با مقایسه‌ی گرافیکی نسخه‌های مختلف Sackboy: A Big Adventure با ما همراه باشید

۱۰ آذر ۱۳۹۹ - ۱۴:۰۰

با مقایسه‌ی عنوان Sackboy: A Big Adventure برروی سه پلتفرم مختلف پلی‌استیشن همراه باشید تا متوجه شوید سونی چگونه با فاصله‌ی میان‌نسلی مقابله می‌کند.

کنسول‌ها در زمان عرضه بدون یک بازی پلتفرمر کامل نیستند. خوشبختانه سونی و سومو دیجیتال (Sumo Digital) اثری در این ژانر را برای زمان عرضه‌ی پلی‌‌استیشن ۵ آماده کردند. ما با عنوانی زیبا طرف هستیم که نشان می‌دهد چگونه یک سازنده فاصله‌ی میان نسلی را کنترل می‌کند و با وجود قدرت‌ خروجی مختلف میان پلی‌استیشن ۵، پلی‌استیشن ۴ پرو و پلی‌استیشن ۴ یک تجربه‌ی بی‌نظیر را به ارمغان می‌آورد. سوال اصلی در رابطه با بررسی Sackboy: A Big Adventure این است که آیا در کنار پلی‌استیشن ۵، دارندگان سایر کنسول‌ها نیز تجربه‌ای مناسب خواهند داشت؟ آیا سومو دیجیتال و سونی توانسته‌اند برخورد مناسب با موضوع “فاصله‌ی میان‌نسلی” داشته باشند؟

اول از همه باید به این نکته اشاره کنم که اگرچه Sackboy: A Big Adventure شخصیت‌ها و زیبایی‌های ظاهری عناوین Little Big Planet را قرض می‌گیرد اما ایده و مفهوم اصلی آن کاملاََ متفاوت است: از دیدگاه ساختاری این اثر به عناوینی مانند Super Mario 3D World نزدیک است که با سرگرمی‌های سکوبازی و جذابیت‌های جهان رنگارنگ خود، مخاطب را جذب می‌کند. اصلی‌ترین تفاوت این بازی با سری Little Big Planet این است که حالت خلق کردن (طراحی مرحله و …) وجود ندارد. شما تنها با یک اثر سکوبازی فوق‌العاده طرف هستید که از نظر بصری ویژگی‌های آنریل انجین ۴ (Unreal Engine 4) را به نمایش می‌گذارد.

بازی تمامی میان‌پرده‌های سینماتیک را با نرخ فریم ۶۰ به نمایش می‌گذارد که در نوع خود خارق‌العاده هستند. همراه با زوم کردن دوربین برروی دنیای سَک‌ها، جزئیاتی که در هر بخش از چهره یا دنیای بازی دیده می‌شود نفس‌گیر هستند اما به طور همزمان نورپردازی و مواد اولیه‌ی به کار رفته نیز به طور چشمگیری خودنمایی می‌کنند. تکنیک‌های حجمی (به نمایش گذاشتن اطلاعات زیاد در یک صحنه یا آبجکت)، نورهای پویایی که می‌درخشند و همچنین سایه‌زنی‌های محیطی همگی دست به دست یکدیگر می‌دهند تا از دیدگاه بصری دنیایی را حس کنیم که در عین حال واقع‌گرایانه و خیالی به نظر برسد. این هماهنگی و طراحی‌های دقیق بصری خیره‌کننده به نظر می‌رسند. سری Little Big Planet همیشه بر اساس اشیاء و مواد اولیه‌ی دنیای واقعی شکل می‌گرفت اما آنریل انجین باعث می‌شود این دسته از آثار همیشه شگفت‌انگیز به نظر برسند و طراحی‌های هنری که در هسته‌ی اصلی قرار دارند، از پشتیبانی خوبی برخوردار شوند. در حقیقت تیم توسعه‌ی Sackboy: A Big Adventure از ویژگی‌های قدرتمند آنریل انجین ۴ به همراه کارگردانی طراحی هنری خارق‌العاده استفاده می‌کند تا با اثری رو به رو شویم که بعضی اوقات شبیه به یک فیلم از پیش رندر شده است.

بازی تمامی میان‌پرده‌های سینماتیک را با نرخ فریم ۶۰ به نمایش می‌گذارد که در نوع خود خارق‌العاده هستند. همراه با زوم کردن دوربین برروی دنیای سَک‌ها، جزئیاتی که در هر بخش از چهره یا دنیای بازی دیده می‌شود نفس‌گیر هستند اما به طور همزمان نورپردازی و مواد اولیه‌ی به کار رفته نیز به طور چشمگیری خودنمایی می‌کنند.

جدای از موارد فنی، بازی به خودی خود چه حرفی برای گفتن دارد؟ خب، به مانند عناوین Little Big Planet، بازی آبجکت‌های دنیای واقعی را وارد یک دنیای خیالی می‌کند. شما به تخته‌های چوبی با جزئیات واقع‌گرایانه رو به رو خواهید شد و همچنین مواد اولیه اسفنجی یا بالا رفتن از سطوح چرمی نیز در بازی وجود دارد. تمامی ویژگی‌ها و مواد اولیه‌ی یک دنیای واقعی وارد جهانی خیالی شده است تا در نهایت تجربه‌ای پرجزئیات را به ارمغان بیاورد. همانند Super Mario 3D دوربین بازی ثابت است و تا ۴ بازی‌باز را دنبال خواهد کرد.

در کنار تمامی جنبه‌های فنی، بازی از تکنیک SSR نیز بهره می‌برد. بله SSR یک تکنیک رواج یافته است اما از بهره‌گیری این قابلیت در چنین عنوانی شگفت‌زده شدیم. ویژگی SSR یا Screen-Space Reflection برروی بسیاری از آبجکت‌‌های شیشه‌ای و براق اعمال شده است. این ویژگی در سطح محدودی اعمال شده و معمولاََ برروی سطوح براق گسترده شاهد آن نیستیم. با این وجود، همان SSR واقع بر آبجکت‌های محدود کارا هستند و محدودیت‌ها را به ندرت نمایان می‌کنند.

طبق توضیحاتی که ارائه دادم با عنوانی رو به رو هستیم که برروی پلی‌استیشن ۵ عملکرد بسیار خوبی دارد و فوق‌العاده زیبا به نظر می‌رسد اما پلتفرم‌های دیگر یعنی پلی‌استیشن ۴ و پلی‌استیشن ۴ پرو را فراموش نکنیم و بیایید بررسی کنیم که سومو دیجیتال چگونه بازی جدید خود را برای چند پلتفرم با قدرت‌های متفاوت ارائه می‌دهد. بیایید مقایسه را با یک عامل ابتدایی و مهم یعنی رزولوشن شروع کنیم. در زمان آزمایش‌های پیرامون این موضوع متوجه شدم که کنسول پلی‌استیشن ۵ در ۷۵ درصد مواقع رزولوشن برروی ۱۶۲۰p قرار دارد و در این لحظات پتانسیل تغییر به صورت پویا نیز وجود دارد. ویژگی‌های کارای anti-aliasing و super-sampling باعث می‌شود با وجود تغییر رزولوشن در نهایت تجربه‌ای روان را داشته باشیم. همان‌طور که انتظار می‌رود، بازی برروی کنسول‌های نسل هشتم از دیدگاه رزولوشن عملکرد بدتری نسبت به کنسول نسل جدید پلی‌استیشن دارد. پلی‌استیشن ۴ پرو رزولوشن را برروی ۱۰۸۰p نگه می‌دارد در حالی که پلی‌استیشن ۴ پایه رزولوشن را نزدیک به ۷۲۰p حفظ می‌کند. اگر این رزولوشن بسیار پایین به نظر می‌رسد، به یاد داشته باشید که Sackboy: A Big Adventure یک شوکیس گرافیکی و وسیله برای به نمایش گذاشتن قابلیت‌های پلی‌استیشن ۵ به شمار می‌رود.

در کنار تمامی جنبه‌های فنی، بازی از تکنیک SSR نیز بهره می‌برد. بله SSR یک تکنیک رواج یافته است اما از بهره‌گیری این قابلیت در چنین عنوانی شگفت‌زده شدیم. ویژگی SSR یا Screen-Space Reflection برروی بسیاری از آبجکت‌‌های شیشه‌ای و براق اعمال شده است. این ویژگی در سطح محدودی اعمال شده و معمولاََ برروی سطوح براق گسترده شاهد آن نیستیم. با این وجود همان SSR برروی آبجکت‌های محدود کارا هستند و محدودیت‌ها را به ندرت نمایان می‌کنند.

در نهایت با عنوانی رو به رو هستیم که توانسته برروی سه سخت‌افزار مختلف با فاصله‌زمانی زیاد، تجربه‌ی بصری خارق‌العاده‌ای را به ارمغان بیاورد اما باید قویاََ متذکر شوم که به هیچ عنوان بحث رزولوشن تنها عامل مهم بررسی بخش فنی نیست. سومو توانسته از دیدگاه‌های فنی دیگر نیز عملکرد خوبی را بر جای بگذارد. بازی برروی تمامی پلتفرم‌های پلی‌استیشن نرخ فریم ۶۰ را هدف قرار می‌دهد اگرچه در نهایت کیفیت سایه‌زنی‌ها برروی نسل هشتم شدیداََ کاهش پیدا کرده و همچنین موارد دیگری مانند SSR یا کیفیت مواد اولیه شامل کاهش کیفیت شده‌اند. از طرفی نورپردازی نیز تغییرات وسیعی را به خود دیده است. ما دیگر شاهد اشعه‌های ساطع شده از خورشید نیستیم و همین موضوع تاثیر شگرفی بر نورپردازی می‌گذارد.

در میان‌پرده‌ها و نقاطی از گیم‌پلی نیز کاهش کیفیت‌های مختلفی برروی پلتفرم‌های پلی‌استیشن ۴ مشاهده می‌شود. به طور مثال پس زمینه‌های نخی پرجزئیاتی که در نسخه‌ی پلی‌استیشن ۵ دیده می‌شود دیگر در نسخه‌های پلی‌استیشن ۴ قابل مشاهده نیستند البته اگر از قبل نمایش‌های بازی برروی پلی‌استیشن ۵ را ندیده باشید متوجه‌ی این تغییر نخواهید شد. اگرچه بازی برروی کنسول نسل بعدی سونی کیفیت بهتری دارد اما پلی‌استیشن ۴ نیز ضربه‌ای به اثر وارد نمی‌کند. در زمان تجربه‌ی اثر متوجه خواهید شد که بعضی مکان‌ها برروی نسخه‌ی پلی‌استیشن ۴ از جزئیات کمتری برخوردار هستند و به عبارتی نسخه‌ی نسل بعدی Sackboy: A Big Adventure یک تجربه‌ی پر زرق و برق‌تر خواهد بود.

اما کیفیت بصری تنها تفاوت میان کنسول‌های مختلف نیست بلکه بارگذاری نیر برروی هر کنسول در مدت زمان‌های متفاوتی انجام می‌شود. پلی‌استیشن ۵ با بهره‌گیری از درایو SSD، بازی را تقریباََ در مدت زمان یک بازی کلاسیک مانند Super Mario 64 بارگذاری می‌کند. شما وارد یک مرحله شده، تنها یک تصویر انتقال به نمایش در می‌آید و سریعاََ وارد منطقه‌ی بعدی می‌شوید. بازی برروی پلی‌استیشن ۴ نیز سریع بارگذاری می‌شود اما باید انتظار خود را بر اساس بارگذاری یک اثر آنریل انجین ۴ برروی نسل حاضر تنظیم کنید.

بنابراین تا به این جا متوجه شدیم که Sackboy از قابلیت‌های مختلف پلی‌استیشن ۵ بهره می‌برد اگرچه با اثری رو به رو نیستیم که تحولاتی در زمینه‌ی فنی ایجاد کند اما نسبت به نسخه‌ی نسل حاضری شامل جزئیات بیشتری شده و عملکرد بسیار خوبی را از خود نشان می‌دهد. در کنار بررسی جزئیات و رزولوشن، نحوه‌ی اجرای اثر نیز از اهمیت خاصی برخوردار است. برای بررسی بخش عملکرد و کارایی Sackboy، آن را به دو بخش میان‌پرده و گیم‌پلی تقسیم می‌کنیم. بازی برروی هر سه پلتفرم مذکور نرخ فریم ۶۰ را به ارمغان می‌آورد با این تفاوت که جزئیات در پلی‌استیشن ۵ فوق‌العاده بیشتر هستند. بازی از نظر روان بودن در بهترین حالت قرار دارد و تقریباََ بی‌نقص است. پلی‌استیشن ۴ نیز در این بخش سربلند به بیرون می‌آید. ما قصد بررسی اثر به صورت چهار‌نفره را نیز داشتیم اما در نهایت امکانات آن مهیا نشد. در بخش میان‌پرده‌ها نیز با وجود این که بازی عملکرد خوبی برروی کنسول‌های نسل هشتم دارد اما بعضی اوقات شاهد افت فریم هستیم البته پلی‌استیشن ۴ پرو با توجه به قدرت بیشتری که دارد بهتر عمل می‌کند.

کیفیت بصری تنها تفاوت میان کنسول‌های مختلف نیست بلکه بارگذاری نیر برروی هر کنسول در مدت زمان‌های متفاوتی انجام می‌شود. پلی‌استیشن ۵ با بهره‌گیری از درایو SSD بازی را تقریباََ در مدت زمان یک بازی کلاسیک مانند Super Mario 64 بارگذاری می‌کند. شما وارید یک مرحله می‌شوید، تنها یک تصویر انتقال به نمایش در می‌آید و سریعاََ وارد منطقه‌ی بعدی می‌شوید. بازی برروی پلی‌استیشن ۴ نیز سریع بارگذاری می‌شود اما باید انتظار خود را بر اساس بارگذاری یک اثر آنریل انجین ۴ برروی نسل حاضر تنظیم کنید.

این منصفانه است که بگوییم Sackboy یک بازی عالی و مناسب برای زمان عرضه به حساب می‌آید که با گیم‌پلی و کیفیت بصری خود نظر بازی‌بازان مختلفی را می‌تواند به خود جلب کند. موسیقی‌های Sackboy نیز پایبندی بسیار خوبی به سری Little Big Planet دارند و خوشبختانه حسی مناسب با این سری را القاء می‌کنند. همچنین برخی مرحله‌ها به صورت ریتمیک طراحی شده‌اند که یادآور Rayman Legends هستند و حالا با قابلیت‌های صدای سه بعدی پلی‌استیشن می‌توانند تجربه‌ی بی‌نظیری را به ارمغان بیاورند.

به طور کلی Sackboy: A Big Adventure از دیدگاه فنی یک پیروزی برای تیم سازنده و تجربه‌ای عالی برای زمان عرضه‌ی پلی‌استیشن ۵ به حساب می‌آید. قبل از این که بازی عرضه شود تا حد زیادی نگران میان‌نسلی شدن آن بودم. من همچنان نیز در مورد بازی‌های آینده نگران این موضوع هستم که کنسول‌های نسل بعدی باعث عقب نگه داشتن نسل جدید شوند و سازندگان مجبور باشند برخی ایده‌ها و نوآوری‌های خود را فدای اجرا شدن بازی برروی سخت‌افزارهای قدیمی‌تر کنند. من همچنان نگرانی خود را دارم اما چیزی که از بررسی Sackboy یاد گرفتم این بود که برخی ایده‌ها در زمینه‌ی بازی‌های ویدیویی می‌توانند اثر منفی یک تجربه‌ی میان نسلی را از بین ببرند. اگرچه Sackboy برروی سخت‌افزار جدید خارق‌العاده به نظر می‌رسد اما بازی مثالی واضح از یک اثر میان‌نسلی به حساب می‌آید که به بهترین شکل ممکن توسعه یافته است.

1
0

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید