توضیحات یوکو تارو پیرامون مواردی که از Ikaruga الهام گرفته است
عنوان Ikaruga، یک بازی جذاب و فوقالعاده در سبک Shoot ‘Eem Up بود که اولین بار برروی دستگاههای آرکید منتشر شد و پس از استقبال گرم مردم، راه خود را به پلتفرمهای دیگر نیز پیدا کرد. حال به تازگی کارگردان عنوان تحسین شده NieR: Automata، در مصاحبهای که با مجله فامیتسو انجام داد، از بازی Ikaruga، به عنوان یکی از منابع الهام خود نام برده است.
آقای یوکو تارو (Yoko Taro)، میداند که Ikaruga، اولین عنوانی بود که گیمپلی بازی را با موسیقی آن همگام سازی کرد.
Ikaruga، برروی نحوه کار من برای همگام سازی بخشهای گیمپلی و موسیقی تأثیر گذاشت. ترکیب این دو به نحوی که بتواند مورد علاقهی مردم باشد، کار بسیار سختی است. از همان اولین روزهای تاریخ بازیهای ویدئویی چنین تکنیکهایی یکی از موانع سخت برای توسعه دهندگان بوده و به نظرم Ikaruga، اولین عنوانی محسوب میشود که واقعاً این کار را انجام داده است؛ برای اینکه تا آن زمان، موسیقیها برای صحنههای مختلف هر مرحله تکه تکه شده بودند؛ به نظر من در این مورد، Ikaruga یک عنوان ساختار شکن و جدید در تاریخ بازیهای ویدئویی بود.
سپس از آقای تارو سوال شد که دقیقاً چه چیزی را در مورد Ikaruga، دوست دارد. وی اشاره کرد که کارگردان و برنامهریز این عنوان محبوب، وظیفه ساخت موسیقی آن را نیز بر عهده داشت؛ این موضوع باعث شد تا مراحل و صداها به شکلی بینقص با هم همگام شوند.
برنامهریز و کارگردان این بازی، آقای ایوچی (Iuchi)، مسئولیت ساخت موسیقی آن را نیز بر عهده داشت؛ به همین دلیل روند پیشرفت مراحل با موسیقی هماهنگ بود. این یکی از بخشهایی است که Ikaruga را فوقالعاده میکند؛ موسیقی مرحله دوم با سرعتی که بخش آغازین بازی دارد، شروع میشود. اما پس از کند شدن حرکت صحنه، موسیقی نیز آهستهتر میشود.
این موضوع یوکو تارو را تشویق کرد تا ویژگیهای ذکر شده را در بازیهای خود نیز پیاده سازی کند.
نحوه ترکیب موسیقی و بخشها توسط آنها فوقالعاده نوآورانه بود و به قدری برروی من تأثیر گذاشت که ایده آن را برای سری Nier دزدیدم.
این تکنیک تأثیر داشت اما فکر نمیکنم که مانند Ikaruga، موفقیت آمیز بود. ببینید، ما از طریق حقههایی، باسهای بازی را مجبور به تغییر شکل دادن کردیم و با اینکه موسیقی برای هماهنگی با لحظات، اوج میگیرد اما این تنها یک رویداد اسکریپت شده است. به عنوان توسعه دهنده، ما نمیدانیم که چه زمانی بازیباز دشمن را شکست میدهد.
در صحنهای دیگر از NieR: Automata، حرکات باس با ریتم موسیقی هماهنگ است اما آن هم با اجبار ما بدست آمد و چیزی نبود که بازیباز آن را به شکلی تعاملی کنترل کند. اگر به درستی انجام میشد، با وارد کردن آسیب زیادی به دشمن، موسیقی با همان شدت تغییر میکرد یا چیزی شبیه به آن که باعث میشد تا بازی را از طریق موسیقی آن حس کنید… به این خاطر که این تکنیک به شکل فوقالعادهای در Ikaruga پیاده سازی شده است.
آیا شما هم تا به حال به موسیقی عنوان NieR: Automata و نحوه ترکیب آن با گیمپلی توجه کردهاید؟
پر بحثترینها
- ۱۰ بازی سینماتیک که میتوانند با بهترین فیلمهای سینمایی رقابت کنند
- نامزدهای بهترین بازیهای سال مراسم The Game Awards 2024 مشخص شدند
- فیل اسپنسر: هیچ خط قرمزی برای انتشار عناوین ایکس باکس روی پلی استیشن وجود ندارد
- فیل اسپنسر: تولید کنسولهای ایکس باکس در نسلهای آینده متوقف نخواهد شد
- کار ساخت بازی جدید ناتی داگ از سال ۲۰۲۰ آغاز شده است
- شایعه: حالت پرفورمنس بازی STALKER 2 روی Xbox Series X به خوبی اجرا نمیشود
- فیل اسپنسر: STALKER 2 یکی از مدعیان بهترین بازی سال است
- بدون اشتراک پلاس، امکان انتقال فایل سیو بازیها از پلی استیشن ۵ استاندارد به پرو وجود ندارد
- Red Dead Redemption 2: آیا آرتور مورگان رستگار شد؟
- مایکروسافت: هر دستگاهی میتواند یک ایکس باکس باشد
نظرات