مصاحبه با هیدئو کوجیما | پاسخ به تمام سوالهای شما در رابطه با بازی Death Stranding
شاید بازی Death Stranding یکی از بزرگترین و در عین حال راز آلودترین عنوان چند سال اخیر به شمار برود؛ به همین دلیل بسیاری از شما منتظر شنیدن اخبار و اطلاعات زیادی از این بازی هستید. اگر اخبار وبسایت گیمفا را دنبال کرده باشید، میدانید که اخیراً پستی در رابطه با تحلیل ویدئوی گیمپلی منتشر شده در طی کنفرانس TGS 2019 در سایت منتشر شد و در آن به بسیاری از موارد بصری موجود در بازی اشاره نمودیم. اما آیا به نظر شما همین چند مقالهی کوتاه و محدود، برای معرفی چنین بازی بزرگی کافی هستند؟
در همین راستا، هیدئو کوجیما (Hideo Kojima)، کارگردان بازی Death Stranding، در طی مصاحبهای که با یکی از سایتهای خارجی داشته، به بسیاری از سؤالها و شبهات ما در مورد این عنوان پاسخ داده است. تیم فعال گیمفا نیز در اسرع وقت این مصاحبه را برای شما آماده کرده است و شما میتوانید آن را در ادامه مطالعه کنید.
از بین تمامی ویژگیهای بازی Death Stranding که در طی کنفرانس TGS 2019 معرفی شدند، کدام یک از آنها برای شما هیجان انگیز است و میخواهید در مورد آن صحبت کنید؟
بازی کردن این عنوان، حس تنهایی را به شما القا میکند؛ چراکه شما معمولاً آن را تنهایی تجربه میکنید؛ حتی با اینکه آنلاین هستید. بسیاری از مردم برروی مبل نشسته و بازی میکنند. این افراد ممکن است با خود بگویند «اوه، من تنها هستم و شاید دلیل این تنهایی، این است که عجیب و غریب هستم». این حس بارها و بارها دامنگیر شما خواهد شد. شما همراه با BB به سفر کردن میپردازید و همین مورد هم میتواند بیشتر بر این حس تنهایی شما بیافزاید. در حقیقت نورمن ریداس (Norman Reedus) نیز به این حس دست یافت؛ حسی که میگوید، شما به تنهایی تلاش میکنید. اما در یک نقطهی مشخص، شما با خود فکر میکنید، «شخص دیگری مشابه من هم اینجا بوده و او هم همان حس تنهایی من را داشته است». این زمانی رخ میدهد که به صورت غیر مستقیم با هم ارتباط برقرار میکنید؛ مانند یک سالن سینما که ۲۰۰ یا ۳۰۰ نفر با هم مشغول تماشای یک فیلم میشوند.
اما در بازیهای امروزی، شما این عناوین را در داخل یک اتاق و به تنهایی انجام میدهید. ناگهان شما وارد یک دنیا شده و با خود میگویید، «اوه، من تنها نیستم!» و من از این بابت خوشحالم که بسیاری از مخاطبان این مورد را تا به حال فهمیدهاند و فکر میکنم موفقترین بخش ماجرا همین بخش است. شاید شما در فضای بازی با افرادی دیگر رو به رو نشوید، اما همین که میتوانید آثار و ردپاهای افراد را ببینید،باعث میشود تا دیگران را حس کرده و به آنها فکر کنید.
بازیبازها با «لایکهای» دریافتی میتوانند چه کاری را انجام دهند؟
در حقیقت من بر سر این موضوع بحث و کشمکش بزرگی با کادر استودیو داشتم. در یک بازی، شما به پول بیشتر، شهرت بیشتر یا درجههای بالاتری دست مییابید، درست است؟ این مورد، سیستم چند سال اخیر بازیهای ویدئویی به شما میرود؛ در ازای کاری که انجام میدهید، یک چزی جدید را میخواهید. در ابتدای کار، اعضای آسیایی استودیو گفتند: « هیدئو، هیچ کسی این را درک نمیکند. شاید برخی از ژاپنیها متوجه شوند». من در جواب آنها گفتم: « برای همین است که میخواهم بازیبازها آن را درون بازی انجام دهند. تمامی اعضای کادر استدیو به من میگفتند که «باید در ازای کاری که بازیبازها انجام میدهند، امتیاز یا یک تجلیلی از آنها در بازی صورت بگیرد». اما در این صورت، بازی ما مثل سایر عناوین عادی به چشم میآمد و تفاوت زیادی میان آنها حس نمیشد؛ به همین دلیل گفتم که در این بازی، بازیبازها به یکدیگر لایک میدهند که مثل یک ابراز عشق غیر مشروط به نظر میرسد.
