اصطلاحات و لغات دنیای بازی های ویدیویی | قسمت دوم (از ابتدای حرف G تا انتهای حرف O) - گیمفا
اصطلاحات و لغات دنیای بازی های ویدیویی | قسمت دوم (از ابتدای حرف G تا انتهای حرف O) - گیمفا
اصطلاحات و لغات دنیای بازی های ویدیویی | قسمت دوم (از ابتدای حرف G تا انتهای حرف O) - گیمفا
اصطلاحات و لغات دنیای بازی های ویدیویی | قسمت دوم (از ابتدای حرف G تا انتهای حرف O) - گیمفا
اصطلاحات و لغات دنیای بازی های ویدیویی | قسمت دوم (از ابتدای حرف G تا انتهای حرف O) - گیمفا
اصطلاحات و لغات دنیای بازی های ویدیویی | قسمت دوم (از ابتدای حرف G تا انتهای حرف O) - گیمفا

اصطلاحات و لغات دنیای بازی های ویدیویی | قسمت دوم (از ابتدای حرف G تا انتهای حرف O)

امیرمهدی نامجو
۰۹:۰۰ ۱۳۹۵/۰۶/۱۳
اصطلاحات و لغات دنیای بازی های ویدیویی | قسمت دوم (از ابتدای حرف G تا انتهای حرف O) - گیمفا

صنعت و دنیای بازی‌های ویدیویی نظیر بسیاری از صنایع و رشته‌های دیگر پر از اصطلاحات مختلف است. شاید بسیاری از افراد در حین مطالعه یک متن به اصطلاحاتی برخورده باشند که معنی آن را ندانند و اطلاعی از چگونگی یافتن معنی آن نیز نداشته باشند یا حتی حوصله بررسی سایت‌های مختلف برای معنی یک اصطلاح را نداشته باشند که حتی شاید اگر حوصله‌ی آن را نیز داشته باشند، با مواجه شدن با انبوهی از سایت‌ها که اصطلاحات مختلف را توضیح داده‌اند، نتوانند به راحتی معنی اصطلاح را پیدا کنند. از این رو در این مطلب، اقدام به گردآوری بخشی از اصطلاحات بازی‌ها کردیم تا بدون نیاز به گشتن در سایت‌های مختلف، بتوانید معنای بسیاری از اطلاعات را با مطالعه این مطلب متوجه بشوید. برای مطالعه قسمت دوم این مقاله به ادامه مطلب مراجعه کنید.

  • G

Game Design:

Game Design، هنر بکار بستن طراحی و زیبایی برای ساختن بازی است تا تعاملات میان بازیکنان برای سرگرمی، کاربردهای درمانی، تحصیلی یا آزمایشی را تسهیل کند. Game Design هم می‌تواند به طراحی بازی‌های عادی نظیر ورزش‌ها یا بازی‌های تخته‌ای (Tabletop) و هم بازی‌های ویدیویی اطلاق شود. برای اطلاعات بیش‌تر در مورد طراحی بازی ویدیویی به Video Game Design مراجعه کنید.

Game Localization:

به Localization مراجعه کنید.

Game Mechanics:

مکانیک‌های بازی، ساختار قوانین و مِتُدهای طراحی شده برای تعامل با بازی است که در نتیجه گیم پلی را ارائه می‌کند. همه‌ی بازی‌ها از مکانیک‌ها استفاده می‌کنند؛ با این حال با توجه به اهمیت هرکدام از آن‌ها در بازی، نظریه و سبک آن‌ها با یکدیگر فرق می‌کند. به‌طور کلی، پروسه و تحصیلات مربوط به طراحی بازی و مطالعات بازی، تلاش‌هایی هستند که با مکانیک‌های بازی همراه می‌شوند تا به مردم اجازه بدهند که یک تجربه جالب و درگیر کننده ولی نه الزاما شوخی آمیز (Fun) داشته باشند.

Game Mode:

یک مود یا حالت بازی، تنظیمات منحصربه‌فردی است که گیم پلی بازی را تغییر داده و بر روی رفتار مکانیک‌های بازی تأثیر می‌گذارند؛ برای مثال می‌توان به حالت بازی تک‌نفره (Single Player) در مقابل حالت چندنفره (Multi Player) اشاره کرد.

Game Over:

glossary of video game terms

نوشته You Died از جمله معروف ترین نوشته های Game Over است که در سری Dark Souls استفاده می شود

پایان بازی یا شکست خوردن در بازی Game Over نام دارد.

Gameplay:

گیم پلی روش خاصی و مشخصی است که بازیباز به آن طریق با بازی و علی‌الخصوص بازی‌های ویدیویی تعامل دارد. گیم پلی الگویی است که در طول قوانین بازی، رابطه‌ی میان بازیباز با بازی، موضوع و داستان آن و چگونگی رابطه‌ی بازیباز با داستان، چالش‌های بازی و چگونگی چیره شدن بر چالش‌ها تعریف شده است. گیم پلی بازی ویدیویی با عناصر گرافیکی و صوتی آن تفاوت دارد.

Game Port:

هنگامی که یک بازی از روی یک پلتفرم به پلتفرم دیگر منتقل شده، گفته می‌شود که بازی پورت شده است.

Game Save:

به Saved Game مراجعه کنید.

Game Studies:

مطالعات بازی‌ها (Game Studies، Gaming Theory یا Ludology)، نظام مطالعه و بررسی اساسی بازی‌هاست. این رشته بر روی طراحی بازی، بازیکنان و نقش آن‌ها در جامعه و فرهنگ تمرکز کرده است. مطالعات بازی‌ها، یک زمینه میان‌رشته‌ای است که از تحقیقات بسیاری از رشته‌های دیگر نظیر علوم کامپیوتر، روان‌شناسی، جامعه‌شناسی، انسان‌شناسی، فلسفه، هنر و ادبیات، مطالعات رسانه‌ها و ارتباطات استفاده می‌کند.

Ghost:

یکی از ویژگی‌هایی که در حالت Time Attack یا Time Trial بازی‌ها وجود دارد و به بازیباز اجازه می‌دهد که دورهای قبلی مسابقه خود را مشاهده کند. به عنوان مثال، در بازی‌های مسابقه‌ای (Racing)، یک “خودرو روحی” (Ghost Car) ممکن است آخرین یا سریع‌ترین مسیری را که بازیکن در آن پیست طی کرده است، طی کند. در بازی‌های مبارزه‌ای، Ghost یک حریف است که هوش مصنوعی می‌تواند در مقابل آن به مبارزه بپردازد و این حالت، جدای از حالت Player versus Player یا حالت داستانی بازی است.

