اردوی جزیره، با کودکی زبان نفهم! | نقد و بررسی بازی Rime
مدت زیادی بود که نمایش های این بازی را دیده بودیم. پسرک تنهایی که سر از یک جزیره ی عجیب و غریب در می آورد ایده ی جذابی بود که پس از دیدن نمایش هایش لحظه شماری می کردیم تا بازی اش را تجربه کنیم. خصوصا دیدن ظاهر کارتونی و استایل هنری بسیار زیبای بازی کاملا کافی بود تا هر بیننده ای برای تجربه ی بازی لحظه شماری کند و آن را در تقویم بازی های مورد انتظارش علامت بزند. حال پس از مدت زیادی انتظار و فراز و نشیب های فراوان این عنوان به دست بازیبازان رسیده است. گیمفا را همراهی کنید تا به جدید ترین اثر استودیوی Tequila Softworks سری بزنیم.
Rime ماجرای پسرکی را روایت می کند که بنا به دلایلی نا معلوم به سواحل جزیره ای مرموز و جادویی راه یافته. پسرک چیزی از گذشته اش بیاد ندارد و حتی نمی داند در حال حاضر اینجا چه می کند. او به هوش می آید و خود را در ساحل دریا می بینید. بنا بر این راهی ندارد به جز این که به سراغ این جزیره ی عجیب و غریب برود و ببیند آنجا چه دستگیرش می شود. در این برهه دو عامل هستند که بار داستانی بازی را به دوش می کشند و به نوعی اولین قلاب سازندگان برای تور کردن بازیباز اند. نخست روباه کوچک و نازی است که از همان اوایل او را ملاقات می کنید و گاهی به دنبالش می روید و دیگری هیبتی عجیب و غریب از موجودی انسان گونه است که پوستی کاملا سیاه رنگ دارد و معمولا از فواصل دور سر و کله اش پیدا می شود. موجودی که هر گاه به دنبالش می دوید به سرعت محو می شود و هیچ گاه به او نمی رسید. او با پوست سیاه رنگ و شنل سرخش توانسته به یکی از مهمترین معما های داستان تبدیل شود و ظاهر ناشناخته اش و ناپدید شدن هایش هر بار بازیباز را غافلگیر می کند. تعداد دفعات حضور او کم نیست و در هر برهه از بازی می توان او را در فاصله های دور دید. او که معمولا در گوشه ای می ایستد و مستقیما به پسرک قصه مان زل می زند. این حس بوجود می آید که تمام مدت در حال نظاره شدن هستیم و این شخص همیشه همه ی اعمال و کار هایمان را زیر نظر دارد. Rime برای روایت داستان و ارائه ی گیم پلی روندی مطلوب را در پیش گرفته و در هیچ یک افراط نمی کند. پس از اتمام یک بخش روایی وارد بخشی از معما ها خواهیم شد و مدتی طول می کشد تا از سد آن ها بگذریم. پس از گذشتن از عبور از آن ها مجددا سر و کارمان با بخش های روایی است. بخش هایی که انصافا در کنار دیگر بخش های گیم پلی به خوبی تنوع لازم را ایجاد می کنند و به هیچ وجه به شما اجازه ی خسته شدن نمی دهند.
شاید یکی از مهمترین ضعف های بازی روایت مبهم داستان آن باشد. درست است که پیشتر این روش را به عنوان نقطه ی قوت آثاری چون دارک سولز می نامیدیم اما توجه به جزئیات ریز در سری سولز و به توجهی به آن ها در آثاری چون Rime باعث شده هم اکنون شاهد روایتی ضعیف از سوی این بازی باشیم. بازی از همان ابتدا تلاش می کند مفاهیمی را به صورت کنایی به شما القا کند و تا حدی از داستان گنگش پرده بردارد ولی نه تنها چیزی را درست نمی کند بلکه اوضاع خراب تر هم می شود. بازیباز در میان همه ی این اتفاقت عجیب گم می شود و از همیشه سردرگم تر. و صرفا ترجیح می دهد بازی را ادامه دهد تا ببیند آیا تا پایان چیزی دستگیرش می شود یا نه. به طور کلی اگر در چهار تا پنج ساعت اولیه ی Rime توانستید چیزی از آن سر در آورید واقعا کارتان درست است.
سکوبازی از مهمترین بخش های گیم پلی بازی است که زمانی که با گشت و گذار و اکتشاف همراه می شود واقعا از آن لذت خواهید برد. رایم در گیم پلی اثر موفقی است. این روز ها در حالی که ادونچر های کلاسیک و قدیمی به بیشترین حد از منفوریت رسیده اند، ادونچر های مدرن با ارائه ی فرمول های جدید و راحت تر و بی دردسر تر طرفداران بسیار زیادی را جلب خود نموده اند. این آثار که معمولا همگی شان گرافیک چشم نواز، موسیقی عالی و داستان زیبایی دارند به اتفاق یک چیز را فدا می کنند و آن گیم پلی است. البته این سخن به همه ی این آثار تعمیم داده نمی شود و هنوز هم هستند آثاری که گیم پلی هنوز در آن ها اولویت دارد. اما اکثرا این فاکتور مهم را در راه پرداختن بیشتر به قصه و روایتشان از دست می دهند. قربانی اش می کنند تا به اهداف دیگر برسند. فارغ از این بحث که چنین عملی درست است یا غلط همیشه بهتر است حتی اگر تمرکزمان بر روی گیم پلی نیست باز هم آن را به طور کلی از دست نداده و رها نکنیم. خوشبختانه Rime در این زمینه عملکرد خوبی دارد. بازی به هیچ وجه در بخش گیم پلی کم کاری نکرده و با وجود این که در دسته ی ادونچر های مدرن قرار می گیرد اما توانسته گیم پلی را نیز همانطور که از یک اثر ادونچر واقعی انتظار می رود ارائه دهد. بازی در عین حال که به استاندارد های یک ادونچر خوب وفادار است توانسته با طراحی خوب و به جای معما هایش قشر ادونچر بازان جوان تر را نیز به خودش جلب کند. ریتم معما های Rime و نوع طراحی آن ها باعث شده آن دشواری کلاسیک در روند مراحل به چشم نخورد اما این بدین معنا نیست که معما های چالش برانگیز در بازی وجود نداشته باشند.
رایم اثری است که که کنترل پسربچه ای را از نمای سوم شخص به دست شما می سپارد و با طراحی تعداد اندکی مکانیزم توانسته گیم پلی اش را شکل داده و گلیمش را از آب بیرون بکشد. بازی گیم پلی اش را بر روی چهار عنصر اصلی پایه گذاری کرده. معما های مختلف، جست و جو، اکتشاف و جاوری آیتم ها، سکو بازی و حدی سطحی از مخفی کاری.
برای طراحی معما ها سازندگان بازی به تعدادی مکانیزم نیازمند بودند. مواری که هم پیاده سازی شان راحت باشد و هم بتوان استفاده های متعدد و خلاقانه ای از آن ها کرد. در نتیجه آن ها تصمیم گرفتند مکانیکی به نام “فریاد” را در بازی طراحی کنند. در بازی همیشه با یکی از دکمه های اصلی کنترلر یا ماوس، شخصیت اصلی فریاد می کشد. با ایجاد صدا و پیچیدن موج این فریاد در محیط، مکانیزم های دیگری فعال می شوند. برای مثال با فریاد کشیدن بر سر یک عروسک (!) مسیری از مراحل بازی به طور موقتی باز می شود و کودک اجازه ی عبور کردن دارد. این مسیر صرفا موقتا باز است و کودک باید به موقع از آن عبور نماید. این نمونه ای از منطق معما های Rime است. در بازی مکانیک های دیگری نیز برای طراحی و حل معما های گوناگون وجود دارد. همانند تعامل با آیتم های مختلف، حمل کردن آن ها و حتی گاهی پرتاب آن ها. این موارد و ترکیب آن ها سازندگان را توانا کرده تا معما های گوناگونی طراحی کنند. اساس معما های رایم خالی از مشکل است و همگی به بهترین شیوه ی ممکن طراحی و در بازی پیاده سازی شده اند. مسئله اینجاست که عملکرد بازی در سایر موارد باعث ضربه خوردن این بخش شده است.
پیش از این که به معما ها بپردازم لازم است تا مواردی چند از ضعف های بازی را ذکر کنم. نخستین مورد ضعف در کنترل شخصیت اصلی بازی است. ممکن است در لحظات ابتدایی که افسار بازی به دست شما سپرده می شود تصور کنید مشکل خاصی در آن وجود ندارد و کاملا روان است. اما این مشکلات در مراحل بعدی و به خصوص زمانی که بیشتر با بازی آشنا می شوید و به چالش های مختلفش بر می خورید به چشم می آیند. همین ضعف ها باعث شده خیلی وقت ها اعصابتان از دست پسرک داخل بازی خرد شده و بخواهید از پشت مانیتور سرش داد بکشید! پسر بد! دیگر مسئله ای که در این زمینه قدری آزارتان می دهد وجود نداشتن دکمه ی “دویدن سریع” برای کودک است. در واقع این کودک برای دویدن دو سرعت مختلف دارد و خود بازی بنا به تشخیصش تصمیم می گیرد که کودک کی سریع بدود و کی آرام. اما این تشخصی معمولا یا خیلی دیر انجام می شود و یا در مواقع نامناسب. اگر بازی به جای طراحی چنین مکانیکی صرفا یک دکمه ی ساده را در اختیار بازیباز قرار می داد بی شک وضعیت بازی بسیار بهتر از این بود. در طول بازی همیشه عدم توانایی تان در سریع تر دویدن روی اعصاب است و واقعا آزار می دهد. مخصوصا با دیدن طراحی های غیر استاندارد محیط.
در ساخت بازی قوانینی وجود دارد که تایین می کند محیط بازی دقیقا باید تا چه اندازه بزرگ باشد. بله! فکر نکنید همیشه هر چه محیط ها بزرگتر باشند بازی نیز بهتر از آب در می آید. همه ی این موارد قانون و قاعده دارند و اگر رعایت آن ها به درستی صورت نگیرد پیامد های آن به خود اثر صدمه خواهند زد. قوانین طراحی محیط می گوید اگر بازیباز مجبور است مدتی نسبتا زیاد (چند ده ثانیه) را بدون این که با چالش، رقابت یا مورد خاصی روبرو شود طی کند و صرفا مشغول راه رفتن و یا دویدن باشد، این بدین معناست که محیط بازی در آن مرحله بزرگی بیش از اندازه دارد. در رایم نیز متاسفانه چنین موردی رعایت نشده و بازیباز ها معمولا مدت زیادی را در حال دویدن در محیط های بزرگ بازی اند. محیط هایی که بی دلیل وسعت یافته اند و می شود با حفظ کامل کیفیت آن ها تا حد زیادی کوچک کرد. این موارد و مشکلات در ترکیب با یکدیگر به مهمترین نقاط ضعف بازی بدل می شوند. محیط های بزرگ به علاوه ی نداشتن توانایی در حرکت سریع را در نظر بگیرید. به همه ی این ها کنترل بد بازی را نیز بیفزایید. این عوامل خودشان به تنهایی کافی هستند که تحربه تان را خراب کنند اما متاسفانه به بخش های دیگر نیز رخنه کرده اند.
برگردیم سر بحث معما ها. در بازی دو نوع کلی از معما ها را شاهد هستیم. نوعی که با عنصر زمان بندی سر و کار دارند و انواعی که موارد دیگر را به بازی گرفته اند. معما هایی که برای حل شدن به زمان بندی نیاز دارند در این بازی به هیچ وجه کم تعداد نیستند و باید با مدیریت زمان از سدشان عبور کنید. پیشتر هم در بازی های بسیار زیادی شاهد استفاده از این عنصر در معما ها بوده ایم. شاید به عنوان بهترین نمونه بتوان بازی های Playdead را مثال زد که از عنصر زمانبندی نیز به بهترین شکل استفاده نموده اند. اما چه چیزی باعث شده بود تا زمانبندی در آثار پلی دد تا این اندازه عالی و بی نقص باشد و حس نارضایتی ایجاد نکند؟ پاسخ کنترل دقیق و میلی متری شخصیت های اصلی است که گرچه در دنیایی دو بعدی جریان داشتند اما به خوبی می شد هر کارکتر را کنترل کرد و بر روی حرکاتش حساب کرد. متاسفانه در اثر حاضر یعنی Rime چنین امکانی فراهم نیست. همانطور که گفتیم کنترل شخصیت اصلی نمی گذارد آب خوش از گلوی معما های مبتنی بر زمان بندی پایین برود. فرض کنید برنامه ریزی کرده اید که در لحظه ی اول در موقعیت A باشید و فلان کار را انجام هید و سپس در کمترین زمان ممکن به موقعیت B برسید و عمل دوم را انجام دهید. برای این کار باید بتوان حساب دقیقی نیز بر روی شخصیت اصلی و نحوه ی حرکت کردن و قابلیت هایش کرد. با وجود همه ی این محاسبات شما در نود درصد مواقع موفق به عملی کردن نقشه تان نخواهید شد. به این خاطر که احتمالا همیشه زبان نفمی ها و مشکلات کنترلی پسر بچه از رسیدن به نقطه ی مورد نظر در زمان مطلوب منعتان کرده می کند. همین مورد است که معما های زمان محور بازی را تا حد بسیار زیادی اعصاب خرد کن می کند.
این کنترل بد حتی در بخش های مخفی کاری نیز اثر گذار بوده و اختلالاتی در این بخش نیز بوجود آورده است. در بازی گاهی باید در حد و حدودی سطحی مخفی کاری انجام دهید و این بدین معناست که باید شخصیتتان را از موقعیت هایی که در آن ها خطر دیده شدن و یا از بین رفتن وجود دارد، دور نگه دارید. و اگر اهل آثار مخفی کاری باشید متوجه هستید که این مورد به کنترلی دقیق نیاز دارد. اما در Rime در بیشتر اوقات به خاطر مشکلات ذکر شده نمی توانید آنطور که باید جایگیری کنید و شخصیتتان را نجات دهید.
از این مشکلات که بگذریم می توان گفت معما های بازی گیفیت لازم را دارند و در حالی که طرفداران جدید و ادونچر بازان جوان را دلزده نمی کنند، بلکه می توانند طرفداران قدیمی این ژانر را نیز راضی نگه دارند. در رایم بیشتر معما ها ساده و راحت حل می شوند ولی این بدین معنا نیست که در بازی معمای سخت پیدا نمی شود. برخی از معما های رایم در عین خلاقانه بودن موفق می شوند مقدار زیادی از فسفر مغعزتان را بسوزانند و باعث می شوند ناراضی از پای این بازی بلند نشوید.
دیگر ستون مهم گیم پلی بازی که با معما ها نیز تنیده شده گشت و گذار در محیط ها و یافتن آیتم های مختلف است. گرچه برخی مراحل و محیط های رایم از ابعاد نامناسبی بهره می برند اما ویژگی دوست داشتنی آن ها این است که همگی شان پر از چیز های کشف کردنی هستند. این که در محیط ها گشت بزنید هم جنبه ی کنجکاوی دارد و هم در گیم پلی تاثیر گذار است. به علت طراحی بسیار زیبای محیط ها هر بازیبازی بی شک هوس می کند گشتی در این محیط خوش رنگ و لعاب بزند و ببیند دیگر چه مناظر و زیبایی هایی را می تواند شکار کند. تیم سازنده تنها به همین جا راضی نشده و آیتم ها و موارد جمع کردنی بسیار زیادی را نیز در محیط ها قرار داده و در صورتی که بازیباز هوس سرک کشیدن به محیط ها را کرده و بیشتر در بازی جست و جو کند می توانند این آیتم ها را نیز بیابد. در واقع این بخش هم حالتی اختیاری دارد و هم گاهی اجباری می شود و برای پیشبرد مراحل لازم است. مثلا برای باز شدن یک در و یا فعال شدن یک مکانیزم لازم است آیتم های خاصی را پیدا کرده و به مکان مناسب ببرید. جست و جو در بازی گاهی با معما ها، سکو بازی و مخفی کاری ترکیب می شود و از تنیده شدن این عناصر در هم است که رایم با توجه به تمامی مشکلاتش هنوز هم اثری لذت بخش و زیبا است. گرچه اگر کم کاری های مختلف در زمینه های متعدد وجود نداشتند در حال حاضر اثر بسیار با کیفیت تری را در دست داشتیم اما هنوز هم می توان بازی را بازی کرد و از گیم پلی و عناصر مختلف به کار رفته در آن لذت کافی برد.
در زمینه ی بصری و گرافیکی تردیدی نیست که با یک شاهکار تمام عیار طرفیم. رایم در بخش طراحی هنری چشم هایتان را خیره می کند و همیشه از اولین ثانیه ای که آغازش می کنید تا آخرین لحظه ای که آن را ادامه می دهید جلوه هایی بی همتا نشانتان می دهد. سبک گرافیکی بازی بسیار دوست داشتنی است و رنگ آمیزی و شیوه ی طراحی مدل های آن عناوین تحسین شده ای چون The Witness و یا حتی Ico را در ذهن تداعی می کند. تنها مشکل بازی در زمینه ی گرافیکی باز می گردد به بهینه سازی آن. باز هم داستان قدیمی بازی های پی سی و بهینه سازی های مسخره ای که روی آن ها انجام می شود. بازی در این زمینه به شدت ضعیف است. شاید گزافه گویی نیست اگر بگویم Rime هم درست به اندازه ی نسخه ی اولیه ی Dishonored 2 سنگین است و در برخی صحنه ها و مناظر حتی کامپیوتر های قدرتمند نیز توانایی پردازش بیش از سی فریم از این بازی را ندارند. این در حالی است که این بازی به هیچ وجه از لحاظ فنی جزئیات زیادی ندارد. اینجا دیگر نه با گرافیک های واقع گرایانه ی بازی های AAA طرف هستیم و نه با جزئیات بسیار زیاد و کشنده. واقعا مشخص نیست که چرا رایم تا این اندازه سنگین و بد قلق است. به هر جای بازی که نگاه کنید مورد عجیب و غریبی نمی بینید که گرافیک بازی را سنگین کند. موضوع زمانی حالب تر می شود که بدانیم موتور گرافیکی بازی نیز چندان ضعیف نیست. بازی با توان انجین آنریل ۴ ساخته شده و کم کاری سازندگان در بهینه سازی آن برای رایانه های شخصی به هیچ وجه توجیه پذیر نیست. در گذشته ما شاهد عناوینی بودیم که با وجود پردازش های سنگین فنی بر روی این پلتفرم عملکرد خوبی نداشتند و خروجی مطلوب از آن ها خارج نمی شد. حالا بسیار عجیب است که این درد به جان بازی های مستقل و کوچک نیز افتاده و آثاری که در گرافیک فنی خود آنچنان پیچیده و با جزئیات نیستند نیز کامپیوتر های خانگی را به چالش می کشند. این مورد از مهمترین نکات منفی بازی است و به هیچ وجه نباید از آن ساده گذشت. چرا که اگر چنین مواردی رسم شود و میان سازندگان بازی ها جا بیفتد دیگر سنگ روی سنگ بند نمی شود.
در بخش موسیقی رایم عملکردی عالی دارد. بازی قطعه های بسیار زیبایی دارد که هر یک در مواقع مناسب به گوش بازیباز می رسند. در یک کلام می توان به بخش های صدا گذاری، موسیقی و گرافیک بازی نمره ی قبولی داد اما باید مسئله ی بهینه سازی را شدیدا مورد نکوهش قرار دهیم تا دیگر شاهد تکرار این اتفاقات و کم کاری ها نباشیم.
در پایان باید بگویم Rime تجربه ی خوبی بود که با رعایت کردن برخی موارد حتی می توانست بسیار بهتر نیز باشد. اثر استودیوی Tequila Softworks با این که در برخی موارد ایراداتی جدی دارد اما هنوز هم می توان آن را بازی کرد و از انجام آن لذت فراوان برد. این بازی به همه ی دوست داران ژانر ادونچر توصیه می شود. هر چند که باید با برخی از کاستی هایش کنار بیایید.
پر بحثترینها
- رسمی: Death Stranding Director’s Cut برای ایکس باکس عرضه شد
- ۱۰ بازی ویدیویی با گیمپلی عالی و داستان ضعیف
- آیپی Death Stranding دیگر متعلق به سونی نیست
- ویدیو: Marvel’s Spider-Man 2 در حالت Fidelity ویژه PS5 Pro با نرخ فریم ثابت ۶۰ اجرا نمیشود
- دیجیتال فاندری: پلی استیشن ۵ پرو نمیتواند برخی بازیها را با نرخ فریم ۶۰ اجرا کند
- دیجیتال فاندری: کیفیت Horizon Forbidden West روی PS5 Pro معادل با قویترین رایانههای شخصی است
- سونی از ۲۰۲۵ به بعد سالانه بازیهای انحصاری تکنفره بزرگی را برای PS5 عرضه خواهد کرد
- کار ساخت STALKER 2: Heart of Chornobyl به پایان رسید
- ۱۴ دقیقه از گیمپلی Indiana Jones and the Great Circle را مشاهده کنید
- گزارش: ایکس باکس درحال آمادهسازی پیشنمایشهای South of Midnight است
نظرات
بیشتر بازیها از گسست روایی و پراکندگی داستان رنج می برند . سازندگان به نوعی می خواهند هزارتویی بسازند که هرکسی از یک طرفش بیرون بیاید و نتیجه نهایی را خودش بگیرد.
. این امر به شرطی محقق می شود که سرنخ ها و المانهای بازی عمق داشته باشند . یعنی در جهت روند بازی و داستان اصلی کدهایی به شما بدهند. مثال = به دست نوشته های بازی رزدنت اویل ۷ توجه کنید که چطور در جهت روند داستان بود و حس تعلیق را در بازی دو چندان می کرد.
به داستان گویی محیط در بازی دارک سولز توجه کنید….
سرنخ های این بازی گنگ و نا مفهوم بود. … اما جلوه های بصری . سکوبازی. والمانهی دیگر این خلاء را پر کرده بود…
هر چند که داستان یکی از سه مولفه اصلی یک باز است. ….
هنوز این عنوان زیبا رو تجربه نکردم اما انشالله بزودی تجربش میکنم و بابت نقد هم ممنون اقای صدری :yes:
ممنون بابت نقد آقای صدری به نظر من گرافیک هنری بازی خوبه و موسیقی عالیه ولی پازل های بازی بدون تعارف افتضاح و سطح پایینه و یه جورایی تکلیفت زیاد مشخص نیست و منطق خاصی دیده نمیشه و سکو بازی هم اصلا خوب و روان نیست ولی با تمام این نقاط ضعف بازی ارزش تموم کردن داره به نظرم
بازیش بهینه هست برای PC بخرم؟!! ?:-)
اصلا بهینه نیست شیخ به شدت از افت فریم رنج و عذاب میبرد
ای بابا!! :-/
جدیداً پورت بازی ها خیلی بد شده!! 🙁
مخصوصاً با اون فریم ریت ناپایدارشون :pain:
گرافیک خیلی خوبی داره 😯 :yes: