فلسفه و هنر در بازی‌های ویدئویی (قسمت اول) - گیمفا
فلسفه و هنر در بازی‌های ویدئویی (قسمت اول) - گیمفا
فلسفه و هنر در بازی‌های ویدئویی (قسمت اول) - گیمفا
فلسفه و هنر در بازی‌های ویدئویی (قسمت اول) - گیمفا
فلسفه و هنر در بازی‌های ویدئویی (قسمت اول) - گیمفا
فلسفه و هنر در بازی‌های ویدئویی (قسمت اول) - گیمفا

فلسفه و هنر در بازی‌های ویدئویی (قسمت اول)

Unknown
۱۰:۰۰ ۱۳۹۵/۰۲/۰۸
فلسفه و هنر در بازی‌های ویدئویی (قسمت اول) - گیمفا

قانون نانوشته‌‌ای هست که می‌گوید هر وقت صنعتی وارد تجارت شد، باید در غم از دست رفتنش زیر کوله‌باری از بی‌خلاقیتی و پول‌پرستی، یک تراژدی‌نامه‌ غمناک نوشت و سپس با آن خداحافطی کرد. به‌راستی که چنین قانونی حرف حق است و گیمرها هم شاید در نسل هشتم چنین چیزی را دیده باشند. نمی‌شود خزعبلات بنجلی که امروزه منتشر می‌شود را جزو «هنر هشتم» به حساب آورد؛ آخر مگر این‌ها هم هنرند؟ نمی‌خواهیم در نسلی زندگی کنیم که بازی‌هایش دارند با این آپدیت‌های سنگین و بیهوده، رس‌مان را می‌کشند یا با پرداخت‌های درون برنامه‌ای فراوان و محتواهای دانلودی گران (DLCها) این هنر را رسماً به یک تجارت تبدیل می‌کنند. حرف برای گفتن درباره‌ این موضوع زیاد هست و تا صبح می‌شود گلایه کرد و شکایت. اما نمی‌توان یک گوشه نشست و کاسه و کوزه‌ها را بر سر زمین و زمان خراب کرد و اصلاً نگوییم که واقعاً هنر چیست و قبلاً چه نقشی در بازی‌ها داشته است؟ در ادامه برای جواب این سؤال با گیمفا همراه باشید.

جواب محکمه‌پسند به یک سوْال: آیا بازی‌های ویدئویی را واقعاً می‌شود جزو «هنر» به حساب آورد؟

یک اثر هنری در هر مقیاسی و با هر میزانی، بسیار بی‌حدومرز است و خط قرمزی برای ایستادن نمی‌شناسد. وقتی آن را درک کنید از مغز استخوان تا نوک انگشت‌هایتان سر شوق می‌آید. ولی بعضی‌ها همچنان معتقدند بازی‌های ویدئویی تنها چیزی که عاید مخاطب می‌کند، ترویج خشونت و خشونت‌پرستی است که هیچ معنا و مفهومی ندارد. از این رو، حتی منتقد اسم و مسا به‌هم زده‌ای مثل راجر ایبرت، خیلی صریح می‌گوید: «ببخشید، ولی بازی‌های ویدئویی هنر نیستند.» حتی جاناتان جونز از سوی «گاردین» طرف همین موضع است و ادعایش این است که مالکیت فردی در آن‌ها نیست. او زمانی که پلی‌استیشن ۳ و تعدادی بازی هدیه می‌گیرد و در دنیای آن غرق می‌شود می‌گوید: «بازی‌های الکترونیکی سرگرمی غنی و دیدنی‌ای ارائه می‌کنند. ولی چرا نیاز دارند تا فراتر از سرگرمی پیش ببرند یا کلهم هنری شوند؟» از این قبیل سؤال‌ها را زیاد می‌بینیم و خیلی‌ها برایشان مهم نیست که آیا بازی‌های ویدئویی در زمینه‌ی هنر قرار می‌گیرند یا خیر؛ بنابراین اکثر مردم شاید در واکنش به جاناتان بگویند: «بازی‌ها هنرند یا خیر؟ نه، هیچ‌کسی به جواب این سؤال نیازی ندارد. بازی‌ها زیبا هستند و برای ما مهم.» و سپس به همین راحتی از جواب به پرسشی مهم شانه خالی می‌کنیم. اما بازی‌های ویدئویی فراتر از این قضایایند. آن‌ها پیچیدگی فوق‌العاده زیبایی دارند و وابسته به سیستم و تفکر ما هستند. روایت و کارگردانی‌شان تواْم با الکترونیک، صدا و تصاویر کار شده و بسیار موْلف و منحصربه‌فرد. ولی جاناتان همچنان متصور است که آن‌ها فقط و فقط سرگرمی‌اند و بس.

در مخالفت با استدلال جاناتان یک حقیقت اساسی است: آن‌ها محیط و داستانی رسا دارند و مردم را مثل یک کامیونیتی و جامعه به‌دور هم جمع می‌کند؛ هرچند ما مخالف نیستیم که برخی بازی‌ها تنها برای سرگرمی زاده شده‌اند؛ مثل فیلم‌های مایکل بی که جاناتان در جایگاه منتقد سینما به‌خوبی این موضوع را باید درک کند. از جهتی بازی‌های دیگری مثل Journey، Stanley Parable، Cart Life و… هستند که علیه چنین موضوعی‌اند و هنر از سر و روی‌شان می‌بارد.

