مصاحبه با سازندگان RIDE 4 | صحبت دربارهی Career Mode، شخصی سازی و موارد دیگر
افرادی که در استودیوی ایتالیایی مایلستون (Milestone) کار میکنند، عاشق موتورها هستند و به خوبی آنها را میشناسند. طی چند سال گدشته، این توسعهدهنده به یکی از بهترین سازندههای شبیهساز موتورسواری تبدیل شده است و شاید بهترین نمونهی کار آنها، همین سری Ride باشد. Ride 4 احتمالا جاهطلبانهترین بازی آنها تا به امروز باشد؛ چراکه به نسبت قبل، پیشرفتهای زیادی داشته و برای عاشقان موتورسواری چیزی کم ندارد. به تازگی لویجی کورچتا (Luigi Crocetta)، تهیهکننده بازی، در یک مصاحبه اطلاعاتی دربارهی مهمترین پیشرفتهای بازی، مراحل توسعه، برنامههای آینده و موارد دیگر به اشتراک گذاشته است. در ادامه میتوانید متن این مصاحبه را مطالعه کنید:
این مصاحبه پیش از انتشار بازی Ride 4 انجام شده است.
سیستم جدید تمام شدن تایرها چطور روی گیمپلی تاثیر میگذارد؟
یکی از اهداف ما در Ride 4 اضافه کردن لایههای جدید در کنترل موتور و مدیریت مسابقه است. میخواستیم از نظر فیزیکی به واقعیت نزدیکتر شویم و از بین رفتن تایر هم یکی موارد جدیدی است که به همین منظور اضافه کردهایم. این سیستم بر اساس دو مقیاس کار میکند: دمای تایر که با رنگ مشخص میشود و میزان خورده شدن تایر که با درصد نمایش داده میشود. هردوی این موارد در کنار تصویر نمایش داده میشوند. تایر آبی به معنی سرد بودن و قرمز به معنی گرمای بیش از حد است. رنگ سبز بهترین و مناسبترین دما برای عملکرد تایرهاست. در واقع دمای تایرها همیشه از موارد کلیدی در عملکرد موتور و چسبندگی به پیست و همچنین میزان خورده شدن آن است. بهعلاوه، این سیستم از دمای پیست و نحوهی رانندگی شما هم تاثیر میگیرد. گرم کردن تایرها در یک روز آفتابی آسانتر است؛ اما اگر در ترمزگیری و گاز دادن تهاجمی عمل کنید، ریسک گرم شدن بیش از حد تایرها را افزایش میدهید.
میتوانید دربارهی سیستم آب و هوای پویا صحبت کنید؟ این سیستم دقیقا چقدر پویاست؟ چه تاثیری روی مسابقات و رانندگی خواهد داشت؟
همانطور که گفتم، قصد داشتیم لایههای جدیدی به مدیریت مسابقه اضافه کنیم و سیستم آب و هوای جدید هم یکی دیگر از موارد کلیدی است که روی آن تمرکز داشتیم. اینن سیستم کاملا تصادفی عمل میکند. متغیرهای مختلفی را در عملکرد آن تنظیم کردیم تا از مشکلات و رفتارهای غیرعادی جلوگیری کنیم. میخواستیم کاملا واقعی و غیرقابل پیشبینی باشد. نتیجه یک سیستم واقعگرایانه است که درست مانند واقعیت، به ما اجازه میدهد هرچیزی که مربوط به آب و هواست را تغییر دهیم؛ از جلوههای بصری پیست گرفته تا دمای هوا و البته تایرها. همهی این موارد از جهات مختلف روی نحوهی کنترل موتور تاثیر میگذارند: در مقیاس کوچک تغییر دمای پیست میزان خوردگی تایرها را تغییر میدهد و در مقیاس بزرگتر، بازیباز را مجبور به تعویض تایر میکند.
گفته میشود که موتورهای مختلف در Ride 4 به لطف پیشرفت اسکن و تکنولوژیهای جدید جزئیاتت زیادی دارند. چرا ایجاد تغییرات در این زمینه برای Ride 4 مهم است؟
Ride فقط یک بازی مسابقهای برای موتورها نیست؛ بلکه یک قدردانی از این مخلوقات زیباست. با این طرز فکر، بازسازی موتورها با جزئیات بسیار زیاد واجب بود تا به این ترتیب به بازیبازان همان حسی را بدهیم که در مواجه شدن با یک موتور واقعی دارند. نگاه کردن به یک موتور در واقعیت، با دیدن تصویر آن بسیار متفاوت است: در واقعیت میتوانید جزئیات زیادی را ببینید، دور آن حرکت کنید و چیزهایی که قبلا ندیده بودید را ببینید. ما میخواستیم این حس را به بازی بیاوریم. شما میتوانید ساعتها مشغول تماشای جزئیاتی شوید که ما بازسازی کردهایم. این یکی از جنبههای کلیدی Ride 4 بود و فکر میکنم ما توانستیم دقیقترین کلکسیون ۳بعدی از موتورها در دنیای بازی را خلق کنیم.
Ride 4 با چند پیست در مکانهای مختلف از اطراف دنیا منتشر میشود.بازیبازان از نظر طراحی و تنوع، چه انتظاراتی میتوانند داشته باشند؟
یکی از جنبههای کلیدی Ride 4 رقابت است. میخواستیم رقابت در را بالاترین سطح بازسازی کنیم؛ که همان مسابقه روی پیستهای رسمی است. پس تمام پیستهای خوب بازیهای قبلی را نگه داشتیم و پیستهای عالی دیگری از سراسر دنیا به آن اضافه کردیم. این مسیرها انتخاب شدهاند تا کمی حس “سفر جغرافیایی” را به حال و هوای شناخته شده و معروف اضافه کنند. در کنار نامهای نمادین، میخواستیم همهی بازیبازان هرجایی که زندگی میکنند، با پیستهایی که میشناسند مواجه شوند. همهی آنها به خاطر ارتباط قوی با موتورها یا لذتبخش بودنشان انتخاب شدهاند. در نهایت، ما موفق شدیم برخی از پیستهایی که طرفداران بسیاری درخواست کرده بودند را به بازی اضافه کنیم. Suzuka، Mugello یا Phillip Island نمونههایی از آنها هستند. فکر میکنم لیست پیستهای RIDE 4 جاهطلبانهترین و کاملترین در تاریخ این سری باشد.
طرفداران انتظار چه میزان از تغییر سیستم شخصیسازی RIDE 4 به نسبت بازی قبلی داشته باشند؟ این بازی هم به همان میزان عمق و ظرافت خواهد داشت یا حتی پیشرفتهتر خواهد بود؟
بهجز تغییرات کوچکی که برای بهبود کیفیت مدلهای ۳ بعدی واجب بودند، تمام قابلیتهای شخصیسازی بازی قبلی را حفظ کردم و آنها را با مواردی مثل ویراش کلاه و لباس گسترش دادیم. برای نخستین بار، پتانسیلهای ابزارهای سفارشیسازی را در تهیهی لیست موتورها در نظر گرفتیم. اگر به شکل ساخته شدن لیست مدلهای مسابقهای و استقامت توجه کنید، خواهید دید که مدلهی نمادین از ۳۰ سال گذشته را هم شامل میشود. به کمک ابزارهای بازی، بازیبازان میتوانند آزادانه موتورهای محبوبشان را بازسازی کنند و سناریوی مورد نظرشان برای مسابقه و تورنومنتها را اجرا کنند. اگر از هواداران رقابت با موتورهای قدیمی دهه ۸۰ هستید یا عاشق عصر طلایی ابر موتورها در سالهای ۲۰۰۰ بودید، یا اگر از دنبال کنندگان رقابتهای قهرمانی معاصر هستید، تمام موارد لازم برای واقعی کردن رویاهایتان را در اختیار خواهید داشت. حتی اگر علاقهای به ساخت طرح برای موتور ندارید، فراموش نکنید که میتوانید ساختههای جامعهی یزرگ و مشتاق Ride را دانلود کنید.
دربارهی حالت استقامتی (Endurance Mode) بگویید. این حالت چطور در RIDE 4 جا میگیرد؟ تمرکز آن پس از اتمام بازی است یا چیزی است بازیبازان از همان اول میتوانند تجربه کنند و لذت ببرند؟
مسابقات استقامت قطعا سطح بالاتری از استراتژی طلب میکنند؛ چراکه باید متغیرهای بیشتری را مدیریت کنید. اما آنها را محتوای بعد از اتمام بازی معرفی نمیکنم. ترجیح میدهم بگویم دنیای RIDE را گسترش میدهند و فرصتها و راههای جدیدی به بازیبازان میدهند تا با علاقهشان به موتورها زندگی کنند. با معرفی حالت استقامت، میتوانید توقف (Pit-Stop) داشته باشید و شرایط شروعتان را در طی مسابقه تغییر دهید و این تفاوت بزرگی برای نحوهی مدیریت استراتژی در مسابقه خواهد بود. فکر میکنیم اولین باری است که در یک بازی موتور سواری میتوانید این کار را انجام دهید.
چه چیزی باعث تصمیم به طراحی مجدد ساختار بخش Career Mode بازی RIDE 4 شد؟ بخشهای کلیدی که به نسبت نسخهی RIDE 3 پیشرفت کردهاند کدام موارد هستند؟
اول بگذارید بگویم که مدیریت بخش Career بازیهایی مثل RIDE همیشه پیچیده است؛ چون باید تعادل خوبی بین بخشها مختلف و انتظارات برقرار کنید. بازیبازان زیادی ساختار گسترده و آزادی را دوست دارند که بتوانند از همان ابتدا موتور مورد علاقهشان را بخرند و با آن مسابقه بدهند؛ در حالی که افراد دیگر ترجیح میدهند ساختار محکمتری به همراه وقایع مختلف تجربه کنند.
بخش Career در RIDE 3 بر اساس باز کردن مراحل مختلف بود و به صورت کلی ساختار خطی داشت. در RIDE 4 حس آزادی سری را حفظ کردیم و میتوانید انتخاب کنید که مرحلهی بعد برای شما چه خواهد بود؛ اما احساس قویتری از پیشرفت به آن اضافه کردیم و شخصیت بیشتری به رویدادها دادیم.
ساختار بخش Career در RIDE 4 مستقیما از مسابقات واقعی الهام گرفته است؛ چون میخواستیم واقعگرایی در تمام مراحل پیشبرد بازی مشخص باشد. در مسابقات واقعی، هنگامی که شروع به مسابقه دادن میکنید، از سطح جهانی آغاز نمیکنید. از سطح پایین شروع میکنید و به سطوح بالاتر میروید.
پس درست مانند واقعیت مسابقات اول بازیبازان محدود به منطقهای خواهد بود که انتخاب میکنند. هنگامی که بیشتر مسابقات لیگ خود را کامل کرده باشند، میتوانند جواز حرفهای دریافت کرده و وارد لیگ جهانی شوند که جایگاه مسابقات اصلی است. اینجا رقابت جهانی میشود و در رویدادهای مختلف در پیستهای متفاوتی مسابقه میدهید. در انتهای لیگ جهانی میتوانید یکی از دو فینال برگرفته از واقعیت را انتخاب کنید: لیگ جهانی سوپرموتورها (World Superbikes League) و لیگ جهانی استقامت (World Endurance League).
هردوی این لیگها بالاترین سطح رقابت هستند و مجددا؛ مانند یک موتورسوار واقعی، برای رسیدن با مراتب بالا باید متخصص کارتان باشید.
همانطور که میبینید، ساختار محکمی وجود دارد. به غیر از برخی از رویدادهای اجباری، بازیبازان در انتخاب مسیر پیشرفتشان آزادند و میتوانند در مسابقهای که میخواهند شرکت کنند.
علاوهبر این، رویدادهای ویژهای هم که بر اساس شرایط تغییر میکنند و در برخی از شناخته شدهترین پیستها جریان دارند. این رویدادها با پیشرفت در بازی باز نمیشوند؛ بلکه مستقیما به ترجیح شما و موتورها و مسیرهای محبوبتان بستگی دارند.
سیستم تاثر گرفتن از علایق جالب است و لایهی جدیدی به بخش Career اضافه میکند. بازیبازان از نظر گستردگی چقدر میتوانند از آن انتظار داشته باشند؟ این سیستم چقدر روی پیشبرد بازی و عملکرد بخشهای دیگر تاثیر میگذارد؟
خوشحالم که قدر آن را میدانید چون چیزی است که من هم دوستش دارم. ایدهی پشت این سیستم این است که ما میخواستیم زمانی که بازیبازان از موتور مورد علاقهشان استفاده میکنند را بیشتر کنیم و پاداشی هم برایش در نظر بگیریم. اساسا هرچه بیشتر از یک موتور استفاده کنید، رویدادها و محتوای بیشتری مربوط به آن و سازندهاش آزاد میکنید. در واقع این یک ایدهی ساده و خطی است؛ اما اگر بازیبازان به آن علاقه دارند، دلیلی برای عدم گسترشش وجود ندارد.
تا به حال در چند بازی ازهوش مصنوعی مخصوص خودتان (Neural AI) استفاده کردهاید؛ اما اولین باری است که در سری RIDE استفاده میشود. چه پیشرفتهایی را به دنبال دارد و چه تغییراتی برای استفاده در RIDE 4 در آن اعمال کردهاید؟
پیادهسازی ANNA در RIDE 4 از جهات مختلف چالش بزرگی بود. بزرگترین آنها مدیریت تفاوتهای دستهبندیهای مختلف و مدلهای موجود در بازی بود. در بازیهای قبلی مایلستون، ANNA باید حدودا دسته موتور را مدیریت میکرد. در حالی که در RIDE 4، این تعداد بیش از ۲ برابر شده و صدها مدل مختلف هم وجود دارند که هرکدام ویژگیهای منحصربهفردی دارند. به عنوان یک مثال برای نشان دادن گستردگی موضوع، باید بگویم که مراحل تمرین این سیستم برای کامل شدن، به جای ۸ میلیون ساعت در بازی قبلی، بیش از ۱۶ میلیون ساعت زمان برد.
با اضافه شدن مسابقات استقامت، ANNA باید بتواند استراتژیهای مختلفی را در طول مسابقه مدیریت کند. پس ما به سختی کار کردیم تا یاد بگیرد چه زمانی از پیت استاپ استفاده کند یا بداند کدام تایر برای شرایط مختلف پیست و آب و هوا مناسبتر است.
برنامههای شما از نظر پشتیبانی پس از انتشار RIDE 4 به چه صورت است؟ در مورد اضافه شدن موتورها، مسیرها و موارد مشابه دیگر.
ما برنامهی پس از انتشار عظیمی داریم و از RIDE 4 با محتوای فوقالعادهای به صورت بستههای الحاقی (DLC) پشتیبانی خواهیم کرد. هم به صورت رایگان و هم پولی. این موارد را میگویم چون در حال حاضر هنوز روی آنها کار میکنیم! محتوای اولیه بهتازگی منتشر شده و موارد بیشتری هم در ماههای پیشرو عرضه خواهد شد. اجازه ندارم چیز زیادی را فاش کنم اما میتوانم پیشبینی کنم که شامل موتورهای جدید و عالی و مسیرهایی خواهند بود. برنامهی بستههای الحاقی RIDE 4 بزرگترین نمونه در تمام این سری خواهد بود.
پر بحثترینها
- فوری: سونی در حال مذاکره برای خرید کمپانی مادر FromSoftware است
- نامزدهای بهترین بازیهای سال مراسم The Game Awards 2024 مشخص شدند
- نقدها و نمرات بازی STALKER 2 منتشر شدند
- ۱۰ بازی سینماتیک که میتوانند با بهترین فیلمهای سینمایی رقابت کنند
- شایعه: حالت پرفورمنس بازی STALKER 2 روی Xbox Series X به خوبی اجرا نمیشود
- پلی استیشن برای ۱۰ سال متوالی نمایندهای برای بهترین بازی سال داشته است
- فیل اسپنسر: تولید کنسولهای ایکس باکس در نسلهای آینده متوقف نخواهد شد
- فیل اسپنسر: STALKER 2 یکی از مدعیان بهترین بازی سال است
- بدون اشتراک پلاس، امکان انتقال فایل سیو بازیها از پلی استیشن ۵ استاندارد به پرو وجود ندارد
- بازی Death Stranding Director’s Cut دومین بازی پرفروش ایکس باکس شد
نظرات
مصاحبه خوبی بود ممنون