شما میتوانید در طول بازی بدانید که چند لایک دریافت کردهاید و شاید استفاده از این مشوق برای برخی از افراد چندان خوشایند و کارآمد نباشد و آنها این مورد را چندان باارزش تلقی نکنند. اگر شما در این بازی از وسایل به جا مانده از افراد دیگر استفاده نمایید و بتوانید نیازهای خود را با استفاده از آنها برآورده سازید، خود به خود یک لایک به طرف مقابل ارسال میگردد که موجب رضایت وی میگردد. البته به این نکته نیز اشاره گردد که شما میتواند لایکهای بیشتری را به عنوان انعام برای طرف مقابل ارسال نمایید. من نمیخواهم بگویم که مغز تفکری دارم و تمامی این ایدهها را خودم به تنهایی ساختهام، بلکه باید اشاره کنم که این ایده برگرفته از فرهنگ مردمان کشور ژاپن است. ما در کشور ژاپن چیزی به نام انعام دادن نداریم، اما هنگامی که از یکدیگر خدمات خوبی دریافت میکنیم، به تشکر کردن از همنوعان خود میپردازیم. این در حالی میباشد که در فرهنگ کشورهایی دیگر همانند آمریکا، هنجار انعام دادن جا افتاده است و همیشه پیش خدمتها سعی میکنند برازندهترین افعال را نزد مشتری خود انجام دهند تا انعام و دریافتی بیشتری را مکسوب شوند. به نوعی میتوان گفت که این ارزش موجود در بازی، به نوعی یک ضلع دیدهبان خارجی و مختصر فرهنگها و هنجارهای متعدد است.
چیزی که واقعاً میخواستم در بازی رعایت کنم و به آن بپردازم، آن بود که میخواستم به هیچ وجه به بازیبازها امکان دادن نظر منفی یا دیسلایک را ندهم. من نمیخواستم هیچ مورد منفی در بازی وجود داشته باشد و در همان ابتدا هم مقصودی مثبت برای قرار دادن لایکها داشتیم. در دنیای امروزهی پیامرسانها و اینترنت، لایکها و دیسلایکهای فراوانی مشاهده میشوند که دیسلایکها برای من مثل یک چوب میمانند که برای جنگ باید از آن استفاده نمود و استفادهی دیگری ندارد. حال نکتهی مثبت این لایک و دیسلایکها در این است که اگر چیزی در این بازی لایک کمتری دریافت کند، نابود یا از دیدگان محو میگردد و اگر چیز دیگری لایک بیشتری را دریافت نماید، در همان جاری خود باقی میماند. تمامی این موارد فاقد حس و ارزش منفی میباشند.
پس میخواهید بگویید که هدف شما این نیست که بازیبازان را به لایک دادن تشویق کنید. بلکه میخواهید آنها را به یکدیگر متصل کرده تا بتوانند یک فضای احساسی را در بازی Death Stranding به وجود آورند؟
بله؛ زیرا این بازی در یک دنیای تاریک و بدترین فضایی که میتوانید تصورش را بکنید، جریان دارد. و این در حدی فراتر از تفکر شماست. شما در این دنیا تنها میباشید و همین خط داستانی بازی، یکی از بدترین قضایا و سناریوهای متفاوت در بازی به شمار میرود. پس چرا نباید در داخل بازی سیستمی قرار ندهم که دارای بار مثبت باشد نه منفی؟
در طول سالهای اخیر ما شاهد تریلرهای راز آلود زیادی از بازی Death Stranding بودیم. حال در بازی نهایی تا چقدر روایت داستان مبهم میباشد (مثل آثاری همچون Twin Peaks) و تا چقدر از داستان بازی به راحتی قابل فهم است؟
من در تمامی تریلرهایی که به شما نشان دادم، هیچ دروغی را به شما تحویل ندادم و شاید در برخی از مواقع، در جهت اینکه اجازه ندهم موردی از بازی فاش شود، برخی از سکانسها را درون همدیگر قرار داده باشم. هنگامی که شما شروع به تجربهی این عنوان میکنید، از اول تا آخر آن را درک میکنید زیرا تمامی بخشهای بازی با یکدیگر مرتبط هستند. در آخر باید بگویم که من یک طرفدار بزرگ دیوید لینچ (David Lynch) هستم و باید در جواب شما بگویم که بله روایت این بازی تا حدودی مشابه سری Twin Peaks میباشد.
سم در این بازی باید موارد متعددی همچون وضعیت سلامتی، وسایل و آیتمها و غیره را مدیریت کند و مسلما وقت و فرصت زیادی را میطلبد. برخی از مردم میخواهند بدون بر عهده گرفتن این مسئولیتها به بازی کردن بپردازند. شما برای این افراد چه گزینههایی را ارائه میدهید؟
قبلاً اگر میخواستید به طراحی یک بازی بپردازید، باید یکسری قوانین مخصوص را برای دنیای بازی خود وضع میکردید و به برخی دلایل، نمیتوانستید که واقعگرایی را در عنوان خود جلوه دهید، درست است؟ در زندگی روزانهی همگی ما، مکانیزمهایی وجود دارد که باید با آنها سر و کله بزنیم و همانطور که اشاره کردید، باید میان آنها تعادل برقرار نماییم؛ اینکه چگونه خودمان را حفظ کنیم و اینکه چگونه زندگی کنیم. من هم میخواهم در طراحی این بازی از پیشرفت تکنولوژی بهره بگیرم و این محدودیتهای وقت گیر را تا حدودی حذف کنم. ما همیشه یک قانون و مدار را برای بازی ساختهایم، مثل نوار سلامتی که درجهی آسیب دیدگی فرد را نشان میدهد و سلامتی او را در یک طیف به اطلاع بازی باز میرساند. من میخواهم در بازی Death Stranding نفوذ واقعگرایانهای به تمام بخشهای بازی داشته باشم.