Ghost Car ها در عناوین مسابقه‌ای اکثرا به شکل نسخه نیمه شفاف یا چشمک‌زن خودرو بازیباز ظاهر می‌شوند. وظیفه آن‌ها این است که با توجه با زمان‌های مسابقه‌ای که قبلا ذخیره شده است، حرکات سریع‌ترین زمان ثبت شده را دوباره تکرار کنند و به‌طور پویا با دیگر رقابت کنندگان تعاملی ندارند. یک بازیباز ماهر از Ghost برای بهتر کردن زمان خود استفاده می‌کند و سعی می‌کند مسیرش را با مسیر حرکت آن تطابق بدهد. بسیاری از بازی‌های مسابقه‌ای نظیر Gran Turismo، F-Zero و Mario Kart قابلیت Ghost را ارائه می‌دهند. بعضی از عناوین نیز Ghost هایی دارند که توسط سازندگان بازی تنظیم شده‌اند و بهترین مسیرها و زمان‌های مسابقه را نشان می‌دهند. یک حالت از این قابلیت که توسط Firemonkeys Studio تحت نام “Time-Shifted Multiplayer” خوانده می‌شود، در بازی موبایل Real Racing 3 استفاده شد. در این قابلیت زمان مسابقه هر یک از افراد در بازی ذخیره می‌شود و بازی از آمارهایی که از بازیکنان بدست آورده است، در هوش مصنوعی خود استفاده می‌کند تا با خلق دوباره آن زمان‌ها، بازیباز را به شکستن آن‌ها وادار کند. در این حالت Ghost Car ها می‌توانستند با وسیله نقلیه بازیباز یا دیگر وسایل نقلیه برخورد کرده و به‌طور کامل قابل رؤیت بودند.

در حالت چندنفره‌ی بعضی از بازی‌های ریتمیک نظیر Elite Beat Agents یا Osu! Tatakae! Ouendan، شما می‌توانستید به جای انجام بازی توسط خودتان از اطلاعات ذخیره شده مسیرهای قبلی خود به عنوان یکی از بازیکنان استفاده کنید.

Gib:

ضربه زدن مستقیم به یک بازیکن یا دشمن ممکن است با توجه به ویژگی‌های بازی، منجر به جدا شدن بخش‌هایی از بدن آن‌ها بکند و یا در اثر ضربه زیاد، باعث منفجر شدن دشمن بشود که به آن قطعات جدا شده Gib می‌گویند.

Gimp:

در زبان بازی‌های نقش‌آفرینی، Gimp یک شخصیت، کلاس یا توانایی از آن شخصیت است که قدرت آن تضعیف شده است؛ به عنوان یک Warrior راه نزدیک که لباس‌های درمانگری بسیار قوی پوشیده است، درحالی که هیچ توانایی درمانی ندارد، یک Gimp است. شخصیت‌های Gimp شده از بازدهی کمتری نسبت به شخصیت‌های دیگر در همان سطح برخوردارند. یک بازیباز ممکن است منجر به Gimp شدن شخصیت خود با دادن توانایی‌ها و مهارت‌های بی‌ربط به او و یا با نابهینه ساختن شخصیت بشود. البته این تنها حالت ممکن نیست زیرا گاهی اوقات شخصیت‌ها عمدا توسط سازنده بازی Gimp می‌شوند تا انگیزه‌ای به بازیکن برای بالا بردن سطح داده شود، یا در مقابل ممکن است برای شروع قوی بازیباز این طور بشود. یک مثال برای این مورد، کلاس Mystic Knight در بازی Final Fantasy است که به‌طور ضعیف بازی را شروع می‌کند ولی با بردن او به سطح و Level خیلی بالا، می‌تواند به قوی‌ترین کلاس بازی تبدیل بشود. Gimp ها ممکن است به‌طور تصادفی در بازی قرار گرفته باشند و در نتیجه نیازمند بهینه‌ساز های نرم‌افزاری برای رفع این مشکل خواهند بود.

گاهی اوقات، به خصوص در عناوین MMORPG، اصطلاح Gimp به جای Nerf به کار می‌رود و به معنی تغییر در قانون‌های بازی است که منجر به ضعیف شدن هدف شده است. با وجود اصطلاح معمول Nerf، اصطلاح Gimp در این مورد این مفهوم را القا می‌کند که تغییر قوانین به طرز ناعادلانه‌ای هدف را تضعیف کرده است.

god Mode (Infinite Health/Life، Invincibility، Invulnerability)

یک تقلب و Cheat که شخصیت بازی را ضدضربه می‌کند و باعث شکست ناپذیر شدن شخصیت می‌شود. با این حال شخصیت با برخورد به دشمنان می‌تواند به آنان ضربه بزند؛ مثلاً مانند استفاده از Super Star در عنوان Super Mario Bros؛ که شخصیت را ضدضربه می‌کند ولی با برخورد او با دشمنان، دشمنان نابود می‌شوند که البته این حالت را نمی‌توان تقلب و Cheat حساب کرد و از موارد قرار داده شده در خود بازی است. این حالت ممکن است موقتی باشد.

Gold Farming:

به Farming مراجعه کنید.

Gone Gold (گلد شدن یا Gold شدن):

اصطلاح گلد شدن که با نام “عرضه برای تولید” (Release to Manufacturing یا RTM) وقتی استفاده می‌شود که محصول برای ارائه یا عرضه به مصرف‌کننده آماده شده است. این نسخه از نظر دیجیتالی امضا و تایید شده است و به کاربر نهایی امکان تایید درستی و صحت خرید نرم‌افزار (یا بازی) داده می‌شود. یک نسخه از حالت RTM نیز که تحت نام “Gold Master” (GM) شناخته می‌شود، برای تکثیر انبوه به شرکت‌های تکثیر فرستاده می‌شود. بعد از حالت RTM یا Gold حالت General Availability (GA) است که محصول به‌طور عمومی عرضه می‌شود. در واقع کار ساخت محصول Gold شده تمام شده است و صرفا باید به‌طور انبوه تکثیر شده تا به عرضه عمومی برسد.

