پدرِ مهربان پسر شجاع! | یادداشتی به بهانه تولد شینجی میکامی
کم پیش میآید! واقعاً کم پیش میآید آدمهای بزرگ، نابغه و بینظیر در هر حرفهای پیدا بشوند؛ همۀ ما میدانیم. همۀ ما میدانیم که شاید، دیگر قرار نباشد شخصی مانند شینجی میکامی را ببینیم. همانگونه که این احساس را برای کلی آدم دیگر داشتیم. قصد من هم این نیست تا میکامی را در کنار همۀ اینها قرار بدهم. قصدم اما این است تا از همان خاصیت تکراری نشدنش بگویم. از همان خاصیت خاص! از شینجی میکامی بودنش. از تأثیری که در حرفۀ خودش، برای آینده داشت و از میراثی که برای آینده به یادگار گذاشت. او مرد بزرگی است. او سربهزیر و با وقار است اما در عین حال، یک قهرمان است. شاید او نیازی نداشت تا مثل بقیه، سخنرانیهای آتشین داشته باشد و روبهروی مجسمه لینکن، از آرزو داشتنش بگوید یا اینکه با محاسباتش دنیای ریاضیات را تغییر بدهد. او فقط نیاز داشت تا میکامی باشد. تا آثاری بسازد که دیگران نمیتوانند و نخواهند توانست. میکامی، در عین وقار ساخت و ساخت و ساخت و کارش را انجام داد. در عین وقار، قهرمان بود، قهرمان ماند و قهرمانی کرد. خب قهرمانها همیشه با یکدیگر فرق دارند اما درنهایت، همۀ آنها توانستند. توانستند تا کارهایی بکنند، آثاری بسازند، حرفهایی بزنند که در یادها بماند و کهنه نشود. شخصیت قهرمانها را هم دوست دارم. آنها شجاع و نترس هستند. برایشان خیلی چیزها مهم است. تحت تأثیر خیلی چیزها قرار نمیگیرند و با خیلی از آدمها درگیر نمیشوند. ای کاش همه میتوانستند مثل شینجی میکامی باشند.
شینجی میکامی یک پدر خوب است. یک پدر مهربان. پدرِ مهربانِ پسر شجاع! پدر مهربان همۀ پسرهای شجاع دنیا. راستش را بخواهید، او خیلی هم پدر خوبی بود و هنوز هم هست. چرا که ما هیچوقت میراثش را فراموش نمیکنیم. او پولدار نبود اما با میراثی که از خودش در دنیای بازیهای ویدیویی به یادگار گذاشت، همۀ فرزندانش را بینیاز کرد. «دوربین روی شانه» و این عبارت، خودش یک عالَم بازی را با خودش جلو کشید. همین دوربین روی شانه به تنهایی، کلی داستان برای ما تعریف کرد و باعث شد کلی اشک بریزیم، کلی عصبانی بشویم و کلی بخندیم. همین دوربین روی شانه، کلی جایزه و تحسین و خبر ساخت. فکر نکنم کسی آن طراحی مراحل را در RE4 فراموش کند. آن تنوع را. آن همه شینجی میکامی بودن را.
میثم عبداللهی پور، در سری مقالات با بزرگان رویاسازی دربارۀ میکامی اینگونه میگوید:
میکامی یکی از بزرگترین بازیسازان تاریخ است. این مسئله با وجود شکستهایش بیشتر از قبل خودنمایی میکند. چرا که او برخلاف بسیاری از بازی سازان، حاضر نیست از فرمولهای امتحانپسداده بهره ببرد و با اضافه کردن یک یا دو عنصر جدید یک بازی کاملاً موفق خلق کند. میکامی صرفاً پدر بودن را بلد است. او میآید، بازی جدیدی میسازد که پر شده از ایدهها، عناصر و حتی استانداردهایی جدید. گاهی موفق میشود، گاهی شکست میخورد و باز برای چند سال غیب میشود. میکامی حتی حاضر نیست که عناصر ساخته شده توسط خودش را هم بدون وجود ایدههای نو بهکار ببرد. قصد ندارم بگویم که تمام بازیهای او جدید و نو هستند. اما بیشک در میان بازیهای پرتعدادی که توسط این مرد ساخته شده است همگی، همگی دارای عناصری جدید و استانداردساز هستند. از Resident Evil و ساخت یک سبک جدید گرفته تا Killer 7 و نشان دادن اهمیت فضاسازی در بازیها. میکامی بیشک یکی از بزرگترین مردان زمان ماست. او با همۀ تجربهای که کسب کرده و با تمام ریسکهایی که پذیرفته، هنوز هم مثل جوانی یکدنده رفتار میکند و از محافظهکاری پرهیز میکند. میکامی در سن ۵۱ سالگی هم بیپرواست و بهدنبال ایدههای نو میگردد. ریسک میکند و در آخر، یک بازی نامتعارف تحویلمان میدهد که بعد از چند سال، رد پایش را در هر بازی دیگری میبینیم. او شاید بیشتر از هر مرد دیگری به این صنعت خدمت کرده باشد. او یک سبک جدید ساخته، دوربین روی شانۀ آشنای امروز را خلق کرده و پرورانده. دوربینی که بدون وجودش دیگر هیچ بازی شوتر سوم شخصی، رنگ و بوی زیبایی نمیگیرد.
یک مورد در میکامی، برای من خیلی جذابتر از باقی خصوصیات اوست: با وقار و ساکت بودن. او دیربهدیر مصاحبه میکند، اهل کارهای مسخره نیست، و تفکرات آرام (البته از داخل طوفانی) و نرمی دارد. همین آرام بودن و ساکت بودن، و محترم بودن، به نظرم خیلی او را محبوبتر از بقیه کرده است. او به فضا دادن به افراد جوان هم علاقۀ زیادی دارد. همانطور که او خودش در بیست سالگی کارش را شروع کرد و اثری ساخت که بَهبَه. او یکی از دلایل ترک کپکام را، بها ندادن به جوانان میخواند و میخواست تا استودیوی مخصوص خودش را داشته باشد و در آنجا، کاری که دوست دارد را انجام بدهد. مردی که از تکراری شدن و روزمرگی متنفر است و اذعان داشت که برای ساخت بازیها، مجبور بود تا از ردههای بالاتر مدیریتی پیروی کند و این مورد برایش غیرقابلتحمل بود. قطعاً از شیوۀ ساخت بازی خاصی مانند RE4، میتوان نتیجه گرفت که دیدگاه این مرد چقدر متفاوت بوده. حتی دربارۀ زامبیها هم او متفاوت فکر میکرده. همین تفکر متفاوت، اگر به آنها مجال داده شود، درخشان میشوند و کارهای بزرگی انجام میدهند. همان انسانهایی که از تکرار مکرر فرمولهای موفق خسته شدند و میخواستند تا برای خودشان بازی بسازنند. میکامی هم بخاطر همین مسئله بود که کپکام را با آن همه عظمت رها کرد. چون میخواست خودش باشد. شاید همۀ ما گاهی اوقات، بخاطر همین مسئله خیلی چیزها را ترک میکنیم.
آرامشی که او در بازیهایش دارد را حتی میتوان در شخصیتهایی که میسازد هم دید. مخصوصاً سری Resident Evil که به نظر مثالهای بسیار خوبی دارد. همان آرامشی که حتی میتوانستیم گاهاً در چشمهای زامبیها و بیماران در بازیهایش ببینیم. همان آرامشی که در لیان میدیدیم.
از نظر من، اولین شرط پرورش یک ایده خوب، آرامش است.
میگویند که شینجی میکامی، از همان دوران کودکیاش، علاقۀ شدیدی به فیلمها و آثار هنری ترسناک داشت. کودکی سخت او را میتوان در چشمانش جستجو کرد؛ در آرامشی که اعماق وجودش پنهان شده شاید، کلی درد و آه و حسرت باشد. همانگونه که در بسیاری از مصاحبههایش، از حسرت ساختن و یا ادامه دادن فلان بازی میگفته. از حسرت نبود اطمینان و خواستههایش در فلان شرکت و فلان کمپانی. میگویند بهدلیل نداشتن توانایی مالی، او به جای ساختن فیلمهای بزرگ و پرخرج، در ابتدا داستانهای ترسناک مینوشته. کلی داستان ترسناک و ظاهراً در آنها هم کلی مهارت و استعداد داشته. اما خب تمامی این اتفاقات بهعلاوۀ کودکی سخت میکامی، اصلاً به او دلیلی برای عقبنشینی و ترس ندادند. بلکه به او انگیزۀ ترساندن بقیه را هم دادند. میدانم که میکامی هم معتقد است مشکلات زندگی اصلاً بهانههای خوبی برای کنار کشیدن نیستند و این یک واقعیت است. او حتی قبل از ورودش به عرصۀ بازیها، فرم استخدام در بانک را پر کرده بود اما به یکباره همهچیز برای او عوض شد و در واقع او کنار نکشید. مشکلات زندگی، نتوانستند از او یک رباتِ خالی از خلاقیت بسازند. او رفت تا رویاهایش را دنبال کند. همان رویاهایی که از کودکی داشت. او همان فیلم ترسناکهایی را ساخت که در کودکی با حسرت آرزویشان میکرد. فقط با این تفاوت که شخصیتهایشان کنترل میشدند.
او بالاخره موفق شد. او توانست و او ساخت. او رفت بهدنبال چیزی که باید میرفت. او رفت به دنبال علاقههایش و رفت بهدنبال خودش. او بازی ساخت، او RE4 را ساخت و پدر شد. او Resident Evil را ساخت، او DMC را هم ساخت، او داینو کرایسیس را هم متحول کرد، او گاد هند را هم ساخت، او The Evil Within را ساخت و او خودش را هم ساخت. یک پدر مهربان و آرام، و یک بازیساز موفق و منسجم. او بالاخره یک انسان بینظیر شد. شاید همان چیزی که همیشه میخواست. در عین وقار و سکوت، بازی خوش ساخت و خودش هم شاهکار ماند. خودش هم شد همجنس بازیهایش. او، خودش یک Resident Evil 4 بود. یک شاهکار از جنس یک شاهکار دیگر که از تکرار خسته بود و رویاپردازیهای خودش را داشت. کسی که به جای ترسیدن از زندگی، مخاطبانش را با بازیهایش ترساند و گاهی هم از زندگی دورشان کرد. او بالاخره شینجی میکامی شد و شینجی میکامی ماند. بخاطر همین من او را قهرمان صدا میکنم. چرا که احساس میکنم، او هم مانند خیلیها قهرمانی شد اول، برای زندگی خودش و بعد برای زندگی دیگران. و خیلی سخت است واقعاً اگر هرکدام از ما، این مسیر را بخواهد طی کند. سخت است اگر بخواهی حتی در زندگی خودت قهرمان و نقش اول بزرگی باشی ولی من احساس میکنم میکامی، با تمام دردهایش، این کار را انجام داد و صفحهای نورانی و بزرگ برای خودش در گوشهای از تاریخ این صنعت ساخت. حتی جدای از زندگی شخصی، او خصوصیات شدیداً ویژهای در زندگی حرفهای خودش داشت. او در بیست و سه بازی به طور مهم نقش داشته و کار کرده است و امروز، پدر مهربان قصه، تقریباً یک سال دیگر از زندگیاش گذشته است.
پدر مهربان پسر شجاع ما، لیان، ۵۳ ساله شد و ما مطمئن هستیم که او خودش هم میداند چقدر دوستش داریم و با او خاطرهها داریم. او به ما کلی لحظه بهیادماندنی و زیبا هدیه داد. کلی شخصیت خوب و دوستداشتنی. کلی بازی با بوی و رنگ خودش. او به ما کلی درس هم داد. به ما یاد داد تا از جدا شدن نترسیم و به ما یاد داد گاهی بهدنبال «خودمان» هم برویم. پدر مهربان، مطمئن باش که تو فراموششدنی نیستی و تا ابد در قلب همۀ ما جای داری. تو برای ما خاطره ساختی و چه چیزی از خاطره بهتر؟ تو به ما لحظاتی هدیه کردی که حتی برای مدتی کوتاه هم که شده، به جای ترسیدن از روزگار و نامردیهایش، از دشمنان و محیط درون بازیهایت بترسیم. تو خیلی به بازیهای ویدیویی لطف داشتی. ای کاش ما هم راهی داشتیم تا جبرانش کنیم. ای کاش ما هم میتوانستیم کمی با شما همکلام باشیم. ای کاش، ما هم میتوانستیم مثل شما در عین احترام و وقار، قهرمان باشیم.
در ادامه، بیایید تا به همراه همدیگر، چند عدد از زیباترین صحبتهای شینجی را به بهانه تولدش بخوانیم:
«از نظر من، اولین شرط پرورش یک ایدۀ خوب آرامش است. همیشه بهترین تصمیمات در آرامش گرفته میشوند. استودیوی کار ما نیز از این قاعده بیبهره نیست. همیشه نمیتوان کار کرد؛ برای همین برنامههای خارج از کاری نیز برای کارمندانمان ترتیب دادهایم که ذهن آنها را شاد و جوان نگه میدارد. اگر وارد دفتر ما شوید به راحتی میتوانید صدای فشرده شدن دکمههای کیبورد را بشنوید.»
«برای من، هر عنوانی که خلق میکنم ویژه و خاص است. خب پس هیچ دلیلی وجود ندارد که من حس خاصی نسبت به سبک ترس و بقا داشته باشم. من بازی علاءالدین (Aladdin) را سالها پیش برای شرکت دیزنی (Disney) ساختم و بازی God Hand… من عاشق [همۀ] آنها هستم»
«من به تعداد زیادی بازیساز برای ساخت بازی نیاز دارم. پس وقتی من بازیای را میسازم، به جز من اعضای گروه هم باید رشد کنند. «منحنی رشد» من این چنین شیبی را ندارد (یعنی سن او و ساخت بازیهای بیشتر نقش زیادی ندارند). یکی از دلایلی که این شیب وجود ندارد این است که من در بازیها تکنیکهای زیادی را برای ترساندن مخاطب بهکار میگیرم. من نمیتوانم دوباره همین تکنیکها را در دنباله یا پروژۀ جدیدم [برای ترساندن دوباره مردم] بهکار بگیرم. من باید ایدههای جدیدی را بسازم و آنها را ارائه بدهم. این احتمالاً یکی از دلایلی است که منحنی یادگیری من چنین شیبی را ندارد.»
«مهمترین نکته این است که شما مجبورید بمیرید. این یک بازی ترسناک است و شما باید بترسید و صحنههای مرگ را تجربه کنید. این مهمترین چیز است. ثانیاً، این نکته هم مهم است که شما حتی اگر بمیرید، با خودتان بگویید که اگر این کار و این کار یا این کار دیگر را انجام میدادم، شاید زنده میماندم و سپس بتوانید درمورد این موضوع فکر کنید. ولی دومین نکتۀ حائز اهمیت [در اصل] این است که مرگهای گاهوبیگاه باید جزئی از طراحی بازی باشند. و این موضوع یک [نوع] تعادل است. بازیکنندگان میمیرند ولی تسلیم نمیشوند درست؟ به بازی ادامه میدهند، میمیرند و دوباره به بازی ادامه میدهند. این تعادل خوب یکی از سختترین چیزهایی بود که من باید به دست میآوردم.»
«انتظار ندارم که جزییات آن (بازیهای قدیمی من) را به یاد بیاورند ولی من بهطور ساده میخواهم که مردم بگویند که بازیِ سرگرمکننده و جالبی بود. این برای سایر بازیهایی که من میسازم هم صدق میکند. مردم ممکن است چیزهای متفاوتی در مورد بازیهای من بگویند ولی میگویند [که آنها] خیلی سرگرمکننده بودند. برای مثال بازی گاد هند: آنها میگویند که این بازی سخت ولی خیلی سرگرمکننده بود.»
«من رزیدنت اویل ۵ را تا همین یک سال پیش هنوز بازی نکرده بودم که زمان طولانیای هست بعد از عرضهی بازی. آنها یک کپی از بازی را برای من فرستادند ولی من در بسته را برای مدت طولانی حتی باز نکردم. حالا بازی خوب یا بد اما من میدانستم که یک نفر به غیر از من بازی را ساخته و آن با سبک موردعلاقۀ من فرق داشت. من ایدۀ آن را دوست نداشتم.»
Giant Bomb: آیا چیزی وجود دارد که شما را بترساند؟
Mikami: همسرم (با خنده)
پر بحثترینها
- بازی Stellar Blade به دلیل طراحی شخصیت Eve نقدهای منفی دریافت کرده است
- نقدها و نمرات بازی Stellar Blade منتشر شدند
- شایعه: احتمال عرضه Helldivers 2 روی Xbox Series X|S وجود دارد
- Stellar Blade از لحاظ فنی کم نقص و عالی اجرا میشود
- دنیاهای آخرالزمانی که اگر در واقعیت رخ بدهند بقاء در آنها دشوار خواهد بود (قسمت اول)
- شایعه: Gears 6 در مراسم امسال Xbox معرفی میشود
- گزارش مالی مایکروسافت: افزایش درآمد ایکس باکس به دلیل خرید Activision Blizzard
- رتبهبندی شخصیتهای اصلی سری GTA
- ممکن است GTA 6 در حمل اسلحهها همانند Red Dead Redemption 2 عمل کند
- انتقاد EA از ممنوعیت فروش Dead Space در ژاپن اما صدور اجازه انتشار به Stellar Blade
نظرات