در روزگاری که به سبب پیشرفت فناوری‌ها، بازی‌ها می‌خواند احساسات و عواطف شخصیت را از طریق صورت و گرافیک به مخاطب نشان دهند، بازی That Dragon, Cancer بدون هیچ فناوری و تنها با هنر قلب مخاطبش را زخمی می‌کند.

چرا بازی‌ها فقط یک سرگرمی نیستند؟ چون هوشمندانه عمل می‌کنند و سازنده‌های خلاقی مثل نوید خوانساری، بازی‌هایی با محوریت انقلاب ۵۷ ایران می‌سازند؛ زیرا رایان و اِمی گِرین بازی That Dragon, Cancer را می‌سازند که احساسات یک خانواده را بدون اسکنرهای سه‌بعدی مختص به صورت، به شکلی فوق‌العاده نشان می‌دهد؛ چون مثل تلویزیون و کتاب‌ها، با مردم حرف می‌زند و حتی می‌تواند به مخاطب آگاهی ببخشد. بزرگ‌ترین آرتیست‌ها بیش از هر زمانی می‌خواستند خود را در عموم نشان دهند و صدای خفه‌ شده‌شان در میان مردم شنیده شود؛ برای همین برتولت برشت با همکاری فریتز لنگ تئوری‌هایش را به هالیوود رساند؛ برای همین دیکنز و دوماس سلسله رمان‌هایی در مجلات به چاپ رساندند. بازی‌های ویدئویی چنین کاری را بسیار ساده انجام می‌دهند. آن‌ها «زبان» هستند و زبان یعنی ابزار تغییر و آگاهی؛ درست مانند هنر.

هیچ حقیقتی وجود ندارد، فقط تفاسیر هستند

در روزگاری که گل‌سرسبد بحث‌ها بین اساتید و حضرات درباره‌ی «متال گیر سالید ۵: فانتوم پین» به این ختم می‌شود که بازی گیم‌پلی کلیشه‌ای دارد، نقشه‌اش تهی است، هیچ باس‌فایت حال‌خوب‌کنی ندارد، کونامی عامل همه بدبختی‌ها و سیل و زلزله روی سر هیدئو کوجیماست و امثال این صحبت‌های به‌واقع تکراری، هیچ‌کس نمی‌آید به فلسفه و هنر نهفته‌ درون بازی اشاره کند.

جدیدترین اثر این کارگردان ۵۲ ساله‌ی زاپنی، بیش‌تر جای این‌که با سکانس‌های درام احساساتتان را قلقلک دهد و با بقیه‌ی امضاهای متال گیر سیراب‌تان می‌کند بیش‌تر می‌خواهد «بفهمید» تا «لذت» ببرید؛‌ یعنی این بار نگاه خاصِ استنلی کوبریک که بیش‌تر فیلم‌هایش دارای نمادگرایی و حرف‌های فراوان بود، در سرشت کوجیما هم سرایت کرده و کوجیما حالا نگاه کوبریک‌وارانه‌ای به متال گیر سالید ۵ دارد. از ضرب‌ و ریتم کند آن بگیرید تا مبهم بودنش و حرف‌هایی که در دلش نهفته مانده. کوبریک در زمان خودش به‌واسطه‌ی فیلم‌هایش خیلی درک نشد، همان‌طور که آثار بزرگی مثل ۱۹۸۴ درک نشدند و مردم با هو کردن آن‌ها را بدرقه کردند. چنین آثاری را عموماً می‌شود گفت آوانگارد (فراتر از زمان خود) هستند و در سال‌های اولیه‌شان درک نمی‌شوند، ولی به مرور مردم طلسم حقایقش را می‌شکنند و آن زیبایی‌های نهفته پدیدار می‌شود. خیلی از طرفداران متال گیر هم هنگام تجربه‌ی نسخه‌ی پنجم آن همین‌گونه رفتار کردند و خشم را می‌شود در تک‌تک لغات و وازه‌هایشان دید که داشت خون و نفرت می‌چکید. اما بعد از مدتی وضعیت حالا کمی برای بعضی‌ها فرق کرده است و زیبایی‌های آن بیش‌تر به چشم می‌خورد.

صورت خونی نمادِ عصبانیت طرفدارها بعد از دیدن پایان است؛ این یعنی هنر شکست دیوار چهارم و صحبت با مخاطب.