Graphic Content Filter:

یکی از تنظیمات گرافیکی که بر نمایش یا عدم نمایش خشونت گرافیکی کنترل می‌کند.

Griefer:

در بازی‌های چندنفره، Griefer کسی است که به‌طور عمدی باعث آزار و عصبانی کردن دیگران می‌شود و از موارد موجود در بازی به شکلی که قرار نبوده استفاده می‌کند.

Grinding:

انجام دادن اهداف تکراری، مخصوصا در یک عنوان RPG را Grinding می‌گویند. این کار عموماً ناخوشایند است زیرا باعث پیشرفت در داستان و موضوع بازی نمی‌شود. Grinding ممکن است وقتی که روش بازی معمول محتوی کافی برای افزایش سطح بازیباز را ندارد، برای شکست دادن دشمنان سخت‌تر الزامی است. این کار معمولاً برای رسیدن به بالاترین سطح الزامی است. با اینکه به‌طور معمول این کار یک ویژگی منفی محسوب می‌شود و به چشم برتری بازی به آن نگاه نمی‌شود، با این حال بعضی از بازیبازها از Grind کردن لذت می‌برند؛ حتی بعضی‌ها آن را یکی از زیبایی‌های این سبک در نظر می‌گیرند.

  • H

Handheld Console:

glossary of video game terms

کنسول Nintendo 3DS XL و سایر ورژن های آن، از جمله کنسول های قابل حمل نسل هشتمی محسوب می شوند

یک کنسول بازی قابل‌حمل را Handheld Console یا کنسول دستی می‌گویند.

Hate:

یک مکانیزم که به‌وسیله آن یک شخصیت غیرقابل بازی (Non-player Character یا NPC) اولویت‌بندی و مشخص می‌کند که به چه بازیبازی حمله کند (به آن Aggro هم می‌گویند).

Headshot:

glossary of video game terms

Headshot شدن دشمنان در سری Sniper Elite به صورت صحنه آهسته و با حزئیات فراوان نشان داده می شود

نوعی ضربه‌ یا شلیک که به سر دشمن اصابت کند (به Critical Hit مراجعه کند).

Health:

سلامتی باقی مانده شخصیت یا بازیباز را Health می‌گویند.

Hitbox:

به مکانی که بازی هر ضربه‌ای که به بازیباز برخورد می‌کند را ثبت می‌کند، Hitbox می‌گویند. در اصل این مکان یک محدوده درون موتور بازی است که درون خود بازی دیده نمی شود و اگر سلاح دشمن به آن منطقه برسد، ضربه ثبت می شود.

Hit Points:

به Health مراجعه کنید.

Hub:

به Level مراجعه کنید.

  • I

In-app Purchase (IAP):

خرید درون-برنامه؛ یک خرید (میکرو تراکنش یا Microtransaction) که معمولاً درون بازی‌های یا نرم‌افزارهای موبایل وجود دارد و برای خرید آیتم‌های مجازی در عناوینی که با هزینه کم عرضه می‌شوند استفاده می‌شود.

Indie Game (Independent Video Game):

glossary of video game terms

بازی Braid از جمله بازی های مستقل موفقی بود که در زمانی عرضه شد که برخلاف الان بازی های مستقل خیلی رونق نداشتند

بازی مستقل به بازی‌هایی می‌گویند که توسط تیم‌های مستقل یا کوچک معمولاً بدون کمک‌های مالی ناشران بازی‌های ویدیویی ساخته می‌شود. بازی‌های مستقل معمولاً بر روی نوآوری تمرکز کرده و تکیه بر عرضه به صورت دیجیتالی دارند. بازی‌های مستقل در نیمه دوم دهه ۲۰۰۰ میلادی به دلیل روش‌های نشر آنلاین و ابزارهای توسعه جدید، رشد کردند. بعضی از عناوین نظیر: Braid، World of Goo، Flow و Minecraft که به عنوان بازی مستقل عرضه شدند، از نظر اقتصادی موفقیت بسیاری داشته‌اند.

Infinite Health/Life:

به god Mode مراجعه کنید.

Interactive Fiction:

Interactive Fiction یا تخیل تعاملی که به‌طور مخفف IF نوشته می‌شود، نرم‌افزارهایی هستند که محیط‌هایی را شبیه‌سازی می‌کنند که در آن بازیبازها از دستورات متنی برای کنترل شخصیت و اثرگذاری بر محیط استفاده می‌کنند. برنامه‌هایی که در این سبک هستند را می‌توانند به عنوان راویان داستان‌های ادبی و بازی ویدیویی به حساب آورد. در کاربرد معمول، این لغت به بازی‌هایی در سبک ماجرایی (Adventure) گفته می‌شود که کل رابط کاربری آن‌ها به صورت متن است. بازی‌های ماجرایی متنی گرافیکی که در آن‌ها متن بازی همراه با تصویر، ویدیو یا انیمیشن است به شرطی که راه اصلی تعامل با بازی از طریق متن باشد جزو عناوین ماجرایی متنی به حساب می‌آیند. بعضی از کاربران نیز میان Interactive Fiction که بر روی روایت داستان تمرکز دارد با Text Adventure که بر روی معما و پازل متمرکز است تمایز قائل می‌شوند. با این حال تعریف‌های گسترده‌تر Interactive Fiction ممکن است تمامی بازی‌های ماجرایی، حتی عناوینی که به‌طور کامل گرافیکی هستند را نیز شامل بشود.

Inventory:

glossary of video game terms

Inventory شخصیت اصلی بازی در نسخه کنسولی بازی Diablo III

یک محدوده از صفحه که آیتم‌های جمع‌آوری شده توسط بازیباز در طول بازی در آنجا ذخیره می‌شوند. این صفحه به بازیباز اجازه می‌دهد که هر آیتم را برای استفاده آنی و یا پوشیدن و Equip کردن آن به سرعت دریافت کند.

Invincibility:

به god Mode مراجعه کنید.

Invisible Wall:

گوشه یک محدوده. دیوار نامرئی در یک بازی ویدیویی یک مرز است که جایی که شخصیت بازی در یک محدوده‌ی معین می‌تواند به آن برود را محدود می‌کند ولی به عنوان یک مانع فیزیکی ظاهر نمی‌شود. این اصطلاح همچنین می‌تواند به مانعی نظیر یک تخته‌سنگ متوسط یا فنس کوتاه اشاره کند که در واقعیت به راحتی می‌توان از آن عبور کرد ولی در طول بازی، شخصیت نمی‌تواند از روی آن بپرد. در عناوین دوبعدی (۲D) گوشه صفحه تا زمانی که از عبور بازیباز به خارج از گوشه صفحه جلوگیری کند، خود می‌تواند یک دیوار نامرئی ایجاد کند و به عنوان دیوار نامرئی در نظر گرفته شود.

Invulnerability:

به god Mode مراجعه کنید.

  • J

Joystick:

glossary of video game terms

Joystick آتاری یکی از معروف ترین کنترلر های دنیای بازی های ویدیویی محسوب می شود.

یک وسیله ورودی که از یک میله که بر روی یک پایه می‌چرخد تشکیل شده و جهت و زاویه‌اش را به‌وسیله‌ای که در حال کنترل آن است نظیر یک هواپیما درون بازی گزارش می‌دهد.

تذکر: با Analog Stick اشتباه نگیرید. Analog Stick به نوعی بخشی از یک کنترلر است که ممکن است چندین دکمه و چند Analog و موارد دیگر داشته باشد؛ ولی Joystick به تنهایی یک کنترلر است که بخش اعظم و اصلی آن همین یک میله است (مثال: وسیله کنترلر آتاری یک Joystick محسوب می‌شود).

JRPG:

مخفف Japanese Role-Playing Game (بازی نقش‌آفرینی ژاپنی) که به یک زیرسبک و زیرشاخه از سبک نقش‌آفرینی اشاره می‌کند که از ژاپن نشات گرفته است و اکثرا این روش خاصِّ بازی‌های ساخته شده در ژاپن است.

Jump:

یک حرکت پایه که با فشار یک دکمه، شخصیت بازیباز به‌طور عمودی می‌پرد.

  • K

Kill:

به کشتن یا شکست دادن یک شخصیت دیگر، Kill می‌گویند که به معنی کشتن است. گاهی این اصطلاح به معنی تعداد افرادی که یک شخصیت کشته است نیز به کار می‌رود؛ مثلاً Kills: 100 یعنی آن شخصیت ۱۰۰ نفر را کشته است.

Kill Screen:

glossary of video game terms

Killscreen در نسخ قدیمی بازی Pac-Man

یک بخش یا مرحله در یک بازی ویدیویی (معمولاً یک بازی Arcade) که جلوی پیشرفت بازیباز را به دلیل یک باگ (Bug) نرم‌افزاری می‌گیرد. Kill Screen ها می‌توانند منجر به گیم پلی غیرقابل‌پیش‌بینی و Glitch ها و Bug های عجیب بشود.

تعدادی از Kill Screen های معروف عبارتند از:

  • در نسخه سکه‌ای بازی Dig Dug، با رسیدن به راند ۲۵۶ (راند ۰) بازی به اتمام می‌رسید زیرا شخصیت نمی‌توانست حرکت کند و درنهایت می مُرد.
  • بازی Pac-Man هم در مرحله ۲۵۶ دارای Kill Screen بوده و دلیل این امر Integer Overflow (سرریز شدن عدد صحیح) است. وسایل الکترونیکی آن زمان ۸-bit بودند و در نتیجه به‌طور معمول یک متغیر از نوع عدد صحیح می‌توانست تا عدد ۱-۲۸ یعنی عدد ۲۵۵ را ذخیره کنند و با رسیدن به عدد ۲۵۶، این متغیر سرریز شده و به صفر (یا منفی ۲۵۵) بازگردانده می‌شود و بازی دچار مشکل می‌شود. سایت Ars Technica از این مشکل در بازی Pac-Man به عنوان “یکی از شناخته شده ترین پایان‌های تصادفی در بازی‌ها” یاد می‌کند. آقای Billy Mitchel اولین کسی بودنکه توانست بدون مشکل تا این مرحله برسد و سپس در این مرحله دچار Kill Screen شدن این مشکل در نسخه Ms. Pac-Man و Jr. Pac-Man نیز وجود داشت.
  • بازی Donkey Kong هم دچار یک Kill Screen در اثر شرایط Overflow بود و در این حالت تایمر بازی قبل از اینکه امکان عبور از مرحله باشد، بازیباز را شکست می‌داد. Ars Technica این مورد را “دومین Kill Screen معروف بازی‌ها” می‌داند و سایت Wired نیز از آن تحت نام “اسطوره‌ای” یاد می‌کند. این موضوع در مستند The King of Kong عمومیت یافت.
  • بازی Duck Hunt بعد از مرحله ۹۹ دچار Kill Screen می‌شد و اردک‌ها با سرعت بالایی شروع به حرکت می‌کردند و ضدضربه (Invincible) می‌شدند.
  • عنوان Galaga هم در مرحله ۲۵۶ (مرحله ۰) به خاطر سرریز شدن عدد صحیح دچار Kill Screen می‌شد و بازی تبدیل به یک صفحه سیاه می‌شد. بعضی‌ها از این بخش تحت نام خلأ (Void) نام می‌برند (این بازی در فضا روی می‌داد و عبارت خلأ با جو بازی هماهنگی دارد).

Kill Stealing:

به عمل آماده کردن شرایط برای بدست آوردن اعتبار از کشتن شخصی که به‌طور واضح ممکن بود توسط شخص دیگری کشته شود Kill Stealing می‌گویند؛ مثلاً شما منتظر بمانید تا یکی از بازیبازها یک دشمن خیلی قوی را تا حدی که با یک ضربه کشته می‌شود، ضعیف بکند و بعد شما که هیچ دخالتی نداشتید ضربه آخر را بزنید و کشتن آن دشمن را به نام خودتان ثبت کنید.

Knock-back:

هنگامی که یک شخصیت در یک بازی مبارزه‌ای یا پلتفرمر ضربه‌ای می‌خورد، ممکن است وارد حالت Knock-back شود. در این حالت تا زمانی که یک انیمیشن کوتاه که در اثر Knock-back پخش می‌شود به اتمام نرسد شخصیت نمی‌تواند جهت خود را عوض کند. Knock-back عموماً باعث افتادن از لبه‌ها به پایین می‌شود زیرا بازیباز برای مدت کوتاه کنترل خود بر شخصیت را از دست می‌دهد.

  • L

Lag:

زمان بین شبیه‌سازی و محاسبات کامپیوتر و پاسخ آن را Lag می‌گویند. این مقدار هر چه بالاتر باشد به نوعی شما تصویر را به کندی یا با تاخیر مشاهده خواهید کرد و مثلاً تصویر یک ثانیه پیش را مشاهده خواهید کرد. به نوعی Lag یک تاخیر قابل تشخیص بین عمل شخصیت و عکس‌العمل سرور است. Lag ممکن است به دلیل Latency بالا و یا نبود توان پردازشی کافی در کامپیوتر اجراکننده بازی (Client) اتفاق بیفتند.

Let’s Play:

یک نوع روش بازی کردن یک عنوان توسط یک بازیباز که از طریق عکس یا ویدیو، گزارش‌ها و نظراتی را هم در حین انجام بازی ارائه می‌کند. این حالت با حالت راهنما و Walkthrough فرق داشته و ممکن است جنبه شوخی یا انتقادی در مورد بازی داشته باشد و در مورد چگونگی انجام و اتمام بازی و راهنمای آن نیست.

Level:

یک مرحله یا بخش در یک بازی. این اصطلاح که با عناوین مختلفی شناخته می‌شود، شامل یک فضای کلی است که بازیباز در طول انجام یک هدف مجزا در آن به انجام بازی می‌پردازد. این اصطلاح گاهی به معنی درجه سختی هم استفاده می‌شود. همچنین عموماً در عناوین RPG به معنی سطح بازیباز نیز است که با بازی کردن، این سطح افزایش یافته و بازیباز قابلیت‌های جدید به دست می‌آورد. اصطلاحات دیگری به Level به عنوان مرحله نیز داده می‌شود که از جمله آن‌ها می‌توان به Map، Area، Stage، World، Zone و… اشاره کرد که هرکدام این‌ها تفاوت‌هایی با یکدیگر دارند که البته مفهوم کلی آن‌ها یکسان است و تنها در موارد استفاده و یک سری ویژگی‌های خاص با یکدیگر تفاوت دارند که در زیر به طور مختصر به هر یک از آن‌ها اشاره می‌کنیم:

Act یا Chapter: مراحلی که برای روایت داستان یا روایت بازی که توسط یک نویسنده نوشته شده است، طراحی شده باشند. چنین مراحلی در نقطه مقابل مراحلی هستند که صرفاً برای گیم پلی طراحی شده‌اند و ربطی به داستان بازی ندارند.

Area: این نوع مراحل، خود از چندین سطح تشکیل شده‌اند که در کنار یکدیگر جمع شده و بازیباز می‌تواند با توجه به فیزیک بازی به سطوح مختلف این مراحل برود. معمولاً هر کدام از این سطوح چالش‌ها و فضای منحصر به خود را دارند ولی همگی با هم تشکیل یک بخش واحد را نیز می‌دهند. به Area هایی که به همه‌ Area های دیگر دسترسی دارند، Hub گفته می‌شود.

Board: این اصطلاح در بازی‌های نسل اول و دوم به تغییراتی در صحنه اعطا می‌شد که نمی‌توانستیم به عنوان یک Wave یا Round در نظر بگیریم. در بازی‌های فعلی این اصطلاح صرفاً برای بازی‌هایی که با توجه به بازی‌های تخته‌ای و رومیزی ساخته می‌شوند (مثل شطرنج) یا بازی‌های سبک پازل که همه مراحل از نظر هندسی یک شکل هستند، اعطا می‌شود.

Dungeon و Overworld: این نوع مراحل در اصل زیرمجموعه‌ای از Area و Map محسوب می‌شوند. Overworld در اصل حکم Hub را دارد که به بازیباز اجازه ورود به Dungeon ها را می‌دهد. معمولاً مکان‌هایی که به عنوان Overworld تلقی می‌شوند، چالش‌های خاصی ندارند و به شکل سرزمین‌های متمدن و اقتصادی هستند. در عوض Dungeon ها مکان‌هایی هستند که توانایی بازیباز را از طریق رو به رو کردن او با دشمنان و معماها به چالش می‌کشند. این اصطلاح معمولاً در بازی‌های RPG و Action Adventure استفاده می‌شود. این دو لغت اصالتاً متعلق به بازی‌های فانتزی قرون‌وسطایی هستند ولی امروزه در همه نوع بازی‌هایی از این لغت استفاده می‌شود.

Episode: این اصطلاح در مورد مراحلی به کار می‌رود که به صورت جداگانه برای بازی عرضه و فروخته می‌شوند. این مراحل همگی با هم برای بازی اصلی عرضه نمی‌شوند و در طول زمان به تدریج اپیزودهای مختلف بازی عرضه می‌شود.

Map: این لغت در بازی‌های چندنفره رقابتی که شکل نقشه تأثیر زیادی در گیم پلی دارد استفاده می‌شود (نظیر بازی‌های سبک Real Time Strategy و First Person Shooter). این اصطلاح هم اکنون در بخش‌های تک‌نفره بازی‌ها برای توصیف مراحلی که شکل و ساختار طراحی محیط تأثیر زیادی در بازی دارد نیز استفاده می‌شود.

Mission: این لغت برای توصیف مراحل در بازی‌های هدف محور استفاده می‌شود که در آن بازیباز برای انجام مرحله باید مجموعه‌ای از اهداف و مأموریت‌ها را انجام دهد. معمولاً کل بخش‌های یک Mission در یک محیط به وقوع می‌پیوندند. گاهی این لغت به جای لغت Objective نیز استفاده می‌شود. همچنین در بازی‌های MMO جدید این لغت هم معنی Quest است.

Round: این نوع مراحل، طوری هستند که معمولاً در آن‌ها برای عبور از چالش مرحله باید بیش از یک بار کارهایی مشابه را انجام دهید. در این نوع مراحل چالش اصلی ثابت می‌ماند و معمولاً در تعداد افراد یا درجه سختی تغییراتی ایجاد می‌شود. این نوع مراحل معمولاً در بازی‌های سبک مبارزه‌ای (Fighting) مشاهده می‌شود.

Stage: این اصطلاح مشابه Round است و فقط بسته به فضا و اتمسفر بازی گاهی به جای Round از این واژه استفاده می‌شود.

Track: محیطی که یک مسابقه (در بازی‌های سبک Racing) در آن به وقوع می‌پیوندد، Track گفته می‌شود.

Wave: به مرحله‌ای که الگوی اصلی آن به طور کامل شکست دادن تعدادی دشمن است. تقریباً هیچ عنصر دیگری نظیر کاوش در محیط و… در مراحلی که این نام را دارند استفاده نمی‌شود.

World: مجموعه‌ای از مراحل که تم و فضای یکسانی دارند، یک World را می‌سازند. این نوع مراحل به سازندگان بازی اجازه می‌دهند که عناصر خاصی را درون یکسری از مراحل بازی پیاده کنند و نیازی به ساخت یک مرحله بیش از حد بزرگ را نیز نداشته باشند. به عنوان مثال تعدادی محیط در یک بازی که پر مواد مذاب و آتش و… هستند ممکن است بخشی از محیطی با نام Fire World باشند.

Zone: این اصطلاح در بازی‌های MMO به کار می‌رود و معادل Area، Map یا Dungeon هستند. اصطلاح Zoning هم به جابه‌جایی بین Zone های مختلف در این بازی‌ها اطلاق می‌شود.

Level Editor:

glossary of video game terms

تصویری از Level Editor بازی StarCraft II

یک برنامه که ممکن است از طریق خود بازی و یا برنامه‌های اضافی ارائه شود و به بازیباز امکان ساخت مراحل جدید برای آن بازی را می‌دهد.

 Life:

در یک بازی ویدیویی وقتی یک شخصیت همه‌ی Health Point های خود را از دست بدهد، یک واحد از جان (Life) هایش کم می‌شود و اگر همه‌ی Life هایش تمام شود، در بازی شکست می‌خورد (Game Over می‌شود). در بازی‌های Action به‌طور معمول بازیکن تعدادی جان دارد و در طول مرحله نیز می‌تواند تعداد بیش‌تری بدست بیاورد. به این ترتیب بازیکن می‌تواند از یک اشتباه خیلی وحشتناک جان سالم به در ببرد. بازی‌های RPG یا ماجرایی عموماً به بازیکن تنها یک واحد جان می‌دهند ولی در عوض به او اجازه لود کردن فایل‌های ذخیره شده (Saved Game) را می‌دهند. البته ممکن است Life خیلی ساده به صورت مدت زمان بین شروع و پایان شخصیت، یکی ایجاد شدن و نابود شدنش تعریف بشود.

Light Gun:

glossary of video game terms

تصویری از Light Gun کنسول NES که با نام Nintendo Zapper عرضه شده بود

یک کنترلر خاص که بازیباز به‌وسیله‌ی آن صفحه‌نمایش را هدف می‌گیرد تا با بازی تعامل داشته باشد. این کنترلر وظیفه دارد که مکانی که بازیباز به روی صفحه‌نمایش هدف گرفته است را مشخص کند تا بازی به‌طور مناسب نسبت به عمل شلیک واکنش نشان بدهد.

Localization:

در طول نشر بازی، به پروسه‌ی ویرایش کردن بازی برای یک منطقه و زبان دیگر که معمولاً با ترجمه متن و دیالوگ‌های بازی همراه است، Localization می‌گویند. در جریان این کار ممکن است به دلیل ارزش‌های فرهنگی آن منطقه و قوانین سانسور کردن، محتوی بازی کمی تغییر کند.

  • M

Magic:

glossary of video game terms

تصویری از اجرای جادو در بازی Dragon Age: Inquisition

Magic یا Mana یکی از ویژگی‌هایی است که به شخصیت‌ها در عناوین RPG داده می‌شود و تعیین کننده قدرت آن‌ها در انجام توانایی‌های ویژه یا جادوها است. Magic معمولاً با واحد Magic Point یا Mana Point که مخفف آن MP است سنجیده می‌شود. توانایی‌های مختلف از میزان Magic Point متفاوتی استفاده می‌کنند و وقتی مقدار Magic Point به صفر برسد، بازیباز تا زمانی که بخشی از این مقدار بازیابی نشود، امکان استفاده از توانایی‌های ویژه را نخواهد داشت.

Maining:

این اصطلاح در فارسی “Main” کردن نیز گفته می شود و به معنی گذاشتن تمرکز بر روی یک شخصیت است؛ یعنی آن شخصیت را تبدیل به شخصیت اصلی شده و بر روی او تمرکز بشود.

Map:

به Level مراجعه کنید.

Massively Multiplayer Online Game (MMO یا MMOG):

بازی در سبک Massively Multiplayer Online (چندنفره آنلاین کَلان یا گسترده)، یک بازی چندنفره است که توانایی پشتیبانی از تعدادی زیادی از افراد را به صورت همزمان دارد. الزاما این عناوین بر روی یک شبکه نظیر اینترنت انجام می‌شوند. این عناوین معمولاً یک دنیای ماندگار دارند (Persistent World) که البته بعضی بازی‌ها در این زمینه متفاوت هستند. این بازی‌ها بر روی اکثر پلتفرم‌هایی که از شبکه و اینترنت پشتیبانی می‌کنند، یافت می‌شوند؛ نظیر PC، کنسول‌های بازی‌های ویدیویی، تلفن‌های هوشمند و دیگر وسایل قابل‌حمل.

Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG):

سبک Massively Multiplayer Online Role-Playing (نقش‌آفرینی چندنفره آنلاین کَلان یا گسترده) یکی از زیرشاخه‌های سبک RPG و MMO محسوب می‌شود که معمولاً در قالب یک بازی تحت مرورگر عرضه می‌شوند و در آن تعداد زیادی بازیکن با یکدیگر تعامل دارند. البته همه‌ی آن‌ها تحت مرورگر نیستند و عناوینی هم هستند که به صورت مستقل و به شکل عادی عرضه شده و بسیار بزرگ‌تر از عناوین تحت مرورگر هستند.

glossary of video game terms

سری World of Warcraft یکی از بزرگ ترین عناوین MMO محسوب می شود

در این عناوین مانند همه‌ی عناوین RPG بازیباز نقش یک شخصیت را برعهده گرفته و بر بسیاری از اعمال او کنترل پیدا می‌کند. عناوین MMORPG با توجه به تعداد زیاد افرادشان از عناوین تک‌نفره یا چندنفره کوچک متمایز می‌شوند. علاوه بر این وجه تمایز دیگر آن‌ها وجود Persistent World است که حتی وقتی بازیکن در بازی حاضر نیست و آفلاین است، دنیای بازی به تکامل ادامه خواهد داد.

Matchmaking:

در بازی‌های چندنفره، Matchmaking به پروسه متصل کردن بازیبازها به یکدیگر برای انجام بازی آنلاین می‌گویند.

Maxed Out یا Maxing Out:

رسیدن به بالاترین سطح (Level) که یک شخصیت می‌تواند به آن برسد یا بالا بردن همه‌ی خصوصیات و ویژگی‌های شخصیت به بالاترین مقدار ممکن.

Meta:

یک اصطلاح که برای توضیح حالت نرمال و معمول و کلاس استاندارد در بازی‌ها استفاده می‌شود.

تذکر: اصطلاح متا که در مورد نمرات عناوین به کار می‌رود، با این اصطلاح تفاوت دارد و به معنی میانگین نمرات بازی در سایت Metacritic است که به صورت متا گفته می‌شود.

Microtransactions:

استفاده از پول واقعی در فروشگاه‌های درون بازی را Microtransactions می‌گویند.

Miniboss:

نمونه‌های کمی آسان‌تر و معمولاً کوچک‌تر باس ها که البته همچنان نسبت به بقیه دشمنان سخت‌تر هستند (به Boss مراجعه کنید).

Minigame:

glossary of video game terms

تصویری از یک Minigame در بازی Fallout 4

یک بازی که معمولاً درون یک بازی دیگر قرار می‌گیرد و جزو بخش اصلی آن عنوان محسوب نمی‌شود.

Min-Maxing:

به عمل انجام دادن یک بازی نقش‌آفرینی (غیر ویدیویی)، Wargame یا یک بازی ویدیویی به قصد ساخت بهترین کاراکتر موجود با کاهش خصوصیات غیر مهم و افزایش خصوصیات مهم آن شخصیت، Min-Maxing می‌گویند. این مورد معمولاً با بهبود یک خصیصه یا قابلیت مشخص و قربانی کردن همه‌ی خصایص و قابلیت‌های دیگر بدست می‌آید. بدست آوردن این حالت در عناوینی که خصایص با مقدارهای مشخصی تولید می‌شوند، راحت‌تر از عناوینی است که خصایص با اعداد تصادفی مشخص می‌شوند.

Mission:

به Level یا Quest مراجعه کنید.

MMO:

مخفف Massively Multiplayer Online Game.

MMORPG:

مخفف Massively Multiplayer Online Role-Playing Game.

Mob:

یک Mob، Mobile یا Monster یک شخصیت غیرقابل کنترل (Non-player Character، NPC) است که توسط کامپیوتر کنترل شده و در سبک‌هایی نظیر MMORPG یا MUD حضور دارد. با توجه به موضوع و محتوای بازی ممکن است هر شخصیتی در بازی به عنوان یک Mob در نظر گرفته شود یا اینکه Mob تنها به NPC های دشمن و/یا NPC هایی که امکان ضربه خوردن و آسیب دیدن دارند محدود بشود. در استفاده‌ی عمومی این اصطلاح به یک شخصیت یا چند شخصیت در یک گروه، لغت Mob اطلاق می‌شود. در عناوین گرافیکی مدرن، Mob ممکن است به‌طور خاص به NPC های هیولایی اشاره کند که از بازیباز انتظار می‌رود آن‌ها را برای بدست آوردن Experience Point، پول، آیتم یا کامل کردن Quest ها شکار کند و با NPC هایی که در دیالوگ‌ها مشارکت داشته یا آیتم می‌فروشند متفاوت هستند. “Mob های دارای نام” (Named Mobs)، Mob هایی هستند که با داشتن نام از دیگر Mob ها متمایز می‌شوند و صرفا با توجه به نوع نژادشان (نظیر گابلین، شهروند و…) مشخص نمی‌شوند. “Mob های احمق” (Dumb Mobs)، Mob هایی هستند که هیچ رفتار پیچیده‌ای از خود نشان نداده و تنها راه می‌روند یا حمله می‌کنند.

MOBA:

مخفف Multiplayer Online Battle Arena.

Mod:

یک قابلیت اضافه برای بازی که به‌طور رسمی در بازی وجود نداشته است.

Mode:

به Game Mode مراجعه کنید.

Mouselook:

به Free Look مراجعه کنید.

MP:

به Magic مراجعه کنید.

MUD:

MUD یا Multi-User Dungeon که بعدا به صورت Multi-User Dimension و Multi-User Domain گفته شد یک دنیای مجازی همزمان چندنفره (Multiplayer Real-time Virtual World) است که معمولاً به صورت متن محور است. این سبک از بازی‌ها ترکیبی از سبک نقش‌آفرینی، Hack and Slash، Player versus Player، تخیل تعاملی (Interactive Fiction) و چت آنلاین است. بازیباز می‌تواند توضیحات اتاق‌ها، اشیا، دیگر بازیبازها، NPC ها و اعمال و اتفاقات به وقوع پیوسته را مشاهده کرده و بخوانند. بازیبازها می‌توانند با دنیای بازی و دیگر بازیکنان از طریق تایپ کردن دستوراتی که مانند یک زبان طبیعی (یعنی زبان غیر کامپیوتری) هستند، تعامل داشته باشند.

Multiplatform:

به Cross-Platform مراجعه کنید.

Multiplayer:

یک بازی (یا حالتی و Mode ای از یک بازی) که به چند بازیباز اجازه می‌دهد همزمان بازی کنند.

Multiplayer Online Battle Arena (MOBA):

glossary of video game terms

بازی League of Legends یکی از عناوین مطرح سبک MOBA است

یک سبک از بازی‌های استراتژی همزمان که توسط عنوان Defense of the Ancients (DOTA) محبوب شد. این سبک تیم‌هایی از بازیبازها را برای دفاع از پایگاه مرکزی خود در مقابل‌حملات دشمنان به رقابت وا می‌دارد.

Multi Character Control:

یک ویژگی برگرفته از بازی‌های ویدیویی نقش‌آفرینی که بازیباز چند شخصیت را به‌طور همزمان کنترل می‌کند. PlayStation 2 اولین کنسولی بود که از این قابلیت در سری عناوین Summoner و Dynasty Warriors استفاده کرد. چهار بازی کامپیوتری هم از این قابلیت استفاده کردند که همه عناوین مجانی MMORPG بودند؛ ۲۰۲۹، Eudemons Online، Granado Espada و Kingdom Heroes. عناوین Granado Espada و Kingdom Heroes از قابلیت Automatic Character Training یا AFK Leveling استفاده می‌کردند و به همین دلیل نیاز به سخت‌افزار قوی‌ای داشتند.

Multiplier:

در بازی‌هایی که سیستم امتیازدهی دارند، Multiplier یا ضریب یکی از عناصر گیم پلی است و هنگامی که فعال باشد، میزان امتیازاتی را به اندازه ضریب داده شده افزایش می‌دهد (یعنی در آن مقدار ضرب می‌کند).

  • N

Nerf:

به تغییر در بازی که برای ضعیف کردن یک آیتم، تاکتیک، توانایی یا شخصیت برای متعادل کردن (Balance) بازی، Nerf می‌گویند. Nerf را می‌توان مخالف Buff دانست.

Newbie:

کسی که در بازی تازه‌کار است را Newbie می‌گویند.

Noclip Mode:

یک تقلب و Cheat که به بازیباز اجازه می‌دهد که از اجسام غیرقابل نفوذ، دیوارها، سقف و کف ساختمان عبور کند (این کار با غیرفعال کردن Clipping انجام می‌شود). این قابلیت به بازیباز امکان دسترسی به مکان‌های غیرقابل دسترس را می‌دهد.

Noob:

کسی که بد بازی را انجام می‌دهد و در واقع حرفه‌ای نیست (به Newbie مراجعه کنید).

Non-Player Character (NPC):

glossary of video game terms

تصویر Blacksmith Andre در بازی Dark Souls III که یک NPC محسوب می شود

Non-Player Character به معنی شخصیت غیرقابل بازی‌ای است که کنترل آن در دست بازیباز نیست. به گونه‌ای شخصیتی که توسط کامپیوتر از طریق هوش مصنوعی کنترل می‌شود را Non-Player Character می‌گویند. این لغت در بازی‌های نقش‌آفرینی سنتی به شخصیت‌هایی که توسط Gamemaster یا داور کنترل می‌شود و بازیبازها آن را کنترل نمی‌کنند، اطلاق می‌شود. به آن‌ها Non-Person Character یا Non-Playable Character هم می‌گویند.

NPC:

مخفف Non-Player Character.

  • O

Old-School Gaming:

به Retrogaming مراجعه کنید.

Online Game:

بازی چندنفره‌ای که از انجام بازی و وجود گیم پلی در اینترنت پشتیبانی می‌کند.

OP:

مخفف Overpowered.

Open Beta:

هنگامی که بازی در حالت بتا (Beta) و آزمایشی برای عموم در دسترس باشد، به آن حالت Open Beta می‌گویند (برای اطلاعات بیش‌تر به Beta و Closed Beta مراجعه کنید).

Open World:

Open World یا جهان باز، یک اصطلاح برای بازی‌هایی ویدیویی است که بازیباز در آن‌ها آزادانه می‌تواند در یک دنیای مجازی حرکت کرده و برخلاف عناوین خطی آزادی عمل خوبی در مورد زمان و چگونگی برخورد با اهداف دارد. عناوین جهان باز در واقع کمتر موانع مصنوعی مانند Invisible Wall و Loading Screen دارند. البته عموماً این عناوین نیز محدودیت‌هایی دارند که گاهی ناشی از محدودیت‌های تکنیکی است و گاهی ناشی از محدودیت‌های داخل بازی نظیر وجود مناطق قفل شده که توسط بخشی از موارد خطی بازی تحمیل می‌شود، هستند. سطح بالایی از خودمختاری درون عناوین MMORPG و دیگر عناوینی که به “مفهوم جهان باز” پیوسته‌اند وجود دارد. هدف اصلی آن‌ها ارائه یک واقعیت شبیه‌سازی شده است که به بازیباز اجازه بدهد که شخصیت خود را در آن ساخته و رفتارهایش را شکل داده و جهت انتخاب‌هایش را مشخص کند. در این موارد اغلب یک هدف نهایی یا پایان قطعی برای بازی وجود ندارد. البته محدودیت‌هایی در مورد این خودمختاری وجود دارد که در اثر قوانین شبیه‌سازی و محدودیت‌های آن به وجود می‌آیند. جهت گیم پلی بازی ممکن است درنهایت با توجه به انتخاب‌های بازیباز باشد و ممکن است این طور نباشد. در بعضی از موارد این مورد کاملا توسط بازیباز قابل کنترل است و اینکه هر بازی در این زمینه چگونه باشد به نیازمندی‌ها و توانایی‌های آن بازی بستگی دارد.

Overpowered (OP):

یک آیتم، توانایی یا اثر و افکت دیگر که بیش از اندازه قوی است و در نتیجه بازی را نامتعادل (Unbalanced) می‌کند.

Overworld:

به Level مراجعه کنید.

——————————————————————————-

 

شما می توانید قسمت اول این مقاله را از لینک زیر مشاهده کنید:

اصطلاحات و لغات دنیای بازی های ویدیویی | قسمت اول (اعداد تا انتهای حرف F)

, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

ایرانیکارت

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

اصطلاحات و لغات دنیای بازی های ویدیویی | قسمت دوم (از ابتدای حرف G تا انتهای حرف O) - گیمفا
اصطلاحات و لغات دنیای بازی های ویدیویی | قسمت دوم (از ابتدای حرف G تا انتهای حرف O) - گیمفا
اصطلاحات و لغات دنیای بازی های ویدیویی | قسمت دوم (از ابتدای حرف G تا انتهای حرف O) - گیمفا
اصطلاحات و لغات دنیای بازی های ویدیویی | قسمت دوم (از ابتدای حرف G تا انتهای حرف O) - گیمفا
اصطلاحات و لغات دنیای بازی های ویدیویی | قسمت دوم (از ابتدای حرف G تا انتهای حرف O) - گیمفا
اصطلاحات و لغات دنیای بازی های ویدیویی | قسمت دوم (از ابتدای حرف G تا انتهای حرف O) - گیمفا
اصطلاحات و لغات دنیای بازی های ویدیویی | قسمت دوم (از ابتدای حرف G تا انتهای حرف O) - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

اصطلاحات و لغات دنیای بازی های ویدیویی | قسمت دوم (از ابتدای حرف G تا انتهای حرف O) - گیمفا