«همهچیز» به جز بازی | نقد و بررسی بازی Everything
روزی از روزها که طبق عادت همیشگی مشغول گشتوگذار در اینترنت برای اطلاع از اخبار جدید دنیای بازیهای کامپیوتری بودم با بازیای روبهرو شدم که نظرم را به خود جلب کرد. اسم عجیبی داشت : «همهچیز». در توضیحات این بازی خواندم که میتوان در نقش هر چیزی قرار گرفت و از دید آن به جهان نگریست. کنجکاو شده و بازی را پیدا، نصب و اجرا کردم. در دقایق ابتدایی چنان شیفته بازی شدم که احساس میکردم با یکی از بهترین تجربههای زندگیام طرفم ولی بعد از حدود ۳ ، ۴ ساعت آن حس اولیه کامل فرو نشسته بود و انگیزهای برای ادامه بازی نداشتم. سپس متوجه شدم بازی نقدهای کاملاً متضادی دریافت کرده. بعضی سایتهای معتبر به آن نمره کامل ۱۰۰ دادهاند اما در مقابل منتقدینی نمره ضعیف ۵۰ یا ۶۰ را لایق این عنوان دانستهاند. تصمیم گرفتم به ضعفها و نقاط قوت آن منصفانه نگاه کرده و در ادامه این بازی را که دارای متای خوب ۸۰ است، نقد کنم.
بازی را در نقش حیوانی که بهصورت تصادفی انتخاب میشود شروع خواهیم کرد که من در اولین تجربه، نقش خرس قطبی را بر عهده داشتم. بازی در واقع از جایی شروع میشود که یاد میگیریم از کالبد خرس قطبی یا حیوان احتمالی دیگری که بازی را با آن شروع کردهایم جدا شده و نقش موجودی دیگر را بر عهده بگیریم. از واژه موجود استفاده میکنم و نه حیوان، زیرا در ادامه میتوان نقش هر جانداری که فکر کنید، از جمله باکتریها و پلانکتونها را نیز بر عهده گرفت. حتی از واژه موجود زنده هم استفاده نمیکنم زیرا میتوان در نقش سنگ، خاکستر و چراغ مطالعه و باتری و… هم قرار گرفت! اینها سادهترین و ابتداییترین چیزهایی است که میتوانیم از منظر آنها جهان را ببینیم. انواع پستانداران، گیاهان، خزندگان، پرندگان، ماهیها، باکتریها، اتمها، ذرات زیراتمی و حتی ذرات بنیادی سازنده هستی که بعضاً اسم آنها را هم نمیدانیم، تا درختها و خشکیهای زمین و خود کره زمین و سیارات دیگر و خورشید و منظومه شمسی و … همه و همه به عنوان موجودات قابل کنترل در بازی قرارگرفتهاند و توانایی کنترل همه آنها به انسان حس و حال عجیبی منتقل میکنند. بعضاً در بازی مناظر بینهایت زیبا جلوه میکنند. برای شخص من، بازی در نقش ذرات بسیار ریز مثل اتمها در حالی یک باکتری همچون غولی از کنارم عبور میکرد بینهایت جالب بود. احتمالاً تا اینجا بسیاری از شما جذب بازی شدهاید و با خود میگویید حتماً باید آن را امتحان کنم. درواقع ایده کنترل همهچیز ایده محشری است. اما چرا این ایده ناب و جذاب تا انتها اینگونه باقی نمیماند؟ و چرا بازی خستهکننده میشود؟ در ادامه این مقاله به این سؤال پاسخ خواهیم داد.
گیمپلی
هسته اصلی گیمپلی بازی شامل حرکت دادن و جابهجا کردن موجودات مختلف در جهان بازی و انتقال از کالبد موجودی به کالبد موجودی دیگر و ادامه این روند است. همچنین میتوانید از خود صدایی تولید کرده و پاسخ موجودات اطراف را بشنوید. میتوانید موجودات هم نوع خودتان را با خود همراه کرده و دسته جمعی حرکات موزون انجام دهید که این حرکات موزون فقط شامل چرخیدن دور همدیگر میشود. به علاوه میتوانید سایز خود را کوچک و یا بزرگ کنید. این قابلیتها در ابتدای بازی قابل استفاده نیستند و به تدریج و با پیشروی در بازی توانایی استفاده از آنها را به دست خواهید آورد، اما راستش را بخواهید تقریباً هیچ کدامشان هیچ جذابیتی ندارند و شاید کلاً بعد از چند باز انجامشان دیگر از آنها استفاده نکنید.
همان گونه که اشاره شد تقریباً میتوانید در نقش هر چیزی که فکرش را بکنید بازی کنید. این ایدهی بلندپروازانه و جسورانه که در کل برای بازی یک مزیت به شمار میآید، معایبی هم دارد. بعضاً کنترل بعضی اجسام، کوچکترین جذابیتی ندارد. برای مثال وقتی وارد یک شهر میشوید میتوانید انواع اتومبیلها و وسایل نقلیهی دیگر را کنترل کنید یعنی همان کاری که در سری GTA باکیفیتی به مراتب بالاتر انجام دادهاید و حتی قیاس این دو با یکدیگر هم خندهدار است درنتیجه رانندگی در این عنوان به هیچ وجه نمیتواند تجربهای لذت بخش باشد. یا کنترل باتری و سوزن ته گرد و تیر چراغبرق و گشت و گذار در خیابان با آنها، نه معنایی دارد و نه حسی را منتقل میکند . در نتیجه ی این بیهودگی و بیهدفی بعد از چند ساعت لذت بردن از دیدن مناظر نوع و بدیع و گشت و گذار در محیط حس ملالتآوری به انسان دست میدهد که تلاشها و کوششهای سازندگان بازی برای رفع آنهم کافی نخواهد بود.
در محیط بازی گاهی اوقات به اشکالی طلایی بر میخوریم که با رفتن به درون آنها خود را در فضایی عجیب و وهمآلود معلق میبینیم. جایی که پر است از اجسام گوناکون که همه از مشکلات و دلایل ناراحتی خود میگویند و باید سعی کنیم تا از آن جا خارج شویم. فرض کنید که یک قوری به شما میگوید که ای کاش با مادرش بیشتر صحبت میکرده است! متأسفانه این فضاهای بیمعنی هم کمکی به کسلکننده نشدن بازی نمیکنند و پس از چندین ساعت با بازیای بینهایت خستهکننده سر و کار خواهیم داشت. تا بدین جا در این مقاله از واژه بازی بسیار استفاده کردهایم زیرا به هر حال «همه چیز» تحت عنوان یک بازی ویدئویی به فروش میرسد. اما راستش را بخواهید این بازی خیلی هم بازی نیست! در ادامه به این بحث خواهیم پرداخت که آیا یک عنوان با این مشخصات را میتوان یک بازی به حساب آورد یا خیر ؟
گرافیک
«همه چیز» حدود ۱۴۰۰ موجود زنده و غیرزنده مختلف قابل بازی دارد. مشخصاً تعداد آنها بسیار زیاد و در نتیجه طراحی پرجزییات تمامی آنها دشوار است، با این وجود باز هم طراحی آنها قابلقبول نیست. حتی بازی مشابه این عنوان یعنی Spore که در سال ۲۰۰۸ منتشر شد هم گرافیک فنی بالاتری از آن دارد. اما این گرافیک سطح پایین، زیر سایه دنیای رنگارنگ و بیکران بازی و مناظر زیبا و متنوع آن کمتر اذیت کننده خواهد بود. مشکل اصلی گرافیک بازی آنجاست که حرکتهای عجیب و غریب و سر و ته شدن موجودات و فرو رفتن اجزای بدن آنها در زمین و اجسام و موجودات دیگر که در بازیهای دیگر به عنوان باگ شناخته میشوند، در این بازی شیوه اصلی حرکت موجوداتاند. در واقع موجودات به صورت اجسامی صلب طراحی شدهاند که اجزای بدنشان هیچ حرکتی نسبت به هم ندارند یعنی یک اسب همان گونه میدود که یک پارهآجر بر روی یک سطح شیبدار غلت میخورد. بدون هیچ تفاوتی. شاید عدهای این نوع حرکت را سبکی خاص و یکتا برای این بازی بدانند، اما این امر به صورتی آشکار به تجربهی بازی و زیبایی محیطهای آن لطمه وارد میکند. تصور کنید به منظرهای زیبا پر از حیوانات گوناگون و درختهای سرسبز می نگیرد و قصد دارید تا از صفحه نمایشگر یا تلویزیون خود عکس بگیرید اما چند حیوان در حالی که سرشان در زمین فرو رفته و دمشان رو به آسمان است در کادر دوربینتان حضور دارند. ناخودآگاه سعی خواهید کرد زاویهی دیدتان را عوض کنید تا آن موجودات را نبینید. بر خلاف گرافیک فنی، گرافیک هنری بازی بدک نیست و آسمان و پوششهای گیاهی متنوع بازی با رنگهای شاد و روشن، زیبا کارشدهاند و دنیایی چشمنواز را پدید آوردهاند. همچنین منظومه شمسی و سیارههای مختلف و فضا و ستارگان و دیگر اجرام فضایی نیز خوب طراحی شدهاند. اتمها و ذرات زیراتمی و ذرات بنیادی سازنده کره زمین همچنین وضعیتی دارند و هنگام بازی از دید آنها تصاویر جذابی را شاهد خواهیم بود. در مجموع میتوان «همه چیز» را بازیای زیبا و خوش رنگ و لعاب، اما از نظر جزییات گرافیکی ضعیف به حساب آورد.
صداگذاری و موسیقی
صداگذاری در مجموع قابل قبول است و هر موجودی که در طبیعت صدایی دارد، در این عنوان نیز صدای مخصوص به خود را دارد. صدای باد و باران هم به زیبایی کار شدهاند و این حس را منتقل میکنند که واقعاً در بازی حضور داریم. در بازی به غیر از صحبتهای الن واتس فیلسوف مشهور بریتانیایی که بعدا در مورد او مفصل صحبت خواهد شد، دیالوگی وجود ندارد. صدای واتس که اواسط قرن بیستم ضبط شده کیفیت صداهای امروزی را نداشته و مشخص است با دستگاههای ضبط صوت باکیفیت امروزی ضبط نشده. اما نمیتوان این مورد را نکتهای منفی به حساب آورد زیرا حرفهای فلسفی همراه با لحن صمیمیاش حس زیبایی را به گیمر منتقل میکند.
موسیقیهای بازی نیز نه تنها گوشنواز و زیبا هستند بلکه شدیداً با محیط بازی هماهنگاند. در محیط جنگلی نواهایی خواهید شنید که حس سرزندگی را به انسان القا میکنند. هنگام حرکت در اعماق دریا به عنوان یک ماهی یا ستارهی دریایی، موسیقی حس آرامش میدهد. اما بهشخصه هنگام بازی به عنوان ذرات زیراتمی شامل الکترونها و نوترونها و ذراتی که صادقانه بگویم، تا به حال اسمشان را هم نشنیده بودم، بیشترین لذت را از موسیقی بردم. صداهایی که تماماً با سازهای الکترونیک نواخته شدهاند و بینهایت مرموز و مبهماند. گاهی اوقات موسیقی به مدت چند دقیقه قطع میشود و تنها صداهای طبیعت به گوش میرسند که دلیل آن میتواند ایجاد تنوع باشد. اما در مجموع بازی در لحظاتی که موسیقی نواخته میشود زیباتر است.
آیا Everything بازی است ؟
در این قسمت سعی خواهد شد که با دلیل و برهان به این سؤال پاسخ داده شود که آیا بازی «همهچیز» بازی است یا خیر. در گذشته زیاد بودند قسمتهایی از بازیهایی که در خصوص بازی بودن یا بازی نبودنشان همیشه بحث و اختلافنظر بوده. برای مثال میتوان از بازیهای تعاملی استاد دیوید کیج از جمله Fahrenheit و یا Heavy Rain نام برد. یا اصلاً در مورد بازیهایی مانند Order 1886 که دارای میانپردههای فراوانیاند هم میتوان این بحث را مطرح کرد که آیا این قسمتها جزو بازی محسوب میشوند یا خیر. اما به هر حال تا وقتی که بازیباز از آنها لذت میبرد، چه بازی باشند چه نباشند مشکلی وجود نخواهد داشت. مشکل آنجاست که گاهی اوقات در بعضی بازیها ، گیمر حس میکند تأثیری بر بازی ندارد و تنها بیننده است و آنجاست که لذت کافی نخواهد برد. یکی از برتریهای مهم صنعت بازی نسبت به سینما هم همین احساس تأثیرگذاری است. تصور کنید در بازی تعاملی Until Dawn تصمیمات و دیالوگهای ما تأثیری در کشته شدن یا زنده ماندن شخصیتها نداشتند. ارزش بازی چقدر پایین میآمد؟ آیا این بازی هیجانانگیز و تحسینشده تفاوتی با فیلمهای ترسناک درجه چندم داشت؟ این مثال کاملاً نمایان میسازد که بازی کردن در نقش شخصیتهای داخل بازی، چه تأثیر زیادی بر لذت بردن از آنها دارد. شاید یکی از دلایلی که فیلمهای ساخته شده از روی بازیهای رایانهای، اغلب با شکست مواجه شدهاند نیز همین قضیه باشد که ما صرفاً بینندهایم و نقشی در داستان نداریم. این بحثها و سؤالات در مورد بازی «همهچیز» هم وجود دارد. برای روشن شدن موضوع ابتدا تعریفی از بازی ارائه و سپس در مورد این عنوان بحث خواهد شد. در اینجا ذکر این نکته ضروری است که این مقاله سعی ندارد تا با زدن برچسب بازی نبودن به یک عنوان کلیت و طرفداران آن را بکوبد بلکه برای کسانی که از آن لذت میبرند احترام قائل است.
برای پاسخ به این پرسش که آیا «همهچیز» بازی است یا خیر ابتدا باید تعریفی از بازی داشته باشیم و سپس در مورد آن بحث کنیم. بهشخصه تعاریف زیادی از بازی شنیدهام و شاید بتوان یک مقاله در مورد تعریف بازی نوشت اما تعریفی که ازنظر خودم شامل و مانع باشد (بدین معنی که تمام بازیها را شامل شود و تمام غیر بازیها را شامل نشود) تعریفی است از جین مک گانیگال طراح بازی، محقق و نویسندهی آمریکایی. او در کتاب «چرا بازیها وضعیت ما را بهتر میکنند و چگونه میتوانند دنیا را تغییر دهند» بازی را اینگونه تعریف میکند :
“یک بازی شامل مجموعهای از بازیکنان، مجموعهای از حرکتها یا راه بردها و نتیجه مشخصی برای هر ترکیب از راه بردها است. پیروزی در هر بازی تنها تابع یاری شانس نیست بلکه اصول و قوانین ویژه خود را دارد و هر بازیکن در طی بازی سعی میکند با بهکارگیری آن اصول، خود را به برد نزدیک کند.”
از این تعریف اینگونه برداشت میشود که هر بازی دارای چهار مؤلفه بازیکن، قواعد، سیستم بازخورد و هدف است. حال به بررسی این مؤلفهها در بازی «همهچیز» میپردازیم. بازی را میتوان واقعاً بازی کرد و یا در حالت خودکار قرار داد تا هوش مصنوعی خود به بازی کردن بپردازد و راستش را بخواهید این دو حالت خیلی تفاوتی با یکدیگر ندارند زیرا جز عوض کردن نقش خودمان در جهان و جرکت کردن و نگاه کردن به محیط کار خاصی هم نمیتوان انجام داد. در مورد قواعد هم تقریباً قانونی وجود ندارد و خود بازی هم به این امر اعتراف کرده و میگوید تفاوتی نمیکند کدام مسیر را انتخاب کنید زیرا به هر طرفی بروید درست است و در این بازی چیزی به نام اشتباه وجود ندارد. این گزاره نشان میدهد که تقریباً در بازی چیزی به نام سیستم جریمه و پاداش هم نداریم و در نتیجه بازیکن خوب و بد هم نداریم. تنها پاداشهایی که میتوان در این بازی به دست آورد، دیدن موجودات جدید و افزودن نام آنها به لیست کشفشدههای بازی و همچنین شنیدن چند جمله از الن واتس است. در واقع تمام پاداش این بازی همین چیزهاست که در بعضی بازیهای دیگر اصلاً به آنها اهمیتی داده نمیشود و بیشتر جنبهی جمعآوری و کامل کردن تروفیهای بازی را دارند. در مورد هدف هم چیزی به نام بردن یا پیروزی در بازی وجود ندارد. با توجه به مؤلفههای موردنیاز برای یک بازی میتوان نتیجه گرفت که «همهچیز» عملاً هیچ چیزی از بازی را به صورت کامل در اختیار ندارد و صرفاً یک شبیهساز از جهان هستی است که در بعضی موارد بسیار زیباست، اما بازی نیست. شاید این امر در کشور ما که افراد اکثراً برای بازیها پولی پرداخت نمیکنند آنقدر به چشم نیاید ولی اگر برای همین عنوان پول پرداخت کنید قطعاً احساس خواهید کرد که کمی سرتان کلاه رفته و یک شبیهساز آموزشی را به جای بازی به شما فروختهاند. شبیهسازی که میتوانستید به صورت ویدئویی هم از اینترنت تماشا کنید. البته این بدین معنا نیست که برای این عنوان زحمت زیادی کشیده نشده و اتفاقا «همهچیز» شبیهساز خوبی است، اما شاید بهتر بود این عنوان تحت نام بازی فروخته نمیشد. اما اگر از این مسئله صرفنظر کنیم «همهچیز» میتواند تا چندین ساعت برایمان جذاب باشد و حتی در لحظاتی از قرار گرفتن در نقش یک اتم هیدروژن ، یک درخت بلوط و یا منظومهی شمسی و دیدن محیط زیبای اطراف به وجد بیاییم و لذا به عنوان یک اثر و نه لزوماً بازی، همچنان ارزشمند است.
الن واتس و اندیشهی او
به وفور در بازی «همهچیز» به فایلهایی صوتی میرسیم که در پسزمینه بازی پخش میشوند و هرکدام شامل تکهای از سخنان الن واتس با صدای خودشاند. الن واتس فیلسوف، نویسنده، عارف و سخنران بریتانیایی معاصر است که سال ۱۹۱۵ در چیزلهرست انگلستان متولد شد و سال ۱۹۷۳ و در سن ۵۸ سالگی در کالیفرنیای امریکا درگذشت. او را بیشتر به دلیل تفسیر و اشاعه فلسفه شرق نزد غربیان میشناسند. سخنانی که از او در بازی میشنویم اغلب در مورد وحدت وجود و نگاه اشتباه انسان به جهان و منیت خود است :
“همه ما در یک جهان زندگی میکنیم، ما فکر میکنیم که منی هست و جهانی خارجی در اطراف من قرار دارد، اما من در جهان خارجی تو هستم و تو در جهان خارجی من هستی، و اگر درباره آن فکر کنی، درمییابی که ما در یک جهان هستیم که به موازات با یکدیگر ادامه پیدا میکنیم”
“بر خلاف آنچه بر زبان ما جاری میشود ما به این دنیا نیامدهایم بلکه از این دنیا خارجشدهایم . اول در هماهنگی و وحدت با جهان بودیم ولی با تشخص دادن به فردیتمان از اقیانوس کائنات ،جدا شدیم. رابطه اصیل ما با دنیا، رابطه برگ با درخت و موج با دریاست و دنیا امتداد وجود ماست. “
وجود این سخنان در ساعات ابتدای بازی و هماهنگی آن با ماهیت بازی که همان بازی در نقش همهی اجزای جهان هستی است لحظات زیبایی را بهخصوص برای علاقهمندان به فلسفه رقم میزند :
“تصور میکنم اگر ما با خودمان روراست باشیم جذابترین پرسش دنیا این است: من کیستم؟ منظور از «من» چیست؟ اصل وجود را نمیتوان معاینه کرد همانطور که بدون استفاده از آینه نمیتوان چشمهای خود را دید و دندانهای خود را نمیتوان گاز گرفت و نوک انگشت کوچک دست چپ را با نوک انگشت دست چپ نمیتوان لمس کرد، به همین دلیل پرسش در مورد اینکه «من که هستم؟» همیشه با رمز و رازی ژرف همراه است.”
سخنان این اندیشمند اگرچه قابل تأملاند، ولی بعد از چند ساعت بازی کردن کمکی به حل مشکل روند تکراری و ملالتآور بازی نمیکنند و شنیدن آنها، ابداً تبدیل به انگیزهای برای گشت و گذار در دنیای عظیم اما تکراری بازی نخواهد شد. اما شاید ما را وسوسه کنند تا خارج از دنیای بازی به تحقیق در فضای مجازی و کتابخانهها پرداخته و با اندیشه و طرز فکر الن واتس بیشتر آشنا شویم.
نتیجهگیری
«همه چیز» ایدهای عالی دارد. عنوان خلاقی است که مثل آن را ندیدهایم. حاصل سه سال تلاش سازندگان بازی، ما را قادر میسازد در چند ساعت، تقریباً تمام کائنات را رصد کنیم. خود را جای انواع موجودات زنده و غیرزنده بگذاریم و جهان را از دیده آنها نظاره کنیم. «همهچیز» عنوان باارزشی است، تا زمانی که یک شبیهساز باقی بماند. وقتی نام بازی بر آن گذاشته شود ورق برمیگردد. به سختی میتوان مکانیسم کار با آن را گیمپلی نامید. پس از چند ساعت هیچ عاملی در راستای ایجاد کشش و انگیزه برای ادامهی بازی وجود نخواهد داشت. نه داستانی، نه مأموریتی و نه هدفی. گیمر عملاً نقشی در بازی نداشته و بازی برای اعمال محدود ما، نه پاداشی در نظر میگیرد و نه جریمهای. سخنرانیهای پروفسور الن واتس در باب هستی و فلسفه وجودی جهان، اگر چه قابل تأملاند اما کمکی به متوقف کردن روند کند و ایستای بازی نمیکنند. «همهچیز» ناقص است، با این وجود اما عنوانی است که قطعاً ارزش چند ساعت تجربه کردن را دارد و میتواند در مواقع متعددی ما را به وجد آورد. در یک جمله میتوان گفت «همه چیز» شبیهساز خوب اما بازی بدی است.
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- مورد انتظارترین بازی های سال ۲۰۲۵
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- مدیرعامل مایکروسافت: طرفدار Xbox بودن یعنی تجربه بازیهای آن روی تمامی دستگاهها
نظرات
خسته نباشید.این بازی برای pc هست فقط؟
برای PC و PS4.
نقد خیلی خوبی بود بازی هم ایده جالبی داره اگرچه قسمی که گفتید زیاد شبیه یک بازی نیست من چون تجربش نکردم نمیتونم چیزی بگم.. اما شاهد بعضی جملات در نقد بودیم که اصلا با عقل جور در نمی آد:
“” شاید یکی از دلایلی که فیلمهای ساخته شده از بازیهای رایانهای اغلب با شکست مواجه شدهاند نیز همین قضیه باشد”” 😐 😐
بیشتر فیلم از بازی های رایانه ای شکست می خورند؟؟؟؟ 😕 😕 ?:-) ?:-) که اینو گفته چون ما عاشق بازی های رایانه ای هستیم اینگونه فکر می کنیم؟؟؟؟ در حالیکه صنعت سینما در جهان خیلی بیشتر از بازی های ویدیویی طرفدار داره و یک بلاک باستر هالیودی ده برابر یک بازی فروش میکنه…
بازهم خیلی ممنون بابت نقد هامون جان..
خیلی ممنون لطف داری :yes: 🙂
در مورد این جمله گفتی فک کنم اشتباه خوندینش و منظور فیلم هایی بوده که از روی بازی های رایانه ای ساخته شده اند و به طور کلی شکست خورده اند نه این که از چیزی شکست بخورند.
ممنون بابت توجهت و به هر جال من کلمه از روی رو اضافه کردم تا احتمالا برداشت دیگری از جمله به وجود نیاد
آره خیلی ممنون الان درست شد، قبلا طوری نوشته شده بود که هرکسی اشتباه برداشت میکرد.
:yes:
شاید اون دوستمون از لحاظ ظاهری جمله رو اشتباه برداشت کردند اما جمله از لحاظ معنی و مفهوم نیز کاملا اشتباه است و بهتره اون جمله کاملا از متن پاک بشه.
چرا اشتباه است ؟ میشه توضیح بدید دوست عزیز
آیا فیلمهای MAX Payne و یا Hitman یا Assassins Creed که همگی متای زیر ۵۰ دارند موفق بودند ؟
آره منم کاملا قبول دارم که موفق نبودند اما شما توی متن فرمودید که یکی از دلایل ناموفق بودنشون اینه که آدم نقشی توی داستان نداره. مگه توی فیلم های موفق نقش داشتیم؟
تو داستان کدام فیلم نقش داشتیم که توی اینها داشته باشیم؟ این دلیلی که برای شکست این فیلم ها گفتید اصلا درست نیست چون اصلا قرار نیست در داستان یه فیلم نقش داشته باشیم ، مقوله فیلم ها اینه که تنها تماشا کنیم. خب فرض کنیم شما فیلم اساسینز کرید رو دیدید و اصلا خوشتون نیومد آیا بخاطر این بود که شما نقشی توی داستان نداشتید؟ نه بخاطر این بود که اصلا فیلمی خوبی نبود و یک اقتباس خیلی ضعیف از سری AC بود. اینکه فیلم های که از روی بازی های ویدیویی ساخته شده دلیل اینکه شکست میخورند این نیست و دلایلی دیگری است که تحلیل آن از توان ما و شما بلند است. و یک تحلیل گر فوق حرفه ی سینما و بازی های ویدیویی میخاد تا کامل تحلیل بشن.
دوست عزیز اولا ممنون از توجهتون.
دو صنعت بازی و فیلم هر کدوم مزایایی نسبت به هم دارن. اول این که آیا قبول دارید که این که در بازی می تونیم خودمون جای شخصیتها بازی کنیم مزیت است یا نه ؟ از نظر من هست.
شاید اگه Prince of Persia و فیلم های دیگه از این دست رو میدادن مثلا دست نولان این قدر بد نمی شدند و می فهمم شما چی میگین. ولی وقتی ۲۰ تا فیلم از روی بازی ساخته میشه و نوزده مورد خیلی ضعیف از آب در میاد نمی شه گفت این تصادفیه و من گفتم شاید (یعنی نه قطعا) یکی از دلایل (و نه تنها دلیل) این مورد باشه که هنوز هم احساس می کنم همین طوره
برای مثال وقتی مکس پین تو فیلم تیر میزنه همون قدر به شما لذت میده که شما جاش تیر میزنین ؟ مسلما نه ! در نتیجه این قضیه ی نقش داشتن لااقل تو بخش اکشن ارزش مکس پین رو پایین آورده
در مورد این که میگین تحلیل گر فوق حرفه ای باید بررسی کنه که در هر دو حوزه فوق حرفه ای باشه هم خیلی موافق نیستم
به هر حال منم به عنوان منتقد حق دارم نظرم رو بگم و مثل این می مونه که بگیم کسی اینجا حق نداره راجع به موسیقی بازی ها نظر بده به غیر از بتهوون یا مثلا حسین علیزاده!
سلام مجدد خدمت هامون معتقدی عزیز خیلی ممنون بابت توجه به نظرات در اول باید بگم اینکه چیزی که بازی ها رو از فیلم ها جدا میکنه همین کنترل شخصیت هست و اینکه شما به چشم یک مزیت بش نگاه میکنید یکم عجیب است مثل این میمونه که وجود تایر های ماشین رو تو ماشین مزیت بنامیم در حالیکه چیزی که ماشین رو تبدیل به ماشین کرده همون تایر ها هستند. و قبول دارم اینکه مثلا تو فیلم مکس پین چون نمی تونی بجای مکس پین شلیک کنی کمتر از بازی بهت حال میده و اما دلیل شکست فیلم نمیشه و بهتره به چشم یک فیلم بهش نگاه بشه چون سه بازی وجود داره که میتونی بجای مکس پین هر چقدر خواستی شلیک کنی و این قضیه لااقل بخش اکشن فیلم رو نیز پایین نیاورده چون سه بازی وجود داره که میتونی بجای مکس پین شلیک کنی الان میخای تو فیلم هم این کارو بکنی؟ و سوم اینکه خواهش میکنم من اصلا نگفتم که حق ندارید در مورد چیزی صحبت کنید. بلکه منظورم چیزی دیگری بود و شما اشتباه متوجه شدید یا من غلط نوشتم.
و در اخیر هم بیایید این بحث رو همین جا تمام کنیم یک جمله ارزش این رو نداره که مدام بالای دلیل همدیگه دلیل بیاریم و اگه ادامه بدیم و من دلیل گفته برم مثل این میمونه که من خدای نخواسته خودمو بهتر از شما بدونم و من اصلا دوست ندارم که قدرت قلم یه منتقد رو زیر سوال ببرم. و خیلی معذرت می خوام که جلو چشم همه از نقدتون ایراد می گیرم چون من همین عادت بد رو دارم. من رسما خودم رو بازنده و شما رو برنده اعلان میکنم.همین که به نظرات پاسخ میدهید خودش همه چیز هست.
میدونم واسه گفتن این حرف یکم دیر شده اما : نقد خیلی خوبی بود هامون عزیز موفق باشید. :yes: 🙂 :heart:
ای بابا این چه حرفیه که می زنین :heart: اول از همه این که این دومین مقاله از من بود که به صورت رسمی در گیمفا منتشر می شد و در نتیجه از لحاظ تجربه نوشتن تفاوتی با هم نداریم دوما من کلا به این معتقدم که تو عصر جدید و سال ۲۰۱۸ (فک کنم امروز ۲۰۱۸ شد دیگه :دی) هر کسی حق داره نظرش رو بگه و محترمه
راستش نظر شما اصلا غلط نیست و خب من حتی میپذیرم که فیلم پکس پین باید در مقام یک فیلم مورد نقد قرار بگیره و نه این که با یک بازی مقایسه شه و کاملا حرف های شما قابل تامل و مهم بودن و خب شاید خیلی هم تضاد نداشته باشن نظراتمون
در ضمن این رو بگم که شمایی که وقت می ذاری و نوشته من رو می خونین قطعا به من افتخار میدین و این که ایرادی هم به نوشته بگیریم قطعا به من لطف می کنین :rose:
در مورد این که به نظرات پاسخ میدم هم کوچیک ترین وظیفه منه در قبال یک انسانی مثل شما که وقت گرانبهاش رو به خوندن مطلب من اختصاص داده و ازت می خوام که باز هم لطف کنی و اگه انتقادی داشتی به این نوشته یا بقیه نوشته ها بگم بگی عزیز :rose:
:yes: :yes: :heart: :heart: :rose: :rose:
وممنون از نقد :rose: واسه من که جذابیتی نداشت بازیش 😀
مرسی 🙂 :rose:
برای یک لحظه فکر کردم بازی جدید سازنده اصلی GTA V هست.نگو اون اسمش EVERYWHERE هست. :laugh:
Walking simulator
Doing-Nothing and Just-Watching simulation
اینطوریام نیست باید کلید w رو بفشاری که زحمت فراوان می خواد :laugh:
مگه سنگ و درخت و چراغ خواب و اینجور چیزا هم راه میرن تو این بازی؟؟؟
تو بازی همه چی ممکنه
Spoor! Spoor
Spoor کبیر!!!
اگر روی قسمت فضایی spoor بهتر کار میکردن معرکه ترین بازی تو دنیا بود.
نمیدونم چطور توصیفش کنم ولی عالی بود. هر کی بازی نکرده پیشنهاد میکنم حتما بازی کنه.
این بازی هم زیاد داشت. الحق و الانصاف Spoor خیلی بهتر بود.