اولین زیبایی مربوط می‌شود به پایان بازی که فکر می‌کنم معبدی است مملو از فلسفه و هنر. طرفدارها عادت کرده‌اند که بازی همیشه لقمه را درسته در دهانشان بگذارد و طاقت دیدن پایان باز ندارند. پایان متال گیر سالید ۵ را اگر حقیقت مطلق بدانیم فقط خودمان را از بازی ناخودآگاه متنفر می‌کنیم و چنان از آن زده می‌شویم که هر وقت اسم متال گیر را بشنویم کهیر بزنیم. متال گیر سالید ۵ خیلی کوبیده می‌شود -و خواهد شد- اما شاید بعد از سال‌ها دیدگاه‌ها درباره‌ی بازی تغییر کند. مشکل اینجاست که همگی با دید متال گیری قدیمی و دیدی کاملاً روتین و عام به سراغ فانتوم پین رفتیم و فکر کردیم که آمده تا همان لذت‌های ثابتی که در بازی‌ها می‌شناسیم را به ما بگوید. بیاید تعدادی صحنه‌ی دراماتیک جلویمان بگذارد که وادارمان کند جعبه‌ی دست‌مال کاغذی را از فرتِ آه و گریه خالی کنیم یا این‌که تعدادی باس‌فایت گردن‌کلفت در بازی بگذارد تا به چالش کشیده شویم. با چنین دیدی، خیلی از منتطران بازی مثل خودم به‌شدت ناامید شدند. فانتوم پین تا قبل از انتشار آن‌قدر با تریلرهایش روی مخ آدم راه می‌رفت که باعث می‌شد هر روز تنها به عشق خواندن یک اطلاعات یا حتی ویدئوی چند ثانیه‌ای از خواب بیدار شویم. فانتوم پین همان‌قدری برای ما واجب بود که اعضای بدن ما برایمان واجب است. اما بعد از انتشار بازی، این عضو بدن از دست رفته و ما را وارد حس عمیقی به نام «درد فانتوم» می‌کند. اما بگذارید که زخم ناشی از این ناامیدی کهنه شود، آن‌وقت می‌بینید که چگونه می‌توانید با دیدی بازتر به فانتوم پین نگاه کنید و غذابی سوزان اما لذت‌بخش را تجربه کنید. یادم می‌آید که کوجیما می‌گفت متال گیر سالید ۵ کاری می‌کند که فقط در یک «بازی ویدئویی» می‌تواند اتفاق افتد. حالا که فکر می‌کنم، می‌بینم او طرفدارها را فریب نداده، بلکه به خوبی این قابلیت را جلوی چشم ما گذاشته و این همان درد فانتوم است و بس.

وقتی با دید پایان باز به فرجام فانتوم پین بنگرید، که هر کس می‌تواند برداشت خودش را از آن داشته باشد، به زیبایی و هنرش پی می‌برید و تازه می‌فهمید که متال گیر سالید ۵ هم پیرو اهداف «سایلنت هیلز» فقید و بربادرفته است،‌ که در آن کوجیما می‌خواست به‌واسطه‌ی راز و رموزی که در آن قرار داده، تمام افراد را با هم متحد کند تا بتوانند قفل و طلسم بازی را بشکنند. متال گیر سالید ۵ شاید برای همیشه یک مجهول‌الهویه‌ی عجیب و غریب در اعماق کارنامه‌ی کوجیما باقی بماند، اما نمی‌شود مجهول بودن را مورد نقد و نکوهش قرار دارد و از آن به نیکی یاد نکرد. البته این بازی اصلاً مثل فیلم ایرانی‌ها نیست که با نمادگرایی‌های بی‌معنی و فیلم‌نامه‌های بی‌سروته بخواهد بگوید: «من مفهوم بزرگی دارم»، و همین‌که کوجیما این‌قدر بی‌غل‌ و غش و زیرپوستی ایدیولوزی‌هایش را بیان می‌کند خودش ارزشمند است. البته نارضایتی طرفداران جای گله‌ای نمی‌گذارد، اما بد نیست اگر از تغییر دیدگاه ترسی نداشته باشیم و فانتوم پین را از زاویه‌ای دیگر ببینیم.

اشارات فانتوم پین به ۱۹۸۴ به‌قدری زیاد است که با استناد بر فرضیه‌ها، مرحله‌ی آخر دروغ است و سایفر و عوامل پشت‌پرده مثل آسلات با دستکاری مغز ونوم اسنیک کاری کرده‌اند تا همه‌چیز را دروغ ببیند ولی با اسم حقیقت. همان‌طور که در پایان کتاب دیدیم که شخصیت اصلی (وینستون اسمیت) به وسیله‌ی تزریقات فراوان شخصیت منفی داستان (ابراین) دیدش به دنیا عوض شد؛ یعنی به‌عنوان فردی که متنفر از حرب و دولت بود، به شخصی تبدیل می‌شود که حالا به آن عشق می‌ورزد.

