آنالیز: تقابل و تفاهم بازیهای ویدیویی و سینما | آیا بازیها بیش از حد سینمایی شدهاند؟
![۰۰۰۰۰ آنالیز: تقابل و تفاهم بازیهای ویدیویی و سینما | آیا بازیها بیش از حد سینمایی شدهاند؟ - گیمفا](https://gamefa.com/wp-content/uploads/2020/09/00000.jpg)
سینما و صنعت بازیهای ویدیویی هنرهای اصیلی هستند که هر کدام نقاط قوت خاص خود را شامل میشوند. بازیهای ویدیویی جادوی تعامل مخاطب و گیمپلی را به سینما اضافه میکنند اما به طور همزمان برای محض طراحی مرحله و گیمپلی برخی جزئیات داستانی کمرنگ میشود. با پیشرفت تکنولوژی توانایی نزدیک شدن به سینما مهیا شدن اما این تحول به فداکاری نیاز دارد و در این ماجرا گیمپلی مظلوم واقع شد. سینماتیک شدن برخی آثار چیز بدی نیست اما نباید جادوی تعامل و گیمپلی فراموش شود.
آیا بازیها بیش از حد سینمایی شدهاند؟
مطمئناََ عدهی کثیری از بازیبازان قدیمی به این موضوع اعتقاد دارند که بازیهای ویدیویی در سالهای اخیر با وجود پیشرفتهای فنی متعدد و تغییرات گستردهی صورت گرفته در تکنولوژیها و دستاوردهایی مانند موشن-کپچر (Motion-Capture)، بهبود بافتها و محیطهای اسکن شده به واقعیترین شکل ممکن باز هم لذت قدیمی عناوین مختلف وجود ندارد و متاسفانه رویهای که از اواسط نسل هفتم آغاز شد تاثیر شدیدی برروی گیمپلی بازیهای ویدیویی گذاشته است. حتی بازیبازان نسل جدید نیز ممکن است بارها از همقشریهای کهنهکار خود شنیده باشند که “بازیها آن حس و حال همیشگی را القاء نمیکنند”. حقیقت ماجرا این است که در بازیهای ویدیویی دو مبحث مهم وجود دارد که اگرچه ممکن است هدف یکسانی به نام “سرگرمی” را دنبال کنند اما معمولاََ در تداخل با یکدیگر قرار میگیرند و متعادلسازی آنها امری تقریباََ غیر ممکن است. گیمپلی و داستان همیشه ارکان اصلی بازیهای ویدیویی را تشکیل میدهند، هر دو با هدف سرگرمی پایههای یک اثر را شکل میدهند اما میتوانند در نهایت دستاوردهای مختلفی داشته باشند.
در زمان شروع صنعت بازیهای ویدیویی هدف اصلی سرگرمی بود و اصولاََ مکانیکها و مواد اولیه برای ارائهی جزئیات داستانی وجود نداشت اما هر چه پیش رفتیم اوضاع تغییر کرد و پیچیدگیهای روایتی و داستانهای سطح بالاتر وارد این صنعت شدند که البته یکی از دلایل آن پیشرفت تکنولوژی و توانایی بهتر القای احساسات از طریق چهرهها و محیط بود. کسی نمیتواند یک ژانر یا سبک از بازی را برتر از دیگری بداند چرا که همه چیز به ذهنیت مخاطب و سلیقهی او بر میگردد. این که بگوییم ژانر نقش آفرینی بهتر است یا عنوانی ماجراجویی دقیقاََ مانند این است که بگوییم کدام غذا را ترجیح میدهیم. هیچ ژانری بر دیگری ارجحیت ندارد، ممکن است طرفداران بیشتری داشته باشد اما مقایسه بر سر برتر بودن آن بی معنا خواهد بود. اما چیزی که در زیر لایهی این ژانرهای کلی وجود دارد جزئیات و سبکهای خاصی است که بازیسازان مختلف در عناوین خود اعمال میکنند برخی از طرفداران خواهان گیمپلی خاصی هستند که نیازمند مهارت باشد، برخی خواهان عناوینی هستند پر از معماهای ریز و درشت و عدهای هم لذت را در آثاری با روایت کوتاه مدت اما پر مفهوم میبینند. با وجود تمامی این جزئیات بخش عظیمی از بازیهای ویدیویی با شروع نسل هفتم به سمت سینماتیک شدن رفتند و البته با سینماتیک شدن شدت تاثیر المانهای مخلتفی تغییر کرد. سینماتیک شدن آثار کنترل بر شیوهی بازی و اتفاقات ناشی از آن را از بازیباز گرفت و آن را دو دستی به کارگردان و نویسندهی اثر تقدیم کرد. حالا دیگر اتفاقات خاص توسط کارگردان کنترل میشود و بازیبازان باید یک مسیر تعیین شده را پیش بگیرند و آثار سینماتیک دقیقاََ به این علت جذاب هستند که تمامی اتفاقات با جزئیات بسیار و زرق و برق زیاد رخ خواهند داد اما کنترل بازیباز برروی اتفاقات، گیمپلی، شیوهی پیشبرد مراحل، طراحی بازتر و … چه میشود؟
اصولاََ هدف اصلی ما از بازی کردن سرگرمی است و البته در دنیای امروزی این موضوع به طور کامل نیازها را ارضا نمیکند بلکه ما به دنبال یک داستان غنی نیز هستیم. اکثر عناوین قبل از شروع نسل هفتم لذتی را ارائه میدادند که ارزش تجربهی چندین باره را افزایش میداد و خاصیت اصلی بسیاری از آثار تکرارپذیری آنها است. مطمئناََ بسیاری از طرفداران قدیمی پلیاستیشن چندین بار نسخههای مختلف God of War را به اتمام رساندهاند اما امروزه و با افزایش عناوین سینماتیک نه تنها تجربهی چندین بارهی بازیها دیگر کمرنگتر شده است بلکه آمارها نشان میدهند که بازیبازان حتی عناوین سینماتیک با کیفیت را یک بار هم به اتمام نمیرسانند. ما در ابتدای مقاله یک سوال را مطرح کردیم، شاید انتظار داشته باشید جواب مثبت یا منفی به آن داده شود اما ممکن است پاسخ سومی نیز وجود داشته باشد! ما در این مقاله قصد داریم سینماتیک شدن بازیهای ویدیویی را بررسی و اثر آن برروی گیمپلی و بازیهای ویدیویی را تحلیل کنیم.
![they may look great but video games can never be cinematic 510 1423927352 آنالیز: تقابل و تفاهم بازیهای ویدیویی و سینما | آیا بازیها بیش از حد سینمایی شدهاند؟ - گیمفا](https://gamefa.com/wp-content/uploads/2020/09/they-may-look-great-but-video-games-can-never-be-cinematic-510-1423927352.jpeg)
گیمپلی و داستان همیشه ارکان اصلی بازیهای ویدیویی را تشکیل میدهند، هر دو با هدف سرگرمی پایههای یک اثر را شکل میدهند اما میتوانند در نهایت دستاوردهای مختلفی داشته باشند.
روایت و داستان مهم است اما تا زمانی که در خدمت گیمپلی باشد
اگر بخواهیم موضوع سینماتیک شدن بازیهای ویدیویی را بررسی کنیم ابتدا باید به داستان بپردازیم که از ذهن نویسنده شکل گرفته و از طریق کارگردان عملی میشود اگرچه ممکن است نویسنده وظیفهی کارگردانی را نیز بر عهده بگیرد که در این صورت بهتر میتواند صحنههای شکل گرفته در ذهنش را در اثر عملی کند. در ابتدا متذکر شدیم که بازیهای ویدیویی در زمان شکوفایی اولیه شامل داستانی پیچیده و روایتهای چندشاخهای نمیشدند چرا که مواد اولیه و تکنولوژیاش وجود نداشت اما این بدان معنا نیست که ما شاهد هیچگونه هدفی نبودیم به عنوان مثال در ماریو هدف اصلی نجات پرنسس Peach بود و یا در اثری مانند Contra خط روایتی هدفی را دنبال میکرد پیرامون شکست دادن یک کلنل دیکتاتور با نام Bassad، اگر این اهداف ساده و خط داستانی محدود وجود نداشت مطمئناََ بازیبازان دیگر اشتیاقی برای تجربهی گیمپلی نداشتند. با این وجود، هیچوقت این خط داستانی ساده در عناوین کلاسیک گسترش پیدا نمیکرد و روایت به طور کامل در خدمت گیمپلی بود. بسیاری از المانها در بازیهای ویدیویی باید شامل چاشنی یک داستان قوی شوند تا جوابگو بوده و حس بهتری را منتقل کنند. اگر در هر مدیایی (انیمه، سینما و بازیهای ویدیویی) به جزئیات شخصیت پردازی و روایتی توجه نشود بسیاری از بخشها و سکانسهای کلیدی بی معنا خواهند شد و اثرگذاری خود را از دست میدهد. به عنوان مثال یک باس فایت را در ذهن بیاورید. اگر از روشی خاص، یک باس پیشزمینهی داستانی قدرتمندی داشته باشد تا ابد در ذهن مخاطب نقش میبندد حتی اگر از نظر گیمپلی در سطحی متوسط طبقه بندی شود اما اگر یک طراحی بی نظیر در الگوی حمله و گیمپلی برای آن طراحی شود ولی از نظر روایتی هیچ پیش زمینه و جزئیات خاصی برای آن باس نوشته نشده باشد مطمئناََ بعد از مدتی کوتاه حتی نام آن باس را فراموش خواهید کرد. مثال بسیار خوبی که میتوان برای این موضوع زد مقایسهی باسهای Dark Souls و NioH است. هر دو اثر گیمپلی بسیار خوبی دارند و NioH شاید از برخی جهات باس فایتهای نفسگیرتری را ارائه دهد اما در نهایت این باسهای Dark Souls است که در ذهن مخاطب باقی میماند اما شاید یک مخاطب عادی NioH تمامی باس فایتها را فراموش کند. اگرچه وجود پیش زمینههای داستانی، پیچیدگیهای خاص و سکانسهای تعامل به صورت متعدد ممکن است بار داستانی را غنیتر کند اما مطمئناََ این موضوع تاثیر خود را برروی مکانیک گیمپلی و به خصوص آزادی عمل و کنترل بازیباز برروی پیشبرد، اتفاقات، روش بازی کردن و … خواهد گذاشت.
در نسل هشتم عناوین بیشتری مسیر سینماتیک شدن را پیش گرفتند و به نظر میرسد با ورود به نسل نهم این رویه پررنگتر از قبل نیز بشود. گرچه همچنان آثار بزرگی مانند DMC V وجود دارند که مسیر سنتی را پیش گرفته و کمتر از سایر بازیها در مسیر سینماتیک شدن و روایتهای پیچیده وارد شدهاند. بله ما در DMC V شاهد صحنههای سینماتیک بیشتر نسبت به نسخههای قبلی هستیم اما همچنان داستان در خدمت گیمپلی قرار دارد. با وجود چنین آثاری در جبههی مخالف بسیاری از بازیها گیمپلی را در خدمت داستان ارائه میدهند و اینجا است که مشکلات اساسی و غر زدن بازیبازان قدیمی در جهت این که بازیها لذت گذشته را ندارند آغاز میشود. دلیل اصلی این است که داستان مسیری مشخص را دنبال میکند و استاتیک است مخصوصاََ در اثری سینماتیک، بنابراین هر چه یک اثر سینماتیکتر باشد به طور خودکار تکراری پذیری خود را از دست میدهد زیرا حالا داستان در صدر توجه سازنده قرار دارد و وقتی داستان به جای مکانیکهای گیمپلی مهمترین عامل برای تجربه تلقی شود وارد مسیری خواهیم شد کاملاََ متفاوت از آثار قدیمی. با یک بار تمام کردن اکثر بازیها هدف آن اثر که ارائهی یک داستان است به پایان میرسد و دیگر تنها عاملی که باقی میماند برای جذب بازیباز مکانیکهای گیمپلی خواهد بود. این مکانیکهای گیمپلی که نقش مهمی را در لذت تجربه، تکرارپذیری، طراحی مرحله و سنجش مهارت ایفا خواهند کرد در عناوین سینماتیک نقش پیشزمینهای را دارند و در حقیقت چارهای جز این ندارند زیرا همانطور که گفتم این مکانیکها در خدمت داستان قرار گرفتهاند.
![devil may cry 5 large 1024x587 آنالیز: تقابل و تفاهم بازیهای ویدیویی و سینما | آیا بازیها بیش از حد سینمایی شدهاند؟ - گیمفا](https://gamefa.com/wp-content/uploads/2020/09/Devil_May_Cry_5__Large-1024x587-1.jpg)
در نسل هشتم عناوین بیشتری مسیر سینماتیک شدن را پیش گرفتند و به نظر میرسد با ورود به نسل نهم این رویه پررنگتر نیز بشود. گرچه همچنان آثار بزرگی مانند DMC V وجود دارند که مسیر سنتی را پیش گرفته و کمتر از سایر بازیها در مسیر سینماتیک شدن و روایتهای پیچیده وارد شدهاند. بله ما در DMC V شاهد صحنههای سینماتیک هستیم اما همچنان داستان در خدمت گیمپلی قرار دارد.
آثار سینماتیک نیز مهم هستند
حالا به بخشی از صحبتها میرسیم که ممکن است برای طرفداران آثار سینماتیک خوشایند باشد. این که مکانیکهای گیمپلی در خدمت داستان باشند ضرورتاََ در برخی عناوین چیز بدی نیست و در حقیقت چنین رویکردی برای دور اول بازی کردن باعث میشود اثر سینماتیک لذت خاصتری را به مخاطب ارائه دهد و جدای از این، آثار سینماتیک کنترل بیشتری را به کارگردان میدهند و این کنترل باعث میشود که اتفاقات با جزئیات بیشتر و داستان دقیقا طبق خواستهی کارگردان روایت شود. این اتفاق مخصوصاََ زمانی رخ خواهد داد که داستان اصلی آنقدر خوب باشد که کمرنگ شدن المانهای گیمپلی، آن را از مرکز توجه بازیباز دور کند، به عنوان مثال دو بازی از سری The Last of Us را در نظر بگیرید، با وجود این که بازی دوم نظرات ضد و نقیضی را در میان مخاطبین به وجود آورده است اما اکثراََ در این موضوع اشتراک نظر دارند که بازی با وجود این که در بخش گیمپلی یک مِتُد قدیمی را پیش گرفته است اما نحوهی روایت داستان باعث میشود کمرنگ شدن و دِمُده بودن گیمپلی احساس نشود.
از طرفی آثار سینماتیک مهارتهای بازیبازان را کمتر به چالش میکشند و شاید در بهترین حالت این موضوع با درجههای سختی مختلف تا حدودی بهبود یابد اما در بهترین حالت زمانی یک اثر سینماتیک میتواند بازیباز را از نظر مهارتی درگیر نگه دارد که در میانپردهها کلید زنی (QTE) اعمال شود و این موضوع کنترل بازیباز برروی اتفاقات را محدود میکند به صحنههای از پیش کارگردانی شده.
حال چرا سینماتیک شدن بازیها میتواند ضربهی بزرگی به گیمپلی وارد کند؟ ابتدا باید کلمهی سینماتیک را بررسی کنیم. همانطور که واضح است در این صفت “سینما” بار مفهومی را به دوش میکشد و سینماتیک شدن بدین معنا است که بازیها را به سمت سینما و فیلمها روانه کنیم. حال باید این نکته را مورد بررسی قرار دهیم که تفاوت میان مدیوم سینما و مدیوم بازیهای ویدیویی چیست؟ تفاوت اصلی تعامل بازیباز است که از طریق المانهای متعدد و مکانیکهای مختلف گیمپلی به او منتقل میشود. وقتی میگوییم بازی X سینمایی یا سینماتیکتر شده منظورمان این است که اگرچه همچنان نام “بازی ویدیویی” بر آن نهاده شده است اما رویکردی را پیش گرفتهایم که آن عنوان شباهت بیشتری به فیلمهای سینمایی داشته باشد یا به عبارتی از گیمپلی کمرنگتری بخوردار باشد. با این وجود، داشتن یک گیمپلی کمرنگ بدین معنا نیست که با اثر بدی رو به رو هستیم و یا این که پتانسیل بهترین شدن از بین میرود، اتفاقا در بسیاری از موارد خدمت گیمپلی به داستان باعث میشود یک روایت جاهطلبانه شکل گیرد و لحظات خوشی را رقم بزند اما حداقل باید این را قبول کرد که بعضی وقتها باید برای رسیدن به هدف یک سری نقاط قوت را فدا کرد.
در طول تاریخ بازیهای ویدیویی و با سینماتیک شدن آثار مختلف تغییرات زیادی در دسترسی بازیبازان (Accessibility) و نحوهی پیشبرد روایت اعمال شده است. به عنوان مثال پس از اولین عناوین سینماتیک تصمیم بر آن شد که وجود ویژگی رد کردن میانپردهها امری ضروری بوده و دلیل این است که حداقل کارگردانان بتوانند سرعت گیمپلی و روایت را بالاتر ببرند و حتی اگر شده به صورت جزئی تکرارپذیری را تقویت کنند اما متاسفانه اگر کوچکترین تغییری در ساختار پیشبرد سینماتیک اثری خاص اعمال شود، آن نکتهی مثبت یک اثر سینماتیک یعنی کنترل کارگردان برروی اتفاقات نیز به همراه آن از بین خواهد رفت.
![maxresdefault آنالیز: تقابل و تفاهم بازیهای ویدیویی و سینما | آیا بازیها بیش از حد سینمایی شدهاند؟ - گیمفا](https://gamefa.com/wp-content/uploads/2020/09/maxresdefault-22.jpg)
این که مکانیکهای گیمپلی در خدمت داستان باشند ضرورتاََ در برخی عناوین چیز بدی نیست و در حقیقت چنین رویکردی برای دور اول بازی کردن باعث میشود اثر سینماتیک لذت خاصتری را به مخاطب ارائه دهد و جدای از این، آثار سینماتیک کنترل بیشتری را به کارگردان میدهند و این کنترل باعث میشود که اتفاقات با جزئیات بیشتر و داستان دقیقا طبق خواستهی کارگردان روایت شود.
روایت از طریق گیمپلی VS روایت از طریق دیالوگ، میانپرده و موسیقی
اگر به فروش و نمرات بازیهای مختلف در سالهای اخیر توجه کنیم متوجه خواهیم شد که بسیاری از آثار داستان محور طرفداران زیادی دارند و چه بسا داستان برای عدهی کثیری از بازیبازان در جایگاه اول اهمیت داشته باشد اما زمانی که از مزایای یک مدیوم (بازی ویدیویی) بهرهی کافی برده نشود ارزشگذاریها نیز باید مقداری تغییر کنند. عاملی که بازیهای ویدیویی را متفاوت از سایر مدیومها مانند سینما توصیف میکند مطمئناََ گیمپلی (گیم+پلی) است. به جز آثار مهم گیمپلی محور مانند Skyrim و The Legend of Zelda عناوین تازهای که رویهی سینماتیک را پیش نگرفتهاند اگرچه مورد تحسین واقع شدهاند اما با استقبال مخاطبین رو به رو نمیشوند که نشان میدهد بازیبازان کمتر از گذشته به دنبال گیمپلی درگیرکننده و تکرارپذیری هستند. از آثاری که به خوبی توانستهاند روایت و گیمپلی را در متعادلترین شکل ممکن ارائه دهند میتوان به The Last Guardian و Ico اشاره کرد که البته دوری از طراحیهای سینماتیک باعث شده است تکراری پذیری بالا، قدرت روایت و عدم وجود اتفاقات از پیش تعیین شده هنر اصلی این دسته از آثار را به رخ بکشد. هنر اصلی در صنعت بازیهای ویدیویی و ارائهی یک تجربهی منحصر به فرد این است که اتفاقات مختلف در قالب مکانیکهای گیمپلی معنادار رخ بدهند نه این که همه چیز از طریق صحنههای سینماتیک وارد ذهن مخاطب شود. به عنوان مثال حس ترس درون گیمپلی و با استفاده از NPCها القاء شود، مرگ شخصیت اصلی به عنوان یک مکانیک اساسی درون بازی طراحی شده باشد (Dark Souls) و همراهی یک شخصیت کمکی تنها به دلیل پیشبرد داستان نباشد بلکه در مبارزات و یا تعامل نقش اساسی ایفا کند. به عنوان مثال یکی از ماموریتهای پایانی The Witcher 3 را به یاد بیاورید. در این ماموریت میبایست با استفاده از جایگاههای آتش خود را به مقصد اصلی برسانید و این یک مثال ساده و روشن روایت از طریق مکانیکهای گیمپلی به حساب میآید. مطمئناََ سازنده میتوانست این اتفاق و سرمای شدید را از طریق یک میانپرده با کیفیت بسیار بهتری به مخاطب نمایش دهد اما مطمئناََ هیچ میانپردهای نمیتواند بهتر از مکانیک گیمپلی و تجربهی شخصی بازیباز تاثیرگذار باشد.
