استفاده از موتور فراست بایت تصمیم استودیوی بایوور بوده است - گیمفا
استفاده از موتور فراست بایت تصمیم استودیوی بایوور بوده است - گیمفا
استفاده از موتور فراست بایت تصمیم استودیوی بایوور بوده است - گیمفا
استفاده از موتور فراست بایت تصمیم استودیوی بایوور بوده است - گیمفا

استفاده از موتور فراست بایت تصمیم استودیوی بایوور بوده است

سعید حلاجیان
۱۸:۵۵ ۱۳۹۷/۰۱/۲۱
استفاده از موتور فراست بایت تصمیم استودیوی بایوور بوده است - گیمفا

بازی‌های جهان باز استودیوی بایوور با مشکلات زیادی همراه بوده‌ و بسیاری از تحلیل‌گران، استفاد از موتور فراست بایت را دلیل چنین مشکلاتی قلمداد کرده‌اند؛ موضوعی که باعث شده است انتقادات زیادی به شرکت الکترونیک آرتس نیز وارد شود. اما جالب است بدانید یکی از کارمندان سابق استودیوی بایوور می‌گوید تصمیم استفاده از موتور فراست بایت توسط این استودیو گرفته شده و الکترونیک آرتس در آن هیچ نقشی نداشته است. 

مشکلات بایوور با موتور فراست بایت در توسعه بازی‌های این استودیو بر کسی پوشیده نیست. حتی اگر به خاطر داشته باشید، عنوان Dragon Age: Inquisition با این که در مجموع عنوان موفقی به حساب می‌آمد اما از مشکلات ریز و درشت بسیاری رنج می‌برد که اخیرا همین مشکلات را در Mass Effect Andromeda نیز شاهد بوده‌ایم. در حالی که بسیاری از کاربران و تحلیل‌گران، الکترونیک آرتس و سیاست‌های غلط این شرکت را مسئول چنین مشکلاتی می‌دانند اما ایرین فلین(Aaryn Flynn)، یکی از کارمندان سابق استودیوی بایوور، چنین عقیده‌ای نداشته و بر این نکته تاکید می‌کند که استودیوی بایوور خود تصمیم به استفاده از موتور Frostbite گرفته و شرکت الکترونیک آرتس نقشی در این موضوع نداشته است:

 این موضوع تصمیم ما بود. بازی Dragon Age 2 را با موتور Eclipse ساخته و بازی Mass Effect 3 نیز با این موتور در حال توسعه بود اما می‌دانستیم که موتور Eclipse  در آینده و برای توسعه دوباره چنین بازی‌هایی کاربرد نخواهد داشت. موتور Eclipse برای عناوین جهان باز رندرینگ مناسبی نداشته و به اندازه کافی قدرتمند نبود. همچنین ما بخش چند نفره را نیز در نظر داشتیم ولی این موتور فقط برای توسعه بخش تک نفره مناسب بود.

وی ادامه داد:

بنابراین یا باید موتور Eclipse را از بین می‌بردیم، از موتور آنریل انجین استفاده کرده و یا اینکه به سراغ موتور فراست بایت برویم که از نظر قدرت پردازش و رندرینگ امتحانش را پس داده و برای توسعه بخش چند نفره نیز مناسب بود.

موتور فراست بایت از مشکلات بسیاری رنج می‌برد که از جمله آن‌ها می‌توان به سیستم تولید محتوای انبوه با حجم پایین اشاره کرد که یک سال پس از توسعه کنار گذاشته شد اما جدای از این موضوع، موتور فراست بایت ۳ را می‌توان دلیل اصلی مشکلات به وجود آمده در عنوان Mass Effect Andromeda دانست؛ موتوری که هنوز هم بایوور از آن در ساخت عنوان جدید خود یعنی Anthem استفاده می‌کند. در ماه ژانویه نیز عنوان Anthem تا اوایل سال ۲۰۱۹ تاخیر خورد که بسیاری از گزارشات دلیل این تاخیر را مشکلات به وجود آمده در ساخت این بازی عنوان می‌کنند و به نظر نمی‌رسد تاخیر در انتشار عنوان Anthem، به حل مشکلات احتمالی آن کمک کند.

جدای از نتایج به دست آمده، آقای فلین عقیده دارد بایوور کار درستی انجام داده و به همین خاطر این استودیو را تحسین می کند:

اگر عضو تیمی باشید که تمام شرکت الکترونیک آرتس در آن کار می‌کنند احساس غرور می کنید زیرا این استودیو مکان بسیار خوبی برای کار کردن است. اینکه تمام تیم بر روی موتور فراست بایت کار کرده و بازی‌های زیادی از FIFA گرفته تا Anthem را با آن می‌سازند، برای این استودیو امتیاز و اعتبار بزرگی بوده و از نظر من نیز بسیار شگفت انگیز است.

نظر شما چیست؟ آیا شما نیز با آقای فلین هم عقیده‌اید؟ نظرات خود در این رابطه را با ما به اشتراک بگذارید.

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

استفاده از موتور فراست بایت تصمیم استودیوی بایوور بوده است - گیمفا
استفاده از موتور فراست بایت تصمیم استودیوی بایوور بوده است - گیمفا
استفاده از موتور فراست بایت تصمیم استودیوی بایوور بوده است - گیمفا
استفاده از موتور فراست بایت تصمیم استودیوی بایوور بوده است - گیمفا
استفاده از موتور فراست بایت تصمیم استودیوی بایوور بوده است - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

استفاده از موتور فراست بایت تصمیم استودیوی بایوور بوده است - گیمفا