مصاحبه اختصاصی CVG با بازیساز اسطوره ای ، Hideo Kojima - گیمفا
مصاحبه اختصاصی CVG با بازیساز اسطوره ای ، Hideo Kojima - گیمفا
مصاحبه اختصاصی CVG با بازیساز اسطوره ای ، Hideo Kojima - گیمفا
مصاحبه اختصاصی CVG با بازیساز اسطوره ای ، Hideo Kojima - گیمفا

مصاحبه اختصاصی CVG با بازیساز اسطوره ای ، Hideo Kojima

ماني میرجوادی
۱۶:۳۱ ۱۳۹۱/۰۵/۲۶
مصاحبه اختصاصی CVG با بازیساز اسطوره ای ، Hideo Kojima - گیمفا

E3 امسال، شاید به طور کامل از نبود Metal Gear Solid رنج نمی‌برد، اما همه ما منتظر دیدن ویدئویی کوتاه از این بازی هستیم. خوشبختانه، وقتی پیش آمد تا در کنار Hideo Kojima باشیم و از او درباره Snake، سرنوشتش و زمان میعاد مجدد با او بپرسیم.

(این مصاحبه توسط وب سایت CVG شده است و در اینجا ترجمه ی آن را دراختیارتان گذاشتیم)

– شخصیت مورد علاقه شما تو Metal Gear Solid کیه و چرا؟

– خب… اگه قرار باشه به این سوال جواب بدم، قطعا Snake رو انتخاب می‌کنم. و بعد از اون Otacon. دلیل انتخاب Otacon این هست که این بازی یک جنگ تمام عیاره و پر از سربازای ابر قدرت، ولی Otacon شخصیتیه که بدون استفاده از اسلحه، کار خودشو می‌کنه و به جای اسلحه از هوشش استفاده می‌کنه.

– فکر می‌کنید در کل، سری بازیهای Metal Gear Solid  چه‌قدر در صنعت بازیسازی تاثیر داشت؟

– اول از همه باید بگم که Metal Gear Solid اولین بازی از سری بازیهای مخفی‌کارانه (Stealth) بود ولی چیزی که به نظر من مهمتره داستان تاثیرگذار و روایت این داستان به سبک فیلم‌هاست. وقتی اولین Metal Gear Solid به بازار عرضه شد، کمتر بازیی بود که به روایت داستان خاصی بپردازه. پس من میگم Metal Gear Solid خیلی تاثیر گذار بود.

– شما خیلی نزدیک با Fox Engine کار می‌کنید. توانایی‌های کلیدی Fox Engine چی هست و چه کمکی به شما می‌کنه تا در آینده شیوه ساخت بازی‌هاتونو تغییر بدین؟

–        چیزی که می‌خوام واضح شه، اینه که Fox Engine فقط یه موتور گرافیکی نیست، بلکه شامل همه ابزار‌هایی هست که ما برای ساخت بازی از اونا استفاده می‌کنیم. Fox Engine یک ابزار قدرتمنده که به ما کمک می‌کنه تا بازی‌هایی که میسازیم کارامدتر باشن. این ابزار به ما کمک می‌کنه تا تو وقت صرفه‌جویی کنیم و ابزار‌ها رو بنابه نیازمون طراحی کنیم و اینطوری نباشه که برای طراحی یه شیء کوچیک تو بازی کلی وقت صرف کنیم و در آخر اصلا ازش استفاده نکنیم. فایده دیگه Fox Engine‌ این هست که با استفاده از این ابزار می‌تونیم در آن واحد یک بازی رو برای چند پلتفرم مختلف بسازیم.

