مصاحبه با سازندگان A Plague Tale: Innocence | صحبت در رابطه با موشها، روابط شخصیتها و بیشتر
جنگ…جنگ هیچگاه تغییر نمیکند. شاید زمان آن، وسایل مورد نیاز آن و شیوهی آن تغییر کند ولی ماهیت جنگ هیچگاه تغییر نمیکند: خانوادههایی که آواره میشوند، کشورهایی که به ویرانی کشیده میشوند، مردانی که به نام دفاع از کشورشان به دل دشمن میزنند و فکر آن که دوباره به آغوش خانواده بازگردند را به کلی از ذهن خود پاک میکنند. در این میان ولی کمتر به نقش کودکان توجه میشود؛ کودکانی که در بهترین دوران زندگیشان که باید به شادترین حالت ممکن سپری شود، با جنگ و خونریزی و از دست دادن عزیزان خود روبرو میشوند. چگونه انتظار میرود که یک کودک با روحیهی لطیفی که هنوز به این دنیای دیوانهوار عادت نکرده است، بتواند به سلامت از خشونت جنگ جان سالم به در ببرد؟
بازی A Plague Tale: Innocence را میتوان یکی از متفاوتترین بازیهای سبک اکشن-ماجراجویی دانست. طاعون به کلی بر فرانسه مسلط شده و اگر در مکانهای تاریک به گشت و گذار بپردازید، با استقبال گرم موشهای وحشی که منتظر هستند تا شما را زنده زنده نوش جان کنند، روبرو میشوید. از طرفی دیگر در سطح شهر هم با نگهبانانی روبرو هستید که تفاوت چندانی با موشهای ذکر شده ندارند. در این میان وظیفهی شما به عنوان یک دختر نوجوان چیست؟ نجات دادن پسرکی کوچک و زنده نگه داشتن او در این شرایط. به تازگی مصاحبهای با مدیر بازاریابی استودیوی سازنده، آقای دیوید ددین (David Dedeine)، صورت گرفته که شما را به خواندن آن دعوت میکنم.
خب…در بازی شما، ماموران در سطح شهر تهدیدآمیز به نظر میرسند ولی دستهی موشها از آنها هم ترسناکتر هستند. آیا این کار از روی قصد انجام شده یا تنها به واسطهی حرکت گروهی این موجودات است؟
ددین: ما از همان ابتدا نیز این مورد را ذکر کردیم که بازی بر اساس ۳ مورد ساخته شده است: ماموران امنیتی، موشها و البته کودکان. جالب است که بدانید در پروسهی ساخت بازی نیز برای سازندگان هم سوال پیش آمده بود که ماموران امنیتی ترسناکتر هستند یا موشها. در طی ساخت نیز این مورد شدیدتر شد. ما هنوز هم در حال کار برروی موشها هستیم. نمیخواهم اطلاعات زیادی به شما بدهم از این که عملکرد موشها چگونه است، خودتان باید تجربه کنید. هر زمان که فکر میکنیم این موشها به اندازهی کافی خوب هستند، راهی پیدا میکنیم تا آنان را ترسناکتر از قبل کنیم.
در طی دموی این بازی، من مجبور بودم تا موشها را به سمت یک خوک گمراه کنم تا او را بکشند و حواسشان از من پرت شود. در صحنهای دیگر در تریلری که شما به ما نشان دادید نیز توجه موشها را به سربازی جلب کردید تا خودتان جان سالم به در ببرید. چرا در بازی، شما بازیبازان را مجبور میکنید که باعث مرگ دیگران و به نحوی شخصیت منفی داستان شود؟
ددین: این بخش کوچکی از دنیای بیرحمی است که برای بازیبازان ساختهایم. خوشحالم که متوجه این وضوع شدهاید. در رابطه با موضوعاتی که ذکر کردید، شما میتوانید سرباز را نجات دهید، ولی قضیهی خوک به کلی فرق میکند. من با چندتن از دیگر بازیبازان نیز صحبت کردم و عکسالعمل تمامی آنان در رابطه با خوک چنین بود: اوه…خوک بیچاره! ولی درست میفرمایید، این کار خیلی درستی نیست که ما بیرحمی این دنیا را به همه نشان دهیم، ولی این مورد برای تقویت رابطهی دو شخصیت اصلی بازی لازم بود. هدف از این موارد آن بود که هوگو ببیند آمیکیا هر کاری میکند تا خودش و هوگو را نجات دهد، حتی کارهای بد. ما تلاش کردیم در تمام طول داستان این چاشنی تلخی را در بازی حفظ کنیم: برای زنده ماندن باید چیز دیگری را فدا کنیم.
نحوهی حرکت موشها و حملات آنان، کاملا ما را به یاد دستهی زامبیها میاندازد. آیا این مورد منبع الهام تیم سازنده بوده است؟
ددین: هم آره و هم نه…قطعا مواردی بود که ما از آنان الهام بگیریم. همانطور که میدانید، موشها نیز ۲ دست، ۲ پا و تنهای دارند که برای حرکت به آنان نیاز دارند. همین موارد شباهتهایی بین آنان و سیل زامبیها به وجود میآورد. ولی قوانین دنیای ما، با دنیای زامبیها متفاوت است. در دنیای ما باید بیشتر حواستان به نور و صداهای اطرافتان باشد. البته که نحوهی تعامل و برخورد بازیباز با موشها در این بازی با زامبیها به کلی متفاوت است. ما از زامبیها الهام گرفتیم ولی به سرعت از آنان رد شدیم و به موارد بزرگتر دست یافتیم.
داستانها و حرفهای زیادی در رابطه با موشها در میان مردمان عادی رواج دارد، آیا از آنان در بازی استفاده کردهاید؟ مثلا پادشاه موشها؟
ددین: ما از ابتدا میخواستیم تا این بازی در رابطه با کودکان باشد، ولی نمیخواستیم داستانی کودکانه تعریف کنیم. ما میخواستیم که در بازی رابطهی دو کودک را به بازیباز نشان دهیم و غیر از آن، همه چیز را به بیرحمانهترین شکل ممکن طراحی کردیم.
برای مثال تصور کنید، ما دنیایی طراحی کردیم که بسیار خشن است. در این میان اگر داستانی شبیه به «شنل قرمزی» را تعریف کنیم، به چشم بازیباز موردی خندهدار نیست؟
بازی A Plague Tale: Innocence تمرکز زیادی برروی قضیهی خواهر و برادری دارد. آیا از ابتدای زمان توسعهی این بازی، قصد سازندگان همین بود؟
ددین: قطعا! اگر بخواهم واضح صحبت کنم، قضیهی خواهر و برادری در این بازی حتی قبل از ایدهی موشها وجود داشت. ما از اولین روزی که به ساخت این بازی مشغول شدیم، ایدهی خواهر و برادری را در ذهن داشتیم و به زودی آن را عملی کردیم. همان ابتدا نیز که ذهن همه پر از ایده است و نمیدانیم که کدام را حذف و کدام را نگه داریم، تمامی همکاران من به این ایده نشان مثبت دادند. این مورد چیزی است که از ابتدا وجود داشت و در طول پروسهی ساخت همراه ما بود. در بعضی مواقع، ما احساس میکردیم که شخصیتهای بازی جان گرفتهاند و کاملا از طرف خود با ما صحبت میکنند. مواقعی در داستان بود که ما خط اصلی را عوض کردیم چون میدانستیم برای مثال امکان ندارد شخصیتی همانند هوگو چنین کاری بکند.
این مورد چیزی است که ما به آن افتخار میکنیم. ما ابتدا در روستای آنان مبارزات زیادی را طراحی کردیم ولی بعدا تمامی آنان را حذف کردیم. شخصیت آمیکیا هنوز آمادگی لازم برای کشتن کسی را نداشت. نمیدانم سوال شما را پاسخ دادم یا نه، ولی حتما چیزی را جواب دادم دیگر [با خنده]
شما به زودی با شخصیت هوگو ارتباط میگیرید، آیا برای طراحی این مورد زمان و فکر زیادی صرف شده است؟
ددین: بله! ما میخواستیم که لایههای شخصیتی و روانی شخصیتها برروی گیمپلی تاثیر بگذارند. علاوه بر این نحوهی برخورد این دو خواهر و برادر با یکدیگر، بسیار مهم است. ما میخواهیم که بازیباز احساس نزدیکی با هوگو کند. چون مکانیزمهای خیلی پیچیدهای در بازی وجود ندارد، این موضوع خیلی خوب از آب درآمده است. زمانی که شما در بازی هوگو را در کنار خود ندارید، واقعا جای خالی او را احساس میکنید و این امر، مورد مهمی برای ما بود.
شما ایدهی خواهر و برادری را از ابتدا داشتید، چه زمانی به فکر استفاده از «نور» به عنوان عنصری مهم در بازی افتادید؟
ددین: راستش دقیقا یادم نیست. فکر کنم از زمانی که تلاش کردیم دنیای بازی را با سطوح مختلف بسازیم. ولی نور از اهمیت بسیار بالایی برخوردار است. برای مثال زمانی که در ساختمان هستید و برق ناگهان قطع میشود و در تاریکی فرو میروید، قطعا با خود میگویید: اوه…به فنا رفتم!
ما به نور اهمیتی بیشتر دادیم، رابطهای بین آن و موشها برقرار کردیم و باید ذکر کنم که موشهای این بازی، موش عادی نیستند. این دو خواهر و برادر کوچک در میان دنیایی تاریک و خشن، قطعا داستانی جذاب برای یک بازی است.
لحظهای در این بازی است که شما آن را «ترسناک» خطاب کنید؟
ددین: فکر کنم که بازی ما از سطح «ترسناک» یک پله پایینتر است. ما نمیخواهیم که بازیبازان فکر کنند که در حال تجربهی یک بازی ترسناک هستند. ما کمی ترس را وارد بازی کردیم ولی حواسمان بود که سطح آن را در حد متعادل نگه داریم تا بازی به یک عنوان ترسناک تبدیل نشود. در ابتدا، میزان عناصر ترسناک بازی زیاد بودند که ما با توجه به بازخوردهای بازیبازان، بسیاری از آنان را حذف کردیم. اگر بازی را به یک آهنگ تشبیه کنیم، عوامل ترسناک میتوانند ملودی آهنگ را تشکیل دهند. ما نمیخواهیم یک بازی ترسناک بسازیم.
سوال آخر…قسمت مورد علاقهی شما در این بازی کجا است؟
نمیخواهم چیزی را اسپویل کنم، ولی مرحلهی آخر واقعا عالی است. من حیرتزده شدم زمانی که دیدم طراحان محیط توانستهاند چه کار زیبایی انجام دهند. در رابطه با داستان هم من در یکی از مراحل به کلی شگفتزده شدم. هماکنون این مرحله، مرحلهی مورد علاقهی من است ولی شاید در طی دو ماه دیگر تصمیم من عوض شود.
شاید شما فکر کنید زمانی که بازی خودتان را تجربه میکنید، همه چیز آسان است، ولی من در این مرحله بیش از ۱۰ بار باختم! من دقیقا همانند یک بازیباز به این عنوان نگاه میکردم و باید اعتراف کنم که این بازی عالی است. من خیلی چیزهای دیگر هم میتوانم در رابطه با این بازی بگویم، ولی بدانید که شما هنوز در ابتدای کار هستید و چیزهای زیادی در رابطه با این عنوان نمیدانید.
بازی A Plague Tale: Innocence در تاریخ سه شنبه ۲۴ اردیبهشت ماه ۱۳۹۸ (۱۴ می ۲۰۱۹ میلادی) برای پلتفرمهای پلیاستیشن ۴، اکسباکس وان و رایانههای شخصی عرضه خواهد شد.
پر بحثترینها
- رسمی: Death Stranding Director’s Cut برای ایکس باکس عرضه شد
- گپفا ۲۴؛ امتیاز شما به نیمۀ اول نسل نهم پلی استیشن
- آیپی Death Stranding دیگر متعلق به سونی نیست
- دیجیتال فاندری: پلی استیشن ۵ پرو نمیتواند برخی بازیها را با نرخ فریم ۶۰ اجرا کند
- مشخصات کامل سختافزار پلی استیشن ۵ پرو فاش شد
- دیجیتال فاندری: کیفیت Horizon Forbidden West روی PS5 Pro معادل با قویترین رایانههای شخصی است
- پلی استیشن ۵ پرو با قیمت نجومی وارد ایران شد
- تماشا کنید: گیمپلی چندین بازی روی پلی استیشن ۵ پرو
- ۷ بازی مخفیکاری با پیشرفتهترین هوش مصنوعی دشمنان
- تهیهکننده Final Fantasy: اسکوئر انیکس میخواهد بازیهای آینده را همزمان روی Xbox منتشر کند
نظرات
بسیار مقاله عالی بود اقای مرادی
درباره این بازی میشه به ۲ چیز اشاره کرد
۱_ داستانی کاملا جدید و نو نوار شده که احتمالا در اینده عناوینی رو ببینیم که ازش اسکی برن
۲_ گرافیکی عالی و فک بر انداز
یجورای اومدن و سبک بقا رو به جلوتر بردن تا دیگه از اون ترس مزخرف خبری نباشه و بجاش ماجراجوئی داشته باشیم و یه گیم پلی منحصر به فرد رو تجربه کنیم
از نظر من که میتونه بازی خوبی باشه و نظر سرمایه داران و سرمایه گذاران رو حسابی جلب کنه ( مثل هل بلید ) تا بهتر بتونن برای عناوین ایندشون کار کنن
امیدوارم موفق بشه
اختیار دارید دوست عزیز.
ممنون بابت وقتتون که صرف مطالعهی مصاحبه کردید، امیدوارم خوشتون اومده باشه.
با نظرتون کاملا موافقم، طبق چیزایی که تا الان از این بازی دیدیم، داستان و گرافیک بازی به نظر عالی هستند، امیدوارم یک گیمپلی خوب با موسیقی گوشنواز هم چاشنی این بازی بشن.
امید من به این بازی خیلی زیاده…
ممنون بابت مقاله
آقا این بازی رو من حتما تجربه میکنم چون عاشق سبک مخفی کاریم 😎
واقعا فضاسازی بازی حرف نداره . فقط کافیه به عکس بالا نگاه کنیم که متوجه غم و تنهایی شخصیت های بازی بشیم.
توی این مقاله یه جا سازنده گفت: ” زمانی که شما در بازی هوگو را در کنار خود ندارید، واقعا جای خالی او را احساس میکنید و این امر، مورد مهمی برای ما بود” فک کنید سربازا بردار کوچیک آمیسیا رو بگیرن و توی یه مرحلهی احساسی ما باید اونو پس بگیریم قبل از این که بلایی سرش بیاد . یا شایدم این زمانی که هوگو در کنارمون نیست مربوط بشه به یه کات بک از گذشتهی آمیسیا در بازی. باتوجه به تریلر بازی که سربازا همش میگفتن پسرَ رو بگیرید… خواهرشو بکشید مورد اول منطقی تره … وای خیلی بازی خوبیه .دیگه نمیتونم براش صبر کنم :eat: :inlove: :inlove:
مرسی از ترجمه اقای مرادی جان جالب بود. امیدوارم :rose: :heart: بازی موفقی از اب در بیاد و خوب نقد بشه.