بر عکس شدن یک قانون نانوشته؟ | بودجه بیشتر، موفقیت سخت تر؟! - گیمفا
بر عکس شدن یک قانون نانوشته؟ | بودجه بیشتر، موفقیت سخت تر؟! - گیمفا
بر عکس شدن یک قانون نانوشته؟ | بودجه بیشتر، موفقیت سخت تر؟! - گیمفا
بر عکس شدن یک قانون نانوشته؟ | بودجه بیشتر، موفقیت سخت تر؟! - گیمفا
بر عکس شدن یک قانون نانوشته؟ | بودجه بیشتر، موفقیت سخت تر؟! - گیمفا

بر عکس شدن یک قانون نانوشته؟ | بودجه بیشتر، موفقیت سخت تر؟!

سعید آقابابایی
۰۹:۰۰ ۱۳۹۸/۰۸/۲۹
بر عکس شدن یک قانون نانوشته؟ | بودجه بیشتر، موفقیت سخت تر؟! - گیمفا

در طول این سال ها اگر یک چیز را در مورد صنعت و هنر بازی های رایانه ای خوب فهمیده باشیم این است که خرج هزینه هنگفت برای ساخت یک بازی رایانه ای، “هرگز” دلیلی قطعی بر موفقیت یک بازی چه از نظر تجاری و چه از نظر هنری نیست و باید گفت “هزینه زیاد” برای ساخت یک بازی، نه صرفا فاکتور لازم است و نه کافی. در حقیقت نقش فاکتورهایی مثل خلاقیت و تکیه بر فرمولی موفق (با اضافاتی جدید) خیلی خیلی پررنگ تر از هزینه هنگفت برای ساخت بازی هستند. اما این موضوع را اشتباه نگیرید با این که هزینه سنگین برای ساخت یک بازی اگر در دستان تیم درستی قرار بگیرد آن وقت است که نتیجه اش هم به اندازه همان سرمایه هنگفتی که خرج شده است، ارزشمند می شود. در واقع تصور کنید یک تیم نابغه با ۱۰۰ میلیون دلار بودجه و یک تیم نابغه با ۲ میلیون دلار بودجه بازی بسازند. خب قطعا اگر هم هر دو شاهکار شوند اما حتی نمی توانید میزان بزرگی و موفقیت و صحبتی که در صنعت بازی و بین بازیبازان راجع به آن شاهکار ۱۰۰ میلیون دلاری می شود را با بازی کوچکتر مقایسه کنید. می دانید مثالش چیست؟ Celeste شاهکار کم هزینه بود و God of War و Red Dead Redemption 2 هم شاهکارهایی با هزینه بالا (البته رد دد ۲ خیلی خیلی هزینه بیشتری داشته است). هر ۳ این شاهکارها هم کاندید بازی سال شدند. اما آیا اصلا می توانید میزان صحبتی که در مورد شگفت انگیز بودن موفقیت گاد آو وار و رد دد۲ در دنیا مطرح می شود را با Celeste مقایسه کنید؟ آیا اصلا نزدیک هم هستند؟ آیا به نظر شما متای بالای نود گاد او وار و اسکایریم با متای بالای نود اینساید یکی است؟ اصلا در همین سایت ما یا هر سایت دیگری در دنیا تعداد اخبار و مقالات و ویدئوها در مورد گاد او وار یا رد دد۲ چند ده برابر اخبار و مقالات و.. در مورد Seleste است؟ در واقع از گاد او وار و رد دد ۲ به عنوان “غول های” تاریخ بازی ها یاد می شود و از Celeste به عنوان یک شاهکار مستقل. دلیل این هم به خاطر همان هزینه هنگفت ساخت بازی است.

بگذارید یک سوال بپرسم که شاید تا حالا به صورت سطحی فکر می کرده ایم جوابش برعکس است ولی وقتی به آن فکر کنیم می بینیم اینطور نیست. ساخت یک بازی عالی و موفق وقتی پول بیشتر داشته باشید راحت تر است یا وقتی پول کم داشته باشید؟ خیلی از ما سرسری می گویم خب پول بیشتر دستمان را باز تر می کند و راحت تر است. اما آیا می دانید که در واقع برعکس است؟ ساخت یک بازی موفق و شاهکار با بودجه ۱۰۰ میلیون دلاری “خیلی خیلی خیلی” سخت تر از یک بازی موفق پیکسلی است زیرا برای آن بازی مستقل شما هیچ فشار و ناشر تحت فشار گذارنده و طرفداران دیوانه با انتظارات سر به فلک کشیده و کلی دوربین که کلا روی شما زوم باشند و ترس از تعطیل شدن استودیو و ده ها المان دشوار کننده کار را ندارید. می نشینید و با تیمتان یک گوشه بازیتان را می سازید و بعد هم با آن به عنوان یک بازی گوگولی ناز کوجولوی مستقل که بودجه زیاد نداشته است رفتار می شود و کلی عشق به سمتش سرازیر می شود و همه چیز به خوبی و خوشی تمام می شود. در حالت بد قضیه هم بازی آن قدر کم خرج بوده که با همان کمی فروش هزینه خودش را در آورده و تازه در هم نیاورد استودیو تعطیل نمی شود. اما وای به روزی که مثلا ویسرال گیمز باشید و بخواهید دد اسپیس ۳ بسازید یا کریستال داینامیکس باشید و بخواهید شدو او تومب ریدر بسازید و با الکترونیک آرتز و دیگر غول های این صنعت طرف باشید. بودجه تان ۱۰۰ برابر بیشتر است ولی کارتان هم ۱۰۰ برابر سخت تر است و انتظارات هم ۱۰۰ برابر بالاتر است و نمرات هم ۱۰۰ برابر سختگیزانه تر است! ایا دقت کرده اید که در سال های اخیر چقدر بازی مستقل با متای نزدیک ۹۰ و بالای ۹۰ می بینیم ولی چقدر بازی AAA با متای بالای ۹۰ را کم می بینیم  و وقتی می بینیم برایمان خاص و جذاب است! اگر بگویند فلان بازی مستقل متایش شده ۹۳ میگویم دم سازنده اش گرم ولی اگر بگوییم God of War متایش شده ۹۳ کلی شوق و ذوق می کنیم و برایمان خاص است! در حالی که بر اساس فانون نوشته بودجه قاعدتا باید وقتی بودجه بیشتر است راحت تر موفق شوید و امتیاز متای آن بازی کوچک که بالای ۹۰ است باید برای ما خیلی خاص تر و عجیب تر باشد تا متای بالالی ۹۰ یک بازی ۱۰۰ میلیون دلاری. اما خب وقتی هم که بازی ۱۰۰ میلیون دلاریتان موفق شود و شاهکار شود آن وقت دیگر دنیا برای شماست و سودتان هم همان ۱۰۰ برابر آن بازی کوچک با قیمت ۱۰ دلاری می شود. این موضوع نیاز به کلی صحبت و بحث دارد که به زودی در یک مقاله جداگانه به آن خواهم پرداخت ولی امروز این مقدمه ای بود برای موضوع اصلی لیست مقاله ما که بر اساس “هزینه ساخت و تولید بازی ها” است. لیستی که باز هم به ما نشان می دهد که بودجه زیاد وقتی شکست بخورد چه شکست بدی می خورد و وقتی شاهکار تحویل دهد چه کار خواهد کرد! لیستی که می گوید پول زیاد هرگز دلیل موفقیت یک بازی نیست اما اگر در زمان صحیح در دستان صحیح قرار بگیرد تبئیل به چه عناوینی خواهد شد.

بر عکس شدن یک قانون نانوشته؟ | بودجه بیشتر، موفقیت سخت تر؟! - گیمفا

با توجه به این که گرفتن تصاویر از گوگل ممکن نیست و امکان تهیه اسلاید وجود ندارد، ناچارا خودم با تصاویری که داشتم برای مقال عکس درست کردم که می دانم زیاد هم مرتبط نیست، ولی خب بهتر از مقاله خشک و خالی است! 

در واقع قاعدتا باید هزینه بیشتر امکانت بهتر بیاورد و بازی بهتر و موفق تر ولی وقتی میانگین بگیریم می بینیم که انگار تعداد بازی های کوچک و کم هزینه با نمره های عالی خیلی بیشتر از بازی های بزرگ و پرهزینه با نمرات عالی هستند زیرا به همان نسبت انتظار جامعه بازیبازان و منتقدین از ان بازی پرهزینه بالا و بالاتر می رود و آخرش می زنند توی سرش ولی از آن سمت هیچ انتظار خاصی از فلان بازی کوچک ندارند و تا یکی دو خلاقیت کوچک و نکته مثبت در آن می بینند حلوا حلوایش می کنند و می شود مثلا Celeste. به نظر شما چطور این موضوع به وجود آمده است؟ نه این سوال درست نیست. اول باید بپرسم که آیا اصلا به نظر شما این موضوع وجود دارد و اصلا با حرف و نظر من موافق هستید که انگار دنیای بازی ها به سمت این قانون نانوشته رفته و نسبت هزینه و موفقیت  برعکس شده است یا خیر؟

فکر می کنید دلیل اصلی این موضوع چیست؟ چرا هر چه بیشتر هزینه کنید موفقیت سخت تر می شود؟ بگذارید از تعریف موفقیت یک بازی شروع کنیم. موفقیت یعنی فروش بالا که این فروش بالا در سال های اخیر مستقیما به نمرات و نقدها و امتیاز متای بازی گره خورده است. پس در واقع این منتقدین و رسانه های گیم هستند که دلیل اصلی به وجود آمدن این موضوع شده اند که هر چه بیشتر هزینه کنید احتمال گرفتن نمرات بالا برایتان سخت تر می شود. زیرا وقتی هزینه زیاد باشد و نام های بزرگ در کار باشند، آن منتقد که چند سال در مورد آن بازی اخبار مختلف شنیده و هایپ شده است و کلی تبلیغ مختلف از بازی دیده است و وعده و وعیدهای سازندگان را شاهد بوده، با یک حس طلبکار بودن و با انتَار خیلی خیلی بالا آن را شروع می کند و کافیست که یک مورد در همان ابتدا در ذوقش بزند تا دیگر سر نخ را بگیرد و برود تا جایی که یک امتیاز پایین و متوسط به بازی بدهد، زیرا انتَظارش خیلی خیلی بیشتر بوده است. اما وقتی یک منتقد در مورد یک بازی زیاد چیزی نشنیده است و هیچ هایپی در مورد ان نشده است، وقتی می نشیند پای آن، کافیست کمی از آن لذت ببرد تا این موضوع در ذهنش تداعی شود که “نگاه کن یک سازنده کوچک و بی ادعا با هزینه کم عجب بازی فوق العاده ای ساخته است” و به این ترتیب چون هیچ گونه انتظار و شناختی از بازی نداشته است، هر چه که می بیند برایش جدید و نکته مثبت است. تازه این را هم در ذهنش دارد که این سازنده هزینه زیادی نمی توانسته برای بازی انجام دهد و با یک بازی مستقل طرف است که این باعث می شود باز هم ارزش بازی در ذهنش بالاتر برود و نهایتا یک نمره بالا را به آن عنوان اختصاص دهد.

بر عکس شدن یک قانون نانوشته؟ | بودجه بیشتر، موفقیت سخت تر؟! - گیمفا

سعیمان بر این بوده که حتی در این اوضاع اینترنت، لااقل دلخوشی چک کردن و به روز بودن گیمفا را از محاطبین عزیز و وفادارمان نگیریم و اخبار و مقالات جدید برایتان قرار دهیم. بابت کمی و کاستی هایی که در این چند روز وجود داشته است از شما عذرخواهی می کنم و قطعا می دانید که چاره ای هم جز این وضعیت نداشته ایم.

به عنوان مثال دو بازی Days  Gone یا Gears of War 4 را در نظر بگیرید. دو غول انحصاری با هزینه ها بالا و تبلیغات فراوان و مانور بسیار زیاد روی آنها. هر دوی این بازی ها با ساعت ها و ساعت ها محتوای باکیفیت و متنوع، امتیازشان کمتر از یک بازی مثل است که کلا ۴-۵ ساعت است و کل دکمه هایی که از کنترلر در آن استفاده می کنید ۲-۳ تا هم نمی شوند! بدون شک از نظر سرگرمی و میزان محتوا و کیفیت گرافیکی واقع گرایانه و صداگذاری حرفه ای و تنوع گیم پلی، دو بازی Days  Gone یا Gears of War 4 به مراتب باکیفیت تر و بهتر از بازی هستند، ولی نمراتشان کمتر است. حالا دیگر می دانید چرا. چون منتقد با انتَظار خیلی بالا نشسته است پای آنها و حسابی یقه بازی ها را هر طور که توانسته گرفته است، ولی همان منتقد با مهر و محبت و انتظار کم بازی را آغاز کرده است و تمام عشقش را نثار آن کرده است که باعث می شود ناگهان بازی هایی مثل Celeste یا اینساید سر از کاندید بازی سال شدن در بیاورند و متاهایی در حد بایوشاک و ویچر و گاد او وار بگیرند‌!! ایا کیفیت کلی و محتوای بازی Celeste یا اینساید حتی قابل مقایسه با عنوانی مثل ویچر ۳ یا گاد او وار هست؟ به هیچ وجه. ولی نمراتشان شاید بالاتر هم باشد. دلیل این هم تنها همان موضوع “هر چقدر بازی یزرگ تر باشد و هزینه اش بیشتر باشد، موفقیت و گرفتن نمره بالا برایش بسیار سخت تر می شود”. البته دقت داشته باشید که در مورد هر موضوعی که صحبت می کنیم، نسبیت برقرار است و هیچ چیزی قطعی و صد در صد نیست و همیشه استثنا وجود دارد، اما وقتی کلیت را در نظر بگیریم، به نوعی می بینیم که چنین موضوعی در سال های اخیر در دنیای بازی های ویدئویی صدق می کند. برای همین هم خیلی وقت ها سازندگان بازی های بزرگ می ترسند به فرمول موفقشان دست بزنند و آن قدر با همان رول بازی می سازند که آخرش بازیبازان از آن خسته و زده می شوند. تمام این ها آخرش می رسد به این موضوع که “گرفتن نمره بالا و کسب موفقیت برای یک بازی مستقل و کوچک و کم هزینه، بسیار راحت تر از کسب موفقیت و امتیازات شاهکار برای یک غول AAA با هزینه های چندین میلیون دلاری است”، در حالی که عقل می گوید هر چقدر بیشتر هزینه کنی می توانی بیشتر به بازی خود پر و بال دهی و روی آن کار کنی و ضعف هایش را برطرف کنی.

در هر حال به نظر می رسد که به عنوان یک جمع بندی می شود گفت که این موضوع لااقل در لایه بیرونی صنعت و هنر بازی وجود دارد و این طور به نظر می رسد که هر چه بازی کوچک تر است و کمتر خرجش شده است، موفقیت برایش بسیار راحت تر است (با تعریف مخصوص موفقیت برای آن بازی).  نظر شما در مورد این موضوع چیست؟ آیا فکر می کنید چنین موضوعی در اکثریت موارد در دنیای بازی های صدق می کند؟ چرا هر چه بازی کوچک تر و کم هزینه تر است، موفقیتش آسان تر است؟ مگر بودجه بیشتر تضمین کیفیت بیشتر و موفقیت راحت تر نیست؟ پس چرا در دنیای بازی ها این موضوع برعکس است؟ آیا اصلا از نظر شما این موضوع وجود دارد؟ اگر پاسخ آری است، دلیلش از نظر شما چیست؟ ما را از نظرات و تحلیل های خودتان در این مورد آگاه کنید.

ایرانیکارت

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

بر عکس شدن یک قانون نانوشته؟ | بودجه بیشتر، موفقیت سخت تر؟! - گیمفا
بر عکس شدن یک قانون نانوشته؟ | بودجه بیشتر، موفقیت سخت تر؟! - گیمفا
بر عکس شدن یک قانون نانوشته؟ | بودجه بیشتر، موفقیت سخت تر؟! - گیمفا
بر عکس شدن یک قانون نانوشته؟ | بودجه بیشتر، موفقیت سخت تر؟! - گیمفا
بر عکس شدن یک قانون نانوشته؟ | بودجه بیشتر، موفقیت سخت تر؟! - گیمفا
بر عکس شدن یک قانون نانوشته؟ | بودجه بیشتر، موفقیت سخت تر؟! - گیمفا
بر عکس شدن یک قانون نانوشته؟ | بودجه بیشتر، موفقیت سخت تر؟! - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • Godofwar0385 گفت:

    ممنون اقا سعید دقیقا همیشه دوس داشتم اینو بگم که گفتید
    بعنوان مثال گاد یا رددد واقعا زحماتی که واسه این دو عنوان میشه و وسواس و خلاقیت و بودجه و زمانی که واسه این عنوانها صرف میشه چیزی خیلی بیشتر از شاهکاره اشتباهه که بیاند و بازیه سلست و با این عناوین مقایسه کنند و اسم شاهکارو بزارن روش چون این یه توهین به بازیای بزرگه سانتامونیکا و راکستاره
    اصلا بحثم این نیس که بگم سلست بده یا بکوبم حرفم اینه قابل مقایسه نیستند بازیه سلست با کمترین هزینه و گرافیک بخاد با اونا مقایسه بشه میشه نادیده گرفتن زحمات شرکتایی که هزینه و وقت میزارن تا بالاترین و با کیفیت ترین بازیه خودشون و عرضه کنند
    امیدوارم منظورمو خوب رسونده باشم

    • m.asd گفت:

      میشه مقایسه کرد اما ملاک شما از یه بازی چیه گرافیک حجمش بزرگی نقشه هر کسی برای خودش ملاکی داره به طور مثال یکی عین شما گرافیک رو ملاک میده یکی مفهوم درونی بازی من الان یه سوال از همه کاربرا دارم ملاک بازی خوب از نظر شما چیه
      ملاک خود من مفهوم درونی بازیه به همین دلیله که عنواینی عین last , celeste, undertale رو دوست دارم

      • Godofwar0385 گفت:

        ن رفیق اصلا بحثم گرافیک نیست بحث کلی و گفتم
        سلست در مقابل گادو رددد ن داستان داره ن‌گیم‌پلی داره ن صدا گذاری داره ن شخصیت پردازی داره ن موسیقی داره ن هزینه و وقت و بودجه ای که صرف ا نا شده صرف سلست شده ولی تو کاندیدای پارسال حاظر بود اتفاقا حرف اقا سعید واقعا عالیه که گفته هر چقدر هزینه بره بالا کارشونم سختتره
        بنده میگم هر سه عنوان شاهکار هم گاد هم رددد هم سلست
        ولی ایا اگه سازندگان سلست میخاستن میتونستن عنوانی در حد گاد و رددد بسازن؟جوابش یه خیر بزرگه حتی اگه بودجشم داشتن
        اینجاس که منطقی نیست اگه بخای سلست و با اون دو عنوان مقایسه کنی حتی اگرم شاهکار باشه

      • mamad1166 گفت:

        ملاک بازی خوب سرگرم کننده بودنه چون اسمش روشه : بازی !
        اما واقعیت اینه وقتی یک بازی هم گرافیک داره هم داستان و هم محتوای زیاد و … چطور میشه با یک بازی که هیچکدام رو نداره فقط با یک گیم پلی عالی سرگرم کننده میشه توی یک ترازو قرار بگیرن این واقعا کم اهمیت جلوه دادن کاریه که مثلا راک استار با رد دد کرد مثل این میمونه به راک استار بگی این همه زحمت کشیدی دمت گرم ولی نیازی نبود همین داستان و محتوا رو با گرافیک پیکسلی هم میدادی کافی بود !!!

    • Ozhan گفت:

      Godofwar0385
      تو دقیقا منظورت ازین حرف اینه که هرکی واسه پروژه و بازیش بیشتر خرج کرد پس اون باید بهتر باشه و متای بیشتری بگیره
      اینکه یه شرکت بخواد یه عنوان بلاک باستری بسازه یا مستقل به خودش مربوطه ولی باید توش همه نکاتی که واس یه گیمر مهمه رو رعایت کنه بازی های مثل سلست یا اینساید پیام مفهومی خودشونو به بهترین نحو به مخاطب رسوندن جوری که حتی صدها بازی aaa مختلف نتونستن اونو به گیمر القا کنن
      و نویسنده عزیز شما دارین از دیزگان و گیرز۴ مثال میزنین که چون پرخرج بودن باید بیشتر از سمت منتقدا تحویل گرفته میشدن ولی من بهتون میگم که اینطور نیست
      هر بازی تو دنیا که ساخته میشه باید توی یه چارچوب باشه تا نظر منتقد رو به خودش جلب کنه
      مثال هم میزنم مثلا انچارتد که یه عنوان بلاک باستریه و انتظارهای بسیار زیادی ازش میره جوری توی این چارچوبه که با هر نسخه متای عالی میگیره و حتی فیلم های بسیار زیادی ازش الهام میگیرن یه نمونش ماموریت غیرممکن که کارگردانش گفت ما سکانس هایی از فیلممونو از آنچارتد الهام گرفتیم
      درکل مقاله خوبی بود ولی تناقض هایی هم داشت که خب درکشون برای گیمرای جدید سخته

      • Godofwar0385 گفت:

        ن عزیز
        منظور بنده اینه که هر سه عنوان شاهکارن ماهم قبول داریم
        ولی اگه قرار باشه شرکتا بیان و یه بازیه بدون گرافیک و داستان مثل همین سلست عرضه کنن با کمترین هزینه خب چه کاریه برن هزینه و وقت بزارن؟با کمترین هزینه و وقت میره سلست میسازه بعد بخاد با رددد که هشت سال روش هزارو ششصد نفر کار کردن مقایسه بشه و جفتشون شاهکار در بیان از دید همه نامردیه در حق راکستار
        بازم میگم هر سه عنوان و ما میگیم شاهکار ولی این وسط حق رو هم باید در نظر گرفت

        • DFSHINNOK7 گفت:

          من نمیدونم شمایی که از بازی سازی اطلاعات کافی نداری چطور میای نظر میدی که Celeste با کمترین هزینه و وقت ساخته شده؟ چون ظاهر بازی ساده هست فکر میکنید هر کسی میتونه چنین بازی ای بسازه؟ اگه ساخت این بازیها با کمترین هزینه و وقت آسون بود که الان هر سال بازیهای مستقل در سطح Celeste و Inside و… عرضه میشد.

          “این وسط حق رو هم باید در نظر گرفت”

          دقیقا این همون دلیلیه که شاهد وجود بازیهایی مثل Celeste در لیست بهترین ها هستیم. تیم اصلی سازنده ی Celeste تقریبا یک بیستم تیم اصلی سازنده ی GOW، و خیلی کوچک تر از اون در مقایسه با تیم اصلی سازنده ی RDR2 بود. اگه بخوای متناسب به وسعت تیم توسعه دهنده در نظر بگیری، میبینی که میزان تلاش هر سه تیم در یک سطحه. وقتی به یک بازی “شاهکار” گفته میشه، یعنی اون بازی در چیزی که ارائه میده کمترین نقص رو داره. حالا چه بازی بزرگی مثل GOW باشه، چه بازی کوچیکی مثل Celeste فرقی نمیکنه.

          اگه شما به چنین عناوینی علاقه ندارید، دلیل نمیشه که حق بازیهای فوق العاده ای مثل Celeste در جوایز TGA و غیره خورده بشه.

          • MASOUD.PS4 گفت:

            دوستانی که میگن نت نداریم فلان شدیم بدن درد گرفتیم خوب معلوم شد شما ازاون دسته ادمایید که تمام زندگی تون شده نت .
            میدونم اینترنت خوبه اما از روزی قطع شده باور کنید اقوامم رو بیشتر میبینم رفت‌و امد بیشتر شده.

            • حق مسلمتو ازت گرفتن میگی اقواممو بیشتر میبینم؟ تاسف

            • PERSIAN NAZI گفت:

              دیگه از کسی که گیمفا رو به گند کشیده و با هزاران اکانت تقلبیش به فحاشی میپردازه و تو سایتهای بدرد نخور و مفت گران همسایه از اینجا بد میگه و مغز پوکش اندازه یه نخوده بیشتر از اینم انتظار نمیره و بعدشم میگه امین اینجا رو داغون کرده :laugh: :no:
              یعنی اگه اینترنت نباشه باید بری خونه فک و فامیل ؟
              من با کل فامیل قطع رابطه کردم و از این تصمیم درستم هرگز پشیمان نمیشم ولی اینو میدونم که برای رفت و امد نیازی به بهانه بدبختی نیست
              لابد تو فقط سر عید میری خونه مادرت ؟
              جا داره تشکری هم بکنیم از مسئولین گیمفائی و خانواده کاربران که تو این اشفته بازار گیمفا رو همچنان گرم نگه داشتن

            • ShadoWWolf2 گفت:

              استفاده از اینترنت حق هر انسان در این کره خاکیه و داریم میبینیم که اکثر کسب و کار های امروزی و مدرن همه وابسته به اینترنت هستن و از اون فرد عادی بگیر که نت رو برای سرگرمی میخواد تا اون فرد و سازمانی که کار هاش رو با نت انجام میده..
              متاسفانه نمیدونم چرا یک عده فکر می کنن اینترنت فقط برای سرگرمیه و توجه نمی کنن که اینترنت خیلی مبحث گسترده ای هست که با قطعش ضرر میلیونی و حتی میلیاردی به یک شرکت و کسب و کار وارد میشه.

            • Old_Gamers گفت:

              اصلا اینطور که شما میگی نیست و استدلالت کاملا اشتباهه . شما تلفن منزلت وصل باشه دائم باهاش صحبت میکنی ؟ مسلما نه . ولی وقتی قطع کردنش هر طور شده زودتر میری تا وصلش کنی چون یه زمانی فورا لازم میشه . نت هم همین حالت رو داره .

            • دوست عزیز ما همش تو اینترنتیم که اقوام رو نبینیم اونوقت شما میگی….

      • PLAYDEAD گفت:

        ozhan
        بعد از مدت ها یه نظر پخته و خوب تو گیمفا دیدم دقیقا همینطوره که میفرمائید دوست عزیز :yes:

    • MEDIUM گفت:

      این که چرا بازی های بزرگ کمتر موفق میشن دلیل ساده ای داره
      دو ظرف با اندازه های متفاوت رو تصور کنید …
      مسلما ظرف بزرگتر رو سخت تر میشه پر کرد …و بازی های بزرگ ، خوب یا بد ظرف خیلی بزرگی رو انتخاب میکنن که در خیلی از مواقع بیشتر از حد و اندازشون هستش….
      ولی برعکس حرف شما به نظر من میشه اینها رو با هم مقایسه کرد… این که بدونی در چه حدی هستی و بازیی در همون حد به بهترین شکل بسازی واقعا هنره و در نظر من برتر هم هست…
      ولی در مقایسه یک عنوان کوچک ولی شاهکار با یک عنوان بزرگ و شاهکار … به نظر من همین که کسی بتونه چنین ظرف بزرگی رو پر کنه مسلما برتر هستش….

    • Ali wfw گفت:

      حرفت مثل ایت میمونه که من با یه چاقویی که ۱ سال کار برده و چند استاد وقت پاش گذاشتن بیام یه میوه پوست بگیرم وبا یه چاقوی دیگه که یه نفر در ارز ۱ ماه ساخته هم همون کار رو به همون شکل انجام بدم شایدم بهتر اینا رو گفتم که ملاک نه پول هست نه گرافیک نه گیم پلی ملاک میزان لذتی هست که از اون بازی در زمان خودش میبری

    • Born To Kill گفت:

      سلام دوستان کسی می دونه از کجا باید زینویس فارسی فیلم دانلود کنیم ؟ همه جا بسته است

  • دست آقای اقابابایی عزیز درد نکنه عجب مقاله ای رفتید
    نمونه این که گفتید بودجه هنگفت باعث ساخت یه بازی عالی نمیشه رو میشه بازی های a plague tale innocence و hellblade اشاره کرد

  • m.asd گفت:

    هزینه و بزرگی بازی هیچ وقت برای من ملاک نبود خیلی بازی های زیبا و کوچیک هستند مانند undertale که تبدیل به شاهکار شدن ولی تو ایران خودمون کم کسی میشناسن چون عده زیادی از افراد که خودشون رو گیمر میدونن گیمر نیست چون فقط تعداد انگشت شماری در سال بازی میکنه اون فرد شاید در سال ۱۰ تا بازی بزرگ بکنه بازی هایی که تبلیغش رو زیاد دیده و در موردش خیلی هم نمیدونه ولی چون بحثش همه جا هست میره سراغش و حتی احتمالش وجود داره که اون بازی اصلا خوب نشه

  • Sina5124 گفت:

    چیزی که هدف بازیه سرگرم کردنه، و سازنده ها به روش های مختلفی به این هدف میرسن
    یکی با گرافیک
    یکی با داستان
    یکی با آنلاین
    یکی با گیمپلی
    یکی با ایده های ناب
    مورد آخری برای من از همه مهم تره
    در حال حاضر دارم children of morta رو تجربه میکنم و واقعا ازش خوشم میاد، گرافیکش پیکسلیه و داستان خیلی خوبی داره و از همه مهم تر سرگرم کننده هست
    حالا برگردیم سر نمره
    سازنده مستقل دستش بازه تا بازی خودشو بسازه و بازی های زیبایی هم میسازن و منتقد میدونه سازنده با بودجه محدود این بازی رو ساخته
    از اون طرف یوبیسافت رو مثال بزنیم که بودجه فراوانی داره و میاد بریکپوینت میسازه و منتقد هم در نظر میگیره یوبیسافت با این بودجه فراوان چه بازی ای ساخته و جبران میکنه!
    “آیا به نظر شما متای بالای نود گاد او وار و اسکایریم با متای بالای نود اینساید یکی است؟”
    چرا که نه
    “در واقع از گاد او وار و رد دد ۲ به عنوان “غول های” تاریخ بازی ها یاد می شود و از Celeste به عنوان یک شاهکار مستقل.”
    این درسته ولی نه برای همه بازیای مستقل
    یادتون باشه پرفروش ترین بازی تاریخ یه بازی مستقله که هنوز رو دستش نیومده (Minecraft)
    چرا نتونیم از این بازی به عنوان یک غول یاد کنیم؟
    میخواستم بگم تنها یه ایده جدید و درست اجرا کردنش موفقیت بازی رو تضمین میکنه
    اگه از بازی های AAA هم بخوام مثال بزنم بدون شک سری Portal
    مگه غیر از اینه که این سری انقلابی بود؟ فقط به خاطر ایده جدید
    Portal 1 با داشتن تنها ۲ ساعت گیمپلی متای ۹۰ گرفت
    Portal 2 با اضافه کردن ویژگی های جدید با بازی و اضافه کردن گیمپلی و داستانی گیرا متای ۹۵ گرفت
    خلاصه،
    متای بالای نود یه بازی شاخ با متای بالای نود یه بازی مستقل برابری میکنه چون هردو به هدفشون رسیدن و مخاطب رو سرگرم کردن
    .
    پ.ن: children of morta رو اگه تونستید حتما بازی کنید خیلی قشنگه منتهی کو اپ محوره و تکنفره اش سختره. یک بازی ایرانی زیبا :yes:

    • Old_Gamers گفت:

      فکر نکنم گیمری باشه که با گرافیک سرگرم بشه . حالا داستان شاید که اونم خوب ادم سریال میبینه . و شما جداگونه این موارد رو گفتید . بنظرم هسته گیم تعامل هستش که اونو از بقیه مدیومها مجزا میکنه و گیم پلی فقط میتونه تعامل رو ایجاد کنه و بقیه موارد مثل گرافیک و داستان و غیره باید در خدمت گیمپلی باشن و در سایه اون باشن و بالاتر نزنن . ولی واقعا سری پورتال یک زمین لرزه تو ژانر پازل بود . اوج نواوری و خلاقیت به طرز عجیبی بی نقص بود .

  • sonicer گفت:

    خیلی خوبه که تو این وضعیت بازم به هر حال پست میزارین. دم شما گرم آقا سعید. جالبترین بخش مطلب توضیحات زیر عکسها بود که گزارش وضعیت فعلیه.
    از شانس من منتظر بودم تا امتیازات و نقد بازی شنمو ۳ رو از گیمفا بخونم که اینترنت اینجوری شد. اما ۱ سایت فروشگاهی ایرانی (که مثل گیمفا راحت بالا میاد) بازی رو نقد کرده که تو نبود محتوا پیشنهاد میکنم بخونیدش.
    https://atariran.com/product/ps4-shenmue-3
    اتفاقا به موضوع این پست هم ربط داره.

  • TekkenGod گفت:

    بازی مستقل خوب با بودجه کم یه بچه کوچولوی گوگولیه که وقتی میبینیمش لپشو میکشیم و ماچش میکنیم ولی بازی بزرگ و پر هزینه موفق یه بانوی زیبا و باوقاره که دیوانه وار عاشقش میشیم و ذهن و روحمون رو تسخیر میکنه .

    • PLAYDEAD گفت:

      البته ظاهرا این روزها این بانوی زیبا و با وقار خیلی پول پرست شده و مدام خ.یانت میکنه!
      ولی اون بچه ی گوگولی که لپشو کشیدی خیلی معصوم تره و رفتار بهتری داره و خ.یانت هم نمیکنه واسه همین دوست داشتنی تره

  • Advent Sorrow گفت:

    سلام خسته نباشید بابت مقاله! در بحث مدیریت سازمان‌ها همیشه مبحثی وجود داره مبنی بر این که هر چه افراد در یک سازمان(مانند استودیو) کمتر باشند در نتیجه کنترل و هدایت صحیح‌تر انجام میشه،ایده‌های نو بهتر اعمال میشن و در بحث بازی‌های ویدیویی به طور خودجوش از اونجایی که ممکنه با عده کمتر بخش فنی کمی لطمه بخوره تیم سازنده به دنبال خلاقیت در المان‌های گیمپلی،داستان و موسیقی هستش و به نظر من چون این سه مورد ارزش بیشتری دارن بنابراین بازی میتونه لذت بخش تر از پروژه های خیلی بزرگ بشه. تیم فرام سافتویر نمونه‌ای عالی برای این موضوع هستش درسته Sekiro گرافیک فنی خیلی قدرمتمندی نداره اما از نظر هنری،گیمپلی،موسیقی و داستان واقعا بی‌نظیر ظاهر میشه. بحث هدایت و کنترل بهتر در سازمان‌ها(استودیو)ی کوچک اینجاست که خودنمایی می کنه مثلا اگر دقت کرده باشید FromSoftware هیچوقت پروسه‌های طولانی مانند سانتا مونیکا و راکستار نداره اما همیشه بازی‌های خلاقانه و سنگینی از اونا شاهد هستیم. شاید بشه گفت FromSoftware فعال ترین و در عین حال اثرگذار ترین استودیو نسل هشتم بوده. بنده شخصاََ استودیوهایی که در رده میانی هستند رو بیشتر قبول دارم. البته این نکته هم مهمه که هر استودیو چقدر زمان بر روی پروژهها می ذاره مثلا santa monica بالای ۲۰۰ کارمند داره اما پروژه های ۵ تا ۷ ساله داره اما FromSoftware همزمان بر روی چندین پروژه کار می کنه با مدت های ۲ ۳ ساله ولی خب ۲۸۰ نفر کارمند داره.

    • Psychedoom گفت:

      الان ۲۸۰ نفر رده میانه است؟ شما باید یک بار با بیش از بیست نفر کار کنی. روش اداره استدیو ها بزرگ چه فرام سافتور چه سانتامونیکا خیلی شبیه هست. چندتا دپارتمان یا کمیته جدا از هم با یک مسئول کل که به عنوان کارگردان شناخته میشه. بازی‌سازی توی استدیو ها بزرگ تا حد زیادی شبیه کارهای اداری هست(فلان کد رو تا ششم تحویل بده فلان دسته رگدالی که تیمتون طراحی کرده از کنترل کیفیت برگشت خورده. این dungeon که ََطراحیی کردی تیم لول دیزاین نمیتونه باهاش کار کنه. فلان کات سین که انیمیشن ها صورتش رو به هند outsource کردیم هنوز نورپردازیش مشکل داره و صدتا مثال مشابه) معمولا اکثریت گیمرها مخصوصا ایرانیش یک نگاه خیلی رمانتیک به بازی‌سازی دارن که البته گرایششون به اسطوره سازی از یک سری مدیر مثل میازاکی هم ازین نشات میگیره. ساخت بازی aaa هیچ شباهتی به ساخت فیلم یا نوشتن موسیقی نداره. اتفاقا اگه قرار باشه اسطورۀ سازی بشه باید از کارگردان‌های استودیوها کوچیک بشه که کارشون خیلی شبیه تر به ساخت فیلم ونوشتن کتابه

      • Advent Sorrow گفت:

        راک استار و Ubisoft و EA و … در سطح کلان قرار دارن. فرام سافت ویر و سانتا مونیکا رو قبول دارم جفتش میان رده هستن.(شاید دسته بندی توی ذهن من شکل گرفته باشه و غلط باشه) ولی فرام سافت ویر و SANTA Monica هیچوقت رویه کاری شبیه به هم نداشتن، fromsoftware چندین پروژه مختلف رو همزمان کار می کنه قبل از ELDEN RING چهار پروژه داشتن که اگر حساب کنی میشه حدودا ۴۰ ۵۰ نفر برای هر پروژه یا به صورت ترکیبی. این مقیاس نسبت به ساخت بازی AC توسط Ubisoft که هشت استودیو همزمان باهم فعالیت می کنن خیلی تفاوت داره. از طرفی هم سانتا مونیکا چندین سال فقط روی یک پروژه کار می کنه. از طرفی هم در مورد اسطوره سازی باید بگم میازاکی واقعا اسطوره اس. رویه کاری استودیوها رو که توضیح دادی مشخصه اما کسی که lore، طراحی باس فایت و … رو برعهده داره کسی نیست جز استاد میازاکی، پایه های اصلی سری سولز توسط یک شخص یعنی میازاکی طراحی میشه و مغز متفکر استاد هستن. اسطوره سازی از میازاکی اتفاقا کار به جایی هستن زمانی نمونه های اولیه DS طراحی شده بود که گرین لایت رو نگرفته بود اما میازاکی با متحول کردنش باعث شد این سری به عرضه برسه و تا اینقدر ماندگار بشه. میازاکی یه نابغه به تمام معناست! که البته هنوز به حق خودش نرسیده. میازاکی فقط نقش مدیر رو نداره بلکه حداقل در هر پروژه ۵ ۶ جنبه اصلی توسط این شخص طراحی میشه. مستند RISE OF kratos (اگر درست بگم) هم نشون میده بارلاگ چه نقش اساسی داشته در مورد این اثر.(گرچه در کنارش اون رویه کاری که شما رو گفتی هم تایید می کنه) ساخت بازی نیاز به یک مغز متفکر داره کسی که ایده متفاوت و جذاب رو ارائه میده و بر روی طراحی های مختلف مثل سیستم مبارزه نظارت داره اما خب بقیه اش همون رویه ای هست که شما گفتی.

      • Old_Gamers گفت:

        میازاکی رو ماها اسطوره نکردیم . اسطوره هستش . با ( یکسری مدیر ) هم تفاوت زمین تا اسمون داره . اینو تو عمل ثابت کرده .

    • Old_Gamers گفت:

      حرف شما تا حدودی درسته . اما میشه اینطور تعبیر کرد که وقتی نفرات کمتر باشن توی یک موسسه معمولا افراد منتخب و ویزه هستن و امکان داره دستچین شده باشن از نظر استعداد مثل رسپاون که چند نفر عضو قبلی اینفینیتی وارد بودن . نفرات زیاد درگیری هم بیشتره و تمرکز و علاقه رو کار شاید کمتر بشه . بالاخره موضوعات انسانی هم مطرحه . فرام سافتور رو نباید با جاهای دیگه مقایسه کرد به نظرم چون ژاپنی ها از فرهنگ ویژه خودشون برخوردارن و کلا خیلی اعتقاد به تیم ورک و کار گروهی دارن و مدیریت خیلی قوی هم دارن برعکس ایران که تکرو هستن و کار رو به اسم خودشون تموم میکنن .

  • Alireza_yoo گفت:

    یه روز خوب میاد که اینترنت که از سادهترین حقوق بشره ارزوی هشتاد میلیون نشه با تشکر از مقاله اقاسعید لذت بردیم توی بی نتی

  • Badboy17 گفت:

    تا حدی با نویسنده موافقم ولی موضوع اینه این نوشته جانبداری داره میکنه از بازی های تریپل ای یا طعنه زدن به بازی های aa
    من خب منکر استحقاق داشتن نمرات بالای عناوین مستقل یا حتی تمامی عناوین نینتندو نیستم ولی خیلی دوست دارم نسبت به بازی های aaa کمتر سخت گیری کنند!
    سازنده بیچاره به فرض قراره ادامه سری گیرز رو بسازه اگه خیلی المان جدید بزاره میگن این اسمش دیگه گیرز نیس و نمره کم میکنند اگه همون فرمول رو بزاره میگن تکراری بازم نمره کم میکنند
    این از فرنچایز های ادامه دار حالا اصلا سازنده یه بازی نو پا مث دیزگان رو میسازه بعد دوباره هرچقدر هم دیزگان عالی باشه با انحصاری های دیگه سونی مقایسه میشه از جمله لست و دوباره نمره کم میکنن
    این موضوع سخت گیرانه نسبت به عناوین aaa که رو فروشش ون هم تاثیر میزارن و بعد عناوین مستقل و کم خرج و عناوین نینتندو مدام بالای ۹۰ رو درو میکنن خب گیمر دیگه میدونه ۹۳ اینساید با ۹۳ آنچارتد ۴ فرق داره و عملا ناتی داگ به چیز رفته تا متایی در حد اینساید بگیره
    خب حالا مقصر عناوین کم خرج ن؟! قطعا نه مشکل اون منتقدینی ن که مرض خود بزرگ بینی دارن و مثلا هورایزن زیرو داون میشه ۸۹ ماریو میشه ۹۷ حق ماریو به حق ۹۷ بوده ولی هورایزن هم حداقل بالا ۹۳ بوده
    چی هورایزن نداشته که ماریو داشته و شده ۹۷؟
    المان جدید؟ که تقریبا یه سبک جدیده، داستان جدید؟ که یونیک ترین داستان پسا آخرالزمانی داشته گرافیک؟ که هورایزن هنوز هم ۹۵ درصد بازی های بعد ۲۰۱۷ رو میزاره تو جیبش…

  • Tidus گفت:

    دمت گرم واقعا عالی بود ، راستی انجمن کجاست

  • mohsenova گفت:

    دستتون درد نکنه – مرسی 😛

    ( زوم.جی هم انگار بسته شد)

  • Psychedoom گفت:

    اصلا این متن رو درک نمی کنم. هزینه و موفقیت اتفاقا رابطشون خیلی مستقیم تره. یک بازیساز مستقل معمولا باید دست به خلاقیت ها بسیار گسترده ای با اجرا فوق العاده با کیفیت بزنه تا اسمش به گوش مردم برسه. مگه هرسال چند تا بازی indie داریم که سر زبونا میوفته؟ ده تا؟ هرکدوم هم بسیار unique و با یک دستاورد جدید. ازنور بازی ها AAA هرچی میگذره شبیه تر میشن و بقول معروف امن بازی می‌کنند و ریسک نمی‌کنند مخصوصا که کلی پول وسطه و بطور متوسط یک متا ۸۰ هم میگیرن و دو سه میلیون نسخه می‌فروشن . یک نگاه به بازی ها اپن ورلد یوبی سافت بندازیم می‌بینیم همه تقریبا مکانیک ها کلیشون شبیه همه و با وجود تیم ها کنترل کیفیت و تحقیقات ذائقه شناسی که مداوم این کمپانی ها انجام میدن هیچکس اونقدر قدرت نداره که به تنهایی بتونه دویست نفر آدم رو متقاعد کنه دست به یک کار جدید و خطرناک بزنند. بنظرم این قاعده رابطه مستقیم پول و موفقیت هنوز هم سرجاشه. هرکس که عاشق روح این صنعت باشه و نه زرق و برقش صددرصد براش وجود Celeste خیلی از بازی ها AAA مهمتره.

  • قطعا بودجه بزرگتر دست سازنده رو بیشتر باز میزاره حالا بستگی به خود اون استودیو داره که از منابع و بودجش چطور استفاده میکنه و چقدر روش کار میکنه…..

    • قطعا بودجه زیاد باعث موفقیت بازی نخواهد شد همیشه این حرف صدق نمیکنه مثالش gears 5 جز act 1 بازی چیز جالبی از آب درنیامد مراحل open world که به شدت ضعیف و تکراری بودن و هیچ خلاقیتی در طراحی آن نبود gears 5 یه افتضاح به تمام معنا با این که خودم فن ماکروسافت هستم عاشق xbox

  • ataawesome گفت:

    دوستان ببخشید برای سوال بی ربطم….کسی میدونه از چه سایتی میتونم نسخه ps4 دیابلو ۳ رو پیدا کنم برای سفارش دادن؟(عکسشو دیدم یادم افتاد)؟چون رو pc از یه جایی به بعد نمیره……و یه سوال دیگه کسی میدونه اینترنت کی درست میشه؟

بر عکس شدن یک قانون نانوشته؟ | بودجه بیشتر، موفقیت سخت تر؟! - گیمفا