– عکس‌‌های جالبی از Fox Engine به ما نشون داده شد، مثل اون نمونه‌ای که شبیه دفتر یک شرکت بود، یه چیزی فراتر از همه کنسول‌های حال حاضر به نظر می‌رسید. بر اساس چه برنامه‌ریزی و سخت افزار و با چه فکری این رو ساختید؟

– اول از شما تشکر می‌کنم بابت اینکه این رو فراتر از کنسول‌های امروز می‌دونید، اما Fox Engine‌ دقیقا با سخت‌افزار‌های امروزی سازگاره و با PS3  و ۳۶۰ و PC های این روز‌ها قابل اجراست. چیز خارج از تصور و دسترس نیست. یکی از اون چیز‌هایی که ما بهش اهمیت زیادی دادیم، نورپردازی و بازتاب نور از اجسام مختلف بود، که در نسل‌های گذشته امکان این وجود نداشت، اما با پلتفرم‌های نسل کنونی این کار شدنیه. نمونه‌ای که شما مشاهده کردید، بر اساس یک اتاق گفت و گو و ملاقات که هرورز ازش استفاده می‌کنیم بنا شده. ما اون اتاق رو با Fox Engine به عنوان یک تست بازسازی کردیم و این دو تا رو کنار هم قرار دادیم. در ابتدا که بهش نگاه می‌کردید می‌تونستین بگین خیلی چیز‌ها متفاوت هستند ولی بیشتر اون‌ها فقط تاثیر نور‌پردازی بود. پس تصمیم گرفتیم که اونقدر رو این تفاوت‌ها کار کنیم، تا سخت بشه اتاق واقعی رو از ورژن Fox Engine‌ تشخیص داد.

– امکان اینکه یک بازی با این وضوح ساخته بشه هست؟ می‌تونیم تو اون اتاق شخصیت خاصی داشته باشیم؟ یا اینکه فقط میتونه ساکن باشه؟

– صد در صد! وضوح تصویری که ما می بینیم بستگی به صفحه‌ای داره که اونو پخش می‌کنه ولی ما از ترفند‌هایی استفاده می‌کنیم که این وضوح بیشتر و بیشتر بشه. برای مثال، چون چند ضلعی‌ها ما رو محدود می‌کنن، ما سعی می‌کنیم با ترفند‌های برنامه نویسی این موضوع رو حل کنیم. برای مثال یک عکس رو اونقدر صاف می‌کنیم تا تعداد ضلع‌های چند‌ضلعی‌ بیشتر بشه و این به وضوح تصویر کمک می‌کنه.

– بعد از ساختن MGS2 گفتید این میتونه آخرین بازی شما باشه و این رو بعد از MGS3‌ و MGS4‌ هم گفتید. پس چرا هر دفعه بر می‌گشتید؟

– Metal Gear Solid 2 قرار بود آخرین Metal Gear من قبل از واگذاریش به تیم باشه. تیم مشغول ساخت MGS3 بدون من شد، ولی شرایط اونطور که می‌خواستند پیش نرفت، و من مجبور شدم برگردم و روش کار کنم. وقتی کار به Metal Gear Solid 4 کشیده شد، خودم رو کنار کشیدم و گفتم دیگه نیازی نیست درگیرش بشم. چون دو کارگردان برای بازی انتخاب کرده بودم مطمئن بودم دیگه نیازی نیست درگیر این بازی بشم. اما یک سری از توقعات درباره Metal Gear Solid مختلف بود و من فکر می‌کردم باید جور دیگه‌ای باشه. خیلی سخته یک بازی رو با یک عقیده خاص پیش ببری و بعد اون رو به کسایی واگذار کنی که نمی‌تونن از چیزی که تو فکر می‌کنی با خبر بشن. اونا نمی‌تونستن از عقاید من با خبر بشن و طرز فکر من رو پیدا کنن، یا متوجه بشن که من چه پیغام‌هایی رو می‌رسونم. و و همین موقع بود که فهمیدم اگه می‌خوام بازی با ایده‌آل‌های شخص خودم پیش بره، باید خودم تو ساخت این بازی شرکت کنم. و این دلیلیه که من همچنان در خدمتتون هستم.

– به نظر شما روند بازی‌های دست جمعی میتونه یه تهدید برای بازی‌های سنتی باشه؟

–        فکر نمی‌کنم خیلی از هم جدا باشن، هردو با هم و در کنار هم نمو پیدا می‌کنن و گاهی اوقات احساس می‌کنم جفتشون به یک سمت می‌رن. فکرمی‌کنم در آینده MGS  هم به سمت بازی‌های اجتماعی بره. اگه همین حالا به مغازه‌های فروش بازی سر بزنید می‌بینید این اتفاق برای اکثر بازی‌ها می‌افته و MGS‌ هم میتونه از بعضی نظر‌ها درگیر این موضوع بشه. من فکر‌های زیادی درباره MGS وقتی به سمت یک بازی اجتماعی(Social) میره، دارم ولی نمیتونم بیشتر از این درباره‌اش صحبت کنم.

