«همشهری کین» هنر سرگرمی‌ها؛ تاریخچه‌ی «ناتی داگ» (قسمت اول)

۱۸ مرداد ۱۳۹۵ - ۰۹:۰۰

شروع یک هنر یا یک برهه‌ی تاریخی در اوایل کار، کاملاً بدوی به نظر می‌رسد و می‌شود انواع‌واقسام نقصان‌ها را در آن دید. ولی رفته‌رفته آن برهه‌ی تاریخی یا هنر پا به بلوغ می‌گذارد و این احساس نیاز را پیدا می‌کند که وقت رویارویی با عصر نوزایی است؛ مثلاً تاریخ اروپا بعد از مدتی با «رنسانس» مواجه شد و در زمینه‌ی نقاشی شاهد حجم‌گرایی شدیم. از جهتی در هنر هفتم، سینما، جنبش اکسپرسیونیسمِ متضاد با واقع‌گرایی را مشاهده کردیم. هنر سرگرمی‌ها هم از این قاعده و چرخه‌ی ادامه‌دار تا ثریا نیز پیروی می‌کند و به مرور در ورطه‌ی پیشرفت و شکوفایی افزون‌تری می‌افتد. البته که بازی‌های ویدئویی خیلی سال پیش در این ورطه مشغول غلت‌زدن‌اند، ولی زمانی که بحث تأثیرگذاری روی میز قرار می‌گیرد شاید بشود برای مثال فیلم «همشهری کین» را ضمن نوشته آورد که سینما را به دوران قبل از خود و بعد از خود تقسیم می‌کند. پرسش پیش خواهد آمد که همشهری کین هنر سرگرمی‌ها کدام است؟ جلوی این علامت سؤال اسم‌های زیادی قادر است قرار بگیرد که یکی از آن‌ها به‌راحتی می‌تواند «ناتی داگ» (Naughty Dog) باشد. در ادامه، با تاریخچه‌ی طلایه‌دار گردن‌کلفت متعلق به سونی همراه گیمفا باشید.

جیسون روبین، از پایه‌گذاران سابق و خوب‌های ناتی داگ. امروز هواخواه‌های این استودیو باید بازی‌های حال‌خوب‌کنی که تجربه می‌کنند را مدیون روبین و دوست صمیمی‌اش باشند.

نخبه‌گراهای دوازده ساله

در آیین یهودیت، مردها در سن سیزده سالگی طی یک مراسم به دستور کتاب مقدس وارد سن بلوغ می‌شوند. البته پیش از آن، آن‌ها به کلاس‌هایی مخصوص این کار می‌روند تا درباره‌ی تکلیف‌ها و آینده‌ی پیش‌روی‌شان به‌عنوان مردهایی بالغ آموزش‌هایی را طی کنند. در یکی از همین کلاس‌ها بود که دو بچه‌ی دوازده ساله به اسم جیسون روبین و اندی گَوین با یک‌دیگر ملاقات کردند و نتیجه‌ی این ملاقات جرقه‌ای بزرگ در ذهن آن‌ها برای شروع یک راه بلند بود. گوین می‌گوید: «من و جیسون وقتی تنها دوازده سال داشتیم با یک‌دیگر آشنا شدیم. جفت‌مان عاشق بازی‌های ویدئویی و مسائل مربوط به فناوری‌ها و کامپیوترها بودیم؛ بنابرین «اپل ۲» و «اپل ۲+» داشتیم، که البته جیسون از مدل پیشرفته‌تری که تازه پا به بازار گذاشته بود استفاده می‌کرد.» سپس روبین در ادامه می‌افزاید: «با اندی در همین مدرسه‌ی یهودی‌ها [و کلاس‌های مذهبی آقای سیمون] آشنا شدم. البته ما توجه چندانی به کلاس‌ها نداشتیم.»

کلاس‌های مذهبی آقای سیمون که در شمال ویرجینیا برگزار می‌شد، باعث گردهمایی گروهی از بچه‌های خوش‌ذوق کنار یک‌دیگر می‌شد که خیلی به مسائل مطرح شده در کلاس اهمیت نمی‌دادند. اندی گوین حال‌وهوای کلاس را این‌گونه شرح می‌دهد: «مثل یک باشگاه کوچک بود. جیسون و من و دو شخص دیگر به بازی‌های ویدئویی علاقه داشتیم و از «اپل ۲» استفاده می‌کردیم. من به مدت دو سال برنامه‌نویسی می‌کردم و جیسون هم بازی‌های کوچکی برای خودش می‌ساخت.» در جریان همین بازی‌سازی‌ها بود که جفت‌شان سعی کردند هر کدام‌ نواقص بازی‌های دوستش را با مهارت‌های فردی و برنامه‌نویسی که کسب کرده حل‌ کند. رفاقت و مشارکت صمیمی آن‌ها حالا به‌طور جدی آغاز می‌شود. گوین ادامه می‌دهد: «به‌عنوان یک آدم دوازده ساله، آن زمان باز‌ی‌هایم از جهت کدنویسی پیشرفته بود. جیسون هم تمایلات بسیار هنرمندانه‌ای داشت. او خیلی خوب [ایده‌ها را] رسم می‌کرد، اما هنگام پیاده‌سازی‌شان در بازی به مشکل برمی‌خورد؛ بنابراین تصمیم گرفتیم و به خودمان این را گفتیم که: «هی، چطور است از این به بعد با هم کار کنیم؟»

حس منزجرکننده‌ی فقدان عصر ارتباط

همشهری کین، فیلمی به کارگردانی اورسن ولز که در سال ۱۹۴۱ منتشر شد و به مدد تحولاتش در هنر هفتم، توانست برای همیشه در لیست برترین فیلم‌های تاریخ قرار بگیرد. همشهری کین همان تأثیری را بعدها روی سینما گذاشت که ناتی داگ روی هنر سرگرمی‌ها.

گوین و روبین در دورانی می‌زیستند که کامپیوترها مثل دنیای صفر و یک امروز پیشرفت زیادی نکرده بودند. کار با کامپیوتر و فهم موضوعاتش در آن زمان چیز کم‌تر شناخته شده و کم‌یابی بود و کار هنگامی سخت‌تر می‌شد که گوین و روبین سن بسیار پایینی داشتند؛ اما جفت‌شان با غلبه بر مشکلات توانستند تخصص خوبی در این زمینه به دست بیاورند. تخصصی به‌واقع ارزشمند که بهایش دوچندان می‌شود وقتی می‌بینیم آن زمان‌ها اینترنتی وجود نداشت. گوین و روبین می‌افزایند: «کامپیوترها و بازی‌های ویدئویی و همه‌چیزشان برای مردم بسیار جدید و تازه بود. تعداد کمی از مردم آن‌ها را در خانه‌هایشان داشتند؛ درصورتی‌که امروزه می‌بینیم بچه‌های خیلی زیادی با کامپیوترها آشنا هستند و می‌دانند چگونه با آن کار کنند. اگر امروز از یک خانواده سؤال کنید که شما دقیقاً چه کاری آن زمان انجام می‌دادید، حتماً [با خوشحالی] می‌گفتند که ما آن‌ها را حمایت می‌کردیم تا به کارشان ادامه دهند، ولی آن سال‌ها هیچ‌کس چنین فکری نداشت. اما در حال حاضر اوضاع تغییر کرده [و عالی شده است]؛ برای نمونه، شما یک فرد پانزده ساله هستید و عنوانی برای آیفون‌تان ساخته‌اید و این موضوع را با دوستان‌تان به اشتراک می‌گذارید و شما را قهرمان صدا می‌زنند. درصورتی‌که [زمان ما] این‌گونه نبود و اصلاً کسی نمی‌دانست کامپیوتر چیست!»

روبین هم درباره‌ی مشکلات بسیار سخت آن روزها می‌گوید: «شما هیچ اطلاعاتی نمی‌توانستید به دست آورید؛ یعنی اگر جایی مشکل یا سؤالی داشتید هیچ جوابی وجود نداشت.» به گفته‌ی خودشان، آن‌ها برای یافتن جواب پرسش‌ها و چاره‌های مشکلاتشان مجبور بودند وارد گروه‌های فوق‌تخصصی و کاربری اپل شوند یا از افراد متخصص دیگر در این زمینه سؤال می‌کردند تا بلکه بتوانند عیب‌هایشان را رفع کنند. روبین درباره‌ی خصوصیت آدم‌هایی که با آن‌ها در گروه‌ها روبه‌رو می‌شد می‌گوید: «یک آقایی بود که من او را با اسم گندالف می‌شناختم. مردی با ریش سفید بلند که مرد ارشد بود. شاید وی چیز زیادی نمی‌دانست اما سعی می‌کرد به همه‌ی پرسش‌هایمان پاسخ دهد؛ زیرا هیچ انجمن آنلاینی وجود نداشت تا چاره‌‌ی عیب‌ و عیوب کارهایمان را پیدا کنیم. فقط چند کتاب وجود داشت برای این کار که آن‌ها هم تعداد بسیار کمی داشتند. از طرفی دیگر کتاب‌ها نمی‌توانستند مثل گوگل امروزی به‌طور واضح به ما جواب بدهند. ما حتی به دلیل نبود اینترنت نمی‌دانستیم که باید دقیقاً سراغ کدام کتاب‌ها برویم. پس باید خودمان به سراغ جواب‌ها می‌رفتیم و اگر کسی را پیدا می‌کردیم که جواب‌های بیش‌تری داشت می‌توانستیم با صحبت با او اطلاعات ارزشمندی بگیریم.»

«کامپیوترها و بازی‌های ویدئویی، همه‌چیزشان برای مردم بسیار جدید و تازه بود.»

یکی از منابع اصلی گوین و روبین مجله‌ی «بایت» بود؛ ولی در متونش به‌شدت لغات و اصطلاحات فنی و تخصصی استفاده می‌کردند. با این حال، آن‌ها راه دیگری جز کنار آمدن با این موضوع نداشتند. روبین درباره‌ی این قضیه اذعان دارد: «حقیقتاً این خوب بود که کسی نمی‌دانست چه‌طوری از نرم‌افزارها و برنامه‌ها به‌درستی استفاده کند؛ چون اگر بلد بودید، یک سر و گردن بالاتر از بقیه‌ی مردم دنیا [که این موارد را بلد نبودند] قرار داشتید!»

اختلاس نینتندویی

این دو همکار و دوست صمیمی با مشکلات دست‌وپنجه نرم کردند و حالا این احساس را داشتند که با تجربیات گذشته‌شان می‌توانند ایده‌ها و چیزهایی که در ذهن‌شان هست را در قالب یک بازی پیاده‌سازی کنند؛ اما به‌جای ساخت بازی خودشان رونوشتی از بازی Punch-Out که برای نینتندو بود را در سال ۱۹۸۳ انجام دادند. گوین و روبین از هزار فیلم ISO برای ضبط تمامی حرکات بازی استفاده کردند و سپس با هنر و علم‌شان در برنامه‌نویسی تمامی آن فیلم‌ها را تک‌به‌تک به داخل بازی آوردند. گوین در این خصوص می‌گوید: «ما می‌توانستیم یک بازی مبارزه‌ای دیگر مانند آن [Punch-Out] درست کنیم؛ ولی نه، ما دقیقاً تمام شخصیت‌های آن را در بازی دوباره کپی کردیم! آن زمان اصلاً این‌طور نبود که به ما بگویند شما حق این عمل را ندارید [و دزدی است]. ما به مدت یک سال روی پورت غیررسمی بازی برای رایانه‌های شخصی کار کردیم که حس خیلی خوبی داشت.»

نسخه‌ی اصلی !!Punch-Out که به نینتندو تعلق دارد.

یک سال بعد در ۱۹۸۴، فاجعه رخ داد؛ اما اشتباه نکنید، نینتندو وکیلی برای این بازنوشت غیررسمی بازی به‌سراغ این دو جوان نفرستاد. هرچند که پدر خود روبین یک وکیل بود و به بچه‌ها گفت که این کار غیرقانونی است ولی بچه‌ها همچنان به کارشان ادامه دادند؛ در واقع، فاجعه زمانی شروع شد که با یک اشتباه متداول برنامه‌نویسی روبه‌رو شدند که خودشان این‌طور توضیح می‌دهند: «درحالی‌که من داشتم سعی می‌کردم تا از ساخته‌هایمان نسخه‌ی پشتیبان تهیه کنم، فکر می‌کنم که به‌طور تصادفی یک فلاپی خالی را جای اشتباه کپی کردم. البته طبعاً این قضیه مال خیلی سال پیش است و من دقیقاً یادم نمی‌آید ماجرا را.» و این‌گونه پروژه‌ی این دو پسر برای همیشه به تاریخ پیوست و هیچ‌گاه تحقق نیافت. البته جالب است بدانید این دو روی یک بازی گلف هم چند سال کار می‌کردند که آن هم گوین تنها کپی‌اش را به‌طور تصادفی گم کرد.

رسوخ ریاضی در بطن هنر هشتم

در سن چهارده سالگی گوین و روبین اولین ایده‌های اصلی خودشان را پیدا کرده و دست به ساخت بازی Math Jam زدند که برای پلتفرم اپل ۲ منتشر شد و مانند خیلی از بازی‌های آن دوره، آموزشی بود. البته این دو رفیق هنوز با اسم ناتی‌ داگ شناخته نمی‌شدند و بازی‌شان فقط با عنوان «جام: جادوی جیسون و اندی» برندسازی شد. گوین در این خصوص می‌گوید: «ما یک ایده داشتیم که بالاخره آن را پیاده‌سازی کردیم اما من یادم نمی‌آید که چطور ایده‌ی ساخت این بازی ریاضی‌محور وارد ذهنمان شد. فکر می‌کنم یک دوست یا خانواده‌ام یا یک معلم حفاظت از کودکان بی‌سرپرست بود [که باعث شد از این ایده استفاده کنیم.]»

سروکله زدن با کنترل بدقلق اپل ۲، عمر نوح می‌طلبید.

این دو سازنده‌‌ی نوجوان مثل خیلی از بازی‌سازهای مستقل، بازی‌شان را روی دیسک‌های پنج و یک چهارم اینچ کپی می‌کردند و در ادامه دیسک‌ها را در یک کیسه‌ی مخصوص می‌گذاشتند. سپس آن‌ها در سال ۱۹۸۵ بازی‌ خود را به مدارس می‌بردند و می‌فروختند. از آن جهت که عنوان دست‌پرورده‌شان آموزش پایه‌های ریاضی بود، احتمالاً هم با فروختن‌شان به دانش‌آموزان مدارس فروش معقولی کردند. با این وجود، گوین از این پروزه به فصاحت یاد کرده و آن‌ را لقمه‌ای گشادتر از دهان و بلندپروازانه می نامد؛ زیرا واقعیت های کسب و کار ساخت بازی‌های آموزشی عرصه را برای ساخت بازی‌های این سبکی تنگ می‌کرد. به هر حال، ساخت آن بازی یک تجربه‌ی بسیار خوب برای آن‌ها بود که مهارت‌های بازی‌سازی‌شان را بیش‌ازپیش به چالش می‌کشید؛ بنابراین سعی کردند با تجربه‌هایی که از سه بازی قبلی – که دوتای‌اش لغو شد – کسب کردند به‌سراغ بازی دیگری بروند که آموزشی نباشد. روبین می‌گوید: «پس شروع کردیم به ساخت بازی. این هوای نفس و هدف‌مان بود.»

اسکی روی اسکی

به این صورت، بازی Ski Crazed در سال ۱۹۸۶ – زمانی که دو نوجوان شانزده ساله هستند – منتشر می‌شود ولی طبق گفته‌ی گوین، این بازی مانند حکایت رونوشت Punch-Out صرفاً یک بازی کاملاً تقلیدی است. گوین درباره‌‌ی منبع تقلید (!) بازی این‌طور می‌گوید: «فیلمی در سال ۱۹۸۴ منتشر شد به اسم Hot Dog… The Movie که در آن نشان می‌داد از شیب کوه‌های یخی اسکی می‌کردیم و سر راه مرغ برمی‌داشتیم تا آخرسر در یک وان حمام داغ شیرجه بزنیم؛ یک همچین چیزهایی بود.» روبین می‌گوید: «روزی سراغ اسکی کردن رفتم و این‌گونه ایده‌‌ی [ساخت یک اثر بر اساس ورزش اسکی] به ذهنم رسید. البته بازی علی‌رغم سرگرم‌کننده بودنش اصلاً شبیه‌ساز خوبی از اسکی نبود.»

«برنامه‌های نگارندگی و نقاشی مرغوب نبوده و اغلب هیچ‌کدامشان قابلیت ویرایش پیکسل را نداشتند.»

این بازی که نزد دو سازنده‌ی نوجوانش Ski Stud شناخته می‌شد به‌درستی نمی‌توانست اجرا شود. بازی تا زمان انتشارش فراز و فرود و مشکلات زیادی را پشت سر گذاشت و سازنده‌ها برای حل مشکلاتشان از راه‌های منحصربه‌فردی استفاده کردند؛ مثلاً آن‌ها برنامه‌ی خاصی از پروگرام اپل ۲ را به‌ جهت ساخت آرت‌های بازی مورد دستکاری قرار دادند و برای ساخت آرت‌ها پیکسل‌به‌پیکسل از وسایلی بهره می‌بردند بسیار قدیمی و طاقت‌فرسا؛ یعنی یک پد لمسی با کنترلی وحشتناک و بخش‌هایی از مانیتورهای کهنه‌ی CRT. سپس بازی را در الگوریتم BASIC برنامه‌نویسی کردند که احتمالاً مشکل اصلی‌شان از این قسمت سرچشمه می‌گرفت. گوین پیرامون این جریان توضیح می‌دهد: «بازی به‌شدت کند اجرا می‌شد و زمانی که از تپه پایین می‌آمدید، کندتر و کندتر می‌شود؛ بنابراین من بازی را در فرمت و فرم دیگری بازنویسی کردم تا سریع‌ شد. برنامه‌های نگارندگی و نقاشی مرغوب نبوده و اغلب هیچ‌کدامشان قابلیت ویرایش پیکسل را نداشتند. برای کار با آن‌ها باید از جوی‌استیک استفاده می‌کردیم که پدهای لمسی‌شان واقعاً فاجعه بود، اما با کمک و دستکاری در برنامه‌ی Pinball Construction Set [پروگرام اپل ۲] توانستیم به خصوصیت زوم کردن دست پیدا کنیم [که کار را راحت می‌کرد]. هرچند همان برنامه هم کنترل اسپاستیک و فلجی داشت.»

