مصاحبه با سازندگان Sky: Children of the Light | صحبت در‌ مورد منابع الهام بازی و برنامه‌های آینده - گیمفا
مصاحبه با سازندگان Sky: Children of the Light | صحبت در‌ مورد منابع الهام بازی و برنامه‌های آینده - گیمفا
مصاحبه با سازندگان Sky: Children of the Light | صحبت در‌ مورد منابع الهام بازی و برنامه‌های آینده - گیمفا
مصاحبه با سازندگان Sky: Children of the Light | صحبت در‌ مورد منابع الهام بازی و برنامه‌های آینده - گیمفا
مصاحبه با سازندگان Sky: Children of the Light | صحبت در‌ مورد منابع الهام بازی و برنامه‌های آینده - گیمفا
مصاحبه با سازندگان Sky: Children of the Light | صحبت در‌ مورد منابع الهام بازی و برنامه‌های آینده - گیمفا

مصاحبه با سازندگان Sky: Children of the Light | صحبت در‌ مورد منابع الهام بازی و برنامه‌های آینده

آرش بوالحسنی
۰۹:۰۰ ۱۳۹۹/۰۱/۰۶
مصاحبه با سازندگان Sky: Children of the Light | صحبت در‌ مورد منابع الهام بازی و برنامه‌های آینده - گیمفا

کارنامه‌ی استودیوی مستقل Thatgamecompany، نیازی به معرفی چندان ندارد. Flow, Flower و Journey هر دو به هنگام عرضه، دنیای بازی‌های ویدئویی را تکان دادند و خصوصا Journey، توانست به پدیده‌ای میان بازی‌های مستقل تبدیل شود. چهارمین بازی آن‌ها، Sky: Children of the Light، در آن واحد آشنا و تازه است. این بازی که اصالتا برروی سیستم عامل IOS عرضه شد و از یک سیاست Free-to-Play مشابه با بازی‌های موبایلی بهره می‌برد، چنان در انتقال حس آرامش و زیبایی این استودیو موفق بود که به زودی برروی سایر پلتفرم‌ها هم عرضه می‌شود. همین مسئله باعث شده است که مصاحبه‌ای با طراح بازی یعنی اتلس چن (Atlas Chen) داشته باشیم. در ادامه می‌توانید این مصاحبه را مطالعه کنید.

Journey بازی بسیار بزرگی برای شما بود و توانست به یکی از بهترین بازی‌های تاریخ ژانر خود بدل شود. چه درس‌هایی از توسعه‌ی آن بازی، را به توسعه‌ی Sky: Children of the Light آوردید؟

من در سال ۲۰۱۷ و اواسط مراحل توسعه‌ی Sky، به استودیو پیوستم. Journey عنوانی بود که من را به توسعه‌ی بازی Gemini – A Journey of Two Stars تشویق کرد و پس از عرضه‌ی آن بازی، به این استودیو آمدم. به یاد دارم که به هنگام اولین تجربه‌ام در Journey، محو زیبایی‌ها و سطح هنری بازی شده بودم. در این دو سالی که به استودیو پیوستم، چیزهای بیشتری در مورد توسعه‌ی Journey یاد گرفتم.

Thatgamecompany همیشه به دنبال خلق آثار ماندگاری است که مخاطب را منقلب می‌کنند. فکر می‌کنم برای رسیدن به این هدف در Sky، دو مورد مهم را باید پیاده‌سازی کنیم. اول داستان بازی یا همان قوس روایی و دوم، ارتباط بازی‌بازان با یک‌دیگر. مانند یک سمفونی می‌ماند، باید تمام سازها یک صفحه‌ی موسیقی را بنوازند. می‌خواهیم تمام جنبه‌های بازی از موسیقی و گیم‌پلی گرفته تا داستان، با هم در ارتباط باشند. ما این درس را از Journey فرا گرفتیم و قطعا سعی می‌کنیم همین تجربه، را در Sky هم پیاده کنیم.

