آنچه ماکیاولی به من نیاموخت | نقد و بررسی بازی (The Council (Episodes 1-4
نیکولو ماکیاولی، سیاستمدار و فیلسوف نامدار ایتالیایی در یکی از کتابهای خود آورده که “سیاست هیچ ربطی به اخلاقیات ندارد”. اگر بخواهم The Council را با یک جمله توصیف کنم، آن جمله احتمالاً همین خواهد بود. استودیوی فرانسوی Big Bad Wolf که به تازگی کار خود را شروع کرده، با عنوان جدید خود، باعث شده بسیاری از طرفداران سبک ماجرایی سر ذوق بیایند. “شورا” (The Council)، یک بازی اپیزودیک ماجرایی با المانهای نقشآفرینی است که در میان بازار داغ بتل رویالها، برای طرفداران داستانهای قوی، حکم آب یخی در وسط بیابان را دارد. پس از خبر بسته شدن شرکت Telltale که مانند پتکی سنگین بر سرمان فرود آمد، حال گوی و میدان در اختیار سایر شرکتها و بخصوص کمپانی Big Bad Wolf است تا خودی نشان دهند و مشعل این سبک را به دست بگیرند. چیزی که باید بگویم این است که به خوبی از پس این کار برآمدهاند.
بازی در قرن ۱۸ میلادی و در قلعهای دورافتاده، وسط آبهای فرانسه اتفاق میافتد. شما در نقش نجیبزادهای به نام لویی دِ ریشه (Louis de Richet) ظاهر میشوید که برای پیدا کردن مادرتان که غیب شده، به این جزیره سفر کردهاید. گویا شم قوی و کارآگاه بازی در خون خانوادهی شماست، چرا که از همان اول بازی متوجه میشوید مادرتان کارآگاهی خبره و ماهر بوده و تقریباً همهی افراد قصر او را میشناسند و احترام زیادی برای او قائلند. همچنین از همان ابتدا میفهمید که با یک داستان عادی و خطی طرف نیستید. بازی تفاوتهایش را در لایههای مختلف داستان گنجانده و آن را از همان ابتدا به شما دیکته میکند. پس از مقدمهی جنجالی بازی، وارد قصر ارباب مورتیمر میشوید. قصر ارباب مورتیمر، کلکسیونی از شخصیتهای برجستهی تاریخی است. اوایل بازی جورج واشینگتون، رییسجمهور وقت ایالات متحده را ملاقات میکنید که از شومینهی ارباب مورتیمر تعریف میکند. کمی بعد، ناپلئون بناپارت کبیر، رهبر وقت فرانسه، به عنوان سربازی میانرده وارد داستان میشود. قرار گرفتن شخصیتهای تاریخی و واقعی در کنار شخصیتهای ساختگی در این شورای فراماسونی، زمینه را برای روایت داستانی جذاب و مرموز آماده میکند.
شیوهی روایت داستان چیزی نزدیک به بینقص است. نویسندگان بازی به خوبی کار خود را بلدند و داستان را به شیوهی آگاتا کریستی پیش میبرند. به این گونه که اول ماجرا همه چیز خوب و خوش است و تنها مشکل شما غیب شدن ناگهانی مادرتان در آن جزیره است، دیالوگهای رد و بدل شده دربارهی مادرتان هستند و اتفاق هیجان انگیزی نمیافتد. اما ذرهذره به شیب داستان اضافه میشود و از اواخر قسمت اول بازی، داستان رسماً آغاز میشود. چیزی که در نقدهای مربوط به قسمت اول بازی زیاد به گوشم میخورد این است که روند بازی در قسمت اول بسیار کند است. این موضوع را تایید میکنم، اما این مطلقاً یک عیب نیست. محکم برداشتن قدم اول در داستانهای شاخهای و گسترده، همیشه حرف اول را میزند. شخصیتپردازی کاراکترها به گونهای است که هر کدام نقش مهمی در داستان ایفا میکنند. البته به جز این هم انتظار نمیرفت؛ مگر میشود بازی این همه شخصیت کلهگنده را پیش هم جمع کند و از آنها استفادهای نبرد؟! هر فرد جدیدی را که ملاقات میکنید، فردی با سیاستهای خاص خودش است که اگر بیشتر از شما فریب دادن را بلد نباشد، کمتر از شما هم بلد نیست. همین باعث میشود شما حواستان را در طول بازی جمع کنید. شاید مکالمهی عادی دو نفر از اعضای شورا هم به دردتان بخورد و نکات جدیدی دربارهی شخصیت آنها متوجه شوید. خوشبختانه سازندگان خوب بلدند که چگونه و در کجا شخصیت جدیدی را وارد بازی کنند بطوریکه جذابیتهای شخصیتهای دیگر حفظ شود و در عین حال معماهای جدیدی به داستان اضافه شود. هر شخصیت در بازی ویژگیهای خاص خود را دارد که این نکتهی جدیدی در یک بازی ماجرایی نیست، اما The Council به شیوهای خارقالعاده از آن استفاده کرده است. توضیح آنکه هر عضو شورا، در مقابل شیوهی خاصی از بحث مصونیت دارد و در مقابل شیوهای دیگر آسیبپذیر است. مثلاً یکی از اعضا یک ژنرال بیاعصاب است. طبیعی است که اگر بخواهید با او با زبان علم صحبت کنید، هیچ چیزی نخواهد فهمید و شانستان را برای نزدیک شدن به او و یا خلع سلاحش از دست خواهید داد، در حالی که اگر از دری دیگر وارد شوید و او را از مقامی بالاتر بترسانید و یا از نتیجهی کارش با خبرش کنید، ممکن است کوتاه بیاید. این حالت باعث میشود در طول داستان همواره در حال فکر کردن و چیدن استراتژی باشید و داستان برایتان جذاب و مرموز باقی بماند.
اتفاقاتی هم که در پایان هر اپیزود میافتد، به قدری جالب است که باعث شود فکتان بیفتد! من همیشه به شکل پنهانی از این قضیه ناراضی بودم که Telltale در بازیهایش، با وجود انتخابهای ما در طول بازی، دست آخر بازی کار خودش را میکند، اما بعد از این بازی فهمیدم میشود همچنان پلات توویست (Plot Twist)های فوقالعاده و پایانهای طوفانی اپیزودها سر جای خود باشند، و در عین حال بازی کاملاً بر اساس انتخابهای شما پیش برود. این بها دادن به انتخاب مخاطب، ارزش تکرار بازی را چندین برابر کرده است. محال است وسوسه نشوید که یک مرحله را فقط برای دیدن نتیجهی انتخابهای آلترناتیو تکرار کنید.
گیمپلی بازی نوآورانه و روان است. به عبارت دیگر، ماموریت شما به راه رفتن و کلیککردن ختم نمیشود. بازی در ابتدا سه کلاس در اختیار شما قرار میدهد که میتوانید یکی را انتخاب کنید. این سه کلاس عبارتاند از: دیپلمات، دانشمند علوم مرموز و کارآگاه. هر کدام از این سه کلاس قابلیتهای ویژهی خود را دارند. مثلاً کارآگاه در متصل کردن سرنخها به هم و حل کردن معماها مهارت دارد و متوجه جزئیات ریز درشت میشود. دانشمند علوم مرموز یا همان فلسفهدان، علم و هنر میداند و از میتواند با منطق و دلیل، افراد را متقاعد کند. دیپلمات یا سیاستمدار هم علوم اجتماعی و روانشناسی را خوب بلد است، میتواند افراد را به راه خود بکشاند و یا نظرشان را بدون توهین رد کند. هر کدام از این سه کلاس زیرشاخههای خاص خودشان را دارند که با امتیازاتی که در طول بازی به دست میآورید میتوانید آنها را ارتقاء دهید. البته این به آن معنی نیست که اگر مثلاً کارآگاه هستید باید قید علم را بزنید. مهارتهای دو کلاس دیگر نیز قابل ارتقاء هستند، فقط باید امتیاز بیشتری برای توسعهی این قابلیتها خرج کنید. همچنین بازی نوعی ارز رایج در بازی دارد که از آن به عنوان Effort Cost یاد میکند. مثل نوار سلامت در بازیهای دیگر، اینجا نواری دارید که میزان قدرت شما را برای انجام یک سری کارها نشان میدهد. هر چقدر تواناییهای خود را ارتقاء دهید، همانقدر تلاشی که برای عملی مثل “متقاعد کردن” انجام میدهید کمتر خواهد بود. برای پر کردن این نوار هم سازندگان ایدهی خلاقانهای را پیادهسازی کردهاند. ۴ آیتم عمده در بازی هست که حکم گلوله و جعبهی کمکهای اولیه را در بازی دارند. اولی ژل رویال است که برای پر کردن نوار Effort استفاده میشود. تعداد ژل رویال در بازی منطقی است ولی رفتهرفته بیشتر به آن نیاز پیدا خواهید کرد، بنابراین مدیریت این نوار از مهمترین مکانیزمهای بازی است. آیتمهای دیگر نیز قابلیتهای دیگری به شما میدهند؛ مثلاً میتوانید برخی از گزینهها را هنگام مکالمه حذف کنید که زودتر به نتیجه برسید، یا برای چند ثانیه نقاط قوت و ضعف کاراکتری را که با او روبرو هستید مشاهده کنید و … .
در بازی چند نوع مکالمه وجود دارد. برخی مکالمهها فقط برای کسب اطلاعات بیشتر دربارهی کاراکتری خاص، برخی مکالمهها اختیاری و برای سرگرمی، و تعدادی از مکالمهها نیز بسیار حیاتی و تعیینکننده هستند که بازی هنگام شروع این مکالمهها به شما اطلاع میدهد. در این نوع مکالمهها شما باید طی چند قدم نظر فرد مقابل را تغییر دهید یا او را متقاعد به انجام کاری کنید و یا از او کاری بخواهید. این بخش بسیار جذاب طراحی شده و تنش و استرس مکالمه به خوبی به مخاطب انتقال داده میشود. در پایان این سری از مکالمهها یا موفق میشوید کاری را که میخواهید بکنید، یا بازی به چند قدم قبل برمیگردد و مکالمه را به شیوهای دیگر پیش میبرید. اگر باز هم نتوانستید، باید شکست را قبول کنید و بازی را به همان شکل ادامه دهید. تکرار مکالمهها گاهی اوقات میتواند خستهکننده شود، ولی نه در حدی که مانع لذت بردن شما از بازی گردد. همچنین بازی در جریان مکالمهها یا در طی میانپردهها، به شما فرصت بسیار کوتاهی میدهد که جزئیات محیط را زیر نظر بگذرانید و اطلاعات خوبی کسب کنید. این اطلاعات میتوانند بر پایهی یک گردنبند یا انگشتر، جای یک زخم و یا رفتار یک شخص باشند. اگر این فرصتها را از دست دهید اتفاق خاصی نمیافتد، اما استفاده از آنها در شناخت بهتر هر شخصیت کمکتان خواهد کرد. این که این فرصتها بسیار کوتاه هستند، بازی را بسیار جذاب و واقعی کرده است.
بخش دیگر گیمپلی که بسیار هنرمندانه طراحی شده، بخش معماهای بازی است. قبل حل هر معما، لویی مدارک مورد نیاز را کنار هم قرار میدهد و از مهارتهای خود بهره میبرد تا به یک نتیجهی منطقی برسد. معمولاً حل این معماها آنقدرها هم سخت نیست و با گوش دادن به حرفهای لویی راحت میتوانید نتیجهگیری کنید، اما این به آن معنا نیست که چالشی برای گیمر ندارند. همچنین کتابهایی که در محیط پیدا میکنید، در حل معماها به کمک شما میآیند. در بازی کتابهای معروفی از نویسندگانی چون گوته، ماکیاولی و دانته وجود دارد که میتوانند بر قابلیتهای شما بیفزایند.
گرافیک The Council در نوع خود جالب است. طراحی مراحل و اتاقهای قصر بسیار خوب است. با اینکه شما مدت زیادی را در قصر سپری میکنید، اما این محیط برای شما تکراری نمیشود. راهروها و نمای کلی ساختمان حس قرن هجدهی بازی را کاملاً منتقل میکنند. بازی پر از کتابخانههایی است که با تکان دادن چند مجسمه باز میشوند، کلی از نمادهای فراماسونری را روی در و دیوار میبینید و همهی اینها به کمک بازی آمدهاند تا بتواند حس مرموزی را که میخواهد، ایجاد کند. اما این بخش مشکلاتی نیز دارد. حالات چهرهی کاراکترها بسیار خشک است. در بازیهای ماجرایی این نکته واقعاً مهم است که حالات چهرهی کاراکترها، حس آنها را انتقال دهد. شما برای مثال بازی LA Noire را در نظر بگیرید که فقط برای نشان دادن حالات صورت، از تکنولوژی ویژهای بهره برده بود. یا حتی فصل آخر The Walking Dead را مثال میزنم که با وجود سبک کارتونی گرافیکش، بسیار خوب حس هر کاراکتر را انتقال میداد. The Council در این زمینه میلنگد. گاهی اوقات، یکی از افراد تا سر حد مرگ ترسیده ولی صورتش او را کاملاً آرام نشان میدهد، گاهی اوقات فردی داد میزند و دهان او فقط به اندازهی نفس کشیدن باز میشود. همچنین انیمیشن کاراکترها کمی خشک و ناشیانه است و جایی در میان انیمیشنهای روان امروزی ندارد. کاراکترها به یکباره برمیگردند، یا مانند روح به شما نگاه میکنند و پلک نمیزنند. حرکات سر و بدن نیز روان طراحی نشده و این موضوع کمی توی ذوق میزند. اما از طرف دیگر قیافهی کاراکترها در نوع خود عجیب و غریب است که شخصاً به آن به عنوان یک نکتهی مثبت نگاه میکنم. The Council جوری است که به محض دیدن یک عکس از آن جذبش میشوید و این بخاطر طراحی جالب کاراکترها و محیط بازی است. با توجه به تازهکار بودن شرکت Big Bad Wolf، این مشکلات تا حدی قابل چشمپوشیاند، اما کاش در ساختههای بعدی این شرکت شاهد چنین مشکلاتی نباشیم.
موسیقی این بازی مانند داستانش مرموز و دوستداشتنی است. قطعات کلاسیک پیانو، کاملاً مطابق با حال و هوای بازی هستند و تجربهی بهتری از آن محیط را در اختیار شما قرار میدهند. در هنگام مکالمههای حساس، موسیقی بازی هم استرسزا میشود و در هنگام جست و جو و فضولی در اتاقهای مختلف کاخ، حس ماجراجویی و کنجکاوی را به شما منتقل میکند. صداگذاری The Council اما از نقاط قوتش نیست و کم و بیش همان مشکلاتی را دارد که گرافیک صورت هم دارد: عدم تطابق با حس آن فرد در آن لحظهی خاص. البته صداگذاری لویی خوب کار شده و شما هم در طول بازی صدای او را بیش از هر فرد دیگری میشنوید، اما در مورد اعضای دیگر این را نمیتوان گفت. گاهی اوقات چهرهی فرد آرام است ولی فریاد میکشد، گاهی اوقات ترسیده و خیلی آرام و متین حرف میزند. البته این مشکل به مرور در بازی حل میشود و شما هم به آن عادت میکنید، اما این بخش هم میتوانست بهتر از این باشد.
در کل، بازی The Council یک بازی خوشساخت ماجرایی است که در بخش داستان و گیمپلی گل کاشته. طراحی هنری بازی مختص به خود و زیباست ولی از برخی مشکلات گرافیکی رنج میبرد که میگذاریم به حساب تازهکاری شرکت سازنده. شخصاً از نتیجهی کار این شرکت بسیار خرسندم و شدیداً منتظر قسمت آخر این بازی هستم. اگر مثل من عاشق داستانی مرموز، معماهایی منطقی و بازی با ذهن افراد هستید، این بازی برای شما ساخته شده، اگر هم تا حالا طرف بازیهای ماجرایی نرفتهاید، این بازی اولین تجربهتان را بسیار لذتبخش خواهد کرد.
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- مدیرعامل مایکروسافت: طرفدار Xbox بودن یعنی تجربه بازیهای آن روی تمامی دستگاهها
- این ۱۵ ویژگی منحصر به فرد GTA 6 را به یک تجربه خیرهکننده تبدیل خواهند کرد
نظرات
من نفهمیدم بازی انتخابیه یا نقش افرینی؟؟
بازی ماجراییه با المانهای نقشآفرینی. در بازی انتخاب دیالوگها و برخی از اعمال بر عهدهی شماست.
اصلا یه بز چطور میخواد بخونه خودش جاى سوال داره 😐 چه برسه به فهمیدن :rotfl:
:rotfl: :rotfl: :rotfl: :rotfl: :yes: :yes: :yes:
دوستان خیلی عذر میخوام بابت این که پیامو اینجا مینویسم.در مورد فرقه ی اساسین اگر دقت کرده باشید در مورد اکثر تمدن های بزرگ بازی دادن بیرون.در مورد انقلاب فرانسه یا سال های تاریک لندن و این اخریا هم از مصر و یونان.به نظرم اگر بتونیم یه نامه بنویسیم به یوبی سافت حالا یا الکترونیکی باشه یا هر شکل دیگه ای که فکر میکنید بهتره,تا نسخه بعدی اسمش assassins creed:persian empireبشه,خیلی چیز خوبی از اب در میاد به نظرم.اینجوری یوبی سافت رو متقاعد میکنیم که همزمان با یه تیر دو نشون بزنه.با این کار هم اساسین ساختن و هم دل طرفدارای prince of persiaرو به دست اوردن و هم هزینشون کمتر میشه برا تولید بازی.من نمیدونم دقیقا از کدوم راه میشه اقدام کرد ولی از گیمفای عزیز درخواست دارم که در صورت امکان با یوبی سافت صحبت کنن.برو بکس عضو سایت هم پشت این قضیه باشن عالی میشه. 😉
Assassins creed : persian empire
من با ایده تون موافقم اما همونجور که پیشنهاد میدیم راهکار هم بدیم تا زمانی که بازی عرضه میشه همه مون از درد تاریخ جعلی ننالیم
مطمعن باشید یوبی سافت در ارائه یک داستان زیبای ساختگی در دل داستانهای واقعی تاریخی کاملا حرفه ای هستش مثلا شما در بازی با داستان انقلاب فرانسه و آمریکا با رویدادهای واقعیش روبرو میشید و درواقع شما دارید داستان خودتون رو در دل یک داستان واقعی که داره برای شما روایت میشه میرید
اما حالا چجوری اونها به حجم عظیمی از اطلاعات از رخدادهای واقعی دست پیدا کردن
مشخصه مصاحبه و مطالعه و بازدید نزدیک از کشورهایی که در دل اونها داستان روایت میشده
اما تیم یوبی سافت می تونند بیاند به ایران و با مردم ایران و با تاریخدانان ایران و با بافت فرهنگی و تاریخی ایران از نزدیک روبرو بشن
مطمعنن چنین چیزی امکان پذیر نیست (اونها صبر و حوصله و وقت واسه چرنزیات سیاسی ندارند ) واسه همینه که تمام بازیهایی که در مورد ایران ساخت شده براساس تصورات اونها یا تحقیق و تفحص در کتابهای تاریخی دسته چندم هستش یا دیدن تصاویر گوگل یا مراجع غیر معتبر اینترنتی که فاقد ارزش گذاری هستند ایرانشناس غربی که ایران رو از نزدیک دیدن بیشترشون عمر بلندی داشتن که همکاری رو سلب میکنه با اونها یا در میان ما نیستن
اگه دقت کرده باشید بیشتر فیلم ها و سریالها و یا حتی بازیهایی که ساخته میشند در مورد ایران لوکشین عربی دارند مردم عربی حرف میزنند و یا فارسی زبانانی با پوشش اعراب هستند و فرهنگی عربی دارند بخاطر این موضوعه که اونها به کشور ایران دسترسی ندارند به منابع غنی و صحیح دسترسی ندارند واسه همین به خودشون زحمت نمیدن که در مورد ایران از کجا تحقیق کنند چون فکر میکنند در خارج از ایران این منابع هم وجود نداره
مطمعن باشید که هست انجمن ایرانشناختی زیادی در آمریکا وجود داره ، در دانشگاه کلمبیا در نیویورک هم مطالعات گسترده انجام شده و بصورت کتابخانه ای حفظ شده ،موقوفه ملی برای علوم انسانی که سازمانی مستقل در دولت فدرال آمریکا هستش هزینه زیادی واسه تحقیقات تاریخ و مردم شناسی ایران داده ،انجمن بینالمللی ایرانشناسی هم یکی دیگه از منابع رسمی و مناسب خارجی هستش تاریخ ایران کمبریج هم یکی از کتابهای معتبر هستش در این زمینه
دلیل گفتن این منابع این هستش که ما با اونها اشنا هستیم اما فیلم سازها و بازی سازهای غربی نمیدونند و دست به ساخت تاریخ غیرواقعی و اشتباهی با شالوده عربی در رسانه های خودشون میکنند.
که اگه با نوشتن نامه بتنونیم یوبی سافت رو ترغیب به ساختش کنیم باید منابع هم که میتونه بهش دسترسی داشته باشه رو دراختیارش بذاریم و بهش تاکید کنیم که تاریخ واقعی ایران رو میتونه از طریق این منابع مطالعه کنه و دست با ساخت تاریخ جعلی با فرهنگ جعلی و زبان جعلی نزنه.
تا ما دوباره رنجیده نشیم
ممنون از دیدگاهتون دوست عزیز.به نظرم اگر اونا نمیتونن بیان اینجا اشکالی نداره…ما یه تیم میفرستیم اونجا که بازی از نظر تاریخی تحریف نشه…به نظرم نقش بنیاد ملی بازی های رایانه ای به عنوان حامی,باید همچین جاهایی مشخص بشه دیگه.به نظرم همه ی مشکلات میتونن مرتفع بشن اگر بنیاد ملی بازی های رایانه ای اسپانسر مالی کنه دو سه نفر رو(چند نفر تاریخدان) یا حتی یه قسمت از هزینه های بازی رو.به هر حال ما کشور ثروتمندی هستیم و فکر نمیکنم که نشه حمایت کرد.اگر میبینیم چیزی تحریف میشه و ما فقط وایسادیم نگاه میکنیم به نظرم به این خاطره که ما خودمونم کاری نکردیم متاسفانه.مثلا اگه شما اسم و هویت داشته باشید و خودتون اسمتون رو به اطرافیان نگید متاسفانه اونها برای شما اسم انتخاب میکنن و ممکنه این اسم خیلی به شما نخوره و شمارو ناراحت کنه.پس در قدم اول خودمون معرف خودمون و هویتمون باشیم.
موفق باشید. 😉
اره اگه اینجوری بشه که دیگه چه بهتر.چون هزینه ها و مشکلات به طرز قابل ملاحظه ای میاد پایین و کار سریع تر جواب میده.به هر حال ایرانیای خارج از کشور هم مثه خودمونن و دوس دارن اسم ایران رو ببرن بالا. :yes:
بسیار عالی بود 🙂
خیلی قلم خوبی دارین آقای مقدم ، از خوندن مقاله هم لذت بردم. ممنون بابت معرفی عالی این بازی