دلیل دیگری که باعث میشود مکانیکهای گیمپلی و به طور کلی المانهای طراحی شده توسط کارگردان گیمپلی اهمیت ویژهای داشته باشند این است که میتوانند بهتر از هر دیالوگ یا میانپردهای در ذهن مخاطب باقی بمانند اگرچه روایت از طریق مکانیکهای گیمپلی کار بسیار سختی است و هر سازندهای نبوغ آن را ندارد. دیالوگ که از طریق حس شنیداری منتقل میشود ممکن است در خاطر بازیباز باقی نماند ولی مکانیک گیمپلی که به طور زنده در حال انجام آن هستید برای همیشه در ذهنتان نقش خواهد بست و فراموش نمیشود. فرض کنید یک بازی به شما شیء مهمی را بدهد و به شما بگوید باید از این شیء مراقبت کنید حالا اگر این اتفاق در طول یک مرحلهی از قبل نوشته شده (Scripted) / سینماتیک روایت شود مخاطب را بیشتر تحت تاثیر قرار خواهد داد و یا این که با استفاده از مکانیکهای مختلف آن شیء واقعاََ مهم توصیف شود و در خطر قرار گیرد؟ به طور حتم روایت از طریق گیمپلی و دوری از سینماتیک شدن تک تک این جزئیات و احساس اهمیت از سوی مخاطب را دوچندان میکند در کنار این که آپگرید کردن آن شیء نیز میتواند وارد المانها شود. مثالی دیگر میتواند مکانیک شانس دوم در Sekiro باشد که از محدود المانهایی است که در سالهای اخیر تغییرات را در کنار روایت ارائه میکند.
![۱۳۹۴۷۰۲۵۹۱۸۱ آنالیز: تقابل و تفاهم بازیهای ویدیویی و سینما | آیا بازیها بیش از حد سینمایی شدهاند؟ - گیمفا](https://gamefa.com/wp-content/uploads/2020/09/139470259181.jpg)
دیالوگ که از طریق حس شنیداری منتقل میشود ممکن است در خاطر بازیباز باقی نماند ولی مکانیک گیمپلی که به طور زنده در حال انجام آن هستید برای همیشه در ذهنتان نقش خواهد بست و فراموش نمیشود.
فرار از تجربیات سینماتیک به عناوین گیمپلیمحور: بازیهای مستقل
مطمئناََ این که بازیهای سینماتیک را ترجیح میدهیم یا خیر به این بستگی دارد که روایت هستهی اصلی خواستهی ما را شکل میدهد و یا این که گیمپلی درگیرکننده و تکرارپذیر ما را ارضا میکند اما مشخص است که گیمپلی در هستهی بازیهای ویدیویی قرار دارد. اگر گیمپلی را از یک بازیویدیویی حذف کنیم در نهایت چیزی به نام “بازی ویدیویی” باقی نخواهد ماند اما اگر داستان به طور کلی حذف شد همچنان یک بازی را خواهیم داشت که البته مانند یک غذای بینمک اشتها را کور میکند. پدیدار شدن عناوین مستقل نیز به دلیل همین اختلاف سلیقهها صورت گرفت. عناوین مستقل همان روح قدیمی بازیهای ویدیویی را در خود حفظ کرده با این تفاوت که رنگ ولعابی نو به خود گرفتهاند. تمرکز برروی مکانیکهای گیمپلی باعث شده است این روزها شاهد تغییرات وسیعتر و نوآوریهای قابل توجهتری در میان عناوین مستقل باشیم که امروزه بیش از گذشته نظر بازیبازان قدیمی را به خود جلب میکند. البته در این میان عناوین AA نیز وجود دارند که با پیوستگی حتی بیشتری نسبت به بسیاری از بازیهای AAA میتوانند تجربهی بینظیری از یک اثر گیمپلی محور ارائه دهند. عنوان Bloodstained: Ritual of the Night در این دسته از عناوین قرار میگیرد که نه تنها از کیفیت فنی خارقالعادهای برخوردار است بلکه توانسته مکانیکهای جذاب همیشگی را در کنار پیوستگی روایت ارائه دهد. حتی با وجود تمرکز برروی گیمپلی برخی از این عناوین مستقل توانستهاند داستانهای بهتر و عمیقتری را در کنار گیمپلی خوب به مخاطبین عرضه کنند.
![۳۳۸۰ b آنالیز: تقابل و تفاهم بازیهای ویدیویی و سینما | آیا بازیها بیش از حد سینمایی شدهاند؟ - گیمفا](https://gamefa.com/wp-content/uploads/2020/09/3380_b.jpg)
اگر گیمپلی را از یک بازیویدیویی حذف کنیم در نهایت چیزی به نام “بازی ویدیویی” باقی نخواهد ماند اما اگر داستان به طور کلی حذف شد همچنان یک بازی را خواهیم داشت که البته مانند یک غذای بینمک اشتها را کور میکند. پدیدار شدن عناوین مستقل نیز به دلیل همین اختلاف سلیقهها صورت گرفت. البته یکی از دلایل این بود!
سینماتیک بودن و تضاد آن با غوطهوری در جهان یک بازی ویدیویی
قبل از وجود عبارت “سینماتیک” و باب شدن آن در صنعت بازیهای ویدیویی مسئلهای به نام “غوطهور شدن در دنیای بازی بدون هیچگونه توقفی” دغدغهی اصلی سازندگان بازیهای ویدیویی بود. آثار مختلفی مانند TES: Morrowind و یا The Legend of Zelda تمام سعیشان این بود که بازیباز را از طریق گیمپلی محو اثر کنند و البته فرزندان این آثار نیز امروزه همان رویه را پیش گرفتهاند اما اکثر بازیهای امروزی که به قسمت سینمایی شدن آثار بیشتر جذب شدهاند سعی میکنند بیش از این که بازیباز را محو دنیا کنند روایت تحت سلطهی کارگردان با جزئیات بالا وارد ذهن مخاطب شود و البته در این میان اهمیتی ندارد که گیمپلی صدمه ببیند یا شامل نوآوری نشود چرا که هدف اصلی روایت است. در این میان آثار بسیار محدودی وجود دارند که توانسته باشند هر دو جنبهی داستان و گیمپلی را با یکدیگر ترکیب کنند به گونهای که هیچ یک از این المانها به مشکل بر نخورد. به عبارت دیگر بازیهای ویدیویی آنقدر رشد کردهاند و عظیم شدهاند که برخی اوقات وقتی ساختار آنها را نگاه میکنیم متوجه میشویم که دیگر از آن هستهی اصلی و اصالت همیشگی خبری نیست و مطمئناََ صنعت بازیهای ویدیویی بیش از هر چیزی باید خودش باشد تا این که به مدیومی مانند سینما متصل شود چرا که ناسلامتی مدیومی است که فراتر از سینما عمل میکند و تعامل مخاطب را به همراه دارد.
مشکل دیگری که عناوین سینماتیک به همراه خود وارد این صنعت کردهاند این است که دیگر خبری از بازیهای متعدد از شرکتهای بزرگ نیست چرا که ساختن آثار بیش از همیشه طول میکشد و در نتیجه نه تنها شاهد بازیهای متنوع در ژانرهای گوناگون نیستیم بلکه پروژهی نهایی حاصل صحنههای سینمایی پرخرجی است که هیچ کمکی به مدیوم بازیهای ویدیویی نمیکند بلکه آنها را بیش از پیش به سینما نزدیک میکند.
غوطهوری در دنیای یک بازی ویدیویی بدان معنا است که لحظهای از بازی جدا نشوید و حتی برای ثانیهای کنترلر را از زمین نگذارید. زمانی غوطهوری حقیقی رخ میدهد که به هیچ عنوان نتوانید چشم از دنیای یک اثر بردارید. آثار سینماتیک نیز میتوانند این غوطهوری را به همراه داشته باشند اما هر چی المانهای سینماتیک بودن و نزدیکی به سینما بیشتر دیده شود غوطهوری نیز کمرنگتر میشود اگرچه یک داستان بینظیر کمککننده خواهد بود. از طرفی اینطور نیست که تکنولوژیهای جدید فقط به سیمایی شدن آثار کمک کنند و لحظات سینمایی را رقم بزنند بلکه بسیاری از جزئیات مانند صدای یک پرنده “در زمان تجربهی گیمپلی” به درگیری هر چه بیشتر با دنیای بازی کمک خواهد کرد. همچنین تکنولوژیهای جدید بیش از این که به بالاتر رفتن کیفیت تکستچرها، نورپردازی و دورنمای کمک کنند، هوش مصنوعی، تعداد NPCها و به طور کلی گیمپلی را چندین قدم رو به جلو خواهند برد و این موارد باعث میشوند که بتوانیم بیش از پیش با گیمپلی ارتباط برقرار کنیم اما زمانی که حداقل برخی از سازندگان ذهن خود را مشغول سینمایی شدن آثار نکنند بلکه گیمپلی را هدف اصلی قرار دهند.
![bloodborne ps4 min e1429105622626 آنالیز: تقابل و تفاهم بازیهای ویدیویی و سینما | آیا بازیها بیش از حد سینمایی شدهاند؟ - گیمفا](https://gamefa.com/wp-content/uploads/2020/09/Bloodborne-PS4-min-e1429105622626.jpg)
بازیهای ویدیویی آنقدر رشد کردهاند و عظیم شدهاند که برخی اوقات وقتی ساختار آنها را نگاه میکنیم متوجه میشویم که دیگر از آن هستهی اصلی و اصالت همیشگی خبری نیست و مطمئناََ صنعت بازیهای ویدیویی بیش از هر چیزی باید خودش باشد تا این که به مدیومی مانند سینما متصل شود
نتیجه چه شد؟
در انتها باید به سوالی که در همان خط ابتدایی این مقاله مطرح شد بپردازیم. در نهایت جواب چیست، آیا بازیها بیش از حد سینماتیک شدهاند و باید اهمیتشان کمرنگ تر شود؟ همانطور که ذکر کردم اینجا پاسخ سومی وجود دارد بازیهای سینماتیک نه صرفا خوب هستند و نه صرفا بد بلکه آثاری هستند که در نوع خود میتوانند مفاهیم را به خوبی انتقال دهند اما طرفداران این دسته از بازیها باید بدانند که سینماتیک بودن یک سری آثار به دنبال فدا کردن گیمپلی حاصل شده است و این روایت منسجم با ازبین رفتن موضوعی بسیار مهم و در حقیقت هستهی بازیهای ویدیویی شکل میگیرد. بسیاری از مخاطبین فکر میکنند هر چه آثار سینماتیکتر باشند بنابراین شاهد آثار زیباتری خواهیم بود اما این دسته از عناوین چالشهایی را برای این صنعت ایجاد میکنند و البته بخش مهمتر بازیها را تحت تاثیر قرار میدهد. اگر مخاطبی جدید هستیم باید به آثار گذشته بازگردیم و مهمترین آنها را تجربه کنیم تا پس از سیل عظیمی از عناوین سینماتیک در دههی اخیر جادوی گیمپلی و آثار تاثیرگذار صنعت بازیهای ویدیویی را به خوبی درک کنیم. اگر هم بازیباز کهنهکاری هستیم که امروزه در سیل عناوین سینماتیک غرق شده است بد نیست که گذری به گذشته داشته باشیم تا قدر آثار اثرگذاری قدیمی را بیشتر بدانیم.
آثار سینماتیک اهمیتی ویژه دارند و برای روایت بهترین کنترل را به کارگردان میدهد اما زمانی صنعت بازیهای ویدیویی رشد میکند که همچنان آثار گیمپلی محور را مهم بدانیم. این را باید بدانیم که همهی آثار نباید سینماتیک شوند و این یک مقیاس کلی نیست. باید بدانیم همانطور که بدن به غذاهای مختلف نیاز دارد روح یک بازیباز نیز باید عناوین مختلف را تجربه کند و گزینههای رو به رویش فراتر از تنها آثار سینماتیک باشد. در پایان چه چیزی بهتر از این که مقاله را با سخن یکی از بزرگان صنعت بازیهای ویدیویی به پایان برسانیم. آقای شیگرو میاموتو (Shigeru Miyamoto)، خالق سری The Legend of Zelda، در رابطه با رویکرد کنونی صنعت بازیهای ویدیویی گفت است:
بسیاری از این سازندگان جوان قصد دارند دیده شوند. آنها میخواهند داستانی ارائه دهند که به قلب افراد نفوذ کند و اگرچه خواستهی آنان را درک میکنم اما این موضوع من را نگران میکند. این تجربهی یک اثر باید باشد که اثرگذاری تمام عیار را به ارمغان بیاورد. چیزی که من را به بازیسازی و نوآوری تشویق میکند این است که شخص بازیباز را در نقش یک کارگردان قرار دهم. تنها کاری که من انجام میدهم این است که به آنها این حس را القاء میکنم که متوجه شوند در حال خلق و پیشرفت خاص خود هستند.
وقتی شما یک بازی را تجربه میکنید، لحظهای در حال کنترل آن هستید و بلافاصله این احساس را دارید که در دنیای آن به طور زنده حضور دارید و این چیزی است که نمیتوانید در یک فیلم یا رمان تجربه کنید. این یک تجربهی کاملاََ منحصر به فرد است.
![پین هد پین هد](https://gamefa.com/wp-content/uploads/avatars/170790/1693288557-bpthumb.jpg)
پر بحثترینها
- مدیر سابق پلیاستیشن رویکرد چند پلتفرمی Xbox را تحسین میکند
- فروش ۸ میلیون دلاری Marvel’s Spider-Man 2 روی استیم تنها در دو روز ابتدایی عرضه
- بیاحترامی دوباره Assassin’s Creed Shadows به فرهنگ و سنتهای ژاپن
- عملکرد ضعیف Spider-Man 2 روی PC همچنان ادامه دارد
- نویسندگان سابق بایوور روی Ghost of Yotei کار میکنند
- پلی استیشن اجازه توسعه Resistance 4 را نداد
نظرات
وقتی شما یک بازی را تجربه میکنید، لحظهای در حال کنترل آن هستید و بلافاصله این احساس را دارید که در دنیای آن به طور زنده حضور دارید و این چیزی است که نمیتوانید در یک فیلم یا رمان تجربه کنید. این یک تجربهی کاملاََ منحصر به فرد است. یکی از هزاران نعمت گیمر بودن
درسته…
خبر خوووووب :inlove: انیمیشن جدید رزیدنت اویل معرفی شد پوشش بدید
اره من صورت لیون رو دیدم انگار قند تو دلم آب شد.امیدوارم چیز خوبی ازش دربیارن.
خیلی از بازیا رسما فیلم شدن
مثل her story
اثار دوید کیج هم که رسما فیلمی هستش که تو اتفاقات اون به وجود میاری ولی مثل فیلم ها نمیتونی کاملا هم اونو کنترل کنی
😐 😐
اثار دیوید کیج فیلمن ؟؟ 😐
تا حال دیترویت بازی کردید دوست عزیز ؟ هم گیم پلی داره برای سه شخصیت متفاوت و …. بیاند بازی کردین ؟ فارنهایت یا هوی رین چطور ؟ این بازی ها برای سبک خودشون تحول بزرگی بودن و بازی ویدیویی تو سبک خودشون هستند و فیلم نیستند هر چند شاید این نظر شخصی شما باشه و من احترام میزارم چون هر کسی نظری داره و محترمه ولی دیویدکیج از بهترین کارگردان های صنعته درسته به کوجیما یا لیک یا دراکمن یا حتی کن لوین کبیر نمیرسه ولی برای خودش و سبکش کارگردان عالیه
موفق باشید
من خودم اثارشو دوست دارم منظورم اینه اثارشون واقعا مزر باریک بین گیم و سینما هستن چرا همش بد برداشت میکنید
اها پس منظورتونو اشتباه گرفتم ببخشید :yes: :yes:
اینقدر قبلا تعصبی حرف میزدم که بعضی ها نخونده بد برداشت میکنن مشکل از خودمه
دمت گرم که باز پی میبری به مشکلت
سبک خاص خودشو داره
ولی اره منم به عنوان بازی کاراشو زیاد قبولش ندارم
هیچکاک یه بار گفت فرمولِ ساختِ یه فیلم شاهکار سه چیزه:
فیلنامه خوب، فیلنامه خوب و فیلمنامه خوب
من از همین نقلِ قول هیچکاک استفاده میکنم که بگم برای ساخت یه بازی شاهکار هم در وحله اول به سه چیز احتیاجه :
گیم پلی خوب، گیم پلی خوب و گیم پلی خوب…
که در حال حاظر کاملا در انحصار پلتفرم نینتندو قرار داره و باید پرستید این شرکت رو که نمیزاره فراموش کنیم بازی های ویدیویی چه معنایی دارن…
خسته نباشید ممنون از مقاله،به نظر من در ابتدا نیاز به تفریح و بازی باعث تولید هنر شده همونطور که بازی ها باعث تولید ورزش حرفه ای شدن و بازی های رایانه ای ادای دین تمام هنر ها نسبت به بازیه…. احتمالا الان نتونم درست توضیح بدم ولی با لایک و دیس لایک بهم بگین موافق هستید یانه 😀 😉
باز هم ممنون :heart: :rose:
گیم تلفیق همه ی مدیومای سرگرمی با هم
مدیومایی مثل سینما موسیقی کتاب و ……
گیمرها از فیلم ها استقبال نمیکنند
مثل دث استرندینگ و بازی های دیوید کیج(مخصوصا دترویت)
ولی از بازی های گیمپلی خفن و غیر فیلمی مثل dmc 5 و gta v حمایت میکنند
ای بابا 😐 😐
اها فهمیدم چون دث و دیترویت انحصاری اند استقبال نمیشه از نظر شما ؟اگه مولتی بودن خیلیم عالی بودن به نظر شما
دث استرندینگ کلا بحثش جداست و چون هدف بازی چیز دیگست گیم پلی اونجوریه وگر نه از همه لحاظ فیکس و اوکیه و اون بماند هیچ اگه استقبال نمیشد بیگ وینر ۲۰۱۹ نمیشد :yes:
و دیوید کیج هم که بماند ایشون تحولی در سبک بازی های خودش ایجاد کرد و نقطه ی اوج این تحول از نظر من دیترویت بود البته اثار خیلی عالی داره و مقایسش سخته مثل هوی رین یا بیاند یا فارنهایت و گیم ملی هم دارن و اسقبال زیادی میشه ازشون و اینجا هم طرفدار کم نداره تو همین سایت مثلا خودم و دوست عزیزمون clara و …
پیشنهاد میکنم برای نظر به قصد ترول (چون دث و دیترویت انحصاری بودن) حداقل یک نظر شخصی بزارید پایین کامنتتون
کی با انحصاری کار داره
این ها سینمایی اند و نن خوشم نمیاد خیلی اای دیگه هم خوششون نمیاد
بازی باید گیمپلی داشتهب اشه
نه راه رفتن و حمل کردن
“من خوشم نمیاد و بقیه هم خوششون نمیاد ”
شما بقیه رو از کجا میدونید ؟ حداقل یک نظر شخصی ته کامنتتون بزارید
گفتم دث هدف بازی و داستانش راه رفتن و رسوندن بسته هاست و گیم پلی هم داره و گرنه جای جاش تیر اندازی هم داره هیجان هم داره مخفی کاری هم داره جای کمپ میول ها
و کی به انحصاری کاری داره شما کار دارید قشنگ یادمه موقع لست هم همینچیزارو میگفتین و اگر انحصاری ایکس باکس بود (به روی پیسی کار ندارم) الان شده بود برترین بازی تاریخ و کسی حق نداشت حرف بزنه
موفق باشید
خوش تیپ میدونستی که هیلو گیرز هم به نوعی اثار سینمایی حماسی حساب میشن تازه اگه دث استردینگ پیاده روی باشه که گیرز هم کلا سنگر گیریه کل بازیش با منطق شما چرا با افکار کودکانه چندتا بازی موفق رو زیر سوال میبرین
البته دث استرندینگ و دیترویت هردو واسه ی pc منتشر شده اند و انحصاری کامل نیستن
ولی این دوستمون endgame فقط به قصد تخریب کامنت میده
انشاه در روز های اینده نقد دیترویت رو منتشر میکنم هرچند که دیگه دیوید کیج پیر شد رفت ولی حاا بعنوان یادگاری نقد رو مینویسم 😀
مشتاق خوندن هستیم استاد 😀 :yes:
به به اوستاااد
منتطر نقدتون هستیم
به به
منتظریم استاد :laugh: :laugh: :rotfl: :yes: :yes: :yes:
حتما مینویسی دترویت کاراکتر نداشت همه مقوا بودن. اصلا دترویت کارخونه مقوا سازی بود 😀
یا اینکه این بازی کلا بد بود. همه چیش بود. انقد بد بود که دیگه مفهوم بدی برام عوض شد 😀
یا بگی یه مشت تازه به دوران رسیده بازیساز شدن و بازی که پر از پرش های بی موقع بود. یهو تصویر میپرید و عوض میشد. انقد که سه دقیقه بیشتر تحملش نکردم. 😀
.
