با بزرگان رویاسازی: او یک اقیانوس است
در قسمت های قبلی مقاله و در بخش مقدمه، سعی بر این داشتیم که از دلایل لازم برای ساخت یک اثر خوب بگوییم. سپس در رابطه با اهمیت بخش داستانی در کنار گیم پلی و پیشرفت های روز افزون این صنعت دوست داشتنی گفتیم و کمی هم در رابطه با تنوع عظیم بازی ها صحبت کردیم. سپس بر این موضوع تاکید کردیم که با پیشرفت هر روزه بازی های ویدئویی و گسترش بستر تولید این رسانه، امروزه بازی ها در قالب ها و حالت هایی بسیار متنوع و متفاوت تولید می شوند. و به واسطه همین موضوع شاهد این هستیم که بسیاری از منتقدان و عده کثیری از بازی باز ها بر سر ماهیت حقیقی یک بازی رایانهای بحث و جدل می کنند. اما نباید از یاد ببریم که بازی های ویدئویی در هر حالتی که باشند، حداقل برای ما بازیبازها موهبتی هستند که هیچ چیزی نمی تواند جایشان را بگیرد. موهبتی که به عقیده بسیاری از نویسندگان بزرگ این عرصه، توانایی زیادی برای روایت داستان های خاص، ساخت انواع سرگرمی و حتی خلق کردن هنر دارد. بازی های ویدئویی با وجود تعامل و ارتباط خاصی که با مخاطب های خودشان برقرار می کنند، همیشه توانایی بسیار زیادی برای روایت کردن انواع داستان ها را در خود می دیده اند. به همین واسطه است که بسیاری از بازی سازانی که در قسمت های قبلی مقاله از آن ها حرف زدیم، به عنوان نویسندگان و کارگردان هایی توانا، صنعت بازی های ویدئویی را بر هرنوع قالب دیگری از رسانه، برای ارائه توانایی هایشان ترجیح داده اند. این موضوع در وهله اول نشان دهنده پتانسیل بسیار زیاد این صنعت در روایت داستان است. این پتانسیل خاص طی سال های متفاوت و به روش هایی بسیار متفاوت توسط بازی سازان بزرگ به مرحله اجرا شدن رسیده است. به عنوان مثال کافی است به سبک داستان گویی دیوید کیج و بازی هایش اشاره کنیم. سبکی که بیشتر از آن که بازی باز را درگیر گیم پلی چالش برانگیز و لحظات سختِ فیزیکی کند. با احساسات و روان مخاطب بازی می کند. آثار او همیشه بر داستان تکیه داشته و بدون آن کاملاً پوچ محسوب می شوند. این گونه آثار که روشی نوین برای روایت داستان هایی چند لایه و شاخه ای هستند، با پایان های متفاوت و تکیه بر احساسات و قدرت تصمیم گیری مخاطب روایت می شوند. این گونه بازی ها تمامی چالش هایشان را برای احساسات و توانایی های ذهبی مخاطب هایشان در نظر می گیرند. چرا که با وجود صحنه های دکمه زنی پرتعداد هم نمی توان این گونه اثار را از نظر گیم پلی چالش برانگیز دانست. اما چطور است که تجربه چنین بازی هایی معمولاً طاقت فرساست؟ باید گفت که تکیه عظیم این بازی ها بر روایت داستان و قرار دادن سرنوشت شخصیت هایی که حقیقتاً بسیار عالی پرداخت می شوند در دستان شما، باعث می شود که مخاطب بار سنگین تصمیم گیری و حضور داشتن در دنیای داستانی بازی را تجربه کرده و همذات پنداری بیشتری با شخصیت ها داشته باشد. می توان گفت که روایت داستان های متفاوت، آن هم به سبک های تعاملی و درگیر کننده برای مخاطب فقط و فقط در قالب بازی های ویدئویی امکان پذیر است. چرا که ذات تعاملی این آثار اجازه دخالت مخاطب در روند داستان، شکل گیری شخصیت ها و حتی سرنوشت کلی ان ها را می دهد. کافی است به بازی های ساخته شده توسط استدیو Telltale نگاهی بیاندازیم. بازی هایی که با تکیه بر داستان و وجود کمترین شکل گیم پلی توانسته اند موفقیت های بسیاری را به دست بیاورند و حتی همین حالا هم در حال گسترش هستند. آثار اپیزودیک و بسیار خاص Telltale معمولاً در دنیاهایی رخ می دهند که قبل تر توسط گروه یا شخصی دیگر خلق شده است. دنیاهایی که به خوبی پرداخت شده و به مخاطب هایشان معرفی شده اند. این استدیو در اکثر مواقع حتی نیازی به خلق فضاهاییی جدید نداشته و فقط دست به خلق روایت هایی نو می زند. روایت هایی که در بعضی مواقع حتی از شخصیت هایی خلق شده توسط دیگران بهره می برند.( منظور این است که بازی های ان ها معمولاً بر اساس آثاری دیگر ساخته می شوند و به نوعی اقتباسی هستند). بازی های این استدیو هم به نوعی نشان دهنده پتانسیل خاص قالب بازی های ویدئویی برای روایت داستان هستند. چرا که داستان هایی طولانی، چندلایه و خاص را روایت می کنند که بر اساس تصمیمات و اعمال بازی باز شکل می گیرد. در دنیای چنین بازی هایی که بی شباهت به آثار کیج هم نیستند، هر کنشی، با پیامد هایی متفاوت و بسیار منحصر به فرد پاسخ داده می شود و تجربه هر فرد از داستان بازی با دیگران متفاوت خواهد بود. چرا که تصمیمات پر اهمیت، و کم اهمیت معمولاً در هم امیخته می شوند و بازی باز هیچ گاه نمی داند که در کدام لحظه در حال ایجاد کردن چه پیامد های برای خود و دیگر شخصیت های بازی است.
اما جدا از بازی های کاملاً داستان محور، بازی های قرار می گیرند که با وجود گیم پلی کامل، داستان هایی چندشاخه و بسیار عمیق روایت می کنند. در چنین بازی هایی بازی باز علاوه بر این که مزه خاصِِ گیم پلی منحصر به فرد بازی را زیر زبانش حس می کند، می تواند داستانی بسیار جذاب را شاهد باشد که بر اساس اعمال او شکل گرفته و تغییر می کند. این گونه بازی ها هم به خوبی پتانسیل بازی های ویدئویی برای خلق و روایت داستان هایی بسیار وسیع تر از ان چه که در سینما و تلویزیون شاهدش هستیم را نشان می دهند. البته این پتانسیل عظیم فقط به سبک روایی و داستان های چند شاخه و متغییر خلاصه نمی شود. چرا که ذات تعاملی و ارتباط بسیار نزدیکی که بازی ها با مخاطب های خودشان دارند، معمولاً در تاثیر گذاری هم موفق تر عمل می کنند. چرا که به علت رابطه خاص میان بازی باز و قهرمان یک بازی، که از کنترل او توسط بازی باز شروع شده و تا تصمیم گیری به جای او ادامه می یابد، همذات پنداری به شدت افزایش می یابد و بازی باز در اکثر مواقع خودش را در مقام قهرمان داستان قرار می دهد. این نوع خاص ارتباط که در هیچ یک از قالب های رسانه ای دیگری وجود ندارد به خوبی توانایی بازی های ویدئویی برای روایت داستان ها را نشان می دهد.
با بزرگان رویاسازی
در “با بزرگان رویاسازی” قصد داریم با معرفی کوتاهی از بازی سازهای بزرگ، به تحلیلی هرچند کودکانه و ساده، از تفکرات و یا بازی های ساخته شده توسط این بزرگان برسیم. تحلیلی که ممکن است منتهی به دانشی هرچند کم شود، دانشی که می تواند در موارد حداقلی، باعث فهم بهتر بازی های ساخته شده شود. این سری مقالات سعی دارد که با معرفی چندی از بازی ساز های بزرگ، شرح کوتاهی از زندگی نامه، کارنامه بازی سازی و نقل قول هایی کوتاه، میزان شناخت بازیباز ها نسبت به تولید کنندگان نابغه این آثار را فراهم کند. به امید اینکه کلمات نگاشته شده مفید واقع شوند.
در هفتمین قسمت از سری مقالات “با بزرگان رویاسازی”، به سراغ مردی خواهیم رفت که درد را بدون حس کردنش به تصویر می کشد، در زمان سفر می کند و به خوبی با تاریکی و موجوداتی که در سایه ها زندگی می کنند آشناست. او نویسنده ای است که در رمدی کار می کند. سم لیک (Sam Lake)، نویسنده ای قهار که شخصیت های کم تعدادی که خلق کرده، برای همیشه در تاریخ بازی های ویدوئی ماندگار شدهاند، او خالق مکس پین (Max Payne) است، او کسی است که دردهای پلیسِ خسته و از هم پاشیده خاطره انگیز را برایمان معنی کرده است. او کسی است همراه مکس در تمام آن بیچارگی ها، ایستاد. سم لیک حتی ترس های روانشناسانه آلن ویک (Alan Wake) را هم شناخت و او را در طی سفر ترسناکش همراهی کرد. سم لیک، نویسنده نابغه رمدی، چندی پیش جک چویس و ماجرایش را برایمان به ارمغان اورده، اما با همه این ها، کافی است بگوییم که او یک دریاچه نیست، اقیانوس است.
او یک اقیانوس است
اگر قرار بر این باشد که نویسندهای را در میان بازی سازان بزرگ به عنوان بهترین انتخاب کنم، بدون هیچ شکی سم لیک را به عنوان بهترین انتخاب خواهم کرد. درست است که این موضوع کاملاً شخصی است و از احساسات برمیآید. اما برای من، لیک بیشتر از آن که یک بازی ساز و یک نویسنده قدرتمند باشد، شبیه به مشاوری است که هربار می تواند با آثارش مشکلاتم را حل کند. لیک و بازی هایش، شاید بار اجتماعی و فسلفیِ آثار کن لوین را درون خود نداشته باشند. شاید همچون اثار کوجیما پر از اطلاعات و طعنه های سیاسی و اجتماعی نباشند و یا شاید همچون آثار دراکمن بار احساسی عظیمی را درون خود نداشته باشند. اما به دور از تمام تجملات و بزرگی های آثار نام برده، در نهایت سادگی و به دور از هیاهوی جهان، انسان ساز هستند. او بازی های کمی ساخته و شاید حتی همه بازی هایش را نمی توان شاهکار خواند. اما در پس نمرات و نظرات منتقدین، لیک به ارامی پیش می رود و کار خودش را می کند. او به اهستگی و با آرامشی خاص که شاید مخصوص مردم کشورش باشد، داستان می گوید، شخصیت خلق می کند و ما را رو به روی نمایشگرهایمان میخکوب، حیرت زده و گاهی با چشمانی اشک بار تنها می گذارد. اما لیک خصوصیت خاص دیگری هم دارد. او دقیقاً در تمام داستان هایش وجود دارد. لیک همیشه ذره ای از خودش، ذره ای از انسانیتی که به شدت قابل لمس است را در شخصیت هایش جا می گذارد. درست است که می توان چنین موضوعی را در آثار هر نویسنده ای مشاهده کرد، چرا که همه نویسندگان بی شک تکه هایی از وجودشان را در اثارشان پنهان کرده اند. اما این موضوع در رابطه با لیک و آثارش بسیار بیشتر از سایرین به چشم می آید. لیک با مکس پین داستان یک مرد را روایت می کند. مردی که انگار قرار است تا جانی در بدنش مانده شاهد بارش سنگ باشد. سنگ هایی به وسعت غم از دست دادن همه داشته ها، او با الن ویک، داستان یک نویسنده را با تمام کشمکش های درونیش، با تمام آنچه که در ذهنش می چرخد و با همه توانایی های انسانیش روایت می کند و خودش، شاید در لباس نویسنده ای دیگر (توماس زین)، به یاری آلنِ تنها مانده در چنگ تاریکی می اید تا نجاتش دهد. سم لیک، نویسنده مورد علاقه من و تمام کسانی است که با مکس پین و ان شیرجه های به دور از خودخواهیاش، بزرگ شده اند.
سم جاروی (Sam Jarvi) که با نام مستعار لیک شناخته می شود. بیشتر از هرچیزی خالق مکس پین است. او در فنلاند به دنیا آمده. سرزمین مردمانی که با تمام سردی هایش کنار می ایند و در دل، آتشی زنده دارند. لیک در رشته ادبیات انگلیسی تحصیل کرده است. موضوعی که نشان دهنده علاقه و عشق او به داستان سرایی و خلق قصه است. پس از تاسیس استدیو رمدی، لیک به علت آشنایی و دوستی قدیمی خودش با یکی از موسسان این استدیو، یعنی پتری جارویلهتو (Petri Järvilehto) به رمدی وارد شد. تیم رمدی پس از ساخت و عرضه اولین بازی خود، یعنی Death Rally پروژه جدید را آغاز کرده بود. پروژه ای که قرار بود ساخت یک بازی با تم جنایی را شروع کند. اما رمدی و بودجه کم و سابقه اندکش، هرگز اجازه استفاده از نویسندگان بزرگ را به سازندگان بازی نمی داد. سم لیک شیفتهِ داستان گویی اما با دعوت دوست نزدیکش و با توجه به سابقه نمایشنامه نویسی که در دوران قبل از بازی سازی شدن داشت، برای کمک در خلق داستان بازی به رمدی پیوست و پس از مدتی وظیفه نویسندگی بازی جدید رمدی را بر عهده گرفت. اما نقش لیک در ساخت بازی جنایی رمدی در همین جا به پایان نرسید. استعداد و توانایی های منحصر به فرد او مدیران را مجاب کرد تا علاوه بر خلق داستان بازی، او را به عنوان مشاور طراحی مرحله هم به بازی اضافه کنند. حاصل این همکاری دوستانه که به علت کمبود بودجه شکل گرفته بود. یکی از شاهکار های صنعت بازی های ویدئویی است. Max Payne عنوانی که بیشتر از هرچیزی، یک اثر هنری ست. اثری که لیک و تیم کوچک رمدی، با بودجهای اندک دست به ساختش زدند و توانستند دنیای بازی های ویدئویی را به لرزه بیاندازند.
Max Payne روایتگر داستان یک پلیس بود که درگیر ماجرایی می شد عظیم تر از خودش و تمام داشته هایش. پین که مامور پلیس شهر نیویورک بود، پس از کشته شدن همسر و فزرندش به دست چند نفر که تخت تاثیر ماده مخدری به نام والکیری بودند. از نیروی پلیس جدا شده و به سازمان مبارزه با مواد مخدر می پیوست. جایی که ماجراهای اصلی بازی و تمام بلاهای مکس اغاز می شدند. مکس شخصیتی است که در ابتدا، بسیار شبیه به کهن الگو ها به نظر می رسید. پلیسی که برای انتقامِ خون ریخته شده همسر و فرزندش قصد دارد باعث و بانی های پخش شدن ماده مخدری که چنین بیچارگی عظیمی را برایش به وجود اورده را نابود کند. اما با پیشرفت در بازی، به خوبی می شود فهمید که لیک، خیلی بیشتر از ان چیزی که در ابتدا نشان می دهد در چنته دارد. در واقع لیک، نویسنده ای کار بلد است. او داستانش را به سادگی و با تم انتقام آغاز می کند. تمی که حتی در زمان عرضه شدن بازی در سینما هم طرفداران بسیاری داشت. اما پس از مدتی نشان می دهد که قرار نیست فقط داستانی ساده را برایمان روایت کند. لیک مثل روانکاری قدرتمند، لایه های شخصیتی مکس را کم کم و به مرور، با متانتی خاص که ماثل زندنی است درست رو به روی مخاطب ها موشکافی کرده و به نمایش می گذارد. در واقع قدرت نویسندگی او به حدی پیش می رود که از مکس پین و درد هایش، انسانی واقعی خلق می شود. لیک با همان ارامشی که مخصوص به خودش است و حتی در بازی ترسناکش هم وجود دارد. مکس را در طول جنگ و جدال هایی که به نظر بی پایان می رسند می پروراند. او شخصیتی را خلق می کند که همانند انسان ها چند لایه و عمیق است. کافی است چند ساعتی را به تجربه عنوان مکس پین بگذرانید تا درک دقیق از توانایی های لیک به دست بیاورید.
قضیه از این قرار است که لیک، علاوه بر توانایی در خلق داستان و شخصیت ها، نویسنده ای است که قلمی بسیار ادبی، زیبا و متفاوت دارد. او در خلق مکس پین در کنار توانایی منحصر به فردش در پرداخت شخصیت هایش، از ادبیات خاصی هم بهره می برد. ادبیاتی که به لطف کمبود بودجه استدیو رمدی و استفاده از سبک کتاب های مصور برای میان پرده های بازی، فرصت نمایش داده شدن می یابد. ادبیات خاص لیک را می توان در مونولوگ های بی نظیر مکس پین و نوع بیان دردها توسط این شخصیت درک کرد. استفاده از اصطلاحات روزمره، درک دقیق از زبان و مهم تر از همه، بهره بردن از اسطوره ها و قهرمانان دیگر، اشاره به کهن الگو ها و ضرب المثل ها و اشعار شاعران معروف. لیک با دانش ادبی مخصوص به خودش و توانایی بی حد و حصرش در خلق شخصیت ها مکس پین را می سازد. او شخصیت مکس را با کشمکش هایی خلق می کند که شاید در هیچ کدام از دیگر شخصیت های این صنعت یافت نمی شود. کشمکش هایی که علاوه بر آزار دادن مکس پس از مدتی شروع به آزار دادن مخاطب هم می کند. البته این ازار از نوع خوبش است و مخاطب را آن قدر شیفته خودش می کند که مثل بیماری روانی دست به ازار دادن خودش بزند. مکس پین، قهرمان و یا ضدقهرمان داستان سم لیک، مردی است که در ابتدا به دنبال انتقام است. اما در لایه ای دیگر، انتقام او از پخش کنندگان مواد مخدر، در واقع انجام وظیفه نیز هست. چرا که او حالا یکی از اعضا سازمان مبارزه با مواد مخدر است و باید با قاچاقچی های اینگونه کالا ها مبارزه کند. اولین کشمکش درونی مکس همین موضوع است. موضوعی که هدف اجتماعی و هدف کاملاً فردی مکس را به خوبی از هم جدا می کند. در واقع درست همانند الگو های اصلی داستان نویسی، مکس شکار قاچاقچی ها را با هدفی کاملا فردی و خودخواهانه اغاز می کند، اما درست برخلاف همان الگوهای داستان نویسی، این هدف هیچگاه در طول داستان کمرنگ نمی شود و حتی در انتهای داستان هدف اجتماعی مکس را در خود می بلعد. مکس پس از مدتی انتقام را فراموش کرده و با هدف نابودی هرکسی که قصد خراب کردن جامعه را دارد به دل نیروهای مافیای ایتالیایی و حتی روسی می زند. دوستی او با ولادمیر، مبارزاتش با پوچینلو و ردپاها و سرنخ هایی که او را به اخرین شوک بازی می رساند به خوبی در داستان جای گذاری شده اند. اما تاثیرات چنین اتفاقاتی بر درونیات و روحیات مکس است که مخاطب را با خودش همره می کند. مونولوگ ها و تک گویی های بی نظیر مکس که احساساتش را با حالتی شاعرانه بیان می کنند مخاطب را در مواقعی به طور کلی میخکوب می کند. اما لیک با هوشمندی تمام به همین مونولوگ های اتکا نکرده و عنصری سوررئال را به بازی اضافه می کند. عنصری که در کابوس های بی انتهای مکس که همراه می شوند با مرگ های پشت سرهم بازی باز وارد داستان می شود. کابوس های مکس که لایه ای دیگر از شخصیت عمیق او را برایمان واکاوی می کنند، حرف از احساس گناه درونی عمیق مکس و مبارزه او با چنین احساسی می زند. او خودش را برای مرگ همسر و فرزندش سرزنش می کند، به دنبال انتقام گرفتن است و سعی دارد کاری خوب انجام دهد. مکس حتی پس از مدتی دوباره احساس می کند و دل می بازد و این دلباختی به عنوان درگیر درونی دیگری معرفی می شود. آن چهره غم گرفته و بی تفاوتی ظاهری مکس در زمان