توضیحات کارگردان هنری BOTW در مورد استایل هنری بازیهای این مجموعه
در طی این سالها، سری The Legend of Zelda استایلهای بصری زیادی را به کار برده است. بازی Wind Waker با طراحی سلشید رنگارنگ معرفی شد. اما پس از آن، نینتندو بازی تاریک و واقعیتر Twilight Princess را عرضه کرد. تا به حال با خود فکر کردهاید که چرا استایل هنری این مجموعه مدام در حال تغییر است؟ امروز دلیل انجام این کار را متوجه خواهید شد.
همانطور که میدانید، کتاب Zelda: Breath of the Wild – Creating a Champion به تازگی عرضه شده است و طرفداران نیز همچنان در حال پیدا کردن نکات جالب و مصاحبههای توسعه دهندگان هستند. حال در طی یکی از این مصاحبهها، آقای ستورو تاکیزاوا (Satoru Takizawa)، کارگردان هنری Breath of The Wild و تعدادی دیگر از بازیهای نینتندو، در مورد تغییر مداوم استایل بصری مجموعهی The Legend of Zelda صحبت کرده است:
تصور میکنم که تعداد زیادی از مردم وجود دارند که میخواهند بدانند چرا استایل بصری The Legend of Zelda با هر نسخه تغییر میکند. ما تلاش میکنیم تا بهترین روش را برای ابراز حس منحصر به فرد آن بازی خاص پیدا کرده و دنیایی را خلق کنیم که وارد شدن و اکتشاف در آن برای بازیبازان جذاب باشد. در اغلب موارد، نتیجه از طریق آزمون و خطا حاصل میشود.
در ادامه، آقای تاکیزاوا در مورد نحوهی طراحی استایل هنری بازی Breath of The Wild توضیح داد:
در مورد Breath of The Wild، ما زمان زیادی را صرف فکر کردن در مورد نحوهی ارائهی بصری این دنیای جهان باز عظیم کردیم. تم این بازی، «در نظر گرفتن انتظارات» بود. من نمیدانستم که چگونه آن را به صورت بصری ابراز کنم [میخندد]. در همین حال، من حس کردم که این بهترین زمان برای پایه گذاری استایلی است که تبدیل به نسخهی کامل و نهایی طراحی هنری The Legend of Zelda شود.
پس از نگرانیهای زیاد و امتحان روشهای مختلف، ما یک استایل هنری نقاشی مانند را طراحی کردیم که واقع گرایانه بودن دنیای بازی را با قابل بازی بودن آن ترکیب میکرد. برای مثال، اگر درون بازی به یک درخت قطع شده ضربه بزنید، به سرعت به هیزم تبدیل خواهد شد. این یک تناقض عمدی در واقعیت بود که بخشهایی از بازی که ممکن بود برای بازیباز خسته کننده باشند را حذف و یا صبر کردنهای کوتاه را با حس کمدی، سرگرم کنندهتر میکرد. ما میخواستیم دنیایی را بسازیم که بدون قربانی کردن یک استایل هنری واقعیتر، بتواند با المانهای فانتزی هایرول نیز منطبق شود. ما این کار را با ساخت ترکیبی از هر دو انجام دادیم. این به بازیباز اجازه میداد تا در مواقع رخ دادن برخی از اتفاقات، حس عدم باور خود را برای مدتی کنار بگذارد. همچنین این موضوع ما را قادر ساخت تا بتوانیم برای طراحی اتفاقات دیوانه وار، از ایدههای مختلف طراحها استفاده کرده و آنها را در بازی قرار دهیم. برای مثال، بازیباز میتواند تعدادی مواد اولیهی خوراکی را در یک قابلمه قرار داده و سپس یک دسر را تحویل بگیرد. ما متوجه شدیم که تزریق طنز در جلوههای بصری به بازیبازان کمک میکند تا این جدا شدن از واقعیت را ببخشند.
بازی The Legend of Zelda: Breath of The Wild هماکنون به صورت انحصاری برروی کنسول نینتندو سوییچ در دسترس قرار دارد.
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- ظاهراً تریلر معرفی Intergalactic: The Heretic Prophet به تاریخ عرضه آن اشاره دارد
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- مدیرعامل مایکروسافت: طرفدار Xbox بودن یعنی تجربه بازیهای آن روی تمامی دستگاهها
نظرات
این کارشون که هر نسخه از بازی کلا استایل گرافیکی بازی رو عوض می کنن یه چیز عجیبیه که هیچ سازنده ای با فرنچایزش انجام نمیده
و اینا خیلی راحت این کار رو با زلدا انجام میدن…سر همینم ۳۰ ساله فرنچایز این جوری سرپا وایساده
راستش من با شما مخالفم چون همه جوره مطبوعات از نینتندو حمایت به ناحقی رو دارن و نمراتی میدن که نباید بدن جوایزی میدن که نباید بدن شاید چون دلم خون شده دارم میگم و شاید هم بحق میگم دیگه خودم هم نمیدونم و احساس میکنم به پوچی سبک دادائیسم رسیدیم و صنعت گیم داره هنر گیم رو میبلعه و هرکجا پول باشه نمرات خوب و نقد خوب و جوایز بی ارزش طلائی هم اونجاست
من پوچی سبک دادایی رو انتخاب میکنم
عموجون اگه به پول بود الان نباید همه عنوان های ماکروسافت بالای ۹۵ میبود متا ها ؟
من میگم سری بعد سی سال زنده مونده و یکی از با ثبات ترین عناوین از لحاظ کیفیت(اونم کیفیت بالا) تو تاریخه
تو بعد نمرات رو چرا میاری وسط…؟؟؟من به فن هایی که از نسخه A Link to the Past از سال ۱۹۹۱ با سری اند دارم میشنوم و میگم بازی همون قدر که اون موقع شاهکار بوده و تو قلب طرفداراش جا داشته الانم جا داره
نمرات فقط یکی از مستندات ادعام ـه
به پول هم باشه که همه ناشرها پول دارن…تازه نینتندو از خیلیاشون کمتر پول این چیزا رو داره
بازیای نینتندو همینقدر که نمرههاشون نشون میده شاهکار هستن ، من این نسخه رو فقط در حد دو ساعت تجربه کردم ولی همون دو ساعت همش به خودم میگفتم مگه میشه انقدر یه بازی خوب باشه؟؟
persian nazi
چیزی که مطمئن اینه حتی ۱ ساعتم تجربه نکردی زلدا رو بعید میدونم گیمری پیدا بشه بعد از تجربه این بازی بیاد و حرف از پول و نمرات و حمایت کیلویی مطبوعات بزنه شک ندارم تو همون چند ساعت اول بازی محو ویژگی ها و دنیاش میشه ..نینتندو بعد از عرضه سوئیچ تنها دو عنوان با متای فوقالعاده ۹۷ عرضه کرده که از قضا خیلیا رو زخمی کرده دلیلش رو هم نمیدونم دقیق…نینتندو مثل سونی هم بازی شاهکار داشته هم ضعیف، بیشتر اون دسته از به اصطلاح گیمرا که همه چیز رو گرافیک میبینن نظرات شبیه به شما دارن…اینم اضافه زلدا از حیث گرافیک هنری خارقالعاده بود …یه موردم بعد از تجربه ماریو اودیسه خیلی از سبک مغزها گفتن متای بالای این عنوان صرفا بخاطر وجود کاراکتر ماریو هس و از این دس اراجیف! بعد ماریو تنیس رو داشتیم که متای متوسطی رو گرفت!
آرت استایلش عالیه بی نهایت عالی
تو windwaker هم استایلشو دوست داشتم
ولی راستش با آرت استایل ocarina of time خیلی حال نکردم شاید بخاطر محدودیت های گرافیکی اون موقع بود
اوکارینا اف تایم نسخه ی تری دی اس برو
بهترینه کل مجموعس
یکی از بهترین بازی های دنیاس واقعا
ماجورا ماسک هم یکی از افسرده ترین عنوان های دنیا و دارک ترین و بزرگسال ترین عنوان کل مجموعه