همچنین یاد گرفتیم که چگونه رابطه‌ی دوستانه‌ای را بین دو غریبه برقرار کنیم. اگر تنها یک چکش داشته باشید، همه چیز مثل میخ به نظر می‌رسد. در یک بازی ویدئویی، اگر به بازی‌باز یک اسلحه بدهید، هیچ چیز مثبتی حاصل نخواهد شد. باید وسایلی که منجر به آسیب زدن بازی‌باز به سایرین می‌شود، را از او گرفت. مثلا Journey اجازه‌ی تعامل فیزیکی را بین بازی‌بازان نمی‌دهد، پس راهی برای صدمه زدن به دیگران وجود ندارد. به علاوه شما باید به بازی‌بازان وسیله‌ای بدهید که بتوانند به هم کمک کنند. در Journey آن وسیله همان هاله‌ی انرژی بود که کنار هم بودن را برای همه سودمند می‌کرد.

در Sky، محرک‌های اجتماعی کمی پیچیده‌تر هستند. ما به ۸ بازی‌باز اجازه‌ی ارتباط را می‌دهیم که بسیار بیشتر از Journey است. ما یک سیستم پیشرفت هم برای رابطه در نظر گرفتیم که باعث می‌شود رابطه بسیار عمیق‌تر شود. هنوز هم قوانین آسیب نزدن به همدیگر و تلاش برای کمک کردن در طراحی ما دیده می‌شود. یکی از همکاران من به من گفت که انجمن Sky، دوستانه‌ترین جمع افرادی است که تا کنون دیده است.

همچنین بازی‌بازان از زمان‌هایی می‌گویند که رفتار دیگران با آن‌ها، باعث جاری شدن اشک‌های‌شان شده است. مثلا وقتی کسی به آن‌ها محبت نشان داده است، کمک کرده است یا حتی خود را فدای آن‌ها کرده است. ما Sky را طراحی کردیم تا سایرین را به محبت دعوت کنیم. البته ما نمی‌خواهیم که این لحظات زورکی باشند. می‌دانیم که برای یک رابطه‌ی خوب، حق انتخاب مهم است. در Journey هم بازی‌بازان را مجبور به کنار یکدیگر بودن نکردیم.

مصاحبه با سازندگان Sky: Children of the Light | صحبت در‌ مورد منابع الهام بازی و برنامه‌های آینده - گیمفا

در Sky، محرک‌های اجتماعی کمی پیچیده‌تر هستند. ما به ۸ بازی‌باز اجازه‌ی ارتباط را می‌دهیم که بسیار بیشتر از Journey است. ما یک سیستم پیشرفت هم برای رابطه در نظر گرفتیم که باعث می‌شود رابطه بسیار عمیق‌تر شود.

بازی‌های موبایلی معمولا نمی‌توانند به تعادل خوبی بین کسب درآمد و پیشرفت عادلانه برسند. شما برای رسیدن به این تعادل، چه تمهیداتی را به کار گرفتید؟

فکر کنم روش خوب از هدف خوب می‌آید. پول هدف ما نیست. پول وسیله‌ای است که به ما اجازه‌ی رسیدن به اهداف‌مان را می‌دهد. همیشه به هنگام تصمیم‌گیری، بازیکنان را اولیت خود قرار می‌دهیم. مثلا هسته‌ی گیم‌پلی Sky کاملا رایگان است، چرا که می‌خواهیم بازی برای همه در دسترس باشد. دوست دارم Sky زمینی برای دوستی باشد. مانند زمانی که بچه هستیم و بدون توجه به پس‌زمینه‌ی دیگران، با آن‌ها دوست می‌شویم. بازیکنان زیادی از همه‌ جای دنیا وجود دارند و بسیاری از آن‌ها توان خرید بخش‌های پولی بازی را ندارند.