– شما به ما نشانه‌های زیادی از پروژه Ogre عرضه کردید. چیزی هست که شما بخواید امروز درباره این پروژه با ما در میون بذارید و یا اصلا چه وقتی ما باید این انتظار رو داشته باشیم که درباره این پروژه بیشتر بدونیم؟

–        یک چیزی که میتونم بگم اینه که Ogre در کنار Fox Engine در حال پیشرفت کردنه. Fox Engine به مرحله‌ای رسیده که میشه با استفاده از اون به ساخت بازی پرداخت. پس چیز بعدی که از Fox Engine خواهید دید، مربوط به پروژه Ogre خواهد بود.

– ما صحبت‌های شما رو در طول یک سال دنبال کردیم، تا یک تئوری کلی از اونچیزی که قراره MGS5 ساخته شه ساختیم. چه حسی در مقابل این تئوری‌ دارید. و اصلا شما چیزی رو نزدیک به چیز هایی که ما لیست کردیم آماده کردید؟

– اگر بخوام با شما روراست باشم، من زیاد به این تئوری‌ها توجه نمی‌کنم. اگرچه دوست دارم چیزی فراتر از انتظار طرفدارا عرضه کنم، اما از سمت شرکت مورد بازخواست قرار می‌گیرم.

– با گذشت زمان، MGS‌ اکشن تر میشه. در MGS1 حرکات مخفی‌کارانه زیاد بود. در MGS 2‌مخفی کاری وجود داشت و در کنار اون کمی اکشن‌تر میشد و در MGS Rising Revenegeance یک جنگ تمام عیار رو مشاهده می‌کردیم. آیا برای نسخه بعد باید منتظر یک بازی با مخفی‌کاری زیاد باشیم یا این روند همچنان ادامه داره؟

– من نمی‌خوام خواسته خودم رو متمم این بازی کنم. چیزی که من دنبال اون هستم این هست که این توانایی رو به بازیکنا بدم، تا بتونن طوری پیش برن که خودشون می‌خوان. حالا این میتونه مخفی‌کارانه یا حتی یک جنگ تمام عیار باشه. من می‌خوام این آزادی رو به بازیکنان بدم که هرکاری رو که دوست دارند انجام بدن.

– درباره مقایسه مارکت‌های ژاپن با اروپا و آمریکا چه نظری دارید؟

– چیزی که درباره ژاپن وجود داره، اونم نه فقط برای بازی‌ها، اینه که چیزایی که ساخت ژاپن هستند، تو ژاپن تبدیل به هدف می‌شن. حالا چه بازی باشه، رمان باشه و یا چیزای دیگه… طلسمی که تو ژاپن وجود داره اینه هرچیزی که در ژاپن ساخته میشه مختص ژاپنه. نسل من حالا تحت تاثیر خیلی چیز‌ها قرار گرفته و این یکی از اون دلایلی هست، که چیزایی که من دوست دارم بسازم، مورد علاقه غربی‌ها هم قرار می‌گیره. من همه چیزهایی که در غرب به معرض نمایش گذاشته میشه رو دوست دارم. وقتی به E3 میام و عرضه‌ها رو تماشا می‌کنم و یا وقتی که به Comic-Con میرم همه چیز رو دوست دارم و بعضی اوقات با خودم فکر می‌کنم احتمالا تو کشور اشتباهی به دنیا اومدم.

– نظر شما درباره بازی جدید David Cage، Beyond چیه؟

–  خیلی سخته با یک نگاه کوچیک درباره یک بازی نظر داد. هرچند خیلی کنجکاوم تا بدونم چه بازی از آب بیرون میاد چون علاقه شدیدی به استودیو سازنده‌اش دارم. احتمالا هیجان انگیزترین چیزی که از کنفرانس Sony بیرون اومد بازی The Last Of Us باشه. من خیلی علاقه‌مندم که بدونم این بازی چه‌طوری پیش میره و تا چه حدی هوش مصنوعی اون رو پیش می‌بره و تا چه حدی پیشرفت بازی دست بازیکنه. چیزی که می‌خوام واضح باشه اینه که من احترام زیادی برای هر دو بازی – یعنی Beyond‌ و The Last Of Us قائلم اما اون‌ها کاملا با سبکی که من دوست دارم در آن موفق بشم فرق دارند ولی هنوز هم فکر می‌کنم خیلی هیجان انگیز و جذاب باشند.

–  بازی های شما اکثرا در محیط دنیای مدرن انجام میشه. به نظر شما در این دنیای مدرن مهمترین سوژه ها چیا هستن و شما چه‌طوری می‌خواین در بازی آینده‌تون از اونا استفاده کنید؟

– قطعا خیلی چیز‌ها هست. خیلی سوژه‌ها که دوست دارم به اونا اشاره کنم. سری بازی‌های Metal Gear Solid به سوژه‌های مهمی اشاره داشت. سوژه‌هایی که به من این اجازه‌رو داد تا درباره‌شون بیشتر بدونم و تحقیق کنم. من می‌خوام یه سری جدید از Metal Gear Solid‌ رو شروع کنم، با سوژه‌‌های جدید نسبت به اون چیز‌هایی که قبلا بهشون اشاره شده. من دارم ۵۰ ساله میشم و فکر می‌کنم به سوژه‌هایی بپردازم که بیشتر جنبه انسانی داشته باشه. چیزی مثل مفهوم عشق یا تربیت کردن یک خانواده. من دارم پیر میشم!

– در Tweet های گذشتتون به این اشاره داشتید که برای پروژه Ogre می‌خواید به یک موضوعی برسید که ممنوعه. هنوز هم در این فکر هستید؟

– من از راه خودم منحرف نمیشم تا به یه موضوع ممنوعه برسم. برای اینکه داستانی که می‌خوام بیان کنم رو به راحتی به زبون بیارم، راهیه که باید از اون بگذرم. نه فقط به منظور رسیدن به اون.

– مدت زیادیه که ما هیچ بازی از Hideo Kojima‌ ندیدیم. پیامی برای کسایی که مشتاقانه منتظر یکی دیگه از بازی‌هاتون هستن دارید؟

– به عنوان یک طراح، بازی‌ها به خاطر محدود بودن تکنولوژی از محدودیت‌ها و قانون‌های زیادی رنج می‌بردن. مثل بازی شطرنج که وجود قوانین توش الزامیه. ولی اونقدر پیشرفت داشته که شما تقریبا همه چیز رو در بازی‌ها می‌بینید. اما فقط تا حدی که پیشرفت تکنولوژی این اجازه‌رو به اون میده. دورنمای من از ایجاد قانون به ایجاد موقعیت‌ها تغییر کرده. ایجاد موقعیت‌هایی که دیگران رو در اون قرار بدم. این یک ایده جدید و پر خطر است. اما من می‌خواهم در این راه موفق بشم. تا خودم رو درگیر این موضوع کنم و به ساخت یک بازی جدید، با متد ها و روش‌های مختلف بپردازم. این کار پر خطره، اما فکر می‌کنم پاداش بزرگی هم داشته باشه. و در همین حین، که در تلاش برای رسیدن به این مهم هستم پیشنهاد می‌کنم از Metal Gear Rising و The Last Of Us لذت ببرید و منتظر بازی بعدی من باشید.

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

مصاحبه اختصاصی CVG با بازیساز اسطوره ای ، Hideo Kojima - گیمفا
مصاحبه اختصاصی CVG با بازیساز اسطوره ای ، Hideo Kojima - گیمفا
مصاحبه اختصاصی CVG با بازیساز اسطوره ای ، Hideo Kojima - گیمفا
مصاحبه اختصاصی CVG با بازیساز اسطوره ای ، Hideo Kojima - گیمفا
مصاحبه اختصاصی CVG با بازیساز اسطوره ای ، Hideo Kojima - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

مصاحبه اختصاصی CVG با بازیساز اسطوره ای ، Hideo Kojima - گیمفا