بیگ باسی که همیشه حکم بهترین و باورپذیرترین شخصیت کامپیوتری زندگی‌ام را داشت در اوایلی که فانتوم پین را تمام کرده بودم تبدیل شده بود به شخصیتی بزدل، ترسو و آدم‌فروش که اصلاً لیاقت لقب «سرباز افسانه‌ای» را ندارد. انتقادات به‌شدت بالا بود ولی حالا تقریباً‌ دیدگاه‌ها عوض شده است. این کارها از کوجیما بعید بود؛ بعید بود که بیاید این‌طوری طرفدارها را برای یک پیچش داستانی بسیار چیپ دور زده و به آن‌ها توهین کند؛ به همین دلیل بیگ باس را از زاویه‌ای دیگر باید دید و کتاب ۱۹۸۴ را خواند. در این کتاب شخصیتی وجود داشت به اسم امانوئل گلدشتاین که پرمعنی‌ترین شخصیت این رمان است که به‌نحوی دارد دیدگاه‌های جورج اورول را پیرامون آینده‌ی انسانیت و دولت‌ها بازگو می‌کند. کوجیما به شکل واضحی از این کتاب الهام گرفته. شاید حتی فیلم‌ها و کتاب‌های پس از ۱۹۸۴ هم این‌قدر از این کتاب و همه‌چیزش الهام نگرفته باشند. به محض آن‌که شروع به خواندن کتاب کنید خودتان متوجه می‌شوید که هر شخصیت، فلسفه، دیالوگ و… چگونه می‌تواند نمونه‌اش در فانتوم پین پیدا شود. از پوستر «بیگ باس داره تو رو می‌بینه» بگیرید تا استفاده و تاْکید روی مفاهیم «دوگانه‌باوری» و ۲+۲=۵٫ البته اختلاف دیدگاه‌هایی هم این وسط هست اما در این داستان هیچ‌کس به‌اندازه‌ی گلدشتاین به بیگ باس شبیه نیست؛ او شخصی است که با حزب و دولت حاکم در اوراسیا (سایفر) سر جنگ دارد و با این‌که نقش پررنگی در داستان ایفا می‌کند همیشه در پشت‌پرده به افکار و کارهایش می‌رسد. او مانند بیگ باس از دولت‌ها و کارهای ننگین‌شان تنفر دارد و به‌شدت پیروان آن‌ها را سرکوب می‌کند. وی شخصی است که توسط دولت‌ها همیشه برخلاف خوبی‌هایش از او به بدی یاد می‌کنند و کاری کرده‌اند که مردم و بیش‌تر دنیا طالب مرگش شوند. به‌طوری که هر هفته چند دقیقه مراسم ابراز تنفر برگزار کرده و در آنجا گلدشتاین را به توپ مشتی فحش و ناسزا و مرگ می‌بندند. حتی بعضی‌ها آن را شخصیتی موهومی و خیالی فرض کرده که عروسک خیمه شب بازی دولت است. همین‌طور که خواندید نقاط اشتراک زیادی بین گلدشتاین و بیگ باس برقرار هست اما گلدشتاین با وجود کم‌حرف بودنش و حتی این‌که اصلاً وجود خارجی دارد یا نه، همچنان شخصیت محبوبی است. فانتوم پین دریچه‌ای جدید از شخصیت‌پردازی را دارد به ما نشان می‌دهد؛ به این‌که لازم نیست برای پرملات نشان دادن یک شخصیت آن را در صد تا صحنه‌ی دراماتیک و مشتی تلخی و ناکامی قرار دهیم. حتی اصلاً لازم نیست که مشخص کنیم واقعی است یا نه! اصلاً مگر میجور زیرو که او را حتی پنج دقیقه هم به‌طور فیزیکی در سری نمی‌بینیم شخصیت مزخرفی داشت؟

یک توییست پیچیده در قالب میان‌پرده‌ای کوتاه کافی بود تا سینه‌چاک‌های متال‌گیر ماه‌ها بحث‌های بی‌پایان داشته باشند.

بالاتر گفتم هدف کوجیما این بوده تا طرفدارها را برای بحث‌های قلنبه‌سلنبه دور یک‌دیگر جمع کند، که بسیار هم در این موضوع موفق شده است. به‌طوری‌که حالا ساب‌ردیتی به اسم «هرگز بازنده نشو» (Never Be Game Over) تقریباً از زمان عرضه تا الآن، دارد تئوری‌پردازی می‌کند و با زاویه‌های غیرعام این بازی را تا مغز استخوان موشکافی می‌کند که بیان تئوری‌هایش تنها دلیلی است که فانتوم پین را بازی معناداری بنامیم. کوجیما به فردریش نیچه و تفکراتش علاقه‌مند است و نیچه هم یک انسان وجودگراست؛ یعنی همه‌چیز بی‌معناست و این خود آدمی است که به آن معنا می‌دهد؛ بنابراین اگر این حجم بزرگ از پوچی را در فانتوم پین می‌بینید، به‌جای ناسزا می‌توانید به آن معنا دهید. بد نیست در پایان دوباره به جمله‌ی نیچه اشاره کنیم که می‌گوید: «هیچ حقیقتی وجود ندارد، فقط تفاسیر هستند.»

فراسوی نیک و بد

هنر از همان زمانی که آدمی با موهای فرخورده‌ی روی صورتش روی دیوارها پیامش را ابلاغ می‌کرد تا این زمان که با ریش تراشیده با استفاده از تبلت و موبایلِ دستش پیام‌رسانی می‌کند، ماهیت وجودی انسان را تشکیل می‌داد و نشان‌دهنده‌ی خوب یا بد بودن این بشر بود. بعضی از این آثار هنری در مدح‌وثنا و قداستِ مقدس بودن ذات آدمی و چشم‌اندازی مثبت بود تا انسان را از یک «نهیلیسم» (پوچ‌گرا) به یک «اگزیستانسیالیسم» (وجودگرا) تبدیل کرده و این آدمِ فلک‌زده را از صفات ناپسند و منفی‌گرایی و گناه فرسنگ‌ها دور کند. اما همیشه پای یک دلواپس و جبهه‌ی مخالف در میان است تا مخالفت‌هایش را بر کرسیِ اختلاف و مخالفت بنشاند. این جبهه‌ی مخالف «خوب» را نسبت به «بد» خیلی بیش‌تر ترجیح می‌دهد.

«دارک سولز» (Dark Souls) در سر راه مخاطبش تصمیم‌هایی را سبز می‌کند که خواه ناخواه آن‌ها را وادار می‌کند که یک تصمیم خوب بگیرند یا بد. نیلسون توماس کارول در مقاله‌ای با اسم «در وجودیت قهرمان» هم ادعای مشابهی دارد و می‌گوید: «بازی‌کن کاملاً خودش سرنوشتش را می‌سازد.» و ما مانند قهرمانی نهیلیسم و پوچ‌گرا هستیم که تصمیماتی انسانی در باب خوب یا بد بودن یک موضوع می‌گیریم.

دارک سولز به‌طورکلی روی موضوعاتی مثل بشریت، فضایل و رذایل متمرکز شده و بازی‌کن در پادآرمان‌شهری و دنیایی پا می‌گذارد که سمبل‌های انسانیت به‌ دست‌های همین انسان درب‌وداغان شده است. این دنیای قبلی، تمدنی داشت با کلی یال و کوپال مملو از رشادت‌ها و حماسه ولی حالا پر است از مردمی توخالی و سرگردان و بی‌هدف. انگار که نهیلیسم بر امید به زندگی و طراوت فائق آمده. همه‌ی اینها بیانگر قدرت بالای تخریب ناشی از حرص و طمع انسان، شهوت به دانش و تشنگی به قدرت بیش‌تر است. با همه‌ی این تفاسیر، وقتی بازی‌کن در این هستیِ رو‌به‌زوالِ تهی از اعتماد حرکت می‌کند با کاراکترهایی روبه‌رو می‌شود که از انسانیت بو برده‌اند.

در پایان جزو کدام دسته‌اید؟‌ فراسوی نیک هستید یا فراسوی بد؟

اما فقط روایت و داستان دارک سولز نیست که روی مسایل مربوط به فضایل و رذایل معطوف هست و این تراوشات ذهن هیدتاکا میازاکی به‌طرز جالبی به گیم‌پلی هم تزریق شده است؛ بخش مالتی‌پلیر در موازات سینگل‌پلیر حرکت می‌کند و بازی‌کن در بخش چندنفره با افرادی روبه‌رو می‌شود که بد یا خوب بودنشان را نشان می‌دهد. بعضی‌ها به مخاطب کمک می‌کنند تا باس‌فایت‌ها را از پای در بیاورد که جزو قطب «خوب» هستند. اما قطب «بد»ها شما را برای گرفتن روح‌هایتان، رهسپار بونفایر می‌کنند. دیگر چه اِلمانی هست تا این بد و خوب را این‌طور از هم تفکیک و حق مطلب را ادا کند.

با این‌که دارک سولز پیش رویتان تمامی فضایل و رذایل را می‌گذارد، ولی هیچ قضاوتی درباره‌ی انسانیت نمی‌کند و قضاوت نهایی را می‌سپارد به خودِ بازی‌کن؛ مانند پایان بازی که مخاطب می‌توانست با لینک کردن آتش و قربانی کردن خود، عصر آتش و انسانیت را نجات دهد. ولی از طرف دیگر می‌تواند بی‌خیال آتش شده و با رها کردنش به‌عنوان پادشاه عصر تاریکی انتخاب شود؛‌ یعنی دارک سولز اجازه می‌دهد تا مخاطب روی همه‌چیز و معنای دنیای بازی کنترل داشته باشد. حتی سینماتیک CG اول بازی هم روی چنین موضوعی اشاره می‌کند. راوی این میان‌پرده می‌گوید که قبلاً با دنیایی مملو از ازدهاهای نامیرا روبه‌رو بودیم اما: «و بعد فقط آتش ماند، و با آتش اختلاف بین گرما و سرما، مرگ و زندگی و البته روشنایی و تاریکی ایجاد شد.» با این دیالوگ، بازی‌کن باید شصتش افتاده باشد که بازی دارد درباره‌ی خوب و بد صحبت می‌کند، ولی باز هم هیچ‌وقت در این میان‌پرده گفته نمی‌شود که آیا تاریکی (بدی) برتری دارد یا روشنایی (خوبی).

ادامه دارد…

ایرانیکارت

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

فلسفه و هنر در بازی‌های ویدئویی (قسمت اول) - گیمفا
فلسفه و هنر در بازی‌های ویدئویی (قسمت اول) - گیمفا
فلسفه و هنر در بازی‌های ویدئویی (قسمت اول) - گیمفا
فلسفه و هنر در بازی‌های ویدئویی (قسمت اول) - گیمفا
فلسفه و هنر در بازی‌های ویدئویی (قسمت اول) - گیمفا
فلسفه و هنر در بازی‌های ویدئویی (قسمت اول) - گیمفا
فلسفه و هنر در بازی‌های ویدئویی (قسمت اول) - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • mohamadp88 گفت:

    فوق العاده بود این مقاله :yes: همیشه از دیدگاه های مختلف میشه به صنعت بازیسازی نگاه کرد.. ولی از دید هنر و هنرمند بعضی عناوین قلب و روح بازی کنندرو تسخیر میکنن. واسه من همیشه سری سولز یا بلاد اینطور بوده. دارک سولز وجه عجیبی از هنر و خلاقیت یک انسانو نشون میده که همانا استاد میازاکیه

    • Gearbox گفت:

      بعضی از بازی ها نیاز به یه دید وسیع دارن تا درکشون کنی

      • sina sony4 گفت:

        مقاله عالی و هنرمندانه ای بود ممنون :yes: :yes: :yes: :yes:
        دارک سولز که بدجور هنرمندانست شاید گرافیکی مثل ویچر بهتون تحوبل نده اما بدجور جذابه فضا و محیط بازی :yes: :yes: :yes: اصلا بازی خسته کننده ای نیست واسه من که اینطوره هرچقدر کشته میشم باز خسته نمیشم که بازیش نکنم :inlove: :yes: :yes: :yes: :yes: :yes:

        • doctorgamer(تلگرام.steam.... گفت:

          آقا گرافیک می خواد که این نقاله رو بخونی!!!
          خیلی نقد زیبایی بود. خیلی‌
          گاهی وقتا پیش خودم میگم که اگه مر‌حوم صادق هدایت زنده بود از بازی لیمبو خیلی خوشش میومد‌. بازی‌‌‌‌ واقعا حس و حال پوچی رو به آدم. عرضه میکنه. ما دارو سولز رو دوست داریم چون از مردن بدمون میاد‌. از متال گیر بدمون میاد تا دقیقا به واسطه ی پایان بازش از رنج و سر گردانی شبه وار همون بیگ باس فانتوم رنج می بریم. حس آمیخته به این که: چی شد؟ چرا اینجوری شد؟ پس این همه تلاش واسه چی؟ یعنی تمام این مراحلی که رفتم نتیجه ای نداشت؟ و این دقیقا درده! درد فانتوم به معنی دقیق کلمه.
          از نظر من بازی لیمبو و فانتوم پین در این نقطه اشتراک دارن.
          این که دو انتخاب پیش پای بازیکن میگذارند. یکی این که تمام کار هایی که کردیم پوچ و بی معنی بود و هدفی پی اون نبود و دیگری این که هدف مهم نیست بلکه مسیر رسیدن به هدف مهمه.
          بکذارید یک مثال بزنم تا بفهمید:

          ……
          اگه همین الان غول چراغ جادو بیاد و همه ی آرزو هاتون رو بر آورده کنه
          این که همین الان هیجده ساله بشم دیپلم بگیرم
          این که همین الان بیست و دو ساله شم لیسانس بگیرم
          همین الان سی سالم شه دکترا بگیرم
          همین الان چهل سالم شه خونه و ماشین بگیرم
          و
          و
          و
          و
          …… و در نهایت الان که هشتاد سالمه بخوام همین الان راحت بشم از شر این بیماری و بمیرم.
          و همه ی این ها در ….همین الان…… اتفاق افتاد و شما عملا هیچ چیزی از زندگی نفهمیدید و مردید.
          پس مسیر هدف خیلی مهم تر از خود هدفه. اما زاویه ی نگرش به این موضوع مهمه. این که راه رسیدن به هدف معنی نداره چون خود هدف بنا به مثالی که بالا زدم معنی نداشت. دوم این که میتونیم در اتوبوس زندگی به جاده معنی بدیم و لذت ببریم. و این عمیقا پرسشی هست که لیمبو و متال گیر و حتی بصورت متفاوت تری دارک سولز از ما می پرسه‌.
          و همین پرسش دقیقا تقابل نیهیلیسم و اگزیستانسیالیسم و تقابل دار و دسته ی کافکا.هدایت.تورگینیف با کامو.نیچه.سارتر هست.
          در جواب بله صنعت گیم به هر معنی هنره.
          هرچند……
          به پای آنچارتد نمیرسه…. :rotfl: :rotfl: :rotfl: :rotfl:

        • DeadPool گفت:

          مقاله ی عالی ای بود.
          متال گیر تنها بازی ای بود که به من فهموند یک بازی تمام عیار یعنی چی؟
          بهم فهموند شخصیت پردازی عمیق که میگن دقیقا چیه ؟
          کسایی که از متال بد میگن به طور قطع درکش نکردن .
          وقتی متالو درک کنی … نا خودآگاه زبونت بند میاد و هیچی توی سرت نمیاد . فقط یه درد توی روحت حس میکنی … این یعنی متال…….

    • Bigby Wolf گفت:

      بازی های تل تیل واقعا آدمو میپکونه من که بعد از اتمام هر بازیش دو ساعت تو کف میموندم.
      مکس پین هم واقعا منو تحت تاثیر قرار داد و کلی بازیه دیگه که الآن همشونو نمیتونم نام ببرم.
      و واقعا متاسفم که تو کشورمون هیچ کس به این صنعت توجهی نمیکنه و همه میگن که بازی بده و… خودتون میدونین چی میگم. :no: :no: :no: :no: :smug:

  • Y PS گفت:

    مقاله بسیار زیبایی بود :yes: خسته نباشید آقای بهرامی :yes:
    به نظرم بازی های رایانه ای اصالتا هنر محسوب میشن گرچه این اواخر توسط افراد تاجر و پول پرست ضربه های زیادی دیده.

  • خیلی عالی بود جناب بهرامی خسته نباشید :yes: :yes:

  • REZAxpab گفت:

    من حوصله م نذاشت بخونم ! شاید چون زیاد اهل فلسفه نیستم ولی خسته نباشید

  • kj344 گفت:

    با دیدگاهی که به پیچش شخصیت جعلیه بیگ باس دارید و تفسیرتون از فلسفش کاملا مخافم
    من متال گیر بازم و از نظر بنده که کوچکترین عضو جامعه گیمر هستم این نسخه نه تنها متال گیر نبود بلکه یک دروغ بزرگ به گیمر بود

  • Gearbox گفت:

    چه قدر متفاوت بود مقاله :yes:

  • pardes گفت:

    واو چه مقاله ای!
    از این مقاله ها دوست دارم.
    ممنونم.
    _____________
    هیچ نقاشی در زمان خودش ارزشمند نشده.
    و همینطور هیچ دیدگاه فلسفی ای ارائه شده از طرف کسی.
    گذشت زمان نقاشی هارا تبدیل به هنر کردند و ارزشمند.
    و همین طور به دیدگاه های فلسفی عمق دادن.
    در باره دنیایی بازی هم همین موضوع صدق می کنه.
    نمیشه تاثیر بازی ها را روی این نسل نادیده گرفت مثل چی تی ای و سیمز.
    صنعت بازی از دنیای سینما هم فراتر است به نظر من.

  • Mr.surprise گفت:

    متال گیر ۳ بهترین نمونه از هنر و فلسفس…حتی بیشتر از این بازیا

  • Ash گفت:

    آقای بهرامی واقعا خسته نباشید.
    این مقاله یکی از بهترین مقالاتی بود که تو این چند سال تو گیمفا خوندم
    واقعا که از همه نظر عالی بود فقط چنتا اشتباه تایپی توش بود بی زحمت اصلاح کنید.

  • jackal گفت:

    میخواستم بگم که زندگی هنوزم خوشگلی هاشو داره و خوب و بد من و تو تایین نمیکنیم و آخر سر آتش مارو میسوزونه و هنوزم بیگ باس و برادر بزرگش دارن درد روح مارو نگا میکنن و بخواییم و نخواییم بعضیا قراره سرطان بگیرن و بعضیا هم سرطان دارن حتی اگه اژدها باشن و ما هم در پی لذت بردن همه چیز رو به نابودی میکشیم و بعضیا هم اعتقاد دارن که وجود ندارن

  • persay گفت:

    نگاهی ژرف به محتوای بازی فانتوم پین
    تنها نسخه ای که از سری متال گیر تجربه کردم همین نسخه بود و وجود نمادها و تلنگرهایی فلسفی و عمقی باعث شد از بازی لذتی فانتوم ببرم
    همونطور که شما توی مقاله بسیار زیبا بیان کردید ، کارگردانی بازی و نمادهایی که کارگردان توی بازی به کار برده و همچنین چندجانبه بودن نماد ها باعث میشه هر گیمر برداشتی متفاوت با توجه به درک خودش رو داشته باشه…به طور مثال فایرمن رو فقط یه مرد آتشین تخیلی و غیر عقلانی نبینید…با دیدن هر کاتسین مجبور به تامل در مورد اون صحنه ها میشید و این برای یه بازی فوق العادست
    واقعا لذت بردم از خواندن این مقاله…خسته نباشید آقای بهرامی
    بشدت منتظر ادامه مقاله هستم

  • sinajafaribb گفت:

    همه میدونن که من چقدر با متال گیر ۵ مشکل دارم.الان هم قصد ندارم اینجا بازم شکایت کنم.فقط یه چیزی میگم و میرم:بنده تمامی اشارات و معانی پشت پرده “فانتوم پین” رو به طور تمام و کمال درک میکنم.میدونم کوجیما هدفش از ساخت این بازی چی بوده و چی میخواسته بگه.ولی این روایت اشکالات فراوانی داره که جلوی منو میگیره تا بازیو دوست داشته باشم.بازی ایده های بسیار خوبی داره اما این ایده ها به قدری بد و سطحی به هم وصل میشن که جایی برای لذت باقی نمیذاره.نیازی هم به این نیست که ۱۹۸۴ رو خونده باشید.بعضیاشون مثل روز روشنه.تنها سازنده ای که کار متوسط عرضه کنه و بازم ازش تعریف میکنن کوجیماست.به نظر بنده برای لذت بردن از “فانتوم پین” باید چشممون رو به روی خیلی از مسائل(گاهی اوقات خیلی بیشتر از خیلی) ببندیم.
    یه چیز دیگه:شخصا خودم رو نمیبینم که ۵ سال دیگه برگردم بگم:”اوه اوه.من عجب کلنگی بودم که معانی پشت این بازیو درک نکردم.عجب شاهکاری”!!!
    خارج از این مسائل:اقای بهرامی شما بسیار زیبا مینویسید و من که شخصا لذت بردم.امیدوارم بازم مقالات زیبای شما رو بخونم.