حتی بخش‌های پولی بازی هم قابل هدیه دادن هستند. می‌خواهیم یک حس سخاوت‌مندی را بین بازیکنان شکل دهیم. همچنین نمی‌خواهیم که بیش از اندازه وقت خود را صرف بازی کنند و زندگی خود را نادیده بگیرند. تلاش می‌کنیم تا از روش‌های ناسالم کسب درآمد نکنیم که در دنیای امروز حقیقتا امری نادر است. قصد داریم که تنها بازی‌بازانی که شیفته‌ی بازی هستند، برای آن پول بپردازند. اگر بازی‌بازان را گول بزنیم تا در قبال چیزی که دوست ندارند، پولی بپردازند که به معنای شکست ما است.

البته گفتن این حرف‌ها ساده است، چرا که قبل از عرضه‌ی بازی، نمی‌دانستیم که با یک موفقیت یا شکست تجاری کامل طرف خواهیم بود. معلوم شد که بازی‌بازان عاشق بازی، حقیقتا می‌خواهند از ما حمایت کنند. وقتی Sky را منتشر کردیم، بازخوردهای مثبت زیادی داشتیم و افراد زیادی می‌خواستند که از ما حمایت مالی کنند. قبول داریم که در زمینه‌ی کسب درآمد باهوش نیستیم، اما رشد و پیشرفت بازی از زمان عرضه، به این معنا است که در صورت اهمیت دادن به بازی‌باز، آن‌ها نیز به شما اهمیت خواهند داد. همیشه این مهم را در نظر داریم که به هنگام تغییر Sky و پشتیبانی از آن، از خودمان بپرسیم که آیا بازی‌بازان از این تغییر راضی خواهند بود یا خیر.

آیا این سیاست Free-to-Play را در قبال بازی‌های آینده‌ی خود هم به کار خواهید گرفت؟

فکر کنم این طور باشد. همانطور که قبلا گفتم، دسترسی برای تمام افراد، یکی از ارزش‌های اصلی ما است. به عنوان خالقین اثر، دوست داریم که همه بتوانند از اثر ما لذت ببرند.

با توجه به عرضه‌ی بازی برروی کنسول‌ها و رایانه‌ی شخصی، آیا قصد دارید که چیزی را در زمینه‌ی محتوا به آن اضافه کنید؟ یا اینکه تمرکز شما برروی بهینه‌سازی بازی برای هر پلتفرم است؟

نمی‌توانیم چیز جدیدی را در این زمینه به اشتراک بگذاریم. اولین سوال ما این است که هر تغییر، چه تاثیری برروی بازی‌بازان و جامعه‌ی بازی خواهد داشت.

Sky: Children of the Light وارد چهارمین فصل خود شده است. در زمینه‌ی پشتیبانی از بازی، تا چه زمانی برنامه دارید که این پشتیبانی را ادامه دهید؟ می‌توانید چیزی در مورد محتوای فصول آینده بگویید؟

ما برای یک سال به صورت داخلی برنامه ریختیم و انتظار داریم که با گذر سال‌ها، Sky به مراتب دنیایی زیباتر و پویاتر داشته باشد. ما واقعا به جامعه‌ی بازی‌بازان خود اهمیت می‌دهیم، چرا که از ما حمایت زیادی کرده‌اند. همچنین در حال حاضر به دنبال استخدام افراد و گسترش تیم خود هستیم که به ما اجازه‌ی عرضه‌ی محتوا و به‌روزرسانی‌های بیشتری می‌دهد. فصل بعدی در دست توسعه است و فصول بیشتری هم برنامه‌ریزی شده‌اند. ما با دقت به بازخورد هواداران گوش می‌دهیم و دوست داریم در کنار آن‌ها، Sky را بهبود ببخشیم.

مصاحبه با سازندگان Sky: Children of the Light | صحبت در‌ مورد منابع الهام بازی و برنامه‌های آینده - گیمفا

در صورت اهمیت دادن به بازی‌باز، آن‌ها نیز به شما اهمیت خواهند داد. همیشه این مهم را در نظر داریم که به هنگام تغییر Sky و پشتیبانی از آن، از خودمان بپرسیم که آیا بازی‌بازان از این تغییر راضی خواهند بود یا خیر.