برای مثال در بسیاری از بازیها مشاهده کردهایم که میتوان به تعداد نامحدودی، وسایل و آیتمهای ضروری را با خود حمل کرد و بدون کوچکترین مشکلی به حرکت کردن پرداخت و این امر در سری متال گیر نیز به چشم میخورد. مسلماً شما در زندگی عادی خود نمیتوانید چنین فعلی را انجام دهید، درسته؟ مثلاً شما هنگامی که میخواهید از یک کوه بالا بروید، فقط توانایی حمل یک بطری آب با خود را دارید و نمیتوانید وسایل سنگینی را با خود حمل کنید. به همین دلیل است که من هم در این بازی به واقعگرایی آن توجه بسیاری کردهام. تعداد بسیاری از بازیهای حال حاضر جهان به این امر و قانون مهم پایبند نیستند. همانطور که ممکن است در زندگی روزمره نیز برایتان این امر رخ دهد، اگر شما خود را در داخل یک رودخانه بیاندازید، امکان دارد ولو شوید یا غلت بخورید که این هم به نوبهی خود یک امر واقعگرایانه به شمار میرود. این تدابیر و مکانیزمها، از جملهی موارد واقعگرایانهای هستند که من سعی میکنم در بازی Death Stranding آنها را بازطراحی یا بازسازی کنم.
در این بازی شما میتوانید به تمامی مکانهای آن سفر کنید و به بیانی دیگر، این بازی، عنوانی جهان باز (open-world) است. در گذشته اگر بازیای را جهان باز میشمردند، نمیتوانستید به تمامی مکانهای برروی نقشه دست پیدا کنید و اگر هم دست پیدا میکردید، نمیتوانستید از آنها فراتر بروید و محدود به همین نقشهی در دسترس بودید. مثلاً در این نوع بازیها، نوعی دره وجود داشت که شما نمیتوانستید به آنجا بروید به گونهای حد و حایل بازی به شمار میرفتند. اما در بازی Death Stranding شما میتوانید به تمامی مکانها بروید و هیچ محدودیتی را بر روی راه خود مشاهده نخواهید کرد. شما در این بازی هستید که مسیرها را تعیین میکنید. هر جایی که بخواهید، حتی اگر در دور دستها هم باشد، میتوانید به آنجا بروید. شاید در حال حاضر شما به صورت بسیار صریحی صحبتهای من را درک نکنید اما باید بگویم که کسانی که بازی را تجربه کردهاند، از نظر آنها، حتی راه رفتن هم بسیار لذت بخش و جالب است.
میدانم که حالا افرادی میآیند و میگویند: «بازی Death Stranding یک شبیه ساز پیاده روی است!»
این مورد مشابه همان زمانی است که برای اولین بار یک بازی در سبک مخفیکاری ساختم. اگر ۱۰۰ نفر بازی شما را تجربه نماید و همان ۱۰۰ نفر هم بازی شما را جذاب خطاب کنند، به این معناست که بازی یا ژانر شما زنده است. به دلیل اینکه این بازی هم یک ژانر جدید را ارائه میدهد، همانطور که در ابتدا افراد زیادی سبک مخفی کاری را نمیپسندیدند، ممکن است که افراد زیادی آن را نپسندند و زمان میخواهد تا سنجشهای واقعی آن سبک فرا برسد.
بیایید در این مورد صحبت کنیم که مثلاً یک بازیباز، بازی را به پایان رسانده و هماکنون مشغول مشاهدهی تیتراژ پایانی بازی است. شما میخواهید که بیشتر به چه چیزی توجه کند؟
خب، اگر راستش را بخواهید من نباید در این مورد سخنی به میان بیاورم و باید چنین قضاوتی را به خود بازیباز اختصاص دهیم. اما تم اصلی بازی، ارتباط است؛ مطمئناً شما معنی آن را در آینده درک میکنید. همانند فیلمهای سینمایی، بازیها یا عناوین چند نفره، تمامی عناصر اصلی این بازی پشت سر هم میآیند و به مکمل همدیگر بدل خواهند شد و در این زمان است که زمان مشاهدهی تیتراژ پایانی بازی فرا میرسد. اما من فقط میخواهم که مردم بازی را به اتمام برسانند.
شاید این مثال من چندان دقیق و درست نباشد، اما هنگامی که شما از کوه فوجی بالا میروید، میتوانید طلوع خورشید را به صورت بسیار زیبایی مشاهده کنید. بسیاری از مردم ژاپن برای دیدن این لحضه بر روی کوه فوجی میروند تا این لجضهی حساس را تماشا کنند. ارتفاع این کوه بسار زیاد است و ممکن است که افراد زیادی نتوانند تا بالای کوه صعود کنند، اما افرادی که صعود میکنند و رشته کوه و طلوع خورشید را مشاهده میکنند، اشک شوق میریزند و وصف این لحضه چندان ملموس و ساده نیست. این مثال با بازی ما همسو و همراستا است؛ فقط کسانی میتوانند به عظمت و بزرگی این بازی پی ببرند که آن را به اتمام برسانند. هر چند که من به افراد دیگری که از اتمام بازی باز بمانند نیز اشکال نمیگیرم.
مفهوم شبکههای کایرال چقدر با زندگی مدرن انسانها در ارتباط است؟
این تئوری نامه است. در این تئوری، شخصی را در نظر میگیریم که در میدان نبرد به سر میبرد و برای خانوادهی خودش نامه مینویسد که «نمیدانم چقدر دیگر زنده میمانم و چند وقت دیگر خواهم مرد». در این شیوه، نامهی مکتوب پس از گذشت چندین مدت، به دست همسر فرد که میرسد، آن همسر با خود فکر میکند که چقدر از نگاشتن این نامه میگذرد و ممکن است که حالا شوهرم در میادین نبرد کشته شده باشد. در این شیوه، زن فقط میتواند مغز و تفکر و هوش خود را به این اختصاص بدهد که آیا شوهرش پس از نگاشتن این نامه زنده مانده یا مرده است. این مورد یک سرگذشت انسانها در گذشته بود و حال به دلیل همهگیر شدن رسانهها و پیامرسانهای بسیاری، میتوان در هر آن، با طرف مقابل در ارتباط بود و به صورت زنده با او گفتگو و صحبت کردن پرداخت. پس به زبانی دیگر، این روش در این برههی زمانی، ارزش چندانی ندارد.
شما در این بازی هیچ ارتباط مستقیمی با بازیبازهای دیگر نخواهید داشت و فقط به صورت غیر مستقیم میتوانید با آنها در ارتباط باشید. مثلاً یکی از بازیبازها در بازی یک فنجان را رها میکند و شما هنگامی ک آن را پیدا میکنید، با خود میگویید که آیا این فرد این فنجان را به دلیل اینکه مخزن او را پر کرده در اینجا رها کرده است، آیا میخواسته که کسی دیگر از این فنجان استفاده کند یا میخواسته با رها کردن این فنجان، لایک جمع کند و بر تعداد لایکهای خود بیافزاید. تمامی این شبهاتی که برای شما پدید میآیند، به گونهای مرتبط میشوند به نظریه یا تئوری نامه که در آنحا نیز چیزی نظر شما را جلب خود میکرد. هدف من از استفاده از این ارتباط غیر مستقیم آن بود که تفکر مردم را به سوی تفکر افراد دیگر جلب نمایم، به صورتی که دائم به این فکر کنند که هدف فلان شخصیت از رها ساختن این شیء چه بوده است. این مرتبط با نحوهی برقراری ارتباط افراد در دهههای ۱۹ و ۲۰ میلادی است که در آن زمان هم وقت زیادی را برای دریافت تفکر دیگران اختصاص میدادند. البته امروزه مردم این مورد را فراموش کردهاند و دلیل آن هم این است که ارتباطات بیشتر به صورت مستقیم صورت میگیرد و روز به روز هم بر این شدت افزوده میگردد. من امروزه میتوانم به راحتترین شیوه به صورت تصویری با فردی دیگر در ارتباط باشم. مثلاً اگر من در جایی فنجان تو را مشاهده کنم، به جای اینکه متوصل به احساسات تو شوم و در این فکر فرو بروم که حالا چه احساس دارید، میتوان در یک لحضه با شما در تماس باشم و دلیل جا گذاری این فنجان را از زبان خودت و به صورت مستقیم بشنوم.
حال اگر پس از این تجربه، اگر شما فنجان خود را در جایی از بازی رها کنید، به این فکر میافتید که طرف مقابل که قرار است آن را بردارد، میخواهد در مورد رفتار من چگونه برداشت کند. من معتقدم که پس از تجربهی بازی Death Stranding تمامی شما به این فکر میکنید که با انجام هر کار شما افراد چگونه در مورد شما تفکر خواهند کرد.