روایت داستان نسبت به اتفاقاتی که در اطرافش رخ می دهدف در مقایسه با کابوس های پیاپی، مونولوگ های سیاه و حال و هوای کلی داستان نشان دهنده توانایی لیک در خلق کردن شخصیت هایی است که همانند انسان ها درونیات و ظواهری به شدت متفاوت دارند. شخصیت مکس پین به عنوان یکی از بهترین شخصیت های خلق شده در عرصه بازی های ویدئویی به خوبی نشان می دهد که چطور شخصیتی خیالی که حاصل قلم زدن یک نویسنده است، می تواند از درون ساخته شود و تمام تضادهای موجود در زندگی انسان ها را به تصویر بکشد. مکس پینِ سم لیک و نه آن مکس پینی که توسط برادران هاوسر خلق شده است. از درون و از پایه شخصیت پردازی می شود. او انسانی است که با وجود این که قلبی بسیار اتشین دارد در ظاهر سرد و بی روح جلوه می کند. او مردی است که پس از مدتی هیچ چیز برای از دست دادن ندارد، هیچ چیز، اما درست همانند انسان ها، به یک بوته خشک شده در پرتگاهی عمیق اویزان می ماند و هیچ وقت دلش نمی خواهد که بوته را رها کند. مکس با وجود آروزی دیرینه ای که برای نابود شدن دارد، تمایلی عجیب به زنده بودن و رسیدن به هدفش را درون خودش حس می کند. مکس پر است از تضاد هایی که شاید هیچ کس جز سم لیک نمی توانست ان ها را به تصویر بکشد. مکس پین غمزده و بسیار آزرده که در شرایطی به شدت بحرانی و مرگبار قرار می گیرد. به علت سرزندگی درونی منحصر به فردی که دارد، هنوز هم شوخی های تلخی را در تک گویی هایش به کار می برد، شوخی هایی که به هیچ وجه خنده اور نیستند اما باعث شکل گرفتن لبخندی بسیار تلخ روی لب هایمان می شدند. در واقع لیک با خلق مکس پین، به لایه هایی درونی از انسانیت و احساسات انسان نفوذ می کند که در میان اثاری این چنینی بی همتاست. او در گیر و دار یک داستان جنایی، داستانی عاشقانه، دردناک و سفری را روایت می کند که مکس را بیش تر از قبل در آن پرتگاه نام برده فرو می برد. او مکس را به مراحلی از احساسات می رساند که مخاطب بیشتر از ظواهر و توانایی هایش، او را به خاطر ویژگی های درونی، اخلاقیات و لایه های عمیق تر شخصیتش دوست بدارد. لایه هایی که به مرور باعث می شوند ظاهر مکس هم برای مخاطب تغییر کرده و از ان پلیس خستهِ بزن و بهادر، تبدیل به مردی احساسی و بسیار عمیق شود. لیک با مکس پین کاری می کند که مخاطب به وسیله احساسات رشد کند. او با توانایی بی نظیری درونیات یک انسان را شکل می دهد و طی داستانی عجیب آن ها را به نمایش می گذارد. او لایه هایی متفاوت از مکس پین را هم می پروراند، لایه هایی که از حس گناه عظیم او برای کشته شدن دو انسان بی گناه و قلب رعوفش می گویند و لایه هایی که نشان دهنده نهایت بی رحمی یک انسان هستند. شخصیت های لیک با وجود این که اشاره های بسیاری به ابرقهرمانان کتاب های مصور می کنند، هیچ شباهتی به سیاه و سفیدی های مطلق ان ها ندارند. شخصیت های او انسان هستند. انسان هایی که گاهی مهربانند، گاهی خشمگین، گاهی بی احساس، گاهی درگیر هوس ها و خواسته و گاهی هم فرو رفته در غم هایشان.
اما جدا از توانایی بی نظیر لیک در پرداخت شخصیت ها، او در فضاسازی هم بی نظیر است. در واقع باید گفت که خلق فضای ماتم زده، مرده و بسیار سرد مکس پین از هرکسی بر نمی آید. لیک با استفاده از تصاویری بسیار سرد، فضایی را ایجاد می کند که به مرور و با هر قدم مکس یخ می زند. او در ابتدا فضایی بی نهایت گیرا را خلق می کند که در حقیقت بستری است برای پرداخت بهتر شخصیت هایش، داستان های او معمولاً آنقدر ها هم پیچیده نیستند که مخاطب ها را پس از ساعت ها گیج و مبهوت رها کنند. داستان های لیک معمولاً سرراست و زیبا هستند، اما او در همین داستان ها، با کمک گرفتن از فضاسازی های بی نظیر و سپس خلق شخصیت هایش در موقعیت های نه چندان پیچیده، به وسیله دیالوگ ها، مونولوگ ها و نریشن ها، موضوعات اصلی داستانش را رو کرده و بسط می دهد. استفاه از تم های منحصر به فرد، اشاره های عظیم به اثار بزرگ و علاقه او برای خلق آثاری که به صورت اپیزودیک روایت می شوند نشان دهنده تمایل بسیار زیاد او برای به تصویر کشیدن مسائلی همچون تغییرات درونی، تضاد ها و کشمکش های روانی انسان هاست.
در رابطه با کمبود بودجه استدیو رمدی و استفاده از چهره لیک برای مدل سازی مکس پین و حتی دیگر اعضا استدیو برای مدل سازی دیگر شخصیت ها بسیار گفته شده، اما موضوع جالب اینجاست که لیک با ایفا کردن نقش مکس، بیشتر از هرچیزی بر موضوعی تاکید می کند که قبل تر به ان اشاره کردم. او تکه ای از وجودش را در شخصیت هایش جا می گذارد. شخصیت هایی که هرسه نام هایی عجیب و البته بسیار منحصر به فرد دارند. از مکس پین و درد بی نهایت و مضاعفش گرفته، تا آلن که هیچ وقت تفاوت میان بیداری و خواب را درک نمی کند و جک چویس که با انتخاب هایش می تواند همه چیز را تغییر دهد. نام هایی که لیک برای شخصیت های انتخاب می کند، همیشه تاکید ویژه ای روی مهمترین کشمکش درونی شخصیت ها دارند. مکس پین بیشتر از هرچیزی به تسکین دادن دردهایش فکر می کند و با ان مسکن های معروفش هم این موضوع را نشان می دهد..
پس از عرضه شدن دومین نسخه از سری مکس پین، رمدی موفق شد یکی از بهترین بازی های تاریخ را خلق کند. بازی زیبایی که با توجه به افزایش بودجه و به خدمت گرفتن بازیگران توانا در میان پرده ها پیشرفت های چشم گیری داشت. همچنین به علت محدود شدن وظیفه سم لیک به نویسندگی اثر، شاهد این هستیم که او توانسته داستانی گیرا تر و به مراتب عمیق تر خلق کند. لیک همچنین موفق شد لایه هایی جدید از شخصیت مکس پین را به مخاطب نشان دهد و با پررنگ تر کردن شخصیت ماندگاری مثل مونا، کشمکش ها و تضادهای درونی جدیدی را برای مکس پین خلق کند. موفقیت دوگانه مکس پین باعث شد که لیک و تیم رمدی به شدت مشهور شوند و در طول چند سال، از استدیویی کوچک، به یکی از بهترین بازی سازان جهان تبدیل شوند. اما پس از عرضه شدن دومین نسخه مکس پین، رمدی در سکوتی مرگبار فرو رفت، سکوتی که باعث شد تا چند سال شاهد عرضه شدن هیچ عنوان درجه یکی از سوی این استدیو نباشیم. از طرفی از دست دادن حق سری بازی های مکس پین، باعث شده بود که لیک بر روی ایده جدید کار کند. ایده ای که پس از مدتی تبدیل شد به یکی از بهترین بازی های سبک وحشت، البته باید اضافه کرد که Alan Wake بیشتر از آن که عنوانی ترسناک و وحشت اور باشد، اثری روانشناسانه و دلهره اور است. سبک روایی آلن ویک و شخصیت پردازی بی نظیر لیک باعث شد که این بازی با وجود عدم توجه منتقدین، به عنوان یک اثر ماندگار شناخته شود. آلن ویک روایتگر داستان نویسندهای بود که دچار نوعی رکود شده بود. و به همین دلیل همراه همسرش به شهری کوچک مسافرت کرده بود تا در سکوت و ارامش توانایی نوشتنش را بازیابد. داستان آلن ویک که به دور از حس رئال و بسیار تلخ سری مکس پین روایت می شد با درون مایه های روانشناسانه و روایتی خاص که بیشتر از وحشت اور بودن، دلهرهای دائمی را به جان مخاطب می انداخت، به کمک عناصر خاص گیم پلی و بازهم شخصیت پردازی بی نظیر سم لیک، این بازی را تبدیل به یکی از بهترین ساخته های رمدی کرد. اثری دوست داشتنی و بسیار ماندگار که بازهم به درونیات مردی می پرداخت که این بار در شیبی رو به نابودی قرار داشت. الن ویک نویسنده درگیر ماجرایی می شد که ماهیتی تاریک را به جنگ او می اورد، ماهیتی بسیار پلید که قصد داشت از طریق نوشته های الن خودش را برنده بازی نشان دهد. سبک روایی داستان و تضاد های درونی آلن همراه با نامعلوم بودن عنصر اصلی ترس در داستان، باعث می شدند که مخاطب، درست همانند آلن، هیچگاه مرزی دقیق و حقیقی میان واقعیت و خیال رسم نکند. در واقع به وسیله این سبک روایی، لیک مخاطب را به جهان درونی الن ویک می کشاند، جایی که هیچ حد و مرزی برای خیالات وجود نداشت و واقعیت ها هم می توانستند تغییر کنند. شخصیت ویک اما به دور از پین، مردی زجر کشیده را به تصویر نمی کشید. چرا که ویک نویسنده ای موفق بود که فقط در شرف نابودی قرار داشت. ویک به واسطه خودخواهی و غروری که در ابتدای بازی به وضوح قابل مشاهده است، در دامی گرفتار می شود که کم کم می تواند همه داشته هایش را ببلعد. این بار هم می توانیم رد پای خود لیک را در این اثر ببنیم. لیک سوژه ای را انتخاب می کند که خودش نویسنده است و در مواجهه با یک دریاچه، تمام زندگیش را از دست رفته می بیند. داستان الن ویک اما به هیج وجه از ان تم سرد و غمگین و درواقع تاریک مکس پین پیروی نمی کند. بلکه مدام میان خیالات و واقعیت ها، توهمات و درد ها و از خود گذشتگی و خودگاهی جهت عوض می کند.
پس از الن ویک بود که لیک دست به ساخت چهارمین بازی خودش زد، بازی بزرگی که برخلاف انتظارات ظاهر شد و نتوانست نمرات خوبی دریافت کند و حتی در مواقعی به عنوان یک اثر متوسط شناخته شد. Quantum break که در سال ۲۰۱۶ و به طور انحصاری برای کنسول نسل هشتمی مایکروسافت منتشر شد، این بار به طور کامل توسط لیک نویسندگی و کارگردانی شده بود. و این موضوع گواهی است برای خوب بودن بازی. در واقع باید با کمال احترام بگویم که وجود سم لیک و نوشته هایش در یک اثر نشان از ارزشمند بودن ( و صرفاً شاهکار بودن) آن اثر دارد. ارزشمند بودن اخرین بازی استدیو رمدی، به دور از تمام نمرات و جنجال هایی که ایجاد کرده، به علت وجود نام سم لیک و داستانی که توسط او خلق شده است، غیرقابل انکار است. چرا که داستان ها او، عمق شخصیت هایی که توسط او خلق می شوند و نمایش تضادهای درونی آن ها ، حال به هرروش غیرمعمولی که روایت شوند، بدون شک ضامن تاثیر گذار بودن یک بازی است (تاثیر گذار بودن یک بازی به معنای شاهکار بودن آن نیست). چرا که لیک، برخلاف نامش، شخصیت هایی را همانند خودش خلق می کند، شخصیت هایی که عمقی بی همتا را درون احساساتشان پنهان کردهاند، شخصیت هایی کامل و بسیار پرداخت شده که می توانند هرکسی را جذب کنند، شخصیت هایی که به وسعت اقیانوس هستند.
آقای دریاچه… به وسعت یک اقیانوس
سم لیک بدون شک یکی از بزرگترین نویسندگان عرصه بازی های ویدئویی است. نویسنده ای توانا که تنها با خلق چهار بازی توانسته خودش را به عنوان یکی از بزرگان این صنعت معرفی کند، او به با ارامشی خاص داستان هایش را روایت می کند و شخصیت هایش را در میان همین داستان ها به بهترین شکل ممکن تراش می دهد. شخصیت هایی که هرکدامشان دنیایی عظیم هستند و احساساتی تمام نشدنی را برایمان به ارمغان آورده اند. شخصیتی هایی که قطعاً مکس پین در صدرشان قرار دارد. مردی افسانه ای که با همه شکست هایش برایمان یک برنده تمام عیار است. مردی که لیک ما را درون کابوس ها، ترس ها و همه احساش کشانده است. لیک خالق مکس پین، یکی از برزگترین شخصیت های تاریخ بازی های ویدئوی است. لیک مردی است که توانست جریانی نو و سینمایی را در میان بازی ها ایجاد کند، جریانی که تکیه عظیمی بر شخصیت ها و داستان داشت، جریانی که بعدها توسط دراکمن تحسین شد و او را واداشت تا به ساخت بازی هایی همچون آخرین ما دست بزند. سم لیک، نویسنده ای فنلاندی است که حتی برای مکس پینِ عزیزمان شعر هم سروده است. شعری که پس از اندکی ویرایش توسط دوست و یکی از همکلاسی هایش، مارکو سارستو، که در مکس پین ۱ در نقش ولادمیر ظاهر شده بود، و گروه شاعران خزان (Poets of The Fall) تبدیل شد به یکی از ماندگار ترین قطعات موسیقی در صنعت بازی های ویدئویی، قطعه Late Goodbye که به عنوان قطعه پایانی در دومین شماره از مکس پین مورد استفاده قرار گرفت.
باید گفت که سم لیک و شخصیت هایش، با این که هیچگاه به جایگاه حقیقی خودشان نرسیده اند، در میان بزرگترین ها جای دارند و گاهی حتی بالاتر از ان ها، سم لیک، مردی است که برخلاف نامش، به اندازه یک اقیانوس وسعت و عمق دارد.
پر بحثترینها
- فوری: سونی در حال مذاکره برای خرید کمپانی مادر FromSoftware است
- نامزدهای بهترین بازیهای سال مراسم The Game Awards 2024 مشخص شدند
- نقدها و نمرات بازی STALKER 2 منتشر شدند
- ۱۰ بازی سینماتیک که میتوانند با بهترین فیلمهای سینمایی رقابت کنند
- پلی استیشن برای ۱۰ سال متوالی نمایندهای برای بهترین بازی سال داشته است
- شایعه: حالت پرفورمنس بازی STALKER 2 روی Xbox Series X به خوبی اجرا نمیشود
- بازی Death Stranding Director’s Cut دومین بازی پرفروش ایکس باکس شد
- بدون اشتراک پلاس، امکان انتقال فایل سیو بازیها از پلی استیشن ۵ استاندارد به پرو وجود ندارد
- رسمی: شرکت مادر FromSoftware پیشنهاد خرید از سوی سونی را تایید کرد
- بازی GTA V با این هدف ساخته شد که از هر نظر بهتر از GTA IV باشد
نظرات
مقاله زیبایی بود خسته نباشید.
یاد قدیم ها بخیر مینشستیم مکس پین بازی میکردیم،بعضی مراحلش واقعا فکر میخواست و من روز ها تو بعضی از مراحل گیر میکردم و ناگهان فکری به ذهنم میرسید و ساعت ۳ صبح پا میشدم امتحان میکردم تا اون مرحله رو رد کنم.یاد اون روزا بخیر.
میثم جان فقط یک انتقاد کوچک دارم،مقاله های شما به قول محمد رضا جان کلا حس متفاوتی دارند و اگه سعی کنی اشتباهات تایپی رو کمتر کنی بهتر هم میشه.موفق باشی
چشم حتماً، گاهی به علت کمبود وقت و گرفتاری ها این مشکلات پیش میاد، دقت بیشتری میکنم در زمان ویرایش مطالب!
عالی اقا میثم
حقیقا کوانتوم شاهکاری بود که به حقش نرسید..یکی از بهترین بازی های عمرم
جناب عبدالهی پور والا rockstar بود که max payne رو به اوج نبوغش به عنوان یک شوتر سوم شخص رسوند تا سم لیک،درسته خالق مکس پین بوده اما این باعث نمیشه و نشده که بهترین مکس پین رو خلق کنه!
Max payne 3 اوج نبوغ این سری بود که rockstar بعد از ۴ سال پروژه ی توسعه به بازار های جهانی عرضش کرد و شاهد درخشش بودیم.
Quantum break هم کاملا به حقش رسید چرا که به جز یک گرافیک فنیه قدرتمند به واسطه سخت افزار pc نه داستانی جذاب داشت و نه یک گیمپلی درست حسابی!!
نکنه توقع داشتین متای ۹۹ بگیره؟؟اونم با این گیمپلی بسیار ساده و مکانیک ها و المنتهای نسل هفتمی!
در اینکه راکستار یکی از بزرگترین بازی سازان هست هیچ شکی نیست، اما موافق نیستم که بهترین نسخه سری مکس پین نسخه سوم بوده باشه، ممکنه نظر شخصی باشه، اما فکر میکنم خیلی ها موافق هستند که نسخه سوم فاصله بسیاری از آثار سم لیک داشت. و مکس پین بدون راکستار هم عنوان بی نظیری بود.
در مورد کوانتوم بریک هم به نظر بنده در مورد این بازی کم لطفی شد. چون داستان و شخصیت پردازی بازی در کنار ایده های بی نظیرش ارزش بیشتری داشت.
متشکرم که مطالعه کردید و نظرتون رو به اشتراک گذاشتید.
تنها بازی راکستار که ازش خیلی راضی نبودم مکس پین ۳ بود که به نظرم گرافیکی چندان دلپذیری نداشت و از لحاظ داستانی واقعا بد بود
دوست عزیز بنده دو صحبت دارم با شما
صحبت اول اگر واقعا تعصب روی راک استار رو بذارید کنار و بعنوان فن مکس پین به نسخه سوم نگاه کنید متوجه میشید غیرقابل تحمل ترین مکس پین نسخه سوم بود ولی بهترین قسمتش همون بخش اولش بود که بازی در نیویورک جریان داشت که وفاداری به ریشه های این سری رو نشون میداد اما به محض ورود بازی به برزیل به تنها چیزی که شباهت داشت مرحله ریو دو ژانیرو ندای وظیفه جنگاوری مدرن ۲ بود .
صحبت دوم کاملا فن بازی شما در صحبتهاتون مشهوده چون دلیل اصلی اینکه ۲ مکس قبل رو زیر سوال بردید همکاری کارگردان اصلی بازی با مایکرو هستش که قابل درکه اما دلیل نمیشه اب سرد رو هم روی سر طرفداران مایکرو بریزید هم روی نوستالژِی طلبان گیم
میثم جان بی نظیر بود چقدر زیبا و عمیق درباره مکس پین نوشتی من مقالات و نقد های زیادی از مکس پین تا به حال دیدم ولی نوشته هات کلا حس متفاوتی دارن و عالی بود :yes: :yes:
باهات کاملا موافقم و سم لیک نویسنده متفاوت و بسیار قهاری هست که اثارش کاملا متفاوت هست و متنی که از مکس پین گذاشتی کاملا گویاست و مطمئنن برای من بهترین نویسنده در این صنعت هست که بازی هاش “پیام” دارن یعنی صرفا نمیان یک داستان روایت کنن نه بلکه یک “پیام” به مخاطب القا میکنن و این پیام رو به وضوح در بازی هاش دیدم
متشکرم رضاجان، لطف داری!
اگر یادت باشه صحبت کرده بودیم که به لیک و آثارش متاسفانه کم پرداخته شده، سعی کردم تو این مقاله تا جایی که میتونم ادای دین کنم، که البته قطعا کافی نیست! متشکرم که مطالعه کردی
من ۱۳ سال پیش تازه کامپیوتر گرفته بودم اولین بازی که واسه کامپیوتر گرفتم همین مکس یک بود.اصلا همین بازی بود که منو عاشق دنیای بازی کرد.
یادش بخیر تابستون ۸۱ یادمه اولین بازی سه بعدی رایانه ای که داشتم همین بود.یک نسخه ویژه بود که فردی که ازش رایانه رو خریده بودیم این بازی رو نصب کرده بود.بازی زیرنویس و دوبله فارسی داشت.هنوز که هنوزه نتونستم اون نسخه رو پیدا کنم.همه نسخه های دانلودی که الان وجود دارن یا کات سین هاش حذف شده یا تو کات سین ها صدای حرف زدنشون قطع شده.مثلا اون قسمتی که مکس و الکس تو مرحله سوم ملاقات میکنن رو من با دوبله فارسی داشتم .اون زمان سیو کردن بلد نبودم واسه همین تا مرحله چهارش بیشتر نتونستم برم.بعد ۹ سال تو ۸۶ دانلودش کردم و تمومش کردم.یادش بخیر چه دورانی بود.
تصحیح : بعد ۵ سال .اشتباه نوشتم نه سال. :laugh:
alan wake از اون داستانا داشت که پر بود از یه واقعیت یا نکته مرموز که وقتی میفهمیدی موهایه تنت سیخ میشد که واقعا عالی بود :pumpkin: :ghost:
سم لیک خیلی ازت منمونم مرد شاید اگه max تو نبود الان من انقد گیمو جدی دنبال نمیکردم :heart:
نکته جالبه مکس ۳ این بود که لیک گقته بود اگه نسخه ۳ رو من میساختم خیلی متفاوت تر میبود اشاره نکرده محصوله راکستار بد بوده اتفاقا خیلی ازش استقبال کرده اما یه فکرایه دیکه واسه مکس داشته
فکرشو کنید اگه نسخه بعدیو خودش بسازه جی میشه که بنظرم دیگه غیر ممکنه 🙁
الحق یه الماسه گرانبهاست این مرد تو حوزه گیم :inlove:
ایشالله همیشه باشه و شاهکار بسازه :inlove:
امسال که تو e3 احتمالا الن ویک ۲ معرفی میشه امیدوارم که بترکونه :yes:
همیشه تو قلبمی مستر تایم بولت :heart:
Alan wake تنها بازی بود ک من رو تو نسل هفت تا حدی داشت وسوسه میکرد تا برم سراغ xbox360
البته فقط واسه چند روز وگرنه عمرا ب سونی خیانت کنم
از PS1 تا PS4 باهاشم مگه میشه ولش کرد
ممنون از آقای عبداللهی پور عزیز ،مقالتون بینظیر بود کارتون عالی بود که به سم لیک و مکس پین پرداختید که الان اسمشون در میون اثار جدید گم شده. به نظرم اونطور که باید با هاش مثل یه شاهکار بینظیر رفتار نشدو در حقش جفا کردند.مکس پین برای من یکی از بهترین شخصیت هاست و قطعا پرداخته شده تر از این شخصیت چه در بازی ها و چه در رسانه های دیگر وجود نداره.و یکی ازبهترین شاهکار هایی که بازی کردم.
متشکرم لطف دارین، بله متاسفانه در سال های اخیر لیک هم کم کار شده و هم اینکه بازی اخرش واقعا مورد کم لطفی قرار گرفت، اما لیک کسی نیست که فراموش بشه، همیشه با یه داستان بزرگ و بی نظیر برمیگرده!
خیلی متشکرم که مطالعه کردی!
خسته نباشید میثم جان.واقعا نمیشه این مرد رو دوست نداشت هرچی باشه ما بچگی مون رو با چهره ایشون روی مکس گذروندم.
خسته نباشید میثم جان.واقعا نمیشه این مرد رو دوست نداشت هرچی باشه ما بچگی مون رو با چهره ایشون روی مکس گذروندیم.
هنوز هم بعد از گذشت سالیان دراز دوست دارم که مثل مکس پین لباس بپوشم
من عاشق اون ژاکت مکس بودم چنتا عکسم از بچگیام تو حالت بولت تایم با اسلحه پلاستیکی دارم 😀
با تشکر از آقای عبداللهی پور به نظر من رمدی هیچوقت به آنچه که واقعا حقش بود نرسید شما وقتی مکس پین سال ۲۰۰۱ رو با عناوین هم رده ی خودش مقایسه میکنه از هر لحاظی به خصوص گرافیک و طراحی محیط و جزئیات فوقاالعاده ی اون قابل قیاس نیست حتی بعد از ۱۶ سال بازی کردن اون روی android و ios لذت بخشه
میثم جان عالی بود داداش واقعا ممنون
به نظرم امروزه در حق بازیسازان قدیمی واقعا کم لطفی میشه
و یه چیز رو میخوام به بازیسازایه ایرانی بگم ک
اون زمان سم لیک مکس پین رو با بودجه بسیار پایین ساخت اما شاهکار شد حرفم اینکه کمبود بودجه فقط یه بهونه واسه سرپوش گذاشتن روی مشکلات بازی های داخلیه
الان بازی های زیادی توی ایران تولید میشه اما اگه واقع بین باشیم به جز تعداد انگشت شماری ارزش بازی کردن ندارن من که حمایت خودمو میکنم ای کاش محصوله خوبی
به دستم برسونن
به امید اون روز که ما هم در این صنعت سهمی داشته باشیم
از بین ساخته های ایشون به نظرم آلن ویک یک چیز متفاوتی نسبت به همه ی اثار ایشون بود
مرسی بابت این مقاله ی زیبا اقای عبداللهی پور
گاهی ادم چیز هایی در مورد بازی سازا تو مقاله هی شما یاد میگیره که قبلا درباره شون نمیدونست
واقعا خسته نباشید
ادای دین بی نظیری در مورد این اسطوره بود؛ درود بر میثم عزیز؛ این بشر یه متفکر عظیمه؛ یه متفکر تحلیل محور؛ چه به زیبایی و تحلیل انگارانه ( خلاف اکثر بازی های فلسفی دنیا) مباحث خیر و شر رو در آثارش شرح میده؛ آلن ویک یه نوع انقلاب فلسفه در بازی بود، متاسفم واقعا متاسفم که آثار این بزرگ مرد زیاد به چشم نمیاد….
متشکرم علی جان، لطف دارین. الحق که نمیشه دینی که این بازیساز به گردنمون داره رو به این سادگی ها ادا کنیم. اما سعی کردن هم بی فایده نیست. خیلی متشکرم که مطالعه کردید.
مقاله چندان جالبی نبود , از اشتباهات تایپی (که همونطور در نظرات قبل تر بهش اشاره کردید بخاطر کمبود وقت و گرفتاری میشه ازش گذشت) که بگذریم میرسیم به بخش احساسی مقاله , اگه قرار باشه بخاطر علاقه شدیدی که به یک فرد داریم اون رو بی نقض بدونیم میشه هواداری بی منطق , مثل چیزی که خیلی از طرفدار ها تو هر زمینه ای این گونه هواداری میکنن , من خودم شدیدا از سری MGS و Silent Hill خوشم میاد اما هیچوقت باعث نمیشه سازنده های این بازی رو بی نقض بدونم , مثل کاری که کوجیما با MGS V و تغییر سبک دادن به اون بزرگی از یک سری به بعد (از Metal Gear Solid : Portabe Ops شروع شد) انجام داد باعث میشه که من نتونم با بعضی از بازی های این سری مثل بازی های قبل تر ارتباط برقرار کنم , هر کسی اشتباه میکنه و خیلی کم میشه پیدا کرد کسی رو که کارنامه بی نقصی داشته باشه , این که هر آثری که آقای سم لیک (که اتفاقا بنده هم شخصیتش رو خیلی دوست دارم و ازش خوشم میاد) خلق کرده تو هر زمینه ای رو از بهترین ها بدونیم و بازی هایی که متوسط رو به بالا هستند رو بخاطر علاقه شخصی خوب بدونیم اشتباه هست , خود من به عنوان یه گیمر هیچوقت به نظرات منتقدین اهمیت نمیدم و همیشه ترجیج میدم تا جایی که ممکن هست یه اثر رو خودم تجربه کنم یا حداقل از گیم پلی و داستان پردازی همون اثر ویدیو و نظرات مختلف بشنوم و بعد قضاوت کنم چون هنری مثل بازی سازی چیزی نیست که با نقد و نظر یک شخص زیر سوال بره چون هر هنری در آخر باید بتونه مخاطبینش رو راضی کنه نه منتقدین رو و بازی ها هر چقدر ساده و یا پیچیده چیزی نیستن که به سادگی نقد بشن , بنده اصلا منظورم نیس که بازی ای مثل Max Payne بازی متوسطی هست , منظور بنده از بازی متوسط بازی ای مثل Quantum Break هست که با فقط استفاده از گرافیک و ویژگی های بصری خودش رو نشون میده که متاسفانه هیچ وقت بازی ای بخاطر گرافیک بالای خودش جاودانه نمیشه و بازی بعد از چند سال تاریخ مصرفش تمام میشه , اگه قرار بود این بازی در بخش های دیگه قدرتمند عمل کنه اون موقع میشد این بازی رو خوب خوند و منظورم از تاریخ مصرف گذشته هم این هست که گرافیک همیشه ارتقاء پیدا میکنه و به سخت افزار ارتباط داره ولی داستان پردازی و خلق صحنات احساسی و به یاد ماندنی با ساده ترین امکانات هم ممکن هست , من خودم بازی های قدیمی رو هیچ وقت بخاطر گرافیک دست کم نمیگیرم و از نظر شخصی خودم بازی هایی که شاهکار و بهترین میدونم قدیمی و گرافیکشون نسبت به الان خیلی قدیمی هست ولی شدیدا از لحاظ محتوا در زمینه های دیگه شدیدا غنی هستند , من بخاطر علاقه شخصی خودم اولین بازی سری (Metal Gear (1987 رو بازی کردم و اتفاقا این بازی حداقل نسبت به بازی های زمان خودش شاهکاری حساب میشه از لحاظ محتوا و گیم پلی , گرافیک فقط یک ابزار هست که کمک میکنه بیشتر از لحاظ بصری اثر به یاد بمونه , روی یه سخت افزار متوسط و ساده میشه بازی ای خلق کرد که در دل و احساس آدم به یاد بمونه و شدیدا یک فرد رو تحت تاثیر قرار بده , حرف آخر من هم این هست که اگه قرار باشه در مقاله هایی با این سبک از احساسات استفاده کنید پس برای هر شخصیت من توصیه میکنم یک فن شدیدا متعصب پیدا کنید و کاری کنید که فقط کسانی که آثار اون بازی ساز رو بازی کردند با مقاله ارتباط برقرار کنند , من که نمیتونم با خوندن جملاتی که شما تو این مقاله به کار بردید ارتباط برقرار کنم چون شدیدا احساسی هست و هیچ توضیحی در مورد بزرگ بودن و قشنگ بودن بازی مکس پین نمیده و فکر میکنم اگه قرار هست این جور مقاله هایی رو منتشر کنید سعی کنید کمتر احساسات و بیشتر بی طرفی رو به کار ببرید و توضیح بدید که چرا یک بازی ساز بزرگ انقدر بزرگ شده و آثار اون بازی ساز چه چیز هایی دارند که باعث میشه اون هارو شاهکار دونست تا بقیه هم بتونن با اون بازی ساز ارتباط برقرار کنند چون دوست داشتن یک چیز و معرفی کردن یک چیز کاملا از هم جدا هستن و من هم اگه بخوام سری بازی مورد علاقه ام رو به کسی معرفی کنم باید بتونم کاری کنم که اون شخص از بازی ای که راجب بهش صحبت میکنم یک دید کلی و بی طرف به دست بیاره و اگه نتونم این کار رو بکنم و با استفاده از احساسات اون اثر رو شرح بدم فقط باعث شدم اون شخص از اون اثر زده بشه.
در ابتدا متشکرم که مطالعه کردید، اما در مورد این که مقاله احساسی هست من فکر میکنم شما کمی زیاده روی کردید. قطعا یک بخش هایی از مقاله احساسی میشه و جلوگیری از این موضوع از دست همه نویسنده ها خارج هست. اما نکته مهم اینه که میفرمایید مقاله هیچ دلیلی مبنی بر شاهکار بودن مکس پین نمیاره! در این زمینه فکر میکنم شما اشتباه می کنید، مقاله به طور کامل نحوه شخصیت پردازی مکس پین رو شرح میده و توضیح میده که چرا شخصیت پردازی پین منحصر به فرد هست و حتی اشاره میشه که شخصیت پردازی های خاص اقای لیک بازی های ایشون رو منحصر به فرد میکنه! ضمن این که خوب خواندن بازی مثل کوانتوم بریک دلیل بر احساسی بودن نیست، شما خودتون پاسخ این مسئله رو در کامنت دادید، عدم توجه به نظر دیگر منتقدان و تجربه بازی، کواتنوم به خوبی دیگر آثار لیک نبود، من هم در متن این بازی رو شاهکار ندونستم، فقط اشاره کردم که بهتر از نمراتش هست و بر این موضوع هم بر اساس تجربه خودم از بازی تاکید دارم.
این که شما به علت این که بنده از یک بازی لذت بردم و جایی خارج از نقد و بررسی این بازی، اون هم با دلیل (شخصیت پردازی خوب و داستان جذاب) بازی رو بهتر از نمراتش دونستم، مقاله رو احساسی بدونید کار چندان درستی نیست.
متشکرم
سم لیک افسانه ای
میشه غرق در بازی ها و داستاناش شد
خسته نباشید آقای آقابابایی واقعا ممنون,سم لیک واقعا ادم عجیبیه ای کاش کارهای زیادی ازشون ببینیم,بنظر من مکس دو بهترین و مفهومی ترین نسخه این سری بود,بازم ممنون میثم جان :rose:
مکس واقعا عالی بود
ممنون بابت مقاله
استاد لیک افسانه ای هستش
کی سم لیک رو با خلق بهترین بازی دنیا یعنی مکس پین یادش میره اونم با چهره ی خودش…اگه دست استاد رو باز بذارن و یه تیم قوی تر و پرتعداد تر در اختیارش بذارن قطعا شاهکارهایی حتی از نظر متا و جوایز خلق میکنه که فراموش کردنش بسیار سخته