با توجه به اینکه تنها چند ماه تا عرضه‌ی کنسول‌های نسل بعدی مانده است، آیا قصد دارید Sky: Children of the Light برروی آن کنسول‌ها هم عرضه کنید؟

در حال حاضر جز اطلاعات منتشر شده، چیز دیگری نمی‌توانم بگویم. در مجموع می‌توانم بگویم که هدف اصلی ما، در دسترس بودن Sky برای تمامی افراد است. اما ما یک تیم کوچک در حال رشد هستیم که تازه با یک سرویس آنلاین آشنا شده‌ایم. فکر می‌کنم که برای ما مهم است تا تیم خود را متمرکز نگه داریم و قدم به قدم پیش‌روی کنیم.

قابلیت پشتیبانی از بازی‌های نسل قبل (Backwards Compability)، یکی از ویژگی‌هایی است که هر دو کنسول جدید قصد ارائه‌ی آن را دارند. فکر می‌کنید این مهم چه تاثیری برروی توسعه‌دهنده‌ها و مصرف‌کننده‌ها دارد؟

فکر کنم که برای هر دو طرف عالی باشد. باور دارم که شاهکارهای واقعی، زمان نمی‌شناسند و نباید به خاطر تغییر پلتفرم و سیستم عامل‌های جدید، آن‌ها را از یاد ببریم. بسیاری از شاهکارهای ماندگار دنیای بازی، در اواخر طول امر یک پلتفرم عرضه شدند و بسیاری از بازی‌های اولیه، به دنبال به نمایش گذاشتن قدرت یک پلتفرم هستند. با پشتیبانی از بازی‌های نسل قبل، امیدوارم که توسعه‌دهندگان زمان بیشتری را صرف توسعه‌ی بازی‌های ابتدای نسل کنند، چرا که بازی آن‌ها حالا با شاهکارهای نسل قبل مقایسه می‌شود.

از طرف دیگر، این خبر بسیار خوبی برای توسعه‌دهندگان مستقل است. می‌دانیم که پورت یک بازی، برای تیم مستقلی که به دنبال پایداری مالی است، کار دشواری است. اگر آن‌ها بتوانند به جای تمرکز برروی پورت و موارد فنی، فکر خود را مشغول کیفیت بازی و تجربه‌ی بازی‌بازان کنند، معتقدم که به آزادی روحی و خلاقانه‌ی بیشتری خواهند رسید. برای بازی‌بازان هم از این جهت بهتر است که دیگر نیاز نیست نگران از دست دادن بازی‌های قدیمی خود باشند.

ایرانیکارت

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

مصاحبه با سازندگان Sky: Children of the Light | صحبت در‌ مورد منابع الهام بازی و برنامه‌های آینده - گیمفا
مصاحبه با سازندگان Sky: Children of the Light | صحبت در‌ مورد منابع الهام بازی و برنامه‌های آینده - گیمفا
مصاحبه با سازندگان Sky: Children of the Light | صحبت در‌ مورد منابع الهام بازی و برنامه‌های آینده - گیمفا
مصاحبه با سازندگان Sky: Children of the Light | صحبت در‌ مورد منابع الهام بازی و برنامه‌های آینده - گیمفا
مصاحبه با سازندگان Sky: Children of the Light | صحبت در‌ مورد منابع الهام بازی و برنامه‌های آینده - گیمفا
مصاحبه با سازندگان Sky: Children of the Light | صحبت در‌ مورد منابع الهام بازی و برنامه‌های آینده - گیمفا
مصاحبه با سازندگان Sky: Children of the Light | صحبت در‌ مورد منابع الهام بازی و برنامه‌های آینده - گیمفا
مصاحبه با سازندگان Sky: Children of the Light | صحبت در‌ مورد منابع الهام بازی و برنامه‌های آینده - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

مصاحبه با سازندگان Sky: Children of the Light | صحبت در‌ مورد منابع الهام بازی و برنامه‌های آینده - گیمفا