در آن زمان مجله‌هایی مانند «بایت» حلال مشکلات گوین و روبین بودند.

اما مشکلات طاقت‌فرسایی که سد معبرشان شده بود تنها به اینجا ختم نمی‌شود. آن‌ دو برای این‌که آرت‌ها را از برنامه‌ی Pinball Construction Set استخراج کنند باید به‌نوعی اپل ۲ را به این منظور فریب می‌دادند. روبین درباره‌ی دور زدن سیستم می‌گوید: «شما نمی‌توانستید [آن زمان] مواردی که می‌خواستید را ذخیره کنید. پس تنها راهی که پیش‌روی‌تان برای ذخیره‌سازی تصاویر قرار داشت تنظیم مجدد سخت‌افزار [هارد ریست] اپل ۲ بود و تنها زمانی می‌توانستید کَش تصاویر را به‌دست آورید که سیستم روی حالت فریم بافِر قرار داشت.» به عبارت دیگر، آن‌ها به‌طور مداوم بارها و بارها سخت‌افزارهایشان را ریست می‌کردند و هر آن‌چه در بخش «زباله»ی فرآیند هارد ریست قرار می‌گرفت را برمی‌داشتند. گوین و روبین همیشه به خوبی می‌توانستند این سد معبرهای زیاد را با قدرت بشکنند و خودشان را به‌عنوان اولین بازی‌سازهای آن دوران تثبیت کنند.

تراژدی‌نامه‌ی جدایی

روبین در حین بازگو کردن این دسته از مشکلات پیچیده، گریزی می‌زند به دو دهه‌ی بعد؛ جایی که آن‌ها ناتی داگ را به سونی فروخته و آنجا را ترک می‌کنند. جدایی از ناتی داگ فرصتی می‌شود تا جفت‌شان شرکت دیگری تاْسیس کنند به نام «فِلِکتور» (Flektor). روبین درباره‌ی چرایی و هدفش پیرامون برپایی این شرکت می‌گوید که می‌خواهد به جوان‌های مبتدی نشان دهد وظایف دشواری که پیش‌رویمان قرار می‌گیرند لزوماً به این دلیل نیست که غیرقابل حل شدن هستند. او درباره‌ی کار در فلکتور می‌گوید: «ما [در حال حاضر] فقط پنج آرتیست [در فلکتور] داریم؛ مثلاً من به آن‌ها می‌گویم: «به فونتی سه‌ در سه نیازمندیم تا برای نوشتار بخش اعلان کپی‌رایت [در ابزار ویرایش ویدئوی خود] استفاده کنیم؛ چون هیچ راهی نیست که ما ده پیکسل از صفحه را روی صفحه‌ی نمایش اِشغال کنیم، پس یک فونت سه در سه نیاز داریم.» چند ساعت بعد از گذشت این قضیه، آن‌ها پیش من می‌آیند و می‌گویند یک فونت سه در سه غیرممکن است. شما چطوری یک S رو این‌طوری می‌نویسید؟ بعد من می‌گویم انجامش بده ولی آن‌ها می‌گویند وقتی ما در فتوشاپ تایپش می‌کنیم فونتی کم‌تر از سایز شش نمی‌گیریم. شش حداقلش هست. بعد دوباره من می‌گویم پس آن را دستی بکش! ولی باز [با این بهانه می‌گویند] که نمی‌توانیم. این تبلت، این قلم… سخت است! پس من می‌گویم آن را پیکسل‌به‌پیکسل با ماوس انجام بده، و دوباره می‌گویند نمی‌توانیم! پانزده دقیقه بعد من اعلان کپی‌رایت را با فونتی سه‌درسه و خوانا می‌نویسم و آرتیست‌ها هیچ ایده‌ای ندارند که چطور چنین چیزی ممکن شده است.»

از برنامه‌های قدیمی که کمک زیادی به پروسه‌ی بازی‌سازی این دو نوجوان کرد.

«به همین دلیل است که من فکر می‌کنم خیلی از فناوری‌های پیشرو و نوآور همچنان توسط افرادی انجام می‌گیرد که بیست یا سی سال پیش وارد این عرصه شدند. در اینجا [فلکتور]، شما نباید انتظار داشته باشید که لقمه را آماده جلوی‌تان بگذارند. باید خودتان مواردی که با آن روبه‌رو می‌شوید را حل کنید و بفهمید. فقط به شما تعدادی قطعه‌ی سخت‌افزاری یا تعدادی کد یا یک ابزار داده می‌شود، و این شمایید که باید محدودیت‌هایی که جلوی راه‌تان قرار گرفته را از بین ببرید و این نکته را بفهمید که چگونه می‌شود مشکلات را بدون دفترچه‌ی راهنما و این‌جور چیزها با آزمایش [و آزمون و خطا] حل کرد. فکر می‌کنم چیزی که نسل جدید آن را گم کرده همین باشد. آن‌ها به‌سادگی توقع دارند که بهشان ابزار دهیم تا کار خود را با ابزار انجام دهند؛ یک نمونه‌ی کامل این قضیه ابزار فتوشاپ است که در آن شما به آسانی می‌توانید از قلم‌ها استفاده کنید، و کسی هم از شما این انتظار را ندارد که پیکسل‌ها را با ماوس ویرایش کنید و فونت‌ها را بکشید؛ زیرا ابزارهای ساخت فونت بسیاری وجود دارند. پس چه کسی آن را دستی می‌کشد؟»

در پناهندگی‌ بودولی‌ها

حالا فلش‌بکی می‌زنیم به همان زمان‌های قدیم؛ جایی که این دو نوجوان قرار نیست بازی Ski Stud را از طریق مدرسه بفروشند و به جهت گسترده کردن کارشان نیازمند ناشرند؛‌ لذا بازی را پیش شرکتی در میشیگان می‌برند به اسم بودوِل (Baudville). همین‌جا بود که بنا به درخواست ناشر، اسم بازی به Ski Crazed تغییر پیدا کرد. گوین درباره‌ی این ناشر می‌گوید: «آن زمان تقریباً شرکت کم‌جمعیت و کوچکی بود. احتمالاً فقط سی یا چهل نفر کارمند داشت. آن‌ها به ما [جهت توسعه‌ی بازی] ۲۵۰ دلار بودجه دادند. اولین باری بود که بازی‌مان در یک باکس‌شات و قاب‌بندی منتشر شد؛ هرچند قاب خوبی نداشت، ولی حس خیلی خوبی به ما می‌داد.» این بازی در نهایت ۱۵۰۰ نسخه فروخت و هر کپی از آن بازی حدود $۲ قیمت داشت. پسرک‌ها با استفاده از پولی که به دست آوردند یک دیسک جانبی باارزش خریدند. روبین در خصوص فروش بازی می‌گوید: «با این‌که حدود ۱۵۰۰ نسخه از بازی فروش رفت، اما ما چندهزار دلار از آن سود گرفتیم و در نظر داشته باشید که با توجه به آن سال، سود ما به دلار امروز حدود دو-سه هزار دلار می‌شد و این مبلغ زیادی برای دو نوجوان پانزده ساله بود. حالا این احساس نیاز را پیدا کردیم که باید پیشرفت بیش‌تری کنیم.»

«حالا این احساس نیاز را پیدا کردیم که باید پیشرفت بیش‌تری کنیم.»

اکنون وقت آن رسیده بود که از برنامه‌‌های خام گذشته به برنامه‌ای جدیدتر به اسم Take One کوچ کنند. از زمانی که پدر و مادرشان کامپیوترهای این دو را خریدند، آن‌ها چیزی برای به دست آوردن یا خرج کردن نداشتند؛ زیرا تمام پولی دریافتی‌شان باید صرف بازی جدیدی که می‌خواستند در آینده بسازند می‌شد. گوین و روبین بعد از فروش Ski Crazed در سودای یک وسیله‌ی گران‌بها بودند: هارد درایو. پیرامون همین موضوع، این دو دوست خاطره‌ای را درباره‌ی همین هارد درایو تعریف می‌کنند و می‌گویند در سال ۱۹۸۴ بود که اولین بار یک هارد درایو پنج مگابایتی را دیدند که ۲۴۰۰۰$ قیمت داشت. گوین می‌گوید: «اولین باری که [این هارد پنج مگابایتی را] دیدم و فکر کردم، پیش خود گفتم حتماً این شخص باید آدم خیلی پول‌داری باشد.»

اسم بازی خودش حق مطلب بازی را ادا می‌کند.

اما او پول‌دار یا ثروت‌مند نبود. وی فقط یک دزد بود! گوین ادامه می‌دهد: «در حقیقت [فهمیدیم] که او هارد درایو را دزدیده بود، و البته ما آن زمان چنین موضوعی را نمی‌دانستیم اما او [دزد] هم مثل ما فقط چهارده سال سن داشت. او حتی حدود از حدود صدهزار کارت اعتباری تقلبی استفاده کرد. پلیس هم بالاخره وی را گرفت، ولی آن نوجوان علی‌رغم این‌که به زندان نرفت ولی در دردسر بسیار بزرگی افتاد.»

رویای بی‌شباهت به رویا

معامله‌ی بین بودول و پسرها مبلغ گزافی نبود، اما به عنوان دو پسرک شانزده ساله پول و سواد لازم را داشتند. گوین و روبین همکاری‌شان را با بودول ادامه داده و دست به ساخت بازی جدیدی به نام «منطقه‌ی رویا» (Dream Zone) می‌زنند. همان‌طور که اسم بازی هم اشاره می‌کند، منطقه‌ی رویا درباره‌ی یک رویاست؛ درباره‌ی بچه‌ای که به شکل عجیبی و از طریق یک سرویس بهداشتی وارد دنیایی از خواب و خیال می‌شود. منطقه‌ی رویا بازی ماجراجویی بود که گرافیکش برای آن زمان پیشرفته به نظر می‌رسید. همچنین اولین عنوانی بود که جز اپل ۲ برای پلتفرم دیگری منتشر شد؛ یعنی پلتفرم آمیگا، محصولی از کمودور. این بازی هم مثل باقی عناوینی که گوین و روبین ساخته بودند یک منبع الهام داشت و منبع الهام این بازی هم «میست» (Myst) بود که هفت سال قبل از ساخته شدن منطقه‌ی رویا عرضه شد. روبین به شوخی می‌گوید: «این [منطقه‌ی رویا] مانند میست بود اما با گرافیکی بد!»

منطقه‌ی رویا در پایان، ده هزار نسخه از آن فروش رفت و سازنده‌هایش برای کار سخت‌شان پانزده هزار دلار سود کردند. به عنوان جوان‌هایی هفده ساله، بسیار کارهایشان موفقیت‌آمیز بود، ولی به فکر موفقیتی بیش‌تر و بیش‌تر – برای بازی‌هایشان – بودند. درحالی‌که آن دو سال آخر دبیرستان را می‌گذراندند، اولین قدم‌‌هایشان برای پیشرفتی والاتر جدایی از بودول بود. گوین علت این جدایی را این‌طور ذکر می‌کند: «بودول چندان بازاریابی بزرگی نداشت و نمی‌توانستند [بازی‌ها را] به‌درستی توزیع کنند. این‌طور بود که من و جیسون به یک‌دیگر گفتیم که آن‌ها خیلی کوچکند. همین‌جا بود که اولین جرقه‌های تاْسیس استودیوی ناتی داگ به ذهنمان آمد. ما احساس می‌کردیم که [ناتی داگ] سرنوشت آینده‌ی ما برای بهترین شدن است.»

در عنفوان تکامل

نقش‌آفرینی Keef the Thief که اولین همکاری بین الکترونیک آرتز و ناتی داگ بود.

قدم بعدی ایده‌پردازهای نوجوان ناتی داگی را می‌شود یکی از برجسته‌ترین کارهایشان به شمار آورد که تنها وقتی هفده ساله بودند انجام دادند. آن‌ دو برای پیدا کردن یک ناشر جدید با شرکت «الکترونیک آرتز» — که تا آن موقع کم‌تر شناخته شده بود — برای انجام یک معامله وارد مباحثه شده و در کمال ناباوری به پیش تصمیم‌گیرندگان این شرکت فراخوانده شدند. همچنین گوین و روبین برای این شرکت یک نسخه‌ از منطقه‌ی رویا را ارسال می‌کنند که موجب تحت‌تأثیر قرار گرفتن نماینده‌ی سابق الکترونیک آرتز شد. آن‌ها از این شرکت می‌خواستند که مبلغ پانزده هزار دلار روی بازی‌شان سرمایه‌گذاری کند، اما مبلغ نهایی به چهل و هشت هزار دلار ختم شد. در جریان همین شگفتی بود که نماینده تصمیم گرفت فرم قرارداد کاری را برای این دو نفر ارسال بفرستد. در آن سال، شعار بخشنامه‌ی این شرکت، «هنرمندهای الکترونیکی» بود؛ یعنی جایی‌که بازی‌سازهای خوش‌ذوق و بااستعداد درمان می‌شدند؛ این پیام در اصل توسط بنیان‌گذار افسانه‌ای الکترونیک آرتز، تریپ هاوکینگز، نوشته شد. شاید به همین دلیل گوین و روبین توانستند دل این شرکت را به دست آورند. روبین می‌گوید: «نمی‌خواهم عملی که انجام دادیم را ساده تلقی کنم، اما واقعاً ساده بود و تنها با چند تماس تلفنی کارمان راه افتاد.»

البته گوین و روبین هنوز نام ناتی داگ را انتخاب نکرده بودند و با اسم JAM Software شناخته می‌شدند، که در واقع مخفف عبارت «جادوی جیسون و اندی» می‌شد. روبین اذعان دارد این بدترین نامی بود که می‌توانستند برای خودشان انتخاب کنند. سپس، تریپ هاوکینگز به آن‌ها اخطار داد که این اسم قبلاً استفاده شده و باید تا مدت بیست و چهار ساعت آینده جهت امضای قرارداد اسم جدیدی انتخاب کنند؛ لذا نام «ناتی داگ» را روی شبه‌استودیوی‌شان قرار می‌دهند و طبق گفته‌ی گوین و روبین، خودشان هم به‌درستی یادشان نمی‌آید که چرا از این نام استفاده کردند.

«با فروش پنجاه هزار نسخه‌ای اولین اثر ناتی داگی‌ها، روبین و گوین سود و پول بسیار خوبی به دست آوردند.»

با توجه به حمایت‌های الکترونیک آرتز، گوین و روبین بازی نفش‌آفرینی جدیدشان به نام Keef the Thief را در سال ۱۹۸۹ برای پلتفرم‌های اپل ۲، آمیگا و MS-DOS منتشر کردند. این عنوان، اولین اثری بود که تحت نام «ناتی داگ» عرضه شد و زمانی این تصمیم گرفته شد که بازی‌سازها در پروسه‌ی ساخت بازی قرار داشتند. با فروش پنجاه هزار نسخه‌ای اولین اثر ناتی داگی‌ها، روبین و گوین سود و پول بسیار خوبی به دست آوردند، اما چندان از دخالت‌هایی که در ساخت بازی‌شان شد و از این‌که کنترل تمام و کمال نداشتند راضی نبودند. در واقع، گوین و روبین دنبال یک نقش‌آفرینی با مضمونی جدی می‌گشتند، اما الکترونیک آرتز می‌خواست بار شوخ‌طبعی بازی را افزایش دهد؛ لذا تصمیم گرفت نویسنده‌ای کمدی برای بازی استخدام کند، و این عامل منجر شد تا بازی باکس‌آرت کارتونی‌شکلی به خود بگیرد. روبین در این خصوص می‌گوید: «مشکل اینجا بود که بازار آماده‌ی رویارویی با یک نقش‌آفرینی کمدی را نداشت. بازی بامزه و کمدی بود، ولی یک کمدی غیرعادی. در حقیقت، وجود یک نویسنده‌ی بازی‌های ویدئویی که تخصصش طنز نوشتن باشد در آن زمان بسیار کم‌یاب بود. بازی به‌نوعی به «گروی سرگردان» اثر سرجیو آراگونز متمایل می‌شد.»

فائق آمدن پول بر هنر

«حلقه‌های قدرت» دومین و آخرین بازی ناتی داگ بود که توسط الکترونیک آرتز نشر شد.

روبین همچنین در ادامه اضافه می‌کند از این‌که نمی‌توانست همه‌ی تصمیم‌گیری‌ها را انجام دهد، احساس نیش خوردن می‌کرد!‌ با همه‌ی این اوصاف، این دو به مشارکتشان با الکترونیک آرتز ادامه داده و دست به نقش‌آفرینی دیگری زدند که بسیار بلندپروازانه‌ و پرهزینه‌تر از قبل بود. اسم رمز این بازی را «دزد دریایی» (Buccaneer) گذاشتند و از الکترونیک آرتز مبلغ نود هزار دلار طلب کردند؛ هرچند بودجه‌ی نهایی که صرف این اثر شد صد و پنجاه هزار دلار شد.

ساخت دزد دریایی — که در نهایت نام «حلقه‌های قدرت» (Rings of Power) را گرفت — در همان سال ۱۹۸۹ و مدتی پس از اتمام ساخت بازی‌ قبلی‌شان آغاز شد. اما مشکل اینجا بود که گوین و روبین به دانشگاه رفتند و هر کدام‌شان در ایالت دیگری زندگی می‌کردند؛ این یک مانع بزرگ بر سر ساخت بازی بود. روبین در دانشگاه میشیگان درس می‌خواند و گوین هم مدرسه‌ای واقع در پنسیلوانیا؛ بنابراین از مودم‌هایی سطح‌پایین و بسیار آهسته جهت ارتباط برقرار کردن استفاده می‌کردند. (البته آن مودم‌ها در زمان خودشان جزو وسایل بسیار پیشرفته بودند.) روبین می‌افزاید: «ما از اولین تلوکامیوترهای روی زمین بودیم. اول از مودم‌های ۳۰۰ علامت بر ثانیه، سپس ۱۲۰۰ علامت بر ثانیه و در نهایت ۲۴۰۰ علامت بر ثانیه جهت برقراری ارتباط استفاده می‌کردیم.» البته از راه پرخرج‌تر اما سریع‌تری هم استفاده می‌کردند که گوین درباره‌اش این‌گونه می‌گوید: «گاهی اوقات، از پشت تلفن جهت حل کارها استفاده می‌کردیم که سبب بالا رفتن قبض‌های تلفن‌مان می‌شد. البته با رفتن به دانشگاه، مسئولیت‌هایمان بالاتر رفته بود [و کار را دشوارتر از قبل می‌کرد.]»

زمانی که جفت‌شان از مدرسه/دانشگاه بیرون می‌آیند، بالاخره اوضاع آن‌ها نیز دست‌خوش تغییر می‌شود. روبین و گوین در ایالت ویرجینیا در زیرزمین خانواده‌ی گوین دوباره به یک‌دیگر می‌پیوندند. طبق قرارشان حلقه‌های قدرت در مدت دو سال باید ساخته می‌شد، اما فرآیند ساخت بسیار طول کشید و عاقبت بعد از نزدیک به سه سال ساخت این اثر به اتمام رسید. چیزی که موجب پیچیده‌تر شدن پروسه‌ی ساخت‌وساز می‌شد، این بود که حلقه‌های قدرت در اصل برای رایانه‌های شخصی ساخته شده بود ولی در پایان برای کنسول سگا یعنی جنسیس انتشار یافت. در این خصوص، روبین می‌گوید: «در حال راه رفتن توی ساختمان الکترونیک آرتز بودیم، که اندی تعدادی سیم عجیب را از جعبه‌هایی به‌طور آویزان دید و گفت مثل یک سگا جنسیس است. سپس دیدیم که تعدادی از افراد آنجا ما را به اتاقی بردند و به ما گفتند در مقابل چیزی که دیدید باید سکوت کرده و نباید پیرامون‌اش [به کسی] چیزی بگویید. سپس تریپ هاوکنیگز فرمی جلوی‌مان گذاشت و گفت شما باید این را امضا کرده و بازی‌تان را برای سگا جنسیس بسازید.»

گوین، دور شدن‌شان از رایانه‌های شخصی و انتقال دادن بازی به کنسول را «انتقال مهم» ناتی داگ می‌داند. با این حال، روبین معتقد بود که حلقه‌های قدرت باید یک بازی مخصوص پی‌سی می‌شد که به‌ دلیل سیاست‌های الکترونیک آرتز و قراردادهایش با سگا این اتفاق رخ نداد. با همه‌ی این تفاسیر، حلقه‌های قدرت — که در سال ۱۹۹۱ منتشر شد — توانست در عرض سه ماه صدهزار کپی بفروشد. گوین، حلقه‌های قدرت را پیچیده‌ترین نقش‌آفرینی‌‌ ناتی داگی می‌داند که برای دستگاه‌های کارتریجی‌ آن سال‌ها عرضه شد.

بعد از این جریان، یک تماس تلفنی از سوی الکترونیک آرتز گرفته شد که گوین و روبین را برای اولین بار با واقعیت‌های خشن و تلخ کار با یک ناشر روبه‌رو می‌کرد. روبین می‌گوید: «آن‌ها به ما زنگ زدند و گفتند: «یک خبر خوب داریم و یک خبر بد؛ خبر خوب این است که [بازی‌تان] فروخته شد و خبر بد این است که ما دیگر کپی‌ای [از بازی] ارسال نمی‌کنیم.» آن‌ها فرنچایز دیگری داشتند که فکر می‌کردند می‌تواند بهتر فروش رود. ما کارتریج‌هایی داشتیم که از حافظه‌ی بسیار بالایی برخوردار بودند و طبعاً هم هزینه‌بر؛ بنابراین به‌خاطر این [قضیه‌ی هزینه‌بر بودن] و بازی را فروختند و در عوض شروع کردند به کپی گرفتن از نسخه‌های سری Madden. این دومین باری بود که الکترونیک آرتز کنترل و تصمیم‌گیری را از ما می‌گرفت.»

بازی‌های ورزشی ترادف بسیار خوبی با سگا جنسیس داشتند. برای همین ناتی داگ در یک گرفتاری بزرگ غرق شده بود؛ به این علت که موفقیت‌های بزرگشان را به گروهی از بازی‌های عامه‌پسند که بیش‌تر فروش می‌رفتند باختند، و ناشر هم همیشه حامی بازی‌هایی خواهد بود که سود بیش‌تری برایش به ارمغان بیاورند. طبق صحبت‌های گوین، افراد مربوط به بخش بازاریابی الکترونیک آرتز همیشه از این‌که ستاره‌های ورزشی دورشان هست لذت می‌بردند و عاشق این دسته از بازی‌ها بودند. گوین راجع‌ به این مورد اذعان دارد: «شما جان مَدن را روی پوستر بازی می‌گذارید که هواخواه‌هایش را بغل کرده یا یک همچین چیزهایی. این [پوسترها و استفاده از افراد مشهور] یک راه ساده جهت بازاریابی [و در نهایت کسب سود افزون‌تر است]. همه‌ی کارمندهایی که الکترونیک آرتز استخدام می‌کرد افراد ورزشی بود. تصور کنید شما در یک ساختمان معمولی هستید و همه مثل یک شخص عادی‌اند؛ شکی نیست، ما با آن‌ها دوست هستیم. ولی وقتی وارد بخش بازاریابی می‌شوید افراد کله‌گنده و خوش‌تیپ‌تر را می‌بینید که فقط به بارهای ورزشی می‌روند [و تنها به عناوین ورزشی توجه می‌کنند.] آن‌ها از امثال «جنگ ستارگان» صحبت نمی‌کنند و اصلاً هیچ مظنه‌ای برای اثر عجیب و غریب ما با هیولاها و حلقه‌های جادویی در نظر نمی‌گیرند. با این وضع، ما احساس کردیم که کمی از حقوق‌مان در زمینه‌ی کسب‌وکار محروم شده است. [این موضوع] موجب شد تا ناتی داگ [با دوری از صنعت] برای اولین بار نفسی تازه کند.»

تفنن ناکام

باکس‌شات «مسیر مبارز»

ناتی داگ از این‌که دو بازی با نشر الکترونیک آرتز ساخته بود خوشحال است، ولی از جهتی به دلیل حمایت نشدن تمام و کمال از سوی آن‌ها ناراضی بود. گوین و روبین تصمیم گرفتند صنعت باز‌ی‌های ویدئویی را حداقل برای مدتی ترک کنند. در آستانه‌ی فارغ‌التحصیلی از دانشگاه، روبین تصمیم گرفت برای موج‌سواری و گشت‌وگذار به کالیفرنیا برود، درحالی‌که گوین می‌خواست از دانشگاه MIT (واقع در کمبریج، ماساچوست) مدرک دکتری بگیرد. هرچند که هیچ‌کدامشان نتوانستند به‌طور کامل تمام آن چیزی که می‌خواستند را به دست بیاورند. روبین می‌گوید: «در واقع، هیچ‌وقت سراغ موج‌سواری روی آب‌ها نرفتم. قرار بود [بعد از جدایی الکترونیک آرتز] سراغ تفریح بروم، اما هیچ‌وقت این کار را انجام ندادم؛ چراکه وارد یک شرکت مربوط به جلوه‌های بصری شدم و این سبب آشنایی‌ام با گرافیک‌های سه‌بعدی شد؛ این گرافیک‌ها در زمان خودشان بسیار کم‌یاب بودند و برنامه‌ها و کامپیوترهایی که می‌خواستند سه‌بعدی‌ها را اجرا کنند، حدود هفتاد و پنج هزار دلار پول‌شان بود.»

اما این قیمت بالا و فناوری‌های کم‌یاب و تازه‌وارد باعث نشد تا روبین و شرکت جلوه‌های بصری‌اش قرارداد تازه‌شان را امضا نکنند. این قرارداد از طرف «کلمبیا پیکچرز» (Colombia Pictures) و برای فیلمی به نام «گرگ» — با هنرمایی جک نیکلسون و میشل فایفر — ارسال شد. روبین می‌گوید: «من کارهای گرافیکی و جلوه‌های بصری فیلمی به نام گرگ را با فناوری ۳DO انجام دادم.»

۳DO حاصل افکار و زاییده‌ی ذهن تریپ هاوکینگز بود؛ یعنی موْسس سابق الکترونیک آرتز که قبلاً هم با روبین و گوین از نزدیک همکاری می‌کرد. هاوکینگز در نظر داشت تا برای سال ۱۹۹۴ یک کنسول مبتنی بر سی‌دی، گران‌قیمت و همراه با ایده‌های بلندپروازانه بسازد. او به گوین و روبین یک پیشنهاد بسیار وسوسه‌انگیز داد و نتیجه‌ی این پیشنهاد باعث شد تا بچه‌ها از کنج عزلت و وقفه‌ی طولانی‌شان بیرون آمده و دوباره به‌سوی بازی‌سازی بروند. گوین در این مورد می‌گوید: «هاوکینگز ما را صدا زد و گفت: «بچه‌ها، ما در حال هل دادن [و پیشرفت] چیز جدیدی هستیم. یک ماشین توسعه می‌خواهید؟ پس بیایید این را چک کنید.» طبق گفته‌ی گوین، هاوکینگز در صحبت‌هایش کاریزمای بالایی داشت و به‌راحتی می‌توانست آدم‌ها را قانع کند و جنس‌اش را به شخص مقابل بفروشد. آن‌ها درباره‌ی این مبحث چنین می‌گویند: «من به هاوکینگز گفتم که ما حلقه‌های قدرت را ساختیم، ولی شما از عرضه‌ی کارتریج‌های بیش‌تر از آن امتناع کردید. سپس هاوکینگز اضافه کرد که این قضیه [کارتریج‌ها] به‌ وسیله‌ی سی‌دی‌ها حل شده است؛ سی‌دی‌ها ۶۵۰ مگابایت فضا دارند، بی‌پایان‌اند، از حجم عظیمی از دیتاها بهره می‌برند، استفاده از سه‌ هزار پالیگان (چندضلعی) [برای خلق محیط و اجزای بدن کاراکترها] و استفاده از رنگ‌ها تا سقف شانزده هزار. می‌توانید بازی‌تان را تا هر چه‌قدر که می‌خواهید عظیم کنید یا در آن فیلم بگذارید یا اصلاً هر چه که می‌خواهید؛ آن‌ هم به صورت سه‌بعدی. این‌گونه بود که پس از یک ماه به همان کار سابق‌مان برگشتیم.»

«هاوکینگز در صحبت‌هایش کاریزمای بالایی داشت و به‌راحتی می‌توانست آدم‌ها را قانع کند.»

روبین نیز می‌گوید: «ما از کارتریج [بازی‌ها] متنفر بودیم. ما می‌خواستیم چیزهای بزرگی بسازیم. دیگر نمی‌خواستیم این جمله را بشنویم که «فقط از مَدن کپی و پرینت می‌گیریم» [طعنه به الکترونیک آرتز].» گوین هم درباره‌ی فرمت دیسک پلفترم‌های قدیمی که کارتریج بودند اضافه می‌کند: «خیلی از بازی‌ها روی کارتریج بودند و باید در زمینه‌ی چاپ و کپی گرفتن از آن‌ها محتاطانه عمل می‌شد. ساخت‌شان بسیار وقت‌گیر و هزینه‌بر بود. اگر کارتریج اضافه پیدا می‌کردید [یعنی روی دست‌تان می‌ماند] بخش زیادی از پول‌ها هم دود می‌شد. [با آمدن سی‌دی‌ها] یک تغییر بزرگ رخ داد. بسیار سریع چاپ می‌شدند و اگر هم با تعدادی اضافی روبه‌رو می‌شدید موضوع چندان مهمی نبود. بعد از آن فقط کافی بود هفت دلار برای سی‌دی بپردازید. ولی در اصل، ساخت یک سی‌دی تنها یک دلار خرج برمی‌داشت.» البته درحالی‌که گوین و روبین از کارتریج‌ها بدشان می‌آمد، از طرفی عده‌ای دیگر مخالف سی‌دی‌ها بودند؛ زیرا بارگذاری‌شان بسیار طول می‌کشید و به نسبت کارتریج‌ها آسیب‌پذیرتر بودند.

بیست و سه سال پیش در چنین جایی، گوین و روبین در آپارتمان‌شان مشغول بازی‌سازی بودند.

گوین و روبین، در نهایت پیشنهاد هاوکینگز را پذیرفته و کیت‌های توسعه‌ی پلتفرم ۳DO را برای ساخت یک بازی جدید دریافت کردند. به‌طور عمد، بدون هیچ ناشری کار توسعه‌ی بازی را با استفاده از مبالغی که از فروش حلقه‌های قدرت به دست آوردند — یعنی هشتاد هزار دلار — شروع می‌کنند. گوین می‌گوید: «چیزهای زیادی برای حلقه‌های قدرت و Keef the Thief اتفاق افتاد که بسیار هم از این اتفاقات متنفر بودیم. ما برای حلقه‌های قدرت حدود یک سال یا شاید هم نه ماه وقت صرف کردیم تا ۳۰۰ صفحه اسکریپ بازی را بنویسیم و زمانی که ساخت بازی تمام شد، کسی به آن نگاه هم نکرد. این دسته از کارهای الکترونیک آرتز عذاب‌مان می‌داد. یکی دیگر از مشکلات عمده‌ی کار با ناشر مربوط به بخش بازاریابی می‌شود و این یکی دیگر از دلایلی هست که باعث شد این بار از گرفتن ناشر امتناع کنیم. الکترونیک آرتز علاقه نداشت بنشیند و ۳۰۰ صفحه اسکریپ از طراحی و اسناد بازی بخواند.»

همگام با اقتضائات بازار

دکتر رادنی بروکس، از جمله شخصیت‌های مسیر مبارز بود.

اسم بازی جدیدشان — که این بار بدون همکاری با الکترونیک آرتز ساخته می‌شد — «مسیر مبارز» (Way of the Warrior) بود که ساختش در سال ۱۹۹۳ شروع شد. گوین از نبود ناشر رضایت دارد و عدم نبود این موضوع باعث می‌شود تا اشراف بیش‌تری روی بازی‌شان داشته باشند. این مورد که خودشان بودجه‌ی ساخت اثر را تأمین می‌کردند، سبب می‌شد تا در خرج کردن پول و صرف زمان بیش‌تر از قبل دقت کنند. در سال ۱۹۹۳، بازار عناوین سبک فایتینگ با وجود بازی‌های «مورتال کامبت» و «استریت فایتر ۲» بسیار داغ بود و همان‌طور که گوین می‌گوید، آن‌ها قبل از ساخت اثر می‌خواستند ببینند در حال حاضر چه‌طور بازی‌هایی مُد شده‌اند؛ لذا تصمیم گرفتند مسیر مبارز را در سبک فایتینگ ساخته و در مقابل Midway و کپکام قرار بگیرند. روبین در خصوص عدم استفاده از ناشر می‌گوید: «نمی‌خواستیم که دوباره جریان [بد] حلقه‌های قدرت تکرار شود. باید سرنوشت‌مان را خودمان کنترل کنیم. مسیر مبارز عنوانی بود که می‌شد با وقت و بودجه‌ی خودمان بدون استفاده از ناشر خلق کنیم.»

آن‌ها احساس می‌کردند ساخت یک بازی در سبک مبارزه‌ای کار آسان‌تری است و همان‌طور که گوین می‌گوید، وقت کم‌تری ازشان گرفت. روبین درباره‌ی این موضوع اذعان دارد: «بازی‌های نقش‌آفرینی [که قبلاً می‌ساختیم] بزرگ‌تر بودند و زمان و تلاش بیش‌تری را باید صرف‌شان می‌کردیم. از طرف دیگر، بازی‌های فایتینگ بسیار مستقیم‌اند. شما کاراکترها و زمین‌هایتان را دارید و زمانی که بازی شروع شد — این عمل وقت چندانی نمی‌گیرد — فقط نیاز است تعدادی از اِلمان‌های مورد نیاز یک فایتینگ را به‌ خوبی میزان‌سازی کنید و به آن تعادل بخشید. فقط کافی بود که دو شخصیت را روی صفحه [و زمین بازی] می‌گذاشتیم؛ البته آن‌ها بزرگ بودند و نیازمند ساخت انیمیشن‌ها و فنون زیاد. ما یک پیش‌زمینه گذاشتیم و شخصیتی که شما با آن [در واقع خودتان] بازی می‌کنید و به این صورت یک بازی قابل‌انجام دارید. حالا باید شروع کنید به ایجاد بالانس [بین فنون] و از این دست چیزها.»

با الهام‌گیری و اقتباس از مورتال کامبت، ناتی داگ سعی کرد تا با مسیر مبارز یک جهت دیجیتالی ایجاد کند. گوین می‌گوید: «در بعضی موارد، مثل این بود که یک مورتال کامبت با حالت کمدی‌ و طنازانه‌تر داریم می‌سازیم. [دلیل این کار] فیلم‌های کنگ‌فومحور هنگ کنگی بود که من و روبین همیشه آن‌ها را می‌دیدیم و الهام می‌گرفتیم. همچنین، بازی‌های فوق‌العاده‌ای مثل مورتال کامبت تا آن زمان روی پلتفرم ۳DO عرضه نشده بودند، پس می‌توانستیم با ساخت مسیر مبارز این خلأ را به‌راحتی پر کنیم.»

 جهت ساخت بازی، جفت‌شان می‌دانستند که باید دوباره نزدیک یک‌دیگر و در یک مکان واحد کار کنند. روبین سعی کرد تا گوین را به سواحل نیوپورت کالیفرنیا بیاورد، اما گوین همچنان مشغول تحصیل در MIT بود؛ بنابراین روبین را متقاعد کرد تا به بوستون بیاید. گوین در بوستون آپارتمانی گرفت که تا زمان پایان ساخت اثرشان در آنجا زندگی کنند. همه‌چیز آن‌طور که می‌خواستند پیش نرفت و برخلاف انتظارشان که فکر می‌کردند ساخت مسیر مبارز ساده است، کارشان بیش‌ازآن‌چه تصور می‌کردند سخت شد. به سبب همین دشواری، تصمیم گرفتند تا از کمک چند نفر استفاده کنند. روبین می‌گوید: «برای اولین بار که کاملاً ملتفت شدیم نمی‌شود کل [این] بازی را دو نفره ساخت.»

جدال با مخمصه‌های مستمر با سبک عجیب ناتی داگی‌ها

نمایی از گیم‌پلی مسیر مبارز

دلیل طاقت‌فرسا شدن ساخت مسیر مبارز، به این خاطر بود که آن‌ها از صفحه‌های آبی مخصوص جهت فیلم‌برداری (احتمالاً حرکات) استفاده نمی‌کردند؛ لذا مجبور می‌شدند تا با تلاشی بی‌وقفه، تمامی حرکات شخصیت‌ها را پیکسل‌به‌پیکسل کات کنند. چنین حرکتی دو نفره نمی‌توانست انجام شود و این‌گونه بود که نیازمند اشخاص دیگری شدند. جالب است بدانید که آن‌ها برای ضبط یکی از صداها با مضمون «!Hiya» دردسر زیادی کشیدند؛ زیرا برای ضبط این صوت، این صدای بلند در آپارتمان می‌پیچید و بقیه‌ی هم‌دوره‌ای‌های دانشگاه که می‌خواستند بخوابند را اذیت می‌کرد؛ بنابراین روی یک تابلوی اعلانات، از هم‌کلاسی‌های دانشگاهی جهت همکاری در کار برش، برداشت و رنگ‌آمیزی — که به قول خودشان خسته‌کننده بود — دعوت به عمل آمد؛ از جمله افرادی که برای کمک آمدند، یکی‌شان در رشته‌ی حقوق تحصیل می‌کرد و دیگری هم اهل بوستون بود. وی بعد از این‌که برای اولین بار در ساخت یک بازی ویدئویی مشارکت کرد به آن‌ها علاقه‌مند شده و تا امروز هم روی برخی از عناوین کار می‌کند. شخص آخر، دیوید لیو، دانشجوی ممتاز دانشگاه هاروارد بود. لیو تنها به‌خاطر مدارج و ممتاز بودنش در دانشگاه هاروارد به درجه‌ی شهرت نرسید، بلکه عمده‌ی شهرتش برمی‌گردد به کارهای اولیه‌اش در ناتی داگ. وی یکی از کاربرهای پرکار و حرفه‌ای استریت فایتر ۲ نیز بود. لیو در مصاحبه‌های تلویزیونی‌اش،‌ از تبلیغ مسیر مبارز امتناع نمی‌کرد. گوین درباره‌ی شیوه‌ی بازی‌اش در استریت فایتر نیز می‌گوید: «او [دیوید لیو] مثل دانشمندِ استریت فایتر بود و به‌طرز دیوانه‌باری در آن خوب بازی می‌کرد.»

حالا نوبت آن رسیده بود که ناتی داگ شخصیت‌های داخل بازی را خلق کند. روبین درباره‌ی این قضیه می‌گوید: «نکته اینجا بود که کاراکترهای بازی همگی از خانواده یا دوست‌هایمان بودند. این‌گونه دیگر نمی‌خواست به کسی هزینه‌ای پرداخت کنیم؛ به‌طور مثال، یکی از شخصیت‌های مسیر مبارز، پرفسور MIT گوین یعنی دکتر رادنی بروکس بود. احتمالاً می‌شد او را پیشروترین دانشمند ساخت ربات‌ها دانست. از جمله‌ شخصیت‌های دیگر هم می‌شود به ویجی که دوست‌مان بود اشاره کرد. وی مدرک دکتری MIT را در رشته‌ی زیست‌شناسی مولکولی به دست آورده و هدفش گرفتن جایزه‌ی نوبل در پروتئین‌ها بود.»

و بالاخره «کرش بندیکوت» متولد می‌شود.

در طول تولید، گوین و روبین تقریباً‌ تمام پول‌شان رو به اتمام بود. روبین فقط ۶٫۳۷$ در حساب بانکی‌اش داشت و طبق گفته‌ی او در آن زمان بیش‌تر نودل‌های آماده‌ می‌خوردند. از طرف دیگر، گوین از وضع مالی بهتری بهره می‌برد و سالانه چهارده هزار دلار به دانشگاه پرداخت می‌کرد تا وارد برنامه‌ی استادهای دانشگاه شود. آن‌ها برای این‌که بتوانند مدت بیش‌تری برای ساخت بازی به دست آورند، مجبورند وسایل‌شان — مثل یک استریو — را به فروش برسانند. وضعیت زندگی‌شان در آن روزهای دشوار همچنان سخت بود و وضعیت با وجود سگ جیسون بدتر می‌شد. گوین می‌گوید: «ما با مورگان که سگ جیسون بود زندگی می‌کردیم. مورگان یک سگ سیاه‌ و سفید فوق‌العاده بود، ولی ریخت‌وپاش خیلی زیادی [در خانه] داشت. ما فرش‌های دیواربه‌دیوار سفیدرنگی داشتیم که تا یک سال آن را جارو نکردیم. موهای بدن مورگان روی فرش اتاق‌ها ریخته بود و هر کی به خانه می‌آمد [احساس بدی پیدا می‌کرد] و می‌گفت: «اَه! این‌ها دیگه چی هستن روی فرش؟!»

پیشنهادِ غیرقابل‌ِ رد

آن‌ها سعی کردند تا بدون ناشر، بازی جدیدشان را در همایش CES سال ۱۹۹۴ به نمایش در آورند تا بتواند توجه‌ی مردم را به خود جلب کند. در قرفه‌ی کوچک‌ بازی و درحالی‌که دورشان احاطه شده بود از بازی‌های بی‌کیفیت، مسیر مبارز توانست تحسین خیلی از علاقه‌مندان به بازی‌های ویدئویی را برانگیزد و حتی تعدادی ناشر هم وارد ماجرا شدند. انگار که همه می‌خواستند قسمتی از ناتی داگ را به دست آورند. شرکت «یونیورسال اینتراکتیو»، تعدادی از کسانی که در کار ۳DO بودند و حتی «کریستال داینامیکس» می‌خواستند ناشر بازی باشند. ناتی داگ به کریستال داینامیکس نزدیک‌تر می‌شد، ولی در پایان جنگ بین ناشرها بر سر تصاحب و قرارداد با ناتی داگ، یونیورسال اینتراکتیو توانست برنده‌ی میدان شود. ناتی داگ با یونیورسال اینتراکتیو قراردادی می‌بندد مبنی بر این‌که برای‌شان سه بازی بسازند که البته در ساخت آن‌ها خلاقیت و اختیار تام داشتند. اولین بازی که تصمیم گرفتند بسازند چیزی نبود جز «کرش بندیکوت» (Crash Bandicoot). گوین و روبین در خصوص پیشنهادهای یونیورسال اینتراکتیو می‌گویند: «به ما پیشنهادی عرضه شد [و آن‌قدر خوب بود] که نمی‌توانستیم رَدش کنیم. آن‌ها گفتند به کالیفرنیا بیایید، سپس ما به شما دفتر، منشی، اینترنت، تلفن و از این‌جور چیزها می‌دهیم که همه‌شان مجانی‌اند.»

«آن‌ها گفتند به کالیفرنیا بیایید، سپس ما به شما دفتر، منشی، اینترنت، تلفن و از این‌جور چیزها می‌دهیم که همه‌شان مجانی‌اند.»

حدود یک سال و نیم گذشت گذشت تا مسیر مبارز بالاخره در سال ۱۹۹۵ برای ۳DO منتشر شد. گوین و روبین تمامی پول‌شان را در آن زمان خرج بازی کرده بودند. همان‌طور هم که خودشان می‌دانستند، قرار نبود که آینده‌شان با پلتفرم ۳DO گره بخورد. روبین می‌گوید: «مسیر مبارز منتشر شد، و همان چیزی شد که باید می‌شد.» ولی غیرمستقیماً به کیفیت و فروش متوسط بازی اعتراف می‌کند. روبین سپس می‌افزاید: «اما یونیورسال به ما گفت: «پلتفرمی را که می‌خواهید انتخاب کنید و عنوانی را که می‌خواهید بردارید. ما آن‌ها را تأمین بودجه خواهیم کرد.»

اولین روز کاری کوروساکی در ناتی داگ، به تاریخ پنجم ژانویه سال ۱۹۹۵ برمی‌گردد. تصویر او را در کامیک‌کان می‌توانید ببینید.

درحالی‌که دو جوان ناتی داگی سوار بر ماشین روانه‌ی کالیفرنیا شدند، در میان سفرشان به تبادل ایده پیرامون بازی بعدی‌شان پرداختند. روبین درباره‌ی این تبادل دیدگاه و ایده‌ها این‌طور توضیح می‌دهد: «اول از همه،‌ پیش خودمان گفتیم که قرار است سبک بازی چگونه باشد؟ کاراکترهای بازی‌های محبوبی مثل سونیک و ماریو [آن هنگام] در زمره‌ی بزرگ‌ترین بازی‌های بازار قرار گرفته بودند و البته جفت‌شان پیش از معرفی کنسول پلی‌استیشن متولد شدند؛ بنابراین ما می‌خواستیم عنوانی شبیه اسم‌های مذکور ساخته و اگر می‌شد، سعی داشتیم تا یک سخت‌افزار را هم در انحصار بازی‌هایمان قرار دهیم. وقتی شایعه‌ی کنسول‌های نسل جدید [یعنی پلی‌استیشن] را شنیدیم، سعی کردیم تا با بازی جدیدمان همان خلأیی که با ۳DO پر کردیم را با پلی‌استیشن تکرار کنیم. البته ۳DO پلتفرم بازنده‌ای بود. هیچ رقیبی نداشت و در پایان هم باخت.»

ایده‌ی بازی کرش بندیکوت به شکل خام در پس‌پرده‌ی ذهن ناتی داگی‌های جوان نقش بست. حالا دوباره آن‌ها سوژه‌ای جدید برای ساخت بازی دارند، ولی مشکل اینجاست که چه کسانی قرار است در توسعه‌ی بازی به‌شان کمک کنند؟ با توجه به عنوان قبلی‌ آن‌ها که نیازمند همکار شدند، دیگر نمی‌خواستند فاجعه‌ی گذشته را تکرار کرده و به‌تنهایی بازی‌هایشان را بسازند. طبعاً عناوین احتیاج داشتند که گسترده‌تر شوند و برای انجام این کار، بازی‌ساز نیازمند تعدادی همکار تازه و چیره‌دست است. روبین توضیح می‌دهد: «من و اندی، بالاخره [با پیوستن به یونیورسال] همه‌ی آن چیزی که در سودایش بودیم را به دست آوردیم؛ یعنی آزادی عمل همراه با پول کافی. یونیورسال دوباره آمد و به ما گفت: «خب، چه چیزی نیاز دارید تا توسعه‌ی بازی بهبود پیدا کند؟» و ما هم گفتیم که باید کارمند استخدام کنیم؛ یونیورسال هم این اجازه را به ما داد. اکنون، برای اولین بار ما قادر بودیم که تیم و کمپانی خودمان را بسازیم.»

دیو باگت، از دوست‌های نزدیک گوین و هم‌دوره‌ای دانشگاه او در ماساچوست بود. تیلور کوروساکی نیز یک فرد باتجربه در امر جلوه‌های بصری بود که در صنعت تلویزیون کار می‌کرد. این دو نفر را می‌شود از اولین افرادی دانست که در ناتی داگ به استخدام در آمدند. کوروساکی می‌گوید: «قدیم‌ها، مدت زیادی در یونیورسال کار می‌کردم و جلوه‌های بصری شبکه‌ی تلویزیونی نوپای «آمبلین» — که توسط استیون اسپیلبرگ راه‌اندازی شد — را انجام می‌دادم. البته در درجه‌ی اول همراه با روی شِیدر روی یک شوی تلویزیونی متعلق به بی‌بی‌سی  به نام SeaQuest DSV مشغول به کار بودیم.» کوروساکی تنها زمانی در این شغل کار می‌کرد که فقط بیست و سه سال سن داشت و این یعنی یک عمل شاهکار. اگر از برنامه‌ی Babylon 5 فاکتور بگیریم، شوی SeaQuest تنها برنامه‌ای بود که از جلوه‌های کامپیوتری CGI بهره می‌برد.

Virtua Fighter، از اولین فایتینگ‌های سه‌بعدی

کوروساکی اضافه می‌کند: «وقتی من روی آن شوی تلویزیونی کار می‌کردم، چند نفر به همان ساختمانی که در آنجا شغلم را انجام می‌دادم وارد شدند و آن‌ها کسی نبودند جز اندی و جیسون؛ اشخاصی که تازه از ساحل شرقی به لس آنجلس مهاجرت کرده بودند تا روی بازی معرفی‌نشده‌شان کار کنند. با توجه به این‌که همیشه بازی‌هایشان را دو نفری می‌ساختند، در حقیقت این اولین باری بود که قصد داشتند با کمک تعدادی همکار دست به ساخت بازی بزنند.» تایلر، با گوین و روبین بسیار صمیمی شده و طبق گفته‌ی خودش حتی گاهی با آن‌ها والیبال بازی می‌کرد. وی از این‌که با رفیق‌هایی در بازه‌ی سنی بیست تا سی سال به تفریح می‌پرداخت بسیار خوشحال بود. او در ادامه توضیح می‌دهد: «از لحاظ اجتماعی با یک‌دیگر جور بودیم، و آن‌ها عملی که انجام می‌دادم برای‌شان جالب بود. آن زمان، «پارک ژوراسیک» تازه روانه‌ی بازار شد که از فناوری‌هایی مثل گرافیک‌های سیلیکونی و پاور انیمیتور برای جلوه‌های بصری‌اش استفاده می‌کرد؛ چنین چیزی همیشه باعث غبطه‌ی من می‌شد؛ زیرا آن زمان هنوز با Lightwave کار می‌کردم. ولی جیسون و اندی بلد بودند که از گرافیک‌های سیلیکونی در بای ویدئویی‌شان بهره ببرند، و من بهشان گفتم: «هی، من واقعاً دلم می‌خواهد که کار با این فناوری را یاد بگیرم» و سپس آن‌ها به من گفتند: «پس چرا نمی‌آیی با ما کار کنی؟» این‌گونه در ناتی داگ استخدام شدم.»

پلی‌استیشن به‌زودی نماد تمام‌عیارش را پیدا کرد.

کرش بندیکوت قرار بود یک روند جدید در صنعت بازی‌های ویدئویی ایجاد کند. همان‌طور که مسیر مبارز جهت پاسخ به شوق عشاق و طرفدارهای عناوین مبارزه‌ای عرضه شد. ناتی داگ می‌خواست که کرش بندیکوت را به‌طور سه‌بعدی بسازد و جریان سه‌بعدی شدن بازی‌ها را کم‌کم در هنر هشتم جا بیاندازد. گوین می‌گوید: «بازی‌ها در حال انتقال و تحول بودند. بعضی از عناوین آرکید در بعضی از سبک‌های خاص به مرور سه‌بعدی شدند و این به‌خاطر سخت‌افزارهای جدیدی بودند که سه‌ بعد را می‌توانستند پردازش کنند. اولین سه‌بعدی‌ها وارد سبک مسابقه‌ای شدند و سپس در بازی‌های مبارزه‌ای مانند Virtua Fighter رسوخ کردند.»

گوین و روبین اندیشیدند که اگر بازی‌های مبارزه‌ای می‌توانند سه‌بعدی شوند، پس این کار را برای سبک پلتفرمر هم می‌توانند انجام بدهند. آن‌‌ها عاشق سری بازی‌های «دانکی کنگ» بودند و دوست داشتند سبک این بازی را در سه بعد در بیاورند. گوین ادامه می‌دهد: «از خودمان پرسیدیم که چنین [سبکی] در سه بعد چگونه خواهد شد؟ ما می‌خواستیم برای اولین بار به‌جای تکیه بر زاویه‌های سایداسکرول پلتفرمرها، پلتفرمر سه‌بعدی‌ای بسازیم که دوربین در پشت شخصیت اصلی قرار می‌گرفت؛ برای این کار سه ایده سراغ‌مان آمد. اول، این‌که بازی همان سایداسکرول باشد، [ولی در مواقع خاص] دوربین به بعد سوم چرخش پیدا کند. دوم، در آوردن و خارج کردن دوربین که البته همچنان محدود بود؛ زیرا با پلتفرمری مواجه بودیم که روایتی خطی داشت. راه سوم، باز کردن کامل بازی بود. در آن زمان به چنین چیزی که کاملاً باز باشد فکر نمی‌کردیم.»

در اواسط دهه‌ی نود، اولین نبرد درست‌وحسابی بین سه رأس اصلی صنعت بازی‌های ویدئویی آن زمان بین سونی، نینتندو و سگا داشت شکل می‌گرفت. هر کدام از استودیوهای این سه شرکت به‌نحوی می‌خواستند که به‌طور جدی وارد بازی‌های سه‌بعدی شوند. هرچند سونی با پلی‌استیشن‌اش در پایان این جدال، نسبت به رقبایش توانست سه برابر کنسول بیش‌تری به فروش رساند. ولی این کمپانی همچنان به چیزی نیاز داشت: یک نماد. پرچم‌دار و نماد سگا، سونیک بود و نماد نینتندو هم ماریو. ولی سونی چنین نمادهای ارزشمندی نداشت، و حالا نوبت ناتی داگ است که با کرش بندیکوت جای خالی این موضوع را پر کند.

برگرفته از سلسله مقالات IGN

0
0

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید