ایست قلبی در صنعت بازی های رایانه ای| بررسی و تحلیل وضعیت بازی های رایانه ای در چند سال اخیر

۲۳ آبان ۱۳۹۵ - ۰۸:۳۵

صنعت بازی های رایانه ای، صنعتی که با سرعتی سرسام آور در حال رشد و پیشرفت است، صنعتی که در آن به معنای واقعی کلمه رویا ها به حقیقت تبدیل می‌شوند،محلی که افکار نوآورانه و اشخاص بلند پرواز آن جا را به عنوان خانه ی خود می‌شناسند، صنعتی که سرگرمی مجازی را به دنیای حقیقی صادر می‌کند و اذهان واقعی را به خیال پردازی مصنوعی وا می‌دارد، منظره ای که افراد بی‌شماری ساعت ها صرف تماشای زیبایی اش کرده اند، هنری که که هنرآموزانش روز ها و شب ها به تمرین آن پرداختند بلکه درک صحیحی از مفهوم آن هنر به دست آورده باشند، چگونه تغییر کرد و به جایگاه کنونی خود رسید؟ صنعتی که در ابتدا نام سنگین و پر افتخار خلاق بودن را بر دوش می‌کشید، سرگرمی که وظیفه اش ایجاد تصویری نو در دنیای تکراری اطرافمان بود، چه شد که خودش به آفت تکرار دچار شد؟ چه اتفاقی افتاد که نبرد ایده و خلاقیت (محض) به نبرد تعداد پیکسل و متا و گرافیک های کذب تغییر مسیر داد؟ چرا دیگر تجربه ی چند ساعته ی بازی های جدید به اندازه تجربه ی چند دقیقه ای از بازی های قدیمی برایمان لذت بخش نیستند؟ به چه دلیلی دیگر بالا رفتن از دیوار ساختمان ها، تماشای آسمان خراش های بلند و نجات گروگان ها به اندازه ی بالا رفتن از بلوک های ماریو، تماشای قلعه ای که شاهزاده در آن زندانی شده و نجات دادن وی ما را سرگرم نمی‌کند؟ چرا کمپانی اکتیویژن مدام ندای وظیفه ی جدید می‌سازد و این فرانچایز (لعنتی) را برای مدتی کوتاه هم که شده رها نمی‌کند؟ آیا به راستی علاقه ی ما گیمر ها سیر تکراری نسخه های اساسینز است؟ آیا در حقیقت همه ی ما خواهان اضافه شدن یک شماره به پشت نام فرانچایز مورد علاقه مان هستیم و می‌خواهیم همان بازی نسخه ی ((قبل)) را این بار با یک ((تم و اسکین پک)) جدید بازی کنیم؟ چرا صنعت بازی های رایانه ای دچار (( ایست قلبی‌ )) شده اما هیچ کس متوجه این اتفاق نیست؟ یا اینکه شاید همه ی ما گیمر ها به این بیماری مبتلا شده ایم اما آن را احساس نمی‌کنیم؟ چه کسی مسئول شیوع این بیماری است، گیمر ها یا کمپانی های سازنده بازی؟ مگر نه این که بعد از مبتلا شدن به بیماری های قلبی بایستی برای مدتی به طور کامل ((استراحت)) کرد، پس چرا هیچ دکتری این نسخه ی استراحت را برای بیماران تجویز نمی‌کند؟ بیایید برای یافتن پاسخ این سوالات با یک دیگر همراه شویم.

داستان بازی های رایانه ای در زمان اخیر

فلسفه ی تولید بازی های رایانه ای

به عنوان نقطه ی صفر مسئله، از فلسفه ی بازی سازی آغاز می‌کنم. چرا نوع بشر شروع به ساختن به بازی های رایانه ای کرد؟ مگر سرگرمی برای نوع انسان کم است؟ قاعدتا خیر! سرگرمی به انواع فراوان و تعداد فراوان از ابتدای زندگی بشر وجود داشته و هنوز هم وجود دارد. بازی ها ساخته شدند تا بتوانیم رویاهایمان را بازی کنیم، تا بتوانیم آن چه را که امکان انجام دادنش نیست را انجام دهیم، تا بتوانیم با شخصیت هایی تعامل کنیم که در دنیای حقیقی با آن ها هیچ هنگام برخورد نخواهیم داشت. بازی ها را ساختیم تا بتوانیم آن حجم بی‌سابقه! از خلاقیت را به نحوی جدید و بدیع تجربه کنیم. به عبارتی دیگر بازی ها را ساختیم تا از دنیای اطرافمان که پر از (( تکرار )) و روزمرگی است فاصله بگیریم تا بتوانیم تجربه هایی تکرار نشدنی و باور نکردنی داشته باشیم. اگر قصد آن را داشتیم که زندگی واقعی را انجام دهیم که دیگر بازی ها ساخته نمی‌شدند. اگر می‌خواستیم عصر های جمعه یا روز های تعطیل را به تفکر در مورد مشکلات زندگی و جنبه های تکراری آن که هر روز برایمان تکرار می‌شوند بگذرانیم که دیگر نیازی به ساخت باس فایت ها و دنیا های خیالی و کاراکتر های اساطیری نبود. این روندی بود که تا مدت ها در صنعت بازی های رایانه ای ادامه داشت، طریقی که در آن به اشتراک گذاشتن ایده های ناب و این که بتوان در ایده های نو شنا کرد بار ها مهم تر از آن بود که فردی یا کمپانی بخواهد با در آوردن پول استخری از اسکناس ایجاد کند و در آن شنا کند! نکته ی جالب تر آن است که کمپانی های اولیه و تیم های اولیه بازی ساز نیز دقیقا با همین خط فکری شروع به فعالیت کردند، آن چه را که چنان خلاقانه است که شما برای تجربه ی حس خالص آن نیاز به تعامل همه جانبه ی آن دارید باید به شکل یک بازی ساخته شود. می‌بینیم که همین خط مشی حتی هنوز هم توسط بعضی کمپانی های پیش تاز و نوآور نظیر ولو دنبال می‌شود که باور داردند برای تجربه ی کامل یک سرگرمی که در این جا یک بازی است باید تمام احساسات انسان درگیر شوند(ساخت هدست واقعیت مجازی VIVE). اما خب همان طور که می‌دانید اهداف افراد متاسفانه به راحتی هر چه تمام تر توسط شیئی عجیب به نام پول تحت تاثیر قرار می‌گیرند و بازی سازان نیز از این قاعده مستثنی نیستند و به همین دلیل کم کم آرزو های آنان به زیر خاک رفت و پول تمام هدفشان شد به نحوی که حتی بعضا تعدادی از کمپانی ها با پرداخت پول برای خود متای بالا هم می‌خریدند و به این ترتیب این صنعت عظیم به جایی که هم اکنون در آن قرار داریم رسید. به عبارتی ساده تر یا بهتر است بگویم رک تر صنعت نوآورانه ی بازی های رایانه ای توسط اکثریت(و نه تمام آنان) کمپانی ها و بازی سازان هم اکنون به محلی برای استخراخ کوه های طلا تبدیل شده است و این مسئله را نمی‌توان انکار کرد!

هست ولی کم هست!

بیایید رو راست باشیم، فرانچایز های محبوبمان نابود شده اند

دروغ چرا؟(تا قبر آآآ!) دیگر چه فرانچایزی از دست سازندگان گرامی در امان مانده که بتوان لقب نوآور را هم چنان به آن داد؟ حتی اگر به سختی بخواهیم بازی هایی که فقط بخش کمپین دارند را جدا کنیم، بازی هایی که بخش چند نفره شان حال چه به صورت آنلاین و چه به صورت آفلاین در بورس هستند را که دیگر مطمئنا می‌توانم بگویم مدت هاست روی تغییر را ندیده اند. از سری ندای وطیفه آغاز می‌کنم، واقعا نمی‌توانم بگویم اکتیویژن، infinity ward یا treyarch بر چه اساسی این سری را پیش می‌برند؟ یعنی آنقدر پول برای این کمپانی ها مهم است که این گونه به شعور مخاطبان گیمر خود توهین می‌کنند؟ بعضی اوقات فکر می‌کنم جلسه ای که قرار است که در آن ندای وظیفه ی بعدی در کمپانی اکتیویژن معرفی شود این گونه است: خب حالا که (مثلا) چهار سال پیش یک بازی معرکه ساختیم چرا تغییرش دهیم؟ گیمر ها که دوستش داشتند مگر نه؟ پس بیایید این بار بازی را یک چند صد! سالی به جلو هل دهیم اما لازم نیست خودمان هم این مقدار به جلو برویم فقط لازم است یکی دو تا اسلحه را ظاهرا تغییر دهیم، یکی دو تا grenade جدید معرفی کنیم و سپس با یک تم زمانی، محیطی جدید بازی را عرضه کنیم و تمام! به راستی مدت هاست که همین قضیه پشت نسخه های جدید این سری پنهان( پنهان که چه عرض کنم!) شده است. به عبارتی دیگر هر بار ندای وظیفه جدید= هشتاد درصد ندای وظیفه ی قبلی+ بیست درصد تغییر خط داستانی و محیط بازی. جالب این جاست که حتی همین بیست درصد هم درست اعمال نمی‌شود! خط داستانی در چندین نسخه ی اخیر(به استثنای نسخه آخر این سری) به شدت سطحی است و گویا یک نویسنده ی سطح پایین روی دیالوگ ها و خط داستانی بازی کار کرده به گونه ای که این مصنوعی بودن شخصیت ها و کارهایشان به شدت گیمر را آزار می‌دهد. از طرف دیگر اکتیویژن همیشه به بخش چند نفره ی این بازی می‌نازد و تعداد پلیر های مولتی این بازی را به رخ دیگر کمپانی ها می‌کشد، درمورد بخش چند نفره ی ندای وظیفه بایستی بگویم که بلی تجربه ی این  بخش از بازی لذت بخش است، بازی سرعت بالایی دارد و هیجان خوبی را به گیمر تزریق می‌کند اما این تمام داستان نیست، بازی هم چنان تکراری است و بعد از مدتی شما پیش خود می‌گویید که خب این بازی مولتی پلیر خوبی است اما تکراری است و هر وقت حوصله ام از بازی های دیگر سر رفت این بازی را انجام می‌دهم. از طرفی دیگر هم هستند گیمر هایی که به شدت( مقدار این شدت واقعا به سوی بی‌نهایت میل می‌کند!) از نسخه های مختلف و جدیدی که در چند سال اخیر ریلیز شده اند دفاع می‌کنند و آن ها را بهترین تجربه ی شوتینگ اول شخص خود می‌نامند! که به نظر من علت این گونه دفاع کردن این گیمر ها بازی نکردن نسخه های پیشین این سری نظیر سری جنگاوری مدرن(modern warfare) از نسخه ی یک تا سه و یا black ops 1 است زیرا وقتی این نسخه ها را بازی کنید و کمی هم فاکتور زمان را در این میان دخالت دهید می‌بینید که این بازی ها به معنای وافعی کلمه انقلابی بوده اند و تعریف جدیدی از first person shooter را در زمان خود ارائه داده اند. از روایت داستانی بی‌نظیر سری جنگاوری مدرن گرفته تا خط داستانی متاقطعی که با فلش بک خوردن های متعدد در BO 1 یک رخ می‌داد و زمان گذشته را به زیبایی هر چه تمام تر به زمان حال وصل می‌کرد، بخش چند نفره ی بی‌نظیر سری modern warfare به گونه ای کار شده بود که حتی در زمان حال هم تعداد بالایی از گیمر ها آن را بازی می‌کنند شاید بتوان گفت برای اولین بار در جنگاوری مدرن یک بود که اسلحه های مدرن و اتوماتیک یک بار برای همیشه به اسلحه های مورد علاقه ی گیمر ها تبدیل شدند و در این نسخه بود که تفاوت میان اسلحه های اتوماتیک، نیمه اتوماتیک و دستی به خوبی مشخص می‌شد، گیم پلی اسلحه های بازی و لگد اسلحه ها برای آن زمان به خوبی کار شده بود و بخش چند نفره ی بازی به گونه ای طراحی شده بود که انتخاب نوع اسلحه در بازی شما و زمانی که می‌میرید نقش حیاتی ایفا می‌کرد. تمام این ها به کنار چندین نسخه ی نام برده از سری ندای وظیفه معدود بازی هایی بودند که به گونه ای حقیقی حس ترس جنگ را القا می‌کردند به عبارتی دیگر آن ها جنگ را همان گونه که هست معرفی کردند و به همین خاطر همیشه در ذهن ها باقی می‌مانند.

حالا نوبت حریف همیشگی ندای وظیفه یعنی میدان جنگ (battlefield) است، بگذارید از همین اول بگویم اگر دایس بدتر از اکتیویژن نباشد قاعدتا بهتر نیست! و من برای این حرف خودم دلیل موثقی دارم که در ادامه به آن می‌پردازم. سری میدان نبرد همان طور که از نامش پیداست به نبرد و جنگ واقعی آن هم در میدان نبرد می‌پردازد یا حداقل بایستی بپردازد!(مگر این که اسم این سری تغییر یابد!) همین جمله یعنی بایستی انتظار یک تجربه ی واقعی تر و شبیه سازی شده از میدان جنگ را داشته باشیم که از هر جنبه شما را وارد جو یک جنگ طبیعی کند اما خب گویا EA چندان دلش نمی‌خواهد شما جنگ را واقعی حس کنید و در هر نسخه از این بازی چیزی را از قلم می‌اندازد(به جز نسخه ی آخر این بازی که می‌توان آن را مجموع تمام نسخه های پیشین این بازی دانست) یک بار بحث داستان است که به هیچ وجه واقعی جلوه نمی‌کند، بار دیگر گیم پلی مشکل دار اسلحه هاست و وقتی هم که دیگر تمام ایرادات تقریبا در نسخه ی آخر این بازی رفع شده که واقعا جای تحسین دارد زیرا حداقل گیمر را امیدوار می‌کند که یک کمپانی به حرف وی گوش می‌کند، این بار تکرار و تکرار مدام هسته ی اصلی بازی است که شما را اذیت می‌کند. DICE گویا آنقدر از گیم پلی روان اما تکراری بتلفیلد خوشش آمده که حتی بازی دیگری دقیقا( تکرار می‌کنم) دقیقا نظیر آن ساخته و اسمش را Star wars: battlefront گذاشته و حتی آنقدر حوصله نداشته که بخش تک نفره برای آن تعریف کند و به بخش چند نفره بسنده کرده است. این بازی دقیقا همان بتلفیلد است+ یک پوسته ی جنگ ستارگانی! شما اگر هر دوی این بازی ها را انجام داده باشید( حتی اگر بازی هم نکرده اید دیدن چند ویدیوی گیم پلی شما را متوجه موضوع می‌کند) گاهی اوقات آنقدر این دو بازی مثل هم هستند که انتظار دارید به جای دارث ویدر نیروهای متجاوز چینی و سرباز های پیاده آمریکایی را مشاهده کنید! اگر این توهین به مخاطب نیست پس اسم آن را چه می‌توان گذاشت؟ گاهی اوقات پیش خودم فکر می‌کنم نکند نسخه های پیشین این بازی ها که چندین سال پیش ساخته شده اند( هم میدان نبرد و هم ندای وظیفه) توسط استودیوی ها بزرگ ساخته شده اند اما نسخه هایی که اخیرا منتشر شده اند کار یک استودیوی مستقل و کوچک است؟ یعنی به این میزان خط مشی کمپانی ها تغییر کرده که DICE و ACTIVISION نمی‌توانند با آن تعداد بسیار زیاد نیروی بازی ساز اعم از طراح و نویسنده و برنامه نویس و… به همه ی جوانب یک بازی توجه کنند؟ وقتی این بخش عظیم از این دو سری معروف همیشه دست نخورده باقی می‌ماند و تکراری جلوه می‌کند واقعا حضور این همه بازی ساز و نیروی کار در این کمپانی ها چه توجیهی دارد؟ هر چند که من این دو سری تنها برای مثال آوردم و به غیر از این دو سری بازی  های بسیار زیاد دیگری هم هستند که وضعیت مشابهی دارند.

نبرد تکراری تکرار

یوبیسافت مثل همه، یوبیسافت متفاوت با همه

در میان این همه کمپانی بازی سازی که روند مشابهی را برای سالیان دراز دنبال می‌کنند کمپانی فرانسوی یوبیسافت پدیده جالب توجه و قابل تاملی است که باید به آن پرداخته شود. کمپانی یوبیسافت نسبت به دیگر کمپانی ها نظیر EA,ACTIVISION,ROCKSTAR,VALVE خط مشی متفاوت و در عین حال موفقی را دنبال می‌کند که به گونه ای ترکیبی از خط مشی های کمپانی های نام برده است! در میان تمامی کمپانی ها جریان ساز بزرگ، جریانی که یوبیسافت برای خودش و طرفدارانش ایجاد می‌کند همیشه شناگران کنجکاو زیادی را به خود جذب می‌کند. این کمپانی هم جنبه ی مثبت دارد و هم جنبه ی منفی، هم تصمیم گیران عقلانی دارد و هم تصمیم گیران احساسی که هر کدام به نوبه ی خود باعث ضرر و منفعت این کمپانی می‌شوند. اول به جنبه ی منفی این کمپانی می‌پردازیم: یوبیسافت متاسفانه همین که ببیند بازی که ساخته در آمد خوبی برایش ایجاد می‌کند هنوز اولین نسخه دو، سه هفته است دارد می‌فروشد دستور ساخت نسخه ی دوم و سوم را می‌دهد و به بازی سازانش می‌گوید دیدید چه شاهکاری ساختید؟! خسته نباشید دیگر نیاز نیست این همه تلاش کنید، همین اولی را کپی کنید در محیط دیگری که خط زمانی آن متفاوت باشد قرار دهید(paste کنید!) و تمام! دومی را هم به بازار عرضه کنید و این گونه می‌شود که بعد از تجربه ی دومین و یا حداکثر سومین نسخه از سری بازی جدید، نه تنها شما از تکرار بیش از حد بازی خسته می‌شوید بلکه نویسنده و طراحان بازی هم ایده هایشان تمام می‌شوند و DLC بعدی بازی را به جای نسخه ی بعدی بازی جا می‌زنند! این داستان دقیقا روایت گر سری اساسینز و بعد از آن فارکرای است(فارکرای از نسخه ی دوم به بعد توسط یوبیسافت ساخته شد) که در ابتدا پتانسیل بی‌نهایت در این بازی ها و ایده هایشان موج می‌زد اما بعد از مدتی تجربه ی نسخه های بعدی این بازی ها بی‌اندازه ملال آور احساس می‌شد. جنبه ی احساسی یوبیسافت که البته منفی هم ارزیابی می‌شود این است که به ایده های عالی مجال رشد نمی‌دهد و به محض این که فردی ایده ی خوبی را برای ساخت یک بازی در میان بگذارد، این کمپانی از ترس این که نکند دیگران این ایده را بدزدند آن را در هوا می‌گیرد و با سرعت هر چه تمام تر آن را می‌سازد و به بازار عرضه می‌کند بدون آن که بداند چقدر عرضه ی یک بازی ناقص گیمر را عذاب می‌دهد. این داستان هم دقیقا روایت گر اتفاقی است که برای watch dogs، assassin’s creed unity، the crew و بسیار بازی های دیگر این کمپانی افتاد. اما حالا نوبت به جنبه ی مثبت این کمپانی می‌رسد که بسیار در کسب در آمد این کمپانی تاثیر گذار است: یوبیسافت از ساخت فرانچایز های جدید هراسی ندارد و حاضر است میلیون ها دلار به پای بازی های جدیدش بریزد و ریسک کند! به همین سبب است که ما بازی نظیر watch dogs را تجربه کردیم و قرار است بعدیش را هم تجربه کنیم(خدا به خیر کنه که خوب از آب در بیاد) به همین علت است که دیویژن این همه طرفدار و پلیر دارد به عبارتی به خاطر روحیه ی سرسخت یوبیسافت است که ما این همه فرانچایز جدید و کلی خاطره ی جدید! داریم و می‌توانیم تنوع و خلاقیت را دوباره تجربه کنیم.جنبه ی عقلانی یوبیسافت هم این است که این کمپانی از خطاهایش به نسبت دیگران بسیار زودتر درس می‌گیرد، به عنوان مثال وقتی دید که چقدر طرفداران از نسخه های جدید اساسینز و فارکرای ناراضی هستند هر چند با کمی تاخیر اما بالاخره عرضه ی سالیانه آن ها را متوفق ساخت و حتی چندی پیش صحبت بر سر آن بود که شاید سال بعد هم شاهد نسخه های جدید این دو سری نباشیم بلکه از این راه هم گیمر ها، هم بازی سازان و از همه مهم تر خود فرانچایز یک نفس راحت بکشد و استراحت کند. مثال دیگر این درس گرفتن قضیه ی هایپ کردن و افت گرافیکی watch dogs بود که این بار به مراتب بسیار کمتر از watch dogs 2 می‌شنویم(که جای شکر دارد!) و این کار باعث می‌شود انتظارات کاذب از یک بازی ایجاد نشود و همچنین این دفعه به نظر می‌رسد گرافیک بازی همچنان در همان سطح اولیه است و افتی را شاهد نیستیم. به طور کلی اگر بخواهم با خوش بینی تمام به داستان یوبیسافت نگاه کنم می‌توانم بگویم خود یوبیسافت این ایست قلبی را تجربه کرده و مشاهده نموده که چقدر این قضیه برایش دردناک تمام می‌شود و همین خاطر حالا سعی دارد هر وقت که دوباره نزدیک است قلبش از کار بیفتد با دستگاه شوک آن را دوباره به کار بیندازد!( امیدوارم بعد از عرضه watch dogs 2 حداقل برای یکی دوسالی دیگر شاهد عرضه شدن این بازی نباشیم)

کلی خاطره جدید

نبرد پیکسلی برای پرت کردن حواس از ایست قلبی است!

حالا نوبت به تفهیم موضوع ایست قلبی در بازی های رایانه ای می‌رسد.ایست قلبی در اینجا به خاطر تجربه و حس هیجان بیش از حد نیست بلکه برعکس! به خاطر تکرار و خستگی بیش از حد ناشی از آن است. بزرگان صنعت بازی های رایانه ای کل این صنعت را وارد یک ایست کلی کرده اند که در آن تقریبا همه چیز ایستاده و ذره ای حرکت نمی‌کند،از داستان گرفته تا گیم پلی و حتی گاها موسیقی! و حالا برای این که بخواهند کیفیت یک بازی را قضاوت کنند دست روی ثبات فریم و تعداد پیکسل های بازی در کنسول فلان و بهمان و تجربه ی ۴k بازی می‌گذارند که هرکس این فاکتور های نام برده را با کیفیت بالا داشته باشد،بازی خوبی ارائه داده است اما انگار کسی نیست بگوید:(( ای بابا! شق القمر کردید بازیتون داره درست اجرا میشه! اگه نمی‌تونید بازیتون رو درست رو کنسول یا کامپیوتر اجرا کنید اصلا برای چی بازی می‌سازید؟ قصد آذار و اذیت دارید؟ تازه اگر بازیتون خوب اجرا میشه باید ببینم ارزش داره که بازیش کنم یا نه)) به عبارتی دیگر این جنگ پیکسلی حالا دارد همه چیز را به هم می‌ریزد، ارزش بازی ها را تغییر می‌دهد، متا ها را کم و زیاد می‌کند و از همه مهم تر حتی دارد ذهن سازندگان را هم از مسئله ی اصلی یعنی ارائه ی یک بازی خوب و جدید منحرف می‌کند. باز هم احساس میکنم باید کسی بیاید پشت این تریبون و بگوید:(( به خدا ما به ۷۲۰p  هم راضی هستیم شما بازیت رو خوب و قشنگ بساز ما ۴k و ۶۰ فریم نخواستیم!)) خلاصه این که این مبحث گرافیک و پیکسل و فریم تماما تنها نقش یک پیش در آمد الزامی را برای تجربه ی خود بازی ایفا می‌کنند و نگذارید این مباحث حواس شما را از موضوع اصلی یعنی بازی خوب و کامل پرت کند.

احیای قلبی لازم است!

آنچه این قلب را احیا می‌کند: یوبیسافت خوب و معقول بودن

حالا که این همه از مشکلات و درد هایم گفتم، درمان این درد را هم بگویم بلکه کسی آن را بشنود! از بازی سازان عزیز خواهش می‌کنم در وهله ی اول بررسی کنند بازی که قصد ساخت آن را دارند، می‌تواند به خوبی و روان روی هر کنسول و کامپیوتر اجرا شود یا خیر( با انتظارات معقول) اگر که نمی‌توانند خود را خسته نکنند و از آن مهم تر گیمر ها را از خوشان متنفر نکنند زیرا هیچ چیز به اندازه یک تجربه ی ناقص و پر از مشکلات مسخره نظیر افت فریم یک گیمر را عذاب نمی‌دهد! در مرحله ی دوم خواهشا بازی جدیدشان ایده ی جدید داشته باشد زیرا در غیر این صورت باز هم قشر گیمر را از خود می‌رانند، سعی کنند تا جای ممکن به طور کلی یک بازی جدید خلق کنند که حول ایده ای نو حرکت کند و یا اگر می‌خواهند ادامه ی یک فرانچایز را بسازند خواهشا خاطرات خوب ما را از آن سری خدشه دار نکنند،هم چنین لطفا یک سری را مدام و بی جهت کش ندهند مگر آنکه بر روی هر نسخه ی جدید آن به اندازه ی چندین سال کار شده باشد( نظیر آنچه در سری بازی GTA رخ داده است) و این که از سوی دیگر بی جهت ساخت نسخه ی بعدی را کش ندهند که گیمر را از کمپانی دلسرد کند( نظیر آنچه بر روی مافیا و یا حتی half life رخ داده است و امیدوارم لست گاردین این طور نشود).دیگر این که تریلر کذب و دروغین تحویل قشر گیمر ندهند که بعد از انتشار بازی، از خجالتشان در بیاییم. هایپ بیش از حد نکنند و دل ما را بی‌جهت صابون نزنند که دلسرد شویم زیرا در خرید بازی بعدی گیمر از این کمپانی تاثیر می‌گذارد و این که از همه مهم تر به شعور مخاطبان گیمر خود احترام بگذارند تا گیمر ها نیز آن کمپانی را ارج بنهند.

 

 

 

0
0

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • hessamzzzz گفت:

    بهترین مقاله ای بود که تو این چند وقت خوندم واقعا حرف دل ما رو زدید

    0
    0
  • ممنون از مقاله ی زیباتون اقای عباس پور

    0
    0
  • مقاله زیبا در عین حال مهمی بود آقای عباسپور، خسته نباشید. واقعا که مفهوم خلاقیت در بازی ها آهسته آهسته رو به نابودیه

    0
    0
  • Ali Nietzsche گفت:

    تحلیل فوق العاده یی از اوضاع فعلی گیمینگ اکثر شرکت ها بود .درود برد شما آقا سهند Yes
    پایداد بمونین Heart

    0
    0
  • اون بخش مقایسه Battlefield با starwara battlefront واقعا اشتباه هست
    اولاً اولین starwars battlefront در سال ۲۰۰۴ برای نسل ۶ منتظر شد که اینکه بخاییم بگیم انتخاب اسم بتلفرانت برای اینکه نزدیک به بتلفید هست و جنبه تبلیغاتی داره خیلی خنده داره و حتی به نسل ۶ بر میگرده نه به این نسل
    گیمپلی بتلفید بسیار با بتلفرانت متفاوت هست
    مثلا استاروارز میشود بین اول شخص یا سوم شخص بودن انتخاب کرد که در بتلفید چنین چیزی رو نداشتیم
    حتی سلاح های بتلفرانت کلا از روی فیلم های استاروارز ساخته شده و خیلی با بتلفید متفاوت هست
    حتی در ساده ترین مورد میتونیم بگیم که در بتلفرانت سلاح داغ میشه ولی تو بتلفید ما خشاب عوض میکنیم
    حتی تو کلاس سلاح ها ما در بتلفرانت اسنایپ رو به صورتی که تو بتلفید هست نداریم یا حتی شاتگان
    حتی ما در بتلفرانت فقط یک سلاح با خود داریم ولی در بتلفید ما ۲ سلاح میتونیم با خودمان داشته باشیم
    حتی کلاس پیاده نظام ها در بتلفید به Assult، Medic، Support و Scout تقسیم میشه ولی چنین چیزی در بتلفرانت وجود نداره
    یا حتی نوع هدایت هواپیما در بتلفید با سفینه ها در بتلفرانت دقیقا عکس دیگر هست
    و حتی تو مد ها هم در بتلفید در Conquest ما حداکثر ۶۴ نفر داریم ولی در بتلفرانت ۴۰ نفر
    حتی وجود جت پک یا سپر و نارنجک های الکتریکی در بتلفرانت گیمپلی رو نسبت به بتلفید کاملا عوض کرده
    و در مورد عدم وجود بخش داستانی در بتلفرانت باید اشاره کنم که هیچ‌وقت قرار نبود این استاروارز بخش کمپین داشته باشه و وعده ی دروغی دایس به طرفداران نداده بود و حتی به rainbow 6 که بخش کمپین نداره به اندازه بتلفرانت بهش ایراد وارد نمیکنن

    0
    0
  • بازی نظیر watch dogs را تجربه کردیم و قرار است بعدیش را هم تجربه کنیم(خدا به خیر کنه که خوب از آب در بیاد) 
    انشالله که خوب در میاد اولین نفری بودم توی گیمشیرینگ که پیش خریدش کردم چون به یوبی سافت ایمان دارم که میخواد پیشرفت کنه و واقعا برای من نسخه اول لذت بخش بود و اولین بازی که برای پلی فورم خرید واتچ داگز یک بود و تا ۸یا۹ ماه پیش داشتمش.
    و خسته نباشید و دستتون درد نکنه.

    0
    0
  • خیلی خوب بود واقعا همینطوره همش افتادن به فکر گرافیک و پیکسل رزولوشن والا اگه یه ذره بهینه هم بود من که به شخصه دلمو صابون میزدم برا بازی ولی با این سیستمی هم که دارم هیچ شاهکار جدیدی رو نمتونم بازی کنم اگر هم بخوام سیستم اپ کنم به این فکر میکنم که همین سیستم جدید عم تاچند وقت دیگه کار ساز نیست ولی واقعا از جی تی ای خوشم اومد خیلی عالی بهینه شده بود که من الان تازه با تکسچر های که اصلا به سیستمم نمیخوره دارم با ۱۶ فریم بازی میکنم واقعا عالی راک استار .یوبیسافت هم همیشه اولین قسمت های فرانچایز هاش خوب از اب در میاد بعدی هارو خزاب میکنه یا اولی ها بد اخری رو خوب کار میکنه

    0
    0
  • Saeed(TIA GO) گفت:

    خیلی اموزنده و خوندنی ممنون اقای عباسپور

    0
    0
  • John Shepard گفت:

    دنیای بازی های کامپیوتری کسالت آور شده چون Konami و Capcom دیگه شاهکار نمیسازن . نسل ۶ پر بود از بازی های این دو شرکت همراه با داستان و گیم پلی و گرافیک خیره کننده . علاوه بر این بازی های ژآپنی هر کدوم گیم پلی خاص خودشونو دارن که از بقیه بازی ها متمایز میشن و بازی های سخت هستن که بازی کردنشون لذت بخشه نه مثل بازی های غربی که NPC های خ.ن.گ میزارن و ۵ دقیقه به ۵ دقیقه Save و Checkpoint که عام گیمر ها راضی باشن

    0
    0
    • INSIDE 1990 گفت:

      ایول خداییش خیلی حال کردم با نظرت دمت گرم
      واقعا یکی از دلایل ضعف این نسل عملکرد ضعیف بازی ساز های ژاپنی به نظر من این صنعت بیشتر از همه مدیون ژاپنی هاس به خصوص کپ کام و کو.نامی که متاسفانه این نسل اصلا بخاری ازشون بلند نمیشه!

      0
      0
  • آخخخخخخخخخخخخخخخخ
    خدا کجاست اون ezio با اون دست نابغش(davinchi)
    کجاست اون جمگ جهانی یا حداقل واقعی بودن cod
    کجاس farcry 3
    یکی ب من بگه ن خدااااااااااایش vito scaletta چ ایرادی داشت ک این لینکلن و آوردن (mafia 2) چ دوستی بین ویتو و جو بود

    باو از لحظه ب لحظه اون بازیا خرکیف و ناراحت میشدیم مثل مرگ (henry (mafia2 یا اعدام خانواده ezio یا خیلیا دیگه ک شما بهتر از من میدونین

    الان فقط امیدم dishnord 2 و gow بود ک dis رو سفیدمون کرد
    شاید یکم بی انصافی کردم سر امیدام ولی…

    سهند داداش دمت گرم عاااالی بود

    مرسی ک خوندین اگه غلط املایی بود شرمنده

    دلم واسه ezio تنگ شده Cry Cry Cry

    0
    0
  • mercenery گفت:

    نوع انسان Neutral Mankind Neutral
    آیا مقاله از خودتون ه؟ اگه نیست جون من ذکر منبع کنید

    0
    0
  • majidam گفت:

    کاملا مقاله ی خوبو منطقی بود همیشه حرف دلمو میزنی اره خوش بینانه نگاه کنیم تو نسل هشت بازی ببسیار کمی داشتیم تا حالا که به دل بشینه نسل هفت شاهکار بود

    0
    0
  • HannaH گفت:

    مقاله بسیار خوبى بود که جاى خالیش کاملا احساس مى شد. براى من به شخصه قابل درک نیست چندتا شوتر آنلاین لازمه تا بازار سیر بشه! و چقدر بازى ها باید به سمت ساده شدن برن تا مخاطب راضى باشه! و چقدر باید داستان ها سطحى بشن تا مخاطب باهاشون ارتباط برقرار کنه.
    حذف معما، ساده کردن بازى ها، پر شدن خط سلامتى در زمان کوتاه، حذف هرگونه پیچیدگى در روند قصه، همه و همه مشکلات اولیه گذر موج بازى سازها از شرق به غرب بوده و حالا این بیمارى در جهت معکوس داره به شرق هم سرایت مى کنه. متاسفانه روش بازى سازى جدید بسیارى سطحى، و بازى ها بسیار مصرفى شدن. بعید مى دونم بتونید ١٠ تا بازى از ۵ سال اخیر جدا کنید که بشه ١٠ سال دیگه به خاطر آورد (فارغ از فن بازى که هر تولید سطحى انحصارى رو به عنوان بازى برتر لیست کنیم).
    خنوز هم بهترین خاطرات ما از بازى مربوط به سالهاى کنسول PS2 هست. نه به واسطه اینکه سونى تولیدش کرد، به این دلیل که تک تک بازى ها خلاقیت خوبى داشتن. هنوز هزینه هاى تولید اینقدر بالا نبود، و هنوز متاکریتیکس هم نبود تا با جمع شدن کلى آدم بى نام و نشان سلیقه ما رو براى بازى کردن طبقه بندى کنه. امیدوارم فروش بازى هاى متفاوتى مثل آثار دیوید کیج، یا RPG هاى ژاپنى، یا بازى هاى کوچکترى مثل Last Guardian و Until Dawn یا Nier اینقدر خوب باشه تا کمى خلاقیت، کاوش و جستجو و سختى رو به دنیاى بازى برکردونه.
    البته با احترام به مجموعه Souls (همشون) و Bloodborn.

    0
    0
    • INSIDE 1990 گفت:

      فوق العاده بود کامنتتون تبریک میگم از صمیم قلب Rose
      واقعا سختی توی بازی ها از بین رفته و جاشو درجات سختی گرفته که اصلا منطقی نیستن
      بازی سازهای ژاپنی مثل کپ کام و ک.ونامی و … که وقتی لوگو شرکتشون رو میدیدم اول بازی با اطمینان میگفتیم این بازی درجه یکه الان هیچ بخاری ازشون بلند نمیشه و فقط مدام عناوین اول شخص میبینیم اونم نه با خط داستانی قوی و کارگردانی شده و صرفا برای سرگرمی طراحی میشن(که واسه من حتی سرگرم کننده هم نیستن)باور کنید دلم لک زده برای یه بازی هک اند اسلش سخت یا یه بازی سوم شخص خطی و پرداخت شده به نظرم این نسل واسه کسایی که به گیم به چشم هنر نگاه میکنن عذاب آوره…امیدوارم بازی سازهای شرقی یه خورده به خودشون بیان و اصالت از دست رفته خودشون رو برگردونن

      0
      0
  • girl gamer گفت:

    فقط فقط assassins creeeeeeeeeeeeeeeeeed Cry Cry Cry Cry Cry Cry Cry Cry Cry

    0
    0
  • واقعا عالی بود یکی از بهترین مقاله های گیمفا
    مرسیییییییییییییییییییییییی

    0
    0
  • Datis22af گفت:

    مقاله خوب بود اما من وقتی کامنت ها و مقاله رو میخونم متوجه میشم همه یک موضوع رو نادیده گرفتن
    درسته تمام شرکت ها تمام توان خود رو روی گرافیک گذاشتن و کار درست اینه چون گیمر همین رو میخواد
    الان اگر شما یک بازی مثل بازی های ps1 جلوی یک گیمر حال حاضر بزاری امکان نداره که بازی هایی مثل gta و cod و dota رو بزاره کنار بیاد یک بازی با گیم پلی خیلی ضعیف بازی کنه
    من خودم یک طراح بازی هستم و هر موقع یک پروژه جدید شروع میکنم تمام سعی خودم رو میکنم که گیم پلی بازیکن رو جذب کنه جگر نه یک گرافیک پیکسلی مثل ماریو رو هم خیلی راحت میشه پیاده کرد
    ولی مقاله جالب بود

    0
    0
  • r_313 گفت:

    این خلاقیت تو بازیای ریسینگم باید باشه؟ بازیای ریسینگ که هدف همشون یکیه.

    0
    0