نقشه ای برای کشف کردن | یادداشتی بر سبک مترویدوانیا
یک نقشهی بسیار بزرگ، یک باس خفن، یک در قفل شده و یک شخصیت تنها. اینها اکثرا مشخصات یک بازی مترویدوانیا را توصیف میکنند. با بررسی و آنالیز ژانر مترویدوانیا با گیمفا همراه باشید.
بهتر است اول از همه، به توضیح اینکه چرا اینگونه بازیها را متروید وانیا میخوانند بپردازم. اولین چیزی که باید بدانید، این است که ژانر مترویدوانیا یک زیرژانر از بازیهای اکشن-ماجراجویانه هستند. اولین نسخه از متروید (Metroid)، در سال ۱۹۸۶ عرضه شد و با این که اولین عنوان با مضمون و محتوای مترویدوانیا نبود، اما معمولا به عنوان تاثیرگذارترین بازی در این ژانر از آن یاد میشود. هدف نینتندو در آن زمان، ارائهی یک بازی بود که بازیکنان میتوانستند در آن آزادانه به ماجراجویی خود بپردازند و مجبور به طی کردن مسیری خطی و از پیش تعیین شده نباشند. از طرفی به دست آوردن پاورآپهای دائمی در بازی، در مقابل پاورآپهای موقت در بازیهای دیگر، هدف دیگر آنها بود که این اثر را به یک اثر شاخص تبدیل کرد.در همان سالی که بازی متروید به بازار عرضه شد، بازی کستلوانیا (Castlevania) هم به بازار آمد و با داشتن نقشهای بسیار بزرگ، توانست مورد استقبال بازیبازان قرار گیرد. بازی اول این مجموعه بر روی طراحی مراحل پیچیده متمرکز بود و البته با آمدن نسخههای بعدی بازی، تمرکز بیشتری بر روی داستان گویی غیر خطی گذاشته شد. یک نکتهی جالب آن است که بعضی اوقات از این ژانر به عنوان Symphony of the Night نیز نام برده میشود. دلیل این کار، این است که این نسخه از بازی کستلوانیا، به نوعی بهترین تعریف از این ژانر و مثال بارز یک بازی مترویدوانیا شناخته میشود.
با کنار گذاشتن نام این دو بازی در کنار هم، به نام ژانر بازی به نام مترویدوانیا میرسیم. گفتنی است، دلیل نام گذاری، تاثیر بیش از حد این دو بازی بر روی این ژانر و به نوعی تعریف کردن ژانر با این دو بازی بوده است. این دو بازی، به قدری نوآوری و خلاقیت در خود داشتند که باعث به وجود آمدن یک زیر- ژانر یا ژانر جدید در بازیهای رایانهای شدند.
مورد بعدی، نحوهی طراحی بازی است. بازیهای این ژانر تقریبا همیشه، یک ساید اسکرولر دو بعدی هستند که کاراکتر بازیباز درون بازی میتواند در چهار جهت حرکت کند. گفتنی است پس از پیشرفت صنعت بازیهای ویدئویی و سخت افزار کنسولها، توسعه دهندگان توانستند محیطهای سه بعدی برای بازیهای خود توسعه دهند و به همین دلیل، کم کم این ژانر از بازیها به فراموشی سپرده شد. اما در اوایل دهه ۲۰۰۰، این بازیها دوباره با قرار گرفتن در کنار ژانر ایندی (independently developed game) به بازار برگشتند و از آن به بعد استقبال از این بازیها بیشتر و بیشتر شده است. دو بعدی بودن اکثر این بازیها، به معنای دو بعدی بودن مطلق این ژانر نیست و چه بسا بازیهای هستند که با وجود سه بعدی بودن، در زیرژانر مترویدوانیا قرار میگیرند و البته، بازی های دو و نیم بعدی را نیز داریم که با رندر سازی کاراکترها توسط یک موتور سه بعدی، از حالت دو بعدی خارج میشوند.
ویژگیهای بازی های مترویدوانیا:
با این که بازیهای مترویدوانیا خصوصیات منحصر به فرد زیادی دارند و هر کدام با دیگری تفاوتی دارد که آنرا خاص و متمایز میکند، اما در اینجا سعی شده است که تعدادی از خصوصیات شاخص این عناوین نام برده شود.
نقشهی بزرگ:
معمولا اولین نکتهای که در نخستین نگاه به یک بازی مترویدوانیا، توجه شما را به خود جلب میکند، نقشهی بسیار بزرگ و پر از رمز و راز آن است. این نقشه که در ابتدا، بعضی از نقاط آن قفل هستند، در ابتدا شما را مجبور به یاد گرفتن مکانیک های ساده مثل پرش و حرکت به اطراف و اگر قدرت مخصوصی باشد، آن قدرت مخصوص میکند. بعضی از نقاط نقشه، یک کلید میخواهند که فقط پس از شکست دادن باسی به آن کلید میرسید. یا یک دیوار نیمه خراب، اکثرا نشانهی این است که بعدا یک قدرت تخریب کننده به دست میآورید که از طریق آن میتوانید به این قسمت دسترسی پیدا کنید. اکثر مواقع، این نقشه پر از جایزهها و گنجهای بزرگ و کوچک در مکانهای مخفی خود است. یکی از اصلیترین جذابیتهای این ژانر، همین گنجها هستند. بازی به شما برای پیشروی و وقت گذاشتن و جست و جو کردن در دنیای بازی، پاداش میدهد و به شما نشان میدهد که گذشتن از آن دریای تلهها (مثال) برای هیچ و پوچ نبوده است. پیدا کردن راههای مخفی و راههای میانبر و همچنین پر کردن نقشهی بازی بر روی یک کاغذ به صورت آرام و مستمر، بسیار لذت بخش است.
آزادی بازیباز:
یکی دیگر از خصوصیات ژانر مترویدوانیا، باز بودن دست پلیر برای تمام کردن مراحل به هر ترتیبی که میخواهد است. درست است موانعی در نقشه وجود دارد که پلیر تا به سطح خاصی نرسیده باشد نمیتواند از آن عبور کند، اما این به دلیل داستانگویی خاص اینگونه عناوین است که در ادامه به آنها پرداخته میشود. غیر از آن، شما معمولا میتوانید از همان اول به دو سه منطقهی متفاوت دسترسی داشته باشید و با پیشروی در این مناطق شکست دادن باس آنها، دوباره راههای متفاوتی به روی شما باز میشود که آزادید هر کدام از آنها را که میخواهید انتخاب کرده و در آن پیشروی کنید. حتی گاهی پیش میآید که یک سوم بازی را تجربه نکردهاید اما به باس آخر برسید.
داستانگویی منحصر به فرد:
درست است که داستانگویی در یک بازی چیز خاصی نیست، اما در بازی مترویدواینا، این قضیه کمی فرق میکند. همانطور که قبلا عنوان شد، بازی با روشهای خاصی، مثلا نداشتن یک قدرت خاص و یا نیاز به یک کلید مخصوص، شما را از پیشروی در یک قسمت باز میدارد و آن قدرت و یا کلید را، در دستان یک باس قدرتمند قرار میدهد و سپس پس از شکست دادن آن باس، به شما یک کات سین یا سرنخ برای داستان بازی یا باس بعدی میدهد. در بعضی از اوقات بازی میتواند با نشان دادن کاتسین های مکمل برای بعضی باسهای انتخابی، به نوعی بازی را شبه سندباکس کند و بگذارد پلیر در اکثر مواقع، به هر ترتیبی که میخواهد باس ها را شکست دهد و داستان را به جلو ببرد. پس شما با شروع بازی، آزادید که تقریبا بیشتر بازی را کاوش کنید اما به چند منطقهی محدود دسترسی ندارید. با شکست دادن باسها، قدرت یا کلیدی به دست میآورید تا بتوانید به آن منطقه بروید. پس سازندگان مطمئنند که برای رسیدن به این قسمت از بازی، شما باید حتما فلان باس را شکست داده باشید و با گذاشتن یک کات سین هنگام کشته شدن یا شکست خوردن آن باس، داستانشان را برای شما روایت میکنند. این نحوهی داستانگویی خاص است و درست است که در برخی ژانرهای دیگر، مانند سندباکس رویت میشود، اما به دلیل اهمیت داشتن آن در این ژانر، در این قسمت از آن نام برده شده است.
پلتفرمر:
شاید بعد از نقشه، مهمترین ویژگی یک بازی مترویدوانیا، پلتفرمر بودن آن باشد. معمولا در شروع یک بازی در این ژانر، فقط توانایی جلو و عقب رفتن و یک پرش ساده برای شما وجود دارد. از قدرتهایی که معمولا با پیشرفت در بازی به شما داده میشود، توانایی دابل جامپ، چسبیدن به دیوار و پرش بلند است.
ایندی بودن این بازیها:
شاید در روزهای اول این ژانر، این سخن درست نبود. اما با پیشرفت تکنولوژی و روی آوردن توسعه دهندگان به بازیهای سه بعدی، این ژانر از بازیها نیز کم کم به فراموشی سپرده شد که در اوایل دههی ۲۰۰۰ دوباره با کمک سبک ایندی تبدیل به ژانری محبوب شد. کم هزینه بودن ساخت این نوع بازیها به علاوهی خلاقیتی که در ساخت آنها استفاده میشود، این ژانر را به ژانر مناسبی برای بازیسازان تازهکار تبدیل میکند. به علاوه، چون این بازیها معمولا هزینهی چندانی برای ساخت ندارند، ریسک بسیار پایینی نیز برای ساخت دارند و اینگونه، بازیسازان میتوانند بدون نگرانی از کمبود بودجه و سایر مشکلات بازیهای بزرگ، به ساخت بازیهای خود بپردازند و خلاقیت خود را در آنها به مرحلهی کمال برسانند. گفتنی است نام ایندی تقریبا همیشه با نام مترویدوانیا گره خورده است و کمتر عنوانی است که فقط یکی از این نامها را با خود به یدک بکشد.
ویژگی مخصوص:
توضیح این ویژگی در مورد بازیهای مترویدوانیا، کمی سخت است اما همین بخش است که آنها را تبدیل به جواهراتی ارزشمند در دنیای بازیهای ویدئویی میکند. تقریبا هر بازی مترویدوانیا که تا حالا با آن مواجه شدهام، یک ویژگی خاص در گیمپلی یا داستان آن داشته است که آنرا از بقیهی بازیهای این ژانر متمایز میکند. اگر بخواهم چند مثال بزنم، وجود سلاحهای متعدد در بازیهای کستلوانیا، وجود طلسمها اسپلها در بازی هالو نایت و گیم پلی عمیق دارک سولز و البته طراحی هنری شاهکار اوری و بلایند فورست را خاطر نشان میکنم.
چند بازی شاخص در ژانر مترویدوانیا:
مسلما این لیست تا حدی به خاطر علاقهی شخصی و تا حدی به خاطر موفقیت و برجسته بودن عناوین لیست تنظیم شده است. مطمئنا به جز بازیهای این لیست، بازیهای عالی دیگری نیز وجود دارند که در این لیست آورده نشدهاند. هدف از این لیست، تنها مثال زدن چند بازی شاخص در این سطح است و هدف دیگری ندارد. گفتنی است که سری بازیهای متروید و کستلوانیا به خاطر تاثیر عظیمشان بر رو این ژانر، تعریف کنندهی ژانر تلقی میشوند و نیازی به نام بردن آنها دیده نمیشود چون خود ژانر به خاطر آنها نامگذاری شده است.
هالو نایت:
یک بازی ایندی، و یکی از بازیهای مورد علاقهی خودم در سال ۲۰۱۷، بازی هالو نایت است. این بازی که یک بازی به سبک ایندی(بازیهایی که به صورت مستقل توسعه داده میشود.) ساخته شده است، در یک دنیای پر از حشره جریان دارد. بازی یک پلتفرمر دو بعدی است که فریمهای آن توسط دست طراحی شدهاند و زیبایی دو چندان به آن بخشیدهاند. داستان بازی شبیه به دارک سولز و در یک پادشاهی در حال فروریختن اتفاق میافتد. شما، یک حشره کوچک با سلاحتان( یک ناخن) پا به این پادشاهی میگذارید و باید رمز و رموز آنرا کشف کنید و در این راه با حشرات مختلفی آشنا خواهید شد. گیمپلی بسیار عمیق و لذتبخش، وجود رونهایی برای افزودن یک لایه استراتژی به بازی، موسیقی بسیار گوشنواز و لذت بخش و همچنین داستان تاریک و افسرده و اتمسفر تاریک، این بازی را به عنوان یکی از برترین بازیهای مترویدوانیا در تاریخ ثبت کرده است.
اوری و بلایند فورست:
مگر میشود حرف از بازیهای ایندی و مترویدوانیا شود و سخنی از شاهکار انحصاری مایکروسافت آورده نشود؟ این بازی که در سال ۲۰۱۵ توسط استودیو مون به بازار عرضه شد، موفق شد به خاطر طراحی هنری شاهکار، گیمپلی درگیر کننده و داستان زیبا و البته موزیک عالی مورد استقبال بازیبازان و منتقدان قرار بگیرد. نسخهی دوم این بازی در ایتری ۲۰۱۷ معرفی شده است و گویا قرار است با یک شاهکار دیگر رو به رو شویم.
دارک سولز:
شاید آوردن نام دارک سولز در لیست بازیهای مترویدوانیا عجیب باشد. مهمتر آنکه این سری به هیچ عنوان ایندی شناخته نمیشوند و به نوعی جزو بازیهایی هستند که بودجهی زیادی دارند و توسط یک استودیو شناخته شده ساخته میشوند. این سری بازیها، به خصوص نسخهی اول، با کمک گرفتن از چند المان، موفق شدند خود را در این زیرژانر نیز قرار بدهند. اولین المان، نقشهی بسیار پیچیدهی دنیای بازی بود که با وجود راههای مخفی، میانبرهایی که پس از مدتی کشف میشدند و همچنین وجود “قفل هایی نرم” بر سر راه بازیکن، این بازی را به ژانر مترویدوانیا تبدیل کرد. منظور از قفل نرم را، نمیتوانم با مثالی بهتر از اولین بونفایر دارک سولز در لوردران مثال بزنم. بونفایرها، مکانهایی هستند که شما میتوانید در آنها بازی خود را ذخیره کنید و همچنین کاراکتر خود را لول آپ کنید. پس از اینجا، شما دو راه دارید. یا به سمت قبرستان بروید که در آنجا دشمنهایی بسیار کشنده و مرگبار انتظار شما را میکشند. یا میتوانید به سمت راهپله بروید که دشمنان آنجا سختی معقولتری دارند و با دو ضربه شما را نمیکشند. درست است که عبور از گورستان در اوایل بازی کار غیر ممکنی نیست، اما کار بسیار سختی است و بهتر است وقتی قدرتمندتر شدید به آنجا برگردید. وجود این سیستم سوق دادن بازیکن به سمت یک مسیر خاص و البته بستن راهش تا مرحلهی خاصی از بازی همراه با آزادی دادن به او، یکی از ویژگیهای خاص بازیهای مترویدوانیا است. بازی دارک سولز، به واقع شاهکاری در سبک بازیهای اکشن آرپیجی بود که با داشتن یک داستان تاریک و زیبا، وجود اتمسفر تاریک، موزیک قوی و البته گیمپلی فراشاهکار، مورد استقبال گستردهی بازیبازان و منتقدان قرار گرفت.
سالت اند سنکتوری:
این بازی نیز که به شدت از بازی دارک سولز تاثیر گرفته است، در سال ۲۰۱۶ توسط استودیو اسکا عرضه شد. این بازی به واسطهی اتسمفر تاریک و همچنین گیمپلی تکنیکی و عمیقش، موفق شد نامی در بین بازیهای مترویدوانیا برای خودش دست و پا کند.
سخن آخر:
توضیحات بالا، اگرچه مختصر، اما نکاتی بود که در مورد اکثر بازیهای مترویدوانیا صدق میکند. این بازیها، برای تجربه بسیار لذت بخش هستند و امتحان آنها حتی برای یکبار، به هر شخصی توصیه میشود.
پر بحثترینها
- فوری: سونی در حال مذاکره برای خرید کمپانی مادر FromSoftware است
- نامزدهای بهترین بازیهای سال مراسم The Game Awards 2024 مشخص شدند
- نقدها و نمرات بازی STALKER 2 منتشر شدند
- ۱۰ بازی سینماتیک که میتوانند با بهترین فیلمهای سینمایی رقابت کنند
- پلی استیشن برای ۱۰ سال متوالی نمایندهای برای بهترین بازی سال داشته است
- شایعه: حالت پرفورمنس بازی STALKER 2 روی Xbox Series X به خوبی اجرا نمیشود
- بازی Death Stranding Director’s Cut دومین بازی پرفروش ایکس باکس شد
- بازی GTA V با این هدف ساخته شد که از هر نظر بهتر از GTA IV باشد
- رسمی: شرکت مادر FromSoftware پیشنهاد خرید از سوی سونی را تایید کرد
- بدون اشتراک پلاس، امکان انتقال فایل سیو بازیها از پلی استیشن ۵ استاندارد به پرو وجود ندارد
نظرات
مقاله خوبی بود. ممنون آقای رحیمی.
عکس اول مقاله تون واقعاً عالیه! بازی Metroid Fusion
به نظرم خیلی از بازی ها از این سبک پیروی می کنند. جدا از بازی های Side Scroller، بازی هایی مثل افسانه زلدا، دارک سایدرز، متروید پرایمو سری بتمن آرکام بهترین نمونه های ۳بعدی این سبک هستند.
یه نکته که منو ناراحت کرد دیده نشدن خیلی از بازی های مستقل امسال بود. کاپ هد و WROEF تمام توجهات رو به خودشون جذب کردند اما امثال Hollow Knight و Night in the woods اونطور که باید دیده نشدند.
من هم چند تا بازی معرفی کنم
Shadow Complex
Cave Story
Metroid Series(تمام نسخه ها)
Guacamelee
Axiom Verge
Valdis Story: Abyssal City
خواهش میکنم دوست عزیز. بله من هم با شما موافقم. امسال بازی hollow knight واقعا یکی از بازی های بزرگ ژانر خودش بود که متاسفانه نتونست به موفقیتی که لیقتش رو داشت دست پیدا کنه.
نقد عجیبی بود! خیلی عجیب! بهرحال خسته نباشید…
ممنون دوست عزیز از وقتی که گذاشتید و مقاله رو خوندید.
ممنون بابت مقاله خوب و مختصر اما مفید و کامل
به نظر من نکته کلیدی تو ساخت این یازی ها پیشرفت شخصیت و ارتقای مهارت ها یا کسب مهارت های جدید و طراحی هنری خوبه
درسته که عبور دائم از نقاط تکراری کار بازی ساز رو راحت می کنه اما اگه موارد بالا درست رعایت نشه گیمر خسته میشه و شاید بازی رو ول کنه
می بینیم که این پیشرفت و ارتقای شخصیت و مهارت های جدید و همچنین طراحی هنری خوب چطور باعث شدن Ori و Dark Sols هیچگاه خسته کننده نشن
ممنون هامون عزیز. بله مطمئنا نکته ی درستی میفرمایید. اصلا یکی از اهداف پشت بازی متروید همین دائمی بودن آپگریدها بوده
مقاله خوبی بود :yes:
با تسکر :yes:
تسکر=تشکر 😉
خواهش میکنم دوست عزیز. ممنون که وقت گذاشتید و مقاله رو خوندید.
:yes: :yes:
مهدی جان از مقاله بسیار لذت بردم خسته نباشی :yes: :yes:
خواهش میکنم دوست عزیز. ممنون از اینکه وقت گذاشتی و مقاله رو خوندی
خیلی عالی و آموزنده ، خسته نباشید آقای رحیمی.
خواهش میکنم دوست عزیز. ممنون از وقتی که گذاشتی
نقد خوبی بود ولی بنظرم بهتر بود تعداد عکس های متن رو کمی بیشتر میکردید
در ضمن بهتر بود به جای نوشتن اسم بازی ها به فارسی همون اسم اصلی رو مینوشتید
در کل مقاله جالبی بود
لطف دارید دوست عزیز. چشم حتما سعی میکنم ایراداتی که بیان کردید رو در مقاله بعدی در نظر بگیرم
واقعا هم همین طوره لذتی که کشف و جستجو در این نقشه ها به ادم دست میده غیر قابل وصف.من الان دو هفتس شب و روزم شده bloodborne و خوندن مقاله جناب اقابابایی و یافتن راه،کلیدها،ایتمها و از همه مهم تر جمع اوری بلاد اکو و لول اپ کردن 😀 نزدیک به ۹۰ ساعت گیم پلی زدم و لول ۱۹۵ هستم .دو پایان اول بازی رو دیدم و ان شا الله در راه کشتن موون پرزنس و پایان نهایی بازی 😎
تو راه پلاتی؟
ان شا الله :yes:
بلادبورن یه شاهکار به تمام معناست که منرو درگیر خودش کرده
من نزدیک ۱۳۰ ساعت بازی کردم و بالاخره به سخی تونستم پلاتش کنم.
همچنین دارک سولز ۳ هم شاهکاره کلا بازی های میازاکی و فرام سافتور همشون شاهکارن
ببخشید بابت اسپم دوستان کسی ویچر ریجن ۲ و ۳ بازی کرده همونی که میگن سانسور شده بعدش اگه بازی کرده تا چه حد سانسور شده در حدی هست که بشه جلوی خانواده بازی کرد لطفا جواب بدید
تعجب میکنم چرا اسمی از سری محبوب کستلوانیا به چشم نمیخوره