.
.
قصد شوخی و مزاح بود ها! جدی نگیری یه موقع :yes:
بهترین اثر داوود قفس هوی رین کبیر بود و بس. دترویت با اینکه درخت انتخاب گسترده تری داره ولی اتمسفر و داستان فوق احساسی هوی رین دلیل برنده بودنشه.هوی رین رو سه بار بازی کردم و هر سه بار گریه کردم و اعصابم بهم ریخت و هنوزم تشنه تجربه چندباره ش هستم. ولی دترویت رو فقط چندبار بازی میکنم تا ببینم انتخابهای دیگه چی بود و از سر کنجکاوی بازی میکنم ولی هوی رین رو هر دفعه بازی میکنم که درونش غرق بشم و اشک بریزم و با ایتن مارس همزادپنداری کنم. جوری که احساس میکنم اون اتفاقات تلخ واسه خودم افتاده. حتی بیاند هم درگیری عاطفی بیشتری برای من درست کرد تا دترویت. نظر شخصیم اینه در دترویت داوود قفس به ورطه تکرار افتاد و به دام و تله سبک خودش گرفتار شد. و گرنه کیج کسی نبود که بشه پیش بینی کرد انقد زود تکرار بشه.
اسپویل:
.
.
.
.
.
.
.
.
البته دترویت سکانس های احساسی خوبی داشت. مثل اون پیرزن سیاه پوست که کمک دختر رباتیه میکرد یا اونجا که هنک حودکشی رد و یا در ایستگاه قطار دختر روباتی و اون دختر بچه که اسماشون رو یادم نمیاد رو کشتن.
.
.
.
.
.
.
.
.
*پایان اسپویل*
میدونستی درصد اتمام دث استرندینگ از رد دد بیشتره :laugh:
میدونستی فروش ردد چند برابر دث استرندینگه؟
ترو خدا دیگه اینجا بحث فروش با انحصاری رو شروع نکنید مهم اینه که لذت گیمو ببرین من خودم با اینکه خیلی با دث استرندیگ حال نکردم ولی کوجیما رو تحسین میکنم یکم اگه سلیقه هم احترام بزاریم بد نیست
کی به کی میگه
حق بده خب یوتیوبرا هم برای واکترو کامل رد دد پاره شدن
با تشکر از جناب کریمی عزیز برای مقاله ی زیبا خیلی لذت بردم :rose:
به نظر من “سینمایی شدن” دو معنی میده تو بازی ها
معنی اول این که بیشتر مثل فیلم سینمایی اند یعنی فقط داستان و گیم پلی خیلی خیلی کم مثل her story اما فکر میکنم بازی دث استرندینگ استثنا باشه چون هدف بازی اونه که گیم پلی اونطور باشه ولی این معنی سینمایی یعنی همین اینترکتیو دراما ها مثل her story
فکر کنم معنی دوم به این معنی باشه که بازی کیفیت و گرافیک خیلی بالایی داره و در اون از گیم پلی جالبی هم استفاده شده مثل بازی لست ۲ یا انچارتد ۴ یا دث و …..
به شخصه از دومی بیشتر استقبال میکنم ولی اولی اگر مکانیک خوبی داشته باشه چرا که نه ولی بیشتر از دومی استقبال میکنم
با تشکر از شما
((دیالوگ که از طریق حس شنیداری منتقل میشود ممکن است در خاطر بازیباز باقی نماند ولی مکانیک گیمپلی که به طور زنده در حال انجام آن هستید برای همیشه در ذهنتان نقش خواهد بست و فراموش نمیشود.))
چقدر من با این جمله مخالفم!!
اتفاقا تنها چیزی که از خیلی بازی ها یادم مونده فقط همین روایت بی نظیر شون و دیالوگ های شاهکار شون ه من الان شاید حتی یه کمبو از DMC 3 رو یادم نمونده باشه اما این حرف سالید اسنیک رو فراموش نمیکنم ((I’m no hero. Never was, never will be.”))
شاید صخره ها و موانع پلتفرمینگ آنچارتد ۴ رو فراموش کرده باشم اما هیچوقت اون زمان که متوجه خیانت سم به خودش شد رو نمیشم
هیچوقت دیالوگ جول به الی رو یادم نمیره: I would do it all over again
هیچوقت زمانی که جودی متوجه شد باید بین infraworld و این دنیا یه انتخاب رو بکنه رو فراموش نمیکنم
شاید حتی یه فیتالیتی کمبت رو یادم نمونده باشه اما we are more ghost than people آرتور مورگان رو یادمه
I have no honor but I won’t kill my family جین ساکای
و حرفای آخر الیزابت به الوی هنوز در خاطرمه
من نظر شخصیمه اما ((اگر گیمپلی را از یک بازیویدیویی حذف کنیم در نهایت چیزی به نام “بازی ویدیویی” باقی نخواهد ماند اما اگر داستان به طور کلی حذف شد همچنان یک بازی را خواهیم داشت’)) رو کاملا برعکس میدونم
کاملا موافقم
دیالوگ ها و هنر اون کارگردان و نویسنده تو ذهن ادم حک میشه و میمونه مثلا دیالوگ های عمیقی که کوجیما در بازی هاش میزاره یا سخنرانی های داچ و کاریزمای عظیمی که داره و با اون صدای قنشگش به (خطر اسپویل رد دد)
.
.
مامور میلتون میگه this is america you can always cut a deal
و یا دیالوگ های قنشگ ارتور و جوئل یا ریف تو انچارتد این دیالوگ ها همیشه میمونن ولی فکر میکنم در یک “بازی ” گیم پلی هم همون قدر اهمیت داره تا در ذهنت حک کنه و گیم پلی داستان و داستان گیم پلی رو کامل میکنه و اهمیت داره تا از فیلم دور ترش کنه
با تشکر
موفف باشید
پ.ن. من هر چی فکر کردم نفهمیدم شخصیت عکس پروفایل قبلیتون کی بود 😀 جسارتا میشه بگید با تشکر
به la. edition هم لاگین شو بیا قشنگ سه گانت کامل شه رکورد بزنی. وی پی اناروهم گرم کن
ببخشید با منید ؟ الان من شما رو چیکار کردم که تهمت مولتی اکانت میزنی من فقط و فقط همین یه اکانتو دارم و تو کامنتام توهینم نمیکنم به کسی سبک کامتتمم با اونا فرق داره میتونید برید ببینید
هیچی نگفتم مولتی اکانت هم شدم
الان واقعا چه دلیل دارید برای این که من گفتین مولتی اکانت ؟ یه دلیل درست حسابی بیارید
خیلی معذرت میخوام جناب کریمی کامت های اینچنینی چرا تایید میشن؟که به هر کی میرسن تهمت مولتی اکانت و وی پی ان میزنن. من الان چیز خاصی گفتم ؟ توهینی کردم به کسی ؟ واقعا عجب از قضاوت زود هنگام بعضی ها (جناب کریمی سوتفاهم نشه با شما نیستم با ایشونم)
با تشکر
ایشالا که همینطور باشه و ازین به بعد کمت کسی بعضیا که از قضا همیشه هم ازهم تشکر میکنن و سوالای جالب و شخصی از هم میپرسن و جوابای بیربط بهم میدنو ریپلای کرد همیشه ۶۰ تا دیسلایک و ۱۹ تا لایک بگیره… نقطه
😐 😐 😐
من خیلی وقته میخواستم از ایشون سوال کنم ولی فرصتش نبود شما هم الکی اینقدر تهمت نزن
من اگه میخواستم فیک درست کنمم جوری درست میکردم کسی شک نکنه
من کلا سر هم ۵ ماهه اومدم گیمفا ولی کلارا از بچه های قدیمی اینجاست پس حرف الکی نزن اما به خاطر این تهمت یه روزی باید جوابگو باشی
واقعا بعضی ها عقدشون رو چجوری خالی میکنن
برو پسرم فهمیدم ارزش جواب دادن نداری دیگه هم ریپلای نکن چون جواب نمیدم و بدون من ایشون نیستم الکی تهمت نزن کسیم الان ۶۰ تا لایک نگرفته کامنتامم برو بخون یا اگه مایلی برات اسکرین میزارم تا بهت ثابت بشه من ایشون نیستم
موفق باشید
ایشالا هممون در تمامی عرصه های زندگی موفق باشیم. فقط یه سوال میپرسم ازت جواب نمیخوام. شماکه ۵ ماهه اومدی از کجا میدونی کلارا کاربر قدیمیه البته که اینجا کسی نمیاد بگه فلانی کاربر قدیمیه که شما متوجه شده باشی
۵ ماهه اومدم ولی نفهم نیستم خیلیا معلمه که قدیمین مثل کاربر اوژان و اونایی که قدیمین همو میشناسن و من هم کامنتارو میخونم میفهمم که فلانی قدیمیه شما هم که اینقدر شک داری از اعضای محترم تحریریه سوال کن تا بهت بگن هر کی کی و چه زمانی ثبت نام کرده بعدم بر اساس کامنتاشون ایشون لست ۲ رو بازی کردن اما من هفته ی پیش تو پست قیمت بازی اسپایدرمن گفتم لست ۲ رو بازی نکردم
http://uupload.ir/files/kao4_screenshot_20200927-124014.png
و خیلیای دیگه خالا هر چی هم مقاومت کنی و بگی یه روزی بالاخره ضایع میشی اما من به عنوان سند دارم که اقا ایمان گل یا همون IMAN منو میشناسن و چند بار من و ایشون همدیگه رو ریپلای کردیم و اصلا سبک کامنتای من با کلارا فرق داره و بیکارم نیستم بیام برای خودم صد تا اکانت بسازم جواب خودمو بدم اون کار روانیاست که شما مثل اینکه خوب واردی
خواهشا تایید شود حتی با سانسور تا به ایشون ثابت بهش من فیک نیستم
و جناب کریمی عزیز ازتون خواهش دارم اینجور کامنتای تهمت و این که باعث میشن دعوا بشه رو خواهشا تایید نکنین خیلی ممنون
مطلب بعد اینکه نظرات قبلی و بعدی منو بخون با ایشون فرق داره من گفتم مکانیک و گیم پلی داستانو کامل میکنه ایشون گفته فقط دیالوگ مهمه من فقط موافقت کردم گفتم دیالوگ ها زیبان ولی کامل موافق نبودم و هم نظر با جناب کریمی هستم
تو این سایت چیزی که به همه زده میشه همین تهمته هرکی هرچی دلش میخواد میگه و تهمت میزنه بدون اینکه یکم مغزش رو بکار بندازه که چطور میتونه حرفشو ثابت کنه یا اصلا حرفش منطقی هستش یا نه فقط حرف چرتشون رو میگن و میرن تهمتشون رو میزنن و میرن میبینن یه نفر لایک میخوره میبینن ی نفر دوستی داره یا ازش تعریف میکنن میگن اکانت خودته اون اکانت تویی این تویی این اونه و اونم اینه همه رو بهم ربط میدن و یکم فکر نمیکنن که کارشون چقدر زشت و اشتباس اول وامدن گفتن تو علی پاوری بعدش گفتن بهم فالوت فنی بعدش گفتن یک نفر دیگه که اسمشو یادم نیس..بگذریم از کاربرای قدیمی خودم مکس رو میشناسم و ابی رو میشناسم کلارا هم میشناسم قبلا اسم کلارا badboy17 بودش اگر اشتباه نکنم مکس هم از قدیم همین بودش البته مکس از اینا خیلی قدیمی تره چون کامنتای سال ۹۴ هم ازش دیدم مکس رو من خودم اکانت قبلیم اسمش dream بود یعضیا شاید بشناسن..
حالا با اینکه رفیقمون امیر مولتی اکانته مخالفم ولی دراما جان شما خواهشا از مولتی اکانت بودن حرف نزنین که مولتی اکانت ترین ادم سایتی
آقا امیر از بچه ها گل و خوبه سایته نبینم کسی بهش تهمت های چرت و پرت بزنه ها
سایکو جان ممنون از لطفت :rose: :rose: :heart: :heart:
🙂
همش یا الی از لست آف آس ن یا کلارا از واچ داگز ( قبلی ه الی بود دوست داشتنی ترین شخصیت مونث نسل…)
ممنون بابت ریپلای و اره رد دد ۲ بعد پارت ۲ بهترین تجربه این نسلم بود هم دیالوگ ها هم روایت هم داستان و خطوط پیوسته ش و هم موسیقی ها و صدابرداری نسل ۹ میش
May I stand unshaken …. Amidst amidst the crushing world…..
دوستان یه چی بگم من فقط همین یه اکانت رو دارم Clara یا همون Badboy 17 که دوستمون چقدر جالبه یادشون بود
نه وقت نه حوصله این کارای مولتی اکانتی و اینا رو ندارم 😀
این نظر شخصی نیست. از نظر فنی اگر گیمپلی کاملاََ حذف بشه اثر مذکور تبدیل میشه به رمان گرافیکی/فیلم. حتی داستان محور ترین عناوین هم گیمپلی دارن (مثلا اشاره و کلیک) بنابراین هستهی اصلی گیمها گیمپلی هستش) و داستان اون اثر رو تحت تاثیر قرار میده و شدیدا با اهمیتش می کنه. اما این که یک نفر بتونه با گیمپلی بد کنار بیاد و داستان اثر مهم تر باشه براش کاملاََ نظر شخصیه و کسی هم نمی تونه انتقاد کنه. همانطور که گفتم انتخاب بازی یا ژانر مورد علاقه مثل اینه که بگی چه غذایی رو بیشتر از همه دوست داری.
در مورد روایت از طریق دیالوگ VS روایت از طریق گیمپلی.
ارزشی که از طریق روایت گیمپلی به دست میاد هزاران برابر بیشتر از ارزش دیالوگه. دیالوگ قرن ها وجود داشته در نمایشنامه ها، سینما، تئاتر و آثار مختلف اما گیمپلی یک مِتُد کاملاََ جدید هستش که با بازی های ویدیویی وارد شد و همچنان جای تکامل داره. شما روایت از طریق گیمپلی رو که در مقاله ذکر شده با المان های گیمپلی اشتباه گرفتید. این که بتونی بدون صحبت کردن و دیالوگ شخصیت اصلی و تنها به وسیلهی مکانیک گیمپلی خلق باس فایت و محیط، یک داستان بی نظیر روایت کنی کار مهم و با ارزش تریه تا این که مدت ها فکر کنی و دیالوگ نویسی کنی. به عنوان مثال میازاکی و روایت سیف و آرتوریاس یک هنرمندی بی نظیر هستش که حتی یک دیالوگ هم رد و بدل نمیشه اما از طریق یک باس فایت و نمایش شمشیری که در دهن سیف قرار داره به زیباترین شکل ممکن از طریق گیمپلی و نمایش های بصری به طور همزمان یک روایت تاریخی رو ارائه میده. بازی باز می دونه که سیف به این دلیل در مقابلش ایستاده که شخصیت ما وارد abyss نشه و آرتوریاس دیگری خلق بشه و این اندوه که باید سیف کشته بشه و درامی که این وسط به وجود میاد بی نهایت ارزشمند تر از هزاران دیالوگ هستش که تنها از طریق باس فایت و حتی الگوهای حمله شکل گرفته. حالا این که بتونی با مکانیک های گیمپلی و نمایش های بصری در قالب in-game راوی باشی ارزشمند تره یا داخل یک کاتسین با اخرین تکنولوژی ها بهترین دیالوگ رو بگی؟
همانطور که ذکر کردم “روایت از طریق گیمپلی” موضوعی کاملاََ متفاوت هستش. صخره نوردی روایت از طریق گیمپلی نیست بلکه یک المان هستش. داخل متن متذکر شدم و تیتر زدم روایت از گیمپلی المانی کاملاََ متفاوت هستش که عده ی کمی در صنعت بازیهای ویدیویی می تونن این کار رو انجام بدن. موقعیت های این چنینی خاص هستن مثلا: ویچر ۳ و مرحلهی برفی و Campfireها یا مراقبت از موتور در days gone که یک مکانیک گیمپلی هستش اما در عین حال یک حس روایت رو به وجود میاره. از طرفی مکانیک مردن در dark souls یک المان گیمپلی با lore وسیع پیرامون خودش هستش.
کاملا با شما هم موافقم و اگه یادتون باشه تو یه پست سایبرپانک در مورد lore تو بازی صحبت کردیم که چقدر خوبه و یه حس روایت به وجود میاره
به نظر من گیم پلی همون اندازه ارزش داره که داستان داره و داستان گیم پلی و گیم پلی داستان یک بازی رو کامل میکنه
به طور مثال اثار میازاکی همونطور که اشاره کردید نمونه ایه هیچ دیالوگی نداره ولی تا مدت ها تو ذهن انسان حک میشه و این نوع روایت رو افراد خاصی از کارگردانا بلدن تا به وجود بیارن
با تشکر از شما
روایت از طریق گیمپلی رو بزارین یه ذره با هم بحث کنیم ؛ بریم تو کار بازی های میازاکی و خب شما Artorias و Sif رو مثال زدین من برم سراغ پدر Gascoigne
خب این فرد یکی از بدترین گذشته ها رو نه فقط بلاد بورن بلکه تو کل سولز داره و من از شما یه سوال دارم: صرفا با مبارزه با اون باس فایت دقیقا چه درکی از روایت و گذشته ش پیدا کردین ؟؟
بعضی ها فکر میکنن میازاکی اومده صرفا با خلق گیمپلی داستان روایت میکنه نه عزیز من تا نری دختر ش رو پیدا نکنی و به اون (( دیالوگ ها)) (دقت کنید دیالوگ ها نه گیمپلی و R1 و R2 زدن ) گوش نکنی از کجا میخوای بفهمی چیکاره بوده به چی تبدیل شده همسرش رو کشته و…..
من خودم میازاکی رو دوست دارم با اینکه نسل ۷ شدیدا گارد داشتم نسبت بهش اما الان فن دو آتیشه ش که نه ولی بازی های با ارزشی هستن برام اما چیزی که میخوام بهش برسم اینه: ارزش بازی هاش رو وقتی درک کردم که رفتم Lore ش رو خوندم نه وقتی که Orphan Of kos رو شکست دادم!!
حتی بازی های میازاکی هم به خاطر این شدن این چیزی که هستن به خاطر نوشته ها به خاطر lore به خاطر اون چهارتا دیالوگی که پشت پنجره یا تو یه کوچه ی تنگ شنیده میشه نه بخاطر هوش مصنوعی نه بخاطر داج کردن و ضربه زدن…..
اتفاقا نخواستید درک کنید که من چی گفتم باز هم داج کردن و ضربه زدن المان هستند و ربطی به روایت از طریق گیمپلی ندارن. کم دیالوگ ترین بازی ها می تونن بهترین روایت ها رو در عین حال داشته باشن. و همونطور که گفتم عدم وجود گیمپلی یعنی بازی وجود نداره. توضیحاتشم بالا هست نیازی نیست اضافه تر چیزی بگم. از طرفی دیالوگ وجودش باعث درک بهتر میشه و کسی نمی تونه بگه که دیالوگ داشتن یک بازی چیز بدیه اما با ارزش تر از اون هم شیوه ی روایتی وجود داره. گفتم که اگر یک بازی بتونه از طریق گیمپلی و جلوههای in game روایت کنه کار مهمی کرده. دیالوگ که در ۹۹ درصد بازی ها نقش روایتی داره. فقط استاید کمی هستن که می تونن با یک مکانیک با بازی باز صحبت کنن. مثل اینه من به شما بگم نقاشی ها دیالوگ ندارن ولی با دیدنشون می تونیم خیلی چیزا رو درک کنیم. وقتی میگم در ۹۹ درصد بازی ها از طریق دیالوگ روایت میشه یعنی این که یک فرابشر باید وجود داشته باشه که بتونه تک تک باس فایت ها رو مثل سیف و آرتوریاس بدون دیالوگ براش سناریو چینی کنه.