    • mohamadp88 گفت:

      خودت میگی همه میدونن با متال ۵ مشکل داری. پس احتیاج نیس تو هر پستی که در مورد این شاهکار مطلبی هس اظهارنظر کنی. پنج سال که کمه شاید تا پایان زندگیت متوجه افکار استاد کوجیما در مورد ماهیت این بازی نشی. دلم نمیخاد باهات وارد بحث بشم چون میدونم افکار کودکانه و سطحی داری. این بازی ماموریت تکراری داره پس به درد نمیخوره!! چقد ساده لوحانه به مسایل نگاه میکنی

  • sinajafaribb گفت:

    میتونی کمتر هزینه کنی.یه اکانت هنگ کنگ بساز.بعد دلارش رو هم بخر.بعد اون بازیه که گفتی رو بخر.اینجوری کمتر از ۲۰۰ تومن درمیاد 😀 😀 😀

  • Slender Man گفت:

    من خیلی زیاد با بازی های Tell Tall Game و Life is strange و until dawn و heave rain و beyond two souls ارتباط برقرار کردم و درکشون کردم

  • One Man گفت:

    خیلی ممنون از مقاله زیبا.
    درمورد فانتوم پین واقعا موافقم.هنوز دارم این بازی رو بازی میکنم و هیچوقت عمقی رو که به من بخشید یادم نمیره.(و البته هنوز درد می کشم)
    جدا از اینکه چه قدر می تونیم “واقعیت بازی رو به خوبی تفسیر کنیم” ، می خوام بگم که نه تنها پایان بازی غافل گیر کننده بود برای بازیکن (منظورم عادت آقای کوجیما در غافل گیریه) بلکه کل بازی هم یک غافل گیری بود.درست همونطور که از شروع بازی کلمه Phantom Pain به خیلی چیز ها نسبت داده میشه و کم کم جلو میره تا اینکه در آخر بازی به تمام جسم و روح خود ما نسبت داده میشه تا بتونیم درکش کنیم و “بفهمیم”.
    به نظر من صد در صد می خواسته ما “درد” رو احساس کنیم.چون “درد” کلید اولیه فهم و تلاشه.تلاش برای آینده.نه برای ماندن در انتقام از گذشته.و البته وقتی که درد کامل بشه ! .. وقتی که درد فقط حس کردن “درد” نباشه و همه وجودمون رو بسپاریم به دردی که داریم … در طول بازی هم این اتفاق افتاد .. درد ناقص کامل شد.
    فک کنم یه جورایی بشه گفت برای تفسیر هر چه درست تر هم به درد کامل تر نیازه .
    من می خوام اسمه V رو بذارم “متفاوت ترین متال گیر” .. حداقل..یا شاید هم Finisher !..واقعا نمیدونم ! .. فقط می خوام باهاش زندگی کرده باشم !

    در کل دلیل اینکه از هری دری سخنی میشه داخل متال گیر پیدا کرد هم به دلیل تحلیل و تحقیق زیادیه که آقای کوجیما و همکاران نویسنده اش میذارن.. خوب اینو همه می دونن ولی انجامش سخته !

  • lordreza گفت:

    ممنون از پست خیلی خوبی که گذاشتی.قطعا گیم “میتونه” هنر باشه در مورد متال گیر: با اینکه گیمپلی فانتوم پین فوق العاده بود اما فکر میکنم در مورد داستان فانتوم پین علاوه بر اینکه مشکل شیوه روایت داره ،دچار شعار زدگی شدید هم هست و پایانبندی فوق العاده ضعیفی داشت.

  • opeth گفت:

    مقاله اولش خیلی خوب بود ولی اخراش واقعا فاجعه است . یعنی چی شما فراسوی نیک هستید یا فراسوی بد این جمله ی که شما اقتباس کردید یکی از کتابهای معروف نیچه است و نیک و بد رو در کنار هم قرار و نوع صحیح جمله فراسوی نیک و بد است یعنی یک مفهوم جدید و فارغ از دیدگاه سنتی و حتی مدرن از اخلاق و ارایه مفهوم جدید و پست مدرن از اخلاق که بحث بسیار بزرگی که خیلی جای بحث داره . امیدوارم موفق باشید

  • nobody گفت:

    متفاوت و آموزنده
    تعبیرت از فانتوم پین تحت عنوان “واقعیت” به جای “حقیقت” مرسوم بازی های ویدئویی، عالی بود

فلسفه و هنر در بازی‌های ویدئویی (قسمت اول) - گیمفا