به پیش… مردان پادشاه | نگاهی تحلیلی به داستان Final Fantasy XV
در دنیای بازیهای ویدئویی که هرروز شاهد خلق شدن عناوینی جدید هستیم، اما سری بازیهایی وجود دارند که با ویژگی های خاص خودشان، به عنوان ستونهای اصلی صنعت شناخته میشوند. ستون هایی که بسیاری از اولین ها، بسیاری از بهترین ها و بسیاری از ماندگارترین ها را به دنیای بازی های ویدئویی هدیه کردهاند. این عناوین خاص و بی نظیر که در طول دوران نه چندان طولانی درخشش بازیهای ویدئویی همیشه حضور داشتهاند، باعث و بانی تغییراتی بسیار زیاد در پیکره سبک ها و بازی ها شدهاند. همچنین این بازی های بزرگ و سریهای فراموش نشدنی، با عمر نسبتاً طولانی خود، الگوهایی را خلق کردهاند که توسط دیگر بازی سازان و دیگر بازی ها همیشه مورد استفاده و برداشت قرار میگرفته است. مثل فرنچایز موفق و جاودان افسانه زلدا (The Legend Of Zelda)، که بسیاری از اصول اساسی یک بازی ویدئویی را پایه گذاری کردهاست. این سری با وجود شماره های اصلی و فرعی بسیار زیاد، همیشه حرف جدید برای گفتن داشته و در اکثر مواقع به عنوان یک بازی جریان ساز و موفق، شناخته شده است. در کنار سری زلدا از سری بازیهای بسیاری میتوان نام برد که هر یک در سبکی متفاوت، به عنوان یکی از اصلی ترین ستون های صنعت بازی شناخته میشوند. اما این بار، به طور خاص قصد داریم به سراغ سری بازیهایی برویم که با عرضه شدن ۱۵ شماره اصلی و بیش از ۳۰۰ عنوان فرعی، هنوز هم تازگی، تنوع و موفقیت حیرت انگیزی دارند. موفقیتی که بخش عظیمی از آن بی شک مدیون مردانی است که با ایدههای بزرگ و جنجالی خود، بدون ترسیدن و فکر کردن به ضررهای احتمالی، خطر های بزرگی را به جان خریدند و یکی از بزرگترین فرنچایزهای تاریخ را ساختند. فرنچایزی که با الگوی المان های یکسان در دنیای های متفاوت در هر شماره داستانی نو و حماسهای جدید را برایمان رقم میزند که با الگویی یکسان، و با عناصری مشترک در کل سری، هویت پیدا میکنند.
سری فاینال فانتزی را با خیالی راحت میتوانیم به عنوان یکی از مهم ترین فرنچایزهای تاریخ بازیهای ویدئویی معرفی کنیم. سری بازیهایی که در سالهای ابتدایی عرضه شدن بر روی کنسول های نینتندو، جریان بازار بازیهای نقش آفرینی را به نحو عجیبی به سمت خود و سپس به طرف کنسول های نینتندو تغییر دادند. این سری خاطره انگیز و جذاب، پس از عرضه شدن شش شماره، به شکلی کاملاً غیر منتظره به کنسول نوپا و تازه متولد شده سونی، یعنی PlayStation کوچ کرد و در شکل گیری دوران طلایی دو کنسول ابتدایی این شرکت، با عرضه شدن حدود شش شماره اصلی از سری، نقشی بسیار مهم را ایفا کرد. به نحوی که حالا و در زمانی که به سالروز تولد سی سالگی این سری نزدیک میشویم، فاینال فانتزی، هنوز هم به عنوان یکی از مهمترین بازی های تاریخ شناخته میشود و نقشی بسیار مهم را در بازار فروش بازی های سبک نقش آفرینی ایفا میکند. فرنچایز فاینال فانتزی اما مشخصههایی خاص دارد که دلیل اصلی این موفقیت طولانی مدت و بی مانند بوده است. مشخصه هایی که معمولاً در ساختار داستانی و گیم پلی بسیار دوست داشتنی و همیشه در حال پیشرفت سری تجلی پیدا کردهاند. از حضور انتاگونیست هایی بینظیر و همیشه پرداخت شده و ماندگار در داستان گرفته تا زمینه سازی چند صد ساله و اسطورهای سری که پیوندی ناگسستنی با کریستالها (یکی از عناصر اصلی سری) دارد.
حماسه نوکتیس
در سال ۲۰۱۶، یکی از مهم ترین و مورد انتظار ترین عناوین در سری موفق و ماندگار فاینال فانتزی، یعنی Final Fantasy XV پس از زمان ساخت طولانی مدت و فرسایشی ده سالهاش، با حرف و حدیث های فراوانی منتشر شد. بازی بازخوردهای مثبتی را از سوی منتقدین دریافت کرد. (میتوانید نقد و بررسی این عنوان را در اینجا مطالعه کنید) و با سربلندی رکورد فروش تاریخ سری را افزایش داد. وجود المان هایی از نقش آفرینی های غربی، سیستم مبارزه همزمان و جهان آزادِ غنی و دوست داشتنی این عنوان را می توان از دلایل اصلی فروش بهتر این نسخه دانست. اما حالا که مدتی بیش از ۷ ماه از عرضه رسمی این عنوان گذشته، با این تصور که اکثر طرفداران سری تا به حال فرصت تجربه آن را داشتهاند. و با توجه به تجربه چندباره داستان بازی، قصد داریم نگاهی دقیق تر، متفاوت تر و تحلیلی به داستان Final Fantasy XV داشته باشیم. داستانی که به حرف و حدیث های فراوانی در رابطه با آن وجود دارند. به عقیده بسیاری این داستان، از حد و اندازه سری بسیار پایین تر بوده و نتوانسته خودش را ثابت کند. اما در مقابل، هستند کسانی که عقیده دارند بخش داستانی Final Fantasy XV با وجود مشکلاتی که همگی بدون شک، حاصل تغییر کردن تیم سازنده بوده است، همچنان حرف های بسیاری برای گفتن داشته و در لیست بهترین داستان های سال ۲۰۱۶ جای میگیرد. با نگاهی تحلیلی به داستان Final Fantasy XV همراه گیمفا باشد.
از Versus تا Fifteen
این بازی در ابتدا با نام تجاری Final Fantasy Versus XIII معرفی شده و به عنوان یکی از اجزاء پروژه بزرگ Fabula Nova Crystallis شناخته میشد. اما در سال ۲۰۱۲ و شش سال پس از معرفی اولیه بازی، با گذشت دورانی تاریک که در سکوت خبری طی شد، در نمایشگاه E3، چشممان به جمال کارگردان بازی، آقای تتسویا نامورا روشن شد. اما نامورا خبری تکان دهنده را اعلام کرد. Versus XIII قرار بود از آن لحظه به بعد به عنوان پانزدهمین بازی در سری شناخته شود. پازندهمین فاینال فانتزی در حال معرفی شدن بود و همهی طرفداران، به عناصری که ممکن بود در این میان، فدای چنین تصمیمی شود فکر میکردند. پس از تغییر اسم بازی، تیم سازنده به طور کلی دچار تحول شد. هاجیمه تاباتا که قبلاً کارگردانی یکی از عناوین موفق سری فاینال فانتزی و پروژه Fabula Nova Crystallis، یعنی Final Fantasy Type 0 (در ژاپن با نام Agito شناخته میشود) را بر عهده داشت، به عنوان دستیار به تیم سازنده شماره پازندهم اضافه شد. اما این اضافه شدن، کم کم به جایگزین شدن نامورا انجامید. تاباتا وظیفه کارگردانی بازی را بر عهده گرفت و به نظر میرسد که در همان زمان، نامورا کار را بر روی نسخه بازسازی شماره Final Fantasy VII آغاز کرده باشد. با تغییر کارگردان و بخش عظیمی از تیم اصلی تولید. کازوشیگه نوجیما که نویسنده ارشد بازی بود، جای خود را به سائوری ایتامارو داد. اما این تغییرات عظیم چه بلایی بر سر داستان طویل، پیچیده و دراماتیکی که نوجیما عادت به نوشتنشان دارد آورد؟
بیایید با کمی حوصله، المان های اصلی داستان Final Fantasy Versus XIII که از زبان تتسویا نامورا و کازوشیگه نوجیما بیان شده بودند را بررسی کنیم.
نامورا با برعهده گرفتن کارگردانی یکی از جاه طلبانه ترین عناوین فرعی در سری، قصد داشت تاریک ترین داستان در تاریخ سری فاینال فانتزی را روایت کند. این تاریکی به خصوص و خاص که نامورا مدام از آن صحبت میکرد. به زیبایی هرچه تمام تر در تصاویر اولیه مربوط به معرفی Versus XIII در سال ۲۰۰۶ قابل رویت است. در حقیقت Versus XIII در اسطورهها و افسانه های خلق جهان و خدایانش با چهار عنوان دیگر در پروژه Fabula Nova Crystallis مشترک بود. تمامی بازی های این پروژه در دنیای اساطیری یکسانی اتفاق میافتادند و المان ها و عناصر مشترک بسیاری با بگدیگر داشتند. نامورا قصد داشت با استفاده از دنیای نسبتاً تلخی که در پروژه ایجاد شده بود، داستان دهشتناک و تاریک بازی خودش را هم روایت کند. او اینبار قصد داشت کمی از عناصر اصلی سری فاصله گرفته و داستان بازی را در دنیایی مشابه با دنیای واقعی روایت کند. نامورا و نوجیما نام اصلی ایده خودشان را “یک فانتزی بر اساس واقعیت” گذاشته بودند. یک داستان با المان های فانتزی که انسان هایی واقعی را در دنیایی بسیار شبیه به دنیای ما، درگیر میکرد. همچنین نامورا قصد داشت داستان بازی را در قالب یک سفر جادهای، به سبک فیلم های جادهای معروف روایت کند. سفری که شخصیت هایی معمولی و انسانی داشت. قهرمانانی که یک رابطه دوستانه و نه رابطهای فرازمینی و مقدر شده توسط سرنوشت، آن ها را گرم هم جمع کرده بود. ایده اصلی نوجیما و نامورا در جنگی عظیم خلاصه میشد که همچون واقعیت روی میداد و خرابی بسیاری به وجود میاورد. جان های زیادی را قربانی میکرد و دنیا را به سمت تاریک تر شدن میبرد. اما تمرکز اصلی قصه، طبق گفتههای نوجیما بر روی چند شخصیت قرار داشت. نوکتیس، پروتاگونیست سری و پادشاه مقدر شده، استلا، کسی که همراه نوکت بود و رابطه عاطفی عمیقی با او برقرار میکرد. شاه رجیس پدر نوکتیس و دوستان وفادارش، گلادیو، ایگنیس و پرومتو که همگی نقش های مهمی داشتند. همچنین صحبت هایی از وجود یک آنتاگونیست بسیار عالی در بازی وجود داشت. نامورا قصد داشت قصه را با توجه به روابط انسانی میان این شخصیت ها و بیشتر از همه روابط میان چهار دوست و یار همیشگی، که سفری جادهای در سراسر دنیا (!) را آغاز میکردند، روایت کند. او قصد داشت روابط معمولی و انسانی را، در سری فاینال فانتزی که یک از جنبه هایش، رفتار های اغراق شده انیمه گونه و سینمایی بود وارد کند. این کار در حقیقت بیشتر از خلق شخصیت های بی نظیر و به یادماندنی، امر همراهی و همذات پنداری با کرکترهای داستان را بسیار ساده میکرد. تکیه اصلی داستان نوجیما و نامورا بر بیچارگی انسان عادی در مقابل فجایع و روابط انسانی به عنوان راه حلی برای مقابله با بیچارگی بود. این بخش داستان همچنین در طول سفری دور و دراز که قرار بود ۱۰ سال طول بکشد، پخته تر شدن شخصیت ها، کسب تجربه و تبدیل شدن نوکتیس از جوانی سربه هوا، به مردی که لایق پادشاهی باشد را روایت میکرد. در واقع تاریک ترین فاینال فانتزی تاریخ، قرار بود افسانه و اسطوره را در مقابل انسان و واقعیت و تلاش انسان برای پیروزی به نمایش بگذارد. داستانی تاریک که نیازمند فداکاری، رشادت و مرگ های بسیار بود.
اما تغییر تیم سازنده، چه بلایی بر سر ایده هی نوجیما و نامورا آورد؟ نامورایی که به راحتی از پروژه کنار گذاشته شد تا تیم تاباتا بازی را به هر قیمتی که شده، برای عرضه در سال ۲۰۱۶ آماده کنند؟ بازی بزرگی که پس از ۱۰ سال از معرفی شدنش، منتشر شد.
با روی کار امدن تاباتا، بخش اصلی بازی دچار تحولی بزرگ شد، Versus XIII که دیگر با نام (Fifteen (XV شناخته میشد، عناصر بسیاری از بازیهای غربی قرض گرفت و در همان ابتدای امر به عنوان یک بازی جهان آزاد معرفی شد. بازی بسیاری از ایده های نوجیما و نامورا را حفظ کرد. چرا که نوجیما فقط به شرطی ار پروژه کنار میرفت که عناصر اصلی داستان، شخصیت ها و رویدادها به قوت خود باقی بمانند. این موضوع باعث شد که تیم تاباتا تغییراتی اساسی در داستان را ایجاد نکنند. اما برای ساخت یک بازی جهان آزاد، آن هم طبق داستانی که چندان برای این سبک مناسب نبود، دست به تغییرات عجیب و غریب در شیوه روایت قصه زدند. آن ها سفر جادهای، دنیای واقعی، شخصیت ها و روابط انسانی را حفظ کردند. اما با توجه به این که بازی دیگر عضوی از پروژه Fabula Nova Crystallis نبود، مجبور شدند بخشی از اسطوره ها را دچار دگرگونی کنند. همچنین با وارد شدن تاباتا، یکی از مهمترین عناصر داستان از دست رفت و تاریک ترین فاینال فانتزی تاریخ، در همراه کردن احساسی مخاطب با خودش، در مورد لونافریا که جایگزین استلا شده بود، ناکام ماند. تم اصلی و تیره و تار قصه توسط تاباتا به تم غربی پسند و امرانهای تبدیل شد که با توجه به روایت سرسری و بسیار پر عجله داستان، حتی فرصت خودنمای پیدا نمیکند. اما خوش بختانه این تم عجیب و ناخوانا با قصه، پس از شروع ماجرای نوکت و دوستانش در دنیای خطرناک EOS کم کم جای خودش را به زمینه بزرگسالانه تری داد.
در واقع تاباتا برای ساخت به موقع بازی، مجبور شد بخش هایی اساسی از داستان را حذف کرده و روایتی بسیار پرعجله را بسیاری را هم برای رسیدن به یک فرمول مناسب جهان آزاد ایجاد کند. روایتی که در آن آرامشی بسیار دلنشین وجود دارد، اما قصهای کم جزئیات تحویلمان میدهد. اما با این همه و با وجود حذف شدن بخش هایی مهم از بازی و صدمه دیدن آن توسط عجله تیم سازنده، آیا Final Fantasy XV داستانی بد، از هم گسیخته و نامناسب با سری را روایت میکند؟ من که اینطور فکر نمی کنم!
به دنبال مهتاب، تا تخت پادشاهی
توجه کنید، این مقاله در بررسی داستان بازی، جنبههای بسیاری از داستان را فاش میکند. پس اگر بازی را تجربه نکردهاید و قصد دارید آن را بعداً تجربه کنید، از خواندن مقاله صرف نظر کنید.
افتتاحیه
بد نیست برای درک بهتر داستان و سپس داشتن نگاهی تحلیلی (در حد فهم ساده نگارنده) به آن، پیش قصه داستانی را روایت کرده و سپس به سراغ داستان برویم. Final Fantasy XV در دنیایی بسیار شبیه به زمین به نام Eos رخ میدهد. این سیاره از سه قاره تشکیل شده است. لوشس (Lucis) که در ناحیه شمالی واقع شده. کشوری است که توسط عنصری جادویی که در قالب یک کریستال تجلی پیدا کرده کنترل میشود. این کریستال قدرتمند توسط خدایان قدیم به خاندان Caelum اهدا شده است. پادشاهان حقیقی کشور لوشس، که از خاندان Caelum هستند، از طریق حلقه جادویی Lucii میتوانند به قدرت جادویی کریستال دست یابی پیدا کرده و با شیاطین مبارزه کنند. این کشور جایی است که شاه رجیس (به معنای شاه) بر تخت پادشاهی نشسته و نوکتیس (به معنای شب) لوشس کیلوم، شاهزاده و وارث اوست. اما در غرب امپراطوری نیفلهایم قرار دارد. پادشاهی قدرتمندی که توسط تکنولوژی پیشرفتهاش بخش های عظیمی از قاره را تصرف کرده و وابستگی بسیاری به نیرو نظامی خود دارد. همچنین در غرب، حکومت تنبرا واقع شده است. منطقه کوچکی که شاهدخت لونافریا نوکس فلورت و برادرش ریوس بر آن حکومت میکنند. در بخش جنوبی، آکوردو واقع است، دولت شهری تشکیل شده از جزایر بسیار که حکومتی مستقل در پایتخت آن یعنی آلتشیا واقع است.
در افسانه های Eos امده که، شش خدا به عنوان نگهبانان طبیعت وجود دارند و قدرتشان را به پادشاه واقعی که در زمان تاریکی دنیا ظهور خواهد کرد اهدا میکنند. این شش خدا از طریق موجودی به نام اوراکل با پادشاه ارتباط برقرار خواهند کرد. چرا که فقط اوراکل است که میتواند در مقابل StarScourge که پدیهای آخرالزمانی است مقاومت کند. StarScourge تمامی نور ستارگان را جذب کرده و دنیا را در تاریکی فرو میبرد و شرایط را برای زندگی هیولاهای شبزیِ دنیای Eos محیا میکند. در این میان، امپراطوری قدرتمند نیفلهایم که سال های بسیاری با لوشس در جنگ بوده است، بلاخره موفق شده تا پایتخت پیشروی کند. اما اینسومنیا، پایتخت لوشس، توسط دیواری جادویی که به وسیله کریستال ساخته شده و از قدرت حیات شاه رجیس تغذیه میکند، همچنان پایداری میکند. برای برقراری صلح میان دو حکومت، و به علت رابطه قدیمی میان لونا و نوکت و همچنین از آنجایی که شاه مقدر نوکت و لونا اوراکل است، قرار است مراسم ازدواج این دو، در پایتخت آکوردو، یعنی شهر زیبای آلتشیا برگذار شود. رجیس پسرش نوکتیس را به همراه سه نفر از بهترین دوستانش طی سفری جادهای و با خودرو سلطنتی رگالیا (به معنای سلطنتی) روانه آلتشیا میکند تا هم سفری باشد برای مرد شدن نوکتیس و هم او را از خطرهای پیشرو حفظ کند. چرا که “سفر بسیار باید تا پخته شود خامی”. این نقطه آغازین بازی است.
اما در روایت موازی در فیلم سینمایی Kingsglaives شاهد این هستیم که پیشنهاد صلح نیفلهایم که توسط آردین ایزونیا (ardyn izunia) صدراعظم این کشور بیان میشود، فقط حربهای است که توسط آن نیروهای این کشور وارد اینسومنیا شوند و با کشتن شاه رجیس و دزدیدن کریستال، کشور لوشس را تصاحب کنند. در این میان، لونا از تنبرا ربوده شده، به کمک یکی از نیروهای امنیتی، به نام نیکس، از اینسامنیا گریخته و راهی آلتشیا میشود. رجیس، پدر نوکتیس کشته شده و تلاش او برای بازپس گرفتن تاج و تخت آغاز میگردد.
پیش قصه بازی، به قدری پیچیده، زیبا، جنجالی و دقیق است که شرایطی بسیاری عالی برای روایت یک داستان بی نظیر را ایجاد میکند. اما این داستان عالی، به علت فرمول گیم پلی، در بخش پس از افتتاحیه، تا زمان رسیدن نوکت به آلتشیا، ریتم خود را از دست میدهد. بگذارید کمی ساده تر بگویم. بازی به طور کلی از ۱۵ چپتر تشکیل شده، در دو چپتر ابتدایی نوکت سفرش را آغاز کرده، به همرهد (HammerHead) میرسد و با سید و سیندی آشنا میشود. دو کرکتر آزار دهنده که متاسفانه تا انتهای بخش هشتم از شرشان خلاص نمیشویم. پس از آن او متوجه مرگ پدر و از دست رفتن حکومت شده و به کمک کُر (Cor) یکی از اعضای گاردسلطنتی، در پی یافتن سلاح های باستان پادشاهان لوشس و بازپس گیری تاج و تختش میرود. این بخش افتتاحیه تا حمله همه جانبه بر و بچه ها به پایگاه نیفلهایم و باز شدن نقشه بزرگ بازی، در زمینه روایت عالی عمل میکند (جز دو شخصیت سید و سیندی)، روابط میان نوکت و دوستانش بی نظیر است. از شوخی هایشان گرفته تا صحنه ابتدایی بازی که درحال هل دادن رگالیا هستند. همه چیز، بازهم تکرار میکنم، همه چیز در این بخش دو قسمتی (از شروع بازی تا پایان چپتر ۲) در مورد داستان و چهار کرکتر اصلی عالی است. داستان با ریتم مناسب پیش میرود و نوکت را از دنیای عادی خودش جدا میکند. غم سنگین از دست دادن پدر کمر نوکت را شکسته اما وجود دوستانش به سرعت باعث احیا او میشود. روابط انسانی میان این چهار نفر به قدری خوب از کار درامده که برای کسانی که چنین دوستی هایی را تجربه کرده باشند به غایت قابل درک است. هرکدام از این چهار نفر، یک تیپ شخصیت دارند و بر اساس آن، نقشی را در گروه ایفا میکنند. همچنین خاصیت سفر، که به شناخت روحیات اصلی همسفران می انجامد، روابط میان این دوستان را با نوکت و در حقیقت بازی باز،بسیار محکم میکند. در واقع سازنده ها، با اینکه به اشتباه، بخش اولیه بازی را با عنصر داستانی پیش بردهاند، اما همچنان در ایجاد کشش برای مخاطب موفق بودهاند.
در این بخش که مخاطب باید وقتش را با یادگیری مکانیک های بازی، درک دنیا و آشنایی با گیم پلی بگذراند، کارگردان داستان را مثل غذایی زورکی در حلق مخاطبش میچپاند، این عمل با توجه به داستان محور بودن بازی قابل درک است، اما روندی اشتباه را شروع میکند که در بخش دوم، ضربهاش را به بازی وارد میکند. اما گذشته از این اشتباه، شرایط داستانی در بخش افتتاحیه به قدری عالی است که انتظارات را به شدت افزایش میدهد. گلادیو مدام به نوکت تذکر میدهد که دیگر بزرگ شده و باید مرد شدن را تجربه کند، پرومپتو به دیوانه بازی های افسانهایش ادامه میدهد و ایگنیس با همان ارامش خاص و دوست داشتنی و البته لهجه بریتیشِ اغراق شدهاش، مدام نکاتی مهم و قابل تامل را ذکر میکند. این موارد، ریشه محکم پرداخت شخصیت این چهار نفر را در همان اول بازی میدوانند و باعث میشوند که تا انتهای داستان، گلادیو، ایگی و پرومپتو را به عنوان انسان هایی واقعی قبول کنید. این شخصیت ها، اصلاً شبیه قهرمانان فیلم های هالیوودی نیستند، بلکه درست مثل جوانهایی واقعی، که مسئولیتی بزرگ را پذیرفتهاند، میترسند، خسته و ناامید میشوند و به کمک نیروی دوستی به راهشان ادامه میدهند. این قهرمان ها مثل پروتاگونیست های هالیوودی به فکر جنگ و جدال نیستند، مدام کمپ میزنند تا استراحت کنند، اگر زورشان به هیولاهای شبزی نرسد، از رانندگی در شب خودداری میکنند، موسیقی گوش میدهند، دلشان برای خواهرشان تنگ میشود و غذا میخورند. نوکتیس، پرومپتو، ایگنیس و گلادیو، شبیه به چهار جوان واقعی هستند که با ماشین پدرِ بچه پولدار جمع، رفتهاند سفر و در میان این سفر خبر بدی بهشان رسیده، یکی پدر نوکت را کشته و خانهاش را دزدیده، و نوکت، هیچکس را جز دوستانش ندارد.
بخش میانی (تنه)
اما بخش دوم، که از اپیزود سوم تا نهم را شامل میشود. این بخش در واقع مربوط به قسمت جهان باز عنوان است. پس از تصرف ایستگاه بازرسی نیفلهایم توسط نوکت و دوستانش، آن ها به دیگر قسمت های لوشس دسترسی پیدا میکنند و در ابتدا به سمت لوستالم، شهری بزرگ حرکت میکنند تا علاوه بر استراحت، دیداری با خواهر کوچکتر گلادیو، یعنی آیریس (چه اسم آشنایی) داشته باشند. (البته اگر پیشنهاد وسوسه انگیز پرومپتو برای رفتن به ایستگاه پرورش چوکوبو را رد کنید) پس از دیدار با آیریس و دریافت پیامی عجیب از آردین، صدراعظم نیفلهایم، نوکت و دوستانش راهی دیسک کاثس میشوند. بازی به هیچ عنوان مشخص نمیکند که چرا صدراعظم نیفلهایم که نقشی اساسی در کشته شدن رجیس دارد، حالا به دوستان ما کمک میکند. البته این موضوع از دید نوکت و دوستانش دور مانده و آن ها به خیال این که آردین در حال کمک کردن به لوشس و خیانت به نیفلهایم است، با او همراه میشوند. جالب است بدانیم که آردین در حقیقت آنتاگونیست اصلی داستان است. نکته مهم اینجاست که یک بازی خوب، بدون داشتن یک آنتاگونیست واقعی و پرداخت شده، نمی تواند داستانی زیبا را روایت کند. در یکی از کارهای قبلی گازوشیگه نوجیما شاهد این بودیم که او یکی از بزرگترین انتاگونیست های تاریخ، یعنی سفیروث را خلق کرد. اما آردین در حد و اندازه سفیروث است؟
نوکت پس از دریافت قدرت تایتان و پی بردن به شروع فعل و انفعالات آخرالزمانی StarScourge، که شامل کوتاه تر شدن ساعات روز است. متوجه میشود که باید تایید (دعای خیر؟) هرشش خدا و پادشاهان قدیمی لوشس را به دست بیاورد تا به عنوان پادشاه برگزیده، از وقوع تاریکی مطلق جلوگیری کند. پس از دریافت تایید تایتان، او تایید روماه، یکی دیگر از خدایان باستانی را هم به دست آورده و راهی آلتشیا میشود تا به کمک لونا و مراسمی خاص با لویاتان، یکی دیگر از خدایان دیدار کرده و علاوه بر بیدار کردن قدرتهای خودش، تایید او را نیز به دست بیاورد.
بخش میانی بازی، یعنی حد فاصل چپتر ۳ تا ۹ با ورود به آتشیا به پایان میرسد. این بخش مدت زمانی است که سازندگان برای انجام ماموریتهای فرعی درنظر گرفتهاند. (البته پس از گذراندن چپتر ۹، امکان بازگشت در زمان و انجام ماموریت فرعی باقی میماند) بگذارید خیلی ساده بگویم که این بخش طولانی، به علت اینکه در یک بازی نقش آفرینی وجود دارد، حداقل به مدت ۳۰ ساعت، بدون وجود هیچگونه عنصر داستانی، جذاب است. اما پس از ۳۰ ساعت، مخاطب به عنصر کششی دیگری، جز گیم پلی نیاز پیدا میکند و متاسفانه، Final Fantasy XV در این بخش، هیچ عنصر داستانی قدرتمندی ندارد. (به شخصه هربار این بخش را بیش از ۵۰ ساعت تجربه کردهام) بخش میانی بازی، یک سفر جادهای است که شخصیت نیمه پرداخت شده نوکت را کامل میکند. در واقع نوکتیس، به عنوان یک پروتاگونیست، توسط نویسندگان بازی به طور کامل پرداخت نمیشود. چرا که بخشی از شخصیت او باید توسط مخاطب پرداخت شود. ناسلامتی در یک بازی نقش آفرینی هستیم و این یک تکنیک داستان نویسی برای بازی های ویدئویی است. خوشبختانه این روندِ آزاد و جذاب در ۳۰ ساعت ابتدایی، سفری آرام، زیبا و بدون جنجال را میسازد و هیچ وقت شما را مجبور نمی کند که داستان را ادامه دهید. در سی ساعت ابتدایی بخش میانی، به کمک روابط انسانی و سفر مردانه چهار قهرمان داستان، شخصیت نوکت و نوع روابط شما با او، به طور کامل پرداخت و محکم میشود. سی ساعت ابتدایی گشت و گذار، به هرکاری که بپردازید، شما را به گلادیو، ایگی و پرومتو نزدیک و نزدیک تر میکند و رابطهای محکم میسازد. و طی این رابطه یکی از اصلی ترین ترفندهای روایت داستان، یعنی خلق پروتاگونیستی که به صورت نیمه کاره پرداخت شده و پس از آن توسط مخاطب به طور کامل شکل میگیرد، به ثمر مینشیند. (شکل نهایی این ترفند را در ویچر ۳ شاهد هستیم).
اما پس از ۳۰ ساعت، که به هیچ عنوان برای انجام فعالیت های جانبی پرتعداد بازی کافی نیست، مخاطب به داستان نیاز پیدا میکند. حالا شخصیت ها در ذهنش جای گرفتهاند و او همراه آن هاست، با نوکت همذات پنداری میکند و عاشق این سفر جادهای شده، اما به علت این که ماموریت های فرعی بازی، به سبک نقش آفرینی های ژاپنی، بار داستانی ندارند، مخاطب حس میکند که سفرش در آستانه بیهوده شدن قرار دارد. و ضعف روایی بازی خودنمایی میکند. درست است که داستان کلی بازی (و نه روایت آن) عالی است و چهارشخصیت اصلی آن به بهترین شکل ممکن پرداخت شدهاند. اما کمبود عنصر داستانی در طول بخش میانی بازی، یک ضعف بزرگ است. انگار سازنده ها قصد داشتند در این بخش به پرداخت آردین هم بپردازند، اما او به قدری چرت و پرت میگوید که صرفاً دلتان میخواهد با چکمه بزنید توی صورتش، برخلاف دوستان نوکتیس، دیالوگ های آردین اصلاً طبیعی و حتی انسانی نیست. البته از یاد نبریم که او موجودی جاودان است و غیرعادی بودن برایش طبیعی است. اما به واقع، آردین ایزونیا و آرانهآ هایویند (Aranea Highwind)، دو شخصیتی که در طول بخش میانی معرفی میشوند، به هیچ عنوان توانایی همراه کردن مخاطب را ندارند، و تنها چیزی که در این بخش شما را به ادامه بازی امیدوار میکند، قطعاً رابطه بینظیر و تکرار نشدنی (در هیچ رسانه دیگری) چهار دوست است.
اختتامیه
پس از رسیدن به آلتشیا، بخش پایانی بازی اغاز میشود. کشش داستان به یکباره به طرز وحشتناکی زیاد شده و مخاطب را تا انتها با خودش همراه میکند. این روند در حقیقت برای ارضا کردن نیازهای بازیباز به درستی انجام شده، در بخش میانی فرصت کافی به مخاطب داده میشود که بازی را کشف کرده و همه چیز را بشناسد ( از این فرصت برای ساخت روابط چهار دوست استفاده میشود اما بازی در پرداخت انتاگونیستش شکست میخورد) و پس از گذشتن از میانه راه، داستان به عنوان عنصر کششی وارد میشود تا اگر مخاطب از گیم پلی خسته شده، او را همراه کند. اما ضعف آردین و آرانهآ، در بخش میانی، و عدم پرداخت درست آن ها، و همچنین، عدم حضور فعال لونافریا در بازی، در بخش نهایی کار دست داستان میدهد.
بخش نهایی با نبردی عظیم شرور میشود. لونا با احضار لویاتان قصد دارد تا قدرت های خفته نوکت را بیدار کند و با رساندن حلقه به او، نوکت را به عنوان پادشاه برگزیده پیشگویی انتخاب کند. اما با دخالت نیروهای نیفلهایم، لویاتان عصبانی شده و جنگی عظیم درمیگیرد. در این نقطه، بازی که در پرداخت لونا و آردین گند زده، بزرگترین خودزنی ممکن را انجام میدهد. لونا به یکباره توسط آردین به قتل میرسد!!! این صحنه که قرار است دارای بار احساسی شدیدی باشد، با فحش و بد و بیراه شما تمام میشود. در هر حال لونا موفق میشود حلقه را به نوکت برساند و قدرت او را بیدار کند. بعد از نبردی با لویتان، بازی سعی میکند گندی که زده را به هر نحوی که شده جمع و جور کند. اما امان از پرداخت بد شخصیت لونا!
در واقع تیم نویسنده سعی داشتند با کشته شدن لونا توسط آردین، حس نفرت لازم در مخاطب نسبت به آنتاگونیست را ایجاد کنند، این حس ایجاد میشود، اما به نه خاطر به قتل رسیدن لونا. لونا در طول بازی آنقدر دور و غیر پرداخت شده است که مرگش اصلاً دلخراش از آب درنمیاید. اما نویسندهها باید به هر نحوی که شده، جنگ احساسی میان مخاطب و آنتاگونیست را بسازند. چرا؟
زیرا یکی از اصلی ترین پایه های بازینامه خوب، آنتاگونیستی است که مخاطب از او تنفر داشته باشد. انتاگونیستی که مخاطب برای شکست دادن و کشتنش راهش را ادامه دهد، در واقع پرداخت درست آنتاگونیست و نفرت پروتاگونیست و مخاطب نسبت به او، یکی از اساسی ترین عناصر پیش برنده داستان در یک بازی است. به همین دلیل، نویسنده هایی که میدانند، لونا را خوب پرداخت نکردهاند، زور میزنند با فلش بک کمی او را پرداخت کنند و در اقدامی دیگر، ایگنیس را کور کنند. و اینجاست که موفق میشوند. یادتان هست که گفتم در ۳۰ ساعت ابتدایی بخش میانی، رابطه شما با این چهار نفر در حد یک رابطه دوستی واقعی میشود؟ حالا تصور کنید ایگنیس، به خاطر خیانت آردین لعنتی چشمهایش را از دست داده … راستش باید بگویم که رابطه بی همتای بین چهار قهرمان داستان، به قدری خوب است که بازی را از ته چاه همه ضعف های داستانیاش بیرون میکشد. لونا مرد و برای مخاطب مهم نیست؟ ایگنیس که هست، کورش کنید تا مخاطب از آردین متنفر شود. این ایده خیلی مسخره است، اما به علت وابستگی عاطفی خاصی که در بخش افتتاحیه و میانی ایجاد شده، به طرز اعجاب اوری جواب میدهد. و نویسنده ها این موضوع را خوب میفهمند. چرا؟ چون بلایی مشابه را سر پرومپتو میاورند.
بعد از گرفتن حلقه و بیدار شدن قدرتش، نوکت به سمت پایتخت نیفلهایم حرکت میکند تا به کریستال رسیده و تایید پادشاهان باستانی لوسی را هم به دست بیاورد و به این روش تاج و تختش را پس بگیرد. دعوا گلادیو با او در قطار را می توان یکی از بهترین بخش های بازی دانست. نوکت از مرگ لونا و کور شدن ایگنیس به قدری ناراحت است که ناامید شده و گلادیو، به عنوان یک دوست از ناامیدی او به حد مرگ عصبانی میشود. نتیجه یک دعوای پر از سرزنش است که نوکت را کمی بیدار میکند. مسافرت آرام با قطار، توسط حمله همه جانبه ارتش نیفلهایم و شیاطین، طی صحنه های سینمایی و هیجان انگیزی که از بهترین بخش های گیم پلی بازی هستند، تبدیل به میدان جنگ میشود. میدانی که با حضور آردین رنگ خون و خشم هم میگیرد. اما آردین و آن طرز راه رفتن و حرف زدن نفرت آورش، کاری میکنند که نوکت، به اشتباه پرومپتو را از قطار به پایین پرت کند. و بازهم به علت رابطه بینظیر با پرومپتو، نفرت مخاطب نسبت به آدم بد قصه دو چندان میشود.
در واقع، ضعف اصلی داستان فاینال فانتزی پانزده تا اینجای کار را میتوان فشرده کردن روایت و عدم پرداخت مناسب لونا دانست. چون آردین به عنوان انتاگونیست بازی، در بخش اختتامیه، هم بساط نفرت و دشمنی را فراهم میکند و هم به حد قابل قبولی پرداخت میشود. و این میان، لونافریای مظلوم و دوست داشتنی که نقش مهمی در فیلم سینمایی داشته، بیخودی کشته میشود و مرگش، هیچ اثری بر مخاطب ندارد. حتی تکان دهنده هم نیست. حالا تصور کنید، در تم تاریک و وحشتناک Versus XIII و پس از پرداخت درست و حسابیای که از نوجیما انتظار داریم، استلا کشته میشد، در چنین شرایطی، بازیبازها به طور قطع برای کشتن آردین حاضر بودند سیاره ها را هم با خاک یکسان کنند.
نوکت برای یافتن پرومپتو به کمک رگالیا که حالا تبدیل به آهن پاره شده وارد شهر میشود. دقت کنید، رگالیا آخرین بازمانده رجیس است. آخرین چیزی که نشان دهنده رابطه نوکت و پدرش است. پدری که هرچند در بازی حضور ندارد، اما به کمک فیلم سینمایی به زیبایی هرچه تمام تر پرداخت شده. رجیس آنقدر خوب پرداخت شده که حضور کوتاهش در بازی، اشتیاق زیادی را در مخاطب ایجاد میکند. (بر خلاف لونای بیچاره) و از بین رفتن آخرین حلقه ارتباطی نوکت و پدرش، یعنی رگالیا، غم حاکم بر مراحل پایانی را دو چندان میکند. نوکت پرومتو را یافته و از حلقه لوسی استفاده میکند. در این میان پرومپتو، هویت واقعی خود و گذشتهاش (که قصد فاش کردنش را نداریم) را برای دوستانش شرح میدهد، اما با واکنش های طبیعی آن ها، مواجه میشود. این بخش، حداقل برای نگارنده، ارزش بسیاری داشت، چرا که ریشه، زادگاه و حتی شرایط زندگی یک دوست در گذشته، به هیچ وجه نمیتواند بر رابطه امروز شما با او تاثیر گذار باشد. و Final Fantasy XV به خوبی از این موضوع اگاه است.
بعد پیوستن به دوستانش و درگیر شدن با ریوس (برادر لونا که حالا آردین او را به یک موجود شیطانی تبدیل کرده)، گلادیو، ایگنیس و پرومپتو باقی میمانند تا دشمن را سرگرم کنند و برای نوکت وقت بخرند. نوکت به کریستال رسیده اما توسط آن بلعیده میشود. و اینجاست که بازی هویت واقعی آردین را فاش میکند. او یکی از افراد خاندان کیلوم (Caelum) بوده. پادشاهی که دوهزارسال قبل، طاعون شیاطین را شفا میداده، آردین برای نجات دنیا شیاطین را به قدری به درون خودش جذب کرد که دچار نفرین جاودانگی شد. اما خدایان ششگانه از رستگار کردن و متعالی ساختن او سرباز زدند. در طول ۲۰۰۰ سال آردین در پی لحظه ای بوده که پادشاه مقدر پیشگویی و کریستال را در یک جا داشته باشد تا هردو را نابود کند و انقامش را از Eos و خدایان نگهبان طبیعت بگیرد. و حالا، لحظه مناسب است.
شخصیت مرموز آردین، به کمک عناصری که باعث نفرت ما از او شده، غافلگیری انتهایی خیی خوبی را ایجاد میکنند. او به یکباره، هویت واقعی خودش، ظلمی که درحقش روا داشته شده و دلیلِ حتی قابل درکش برای بد بودن را بیان میکند. اما هرگز به حد و اندازه سفیروث برزگ نمیشود، چرا؟
آردین به هیچ عنوان پرداختی که سفیروث داشته را ندارد، او در ابتدا شبیه به یک شخصیت فرعی احمق است که مدام چرت و پرت میگوید، او در تمام بازی حضور دارد، اما حضورش در بخش میانی که قرار است لحظه پرداخت شدنش باشد، بی موقع و نامناسب است، چون مخاطب درگیر مسائلی بسیار مهم تر است و توجهی به آردین و پیشنهادش برای رفتن به دیسک کاثس نمیکند. و تصور کنید، در میان دیالوگهایی که حوصله گوش کردن بهشان را ندارید، بازی مدام بهتان اخطار میدهد که از ماشین آدرین عقب نمانید و بیشتر میرود روی اعصابتان. آن وقت کی به آدرین و حرف هایش توجه میکند تا او را بشناسد؟
البته حضور بی موقع او با پرداخت خوبش در بخش پایانی تا حدی جبران میشود. اما به هیچ وجه نمی تواند این انتاگونیست را به عنوان یکی از آنتاگونیست های خوب و ماندگار سری معرفی کند. گرچه همین هم در سال ۲۰۱۶ (سال بازیهای انلاین) و برای پیشبرد داستان بازی کافی است.
پس از این، نوکت با یکی دیگر از خدایان دیدار میکند، او که در قطار تایید شیوا را کسب کرده بود، حالا تایید باهاموت را هم کسب میکند (۵ خدا از ۶ خدا) اما باهاموت به او میگوید که بهای از میان بردن تاریکی توسط پادشاه برگزیده، جان اوست. نوکت مدت ۱۰ سال را در کریستال و در دنیایی خلسه مانند میگذراند تا امادگی لازم برای فداکاری را کسب کند. اما حالا دنیا در تاریکی وشبی نامتناهی فرو رفته و شیاطین همه جا هستند. او دوستانش را جمع کرده و به جنگ آردین میرود. پس از شکست دادن افریت، ششمین خدا، و گرفتن تایید او، نوکت که حالا قدرت خدایان و پادشاهان لوسی را دارد، آردین را شکست داده و تاریکی را از میان برمیدارد.
این بخش پایانی، از نظر داستانی خیلی با عجله نوشته شده، و به طور مشخصی فشرده شده است. در حقیقت بازگشت نوکت پس از ده سال غیبت، با قدرت هایی بینظیر، جای پرداخت بسیاری داشت. دنیای پس از این ده سال به شدت دهشتناک است و سازنده ها اگر برای ارائه نبرد پایانی عجله نمیکردند، می توانستند رابطه عمیق تری میان دوستان ایجاد کنند. در واقع در این میان، پتانسیلی بینظیر برای تاریکتر و غمناکتر کردن قصه وجود دارد که از دست میرود. اما با این همه، و با وجود ریتم تند مبارزات پایانی، بازهم رابطه عمیق میان دوستان، بازی را نجات میدهد. قبل از نبرد نوکت از پرومپتو میخواهد که عکس های سفرشان را نشانش دهد. و اینجاست که ریتم تند نبرد پایانی، درست یک قدم قبل از رسیدن به نبرد، تمام شده و یک معجزه اتفاق میافتد. دوستانتان که سفری طولانی را با آن ها داشته اید حالا ۱۰ سال پیر شدهاند. از لحظه لحظه عکس هایی که پرومپتو نشانتان میدهد، ۱۰ سال گذشته و حالا، شما میدانید که هیچ وقت آن ها نخواهید دید. ریتم تند داستان، عدم پرداخت لونا،ضعف های اندک شخصیت آردین همگی در مقابل حس غربت و دل گرفتگی آن لحظه رنگ میبازند و بازی پاسخ رابطهای انسانی که از ثانیه اول در حال پیریزی کردنش بود را میگیرد. داستان فشرده، شخصیت های فرعی بد و لونای محو در مقابل رابطه بینظیر نوکت، پرومپتو، ایگنیس و گلادیو رنگ میبازد و از ذهن مخاطب میرود. سفر جادهای معنایش را به دست میآورد و هرکدام از عکس ها دقایقی طولانی وقتتان را میگیرند. تکتکشان را نگاه میکنید و بهترین را همراه خودتان میبرید. هیچ وقت قرار نیست با این سه نفر وقت بگذرانید، با سه نفری که بهترین دوستانتان بودهاند. بازی بار احساسی انباشته شدهاش را به یکبار تخلیه میکند و یک انفجار احساسی اتفاق میافتد. پس از شکست دادن آردین نوکت با دوستانش خداحافظی میکند. نوکت جمله پدرش را برزبان میاورد “walk tall my friends” و بعد، روی تخت مینشیند.
اینجاست که قدرت روابط انسانی در مقابل افسانه نشان داده میشود. دوستی عمیقی که بالاتر از عشق است و حتی در یک داستان که خالی از ضعفهای کشنده نیست هم، به عنوان ناجی ظاهر میشود. سکانس پایانی و از بین رفتن روح آردین توسط پادشاهان لوسی و آخرین حمله لونا و رجیس، ازحماسی ترین و زیباترین سکانس های بازیاست و پس از آن موسیقی پایانی که روح را میخراشد. سازنده ها با اگاهی کامل، در این بخش عکسهای گرفته شده توسط پروپتو در طول بازی را دوباره پخش میکنند و همراهی قطعه Stand By Me غربت و نوستالژی سنگینی را در فضا ایجاد میکند. میبینید؟ داستان دست و پا شکسته Final Fantasy XV با انتاگونیستی که به هیچ عنوان در حد و اندازه سفیروث و کفکا و بقیه نیست، به کمک پرداخت شخصیت های فرعیاش و ایجاد یک رابطه بینظیر در بازی ویدئویی، نجات پیدا میکند. به رستگاری میرسد و اشک مخاطب عاشق فاینال فانتزی را درمیاورد!
این رابطه، در بخش نهایی بازی، در صحنه های مربوط به نبرد با ریوس، خداحافظی با دوستان و در آخر، در سکانس فلش بک گونه Mid-credits جایی که نوکت از ارزش رابطه با دوستانش میگوید، به نوعی دیگر نمایش داده میشود. رابطه جوانانه ۱۰ سال قبل این چهار نفر، حالا در دهه سوم و چهارم زندگی، به کمال رسیده و ارزش واقعی خودش را نشان میدهد. این چهارنفر خانواده یکدیگر هستند و تا آخرین لحظه باهم میمانند. مرگ نوکت، در انتهای داستان، از آن جهت دردناک است که سازنده ها موفق میشوند عمق و میزان عشق موجود در رابطه این چهار دوست صمیمی را به مخاطب هم تزریق کنند و این هنری است که هیچ جای دیگری دیده نشده. هنر در خلق رابطهای دوستانه (که اینبار مختص به مردان است) و عشقی پایدار میان چهار نفر که از روزمرگی هایشان جدا میشوند و دنیا (و Final Fantasy XV) را به کمک همین عشق نجات میدهند. مردانِ شگفت انگیز پادشاه، دوستان بینظیرش، سرافراز قدم برمیدارند.
Final Fantasy XV در بخش داستانی به هیچ عنوان شاهکار نیست. اما یک بازی ناقص هم نیست. داستان بازی ضعف هایی دارد و در موارد بسیاری شما را ناامید خواهد کرد. اما رابطه عمیق دوستانه میان نوکتیس، گلادیو، ایگنیس و پرومپتو به قدری باورپذیر و واقعی است، که خاطرات یک سفر جادهای با دوستانتان را در ذهنتان ثبت خواهد کرد.
در مقاله سعی کردیم با نگاهی تحلیلی، علاوه بر روایت داستان بازی، از خوبیها و بدیهایش بگوییم. در این مقاله به الگوهای نوشتن بازینامه برای بازیهای ویدئویی توجه شده بود من جمله؛ تکیه بر شخصیت های فرعی، خلق پروتاگونیستی که به صورت نصفه پرداخت شود، یک آنتاگونیست نفرت انگیز که مخاطب را به دنبال خودش بکشد و روابط انسانی و توجه به نیازهای مخاطب در هنگام بازی.
در انتها لازم است از استاد عزیز، سید طه رسولی که مقالات ایشان به عنوان منبعی برای خلق این مقاله مورد استفاده قرار گرفته تشکر کنم.
پر بحثترینها
- بازی Intergalactic ناتی داگ را زود قضاوت نکنید
- رسمی: Forza Horizon 5 بهار امسال برای PS5 عرضه خواهد شد
- گزارش: بازی بعدی God of War با محوریت اساطیر مصر در دست ساخت قرار دارد [بهروزرسانی شد]
- کارگردان Ori: پلی استیشن بهزودی استراتژی چندپلتفرمی ایکس باکس را دنبال خواهد کرد
- فیل اسپنسر: بازیهای بیشتری از Xbox برای پلتفرمهای دیگر عرضه خواهند شد
- شایعه: لیان کندی شخصیت اصلی Resident Evil 9 خواهد بود
نظرات
وقتی کریس رونالدو از فاصله ۴۵ متری به آرسنال گل زد، اندی گری یکهو پا میکروفونش فریاد زد wonderful! just wonderfull!
این دقیقاً واکنش منه وقتی که این مقاله رو تا اینجا تو این ۱۰ دقیقه خوندم.
just wonderfull
جدا متشکرم از شما آقای عبدالهی
عالی عالی
مقاله خیلی خوب بود
همین الآن یکبار دیگه مقاله رو تموم کردم. در حال حاضر تو کلهام جواد خیابانی داره داد میزنه: خدا داد عزیزی! خدا داد عزیزی ما رو به به جام جهانی میبره. سلام به جام جهانی! ماشالله خدا داد! :rotfl: :rotfl:
لطف داری پوریا جان، خیلی خیلی متشکرم که وقت گذاشتی و مطالعه کردی!
من تا ته بازی رفتم به امید یه صحنه یاعویی 😀 :rotfl:
بین شخصیتهای فاینال فانتزی هیچکس حتی نزدیک به سفیروث هم نیست.
انیمشن نجات کودکان واقعا یکی از بیاد ماندنی ترین انیمه هایی هست ک در طول زندگیم دیدم In Love و همین موضوع من را ب خرید فاینل هم ترغیب کرد Big Smile تجربه این بازی در اوایلش گذشته از اینکه یک روایت داستانی کامل نداره مثل تمام سری های دیگش نداره Frown و شاهد گرافیک یکسانی هم در طول بازی نیستیم weep اما یک تجربه متفاوت را برای کسی مثل من ک سری های قبلی را بازی نکرده بودم داشت در نهایت برای کسایی ک این بازی را تجربه نکردن و قصد تجربش را دارن نکات های منفی و مثبتش را مینویسم قضاوت با خودتون Smirk
نکات مثبت: Yes
گیم پلی سینمایی
گرافیک تکنیکی نسبتا خوب
گرافیک هنری چشم نواز
موسیقی های شنیدنی مناسب با این عنوان
نکات منفی No
روایت ناقص و افتضاخ داستان: Dead Rose
متاسفانه داستان بازی از مشکلات عدیدهای رنج می برد که خود را از همان ابتدا نشان میدهند. اگر قبل از انجام بازی انیمیشن Kingsglaive که پیش درآمدی بر وقایع بازی است را مشاهده نکرده باشید، به هیچ وجه درک درستی از وقایع پیش آمده که داستان بازی بر اساس آن بنا می شود نخواهید داشت. این مشکل از آنجا نشأت می گیرد که در خود بازی به جز یک مرحله و آن هم در قالب چند کات سین کوتاه به پیش زمینه وقایع پرداخته نمیشود و بازی به سرعت از این موضوع گذر میکند و وارد سلسله اتفاقات بعدی میشویم. با پیشروی در بازی، یکی از مشکلات مهم داستان آشکار می شود. داستان در پانزدهمین فاینال فانتزی دارای مشکل شدید pacing(سرعت اتفاق افتادن وقایع و جلو رفتن داستان) است. در مرحله ای خبر سقوط پادشاهیتان را میشنوید و در مرحله بعد در حال جمع آوری سلاح اجدادتان هستید! در حالی که ارتباط این وقایع به گونه ای که قابل لمس باشد شرح داده نمیشود.همچنین مشکل دیگر بازی در زمینه داستان،خیل عظیم وقایعی است که بصورت off screen اتفاق میافتد و سبب گیج شدن مخاطب و ایجاد سوالات متعدد برای وی میشود؛ سوالاتی که اکثرا نیز بی جواب باقی میمانند. خیل عظیم این وقایع و سوالات ایجاد شده به همراه آن ها سبب می شود که مخاطب درک درستی از اتفاقات پیش آمده نداشته و داستان نتواند آنگونه که باید خود را به گیمر بقبولاند. متاسفانه بر خلاف عنوانی چونFinal Fantasy XIII که از بخشی با نام Data Log برای توضیح وقایع داستانی بهره میبُرد، در فاینال فانتزی ۱۵ برای پی بردن به وقایع بازی باید دست به دامان ویکی بازی، فرومها و کتابهای راهنمای رسمی بازی شوید. نکته عجیب اینجاست که حتی در اینصورت هم نمیتوانید تمام و کمال به داستان بازی دسترسی پیدا کنید زیرا اطلاعات داستانی بازی در زبان های مختلف تفاوت دارد و برای مثال توضیح بخش مهمی از وقایع بازی تنها به زبانهای آلمانی و ژاپنی موجود است
کارگردانی بد کات سین ها و شخصیت پردازی فوق العاده ضعیف کاراکترهای فرعی Eek!
کثر کاراکترهای فرعی تنها حضوری کوتاه در خلال بازی دارند و با پیشروی در بازی و به فراخور داستان، به سرعت کنار میروند. این مسئله سبب شده که حتی شخصیت های فرعی مهم بازی نظیر لونافریا، فرصت چندانی برای خودنمایی نداشته و بالتبع به اندازه کافی به آنها پرداخته نمی شود. بدین ترتیب گیمر نمی تواند ارتباط لازم را با آنها برقرار کند و در نتیجه اتفاقاتی که در جریان بازی برای این شخصیت ها پیش میآید تاثیر چندانی بر وی نخواهد داشت.جدا از کاراکتر های جانبی، شخصیت پردازی چهار کاراکتر اصلی در کنار پیشروی در داستان بازی،بوسیله دیالوگ هایی که در خلال گشت و گذار در محیط و در حین انجام ماموریت های فرعی و مبارزات، مابینشان رد و بدل میشود صورت میگیرد. خوشبختانه شخصیت پردازی این ۴ تن بسیار بهتر از سایر کاراکترهاست و اگرچه نمیتوان به آن لقب عالی داد، با این حال به اندازهای خوب خواهد بود که با آنها احساس همزاد پنداری کنید.
عملکرد افتضاح دوربین در هنگام مبارزات Quiet
بارزات بازی اگرچه سینمایی و لذت بخش اند، اما در بسیاری از مواقع به لطف دوربین افتضاح بازی نمیتوانید لذت کافی را از آنها ببرید. چه در مواجهه با موجودات غول آسای بازی و چه در مواجهه با موجودات کوچکتر که بصورت دسته ای به کاراکترهای بازی حمله ور میشوند، دوربین بازی عملکرد بسیار بدی از خود نشان میدهد و در اکثر مواقع دید درستی بر میدان مبارزه نخواهید داشت و به پیش میآید که دوربین در میان گل و بوته هایی که در محیط قرار دارند گیر کند و شما فقط از روی غریضه به ادامه مبارزات بپردازید! مشکل دوربین بازی زمانی به اوج می سد که بدانید مبارزات بازی اکثرا شلوغ بوده و علاوه بر حضور دشمنان متعدد، افکت های ناشی از حرکات نوکتیس،حرکات دشمنان،جادو ها و… نیز سبب شلوغی بیش از حد آن میشود. مشکلات عدیده دوربین و شلوغی بیش از حد میدان مبارزه، سبب میشود که در بسیاری از مواقع نتوانید عمل دفاع را به موقع انجام دهید و بدین ترتیب و بدون دلیل قانع کنندهای با کاهش میزان سلامتی کاراکتر اصلی مواجه خواهید بود .علاوه بر موارد فوق، عملکرد دوربین در زمان مواجهه با باس های چند ده متری بازی آنقدر بد است که به معنای واقعی از فهمیدن اینکه در بازی چه اتفاقی در حال رخ دادن است عاجز خواهید شد.
فعالیت های زیاد ن چندان جالب در قیاس با دنیای بزرگ بازی Smug
بیشتر این فعالیت ها یا کشتن یک سری حیوانات و موجودات هست یا جمع کردن غورباقه و غذا درست کردن تنها فایده این بخش ب نظر من جمع کردن پول میتونه باشه
سیستم احضار سامون ها Question
ر کمال تعجب و برخلاف وعده های سازندگان، تعداد سامون های بازی بسیار کم بوده و در کل به ۴ سامون تایتان،راماه،لویاتان و شیوا دسترسی داریم که هر کدام به مرور زمان و با پیشروی در مراحل داستانی بازی در اختیار قرار میگیرند و متاسفانه در طی بازی کنترل چندان درستی بر همین تعداد اندک نیز نخواهید داشت. سیستم احضار سامونها در بازی بصورت رندوم قرار داده شده و این بدین معنیست که بازی با توجه به موقعیت و به صلاح دید خود در بعضی مواقع امکان احضار سامونی را به شما خواهد داد. ایراد مهمی که به این سیستم وارد است، دقیق نبودن آن و مشخص نبودن پیش نیازهای لازم برای احضار سامونهاست. مواقع زیادی پیش میآید که از همه نظر در مضیقه هستید و به احضار یک سامون نیازمند، اما بازی هیچ سامونی را در اختیارتان قرار نمیدهد و باز هم پیش می آید موارد زیادی که میدان نبرد را به طور کامل در اختیار دارید اما به ناگاه امکان احضار یک سامون به شما داده میشود. مشکل دیگری که در رابطه با سامون ها وجود دارد، پراکندگی نامناسب در تعداد دفعات احضار آنهاست.این بدین معنیست که ممکن است پس از چندین بار احضار این موجودات، تنها یک سامون خاص(راماه) به کمک شما بیاید و شاهد حضور سایر سامونها نباشید. نکته عجیبی که در مورد سامون های بازی توجه راقم این سطور را به خود جلب کرد، عدم پر شدن خط سلامتی کاراکتر ها پس از احضار این موجودات بود. این مورد در عناوین قبلی سری بسیار به جا و کار آمد بود و مشخص نیست که چرا سازندگان در این عنوان از آن صرف نظر کرده اند
معمود مشکلات صدا گذاری Shout
با وجود صداگذاری کم نقص ،به دلیل بازنویسیهای متعدد دیالوگها ،بازی تا حدودی از مشکل لیپ سینک(Lip sync) و تکان نخوردن دهان کاراکتر ها در هنگام صحبت بهره میبرد و پیش میآید اوقاتی که صدای کاراکترها،همگام با انیمیشن لب هایشان نبوده و یا از هیچ گونه انیمیشنی در هنگام سخن گفتن بهره نمی برند.
چپتر ۱۳ Loser
درناک ترین احمقانه ترین کلیشه ای ترین و افتضاح ترین قسمت بازی همین جاست در این چپتر، بازی به ناگهان از نقش آفرینی به ترس و بقا(!) تغییر سبک میدهد و در طی آن باید در راه روهایی بسیار بسته و طولانی حرکت کرده و از دست سربازان مسخ شده نیفلهایم فرار کنید. متاسفانه طراحی این مرحله به شدت یکنواخت و تکراری بوده و به نظر میرسد که سازندگان ابتدا راهرویی طویل را طراحی کرده و سپس با کپی و پیست کردن چند باره آن، این مراحل را ساختهاند! فارغ از طراحی عجیب این مرحله، چیزی که بسیار حوصلهد سر بر بوده و گیمر را به عذاب می دهد، رفت و آمد های مکرر در راهروهای بستهی این مرحله است. بدون شک اگر بخواهیم مراحل موجود در عناوین مختلف سری فاینال فانتزی را رده بندی کنیم، این مرحله با اختلاف در قعر لیست قرار میگیرد. از نکات منفی طراحی مراحل بازی گذر کنیم و بپردازیم به بهترین بخش آن یعنی طراحی مراحل سیاهچالهای بازی. جایی که طراحان مراحل بازی سنگ تمام گذاشتهاند و شاهد طراحیهای خلاقانه سیاهچالها در بازی هستیم. جالبترین و قابل ذکر ترین این سیاهچالها،سیاهچالی با نام Pitioss است که در آن با هیچ دشمنی مواجه نخواهید شد اما باید از سد موانع پلتفورمینگ جالب و خلاقانه(و البته اعصاب خردکن!) این سیاهچال عبور کنید.
خط داستانی بسیار کوتاه Worship
اینها مشکلات عدیده بازی بود شاید بسیاری از شما با این نوشتار موافق نباشید اما وقتی ب این نکته فکر میکنیم ک ساخت بازی ۱۰ سال ب طول انجامیده و هنوز هم این مشکلات را داره شاید در مورد دیدگاهتون تجدید نظر کنید وقتی به عقب بازمیگردم و خاطرات روزهایی را که با شوق در انتظار عرضه Final Fantasy XV بودم را مرور می کنم، حس افسوس بزرگی وجودم را فرا میگیرد. فاینال فانتزی ۱۵ نه تنها در حد وعدههایی که سازندگانش به طرفداران داده بودند نیست،بلکه حتی نمیتوان به عنوان تجربهای کامل روی آن حساب کرد. این بازی به وضوح ناقص است و این ناقص بودن در سراسر بازی خود را نشان میدهد.از مدت بسیار کم بخش داستانی(که چه با استانداردهای سری و چه با استانداردهای سایر عناوین نقش آفرینی بیش از حد کوتاه است) و ساید کوئستها و مراحل فرعی کم اهمیت آن)که مشخصاً صرفا بهانهای برای افزایش مدت زمان کلی بازی هستند( تا خطی شدن بیش از حد بازی از اواسط آن،همه و همه خبر از عنوانی میدهند که با وجود پروسه ساخت طولانی، راه درازی تا عرضه در پیش داشته و به اجبار ناشر در این زمان عرضه شده است. فاینال فانتزی ۱۵ بیش از آن که شبیه عنوانی شماره دار از این سری قدیمی باشد که مراحل ساخت آن ده سال به طول انجامیده، به عنوان فرعی و کم اهمیت میماند که صرفا برای خالی نبودن عریضه عرضه شده است. شاید کسانی که تاکنون عناوین قبلی سری فاینال فانتزی را تجربه نکردهاند از این بازی لذت ببرند، اما طرفداران قدیمی سری مسلما از آن ناراضی خواهندبود. فاینال فانتزی پانزدهم تنها اسکلتی از عنوانی است که زمانی قرار بود عمیق ترین فاینال فانتزی ساخته شده باشد. بی شک این عنوان مایه یاس کسانیست که سال ها مراحل ساخت آن را دنبال کرده و منتظر عرضه آن بودهاند.
جدا از مشکلات فنی که بیان کردید، در بخش داستانی با اکثر گفته های شما موافقم، در واقع مشکل روند روایت داستان و ایراد اصلی در سرعت جلو بردن داستان هست که در مقاله بهش اشاره شده، یکی از اصلی ترین نکاتی که زمان نوشتن داستان بازی باید بهش توجه داشت، سبک بازی هست و به نظر میرسه تاباتا و تیمش برای یه موقع رسوندن بازی و همچنین تطبیق بازی با سبک جهان آزاد مجبور شدند روایتی رو انتخاب کنند که وقایع در اون با سرعت بسیار بالایی اتفاق میافتند. اما در مورد چهار شخصیت اصلی داستان، با شما مخالفم، پرداخت شخصیت این چهار نفر فوقالعاده عالیه، روابط این چهارنفر در گیم پلی و میان پرده ها، به قدری زیباست که به همذات پنداری با یک یک شخصیت ها کمک میکنه.
خیلی متشکرم که با دقت و ظرافت چنین نکاتی رو بیان کردید.
بله دقیقا همینطوره
منم با شخصیت پردازیشون خیلی حال کردم
یعنی تو بازی ها همچین شخصیت پردازی ای تو بازی های مثل بیاند ۲ سول
لست آف آس و .. پیدا میشه فقط
عالی بودن
بعد این نوکتیس مگه نبود
چرا گفت نوکت؟ مخفف کرد نویسنده؟
Noctis, که دوستانش در طول بازی noct صداش میزنن! خیلی متشکرم که مطالعه کردید
واقعا عالی بود این مقاله اقای عبداللهی پور دست مریزاد بیست دقیقه درگیر مقاله شدن ارزشش رو نشون میده دقیقا هر کی این بازیو رفته این نقص ها و قوت هایی که ذکر کردید رو احساس کرده مخصوصا همون دو شخصیت رو مخ که گفتید واقعا دو سه چپتر ابتدایی هیچ بار داستانی نداشت فقط نبرد با تایتان یعنی همون گیم پلی بازی روند داستانی رو نجات داد من قسمت های قبلی فاینال رو نرفتم ولی این بازی جز پنج بازی برتری بود که سال ۲۰۱۶ بازی کردم لطفا بازی های دیگه رو هم اگه امکانش هست تحلیل کنید مخصوصا دارک سولز که خیلی داستان پیچیده داره
خیلی ممنونم علی رضا عزیز، خیلی متشکرم که مطالعه کردید.
چشم سعی میشه مقالات تحلیلی (در حد توانمون) بازی های بیشتری رو پوشش بده! بازهم ممنونم
برای بهتر فهمیدن داستان باید اون انیمیشن رو نگاه کنم ؟ یا بدون اونهم میشه
انیمه Brotherhood صرفا برای پرداخت بیشتر به روابط بین چهارشخصیت اصلی ساخته شده، اما در مقابل بدون تماشای فیلم سینمایی، درک داستان بسیار سخت میشه (یکی از نقاط ضعف بازی که البته با توجه به داستان بسیار وسیعش قابل درکه)
ممنون اقای عبدالهی پور خسته نباشین عالی بود :yes: :yes:
خیلی متشکرم که مطالعه کردید!
آقا میثم دمت گرم مقاله زیبایی بود.
دوستان بین این بازی های RPG.کدوم رو اول ترجیح میدین.
۱: فاینال فانتیزی ۱۵
۲: هورایزن زیرو داون (البته از نظر من شخصیت اصلی جذابیتی نداره) 😉 😀
تو دسته بازی های هارد کور….
۱:بلادبورن
۲:Nioh ( از این بازی خیلی خوشم اومد به خاطر تمی که داره اون زمان که ps2 داشتم یه بازی نینجای داشتم خیلی قشنگ بود ولی همیشه یه جا گیر میکردم کلا این nioh با تم ژاپنیش من رو یاد اون زمان میندازه….
در کل nioh رو بیشتر از بلادبورن میپسندم ولی شاید چون تو جاهای دیگه گفته بودن که برای بازهای هادکور باید از بلادبورن شروع کرد nioh رو بزارم برای بعد…)
نظرتون چیه دوستان….
متن خیلی زیاد شد.معذرت میخوام. 😀
من خودم nioh رو دموش رو بازی کردم ولی بلاد رو کامل بازی کردم از لحاظ سختی بلاد آسونتره و برای شروع بازی هارد کور مناسب تره گرافیک محیطی و هنری بیشتر و سلاح ها و آیتم های متنوع تر (البته تو این مورد مطمئن نیستم چون همونطور که گفتم من دموش رو بازی کردم )اما nioh گیم پلی طولانی تر کمبو های بسیار متنوع تر به علاوه یه حالت خاص برا نبرد که سلاح رو بالا وسط و پایین میگیری که بلاد نداره و البته بلاد هم داستان و مولتی بهتری داره(هر چند من حدود ۱۰ ماه قبل مولتیش رفتم خلوت بود) از نظر من اگهتا به حال بازی هارد کور تو این سبک بازی نکردی بلاد بهتره ولی اگه بازی کردی برو همون nioh که علاقه ات بهش بیشتره
خیلی زیبا گفتید.ممنون.
پس انشاال.. بلادبورن رو اول میگیرم. :pray: :pray: :jump:
بستگی به خودت داره، فاینال فانتزی از میون همه ویژگی های rpg بیشتری داره و فقط با کشتن به جایی نمیرسی، هورایزن یه بالانس میون action و rpg هست مثل ویچر، بلادبورن که بازی مورد علاقه منه کمتر روی rpg تمرکز داره و بیشتر روی action و باید نبردش رو مردن یاد بگیری، nioh کمی از المان های بلادبورن رو داره و کمی هم از ویژگی های بازی های dungeon داره مثل diablo. دیگه تصمیم با خودته که کدوم رو بیشتر دوست داری.
از بین نظرات داش علیرضا و شما.تصمیم گرفتم که اول با بلابورن چندبار بمیرم :skeleton: :ghost: بعد برم سمت nioh :suspense: :shy:
فاینال فانتزی و هواریزن رو میزارم برای بعد که بیشتر بشون فکر کنم.هر چند که خیلی از هورایزن خوشم میاد ولی واقعا شخصیت اصلی برای من هیچ جذابیتی نداره و بدجوری تو ذوقم میزنه. :smug:
من با هرایزن حال کردم
ولی فاینال فانتیزی عالیییییییییییییییییییییییییییییییییییییییییییییییی بود
دیوانه کنندس
مخصوصا موزیکش موقع مبارزات که گذاشتم روی گوشیم
هرایزن رو پایم شخصیتش رو میتونستند خوشگل تر درست کنند
**********************************
در مورد بلاد هم همینطور
خیلی باهاش حال کردم
ولی وقتی نی اه یا به قول ماها نیوح رو بازی کردم
اصلا دیوانه کننده بود
عالیهههههههههههههههههههههههههههههه
به نظر من اول بلاد و هرایزن رو بازی کن
بعد برو سراغ فاینال و نیوح که قشنگ ترن
البته به سلیقه من
چون وقتی یک چیز خفن رو تجربه کنی یک چیزی که نسبت به اون کمتر خفنه به دلت نمیشینه اون وقت
سلیقه ای هستش خلاصه
مرسی از مقاله
ولی به نظر من شما چون این عنوان رو با عنوان های قبلیش مقایسه کردید
خیلی تند و تو سرش زدید
**************************
به نظر من تا به اینجای کار که من تقریبا همه انحصاری های پلی استیشن ۴ رو بازی کردم
بازی نیوح و این بازی ( که البته روی ایکس باکس هم هستش ) جایگاه خیییییییییییلی ویژه ای برای من داشته.
یعنی
داستان به نظرم قشنگ و عالی
گیم پلی قشنگ و عالی
موزیک مخصوصا قشنگ و عالی
گرافیک فشنگ و عالی
همه چیز این بازی کامله به نظرم
حال کردم سگی
یعنی خدارو شکر که کنسول خریدم و همچین عنوانی رو تجربه کردم
اینشالا خدا به همه پول بده بخرن
بیشتر از بقیه انحصاری ها بهم حال دادن این ۲ بازی
*****************************
فقط ۲تا عیب کوچیک تو بازی بود
۱٫ دایره رو نگه داری خودش ضربه میزنه که مهم نیستش. شما دایره رو تند تند بزن خودت
۲٫مربع رو نگه داری خودش ضد فن میزنه ( البته نه همه نوع ضربه دشمن ) که این نوع ضدفن تو بازی مثلا اساسین هم همینطوره.
ولی در کل بازیش عالیییییییییییییییییییییییییییییییییییییییییییه
فقط یک نکته اضافه کنم. حتما روی نرمال بازی کنید.
بعد اینکه حتما ماموریت فرعی ها رو برید قوی شید
بعد اینکه تو مرحله ۹ یا ۸ حتما کلی هلس و زنده کردن و مانا بخرید
کلی = ۱۰۰ تا مثلا
چون وقتی مرحله ۹ رو رد میکنید و مرحله فکر کنم ۱۱ ۱۲ چیزی بود فقط میتونید خرید کنید و بعدش دیگه خرید خبری نیست
و باید با کلی باس سخت و طولانی مدت بجنگید
بازیش رو حتما بازی کنید عالیههههه عالی عالی
به نظر من بازیش شاهکاره
نظر شخصی
مخصوصا همیشه دلم میخواست یک فاینال فانتیزی بازی کنم که نوبتی نباشه که خدارو شکر به آرزوم رسیدم
( راستی بازی رو از روی دمویی که مجانی بود قضاوت نکنید. اون دمو واقعا مسخرس )
:heart:
سلام ببخشید مگه در پایان بازی نوکتیس مرد؟ لطفا اگه کسی میتونه پایانش رو برا من بگه متاسفانه من پایانش رو درست نفهمیدم پیچش هاش رو مخصوصا وقتی که لونا و نوکتیس دوباره به هم رسیدن
اسپویلر…
.
.
.
بله نوکتیس در انتها حیات خودش رو فدا کرد تا در مقابل تاریکی گسترده شده در جهان، به کمک اجدادش مبارزه کنه.
صحنه های مربوط به رسیدن لونا و نوکت به همدیگه هم استعاره ست و نمادی از به هم رسیدن این دو در دنیای پس از مرگ و فداکاری بزرگی که کردند.
خطر اسپویل
البته نظریه هایی وجود داره که نمردن
چون من تو سایت های خارجی و یو ی ت وب میخوندم
نوشته بودن صحنه ای که دور اتیش هستند و نکتوس میخواد بهشون بگه شما رو خیلی دوست دارم فلان
حلقه ای تو دستش نیست
به اینکه حلقه رو دستش میکنه
حالا چرا حلقه رو در اورده موقع کمپ کنار آتیش؟
و به خاطر این صحنه یک سری معتقدند که نمردن :-؟
که احتمالا مرده خدا بیامرز
فقط من تو سایت های خارجی خوندم
۲تا نظریه دیگه بود
۱٫دوستاش هم مردن که تو نبر آخر با آیدین همراهش در کنار پدرش بودن فلان
۲٫روح هاشون بوده خودشون نبودن
در کل به نظر من بازیش عالی بود
مقاله عالی بود ممنون
راستش من بعد از اتمام سه نسخه ی لایتنینگ که واقعا عالی بودن دنبال نسخه های دیگش نرفتم ولی بعد از خودن این مقاله ی زیبا بازیش رفت تو لیست خریدم
به شدت جذبش شدم بازم ممنون
خیلی متشکرم که مطالعه کردید، FFXV شاید بازی کاملی نباشه، اما از نظر شخصی من، که دل خوشی از سه گانه ۱۳ ندارم، شماره پانزدهم واقعاً نسبت به سه گانه ۱۳ در جایگاه بالاتری قرار میگیره، و تجربه کردنش خالی از لطف نیست.
پس تجربش حتما لازم شد
مرسی از اطلاعاتتون
سلام اره واقعا سه گانه لایتنینگ بی نظیر بود بهترین بازی عمرم همین نسخه سیزده هست :inlove:
من نزدیک سه ساله تو این سایت مقاله میخونم و اخبار رو دنبال میکنم ولی هیچوقت نظری ندادم چون حوصله بحث کردن نداشتم…ولی این مقاله منو واقعا تحت تاثیر قرار داد و به عنوان عاشق سری فاینال فانتزی منو مجبور کرد که نظر بذارم و از نویسنده تشکر کنم واقعا مقاله ی کاملی بود
خیلی لطف دارین، من هم تشکر میکنم از شما که وقت گذاشتید و مقاله رو مطالعه کردید.
تشکر وسپاس فراوان کاملا مشخصه که سری فانال فانتزی رو درک کردید و با درایت مقالتون رو نوشتید ازتون خواهش میکنم اگر امکان داره فاینال ۷ رو هم مورد بررسی قرار بدید که خاطراتش زنده بشه ،من وقتی تو xv آهنگاشو شنیدم واقعا مو به تنم سیخ شد
اصلا فکر نمی کردم با rpg ژاپنی تا این حد ارتباط برقرار کنم جوری final fantasy xv جزو بهترین بازی هام شده ممنون بابت مقاله عالی بود :rose:
خسته نباشید مقاله جامع و خوبی بود !
من تمام نسخ بازی از ۷ به بعد رو به جز انلاین ها بازی کردم هنوز ۱۵ رو بازی نکردم و شایدم هیچ وقت بازی نکنم . فیلم کینگز گلیو هم دیدم داستان بازی هم از سایت ها دنبال کردم یه اشنایی نسبی با بازی دارم!
اما من میخوام در مورد مقاله بحث کنم ! حس میکنم نویسنده از واقعیت های موجود فاصله گرفته و در مقام یه مدافع ظاهر شده !
داستان مقدمه ضعیفی داره ولی خوب شروع رابطه دوستی شخصیت های اصلیه !
چپتر های ابتدایی و میانی هیچ بار محتوایی و داستانی ندارن ولی رابطه و عمیق شدن رابطه دوستی شخصیت در حال شکل گیریه
داستان شخصیت مونث محوری نداره همون دو تا کارکتری هم که هستن به طرز شگفت انگیزی کم رمق و کم عمق و ازار دهنده و بی خاصیت هستند ولی خوب مهم نیست چون چهار تا شخصیت اصلی هست و رابطه دوستیشون انقدر زیبا و عمیقه که میتونن نقش عاشق و معشوق هم ایفا کنن
مهم نیست که شخصیت اصلی کم عمقه و اصلا نفرت انگیز نیست و حتی هیچ حس خاصی رو القا نمیکنه ، ولی خوب ما چهار تا شخصیت اصلی داریم که اگه خوار تو پای یکیشون بره کل بوته های جهان رو اتیش میزنیم!
مهم نیست که ما هیچ شخصیت فرعی درست حسابی نداریم و اون اشباحی هم که تو داستان هست بدون توجیح میان و بدون دلسل میرن
مهم هم نیست که پایان بندی داستان nonsense به تمام معنیه با کلی سوالات رها شده با یک حس رخوت در ذهن مخاطب مهم اینه که چهار شخصیت اصلی یه پایان با شکوه و غم انگیز و پر از معنی و دوستی داشتن !
شما تمام حفره ها کمبود ها و نبود های داستان رو تنها با یه بخش از اون داستان سعی کردی پوشش بدی ! این که نمیشه که
شما تو شروع مقاله نوشتید تحلیل داستان ۱۵ ولی من فقط توجیه داستان رو دیدم !
بعدم شما شاهکار رو اودی گذاشتی جلوی کلمه ناقص! اصلا این دو کلمه در کنار هم معنی نمیدن !
نکته اخر هم تو اطلاعات درز کرده از ساخت ورسوس و داستانش کسی که استلا رو میکشه خود نوکتیسه! اون تریلری هم که قبل از انتشار بازی منتشر شد که نوکتیس باسرباز های نفلهایم و لونا میجنگه بر اساس داستان ورسوس بود ! من اصلا نمیدونم چه طور تونستن یه تریلر فیک از روی داستانی که خود اسکوار نابود و دفنش کرده رو برای ایجاد هایپ کاذب بدن بیرون
اول تشکر میکنم که وقت گذاشتید و مطالعه کردید، اما بیاید بدون تجربه یک بازی اون بازی و کسی که مطلبی در موردس نوشته رو قضاوت نکنیم.
…
سعی کردیم در مقاله تک تک بخش هارو بررسی کنیم، نگفتیم داستان شاهکاره، گفتیم ناقص نیست! اما پتانسیل شاهکار شدن هم داشته. این نکته غیرقابل انکاره.
نگفتیم شخصیت مونثش خوبه یا ضعفش به چشم نمیاد، اتفاقا بر روی ضعف لونا و حتی اعصاب خردکننده بودن سیندی کلی مانور دادیم، اما در مقابل هم گفتیم در مواقعی که شخصیت مونث بد ظاهر شده (اکثر مواقع)، خوش بختانه شخصیت های فرعی دیگه تونستن خوب ظاهر بشن، بله داستان این بازی مشکل داره، تمام مشکلات بیان شده در مقاله، اما این مشکلات پوشش داده میشن، پوشش با نبود مشکل متفاوته، مخاطب یه آنتاگونیست نسبتا خوب داره و یه رابطه دوستانه که در حد عالی ظاهر میشه به همراه یک پروتاگونیست قابل قبول، اینا برای پیشبرد قصه کافیه اما اون رو متعالی نمیکنه! و بازی تقریبا نجات پیدا میکنه! نجات پیدا کردن یعنی بازی پر از مشکل هست و به واسطه یک عنصر از وقوع یک افتضاح جلوگیری میشه! این وضعیت اصلا نیازمند توجیه نیست!
بله باید تاکید کنم که اگر بازی رو تجربه می کردید و بعد نظر میدادید، قطعا با رفتن یک خار توی پای یکی از سه دوستتون دنیارو به آتیش میکشیدید.من صرفا اطلاع دادم که بار عاطفی داستان، بیش تر از اینکه در رابطه عاشقانه لونا و نوکتیس تجلی پیدا کنه، در یک رابطه دوستانه ظاهر شده. شخصیت اصلی داستان هم در صورت تجربه کردن بازی اصلاً، نفرت انگیز نیست و اتفاقا در مواقع بسیاری خیلی خوب پرداخت میشه، پایان بندی داستان هم بی معنی نیست، اتفاقا یکی از بخش های خوب داستان پایان بندی اون هست. شما کتاب رو از جلدش قضاوت کردید دوست من، و بنده رو هم متهم!
یک نکته رو هم اضافه کنم، با اینکه Square به این بازی خیانت کرد و اون رو از یک شاهکار به چیزی که شاهدش هستیم تنزل داد موافقم، ولی این موافقت دلیل نمیشه که لذت تجربه کردن فاینال فانتزی ۱۵ رو از دست بدیم.
هیچ کس انکار نمیکنه که در صورت ساخت ورسس، با یک شاهکار رو به رو میشدیم نه یک بازی مثل این که در حد وسط قرار داره (نه ناقص هست و نه شاهکار، بین این دو کلمه یک حد وسط وجود داره) و موفق میشه صرفاً یک داستان قابل قبول ارائه کنه، اگر نه مطمئن باشید توسط منتقد ها با خاک یکسان میشد.
….
مقاصد من این ها بوده، اگر به هر نحوی بد بیان شده در مقاله و شبیه به توجیه، از صمیم قلبم عذرخواهی میکنم و سعی میکنم چنین اتفاقی دیگه رخ نده.خیلی متشکرم که مطالعه کردید و نظر دادید!
من یک گیمر حرفه ای نیستم و در واقع از گیم متنفرم.
مقالت چ خوب چ بد برای نوشتنش زحمت کشیدید
تنها چیزی ک میخوام بگم اینه ک ب نظرم بهترین بازی و انیمیشن فاینال فانتزی ک تا ب حال منتشر شده final fantasy Advent children. یعنی شماره هفت این بازی هست
ب نظرم این بازی و انیمیشنش واقعا عالی هست.
بازی xvهم زیبا بود.امآ مشکلش ب نظرم داستان بود ک در مقایسه با شماره هفت فینال فانتزی محدود ترو ضعیف تر بود.ولی گرافیک و چهره و شخصیت پردازی هاش عالی بود و اینکه توانسته بود مخاطبو هم گامه خودش کنه عالی
ولی دوسدارم ی دل سیر ب تهیه کنندگانش فش بدم چون واقعا ب خاطر پایان بدش دپرس شدم….میشد انقدا هم غم ناک تمومش نکنن
البته اینکه شماره هفت این بازی عالیتر بود تنها نظر من نیس
با توجه به اینکه امتیاز شماره هفت نه هس
ولی این قسمت هشتو دو
خوشحال میشم اگر بهم اطلاع بدید خبری هس درباره ساخت سری جدید این بازی؟