یک باس فایت از طریق داج کردن روایت نمیشه بلکه می تونه از طریق ۱- سلاحی که اون باس حمل می کنه توصیف و درام به وجود بیاره ۲- از طریق الگوی حرکت شخصیت باس رو به تصویر بکشه و روایت کنه ۳- این که سیف بعد از ضربه خوردن لنگ لنگان حرکت می کنه می تونه احساسات رو برانگیزه و … وگرنه داخل سولز هم دیالوگ وجود داره و نمیشه کتمان کرد که دیالوگ گفتن هم مهمه اما نوع هنری تر روایت و والاتر روایت اینه که به شیوه ای غیر از شیوه های معمولی یک اثر رو روایت کنی. شاید از باس فایت های سری سولز سر جمع ۷ تا روایتی به این منحصر به فردی داشته باشن.
محمد حسین جان این موردی که میگی فقط تو باس فایت ها اونم محدود تو سری سولز ه واقعا خیلی خیلی خیلی تخصصی ه ما داریم راجع به کلیات حرف میزنیم هیچ کس دارک سولز رو نمیخره که تو فلان باس تو فلان منطقه تو فلان نقطه خاص و زمان خاص لول دیزاین بازی طوری باشه که این چنین روایتی داشته باشه یا هیچکس دیزگان رو بخاطر موتور دیکن نمیخره یا امثال این موارد
دارک سولز رو به دو دلیل میخرن ۱- گیمپلی خالص ( اکثر پلیر ها) ۲- لور بازی ( من و یه سری افراد محدود) هیچکس به خاطر اون موارد استثنا….
گفتم که همین خاص بودنش باعث میشه ارزش بالاتری داشته باشه اگر که خاص نبود بازی ها پر از استعاره بودند. هزاران دلیل داریم برای خرید بازی های مختلف ولی جزئیات بی نظیره که یک شاهکار رو از عالی متمایز می کنه و این روایت های خاص هم جزو موارد محدود هستش. فقط هم مربوط به سولز نمیشه بلکه رابطهی ایکو و یوردا هم برای مخاطب قابل فهم نیست از طریق دیالوگ. یا مثلا داخل عنوان به شدت خلاقانه journy هیچ اتفاقی به صورت سینماتیک رخ نمیده بلکه تمامی احساسات مثل همراهی کردن و اتفاقات سخت و حتی مرگ داخل این اثر هم به صورت مکانیک های گیمپلی انجام میشه.
مثال هاتون رو که دیدم تا حدی قانع شدم حرفتون متین ه درک این آثار هم کار هرکسی نیس یا حداقل من ترجیح میدم برم سراغ بازی که روایت ش سر راست تر ساده تر و جذاب تره و تا آخر بازی منو مجذوب کنه
بذار واست اینجوری بگم کلارا جان تو یه کلمه که کامل متوجه شی
“جرنی”
یکی از بهترین مثال ها در روایت داستانی بر پایه ی محیط و گیم پلی بازی های Play Dead یعنی Inside و Limbo هستند. این دو بازی نشون دادند که برای خلق یک داستان فلسفی و روان شناختی نیازی به دیالوگ های عجیب و غریب نیست ، کافیه که کنترل رو بگیری دستت و غرق در محیط و گیم پلی بشی
ایول مخصوصا اینساید
لیمبو هم عالی بود ولی ایسناید یه بعد اضافه داشت تو داستانگوییش
بازیهای میازاکی هم بخاطر داستان و لور و هم بخاطر گیمپلی و مبارزات به اینجا رسیدن . فهم داستانش هم سخت هست درست مثل گیمپلی بازیهاش فهم داستان بازیهاش بستگی به خواست شما در مقدار فهمیدنش داره . یه نفر تمام باسها رو میزنه و یه نتیجه گیری ساده هم میکنه و تمام یه عده هم در مورد داستان بازی فکر میکنن و سرسری رد نمیشن و به نتایجی هم میرسن و قطعات پازل داستانی رو تا حدی پیدا میکنن .
” این که بتونی بدون صحبت کردن و دیالوگ شخصیت اصلی و تنها به وسیلهی مکانیک گیمپلی خلق باس فایت و محیط، یک داستان بی نظیر روایت کنی کار مهم و با ارزش تریه تا این که مدت ها فکر کنی و دیالوگ نویسی کنی.”
کاملاً موافقم :yes:
یک مثال شفاف و ملموس از روایت داستانی در گیم پلی: ناراحت بودن الی از جول بعد از نجات دادنش و جلوگیری از خفه شدنش در لست۱ ( بعد از افتادن از آسانسور)
کارگردان ناراحت بودن الی رو در گیم پلی نشون می ده یا فکری بودن الی تو فصل بهار وقتی داشتن بسمت بیمارستان میرفتن.. این ها روایت داستانیه در پس گیم پلی..
اگر بخوام مثال خیلی بهتری بزنیم ، میشه به بازی inside اشاره کنیم که بازی رسما هیچ دیالوگی نداره ولی با نماد گرایی های زیادی که تو گیم پلی داره ، مفهوم خودش رو به مخاطب میرسونه
حالا میخواستی یه چی بگی به کنار
اگه گیم پلی نباشه فرق گیم با سینما چیه؟
اونایی که دیس میدن و جواب نمیدن نشون میدن مهم ترین چیز تو گیم گیم پلیه
این مقاله هیچ ارتباطی با آثار دیوید کیج یا اثر اخیر کوجیما نداره. آثار درام تعاملی یا اثری مثل Death Stranding بازیهای خاصی هستند که هدفشون این بوده مخاطبین محدودی رو در نظر بگیرن که علاقه مند هستن برای همین جای نقد کمتر وجود داره چون کارگردانان چنین آثار خودشون میدونن بازیهاشون از استاندارد خارج هستش. برخی از افراد به شدت علاقه مند خواهند شد برخی خیر. منظور از این مقاله تالیفی اینه که بازی به عنوان یک مدیوم (به طور کلی) به سمت سینمایی شدن پیش رفته یا به عبارتی آثار AAA اکشن ادونچر (و ژانرهای پرطرفدار) سعی می کنن از هستهی اصلی خودشون دور بشن و این صرفا چیز بدی نیست و برای خیلی از آثار که قصد دارن یک مفهوم و پدیده و داستان رو با جزئیات روایت کنن و ذهنیت مخاطب رو تغییر بدن مفیده ولی نباید یادمون بره اثری که به این سمت بره باید گیمپلی رو فدا کنه (یا تضعیف کنه به همان میزانی که سینمایی شده) در کنار رشد عناوین سینمایی عناوین گیمپلی محور هم باید رشد کنن. بنابراین امیدوارم اگر قصد دارین نظری در مورد خوب بودن یا بد بودن سینماتیک شدن آثار ثبت کنید ابتدا مقاله رو بخونین تا منظور رو درک کنین و از تیتر یا نتیجه گیری فقط قضاوت نکنید. بازم تاکید می کنم چیزی که نوشتم به دو نتیجه گیری که خیلیا می کنن ارتباطی نداره:
۱- بازیهای دیوید کیج و آثار خاصی مثل DEATH STRDNING:
چون این آثار به طور خودکار خاص هستند و به نوعی اعتراف میکنند که به سمت سینما حرکت کردهاند. آوردن نام این آثار که شاید درصد کمی از گیمینگ رو تشکیل بدن فقط از هدف مقاله به دور هستش.
۲- این مقاله سعی نداره بگه رفتن به سمت سینما صرفا چیز بدی هستش اما متاسفانه در این میان بازیهای گیمپلی محور صدمه دیدهاند و رفتن به سمت سینما باعث شده شاهد مینیموم پیشرفت در گیمپلی باشیم. جادوی بازیها مطمئناََ گیمپلی هستش و عامل تمایز با سایر مدیوم ها هم همین تعامل و گیمپلی هستش. اگر هم یک بازی داستان محور بیشتر از یک فیلم بتونه شما رو تحت تاثیر قراره بده به لطف وجود گیمپلی هستش نه داستان و این کم لطفیه که یک گیمر باشی و تاثیر داستان رو از گیمپلی بیشتر بدونی. (شاید حداقل ارزشی برابر داشته باشند آن هم در برخی از آثار)
بازم این که تیتر صرفاََ سوالی رو مطرح کرده باشه دلیل بر این نیست تنها جواب مثبت و منفی برای اون سوال وجود داشته باشه بلکه ممکنه جواب سومی هم باشه.
سلام به محمد حسینِ گل
دقیقا عزیز و این جوابِ سوم هستش که به مطلب ماهیت آنالیزگونه میده و حسابش رو جدا میکنه از پاسخهای سادهای مثل بله یا خیر بلکه داخلش جنبههای مختلف بدونِ دخالت نظر شخصی بررسی میشه و میشه گفت حقیقتها توضیح داده میشه که از این نظر بسیار عالی عمل کردی محمد حسین جان.
با تشکر فراوان و همینطور خستهنباشی. :rose: :heart: :heart: :rose:
من ک خیلی برام فرقی نداره دیترویت بازی کنم یا گاد او وار یا هر چی وقتی خوب باشه و قشنگ باشه و میشه ازش لذت برد چرا نبرم
واقعا مطلب خیلی خاصی بود و خیلی منو تو فکر فرو برد
راستش به نظر من تعادل توی صنعت بازی به هم خورده از اون طرف سیل عناوین چندنفره هست که اکثرشون بی کیفیته و فقط سازنده های خاصی میتونن مولتی پلیر های عالی درست کنن نه اینکه مثلاً بایوور بیاد آنلاین بسازه از اون طرف بعضی از بازی های تک نفره هم هستن که گیم پلی رو کلا فراموش کردن مثل دث استرندینگ بعضیا هم هستن که تونستن تعادل برقرار کنند مثل گاد و رد دد و ویچر ۳ . بهترین مثال هم برای غوطه ور شدن توی دنیای بازی هم سری سولز و بلادبورن و سکیرو هستن که من هیچوقت از بازی کردنشون خسته نمیشم
آقای کریمی دوست دارم نظرتون رو در مورد بازی های سبک تعاملی مثل عناوین کوانتیک دریم و تل تیل هم بدونم خودم این سبکو بخاطر داستان های چند شاخه و تاثیر خیلی زیاد انتخاب ها دوست دارم ولی به طور کلی نظرات ضد نقیضی در مورد این سبک وجود داره که بد نبود به این عناوین هم اشاره میشد
با تشکر بابت این مقاله زیبا و جالب
خیلی ممنون خوشحالم که مقاله مفید واقع شده برای شما. چیزی که نوشتم کاملاََ دغدغهی ذهنی من بوده هیچوقت به دنبال این نمیرم که چه مقاله ای بنویسم بلکه قصد من اینه متنی که مینویسم حاصل نگرانی ها نسبت به این صنعت باشه.
در مورد آثار دیوید کیج و تلتیل شخصاََ جذبشون نمیشم اما مشخصه که بسیاری از مخاطبین ممکنه بهشون علاقهمند باشن. هدف گیمینگ اینه که مخاطب سرگرم بشه و همزمان به فکر فرو بره حالا فرقی نداره چه ژانری باشه اما تا جایی که سازنده ها بخاطر پول یا مخاطبین بیشتر یک ژانر به خصوص رو رها نکنن و همهی بازی ها رو به سمت سینماتیک شدن پیش نبرن. هر چیزی در جای خودش.
همین بازیای داستانی باعث شده گیم یه هنر بشه.اگه اینا نبودن الان بیشتر شاهد فورتنایت ها و اپکس ها میشدیم
جواب تیتر بله هست….
من اگر اسم لست ۲ یا چمیدونم ردد دد ۲ یا خیلی بازی های دیگه بیارم میزنید هشتبلکو میکنید منو….ولی از دید من غیر سینماتیک ترین و گیمپلی محورترین بازی که من کردم هلف لایف ۲ بوده….این بازی انقدر استاندارد های خاصی داره که ادم نمیتونه وصفش کنه….حتی راهنمایی برای مکانیک گیمپلی نداره که مثلا اگر تفنگ جاذبه رو بگیری و یه تیغ اره ور داری باهاش میتونی زامبی هارو نصف کنی….به جاش میاد اینو تو خود بازی با گیمپلی کاری میکنه که متوجه بشی میتونی همچین کاری کنی….نه بهت نوشته ای نشون میده برای اینکار یا حتی یه ویدیو و باید ازمون و خطایی متوجش میشی….و جدا از اون هیچ صحنه کاتسینی نداره….خودت کات سین رو بازاویه خودت میبینی و خواستی هم نمیبینی ولی خب بازی های الان اینجور نیستن….حتی یه بازی rpg هم برای مکالمه دو نفر زاویه دوربین دست خودت نیست اکثرا….دیگه رد دد و لست و اینا بماند….هنوزم میگم اگر میخواید واقعا بازی کنید هلف لایف ۱ و۲ و پورتال ۱و۲ بهترین نمونه هایی هستن که پیدا میکنید که کاملا غیر سینماتیک و گیمپلی محور هستن و ازادی زیادی میدن به بازی باز….
هف لایف یه چیز فوق انقلابی.استدیو ولو همشون نابغن.اگه میگید نه برید پورتال رو بازی کنید.نابغه هایی که تا سه نمیتونن بشمارن.حیف
اینکارو قبل هف لایف زلداها به صورت وسیع تری انجامش دادن که تو botw به اوج خودش رسید و گاهی طرف ۲۰۰ساعت تایم پلی داشت ولی بازم مکانیک جدید کشف میکرد
هف لایف هم خیلی عالی اینکارو انجام داد
اونی که تو زلدا بود مکانیک نبود بیشتر بر پویه فیزیک بازی بود ولی تجربش نکردم دقیق بگم….
منظورم کلی بود
ببین زلدا نمیاد واست توتوریال باز کنه که اگ فلان کارو کنی فلان اتفاق میفته
همه رو خودش به صورت ملیح توضیح داده جلوت
مثلا یه رودخونه هست که باید ازش رد شی(مثالِ فقط) و نمیتونی…میبینی اونور تر یه درخته و یکی داره تبر میزنه به اون درخت
اینجا تو میفهمی که بازی قابلیت قطع کردن درخت هارو داره
میری تبرو برمیداری شروع میکنی به ضربه زدن و میبینی بله درخت افتاد و راهت باز شد از رودخونه و الان راحت میتونی رد شی..به همین سادگی
من لینک اویکینگ رو بازی کردم و به جرعت میگم بهترین زلدای کلاسیکِ این بازی
اگه اینجوری باشه که عالیه دقیقا مثل هلف لایف هست….
با سپاس فراوان از مقاله پر مغزتون. جا داره از استودیو پلی دد هم نام ببریم جاش خیلی خالی بود
گیم یعنی چی این سوال سختیه چون گیم هم یه بحث سلیقه ای هست شاید یکی دوست داره گیم های تخیلی و فان بازی کنه میره جاست کاز بازی میکنه یکی میخواد خلبانی رو تجربه کنه شبیه ساز پرواز ماکرو سافت یا ace combat بازی میکنه یکی بازی های اتمسفریک سنگین میخواد دارک سولز با بایوشاک بازی میکنه پس یاد بگیریم به سلیقه هم احترام بزاریم شما لست اف اس رو دوست داری خب بازی کن ایا اگه بقیه بگن لست اف بده از لذت شما کم میشه الان یکی شاید بتلفید بازی کرد و اونو از کالاف بهتر دوست ایا از ارزش های کالاف چیزی کم میشه
مشکل اینه که اینجا ۲۰ درصد کاربرا سهام دارن بره همین ناراحت میشن کسایی که سهام ندارن نظر شخصیشو میگن.
نظر منم در مورد ویدیو گیم همینه! یه بازی رو باید همیشه با گیم پلی به یاد اورد من با سینمای شدن یا داستانی شدن! یه بازی زیاد موافق نیستم داستان مثل یه ابزار اضافه میمونه که ازش میشه برای هر چه بهتر کردن بازی استفاده کرد ولی نباید هیچ وقت الویت اول یه گیم باشه! من مخالف شدید بازی سال شدن the walking dead بودم و هستم بله تو یه شاخه باید از این اثر برای ارایه یه داستان خوب قدردانی میشد ولی نه بازی سال!!! چون وقتی ازم میپرسن گیم پلیش چطوریه هنگ میکنم!
موقعی که در حال انجام بازی هستی نمیشه گیم پلی موسیقی و گرافیک رو از هم جدا کرد چون هر سه در یک لحظه روی تجربه بازیکن تاثیر مستقیم میزارن و داستان اغلبا توی پس زمینه هست من خودم بازی های رو دوست دارم که بعضا داستان هم با اون سه تا یکی میشه مثل شماره های اول silent hill یعنی داستان تو اتمسفر بازی اجرا میشه و نیاز به اکتشاف داره و مثل یه قصه شما فقط شنونده نیستی از بازی های جدید میشه bloodborne رو مثال زد که متاسفانه امثال اینجور بازی ها خیلی کم یاب شده
عزیز دقیقا درست میگی. من به شخصه بهترین بازی عمرم LIS هستش ولی واضحه که این بازی بهترین بازی تاریخ نیست. همونطور که واکینگ دد خیلی بازی تاثیرگذاریه ولی بهترین بازی سال نیست. حتا اکثر بازیایی که تاثیرگذارن تو این چندسال اخیر به واسطه کات سیناشون به شهرت رسیدن و این نشون میده بازیش خوب نبوده بلکه فیلمش خوب بوده. بازیای قدیم اتمسفرسازی داشت. بازیای الان اتمسفر نمیتونن بسازن اصلا بلد نیستن. سالی فوقش دوتا بازی اتمسفریک ببینیم
بهترین بازی اتمسفریکی که میتونید ببینید اینساید هست….یا لیمبو….اینا هیچی نمیگن فقط پازل و گیمپلی ولی بقدری عمیقه که داستانش داره تو ذهنت میره جلو….کوجیما هم تعریف کرده از بازی….با اینکه بیشتر از ۵ ساعت نیست ولی این ۵ ساعت خیلی عمیقه….بازی هیچی نداره در ظاهر….
خسته نباشید مقاله بسیار خوبی بود.. باعث شد تا خواننده به یک جمع بندی مختصر و مفیدی از بازی های ویدئویی برسه :yes:
فکر میکنم مهم ترین اثری که غلبه سینماتیک بودن گیم رو بر گیمپلی به چند سطح بالا تر از قبلش برد، اثری نبود جز :
The Order 1886 😀
هر چند ممکنه نگرانی منطقی حول محور سینماتیک شدن گیم، با نگاه به تاریخ هنر هشتم و فرایند تبدیل شدنش از شکل:
گیم پلی + داستان ساده … به داستان عظیم + گیم پلی محدود پیش بیاد.. ولی با نگاه کردن به وضعیت امروزه ی صنعت گیم و
بزرگ،گسترده و متنوع شدن قابل توجه اون، نگرانی ما می تونه تا حدی کاهش پیدا کنه؛ چون امروزه صنعت گیم توانایی اینکه به همه اقشار گیمر و خواسته هاشون جواب متقاعدکننده بده رو داره..
نگاه کنید از بازی هایی مثل The Last Of Us که داستان غالب و گیمپلی محدود اما محبوب و دوست داشتنی رو به گیمر هدیه می دن ..تا بازی هایی با گیمپلی غالب(اصالت گیم) و داستانی زیبا و کوتاه مثل Ori … از بازی هایی کاملاً گیم پلی محور مثل DMC که اشاره شد تا بازی هایی تقریباً سینمامحور مثل The Order..
بنابر این فکر می کنم دنیای بازی های ویدئویی اونقدر بزرگ شده که بتونه با خطراتی مثل کم رنگ شدن هویت خودش(گیم پلی)به نحوی سازنده کنار بیاد و عکس العمل نشون بده.. و فکر میکنم بتونه مخاطبین قدیمی و غرغروی خودش رو هم، همچنان نگه داره..
جالبه من خودم از این غرغرو ها بودم.. فکر میکردم گیم لذت قدیم خودش رو از دست داده.. ولی یادمه همونجا بود که راکستار گیمپلی RDR2 رو نمایش داد و باعث شد مثل سالهای گذشته از شدت ذوق شب رو بسختی بگذرونم.. اونجا بود که فهمیدم نه.. صنعت گیم همچنان درخشندست.. به قولی صنعت گیم حاصل عمر هنری بشر از ابتدای خلقت تا به امروزه..
اون هایی که از قطار هنر هشتم میان پایین هم احتمالاً بخاطر شرایط خودشونه
جالبه توی همه مقاله ها در موضوعات مختلف.. اون هاییشون که دعوت به تعادل می کنن.. حرف آخر رو می زنن و معمولاً حق هم با اوناست.. تا حالا به این موضوع دقت کردی آقای کریمی؟ 😀 :yes: