مصاحبه با سازندگان بازی ترسناک Dollhouse | صحبت در رابطه با داستان، مکانیکهای بازی و بیشتر
Dollhouse آخرین ساختهی استودیوی کریزن (Creazn Studios)، عنوانی در ژانر وحشت که از جذابیت خاصی برخودار است. داستان بازی در مورد کارآگاهی به نام Marie روایت میشود که فراموشی گرفته و در ذهن خود محبوس شده است.وی باید با پیداکردن خاطراتش و به یاد آوردن وقایع، بتواند از مخمصهای که در آن گیر افتاده رهایی پیدا کند.
طی مصاحبهای که اخیرا با دو نفر از اعضای تیم سازنده به نامهای سم کر (Sam Kerr)، نویسنده و صداپیشهی بازی، و اندرو سان (Andrew Tsan)، کارگردان بازی صورت گرفته است، آنها در رابطه با بخشهای مختلف این عنوان و مشکلاتی که با آنان روبرو بودهاند صحبت کردهاند که این مصاحبه را برای شما آماده کردهایم. حال با کنار گذاشتن حاشیه و رفتن سراغ اصل مطلب شما را به خواندن این مصاحبه دعوت میکنیم.
اول از همه چه چیزی باعث شد تا سبک وحشت را با سبک آثار سیاه و سفید ترکیب کنید؟
اندرو سان: ایدهی بازی زمانی در ذهن ما شکل گرفت که مشغول دیدن فیلمهای ترسناک قدیمی بودیم؛ مخصوصا فیلم Psycho از آلفرید هیچکاک! در واقع این سبک از فیلمهای سیاه و سفید کمی عجیب و غریب هستند که باعث میشود فضای فیلم غیرطبیعی شود و ما احتمال دادیم که این امر برای افراد جذابتر باشد.
سم کر: حقیقتا اندرو کاملا کوررنگ است!
میتوانید نحوهی عملکرد مکانیزم Focus در بازی را توضیح دهید؟
اندرو سان: در بازی شما باید به دنبال خاطرات گمشدهی خود باشید. مکانیزم Focus به شما اجازه میدهد تا از دید تعقیبکنندهی خود به بازی نگاه کنید چرا که این شخص میتواند خاطرات شما را مشاهده کند. بازیباز میتواند این خاطرات را نشانهگذاری کند تا با بازگشت به دید اصلی خود، بتواند آنها را دنبال کند؛ البته تکمیل این فرآیند بازیبازان را به هیولای بازی نزدیکتر میکند.
آیا در طول توسعهی بازی، پروژهی خاصی بود که مستقیما در روند تولید بازی تاثیرگذار باشد؟
اندرو سان: بیشتر فبلمهای قدیمی در همین ژانر مانند کارهای استفان کینگ بودند که اگر بازیباز به دقت نگاه کند، متوجه ایستراِگهایی که از آنها در بازی قرار دادهایم میشود.
سم کر: برای من این امر در یک پروژهی خاص خلاصه نمیشد و من از مشکلات اجتماعی در دهههای گذشته نیز ایده میگرفتم. ما بیشتر از بازیگران زن استفاده کردهایم و من سعی داشتم تا مشکلات آنها را در دهههای گذشته عنوان کنم. مشکلاتی مانند درگیری با شخصیت و جایگاه آنها در جامعه، نه اعتیاد و سواستفادههایی که از آنها میشود.
انتخابهای متفاوت بازیبازان در طول مسیر چقدر ممکن است داستان اصلی بازی را شاخهدار کرده و تاثیرگذار باشد؟
اندرو سان: پیدا کردن خاطرات گمشده و اسناد و مدارک در روند داستان بازی تاثیرگذار است. این که بازیباز کدامیک را باور کند، کاملا به تصمیم وی بستگی دارد. این خاطرات میتواند بازیباز و روند پیشرفت بازی را تحت تاثیر قرار دهد و باید بدانید که بازی پایان مشخصی ندارد.
سم کر: بازی روایتهای متفاوتی را میتواند داشته باشد چرا که هر تصمیمی در بازی میتواند شروعکنندهی مسیر جدیدی باشد! به دلیل خطر لو رفتن بازی نمیتوان بیش از این توضیح داد.
کنار هم قرار دادن خاطرات فرآیندی لذتبخش است، ولی آیا این فرآیند و تکمیل پازلها به عنوان یک مکانیک در گیمپلی بازی تاثیرگذار خواهند بود؟
اندرو سان: خاطرات تاثیرات متفاوتی را در گیمپلی بازی موجب میشوند و این چیزی است که خود من به شخصه به آن علاقه دارم. کنار هم قرار دادن معماها در نهایت به صحنههایی تبدیل میشود که بازیباز باید تصمیم بگیرد کدامیک را باور کند!
سم کر: بله این فرآیند هستهی اصلی گیمپلی بازی است که شما را قادر میسازد با جستجو در بازی، به جمع آوری تکههای پازل و پیشروی در داستان بپردازید.
در بخش چندنفره، هر بازیباز ماموریتی دارد و در طول آن توسط سایر افراد تعقیب میشود که بسیار هیجانانگیز است. میتوانید در این رابطه بیشتر توضیح دهید؟
اندرو سان: حتماً. در طول بازی چندنفره هیچ شخصیتی را نمیتوان دوبار انتخاب کرد تا فرآیند تعقیب آسانتر شود و در شروع هر راند، بازیبازان هدفهای مشخصی را دریافت میکنند. آنها باید در مدت زمان کوتاه و مشخصی هدف را یافته و پس از کشتن او به خاطراتش دست پیدا کنند. آنها میتوانند ریسک کرده، افراد را دنبال کنند و یا با استفاده از قابلیت Focus به آشکار کردن خاطرات بپردازند.
بازیبازان چگونه شخصیتهای مختلف را در طول بازی چندنفره از هم تمییز میدهند؟
اندرو سان: هر شخصیت قابلیتها و تواناییهای خاص خود را دارد و البته ظرفیت کیفهای هر کدام نیز متفاوت است. همچنین برای هر شخصیت تا ۴۰ توانایی و مهارت در نظر گرفته شده که بازیبازان میتوانند آنها را آزاد کنند.
چرا برای بازی از نقشهای که گسترش آن وابسته به نحوهی عملکرد افراد است استفاده کردهاید؟
سم کر: ارزش تکرار و همچنین آشوب از عوامل مهمی بودند که در این تصمیم نقش داشتند. اینکه شما با اطراف خود آشنا باشید، نوعی حس راحتی به شما تلقین میکند. شخصیت اصلی بازی در این دنیای خیالی کاملاً گمشده است. بنابراین اگر وی نمیتواند خاطرات خود را به یاد بیاورد پس بازیبازان نیز باید به همینگونه باشند.
آیا دلیل خاصی وجود دارد که این بازی در میان کنسولها تنها برای پلیاستیشن ۴ منتشر شده است؟
اندرو سان: در حقیقت ما منابع لازم برای توسعهی بازی برروی کنسول اکسباکس وان را نداشتیم ولی خب انتشار نسخهای از بازی برای این کنسول در برنامههای ما قرار دارد.
بازی با چه رزولوشن و نرخ فریمی برروی کنسول پلیاستیشن ۴ معمولی و پرو اجرا میشود؟
اندرو سان: بازی با نرخ ۳۰فریم بر ثانیه برروی نسخهی معمولی پلیاستیشن ۴ و با نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه برروی پلیاستیشن ۴ پرو اجرا میشود.
نسل بعدی دیر یا زود در حال نزدیک شدن است. به عنوان یک توسعه دهنده، توقع شما از پلیاستیشن ۵ و اکس باکس اسکارلت چیست؟
اندرو سان: به گمانم که استریم بازیها باید به حالت استانداردی برسد. دنیای بازیهای واقعیت مجازی نیز باید گستردهتر و و بهطور چشمگیری رو به پیشرفت باشد.
نظر شما در رابطه با ایجاد حالت کراسپلی میان کنسولهای پلیاستیشن، اکسباکس و نینتندو سوییچ چیست؟
اندرو سان: من به عنوان یک بازیباز قدیمی دوست دارم تا بازیبازان بتوانند در هرجای دنیا فارغ از نوع کنسولی که دارند، با یکدیگر بازی کنند. البته به سیاست شرکتها نیز احترام میگذارم ولی طرفدار کاهش این محدودیتها هستم.
به نظر شما آیا قابلیت بازی میان-پلتفرمی از ویژگیهای نسل بعدی است؟
اندرو سان: امیدوارم که این اتفاق بیوفتد، زیرا برای همهی ما اتفاق افتاده است که برای بازی کردن یک عنوان با دوستان خود مجبور به تهیهی نسخههای متفاوتی از بازی بودهایم.
سم کر: من به شخصه علاقهمند هستم که این اتفاق بیافتد، ولی این امر در اصل باید توسط خود بازیبازان اعلام شود. آنها باید در صورتی که میخواهند صدای خود را به گوش سایرین برسانند.
نظر شما در رابطه با اتفاقات اخیر پیرو لوتباکسها و پرداختهای درون برنامهای چیست؟
اندرو سان: به نظر من این ماجرا به نوع بازی و مدل پرداختهای درون برنامهای بستگی دارد. تا زمانی که این فرآیند برای سرویسدهی بازی باشد، ایرادی ندارد و حتی باعث پیشرفت شرکتها نیز میشود. ولی در رابطه با لوتباکسها به نظرم خیلی کار سالمی نیست؛ مخصوصا برای بازیبازان جوان.
سم کر: من شخصاً با اینکه با در بازیهای خود نیز با این لوتباکسها و معاملات روبهرو میشوم ولی از آنها استفاده نمیکنم. در شرایط کنترل شده، آنها برای شرکتهای توسعه دهنده مفید هستند ولی در دید کلی با آنها مخالفم؛ مگر اینکه نظم و قانون خاصی شامل حال آنها شود.
شما در جنگ پلتفرمی میان فروشگاههای استیم و اپیک گیمز در کدام جبهه قرار دارید؟
اندرو سان: به نظر من متفرق کردن جامعهای که زمانی یکپارچه بوده است، کار درستی نیست. امیدوارم هردوی این پلتفرمها به موفقیت کامل رسیده و تنشها در این رابطه کاسته شوند.
آیا هیچ برنامهای برای انتشار بازی برای پلتفرم گوگل استیدیا دارید؟
اندرو سان: در این لحظه که باهم صحبت میکنیم، خیر!
آیا فکر میکنید که با وجود مشکلات زیرساختی، آیندهی روشنی در انتظار استیدیا قرار دارد؟
اندرو سان: علیرغم مشکلات اساسی زیاد مخصوصا در ارتباط با زیرساختها، ولی باز هم به نظرم شرکت گوگل گام درست و محکمی در این راستا برداشته است.
آیا انتظار دارید که پلیاستیشن ۵ و کنسول نسل بعدی اکسباکس در مشخصات به مانند استیدیا قدرتمند باشند؟
اندرو سان: با توجه به اخبار منتشر شده در اینترنت بله !
عنوان جذاب و متفاوت Dollhouse در تاریخ ۳ خرداد ماه سال جاری (۲۴ ماه می سال ۲۰۱۹ میلادی) برروی پلتفرم رایانههای شخصی و کنسول پلیاستیشن ۴ منتشر شد و هماکنون در دسترس قرار دارد. همچنین در صورت تمایل شما را به مطالعهی نقد و بررسی بازی به قلم مهدی رضایی دعوت میکنیم.
پر بحثترینها
- ۱۰ بازی ویدیویی با گیمپلی عالی و داستان ضعیف
- ویدیو: Marvel’s Spider-Man 2 در حالت Fidelity ویژه PS5 Pro با نرخ فریم ثابت ۶۰ اجرا نمیشود
- فیل اسپنسر: هیچ خط قرمزی برای انتشار عناوین ایکس باکس روی پلی استیشن وجود ندارد
- کار ساخت بازی جدید ناتی داگ از سال ۲۰۲۰ آغاز شده است
- Red Dead Redemption 2: آیا آرتور مورگان رستگار شد؟
- بازی چندنفره Horizon احتمالاً در سال ۲۰۲۵ منتشر خواهد شد
- کار ساخت STALKER 2: Heart of Chornobyl به پایان رسید
- ۱۴ دقیقه از گیمپلی Indiana Jones and the Great Circle را مشاهده کنید
- گزارش: ایکس باکس درحال آمادهسازی پیشنمایشهای South of Midnight است
- مایکروسافت همچنان به دنبال خرید و تصاحب در گیمینگ است
نظرات
فکر نکنم از outlast هم ترسناک تر باشه
نه باو ، هیچ ترسی به پای Outlast 1 و ۲ نمیرسه ، اینجور بازیا فقط اولشون ترس داره و بعدش عادی میشه ، نمونش RE7 ، که اولش خیلی ترس داشت ولی یهویی از شدت ترسش کم شد ، ولی سری Outlast کلاً ترسشون رو نگه داشتن و تا لحظه آخر بازی ترس رو داشتی ، هیچ بازی شاخی ، حتی سری RE نتونسته از لحاظ ترس بزنه رو دست Outlast ، وقتی که سری RE ، نتونسته ، اینا بتونن؟؟
البته RE خودش پایه ریزی کرده سبک ترسو هم RE و هم سایلنت هیل اما چن سالیه سبک ترسو قشنگ گذاشتن کنار رفتن تو سبک بقا RE2 به نظرم بازم تلاش بهتری بود نسبت به RE7 چون به محض اینکه از خاواده بیکر جدا شد رفت جنگ با هیولای واقعا مسخره بازیش ضعیف شدخوبی سری re به داستان قشنگش معما هاش و طراحی شخصیت هاشه ولی تو القا کردن ترس خیلی ضعیف عمل میکنه اما OUTLAST مخصوصا شماره ۲ اش مارتا ی ترسی به جونمون انداخت که هیچ وقت یادمون نمیره
من معنای واقعی ترس و بقا رو توی سری RE، سری Evil Within و سری Dead Space تجربه کردم که همشون قویا برام مورد تحسینه. اما به جرات میگم سری Outlast یک وجه جالب خاص برام داشت. رنج رو به معنای واقعی کلمه به انسان هدیه میده. بدون اینکه داستان و شکل ترس برات تکراری بشه، پیوسته در حال ترساندن بالاخص روانشناختی و تزریق تدریجی وحشت به ماست تا آنجا که رنج بکشیم و در عین حال آدرنالین ترشح کنیم. تا آنجا که مستاصل و غریب بشیم و ادامه مسیر رو قطع کنیم اما باز دوباره به طرف ادامه بازی کشیده بشیم و بگیم ترس میخوایم؛ و این یعنی خلق استادانه هنر والای ترس.
بیشترین ترس رو من تو سری سایلنت هیل داشتم خصوصا roomیعنی الانم با این سن و سال هنوزم میتونه منو بترسونه