهان در انتهای اتاق، موجودی که چند دست و چند پا دارد، بصورت چهار دست و پا شروع میکند به حرکت کردن به سمت Sebastian. این دشمن که به نظر یکی از خطرناک ترین و در عین حال چالش برانگیز ترین دشمنان Sebastian است، از حوضچه ای پر از خون بیرون میآید و دیوانه وار به سمت شخصیت ما میآید. همچنین از لحاظی دیگر، صدای خنده هایی شیطانی در آن اتاق به گوش میرسد. اما همانطور که میکامی میگوید، این خنده ها، ترس را بر تن میاندازد، و مو را بر تن راست میکند.
horror امروزه بعنوان یک سبک و شاخه اصلی در صنعت بازیهای رایانه ای شناخته میشود. بعنوان یک سبک، الگو های خاص خود را دارد و پیروی از آنها، سخت و مشکل است. اما اگر بتوان از آن الگو ها بخوبی استفاده کرد، نتیجه یک بازی ترسناک خواهد شد که بازیباز را بخوبی “میترساند!”
اما در آخر، شینجی میکامی، میگوید:
اگر بعد از انتشار بازی، فردی به من بگوید، من از بازی کردن این عنوان میترسم و حتی از ترسش به سراغ آن نمیروم، آن موقع است که لبخند رضایت را برروی لب های من خواهید دید!
عنوان The Evil Within که یک عنوان در ژانر survival horror است، در سال ۲۰۱۴ و در تاریخی نا معلوم، برای پلتفرم های xbox 360 ,PC و PS3 و همچنین کنسول های نسل بعد، عرضه خواهد شد.
پر بحثترینها
- رسمی: Death Stranding Director’s Cut برای ایکس باکس عرضه شد
- گپفا ۲۴؛ امتیاز شما به نیمۀ اول نسل نهم پلی استیشن
- ادعای مدیر سابق Sweet Baby: استودیوها سراغ ما میآیند تا داستان بازیهایشان را بهبود دهیم
- مشخصات کامل سختافزار پلی استیشن ۵ پرو فاش شد
- مدیرعامل پلی استیشن: طرفداران باید انتظارات خود را کاهش دهند، PS5 Pro یک کنسول نسل بعدی نیست
- دیجیتال فاندری: پلی استیشن ۵ پرو نمیتواند برخی بازیها را با نرخ فریم ۶۰ اجرا کند
- پلی استیشن ۵ پرو با قیمت نجومی وارد ایران شد
- آیپی Death Stranding دیگر متعلق به سونی نیست
- سازنده سابق راکستار: مردم سالها از واقعگرایی GTA 6 صحبت خواهند کرد
- تماشا کنید: گیمپلی چندین بازی روی پلی استیشن ۵ پرو
نظرات
خیلی باحاله.
ممنونبابت خبرت. :yes: :yes:
۴۰۰۰ هزار کلمه ! ۳ روز تلاش ! تهش میگین خبر ؟؟؟ خیلی باحالین ! خوندنش ۲۰ دقیقه با دقت وقت میبره !
ببخشید.قصدمن توهین نبود.
:yes: :yes: :yes: :yes: :yes:
خیلی ممنون.تونستین از کمترین اطلاعات اینهمه بنویسید که واقعا آفرین داره.خیلی از نقد ها هم به این اندازه نیستند،چه برسه به این که پیش نمایش هم نبود! :yes:
راستی اسم موتور گرافیکی بازی tech id نبود؟تو متن tech نوشته شده بود.
این اولین نگاه 😯 😯 😯
واقعا دست شما درد نکنه آقا عماد من میونم چقدر دردسر و زحمت زیاد میخواد این همه مطلب بازم ممنون
فکر کنم چشمتون اینجوری شده :sarcasm: :sarcasm: :sarcasm:
ایولاا..!! واقعن بازیه زیباییه..!! یه تحول عظیم تو ترس ایجاد میکنه بازی… معلومه داستان خیلی زیبایی هم دار… عاشقش شدم… :yes: :yes: :inlove: :inlove:
مرسی پیش نمایش عالی بود..!! :yes: :yes:
:yes: :yes: :yes: :yes: :yes: :yes: :yes: mc
این اولین نگاه 😯 😯 😯
واقعا دست شما درد نکنه آقا عماد من میدونم چقدر دردسر و زحمت زیاد میخواد این همه مطلب بازم ممنون
فکر کنم چشمتون اینجوری شده :sarcasm: :sarcasm: :sarcasm:
فردی به من بگوید، من از بازی کردن این عنوان میترسم و حتی از ترسش به سراغ آن نمیروم، آن موقع است که لبخند رضایت را برروی لب های من خواهید دید!::::
:
pain: :pain: :pain: :reallypissed: :reallypissed: :reallypissed: :reallypissed:
اگه سکته کنیم چه ?:-)
فکر کنم بازم لبخد بزنه :reallypissed:
اول از همه تشکر بابت زحماتی که برای این مقاله کشیدی عماد جان :yes:
دوم باور کنین هر کی بیاد این مطالب رو کامل بخونه که نمیخونه کلا میترکه :idk:
من خودم به شخصه بیشتر نقد و بررسی ها رو کامل میخونم ولی مقاله رو خلاصه میکنم و از تصاویر موضوعش رو درک میکنم در کل سپاس عزیز :-))
دوست عزیز از شما بعید بود این حرفو بزنین من خودم کامل خوندمش
ممنون بابت زحماتت عماد جان خسته نباشی… 😉
very good :yes:
:yes: :yes:
عماد جان واقعا زحمت زیادی کشیدی 😐 😐
خسته نباشی :rotfl: :rotfl:
مقالت خیلی خوب بود ممنون
با این اطلاعات کمی که از بازی منتشر شده بود این مقاله یه شاهکاره :-*
خسته نباشی آقا دانیال 😉 :snicker:
ببخشید آقا عماد 😐
دانیال = عماد
وااای من عاشق بازیای ترسناکم !!!!!!!!
ولی تا حالا هیچوقت ازشون نترسیدم!!!!! خدا کنه این بازی یه جوری باشه که من بترسم!!!!!!
تو این چند سال اخیر بهترین بازیه ترسناک silent hill:downpour بود!!!! :yes:
واقعا مقالش عالی بود وقتیکه داشتم میخوندم به دو چیز فکرمیکردم
1.چه بازیه فوق العاده ای هستش
2.چقدر زحمت کشیدین واسه نوشتن مقاله و اینکه همه ی این کارا بدون هیچ چشم داشتی به راحتی در اختیارمون میذارین هرچی بگم کم گفتم باتمامه وجود از گیمفا تشکر میکنم
ازمجله خبری نیستش اگه امکان داره تاریخش روز شمار بشه هیجانه کار بالا میره:)
:yes: :yes: :yes:
:yes: :yes: :yes: :inlove:
:yes: :yes: :chic:
در نابغه بودن میکامی شکی نیست ولی واقعا سری رزیدنت اویل برای من ترسناک نبوده! فقط هیجان زیادی داشته.
اون بازی ای که واقعا مثل گفته خود میکامی من نتونستم یکباره از اول تا آخرش رو برم و چندین بار از سیستمم پاک کردم و بعد از چند وقت دوباره سراغش می رفتم
دوم ۳
بود . لعنتی خیلی رو اعصاب بود. تموم کردنش برام پروژه ای بود :-X :quiet:
بسیار کامل ، دقیق و زیبا و البته حرفه ای … فکر کنم همچین نگاهی به بازی تو سایتای بزرگ خارجی اصلا وجود نداشته باشه … ممنون جناب عماد …. البته شینجی زمانی که میگه تفاوت کاملا میشه پی برد که میخواد اسطوره زمان خودشو بسازه … و اینکه بعد از RE 123 … دیگه هیچ بازی اون حسه ترسو به شخصه به من القا نکرده و کاملا امیدوارانه منتظر The Evil Within هستم .. :yes:
من فقط منتظر the evil within هستم :laugh: 😛
با سلام خدمت آقای دانیال نوروزی،میخواستم ببینم اجازه دارم از سایتتون مطلب کپی کنم؟
بدرود
البته با ذکر منبع
توضیحات شما خیلی خوب بود ولی من کلا با evil نمیتونم کنار ببیام