وقتی تریلر Briefing را تماشا کردیم، سخنانی در مورد قطع رابطهی افراد با یکدیگر به گوش میرسید که هدف در آنجا کشور آمریکا بود. آیا این مورد را به صورت عمدی در تریلر کار گذاشته بودید؟
این بازی در مورد کشور آمریکا است اما من نقشهی این بازی را به شکلی متفاوت با شکل نقشهی آمریکا ساختهام و شاید در ساختار مقداری شبیه نقشهی کشور ژاپن باشد. من میخواهم مردم فکر نکنند که دارند در کشور آمریکا قدم میزنند و در آنجا به زندگی کردن میپردازند، من میخواهم آنها در موقعیتی که در آن هستند زندگی کنند نه یک موقعیت خاص. نوع دید و نگرش شما در مورد فضای این بازی نیز متفاوت است و هر نوع نگاهی که به بازی داشته باشید، در ادامهی مسیر هم با آنها مواجه خواهید شد. مطمئناً شما در جامعهای در آینده شروع به قدم گذاشتن میکنید و در آنجا هم اینترنت وجود دارد اما جامعهی مذکور، به صورت تکه تکه شده وجود خواهد داشت. این سخنم نیز به نوعی آمیخته به استعارات بود. پس سم دغدغهی نجات آمریکا را ندارد بلکه هدف او نجات شخص امیلی و کسانی هم که با او همراه میشوند، دقیقاً همان هدف را دنبال خواهند کرد. آنها مجبور هستند، زیرا همگی آنها در یک مأموریت قرار دارند. البته همگی آنها میل به انجام این کار ندارند و شخصیت سم هم در ادامهی مسیر، ناله و بیدادهای زیادی را سر میدهد و با خود میگوید که «برای چه، این کار را انجام میدهم؟». همچنان افراد دیگر نیز آه و نالههای زیادی را سر میدهند و آنها نیز با خود میگویند: «چرا این کار را انجام میدهم، این خیلی خشن است، این خیلی آدم را تنها و منزوی و گوشه نشین میسازد!» وقتی شما بازی را ادامه میدهید با تاریکی و مشکلات فراوانی رو به رو خواهید شد و خودتان با خود میگویید که متصل شدن دوباره چقدر لذت بخش و جذاب خواهد بود. البته من هنوز هم در مورد مثبت یا منفی بودن برقراری دوبارهی ارتباط سخنی به میان نمیآورم و این را به طرز تفکر شخص واگذار میکنم که خود قضاوت کند که آیا مثبت است یا منفی.
حال که مراحل ساخت بازی دارد رو به پایان میرود و آمادهی ورود به بازار میگردد، شما اصل این بازی را در مقایسه با ساخته و پرداختهی اولیهی تفکر خود چگونه میبینید؟
طرحی که من از این بازی دارم و قبلاً هم داشتم، از ابتدا تا به حال هیچ تغییری نکرده است. بله درست است، من در ابتدا توقع بیشتری از این بازی داشتم و میخواستم که برروی پلی استیشن ۶ اجرا شود. البته این، تصور بصری من از بازی بود و فقط مختص به گرافیک آن نبود. در ابتدا افراد زیادی در مقابل نمونهی اولیهی بازی من واکنش نشان دادند و خوشحالم که تیم با من،سازنده توانستند این بازی را به اتمام برسانند. حتی برخی از اعضای استودیو که در ابتدا با طرح من موافق نبودند، پس از گذر مدتی و اجرای طرحهای جدید، آنها هم با من هم راستا و هم رای شدند. حالا فکر میکنم نوبت آن رسیده که بازیبازها هم نظرات خود را در مورد بازی بیان کنند.
تشریح یک نمونهی اولیه در ابتدا خیلی سخت و وقت گیر است. همانطور هم که گفتم، وقتی من ابتدا ژانر مخفی کاری را ابداع کردم، افراد زیادی از آن استقبال نکردند. این را بدانید که همیشه، دشمنان اولیهی شما همان کادر همکارانتان یا کسانی هستند که با شما کار میکنند. «تو وسایل را حمل میکنی، ارتباط برقرار میکنی و به افراد دیگر لایک میدهی. این چه جذابیت و لذتی را به همراه دارد؟» این اولین انتقاداتی بود که به طرح اولیهی بازی میشد. اما برخی از اعضای کادر همچنان به من ایمان داشتند و گفتند که «باشه؛ بیا امتحانش کنیم». بعد از گذشت مدتی، افراد بیشتری از کادر استدیو هم به جمع ما رسیدند و توانستیم با قدرت به سمت جلو حرکت کنیم. برخی از آنها در ابتدا به من میگفتند که «دیوانه شدهای؟!» اما آنها به همکاری خود با من ادامه دادند و این حس بی اعتمادی حتی بر روی بازیگرانی همچون نورمن و مدس میکلسن نیز تأثیر گذاشته بود و آنها هم همچین نظری داشتند و وقتی به آنها درخواست همکاری دادم، آنها با خود فکر میکردند که من میخواهم چه کاری را انجام دهم و به گونهای برایشان مبهم بود.
آیا در طول ساخت بازی، برای کسی ایدهی خود برای ساخت بازی Death Stranding را بیان کردهاید؟
بله؛ افرادی بودند که این موارد را برایشان تشریح میکردم و در میان آنها کارگردانهای بسیار نامداری همانند جرج میلر (George Miller) نیز وجود داشتند که من او را استاد و اسطورهی خود میدانم و بهگونهای او مانند خدای من است. من هنگامی که در سال ۲۰۱۷ همراه با ایشان به استرالیا سفر کردم، فقط یک تریلر از این بازی را به او نشان دادم و بسیاری از موارد مربوط به بازی را برایشان تشریح نمودم. ایشان به من گفتند که من در حال پیمودن راه درستی هستم و در تمامی زمینههای فیزیکی، روانشناختی و فلسفی راه درستی را انتخاب کردهام. او همچنین در هنگام تشریح اثر من، به من گفت که راه درستی را انتخاب کردهام و این صحبت ایشان خیلی بر من تأثیر گذاشت.
شاید بهغیر از آهنگسازها، کارگردانها و تهیه کنندگان، افراد زیادی از عمق این بازی خبر نداشته باشند و به طور کلی، همکارهای من بهتر این موضوع را درک میکنند. چون آنها این راهها را پیمودهاند و بهتر میتوانند مبحث اصلی بازی را فرا بگیرند و شاید دلیل دیگر آن نیز این باشد که آنها تمامی راه را با من پیمودهاند و به پایان کار ایمان دارند.
همانگونه که اطلاع دارید و قبلاً نیز به اطلاع شما رسانیده شده است، بازی Death Stranding قرار است که در تاریخ ۸ نوامبر ۲۰۱۹ (مصادف است با جمعه، ۱۷ آبان ماه سال جاری) برای کنسول پلی استیشن ۴ منتشر گردد. هرگونه خبر و اطلاعات بیشتر در مورد این بازی را میتوانید در وبسایت گیمفا دنبال کنید.
حال نظر شما کاربران همیشگی گیمفا در مورد این مصاحبه چیست؟ مشتاقانه منتظر نظرات شما عزیزان هستیم.
پر بحثترینها
- فوری: سونی در حال مذاکره برای خرید کمپانی مادر FromSoftware است
- نامزدهای بهترین بازیهای سال مراسم The Game Awards 2024 مشخص شدند
- نقدها و نمرات بازی STALKER 2 منتشر شدند
- پلی استیشن برای ۱۰ سال متوالی نمایندهای برای بهترین بازی سال داشته است
- شایعه: حالت پرفورمنس بازی STALKER 2 روی Xbox Series X به خوبی اجرا نمیشود
- از صنعت بازی های ویدیویی در سال ۲۰۲۵ چه انتظاراتی داریم؟
- شایعه: کمپانی مادر FromSoftware احتمالا برای جلوگیری از تصاحب خصمانه از سوی یک شرکت کرهای به سونی مراجعه کرده است
- رسمی: شرکت مادر FromSoftware پیشنهاد خرید از سوی سونی را تایید کرد
- بازی Death Stranding Director’s Cut دومین بازی پرفروش ایکس باکس شد
- بازی GTA V با این هدف ساخته شد که از هر نظر بهتر از GTA IV باشد
نظرات
بازیهای خفنی به گیم پس اومده لطفا پوشش بدید world War Z
Dishonored 2 مرسی گیمفا :inlove:
بنده بانزدیکی لست ۲ رفتم لست یک رو مجدد بازی کردم ولذت بردم.
والان باتمام وجود منتظر این ۳ بازی بزرگ هستم.
لست۲.
سایبرپانک
D S
یه خبر خوش برای خودم و طرفدار های ماکرو بهترین سرویس دنیا گیم پس التیمت بازی های این ماهش مشخص شد و بازی جدید ورلد وار زد و دیسنرد ۲ بتسدا به اضافه ۲ بازی دیگر به گیم پس التیمت به برترین سرویس دنیا بر روی xbox می اید محشره بازی های این ماه….حافظه رو خالی سریع گرفتمشون In Love جزییات بیشتر بزودی در گیمفا :heart:
دیسنرد :rotfl: :rotfl: :rotfl:
یاده دیشونورد افتادم :rotfl:
This nerd? 😐
من خیلی با واقعیت گرایی موافقم اما به نظرم این بازی خیلی حوصله سر بر میشه امیدوارم داستان خوبی داشته باشه و نیاز نباشه عقلمو اجاره بدم تا با داستان تخیلیش کنار بیام
مطمئن باش یه استاندار جدید تو سبک بازی ها میشه. این کوجیما یه نابغه دیوانه ست. :yes:
لعنتی چقدر این مدس میکلسون خوبه…کوجیما چه تزی روش داده…
احساس میکنم با انتشار تریلر و اطلاعات از لست۲…هایپا به سقف چسبیده(حقم دارن) و نگاه ها از دث برداشته(موقت)و به لست دوخته شده…
حالا توقع کمترم شده…من نمیدونم اما فکر میکنم نمایش ندادن اکشنی از بازی و اسپویل نکردن داستان برای برداشته شدن فشار ناشی از خود شخص کوجیما..سبک جدید..و بسیار پیچیده بودن بازی(با توجه به گیمرهای بی حوصله که کم نیستن) تا توقع خاصی از بازی نره….
این نسل سونی دو تا الماس داشت که کاملا اورجینال بودن
یکی بلادبورن و یکی هورایزون…هر دو نامزد گوتی(اوردر بماند که قدرشو ندونستن)
این بازی هم باعث میشه سومیشم از راه برسه
شما رو نمیدونم اما احساس میکنم این بازی توو قسمت داستانگویی و نوآوری شگفت انگیز میشه
من خیلی امیدوارم به بازی
ابرشاهکار گوتی حضرت گاد ( ع ) و (ص ) درسته ای پی قدیمی بود ولی سبک بازی کلا جدید شد و یک جورایی میشه گفت بازی جدیدی هستش
درسته داداش
karbar gerami kheili zesht va eshtebah ast ke be kar bordid …..(ع) va (ص)
کاربر اشکینه
ع و ص معنیشون رو میدونی اصن؟
# عقده ای
اینو خدا زده و از هفت دولت آزاده راحتش بذارید اشکینه جان :))
………………………………………………….
جالبه دث کاملا رفت تو حاشیه با اخبار لست .. امیدوارم موفق بشه ..
نمرات این بازی برای من و احتمالا خیلی از سونی فنا مهمه چون یه سبک جدید ارائه می ده و کسی تجربه قبلی نداره .. برای همین متا می تونه راهنمای خوبی برای خرید باشه مخصوصا تو این بازه چند ماهه که شاهد کلی بازی هستیم و طبیعتا باید انتخاب کنیم بهترین های خودمون رو ..
( من که پولم رو برا تلو نگه می دارم و اینو بعدا احتمالا تابستون بخرم اولویت جول عزیز هست )
خدا قوت جناب قهرمانی
اوردر مشکلاته گیم پلی ای زیادی داشت الماس نبود
قهرمانی جان مقاله بسیار پربار بود و بسیاری از ابهامات رو برطرف کرد واقعا ممنونیم :yes:
خودم بشخصه اول از بازی خوشم نمیومد اما الان منتظرشم :inlove:
عرض سلام و درود خدمت شما کاربر گرامی
بسیار خوشحالم که توانستم با یک مقالهی دیگر نظر شما کاربران همیشگی گیمفا را جلب نمایم و توانستهام که اطلاعات بیشتری را در اختیارتان قرار دهم. بسیار ممنونم که نظرتان را از ما دریغ نفرمودید و امیدوارم از مقالات آینده نیز کمال رضایت را داشته باشید.
ژاپنی های لعنتی دوست داشتی…
کوجیما چقدر از ژاپن و فرهنگ مردمش گفته، بنظرم این الگوی خوبی میتونه باشه واسه ایرانیایی که اگه تو سطح جهانی بجایی رسیدن، خودشون رو گم نکنن و انقدر راحت کشورشون رو نادیده نگیرن.
بازی بنظر یه بازی دلی هست، تو تریلرهای اولیه اصلا بنظر نمیومد بازی انقدر بار احساسی داشته باشه.
خب راستش بنظرم چون انتظارات از این بازی زیاد هست اگه زیر ۹۰ بشه ممکنه بگن شکست خورده در حالی که اینطور نیست.البته احتمال هم داره مثل دو نسخه آخر متال گیر با انتقادات روبرو بشه.
ایشون چرا بن نشده؟داره با اسم من کامنت میزاره عجبا :pain: :pain: :pain: :pain: :pain:
خیلی دوست دارم بهت دلیلشو بگم ولی اگه بگم به بالایی ها بر میخوره و تایید نمیشه 😐
اخی طفلکی جعل شده :laugh:
این بازی همینکه ۸۴ بشه کافیه اندازه شاخای رغیب میشه و اسم شاهکار رو میشه روش گذاشت . 😀
داداش این بازی اگه ۱۰۰ بشه اونی که بخواد لفظ بیاد،میاد….
اگه ۰ بشه اونی که فنش باشه تجربش میکنه…
در مورد دو متال آخری که گفتی…فانتوم که توو کشو قوس درگیریهای کوجیما و کونامی بود…
کونامی با کوجیما کاری کرد اون اواخر که قید فرانچایزشو زد(بچشو)و فقط رفت،مشکل اساسی بین دو طرف…محتوایی بود که کونامی داخل بازی میخواست باشه و این محتوا چیزی نبود همسو با نظرات کوجیما و مورد دوم هم دست مزد بود…
در مورد متال سوروایو هم که اصلا کوجیما کونامی نبود
کونامی الان شبیه یک شبح میمونه…
سالها قبل…چقدر تماشایی بود جنگ بین کونامی و کپکام…لوگوی این دو شرکتو وقتی میدیدی(کپکام خوبه الانم اما بعضی کاراش اعصاب خورد کنه،مثل همین اویلی که معرفی شده)حکم راکستار ناتیو سانتای الانو داشتن….
یادش بخیر…
جنگ اویلو سایلنت هیل
یکیشون دویل می کرای میداد اون یکی متال دوباره این یکی داینو کرایسیس میداد اون یکی کسلوانیا…
چه رقابتی بود
هیدو کوجیما v.s شینجی میکامی
یادش بخیر
تنوع مطالب سایت عالیه
مصاحبه بسیار جالبی بود مخصوصا دو تا قسمتش یکی اونجا که گفته بود میخواسته بازی رو واسه پلی استیشن۶ بسازه.ویکی اونجاش که گفته بود همکاراش و حتی بازیگرای بازی به ایده هاش شک داشتن.ولی من مطمئنم این بازی کولاک میکنه.من به استاد ایمان دارم
با این حرفایی که کوجیما زد که هیشکی به این بازی و ایده هاش اعتماد نداشته بیشتر به عظمت سونی و احترامی که نسبت به استدیوهای زیرنظر خودش قائل هست پی میبریم!!!
دم سونی گرم که اجازه داد این نابغه ژاپنی و مرموز و البته دوست داشتنی تمامی ایده هاشو تو بازی پیاده کنه :heart:
مطمئنم این بازی شاهکار و بنیان گذار یه سبک کاملا جدید میشه و تا مدتها از این بازی یاد خواهد شد…
کوجیما :heart: :heart: :heart:
من یکم این بحث تنهایی رو نمیفهمم. روی کاغذ شاید این قضیه درست باشه که آدم تنهاس موقع بازی کردن اما درواقعیت اصلن همچین چیزی نیست.
مصاحبه با هیدئو کوجیما | پاسخ به تمام سوالات شما در رابطه با بازی
METAL GEAR SOLID 6 پسر یه لحظه تصورش بکن چه غوغایی میشد :yes:
به احتمال زیاد بازی موفقی میشه
پیش بینی متا : ۹۱ الی ۹۴
THELASTOFUS_IRAN یسره دارم میخندم بدجور نگو ۸۴ خدایی همه نا امیدن شدن حقم دارم چون اون بازی تو ذهنشون کجا این که اسمشو نمیشه هیچی گذاشت لست هم معرفی شد زد خاک کرد دث رو اگه این بازی متاش زیر ۹۳ یا ۹۴ بشه شکست بدجوری میخوره خودتونم دارین میگین انقذ بودجه هزینه بهترین بازیگرا واقعا خیلی تو ابهام بازیش ولی در نا امیدی بسی امید هست…
خدایی اینو دیگه اصلا کاری فن بوی اینا ندارم امیدوارم موفق بشه خیلی هزینه بودجه بالایییی شده…ولی اگر متا بد بشه واقعا وحشتناک بد میشه اون روزا برا ما یا شما طرفداراش نه برای خود سونی خرج کرده بذ میشع زیاد شاید رو پلتفرم های دیگه شاهد عرضش باشیم…حالا زیاد نمونده تا عرضه و متا دث
ولی لست ۲ که موفقیتش حتمیه من خودم دارم میگم…
فرشادجان با محتوای کامنتت کاری ندارم ولی انشات کمرمو شکست! آخه این چجوری جمله بندیه؟!
یه مقدار با آرامش و دقت بنویس متوجه حرفات بشیم
این که واضحه نوشتم برای اون یه عده فن بوی..اون اسم بازیم فارسیش سخت بود همینحور سریع نوشتم اخه عجب بازی ای اومد گیم پس این ماه…ولی چشم Y PS جان اطاعت :soldier: :rose:
خیلی از مهم ترین سوالات رو جواب داده خیلی خوبه
بی صبرانه منتظر عرضه اش هستم اگر برای pc هم بیاد
البت چیزی تا عرضه نمونده یعنی چیزی تا نمرات هم نمونده
منتظر نمراتشم :yes:
یک شاهکار دیگر از استاد، یک اثر هنری، پر از احساسات، فراتر از سرگرمی محض، استاد همیشه تصویر بزرگ تر رو می بینه، ای کاش سونی برای دیگر بازی بزرگ خودش هم از استاد راهنمایی می گرفت نه این که برن یه نویسنده سریال درجه چند رو بیارن سر یکی از بهترین بازی های نسل پیش یعنی the last of us
با خوندن متن مصاحبه به شدت احساس آرامش و امید کردم
“وقتی شما بازی را ادامه میدهید با تاریکی و مشکلات فراوانی رو به رو خواهید شد و خودتان با خود میگویید که متصل شدن دوباره چقدر لذت بخش و جذاب خواهد بود”
دقیقا :yes: :inlove:
نظر :
کسایی که به بازی امیدوارن :yes:
اونایی که میگن گیم پلی خسته کننده ای داره و بازی شکست میخوره :no:
در مورد لایک دیسلاک.مثلا یک نفر کلا آفلاین بازی کنه اونوقت تمام اینکه این یه ایده جدیده و پلیرها میتونن کمک کنن به هم دیگه یا مثلا از مسیری که رفتن استفاده کنیم. همش همش کشک میشه
تشکر میکنم از آقای قهرمانی برای این مطلب اما میشد کمی بهتر ترجمه بشه یکسری جاها ترجمه خیلی ایراد داشت مخصوصا اون بخش پلی استیشن ۶ منظور کوجیما این بود که در واقع میخواست که گرافیک واقعی تری رو یا همون ریالستیک تری رو به نمایش بگذاره که تکنولوژی فعلی این کنسول ها این اجازه رو بهش نداده منظور کوجیما این که بالاخره همچین بازی رو در آینده روی پلی استیشن ۶ با همون گرافیک که در ذهن داره پیاده میکنه فقط یه چیزه دیگه این که این خبر خیلی طول کشید تا در سایت گیمفا قرار بگیره اگر اشتباه نکنم من حدود دو هفته پیش این خبرو در زومجی خوندم ترجمه زومجی هم خیلی بهتر بود امیدوارم که در آینده بر روی ترجمه خبر بازی ها بهتر کار بشه